Sei sulla pagina 1di 61

MINI BALONMANO

INDICE

PRESENTACION ............. 2

REGLAMENTO ............. 5

ENSEANZA ............. 25

Nivel 1: Yo el baln ........... 26

Nivel 2: Con cada uno . . . . . . . . . . . 38

Nivel 3: El uno contra el otro . . . . .


48
PRESENTACION

El Mini Balonmano o Mini Handball se debe entender como una filosofa cuyo
contenido es esencialmente un juego de baln para nios. Por una parte esta filosofa debe
integrar las necesidades ldicas del nio, es decir, transmitirle placer, felicidad y experiencia
positivas. Por otra parte, tener una orientacin dirigida hacia la metodologa y la didctica de
la educacin fsica y deportiva en la edad de la escuela primaria (entre los 6 y 10 aos). En
consecuencia, el Mini Balonmano creemos que se adapta tanto para la escuela como para el
Club, particularmente durante las fiestas deportivas campestres y locales.

Lo que aqu se ofrece a nios y nias en la escuela primaria deber orientarse hacia
el juego, al ejercicio ldico y hacia la realizacin de objetivos socio-afectivos. Para nuestro
juego esto significa que la experiencia motriz, la educacin del movimiento y la coordinacin
son tan importantes como el desarrollo de los comportamientos especficos de juego como el
espritu de equipo o un juego limpio (Con cada uno y El uno contra el otro).

As pues, el juego debe permanecer en un primer plano mientras que el resultado y la


ejecucin permanecern ms bien en seguindo lugar. El Mini Balonmano no es el baln-mano
de los adultos. No necesita entrenamiento ni tctica alguna. Unas reglas sencillas deber
permitir a los nios jugar al baln. El Mini Balonmano es una actividad de atraccin.

Nuestro grupo de trabajo internacional ha tratado de definir las bases esenciales de


la filosofa general del Mini Balonmano. As, este texto Mini Handball EHF/IHF debe dar
algunas recomendaciones prcticas en cuanto a la direccin en que se debe practicar el
juego con los nios. Tambin debe proporcionar un estmulo que sea capaz de crear
actividades en el campo del Balonmano para nios. Este pequeo texto est tambin
concebido como complemento de la promocin en vdeo EHF/IHF Mini Handball.

Sabemos que numerosos pases ya trabajan desde hace tiempo con gran intensidad
en este campo. Cada Federacin Nacional tambin deber desarrollar su propia estrategia de
actuacin; las condiciones especficas de cada pas son diferentes ya que las posibilidades de
crear modelos para los nios en el campo de juego tambin lo son. No olvidemos que un da
encontrar tiempo para los ms pequeos de nuestra familia del Balonmano podra traer sus
frutos. Nuestro texto deber ayudarnos a encontrar una forma prctica y efectiva de hacer
esto.

La utilizacin de juegos se considera un paso metodolgico imprescindible para el


desarrollo de los diferentes niveles que se reflejan en el texto. Como proceso de enseanza la
relacin del nio con el baln, con el compaero y entre ambos con los contrarios, marcan los
tres puntos diferenciados del proceso metodolgico, en el que, sin duda tienen mayor
vivencia los argumentos de diversin, distraccin y aproximacin al juego que podemos
definir como previo a la prctica del Balonmano. Ello supone decir que en ningn caso este
planteamiento interfiere a otros modelos, sino, por el contrario, enriquece cualquier otro
proceso que tenga relacin con las enseanzas deportivas.
La Real Federacin Espaola de Balonmano, como miembro de la Federacin Europea
y participante de sus preocupaciones y de sus objetivos, utiliza, como un factor ms de
divulgacin esta publicacin para que en la Escuela se introduzca como prctica habitual el
Mini-Balonmano, a partir de la base de utilizacin de las propias instalaciones en donde el uso
de la anchurade las propias medidas oficiales de las canchas o salas de Balonmano (40 x
20) permite la utilizacin de un mnimo de dos terrenos de juego en el Mini Balonmano. Las
soluciones en relacin con las porteras con como una muestra ms de la imaginacin que los
maestros, instructores, monitores y enseantes del deporte, deben poner al servicio de los
juegos de aproximacin al Balonmano. La divulgacin simultnea del Reglamento, as como
de vdeos, deben ser un argumento ms de apoyo, que desde las Instituciones se transmitan
igualmente a todos los Centros educativos en general.

Esta oferta cubre un pequeo vaco que, si bien algunas iniciativas particulares o
locales se haban dirigido en esta direccin, era necesaria para de alguna manera dar a
conocer un vehculo nico para los generosos esfuerzos que se hacen con el Balonmano en
muy distintas vas del territorio espaol.

Con su difusin, que depende de una buena informacin de todos, a las Federaciones
Territoriales, desde stas a las Provinciales y Municipios y, confiamos que desde las propias
Direcciones de Deporte y educacin, se extienda al mximo en todo el territorio. Ese es el
objetivo que en este momento a todos nos preocupa: la bsqueda mayoritaria de
practicantes de este deporte en el futuro..

FEDERACION EUROPEA DE BALONMANO


REAL FEDERACION ESPAOLA DE BALONMANO
REGLAMENTO DE

MINI BALONMANO

Tenis ante vosotros un Reglamento nuevo. Las normas son las mismas que en el
Reglamento de BALONMANO, pero adaptadas a vuestra edad para que podis disfrutar
corriendo, jugando y aprendiendo este dpeorte, pero dentro del compaerismo, amistad y
respeto. Esta es la finalidad del MINI-BALONMANO. Seguid mis instrucciones, consultar con el
entrenador, rbitros o amigos cualquier duda y seguro que os divertiris.
EL TERRENO DE JUEGO Lnea de fondo o porteria

Aqu tenis el terreno de juego con las medidas de cada lnea indicadas. Los
jugadores os podis mover por todo el campo menos por dentro del rea de portera ya que
sta corresponde al portero. Ya sabis que vuestro equipo tiene que conseguir gol en la
portera contraria. 3 m.

Lnea de banda

20 m.

Lnea de golpe franco

Penalti

Area de porteria
10 m.

7 m.
6 m.

5 m.

13 m.
LA PORTERIA

La portera es la misma de otras categoras superiores, pero la diferencia es que os


ponen un poco ms bajo el travesao. En el dibujo veris las medidas interiores exactas. Es
importante poner una red entre los dos travesaos para evitar los goles fantasmas. Si el
baln impacta por encima del travesao reglamentario, ser saque de portera.

EL BALON

Os presento el BALON! Es muy fcil de manejar. No es grande ni pesa demasiado.


Tenis que llegar a manejarlos con una sola mano, con toda facilidad: Podis cogerlo, pasarlo
al compaero, lanzar a portera y conseguir gol!. Ser de cuero, porque de goma podrais
haceros dao. La circunferencia es de 44 cm., para categora Benjamn y de 48 cm. Para
Alevn.
EL ENTRENADOR

El entrenador o monitor es el que os va a ensear todo el Reglamento de MINI-


BALONMANO. Siempre que no entendis algo, no dudis en preguntrselo, por tanto,
escuchad sus consejos, ya que os dar instrucciones de cmo tenis que jugar.

LOS JUGADORES

Para participar en los torneos, se solicita un mnimo de 7 y un mximo de 10


jugadores inscritos. En el campo solamente podis jugar a la vez 1 PORTERO y 4 JUGADORES.
Todos los inscritos podrn jugar de portero o jugador de campo, pero el portero se cambiar
de camiseta (otro color). Es obligacin que en cada perodo acte un portero diferente.
Igualmente todos los jugadores inscritos en acta tenis que jugar 10 minutos seguidos, como
mnimo. Los equipos pueden ser mixtos, nios y nias!.

EL ARBITRO

El rbitro os sancionar todas las irregularidades que se produzcan en el partido, a su


vez os va a ensear y explicar las incorrecciones; de esta forma entenderis el desarrollo del
juego y sus reglas. Si tenis alguna duda, tanto el rbitro como el entrenador os informarn.
La designacin de campo ser por sorteo.

DURACION DEL PARTIDO

El partido se divide en 2 partes, que a su vez se subdividen en 2 perodos de 10


minutos de juego, con 2 minutos de descanso entre ellos y 6 minutos entre parte y parte.
Disponis de todo este tiempo para disfrutar y pasarlo bien con vuestros
compaeros. Pensar que el resultado es lo de menos; lo que realmente importa es conocer
bien las reglas.

CAMBIO DE JUGADORES

El partido ha comenzado. Todos vais a jugar, pero no a la vez. Recordar que en el


terreno de juego hay 4 jugadores de campo y 1 portero por cada equipo. El
entrenador, al inicio de cada perodo, facilitar al rbitro la alineacin del equipo. Tambin os
va a indicar los cambios (en los descansos) y todo lo que tenis que hacer para mejorar y no
cometer errores. Slo se podrn efectuar los cambios en:

* los descansos
* por lesin
SE PERMITE

Siempre podis dar tres pasos sin botar el baln, pero slo tres, despus debis
pasar a un compaero, botar o lanzar a portera contraria. Si el rbitro seala falta al cometer
una infraccin, no dudis en preguntarle el motivo, pero correctamente y sin protestar. Podis
aguantar el baln, sin botarlo ni dar pasos, como mximo 3 segundos. Igualmente se permite
cambiar el baln de mano sin perder el contacto con ella.

Dar tres pasos como mximo sin Preguntar al rbitro las


botar el baln infracciones, pero sin protestar

SE PERMITE

El portero puede efectuar el saque de invasin de rea del equipo contrario desde
cualquier punto del rea propia, sin esperar que el rbitro lo indique.

SE PERMITE

En el saque de banda, debis pisar con un pie la lnea y se os permite lanzar a


portera, si existe posibilidad de marcar gol. No pisar la lnea, es falta (golpe franco).
SE PERMITE

Contactar el baln con todo el cuerpo, excepto rodilla o pie voluntariamente.


Igualmente se puede quitar el baln al contrario, pero slo con la mano abierta y sin tocar
al oponente. Tambin se permite ponerse delante del atacante sin utilizar los brazos o
piernas Contactar
para cortar su trayectoria.
el baln con todo el
cuerpo

De esta forma s que podis


quitarle el balon
GOL

Cualquier jugador, incluso el portero, puede marcar gol. Para conseguirlo, el baln
debe penetrar totalmente en la portera. En el dibujo veis que el baln n 1 y 2 no
acaban de entrar, sin embargo el n 3 s que traspasa la lnea, por tanto es GOL.
SAQUE DE PORTERIA

El saque de portera lo realiza el portero cuando el baln lanzado por un contrario


va fuera, por la lnea de fondo.

SAQUE DE GOL

Cuando os han marcado un gol, el portero inicia el juego pisando la lnea de 3


metros y pasando el baln a un compaero, sin necesidad de que el rbitro lo indique.

SAQUE DE BANDA

El saque de banda se produce cuando el baln traspasa la lnea de banda y lo


ejecuta el equipo que no toc el baln en ltimo lugar; entonces lo realiza el equipo
beneficiado. Al lanzar el saque de banda tenis que pisar, obligatoriamente, la lnea lateral
y todos los jugadores del equipo contrario debern ponerse a 2 metros del lanzador como
mnimo. Recordar que si no pisis la lnea, es golpe franco en contra.
SAQUE DE ARBITRO

Al comienzo de cada perodo se efectuar un saque neutral entre dos jugadores. Es


obligacin que cada vez lo realice un jugador distinto. Cuando dos o ms jugadores del
equipo contrario, en disputa por un baln, lo retienen, el rbitro indicar saque de rbitro;
entonces lanzar el baln al aire y un jugador de cada equipo saltar para hacerse con el
baln.

GOLPE FRANCO

Las faltas cometidas por los defensores entre el rea de portera y la lnea de golpe
franco las lanzaris desde fuera de la lnea discontinua. Los jugadores atacantes no
podis en el momento del saque estar dentro de la zona.

El lanzamiento lo realiza cualquiera y sin que el rbitro os lo indique.


TIEMPO MUERTO

Para corregir errores, el entrenador de cada equipo puede solicitar un tiempo


muerto de 1 minuto de duracin en cada perodo del partido. Este tiempo muerto slo
ser concedido por el rbitro cuando el baln est en posesin del equipo solicitante o
despus de haber conseguido un gol vlido cualquiera de los dos equipos y antes de que se
produzca el
El saque depuede
portero no gol.
salir de su rea

Entrar dentro del rea

INCORRECCIONES

Esta prohibido penetrar en las reas de portera (si sois jugadores de campo) o salir
de stas con el baln (si sois porteros). Se penaliza con penalti (la invasin voluntaria y
beneficiosa de la propia rea, as como salir de ella el portero. Pasar el baln a vuestro
portero estando dentro del rea tambin es penalti (6 metros). Tampoco se puede coger,
empujar, golpear o zancadillear a un jugador. Segn lo peligroso de vuestra entrada, el
rbitro os puede excluir durante DOS MINUTOS, por tanto, vuestro equipo se queda con un
jugador menos durante este tiempo.

Coger al contrario
Agarrar al contrario

Pasar a vuestro portero

INCORRECCIONES

Zancadillear a un jugador
Correr con el baln sin botar

INCORRECCIONES

Tampoco se puede correr con el baln ms de tres pasos sin botarlo, lanzarlo o
pasarlo a un compaero. Ni lanzarse a por un baln, en disputa con el contrario. Tampoco se
puede golpear o molestar al contrario con o sin baln controlado. Defender dentro del rea
para interferir o hacer falta a un contrario es penalti (6 metros).

Lanzaros a por un baln


Defender dentro de vuestra rea
es penalti (6 metros)

Golpear o molestar al contrario con


INCORRECCIONES
o sin baln controlado
El portero no puede salir del rea

INCORRECCIONES

Recordar que el portero no puede salir del rea de portera con o sin baln y no
puede coger el baln parado o rodando fuera de su rea. Todo esto est sancionado con
penalti (6 metros). Igualmente los jugadores de campo no podis coger el baln rodando
dentro del rea de portera (golpe franco). Tenis que esperar a que salga de ella.

Coger el baln rodando dentro del rea


Llevar objetos peligrosos

INCORRECCIONES

No podis entrar al terreno de juego con objetos peligrosos (colgantes, brazaletes,


relojes, anillos, pendientes, etc.) No podis golpear voluntariamente el baln con los pies.
Tampoco podis ir botando el baln con las dos manos. Esta incorreccin es dobles y golpe
franco en contra.
Botar el baln con dos manos
INCORRECCIONES

Se prohibe realizar defensas mixtas (defender individual a un solo jugador). Los


equipos no pueden conservar la posesin del baln durante un tiempo excesivo o hacer
acciones que demuestren que el equipo renuncia a marcar gol.
Defensa mixta

FAIR-PLAY

Insultar o realizar acciones o gestos de menosprecio o protesta hacia los compaeros,


adversarios, tcnicos, rbitros o pblico ser sancionado con penalti (6 metros) y posterior
posesin del baln para el equipo contrario (el portero inicia el juego como si se trata de
saque de gol). Se sancionarn de igual forma las mismas acciones realizadas por los
entrenadores y que vayan dirigidas al rbitro, pblico o adversarios.
PENALTI (6 metros)

Es el lanzamiento ms importante; casi gol ; slo el portero puede evitarlo y sin


salir por delante de la lnea de penalti. El resto de jugadores tiene que estar fuera de la lnea
de golpe franco y a dos metros del lanzador. Este lanzamiento lo realizar el mismo jugador
obstaculizado o perjudicado y cuando el rbitro lo indique.

MARCADOR

El valor del gol marcado es igual a 1. Cada partido se divide en dos partes como si
fuesen dos partidos. De esta forma el resultado del partido, tan slo podr ser de 0-0, 1-0, 1-
1- 2-0, sin importar en ningn caso el nmero de goles a favor o en contra. Si en una parte
(1 y 2 perodo) el resultado es empate, el valor ser 0.
ENSEANZA DEL

MINI BALONMANO

NIVEL 1:

YO Y EL BALON
CALENTAMIENTO

1.- Noche y da

Dos equipos de pie frente a frente situados a cada lado de una lnea. Al grito de
Da, el equipo da persigue al equipo noche el cual entonces deber tratar de cruzar
una lnea para salvarse.

2.- Atrapar pauelos de color

Cada jugador sujeta el extremo de un pauelo de color en su cinturn. Quin podr


agarrar la mayor cantidad de pauelos al trmino del juego?. El monitor controla y decide el
tiempo y las pausas.

3.- Atraparse por parejas

Una pareja trata de atrapar a los otros en el gimnasio. Cuando la pareja atrapa a otro
estos forman un tro. Cuando alcanzan a una cuarta persona entonces se dividen formando
dos parejas, etc.
4.- La gallina y el gaviln

De 5 a 6 jugadores se ponen en cola detrs de una gallina agarrndose todos por la


cintura. A continuacin un gaviln trata de atrapar a la gallina colocndose detrs.

5.- La cabeza muerde a la cola

La misma formacin que para el ejercicio n 4. El jugador de cabecera trata entonces


de tocar al jugador de cola.

6.- Cama doble

Los jugadores se echan por parejas en el suelo del gimnasio. Un jugador persigue a
un conejo. Si este ltimo se acuesta en una cama doble el jugador que yace ms alejado
del conejo se convierte en el nuevo conejo.

7.- Atrape y rescate


Un jugador trata de tocar a tantos jugadores como sea posible. El jugador tocado se
queda de pie en el lugar con las piernas separadas. Se le rescata cuando cualquier otro
jugador pasa entre las piernas.

8.- Juego de colores

Los jugadores corren libremente por toda la sala. A la voz de mando del entrenador o
de uno de los jugadores se tratar de tocar un color especfico tan pronto como sea posible.

Rojo
APRENDER

Llevar, rodar, lanzar, pasar

1.- Coger la pelota

Por parejas. Cada jugador va a buscar la pelota por turno desde una zona hasta el
otro extremo del gimnasio. qu pareja ha conseguido la mayor cantidad de balones?.

2.- Empresa de transporte

Grupos de tres a cinco jugadores. Cada uno deber desplazar un baln del crculo
ms cercano hasta el siguiente. El siguiente jugador podr comenzar cuando el precedente le
d en la mano.
3.- Robo del baln

Los jugadores permanecen agrupados por parejas a cada lado de la lnea central sin
que les est permitido cruzarla. Entonces cada jugador deber tratar de llevar el baln hasta
ms all de la lnea de fondo sin que el oponente la toque.

4.- Slalom rodante

Los jugadores debern hacer rodar el baln alrededor de postes, bolos y otros
obstculos.

5.- Carrera de nmeros

Se juega en grupos de cuatro jugadores numerados. Cada jugador tendr un baln.


Los jugadores cuyo nmero se grite debern correr alrededor de su grupo, llevando o
rodando su baln.

4
6.- El amo y su perro

Cada pareja con su baln. El amo corre por el gimnasio haciendo rodar el baln. El
perro deber hacerlo lo mejor que pueda para seguir a su amo.

7.- Lanzar a distancia

Cada jugador trata de lanzar un baln a cierta distancia. Si tiene xito podr utilizar
un baln mayor o diferente (p. Ej. Una pelota de tenis, uno de mini balonmano, uno de
balonmano, uno de baloncesto, baln medicinal, etc.)

8.- Tiro al blanco

A partir de una lnea de fondo cada jugador deber atinar en los blancos fijos con su
baln. Cada xito en el blanco le dar un punto al jugador y ganar aqul que ms puntos
tenga.
9.- Intercambio de balones

Los chicos o las chicas que juegan se repartirn en grupos iguales sobre las
colchonetas del gimnasio. A una voz de mando stos o stas debern intercambiarse los
balones.

10.- Recorrido

Se hace en grupos de tres. A corre con el baln, lo coloca en el suelo, da una


voltereta, recoge el baln y se lo pasa a C, etc.
PONER EN PRACTICA

1.- Vaciar el cajn

Uno o dos jugadores debern tratar de vaciar el cajn tirando todos los balones en
todas direcciones. Los otros jugadores debern tratar de devolver los balones al cajn lo ms
rpido posible.

2.- Transporte a las estrellas

Todos los balones se colocan en el cajn que se encuentra en medio del gimnasio. A
una seal cada equipo trata de colocar tantos balones en su propio cajn como le sea
posible.
3.- Transportar y competir 1

El equipo A trata de colocar tantos balones como pueda en el cajn B y viceversa


el equipo B. Despus de cierto perodo de tiempo el juego se detiene y se cuentan los
balones.

4.- Transportar y competir 2

Es el mismo juego que en el nmero anterior pero slo se permite que cada mitad de
cada equipo se mueva en una de las dos mitades del gimnasio. En el medio del gimnasio los
balones se deben pasar a un compaero al que se permitir transportarlos al cajn de
destino.

B
5.- Transportar y competir con obstculos

Es el mismo juego que el 3 pero los porteros estn de pie ante una hilera de
colchonetas colocadas en medio de la cancha y traten de dificultar a los jugadores
tocndolas. El que sea tocado deber volverse y cambiar su baln por otro de su cajn.

6.- De colchoneta en colchoneta

El equipo A trata de llevar los balones de A a B. Quienquiera que sea tocado


entre las colchonetas por el equipo B tendr que volver a empezar desde el punto A.
7.- Carrera de seis das

Dos equipos deben tratar de transportar cada uno un baln por el gimnasio tan
rpido como les sea posible. Slo se permitir que cada jugador lo lleve una corta distancia.

8.- Mantened el campo libre!

Se divide en dos la superficie del juego por medio de bancos. Cada equipo deber
tratar de mantener su mitad del terreno en lo posible libre de balones lanzados al lado
oponente.
9.- La pared espaola

El mismo juego que en la 8 pero la vista sobre el terreno adversario estar obstruida
por colchonetas para saltar u otros obstculos similares. Los balones se debern lanzar por
encima de estos obstculos.
NIVEL 2:

CON CADA UNO

CALENTAMIENTO

1.- Polica de trfico.

Cuatro equipos estarn de pie sobre una colchoneta, uno en cada esquina del
gimnasio. Cada jugador sostiene un baln. El polica de trfico ubicado en el medio del
gimnasio indicar que grupos estn autorizados para cambiar de lugar.

2.- Slvese quien pueda!

Cada jugador hace rodar su baln entre las colchonetas y por todo el gimnasio. Al or
el silbato del monitor los jugadores debern recoger sus balones y alcanzar una colchoneta-
isla.
3.- Busca el baln!

Cada chico/a pone su baln en el suelo y debe correr en cualquier sentido por el
gimnasio. A la voz del monitor cada uno deber encontrar un baln.

4.- Quien no coge baln!

Similar al anterior pero mientras tanto el monitor deber retirar un baln de modo
que haya un baln de menos en el terreno. Quin se queda sin baln?.
5.- La fiebre del oro

Cada jugador deber coger un baln del otro lado del gimnasio tan rpido como le
sea posible. Comienza de rodillas, enrollado con un baln, yaciendo sobre el abdomen o
sobre la espalda, etc.

6- Haciendo rodar los balones

Los jugadores deben hacer rodar el baln por el gimnasio segn las ideas y
sugerencias de los nios (con las cabezas, codos o tripas mientras caminan como cangrejos o
como patos, etc.).
APRENDER

Driblar, pasar, agarrar, empujar

1.- Contar el nmero de dedos de la mano

Se juega en parejas. Un jugador lleva el baln hacindolo botar y sin detenerse


deber tratar de contar el nmero de dedos que su compaero tiene extendidos.

2.- El amo y el perro (botando)


Se juega en parejas. Cada jugador mantendr un baln hacindolo botar. El amo
entonces se da una vuelta por el gimnasio mientras que el perro deber mantenerse tan
cerca de su amo como le sea posible.

3.- Botando en un crculo

Se juega tambin en parejas. Ambos jugadores permanecen de pie alrededor de un


crculo y deben tratar de hacer brotar el baln lanndolo el uno al otro. El baln slo podr
botar una vez y adems slo en el espacio que est dentro del crculo.

4.- Cadena de anillos

Cada jugador deber tratar de hacer botar el baln a lo largo de la cadena de crculos
lo ms que pueda. El baln slo podr botar una sola vez en cada crculo !.
5.- Pases de tres

El jugador A realiza un pase doble con el jugador B despus del cual ste ltimo
despus de una voltereta, repite con el jugador C y as sucesivamente.

1-2 3-4

A B C

6.- Pases en crculo

El rey, situado en el medio del crculo, hace un doble pase a cada jugador lo ms
rpido posible. Los jugadores del exterior pueden tambin comenzar a dar vueltas
lentamente alrededor del crculo.

7.- Pase-equilibrio

En parejas. Los jugadores se sitan frente a frente de pie en su banco y debern


pasar el baln a su compaero. Entre cada pase el jugador deber tratar de tocar
rpidamente el banco con la mano.
8.- Lanzamientos entre anillas

Los jugadores debern tratar de lanzar el baln a travs de las anillas colgadas en
determinadas partes del gimnasio. Variar la altura y la distancia de stas!.

9.- Lanzamiento a un blanco

Los jugadores debern tratar de tumbar todos los bolos, palos, latas de conserva y
otros objetos colocados sobre un banco.

10.- El monstruo
El monitor, cubierto con una colchoneta, se desplaza de cajn a cajn. Quin le dar
al monstruo?.

PONIENDOLO EN PRACTICA

1.- Atrapar con bote

Todos los jugadores harn botes de baln. El cazador bota con un baln especial.
Cualquiera que sea atrapado deber entregar su baln al cazador convirtindose as en el
nuevo cazador.

2.- El rey del bote


Cada jugador hace botes con su propio baln. Todos los jugadores comienzan en el
primer terreno. Cualquier que pierda el control de su baln deber desplazarse al segundo
terreno. Se permitir tratar de arrebatar el baln de otro jugador. Quin podr permanecer
ms tiempo en el primer terreno?.

3.- El hombre malo (con botes).

Los jugadores debern tratar de hacer botar sus balones de un lado del gimnasio al
otro. El hombre malo tocar a los jugadores y aqul que se vea tocado ayudar entonces al
hombre malo.

4.- Pase a lo largo de la cinta transportadora

Cada equipo deber tratar de transportar los balones de A y B tan rpido como
sea posible pasando el baln de jugador en jugador.

A
5.- Pases en zig-zag

Igual que en el juego anterior pero esta vez los balones de A y B se pasan entre
jugadores situados en lugares diferentes.

6.- Pases rpidos en crculo

Dos equipos permanecen de pie en un crculo (A, B, A, B, A, B). El equipo A deber


pasar el baln a travs del crculo lo ms rpido que pueda. El equipo B comenzar en el
lado opuesto y deber tratar de ser ms rpido que el equipo A.

7.- Balones al banco. Apuntar.

Se sitan balones medicinales sobre bancos colocados a lo largo del centro del
gimnasio. Desde las lneas del fondo dos equipos con igual nmero de balones tratan de
tumbar los blancos. Quin podr dar en los balones medicinales?.
8.- Empujar el baln. Afinar la puntera

Se coloca un solo baln ligero en el medio del gimnasio. Dos equipos deben intentar,
lanzando con precisin desde el exterior, empujar el baln hasta la zona de su adversario.

9.- Persecucin del baln

Un jugador del equipo A se esconde detrs de un cajn. El equipo B deber jugar


con el baln suave (soft ball) intentando darle al jugador A. Si le da, ste ser
inmediatamente reemplazado por el siguiente jugador del equipo A.

NIVEL 3:

EL UNO CONTRA EL OTRO

CALENTAMIENTO

1.- Sensibilizacin

Los jugadores se pasan dos balones de diverso tamao entre s, bien sea al mismo
tiempo o por turno.
2.- Sensibilizacin

Haber botar el baln en diversas superficies.

3.- Orientacin

Los jugadores debern lanzar un baln hacia arriba, efectuar una voltereta y tratar de
atraparlo de nuevo.

4.- Orientacin

Hacer botar balones por un espacio de balones medicinales, que hacen rodar otros
jugadores de un lado a otro.
5.- Reaccin

Por parejas. Ambos jugadores se colocan frente a una pared uno detrs del otro. El
jugador colocado en el fondo deber lanzar el baln contra la pared mientras que el que est
delante deber tratar de atraparlo.

6.- Reaccin

Por parejas. Ambos jugadores hacen botar sus balones. Tan pronto como uno de ellos
cambie su posicin el otro deber hacer lo mismo.

7.- Equilibrio

En parejas. Los jugadores debern pasarse el baln entre s mientras permanecen de


pie sobre la parte estrecha de un banco virado al revs.
8.- Equilibrio

Los jugadores debern hacer botar un baln mientras se balancean sobre la parte
estrecha de un banco virado al revs.

9.- Ritmo

Los jugadores debern correr por la sala mientras se pasan simultneamente dos
balones entre s.

10.- Ritmo

Los jugadores debern saltar de un crculo al otro mientras que al mismo tiempo
hacen botar un baln sobre los crculos que estn a los costados.
APRENDER

Desmarcarse, fintar, defender

1.- Busca un crculo

Cada jugador se pone de pie dentro de un crculo que se ha colocado formando un


crculo mayor con los otros. Uno de los crculos permanece vaco. El jugador situado en el
medio deber tratar de ocupar el crculo vaco. Los jugadores que estn en el exterior
debern tratar evitarlo desplazndose a lo largo del siguiente crculo vaco.
2.- Tocar un cono

Por parejas. Se coloca un cono a la izquierda y otro a la derecha del defensor. El


jugador atacante deber tratar de superar al defensor y tocar uno de los dos conos.

3.- Reflejos

El jugador A se mueve de lado. El jugador B deber tratar de copiar sus


movimientos en la medida de lo posible.
4.- Atraparse alrededor de una colchoneta

Dos jugadores estn de pie uno frente a otro a ambos lados de una colchoneta.
Mediante pasos laterales uno debe tratar de atrapar al otro. No deben pisar la colchoneta.

5.- El pez y la red

Los jugadores del equipo A tratan de deslizarse a travs de la red del equipo B.
Los jugadores del equipo B se dan la mano y slo se les permite moverse lateralmente.

6.- Baln al tigre 2:1

A y C se pasan el baln entre s. B debe tratar de interceptar el baln. El baln


tambin se podr pasar hacindolo botar.
7.- Baln al tigre en crculo

Los jugadores puestos de pi en un crculo se pasan el baln entre s. En o los


jugadores situados en el medio tratan de interceptarlo.

8.- Juego de rebote

El jugador A lanza el baln contra la pared por encima de una marca. El jugador B
trata de cogerlo antes de que llegue al suelo.

9.- Stand de tiro al blanco

El portero se sita delante de dos cajones sobre los cuales se colocan bolos y botes
de conservas vacos. Los jugadores debern tratar de tumbar los blancos y el portero
evitarlo.
10.- El portero y el tirador

Dos jugadores de pie frente a frente separados entre s unos 8 m. Cada jugador
defiende una colchoneta o cajn y al mismo tiempo debe tratar de anotar un gol en la
portera del adversario.

PONIENDOLO EN PRACTICA

1.- Pasa y atrapa el baln

3:3/4:4 Un equipo trata de pasar el baln de un jugador a otro en la medida que le


sea posible sin que sea interceptado por el equipo oponente.
2.- Huevos en la cesta

2:2/3:3/4:4. Un equipo trata de poner el baln en uno de los crculos del rea
oponente sin ser tocado por el contrario.

3.- Defiende tu ciudad

4:4. Los atacantes tratan de jugar con el baln el mximo nmero de pases y
posibles hasta que se produce una ruptura en la cadena y el baln medicinal se pueda tocar.
4.- El baln en el banco

4:4. Juego en el terreno del minibalonamno. Se gana un punto cada vez que el baln
se pueda pasar a otro compaero jugador de pie en un banco del rea de la portera.

5.- Botes del baln

3:3/4:4. Se gana un punto cada vez que el equipo consigue anotar un gol con el
baln botando. El baln debe botar delante de la lnea de la portera.

6.- El baln en el cajn

4:4. En el terreno de minibalonmano. Se marca un gol cada vez que se da con el


baln en el cajn del oponente (plinto) (partes del cajn se podran retirar una vez que se
le da con el baln).
7.- Juego con un elemento del cajn

3:3/4:4. Un cajn abierto del plinto colocado en un extremo sirve como portera que
ha de guardar un portero.

La utilizacin de juegos se considera un paso metodolgico


imprescindible para el desarrollo de los diferentes niveles que se reflejan en
el texto. Como proceso de enseanza la relacin del nio con el baln con el
compaero y entre ambos con los contrarios marcan los tres puntos
diferenciados del proceso metodolgico en el que, sin duda tienen mayor
vivencia los argumentos de diversin, distraccin y aproximacin al juego
que podemos definir como previo a la prctica del Balonmano. Ello supone
decir que en ningn caso este planteamiento interfiere a otros modelos,
sino, por el contrario, enriquece cualquier otro proceso que tenga relacin
con las enseanzas deportivas.

Gymnos, Editorial
Garca de Paredes,
12

Potrebbero piacerti anche