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ASIGNATURA:
SEMESTRE:
6to
TEMA:
Qu es Orientacin a Objetos?
INTEGRANTES:
Alex Quintero
Nicol Macas
Andrs Barzallo
Andrs Parrales
Edgar Grefa
Renso Bautista
Luis Baque
DOCENTE:
Ing. Alexander Mackenzie
PERIODO ACADMICO
Noviembre 2017 - Marzo 2018
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANAB
Creada el 7 de febrero del Ao 2001, segn registro oficial N 261
FACULTAD DE CIENCIAS TCNICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
El proceso Orientado a Objetos se mueve a travs de una espiral evolutiva que comienza
con la comunicacin con el usuario. Es en esta parte donde se define el dominio del
problema y se identifican las clases bsicas del problema. La planificacin y el anlisis
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de riesgos establecen una base para el plan de proyecto OO. El trabajo tcnico asociado
con la ingeniera del software OO sigue las siguientes tareas:
b) Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.
f) Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relacin jerrquica.
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Qu es un objeto?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones)
relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la
informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones
que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin
visual de un objeto.
Qu es una clase?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos
enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas
que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos,
diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.
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Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia
actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin
embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems
bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una
bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una
variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para
todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase
es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los
objetos de un cierto tipo.
Herencia
Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto, estamos en condiciones de
introducir otra de las caractersticas bsicas de la programacin orientada a objetos: el
uso de la herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de
otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su
comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que
las diferencian.
Como hemos visto, los objetos se definen a partir de clases. Con el mero hecho de conocer
a qu clase pertenece un objeto, ya se sabe bastante sobre l. Puede que no sepamos lo
que es la Espada, pero si nos dicen que es una bicicleta, ya sabremos que tiene dos
ruedas, manillar, pedales... La programacin orientada a objetos va ms all,
permitindonos definir clases a partir de otras clases ya construidas. Por ejemplo, las
bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems son todos, en definitiva, bicicletas.
En trminos de programacin orientada a objetos, son subclases o clases derivadas de la
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Bibliografa
Izquierdo, L. R. (s.f.). Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Obtenido
de https://devsoft/site/orientado-a-objetos