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JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Introduccin

El juego es un espacio y un tiempo de libertad a travs del cual se explora,


experimenta y se establecen nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas
y el mundo en general, creando incontables posibilidades de aprendizaje, ms aun
al hablar del juego tradicional.

Por lo que el presente manual es el producto de un amplio trabajo de investigacin


dirigido a docentes y estudiantes del nivel pre-primario de la Unidad Educativa
Hortensia Vsquez Salvador y contiene un sinnmero de juegos tradicionales con
el objetivo de contribuir a desarrollar las distintas reas de la psicomotricidad a
travs su prctica, as como tambin ayudaran a fortalecer valores, facilitando la
integracin con su entorno y mantener las races vivas de los juegos ancestrales.

En cada juego se dan las pautas de organizacin, espacio, reglas, material a


utilizarse y desarrollo, facilitando de esta manera su utilizacin.

El disponer de este manual constituye social y humanamente como una


herramienta referencial para orientar principalmente a los docentes que trabajan
con nios y nias del nivel pre-primario, considerando muy importante la prctica
del juego tradicional y el desarrollo psicomotriz como base de aprendizajes futuros
como son la lectura, escritura y las matemticas.

Hay juegos tradicionales para nios y nias de siempre, juegos clsicos a los que
han jugado nios de todas las generaciones y de diferentes partes del mundo. Son
actividades que, en algunos casos, ya jugaban los nios de la antigua Grecia o en
el Egipto de los faraones.

Puede que cambie el nombre del juego segn la parte del mundo en que se
desarrolle la actividad, y que incluso tenga algunas variaciones o reglas diferentes,
pero son los mismos juegos en Europa, frica o Amria. La supervivencia de estos
juegos depende de que las nuevas generaciones los conozcan.
Para qu sirven los juegos tradicionales?

Cules son los Juegos tradicionales del Per?


Las canicas: aqu tambin jugamos a este juego, y es que se
juega en todo el mundo. Las canicas tienen una gran variedad de
nombres alternativos. Adems de canicas se les puede
llamar bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, boliches, pelotitas, pol
cas,polquitas, caniques, chivas, chibolas, bolas, bolillas, maras, balas, g
arbinches, bolondronas,"corote", bolinchas, piquis, tiros,ocachinas,segn
el pas.
El trompo: el juego del trompo es un juego de habilidad. Para
bailar el trompo se enrolla el cordel y cogindolo convenientemente se
lanza enrgicamente y se tira del cordel, dando lugar a que el trompo
gire a un elevado nmero de vueltas.

El rayuelo: En un lugar se dibuja el rayuelo. Los jugadores se


organizan en turnos. El primero tira la piedra en el primer cuadro salta a
la pata coja todos los dems cuadros sin pisar en el que est la piedra.
En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que los cuadros 7 y
8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro nmero
uno, donde se recoge la piedra antes de salir. Luego se tira la piedra en
el cuadro nmero 2, se hace lo mismo que en el cuadro 1 y as
sucesivamente. Gana el que acaba todo el rayuelo.

Normas:

Si la piedra, al tirar, toca una raya, se volver a tirar con los ojos
cerrados.
Si un jugador pisa una raya pierde e turno.
Si un jugador al tirar no mete la piedra al cuadro perder su turno a no
ser que caiga en la raya.
Qu valores se desarrollan en los juegos tradicionales?
VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL LOS JUEGOS TRADICIONALES

El juego en el nio satisface las necesidades bsicas de ejercicio, le permite


expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginacin para el desarrollo de su
actitud moral y maduracin de ideas, pues es un medio para expresar y descargar
sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia
funcional y el equilibrio emocional; por ello, el juego posee valores capaces de
generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar
en:
Valor fsico: Por medio del juego se descarga energa fsica, aumenta la
flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrn y polica, entre
otros. Se aumenta la resistencia aerbica y anaerbica en juegos de
carreras, saltos y lanzamientos, adems, fisiolgicamente se desarrollan y
fortalecen msculos y extremidades.
Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a
describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y aprender
compaerismo, disciplina, cooperacin, liderazgo y comunicacin.
Valor intelectual: Permite su interpretacin mediante la fantasa,
creatividad e imaginacin.
Valor psicolgico: Cuando influye en la organizacin de una personalidad
equilibrada, a travs de la actividad del juego, el nio o la nia tiene la
oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus
gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.
Juegos con balones
Matapollos: Dos nios, uno a cada lado del terreno y el resto de nios en el
centro. Los de los extremos lanzan el baln hacia los del centro. Cuando un nio
es tocado, pasa al bando del nio que le toc.

Brille: Dos equipos en un terreno dividido en cuatro partes. Cada equipo se coloca
en una parte del centro, excepto los capitanes que se ponen en el lado contrario a
su equipo. Cada equipo y su capitn lanzan el baln hacia el equipo contrario,
intentando tocarles. Los que son alcanzados por el baln se ponen en el lado de
su capitn y siguen el juego desde all. Gana el equipo que deje ms jugadores en
el centro.

El baln prisionero: Se divide un campo en dos y cada equipo se coloca en una


de las zonas, con un jugador de cada lado que va a la lnea de fondo (cementerio),
quien se salva al llegar el primer "muerto". El equipo que tiene el baln debe
lanzarlo sin botes para darle a un jugador del equipo contrario, quien se va al
cementerio. As hasta que estn "muertos" todos los jugadores de un equipo.

Las naciones o Las quemadas: Dos equipos se ponen frente a frente


desordenados dentro de la cancha o lugar determinado con lmites marcados con
lneas. Cada equipo tiene un capitn, quien deber estar tras el equipo contrario.
El objetivo es quemar con la pelota a todos los integrantes del equipo contrario.
Cuando un jugador es quemado, deben ponerse junto al capitn y quemar junto
con ste. Cuando todos los participantes de un equipo estn quemados, el capitn
de este equipo deber salir a la cancha a intentar quemar por si solo a los
integrantes del equipo contrario.

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