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INDICE
PRESENTACION ............. 2
REGLAMENTO ............. 5
ENSEANZA ............. 25
El Mini Balonmano o Mini Handball se debe entender como una filosofa cuyo
contenido es esencialmente un juego de baln para nios. Por una parte esta filosofa debe
integrar las necesidades ldicas del nio, es decir, transmitirle placer, felicidad y experiencia
positivas. Por otra parte, tener una orientacin dirigida hacia la metodologa y la didctica de
la educacin fsica y deportiva en la edad de la escuela primaria (entre los 6 y 10 aos). En
consecuencia, el Mini Balonmano creemos que se adapta tanto para la escuela como para el
Club, particularmente durante las fiestas deportivas campestres y locales.
Lo que aqu se ofrece a nios y nias en la escuela primaria deber orientarse hacia
el juego, al ejercicio ldico y hacia la realizacin de objetivos socio-afectivos. Para nuestro
juego esto significa que la experiencia motriz, la educacin del movimiento y la coordinacin
son tan importantes como el desarrollo de los comportamientos especficos de juego como el
espritu de equipo o un juego limpio (Con cada uno y El uno contra el otro).
Sabemos que numerosos pases ya trabajan desde hace tiempo con gran intensidad
en este campo. Cada Federacin Nacional tambin deber desarrollar su propia estrategia de
actuacin; las condiciones especficas de cada pas son diferentes ya que las posibilidades de
crear modelos para los nios en el campo de juego tambin lo son. No olvidemos que un da
encontrar tiempo para los ms pequeos de nuestra familia del Balonmano podra traer sus
frutos. Nuestro texto deber ayudarnos a encontrar una forma prctica y efectiva de hacer
esto.
Esta oferta cubre un pequeo vaco que, si bien algunas iniciativas particulares o
locales se haban dirigido en esta direccin, era necesaria para de alguna manera dar a
conocer un vehculo nico para los generosos esfuerzos que se hacen con el Balonmano en
muy distintas vas del territorio espaol.
Con su difusin, que depende de una buena informacin de todos, a las Federaciones
Territoriales, desde stas a las Provinciales y Municipios y, confiamos que desde las propias
Direcciones de Deporte y educacin, se extienda al mximo en todo el territorio. Ese es el
objetivo que en este momento a todos nos preocupa: la bsqueda mayoritaria de
practicantes de este deporte en el futuro..
MINI BALONMANO
Tenis ante vosotros un Reglamento nuevo. Las normas son las mismas que en el
Reglamento de BALONMANO, pero adaptadas a vuestra edad para que podis disfrutar
corriendo, jugando y aprendiendo este dpeorte, pero dentro del compaerismo, amistad y
respeto. Esta es la finalidad del MINI-BALONMANO. Seguid mis instrucciones, consultar con el
entrenador, rbitros o amigos cualquier duda y seguro que os divertiris.
EL TERRENO DE JUEGO Lnea de fondo o porteria
Aqu tenis el terreno de juego con las medidas de cada lnea indicadas. Los
jugadores os podis mover por todo el campo menos por dentro del rea de portera ya que
sta corresponde al portero. Ya sabis que vuestro equipo tiene que conseguir gol en la
portera contraria. 3 m.
Lnea de banda
20 m.
Penalti
Area de porteria
10 m.
7 m.
6 m.
5 m.
13 m.
LA PORTERIA
EL BALON
LOS JUGADORES
EL ARBITRO
CAMBIO DE JUGADORES
* los descansos
* por lesin
SE PERMITE
Siempre podis dar tres pasos sin botar el baln, pero slo tres, despus debis
pasar a un compaero, botar o lanzar a portera contraria. Si el rbitro seala falta al cometer
una infraccin, no dudis en preguntarle el motivo, pero correctamente y sin protestar. Podis
aguantar el baln, sin botarlo ni dar pasos, como mximo 3 segundos. Igualmente se permite
cambiar el baln de mano sin perder el contacto con ella.
SE PERMITE
El portero puede efectuar el saque de invasin de rea del equipo contrario desde
cualquier punto del rea propia, sin esperar que el rbitro lo indique.
SE PERMITE
Cualquier jugador, incluso el portero, puede marcar gol. Para conseguirlo, el baln
debe penetrar totalmente en la portera. En el dibujo veis que el baln n 1 y 2 no
acaban de entrar, sin embargo el n 3 s que traspasa la lnea, por tanto es GOL.
SAQUE DE PORTERIA
SAQUE DE GOL
SAQUE DE BANDA
GOLPE FRANCO
Las faltas cometidas por los defensores entre el rea de portera y la lnea de golpe
franco las lanzaris desde fuera de la lnea discontinua. Los jugadores atacantes no
podis en el momento del saque estar dentro de la zona.
INCORRECCIONES
Esta prohibido penetrar en las reas de portera (si sois jugadores de campo) o salir
de stas con el baln (si sois porteros). Se penaliza con penalti (la invasin voluntaria y
beneficiosa de la propia rea, as como salir de ella el portero. Pasar el baln a vuestro
portero estando dentro del rea tambin es penalti (6 metros). Tampoco se puede coger,
empujar, golpear o zancadillear a un jugador. Segn lo peligroso de vuestra entrada, el
rbitro os puede excluir durante DOS MINUTOS, por tanto, vuestro equipo se queda con un
jugador menos durante este tiempo.
Coger al contrario
Agarrar al contrario
INCORRECCIONES
Zancadillear a un jugador
Correr con el baln sin botar
INCORRECCIONES
Tampoco se puede correr con el baln ms de tres pasos sin botarlo, lanzarlo o
pasarlo a un compaero. Ni lanzarse a por un baln, en disputa con el contrario. Tampoco se
puede golpear o molestar al contrario con o sin baln controlado. Defender dentro del rea
para interferir o hacer falta a un contrario es penalti (6 metros).
INCORRECCIONES
Recordar que el portero no puede salir del rea de portera con o sin baln y no
puede coger el baln parado o rodando fuera de su rea. Todo esto est sancionado con
penalti (6 metros). Igualmente los jugadores de campo no podis coger el baln rodando
dentro del rea de portera (golpe franco). Tenis que esperar a que salga de ella.
INCORRECCIONES
FAIR-PLAY
MARCADOR
El valor del gol marcado es igual a 1. Cada partido se divide en dos partes como si
fuesen dos partidos. De esta forma el resultado del partido, tan slo podr ser de 0-0, 1-0, 1-
1- 2-0, sin importar en ningn caso el nmero de goles a favor o en contra. Si en una parte
(1 y 2 perodo) el resultado es empate, el valor ser 0.
ENSEANZA DEL
MINI BALONMANO
NIVEL 1:
YO Y EL BALON
CALENTAMIENTO
1.- Noche y da
Dos equipos de pie frente a frente situados a cada lado de una lnea. Al grito de
Da, el equipo da persigue al equipo noche el cual entonces deber tratar de cruzar
una lnea para salvarse.
Una pareja trata de atrapar a los otros en el gimnasio. Cuando la pareja atrapa a otro
estos forman un tro. Cuando alcanzan a una cuarta persona entonces se dividen formando
dos parejas, etc.
4.- La gallina y el gaviln
Los jugadores se echan por parejas en el suelo del gimnasio. Un jugador persigue a
un conejo. Si este ltimo se acuesta en una cama doble el jugador que yace ms alejado
del conejo se convierte en el nuevo conejo.
Los jugadores corren libremente por toda la sala. A la voz de mando del entrenador o
de uno de los jugadores se tratar de tocar un color especfico tan pronto como sea posible.
Rojo
APRENDER
Por parejas. Cada jugador va a buscar la pelota por turno desde una zona hasta el
otro extremo del gimnasio. qu pareja ha conseguido la mayor cantidad de balones?.
Grupos de tres a cinco jugadores. Cada uno deber desplazar un baln del crculo
ms cercano hasta el siguiente. El siguiente jugador podr comenzar cuando el precedente le
d en la mano.
3.- Robo del baln
Los jugadores permanecen agrupados por parejas a cada lado de la lnea central sin
que les est permitido cruzarla. Entonces cada jugador deber tratar de llevar el baln hasta
ms all de la lnea de fondo sin que el oponente la toque.
Los jugadores debern hacer rodar el baln alrededor de postes, bolos y otros
obstculos.
4
6.- El amo y su perro
Cada pareja con su baln. El amo corre por el gimnasio haciendo rodar el baln. El
perro deber hacerlo lo mejor que pueda para seguir a su amo.
Cada jugador trata de lanzar un baln a cierta distancia. Si tiene xito podr utilizar
un baln mayor o diferente (p. Ej. Una pelota de tenis, uno de mini balonmano, uno de
balonmano, uno de baloncesto, baln medicinal, etc.)
A partir de una lnea de fondo cada jugador deber atinar en los blancos fijos con su
baln. Cada xito en el blanco le dar un punto al jugador y ganar aqul que ms puntos
tenga.
9.- Intercambio de balones
Los chicos o las chicas que juegan se repartirn en grupos iguales sobre las
colchonetas del gimnasio. A una voz de mando stos o stas debern intercambiarse los
balones.
10.- Recorrido
Uno o dos jugadores debern tratar de vaciar el cajn tirando todos los balones en
todas direcciones. Los otros jugadores debern tratar de devolver los balones al cajn lo ms
rpido posible.
Todos los balones se colocan en el cajn que se encuentra en medio del gimnasio. A
una seal cada equipo trata de colocar tantos balones en su propio cajn como le sea
posible.
3.- Transportar y competir 1
Es el mismo juego que en el nmero anterior pero slo se permite que cada mitad de
cada equipo se mueva en una de las dos mitades del gimnasio. En el medio del gimnasio los
balones se deben pasar a un compaero al que se permitir transportarlos al cajn de
destino.
B
5.- Transportar y competir con obstculos
Es el mismo juego que el 3 pero los porteros estn de pie ante una hilera de
colchonetas colocadas en medio de la cancha y traten de dificultar a los jugadores
tocndolas. El que sea tocado deber volverse y cambiar su baln por otro de su cajn.
Dos equipos deben tratar de transportar cada uno un baln por el gimnasio tan
rpido como les sea posible. Slo se permitir que cada jugador lo lleve una corta distancia.
Se divide en dos la superficie del juego por medio de bancos. Cada equipo deber
tratar de mantener su mitad del terreno en lo posible libre de balones lanzados al lado
oponente.
9.- La pared espaola
El mismo juego que en la 8 pero la vista sobre el terreno adversario estar obstruida
por colchonetas para saltar u otros obstculos similares. Los balones se debern lanzar por
encima de estos obstculos.
NIVEL 2:
CALENTAMIENTO
Cuatro equipos estarn de pie sobre una colchoneta, uno en cada esquina del
gimnasio. Cada jugador sostiene un baln. El polica de trfico ubicado en el medio del
gimnasio indicar que grupos estn autorizados para cambiar de lugar.
Cada jugador hace rodar su baln entre las colchonetas y por todo el gimnasio. Al or
el silbato del monitor los jugadores debern recoger sus balones y alcanzar una colchoneta-
isla.
3.- Busca el baln!
Cada chico/a pone su baln en el suelo y debe correr en cualquier sentido por el
gimnasio. A la voz del monitor cada uno deber encontrar un baln.
Similar al anterior pero mientras tanto el monitor deber retirar un baln de modo
que haya un baln de menos en el terreno. Quin se queda sin baln?.
5.- La fiebre del oro
Cada jugador deber coger un baln del otro lado del gimnasio tan rpido como le
sea posible. Comienza de rodillas, enrollado con un baln, yaciendo sobre el abdomen o
sobre la espalda, etc.
Los jugadores deben hacer rodar el baln por el gimnasio segn las ideas y
sugerencias de los nios (con las cabezas, codos o tripas mientras caminan como cangrejos o
como patos, etc.).
APRENDER
Cada jugador deber tratar de hacer botar el baln a lo largo de la cadena de crculos
lo ms que pueda. El baln slo podr botar una sola vez en cada crculo !.
5.- Pases de tres
El jugador A realiza un pase doble con el jugador B despus del cual ste ltimo
despus de una voltereta, repite con el jugador C y as sucesivamente.
1-2 3-4
A B C
El rey, situado en el medio del crculo, hace un doble pase a cada jugador lo ms
rpido posible. Los jugadores del exterior pueden tambin comenzar a dar vueltas
lentamente alrededor del crculo.
7.- Pase-equilibrio
Los jugadores debern tratar de lanzar el baln a travs de las anillas colgadas en
determinadas partes del gimnasio. Variar la altura y la distancia de stas!.
Los jugadores debern tratar de tumbar todos los bolos, palos, latas de conserva y
otros objetos colocados sobre un banco.
10.- El monstruo
El monitor, cubierto con una colchoneta, se desplaza de cajn a cajn. Quin le dar
al monstruo?.
PONIENDOLO EN PRACTICA
Todos los jugadores harn botes de baln. El cazador bota con un baln especial.
Cualquiera que sea atrapado deber entregar su baln al cazador convirtindose as en el
nuevo cazador.
Los jugadores debern tratar de hacer botar sus balones de un lado del gimnasio al
otro. El hombre malo tocar a los jugadores y aqul que se vea tocado ayudar entonces al
hombre malo.
Cada equipo deber tratar de transportar los balones de A y B tan rpido como
sea posible pasando el baln de jugador en jugador.
A
5.- Pases en zig-zag
Igual que en el juego anterior pero esta vez los balones de A y B se pasan entre
jugadores situados en lugares diferentes.
Se sitan balones medicinales sobre bancos colocados a lo largo del centro del
gimnasio. Desde las lneas del fondo dos equipos con igual nmero de balones tratan de
tumbar los blancos. Quin podr dar en los balones medicinales?.
8.- Empujar el baln. Afinar la puntera
Se coloca un solo baln ligero en el medio del gimnasio. Dos equipos deben intentar,
lanzando con precisin desde el exterior, empujar el baln hasta la zona de su adversario.
NIVEL 3:
CALENTAMIENTO
1.- Sensibilizacin
Los jugadores se pasan dos balones de diverso tamao entre s, bien sea al mismo
tiempo o por turno.
2.- Sensibilizacin
3.- Orientacin
Los jugadores debern lanzar un baln hacia arriba, efectuar una voltereta y tratar de
atraparlo de nuevo.
4.- Orientacin
Hacer botar balones por un espacio de balones medicinales, que hacen rodar otros
jugadores de un lado a otro.
5.- Reaccin
Por parejas. Ambos jugadores se colocan frente a una pared uno detrs del otro. El
jugador colocado en el fondo deber lanzar el baln contra la pared mientras que el que est
delante deber tratar de atraparlo.
6.- Reaccin
Por parejas. Ambos jugadores hacen botar sus balones. Tan pronto como uno de ellos
cambie su posicin el otro deber hacer lo mismo.
7.- Equilibrio
Los jugadores debern hacer botar un baln mientras se balancean sobre la parte
estrecha de un banco virado al revs.
9.- Ritmo
Los jugadores debern correr por la sala mientras se pasan simultneamente dos
balones entre s.
10.- Ritmo
Los jugadores debern saltar de un crculo al otro mientras que al mismo tiempo
hacen botar un baln sobre los crculos que estn a los costados.
APRENDER
3.- Reflejos
Dos jugadores estn de pie uno frente a otro a ambos lados de una colchoneta.
Mediante pasos laterales uno debe tratar de atrapar al otro. No deben pisar la colchoneta.
Los jugadores del equipo A tratan de deslizarse a travs de la red del equipo B.
Los jugadores del equipo B se dan la mano y slo se les permite moverse lateralmente.
El jugador A lanza el baln contra la pared por encima de una marca. El jugador B
trata de cogerlo antes de que llegue al suelo.
El portero se sita delante de dos cajones sobre los cuales se colocan bolos y botes
de conservas vacos. Los jugadores debern tratar de tumbar los blancos y el portero
evitarlo.
10.- El portero y el tirador
Dos jugadores de pie frente a frente separados entre s unos 8 m. Cada jugador
defiende una colchoneta o cajn y al mismo tiempo debe tratar de anotar un gol en la
portera del adversario.
PONIENDOLO EN PRACTICA
2:2/3:3/4:4. Un equipo trata de poner el baln en uno de los crculos del rea
oponente sin ser tocado por el contrario.
4:4. Los atacantes tratan de jugar con el baln el mximo nmero de pases y
posibles hasta que se produce una ruptura en la cadena y el baln medicinal se pueda tocar.
4.- El baln en el banco
4:4. Juego en el terreno del minibalonamno. Se gana un punto cada vez que el baln
se pueda pasar a otro compaero jugador de pie en un banco del rea de la portera.
3:3/4:4. Se gana un punto cada vez que el equipo consigue anotar un gol con el
baln botando. El baln debe botar delante de la lnea de la portera.
3:3/4:4. Un cajn abierto del plinto colocado en un extremo sirve como portera que
ha de guardar un portero.
Gymnos, Editorial
Garca de Paredes,
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