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ZOMBIE HUNTER

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ZOMBIE HUNTER

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ZOMBIE HUNTER

ZOMBIE HUNTER
Holocausto en Mundo Muerto.
NDICE
Zombie Hunter ................................................................. 1 Balneario ....................................................................... 57
ndice .................................................................................... 3 Fuentes malditas ........................................................... 58
Licencia ................................................................................. 4 Central nuclear .............................................................. 59
1. De que va la cosa .......................................................... 5 Casa de Blanquito .......................................................... 59
La historia ............................................................................. 5 El ltimo Shinobi ........................................................... 60
Curra de da, ten pesadillas de noche ................................... 6 Lago pacfico ....................................................................... 61
Preternaturalidad: lo que damos por sabido y no es as ....... 7 Zonas pantanosas .......................................................... 61
2. Creacin de personajes ................................................. 9 La Isla............................................................................. 61
El concepto ........................................................................... 9 Zona parachunga ................................................................ 62
Caractersticas ...................................................................... 9 El can del diablo. ....................................................... 63
Habilidades ......................................................................... 10 Entradas al sub mundo .................................................. 63
Caractersticas derivadas .................................................... 11 Crteres lunares ............................................................ 64
Los Elegidos ..................................................................... 12 Demon City Sinjuyu ....................................................... 64
Introduccin .................................................................. 12 Llanura maldita ................................................................... 65
Creacin ........................................................................ 13 La brecha ....................................................................... 65
Uso ................................................................................ 13 Salinas ........................................................................... 65
Los Necro-Morfers .............................................................. 14 Zonas de perturbaciones msticas ................................. 66
Introduccin .................................................................. 14 Las montaas que caminan ........................................... 67
Creacin ........................................................................ 14 Puente de Coratrix sobre el ro White ........................... 67
Uso ................................................................................ 16 Ruinas y restos de civilizacin ....................................... 67
Trasfondos .......................................................................... 17 Shilent Hill ..................................................................... 70
Ventajas ........................................................................ 17 Ciudadela fortificada ..................................................... 71
Desventajas. .................................................................. 18 Racon City ..................................................................... 71
3. Sistema de juego. ........................................................21 Mar sin nombre .................................................................. 72
Tirando los dados. .............................................................. 21 Marismas....................................................................... 72
Tirada bsica. ................................................................ 21 Dagon ............................................................................ 72
Escoger rasgos............................................................... 22 Archipilago deshabitado .............................................. 72
Tirada sostenida ............................................................ 24 Tierras perdidas ............................................................. 72
Tirada instantnea ........................................................ 25 Zona Sur.............................................................................. 73
Accin mltiple ............................................................. 25 Ciudadela del torren.................................................... 73
Modificadores ............................................................... 25 Bosque tenebroso ......................................................... 74
ndice de xito ............................................................... 26 La grieta......................................................................... 74
Sustancias y elementos nocivos .................................... 27 Desierto enorme ........................................................... 74
Narrando lo sucedido ........ Error! Marcador no definido. Cordillera volcnica ....................................................... 74
Simplificando la cosa ..................................................... 27 7. Equipo para trinchar carne .......................................... 75
Experiencia .................................................................... 28 Equipamiento comn ......................................................... 75
Los combates ...................................................................... 29 Armas ............................................................................ 75
La tirada ........................................................................ 29 Armaduras..................................................................... 76
Las armas ...................................................................... 29 Otros utensilios. ............................................................ 77
Las armas de fuego ....................................................... 30 Vehculos y otros trastos ............................................... 78
Ejemplo de combate ..................................................... 30 Reliquias y objetos de poder .............................................. 79
El nivel de desafo ......................................................... 30 Dados de Peluche .......................................................... 79
Cobertura y dao a objetos ........................................... 31 Enredo (Twister), El juego Familiar del Infierno ............ 79
4. Poderes especiales y otras cosas molonas ....................32 Botellita con agua gena. .............................................. 80
Artes marciales ................................................................... 32 Vara de olivo ................................................................. 80
Budotaijutsu .................................................................. 32 Zapatillas deportivas con cmara de aire ...................... 80
Chi Kung ........................................................................ 32 Armas mgicas .............................................................. 81
Poderes .............................................................................. 33 Blandiblue. .................................................................... 81
Sistema de magia ............................................................... 35 Ambientador de Pino Maldito ....................................... 81
Introduccin .................................................................. 35 Pata de conejo............................................................... 82
Habilidades mgicas ...................................................... 36 El Uru............................................................................. 82
5. Sociedad de mundo muerto .........................................41 Poke ball ........................................................................ 82
El pueblo llano .................................................................... 41 8. Personajes y criaturas invitadas ................................... 83
Las clases sociales ......................................................... 41 Seres no muertos ................................................................ 84
Filosofa del hombre de a pie ........................................ 42 Creacin ........................................................................ 84
Religiones locales y consentidas pblicamente .................. 44 Ejemplos ........................................................................ 84
La Iglesia de Mac ........................................................... 44 Zombi-Saurios y otros animalejos ....................................... 86
La Iglesia de la Alcoba ................................................... 45 Creacin ........................................................................ 86
La Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego .................... 45 Ejemplos ........................................................................ 87
Los militares .................................................................. 46 Engendros quirrgicos ........................................................ 89
Los Magos Oscuros ............................................................. 47 Creacin ........................................................................ 89
Magos Oscuros Negros ................................................. 47 Ejemplos ........................................................................ 89
Magos Descoloridos ...................................................... 47 Mascotas infernales ............................................................ 91
Magos Oscuros Blancos................................................. 48 Creacin. ....................................................................... 91
Siervos negros de la oscuridad ...................................... 48 Ejemplos ........................................................................ 91
Hermandad aria: Necronacionalsocialistas ......................... 49 Demonios ........................................................................... 95
Generalidades e ideolgicas dentro de la hermandad .. 49 PNJS involucrados ............................................................... 96
Organizacin de la Hermandad Aria .............................. 51 8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER ....................................... 104
Magos claros ...................................................................... 52 Conduciendo partidas: sentido del juego ......................... 104
Organizacin ................................................................. 52 Peculiaridades del Escenario. ........................................... 108
Ideologas y formas de pensar....................................... 52 Segn la ciudad no-muerta de acogida ....................... 108
Los funcionarios.................................................................. 53 Segn la Iglesia de Acogida.......................................... 110
Costumbres ................................................................... 53 Segn el Emplazamiento de la Comunidad. ................ 110
Organizacin ................................................................. 53 Clichs de ejemplo ............................................................ 112
6. Geografa ....................................................................54 Editor de aventuras .......................................................... 114
Zona fra ............................................................................. 55 Aventuras APO(p)TESICAS .............................................. 115
Ocano glacial ............................................................... 55 Survival Horror en la Seccin de Ultramarinos ............ 115
Sede de los magos blancos ............................................ 55 Dnde est Max? ....................................................... 115
El valle Perdido ................................................................... 56 Retorno al Chalet Adosado de Wolframio Stein .......... 115
Bosque helado .............................................................. 56 Ficha de PJ .................................................................... 116
Cordillera muy, muy, pero muy, lejana............................... 57

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ZOMBIE HUNTER

LICENCIA
Zombie Hunter es un juego pico y divertido para C-System inspirado en el juego, tambin libre, RyF
Apoptosis.
Autores: Adral, Aida, Antias, Britait, Clementine, Darksmall, Dragstor, Duma, Edwarf, Ferk, Frank,
Frimost, Koa, Krusher, Leonard, Rittman, Ryback, Trukulo, Shawarman, Spekkio, Suki, Waya,
Werden, Z-San y Zorion.
Tanto Ryf como C-System estn bajo licencia Creative Commons
((http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/)).
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo
prrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos
de licencia que el trabajo original.
C-System es obra de mucha gente:
Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de
Inforol, NosoloRol, Nacin Rolera y SPQRol.
Maquetacin: Ryback.
Imgenes: Visitad http://zombiecity2012.subcultura.es, que no tiene desperdicio.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Cifuentes.

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1. DE QU VA LA COSA

1. DE QU VA LA COSA
LA HISTORIA
Hay zombis con mala leche, mtalos.
Vale, un poco ms de historia.
Muchas religiones hablan del Apocalipsis, El Da Del Juicio Final, o del Ragnarock. Pero ninguna se
atrevi a profetizar algo tan desolador. Aparecieron de repente, sin aviso, en apenas un instante
estaban por todas partes. Las hordas aladas infectaban los cielos, las criaturas no muertas se alzaban
desde las profundidades del infierno, los ejrcitos de zombis asolaban las ciudades, las
abominaciones ms horribles aparecieron de la nada, la guerra por la supervivencia comenzaba.
Nosotros nos defendamos, siempre nos defendamos, pero intilmente. La poblacin decreca con
rapidez, las hordas malignas pareca ser infinitas; nuestros puestos de defensa flaqueaban, su
maligna voluntad pareca no tener fin; los asentamientos humanos se reducan cada vez ms, los
ejrcitos de no muertos se expandan por todo el mundo; nuestros ejecitos perdan efectivos, los
suyos se engrosaban con cada muerto.
Las masacres se continuaron durante dcadas, la tecnologa qued relegada a un mito, y los pocos
supervivientes se hacinaban en poblados fuertemente fortificados. De nada sirvieron el coraje de los
soldados, ni el aumento del presupuesto militar, ni los manuales de supervivencia en caso de
apocalipsis zombi. La raza humana estaba condenada.
Los luchadores moran, los ateos se resignaban, los desvalidos se suicidaban, y los escasos creyentes
rezaban suplicando ayuda.
Hay que tener cuidado con lo que se pide, y eso no cambia aunque sea le fin del mundo.
Nadie sabe de dnde vinieron, ni como aparecieron en este mundo, pero aparecieron tan
inusitadamente como los no muertos. De entre las hordas infectas de no muertos surgieron dos
nuevas razas, distintas en apariencia, pero similares en poder y mala leche.
Unos se parecan a nosotros, pero tenan algo distinto. Decan venir de tierras lejanas llamadas
Nueva York, Valencia, Sevilla, y que no saban dnde se encontraban. Estos individuos, aunque al
principio parecan confusos y desorientados, aprendan pronto a sobre vivir, a dar rdenes y a pegar
hostias. En poco tiempo estos individuos se organizaban, salan al exterior en busca de las antiguas
armas, extraas reliquias, y ayudaban a los supervivientes mientras buscaban una forma de regresar
a su mundo. Con el tiempo, estos individuos recibieron el nombre de Elegidos.
El mundo cambi, cataclismos, terremotos y erupciones dejaron a los distintos sper vivientes
incomunicados. Las hordas malignas parecieron detener su empuj, y sus ataques disminuyeron lo
justo para permitir la sper vivencia.
Muchos elegidos moran, algunos volvan a su mundo, pero siempre aparecen ms, como si el
destino quisiese enmendar las cosas para salvaguardar el equilibrio.

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1. DE QU VA LA COSA

CURRA DE DA, TEN PESADILLAS DE NOCHE


Los zombis solo actan de noche, por lo cual durante el da se puede intentar llevar vida normal.
Algunos han intentado atacarlos, pero los edificios de las ciudades tienen muchas zonas de oscuridad
que los hace an ms peligrosos que la noche.
Tambin se sabe que hay algunas trampas en ciertas zonas, como los centros comerciales. Lo que no
se sabe es quien las pone, ya que los zombis son incapaces de ello (ms que mano, parece que
tengan muones). Hay rumores de que ex-funcionarios han hecho un pacto con el demonio y ahora
trabajan de mantenedores de trampas y de acomodadores de cine.
Otra teora dice que existe una raza de humanos renegados, los cobradores del frac, que alquilaron
su alma a un diablo menor por una cantidad moderada de dinero para poder pagar la hipoteca. Ya de
por si criaturas malficas, esto indeseables no solo ponen trampas, sino que se dedican a ir a los
videoclubes y ver pelculas para luego dejarlas sin rebobinar (sea lo que sea lo que eso significase en
los viejos tiempos).
Adems, cada cierto tiempo, se escuchan tambores de guerra en las profundidades del subsuelo.
El mundo anterior ha sido resumido y reinterpretado en conceptos muy bsicos y errneos. Adems
de la Iglesia mutada hasta que no podamos reconocerla, existen la Iglesia de Mac, que precogniza
cubculos donde se repartir carne en panes redondos si el hombre se libera del pecado, o la Iglesia
de la Alcoba, cuyos clrigos portan un blasn con un conejo con pajarita y creen que el hombre debe
entregarse a la sensualidad y la reproduccin para que la especie sobreviva.
La vieja Iglesia tambin ha cambiado, representa un dato incmodo para su ortodoxia el que Cristo
se alzara despus de muerto, as que se centra en el espritu santo para su iconografa y su dogma en
los avatares, las manifestaciones del poder de Dios. Pronto la incomunicacin, la destruccin de
colonias que atesoraban importantes textos, y los cismas, hicieron que se multiplicaran las Iglesias de
Avatar, siendo todas en su marco de un tronco comn y respetable entre s, pero profundamente
competidoras. La Iglesia que sigue al Avatar de la Lanza de Fuego destaca sobre todas ellas.
La humanidad se hacina en fortalezas, el mundo pasado es un mito borroso, pura leyenda, y an los
ms sabios perciben la vieja tecnologa como algo que raya la magia. El chasis de viejos aviones crea
azadas y arados, los vigas de las torres iluminadas con antorchas recurren al arco. El da es duro
trabajo dentro de los muros y la noche es parco descanso intranquilo mientras se escuchan, ms all
de stos, el sonido de criaturas peores que los zombis, las cuales que solo habitan en la oscuridad.
Pero los rezos de los clrigos son atendidos. Saben por las representaciones del Hongo de la Muerte
que el viejo hombre de la Era de la Prosperidad poda convertir ciudades y ejrcitos en polvo, el
nuevo ha ido perdiendo la gracia de Dios y solo los hombres de esa Era podrn liberarlos. Cada cierto
tiempo, se les otorgan elegidos de ese evo, en realidad de nuestro mundo, para afrontar los poderes
de la oscuridad.

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1. DE QU VA LA COSA

PRETERNATURALIDAD: LO QUE DAMOS POR SABIDO Y NO ES AS


Lo primero que llamar la atencin a un Elegido en su nuevo ambiente, (bueno, aparte de las huestes
de muertos andantes, la humanidad en harapos al borde de la extincin, y los castillos de escombros
reciclados), sern pormenores respecto a su propia actitud y detalles del entorno. Por un lado, a
pesar de su inquietud inicial y resquemor, (oiga, a ese se le ha cado la cabeza y se mueve), se
sorprender como muy estable en esas circunstancias. Es la primera seal del cambio que inducen
las condiciones particulares de ese mundo.
Ni lo que entendemos por cadver, ni por muerte, funcionan de la misma manera en este entorno,
pero la primera seal es que cualquier persona expuesta, al menos recin trada al ambiente, dispone
de una serenidad y autocontrol con el que no contaran tener, efectos a los que hay que sumar
condiciones tambin permanentes que afectan a los ciclos del sueo: ahora pueden dormir menos,
incluso dividir el sueo diario en varias secciones, y no descubrirse tan cansados en la vigilia como se
esperara.
Podra explicarse como una forma especial de estrs, sin embargo, el aumento de produccin de
adrenalina, si es el principio que acta, no tiene efectos secundarios. Los Elegidos se sentirn
globalmente ms despiertos, ms activos, y mejores mquinas de matar. Estarn en guardia de
forma natural, y encontrarn mejores capacidades de lo que pensaban de s mismos en cuanto al
manejo de armas y dotes de combate.
Hay razones para pensar que estas alteraciones, que las escuelas clericales denominan el goce, est
directamente con un hecho cientficamente ms llamativo como que los muertos se levanten de sus
tumbas, de hecho, pronto advierten que su actividad celular aumenta hasta lmites en que sus
heridas curan a una velocidad apreciable en horas. En este plano, tambin alimentos y,
desgraciadamente, muertos tardan mucho ms de lo esperado en pudrirse.
En cuanto a la existencia de los muertos andantes o simplemente muertos no hay una explicacin
cientfica actual en nuestro plano, ni queda mucha ciencia en el que visitan los Elegidos como para
investigar mucho el asunto (y menos si es impo y adems muerde).
Pero algunas escuelas clericales han credo ver en esto una demostracin de las teoras de Aristteles
respecto al alma. Si bien, el filsofo macedonio errara en cuanto su naturaleza homemera, ya que
el alma s es divisible.

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1. DE QU VA LA COSA

Al morir, la parte vegetativa, la unida al cuerpo y que compartimos, segn Aristteles, con los
animales, sigue regulando funciones motoras y el pensamiento primario al nivel del mapache o, ms
bien, un corzo. El finado puede alzarse y realizar operaciones sencillas en la medida de la
conservacin del cuerpo, (por aqu no muere mucha gente de forma natural), si bien su naturaleza no
es la de un ser vivo, por lo que se alimentar compulsivamente de seres vivos, fundamentalmente de
humanos porque abultan ms, y la humanidad superviviente casi se ha comido ya a toda la fauna. No
hay inteligencia tras sus ojos, y aunque no se atacan entre s, si forcejearn y se batirn a muerte
para consumir todo lo vivo, aunque juegan con ventaja: no sienten dolor, no pueden morir, y no le
importa que la comida est cruda incluso hasta el extremo de patalear e insultarles. No obstante,
apenas comprenden el uso de las armas ms sencillas de hoja cortante o contundente, por lo que se
recurrir a las, mermadas y en desuso, armas naturales que disponemos los seres humanos: las uas
y los dientes.
El alma vegetativa impulsa a estos seres ya muertos de manera desigual, segn les aguanta la masa
muscular sobre los huesos, para cumplir las funciones bsicas de defensa del territorio, migracin en
manada en busca de alimento, alimentacin y reproduccin. A veces realizan como pueden todas
estas actividades a la vez, por lo que conviene no pasear por sus picnics y no llevar minifalda. No hay
ninguna hiptesis al respecto como pueden animarse muertos ms inteligentes reducidos a huesos,
ya que no hay principio biomecnico que sustente ni su misma movilidad; pero se sospecha que en
ellos acta ms directamente las fuerzas infernales.
En cuanto a lo que ocurre al resto del alma una vez separada del cuerpo, algunas tradiciones y
escuelas creen que asciende al Cielo, otras que desciende al Infierno y mayormente se cree que se
quedan por aqu a ver qu pasa ya que ste mundo es ya el propio infierno y est ms entretenido.
En todo caso, ningn sacerdote (con pelo o no) aceptara que se intentase la comunicacin con las
almas de los muertos, ya que es impo, son cosas dignas de demonios, y estando pululando ociosos
por ah sin nada que hacer, la humanidad, que ya tiene bastante trabajo que hacer, se pasara el da
cotilleando con ellos.
Estas alteraciones tienen formas ms sutiles pero no menos interesantes, como es la de la
regeneracin completa de miembros. Los tejidos pueden someterse a una actividad celular inusitada
que permita su rpida reconstruccin, pero eso no explica la regeneracin, sino la curacin avanzada.
Algunas escuelas creen que se debe a que la misma alma vegetativa est ms firmemente anclada al
cuerpo y eso aumenta los reflejos y las respuestas fsicas en los vivos, pero tambin que el cuerpo
permeabilice la extensin del alma vegetativa que se detecta como aura, leyendo de sta una
memoria del cuerpo que les permite reconstruir sus partes seccionadas.
Se ha comprobado como sujetos especiales, no necesariamente Elegidos, que han pasado por la
traumtica experiencia de ser mutilados por armas demoniacas, no pueden recuperar lo perdido; sin
embargo, con materiales especiales y con mucho rezo de por medio han podido recuperar la
movilidad mediante un simulacro metlico que no dispone de mayor mecanismo que simular el
miembro perdido, dndonos a entender que existe algo real, no solo reflejo cerebral, en lo que
llamamos dolores fantasma del mutilado; la afeccin en la que ste dice sentir an picores y
molestias en partes de su cuerpo ya separadas.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

2. CREACIN DE PERSONAJES
EL CONCEPTO
Antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es
bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres
cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Cul es su
pasado?
Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas
cosas sobre su carcter, e inventarte una historia
apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que
ayudan mucho a meterse en el papel.
Recuerda que tus personajes no son slo un puado de
nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han
de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de
personaje.
Cuando se repartan puntos en caractersticas y trasfondos,
ha de hacerse con la idea de representar fielmente el
concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el
mejor personaje posible.
Se coherente y te divertirs ms.
Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados:
- Nombre: Cmo se llama el personaje.
- Ocupacin: Qu es lo que hace para ganarse la
vida.
- Carcter: La forma de ser y comportarse que tiene
el personaje.
- Valores: Una pequea lista de las cosas ms
importantes para el personaje.
- Historia: Una pequea sinopsis de lo que le ha
ocurrido al personaje en su vida previa.

CARACTERSTICAS
Tambin conocidas como atributos principales. Son
nmeros que determinan el potencian inicial, gentico, de
nuestro personaje. En humanos ordinarios suele oscilar
entre 3 y 10.
Ejemplos de atributos principales:
Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad.
Constitucin (CON): determina la resistencia fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.


Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcter y su determinacin.
Todas las caractersticas empiezan con el nivel 7, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro
atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos
quitar 3 puntos en Inteligencia para sumrselo a Fuerza, y as tener Fuerza a 10 e Inteligencia a 4.

HABILIDADES
Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus
habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).
Una habilidad ser considerada vlida si tiene, ms o menos, tres usos claros, y, adems, si solo
pertenece a una de estas seis categoras:
Fsicas: atletismo, jugador de baloncesto, escalar, rpido escapando...
De lgica e investigacin: perspicaz, inquisitivo , hbil con los nmeros...
De personalidad y conviccin: impasible, ms cabezota que una mula...
De conocimiento: historia local, rastreador experto, medico de pueblo...
De comunicacin: persuasin, seduccin
Tecnolgicas: informtica, mecnico, conductor
De esta forma, os aseguris de que una sola habilidad no sea excesivamente amplia.
Cualquier profesin que creas que tiene verdadera importancia en tu juego, puede ser definida como
una habilidad. Tambin puedes definir con ellas estilos concretos para hacer algo (como un estilo de
combate, por ejemplo), o incluir en una sola habilidad la utilizacin de varios utensilios que estn
relacionados (un mismo oficio, etc.)
Tan solo recuerda que una habilidad ha de tener dos o tres usos claros. Por ejemplo, si definimos un
estilo de combate, podemos usar esa habilidad para manejar uno o dos grupos de armas, y para
defendernos de cierta manera especfica. Pero si deseamos aadir ms usos (manejar otra arma, por
ejemplo), deberemos describir una limitacin o inconveniente adicional para nuestra habilidad.
A continuacin, dejamos algoso ejemplos. Podis usar estas, inventar otras, o dejar que sea el
jugador el que determine que habilidades tiene.
Las habilidades naturales son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuacin
inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: capacidad fsica en general.
Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya
llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas).
Concentracin: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos.
Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Las Habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
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2. CREACIN DE PERSONAJES

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.


Animales: para tratar con animales.
Artillera: uso de armas pesadas, exticas, o montadas en vehculos.
Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera, herrera o cerrajera,
en otras ms modernas cosas como mecnica, fontanera y albailera.
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin ms
medieval, servira para examinar y utilizar artefactos y sustancias exticas.
Coraje: para evitar el miedo.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Disparo: uso de armas corrientes con gatillo.
Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos,
etc.)
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Intimidar: meter el miedo a los dems.
Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejrcito.
Luchar: uso de armas blancas en combate.
Medicina: para atender la salud de los dems, preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoologa, y rituales.
Psicologa: para saber cmo piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar
mentiras, o curar daos mentales.
Sistemas: manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser
elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin ms
medieval, equivaldra a montar y detectar trampas ocultas.
Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engaar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.

CARACTERSTICAS DERIVADAS
Tambin llamados atributos secundarios. Son parmetros que suelen usarse a modo de contadores
para definir algn rasgo que vara a lo largo de la partida. Su valor mximo inicial se calcula mediante
operaciones sencillas con los atributos principales.
Aqu dejamos algunos ejemplos, sentos libres de inventar todos los que necesitis.
Vitalidad (PV): CON x7, x2 en personajes segundarios. Mide tu resistencia al dao fsico. Baja al fallar
en eludir dicho dao. Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante (PM): (VOL+CON) x6. Mide la resistencia y fatiga fsica. Baja al esforzarnos o al sufrir
contusiones.
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al personaje en combate. Se calcula como puntuacin en
Destreza ms la puntuacin en la habilidad de Pelea, ms la mitad del valor mximo del dado
empleado en el juego.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

LOS ELEGIDOS
Introduccin
Como ya habrs adivinado, el papel de los jugadores es el de Elegidos.
Los elegidos son, en realidad, seres normales
y corrientes que han abandonado nuestro Solo hay una cosa mejor que ver una
mundo y han viajado al Mundo Muerto de animadora con katanas masacrando zombis.
los zombis. Misteriosamente, todos los
elegidos eran en su vida anterior gente Vera una monja con moto-sierra masacrando
mundana, nada de soldados de lite ni zombis
fuerzas especiales. Vendedores de Un jugador asiduo a Zombi Hunter
electrodomsticos, butaneros, carteros o
animadoras son los escogidos.
Y llegan a Mundo Muerto de las formas ms estrambticas:
- Montndose en una montaa rusa y saliendo por unos rales de una mina abandonada.
- Jugando a la Gija o el Twister completamente borrachos.
- Entrando en un museo de arte contemporneo y transmigrando sus almas al mirar un
cuadro.
- Teniendo un accidente de autobs, (si es de avin van a la isla de Perdidos).
- Etc.
Sea como sea, pongas la excusa que pongas, al final los elegidos siempre aparecen mareados y
desorientados, en mitad de un pueblo neo-medieval con un sacerdote alto y calvo, que les da la
bienvenida como Elegidos para empuar la lanza de fuego.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

Creacin
Lo primero que tienes que hacer es crearte un personaje normal y corriente. Ante todo reitera el
hecho que sean personajes normales, nada de agentes secretos ni soldados ni nada por el estilo.
Cuando hagan el Viaje, descubrirn que ahora tienen poderes especiales (S! MOLA!):
- No envejecen nunca en este mundo. Recuperan 1PV por turno en reposo, y regeneran los
miembros perdidos.
- Armas a distancia, Lucha, Pelea, y Coraje les subir un +3.
- Se sentirn ms sanos, fuertes, y todos les respetarn (solo un poco ms). +2 en Atletismo,
Persuadir, Intimidar y Seducir.
- Se vuelven ligeramente ms inteligentes y hbiles. Sus sentidos y reflejos se vern mejorados.
Habilidad, Inteligencia, Destreza y Percepcin les sube a +2. Pueden alcanzar hasta el nivel 15
en caractersticas y habilidades.
- STRAFE. Los PJ pueden cambiar de direccin en mitad de un salto (no, no como en Matrix, ms
bien como en un Shootm up 1 persona, Doom o similar).
- Ganan tres poderes aleatorios. Tira 3d6 y compara el resultado de cada dado en una de las
tablas de poderes (ver apartado de poderes). Cada tirada consume 10PG. Si se desea, se puede
canjear una de esas tiradas por PGS puros y duros con los que aumentar los atributos del PJ
(5PG equivalen a un nivel adicional en un atributo).
Si te molestas en echar cuentas, los PJS habrn ganado 210 PG extras. Es decir, es como si estuviesen
en el nivel pico de C-System. Esto solo has de tenerlo en cuenta si decides hacer crosvers con otros
juegos de C-System.

Uso
La labor de los elegidos es al de proteger el poblado donde se encuentren, aunque la mayora de
ellos estn ms interesados en como volver al mundo real y se dedican a viajar por los pramos
desolados y explorar las viejas ciudades ruinosas.
Generalmente, las distintas facciones polticas de la aldea estarn muy interesadas en darles trabajos
y tenerlos bajo su mando. A cambio de obedecer, los PJS tendrn un lugar libre de zombis donde
hospedarse.
Lo mejor para introducir elegidos como personajes, es realizar su viaje desde el principio. Es decir,
haz que tus jugadores se creen unos personajes normales (bomberos, mdicos, y cosas por el estilo),
luego mtelos en un viajecito inter dimensional hacia Mundo Muerto. Ante todo, no digas nada de
sper poderes, que lo descubran ellos mismos cuando se vean obligados a combatir por primera vez
contra una horda de zombis descerebrados y hambrientos.

13
2. CREACIN DE PERSONAJES

LOS NECRO-MORFERS
Introduccin
Por si no te has dado cuenta, antes mencionbamos que despus del holocausto, aparecieron Dos
razas nuevas. Una eran los Elegidos pero, quines eran los otros?
Los otros aparecieron poco despus. Se trataban de seres extraos, de aspecto monstruoso. Muy
similares a los zombis que asolaban a la humanidad en apariencia, pero muy distintos en acciones.
Estas criaturas tenan voluntad y consciencia, para bien y para mal. Autnticas encarnaciones de la
muerte, estos seres no son amigos ni enemigos de nadie, se alimentan tanto de zombis como de
humanos, luchan tanto con demonios como contra elegidos. Los Necro-Morfers solo responden ante
ellos mismos.
Tambin conocidos como, necrticos, muertos pensantes, zombis inmortales, o zombis originales.
Nadie sabe a ciencia cierta cul es la condicin para transformarse en un Necrtico, ni porque
mantienen cierta consciencia despus de muertos. Algunas teoras sostienen que son los espritus de
aquellos elegidos que mueren en acto de servicio, otras que son una especie de balanza entre el bien
y el mal. La cuestin es que existen.
Los Muertos Pensantes pueden tener las mismas aspiraciones que cualquier humano normal y
corriente, es decir, pueden ser buena gente e ir de buen rollito, o pueden estar aliados con las
huestes infernales, y dedicarse a putear a todo superviviente del holocausto.
Los Necro Morfers tienen ciertas similitudes con los elegidos y los demonios, las malas lenguas dicen
que comparten un origen comn, aunque sus relaciones no son precisamente buenas.

Creacin
Los necrticos, son personajes creados en el juego Inmortal Zombie, tambin disponible para C-
Sytem. Por tanto, la mejor forma de crearte uno es seguir las reglas de dicho juego, usando el nivel
pico en su creacin. Si no te apetece leerte las 20 pginas de creacin de personajes zombis (ZJS),
puedes crertelos siguiendo estos pasos:
1 Crate el PJ humano. Sigue el reglamento bsico para hacerte un PJ normal y corriente.
2 Adele la ventaja No muerto. La criatura est cnicamente muerta. No respira, ni le late el
corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri, pero con un aspecto plido y mas
cadavrico. Un no muerto pierde 2 puntos de Carisma al transformarse. Si sufri heridas serias al
morir (mordiscos, desgarros y similares), la perdida ser de 6 puntos. Tampoco podr morir de
inhalacin, pero si no se alimenta de tejido vivo con regularidad (Una vez cada tantos das como
Constitucin posea) perder las fuerzas y la capacidad de moverse. Una criatura no muerta solo
puede alimentarse de carne (o sangre) de una criatura viva que posea su misma estructura orgnica.
El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criatura es consumir
ms alimento para regenerar las heridas que sufra. Se puede recuperar un punto de vida por cada
tres puntos de vida consumido de la vctima (mediante mordisco o drenaje, depende del tipo de
criatura).
3 Adele la ventaja Tejido resistente. Una criatura con tejido resistente no le afectan igual las
heridas. Gana una armadura igual a su puntuacin en Constitucin contra heridas punzo-cortantes
(Cortes, pualadas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no contra el dao por quemaduras (fuego y
cido), ni tampoco el dao causado por cualquier debilidad de la criatura.
4 Adele la ventaja resurreccin. El PJ seguir vivo por mucho que bajen puntos de vida. Si se
llegase a sufrir tanto dao como para estar muerto, se seguira consciente, pero por cada 5 puntos de
dao negativo, se perder un punto en Constitucin, Fuerza y Destreza hasta que se cure. La nica
forma de acabar con el personaje es atacarle con armas de dao masivo (fuego, cido, explosiones,
presiones masivas, etc.) hasta reducir tanto su vitalidad que no le queden puntos de Constitucin, se
considera entonces que el cuerpo del PJ ha sido completamente destruido, y muere.
14
2. CREACIN DE PERSONAJES

5 Adele poderes zombis. Reparte 155PG entre alguno de los siguientes poderes:
Poder PG Descripcin
Habilidades 1 Un necrtico tiene opcin a tener las mismas habilidades que un Elegido.
Un zombi pensante puede tener injertado en su cuerpo cualquier clase de
objeto inanimado, desde una moto sierra en la mano a un lanzamisiles en el
hombro, pasando por trozos de metal sobre puestos en el pecho que le sirvan
Injertar
3 como armadura.
objeto
Estos objetos se pueden romper o ser cortados y separados del cuerpo. En tal
caso, el hueco queda libre para poder injertarse otro objeto de cualidades
similares.
Poder de Puedes tirar una vez en las tablas de poderes para elegidos, y quedarse con lo
30
elegido que salga.
Poder de Se puede tirar una vez en las tablas de poderes para enjeros, y quedarse con lo
10
engendro que salga.
Fuerza 5 Un nivel extra en Fuerza. Un necrtico puede llegar a tener Fuerza a nivel 20.
Un nivel extra en Destreza. Un necrtico puede llegar a tener Destreza a nivel
Destreza 5
15.
Un nivel extra en Constitucin. Un necrtico puede llegar a tener Constitucin a
Constitucin 5
nivel 20.
Un nivel extra en armadura corporal. Puede tener como mximo 5 puntos de
Blindaje 2
esta forma.
Se sustituye una parte del muerto por un trozo de un animal. Este injerto
otorga un +3 en todas las tiradas, a juicio del mster, que puedan verse
afectada por el injerto. Por ejemplo, unas garras de len daran un +3 al dao
Parte animal 3
por puetazo y un +3 en escalar.
Otros ejemplos seran aletas de pez, alas de buitre, tentculos de pulpo, pinzas
de cangrejo, un brazo en forma de serpiente, cabeza de tiburn, etc.
La piel del zombi es extraa, no resulta ms dura, pero al golpearle con un
Carne arma, el atacante tendr que realizar una tirada enfrentada de fuerza + vigor. Si
1
pegajosa falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi y no saldr hasta que ste
quiera.
Lengua La lengua del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros a voluntad. La lengua
5
elstica tiene exactamente la misma fuerza que el zombi.
El zombi puede moldear el aspecto de su piel para mejorar su aspecto durante
una escena. Por cada punto de aguante invertido, se gana un bono en Carisma
Moldear
5 de un punto mientras el poder tenga efecto. Si se quiere pasar por otra
aspecto
persona, o para pasar desapercibido, se ha de superar una tirada de Carisma +
actuar terror VS Inteligencia + investigacin de la persona a engaar.
La masa cerebral del zombi aumenta enormemente y de forma grotesca. El
Cerebro zombi podr tirar Voluntad + concentracin para mover y desviar objetos o leer
5
enorme el pensamiento de la gente. Consume un punto de aguante por nivel de
Voluntad invertido.
El muerto pensante exuda por su piel una de estas sustancias: Grasa
resbaladiza, Veneno de nivel 4, cido (4 de dao), niebla (para pasar
Glndulas 6
inadvertido), gas hipntico (nivel 5). Consume 3 puntos de aguante cada vez
que se use.

15
2. CREACIN DE PERSONAJES

Uso
El principal uso que se les puede dar a estos seres es como PNJS rivales o neutrales. Los necrticos
son ese punto de neutralidad entre el bando de los buenos, liderados por los elegidos y otros
humanos, y el bando de los malos, compuestos por demonios, brujos y zombis. Tambin es la
excusa perfecta para importar personajes del juego Inmortal Zombie a esta ambientacin.
Has de tener claro el papel de los zombis inmortales en la crnica. Las relaciones con los humanos,
los combates con las dems criaturas de mundo muerto, las alianzas con elegidos o demonios, son
cosas que pueden dar mucho juego.
Todo depende de cmo quieras montarte la partida. La forma ms fcil es que los ZJS aparezcan en
las inmediaciones de un poblado, y deban ganarse la confianza de los ciudadanos. Pero nada impide
crearte un grupo de Necros errantes, que se dedican a vivir aventuras, sin diferenciar entre humanos
o zombis. Tambin cabe la posibilidad de que sean creados por alguna entidad (benigna o maligna) y
deban cumplir sus deseos, o que Elegidos y Necros se alien para cumplir un objetivo comn.
Aunque vara en funcin de la interpretacin de cada jugador, los necrticos son de carcter ms
bien neutral y animal. Esto no quiere decir que solo se dediquen a devorar lo que encuentren, ni que
carezcan de sentimientos, solo que su escala de valores ser menos humana.

16
2. CREACIN DE PERSONAJES

TRASFONDOS
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan
precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una
bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.
La descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El mster ha de juzgar el modo en el que el jugador
interpreta su personaje, y de cmo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea ms oportuno. El
jugador, por su parte, deber de usar le ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea
que el mster le d visto bueno en sus acciones.

Ventajas
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para
favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un
familiar rico, son ejemplos de ventajas.
Agudeza sensorial.1PG cada nivel. El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.
- Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el odo.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir
un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepcin + investigar).
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertir peligro
potencial.
Carcter. 2PG cada nivel. Aade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo comn.
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de
raciocinio ser de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones,
pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.
Amistad.1PG cada nivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con
alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
- Nivel 1: Un amigo de confianza.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico. A definir.
- Nivel 3: Pacto entre hermanos
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.
- Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.
Concienzudo.1PG cada nivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y
percibir hasta la ms leve imperfeccin.
- Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.
- Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.
- Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montaje de objetos.
- Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alerta e investigacin.
- Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

Duro de matar.2PG cada nivel. El personaje tiene ms vidas que un gato, es ms duro que el acero y
ms difcil de matar que una cucaracha.
- Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicable al cmputo de vitalidad.
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccin y armadura
corporal.
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo.
- Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicable al cmputo de vitalidad.
Pericia.2PG cada nivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del
jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo,
persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea
determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.
- Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de
forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar
como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nada y fallara la
tirada.
- Nivel 2: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.
- Nivel 4: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.
- Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.
Sociable. 1PG cada nivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse
con los dems.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2 en toda
conversacin.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada
relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por
tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie ser capaz de negarte nada si sabes cmo pedirlo.

Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son
ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas,
de modo que al escoger un problema para nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlos en
otra cosa.
Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres desventajas por
personaje.
Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y
solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor
reparto de experiencia.
NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la
desventaja que "olvide" obligndole a eliminarla antes de gastar puntos en otra cosa.
Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel
3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos al nivel 5 con dicho
trasfondo.

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2. CREACIN DE PERSONAJES

Antisocial.2PG cada nivel. Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.


- Nivel 1: Fro y arisco. -2 en situaciones relacionadas.
- Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn. -2 en toda conversacin.
- Nivel 3: Poco agraciado fsicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en pblico.
- Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa. Definir.
Cobarde.2PG cada nivel. El personaje no es precisamente un derroche de valor.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se
actuar el ltimo durante el primer turno de un conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de
raciocinio ser de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones,
pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bono extra de 4 puntos.
- Nivel 5: Voluntad pauprrima. -2 en Voluntad.
Minusvala.2PG cada nivel. El personaje posee una minusvala fsica de diversa ndole.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas.
- Nivel 5: Minusvlido, ciego o algo igual de grave.
Pasado oscuro.2PG cada nivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
- Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
- Nivel 5: El personaje es el enemigo pblico nmero uno.
Deber.1PG cada nivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que
restringe su comportamiento.
- Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir.
- Nivel 2: Obligacin propia de un cargo de importancia.
- Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir.
- Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.
- Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.
Enemigo.5PG cada nivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.
- Nivel 1: Un nico enemigo psicpata.
- Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada.
- Nivel 4: Cierta organizacin internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.
Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cada nivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada.
Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbia y
temeridad.

19
2. CREACIN DE PERSONAJES

Enfermedad mental: Acto compulsivo.1PG cada nivel. El personaje tiene una mana especfica (a
definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de
buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor
nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cada vez mayor. Ejemplos de
mana: cleptmano, sdico, violento, frentico, fobia (definir), etc.
- Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad 12.
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21
- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.
Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG cada nivel. El PJ alucina y acta de forma violenta.
- Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeo de
autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dar cuando se encuentre en situaciones
tensas
- Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 3 veces por
partida
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad
para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol
ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: El personaje montar su propia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si
le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.
Enfermedad mental: Fbia.5PG cada nivel. Una necesidad imperante de poseer o hacer algo.
- Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a
dificultad 15.
- Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve ms irracional.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad
para controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol
ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad
para controlarse igual a 27.

20
3. SISTEMA DE JUEGO

3. SISTEMA DE JUEGO
TIRANDO LOS DADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Es un mtodo para introducir el azar y la emocin en el juego.

Tirada bsica
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de
dificultad (ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene xito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),
el ND es sustituido por la tirada del rival.
Peso y
ND Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
distancia
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Km./h. Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Accin muy sencilla
Una bebida alcohlica encender una vela
Colisin a unos 100 Accin sencilla para un Quemar una tabla,
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. crear agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Accin
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una
Accin complicada.
enfermedad normal o Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas Conducir o navegar en
resistir un entorno muro de tierra
zig-zag, nadar, escalar
riguroso
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una accin difcil en la
Moldear el hierro,
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. vida real. Esquivar algo
perforar un muro
mujer Colisin a 200 Km./h conduciendo.
Algo muy difcil. Pasar
125 Kg./m. Resistir una neumona Invocar un demonio
entre 2 objetos,
24 Levantar a un Aluminio o similar. Resistir en menor, moldear el
recuperar el control
hombre obeso un entorno hostil acero
pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisin a unos 300
huracn
Km./h
Resistir los efectos de Hacer que un volcn
Accin humanamente
30 500 Kg./m. Hierro una droga o activo entre en
imposible
enfermedad mortal erupcin
Rocas Aguantar media hora Mover objetos difciles,
33 1 t/Km.
sueltas. la respiracin como un alfiler
2t/Km. Alzar Resistir el veneno de Transformar una moto
36 Acero Accin pica
un coche una cobra en limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo qumicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar Acero
45 Algo legendario Manipular molculas
un tanque reforzado
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar maremotos
Resistir el vaco del Poner en rbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
Levantar
52
trenes
54 128 t/Km. Adamantino Accin titnica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montaas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Accin csmica
inmersin en magma
Destruir ciudades,
63 1.024 t/km.
mover continentes.

21
3. SISTEMA DE JUEGO

La narracin suele comenzar por el jugador a la derecha del Narrador, sin embargo, si determinis
que el orden de declaracin es importante por algn motivo (como en un combate, donde lleva
ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se determinar realizando una tirada de iniciativa
(INI): el que saque ms en una tirada de Destreza + Alerta, acta primero.
Cada jugador dispone de una accin por turno de juego. Como accin se considera cualquier tarea
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres segundos de tiempo de juego. Si la accin es
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo,
siempre y cuando dicha duracin se mantenga por
igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez
descrita la accin, el turno acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las
posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrir si el personaje muerte
en la cada, y te estropea el resto de la partida.

Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica y
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden
tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
dejamos algunos ejemplos con los casos ms
frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
diferentes si as lo estimis oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales
+ Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la
maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parmetro
que vara con el tamao, suele valer CON/5. Consulta el
apartado de vehculos para ms detalle.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas +
ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un
parmetro de los vehculos que vara con su tamao,
en un coche suele ser -3 y en un camin -6. En el
apartado de Vehculos se explica con ms detalle.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educacin.
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.

22
3. SISTEMA DE JUEGO

Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Etiqueta. Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin. Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Sigilo.
Intimidar. Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Sistemas.
Intimidar. Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin Bricolaje.
o habilidad que defina la tarea u oficio. Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Bricolaje.
Subterfugio. Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Subterfugio.
Coraje. Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Subterfugio.
Liderazgo. Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
Evento social. Animar a las masas: Carisma Atletismo.
+Liderazgo. Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio. Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Evento social. Fama de profesin: Carisma + Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Oficio. Puntera.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera
Psicologa. o Disparo (depende del objeto usado).
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Alerta o Concentracin. (depende del objeto usado).
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT + Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Alerta.
Atletismo.
Investigacin. Memorizar cosas: INT +
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Concentracin.
semana, si quieres ser realista): tirada de
Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar. Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta. o pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar. 12.
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Psicologa. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR + tirada por herida.
Subterfugio. Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Subterfugio. ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
+ Ciencia. Coraje.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT + Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Psicologa. Concentracin.
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT + Salud mental. Evitar la manipulacin mental:
Ocultismo. Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos ms
Investigacin. Analizar una sustancia: INT + extremos.
Ciencia.

23
3. SISTEMA DE JUEGO

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de
golpe, y mantener as ms tiempo la tensin.
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad,
sumar los xitos, y restar los fracasos obtenidos.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto debera de durar la situacin, dividir ese tiempo
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran unos 12 segundos; mientras que preparar una
conspiracin para derrocar al dictador podra llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao.
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada
implicado en cada una de las fases. Si el nmero de implicados no es suficiente, el Narrador puede
aumentar el nmero de fases, o la dificultad.
El resultado final depender de las sumas de todos los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
puede significar que terminamos la tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
mientras que uno negativo puede que implique no terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.

24
3. SISTEMA DE JUEGO

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que an no sea turno para
que el jugador dueo del personaje implicado tire. En estos casos, el jugador podr realizar una
tirada sin que ello cuente como una accin que consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La dificultad
variar segn nuestro modo de actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia + Alerta.

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
Realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones mltiples, a menos que alguien
ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes obtendrn la misma penalizacin, y no
tiene sentido alargar la cosa ms de la cuenta mientras los dems jugadores esperan.

Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para
obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho ms
resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despus de
un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.
Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto
poco familiar.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.
Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la Narracin del jugador. No es lo mismo decir:
Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza.
De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas. Aquel que en
la descripcin de su accin parezca tener ventaja, debera de tener ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia
podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si resulta que su personaje no posee
Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma
contraria al concepto de su personaje.

25
3. SISTEMA DE JUEGO

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, sino como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale
negativa, hablaremos de Fracasos.
Val. Suceso fsico Evento social Investigar
Repudio vergonzoso, que
Fracaso estrepitoso, que pone en Pista falsa y desconcertante, que
-6 ms acarrea serios problemas al
serio peligro al personaje llevar al PJ en direccin opuesta.
personaje.
Metedura de pata considerable, Desprecio generalizado. No Pista errnea o similar, que
-5 a -3 que ser recordada bastante esperes ayuda alguna durante entorpece o retrasa al personaje en
tiempo. mucho tiempo el curso de su labor.
Desagrado y habladuras en tu
-2 -1 Fallo menor No se descubre nada
contra
Se descubre lo mnimo
1o2 xito por los pelos Te hablan a duras penas
imprescindible
34 xito normal Conversacin amena y trivial Informacin Concisa y suficiente
Conexin real y autntica entre
56 xito especialmente bueno Informacin o ayuda adicional.
los PJS
Gran fama y respeto por parte Pistas o elementos cruciales de la
7u8 Una proeza digna de un genio.
de los presentes trama.
La fama de tu proeza ser
Informacin jugosa e inaudita que
9 ms Lmite de la perfeccin recordada y contada mucho
jams nadie sospechara
tiempo
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En un
combate o en una tirada de medicina, por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se pierden
o sanamos: un xito, un punto de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para
correr, pueden indicar cuantos metros nos desplazamos: un xito, un metro por turno.
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: en un juego de terror, por ejemplo, podramos
indicar que perdemos un punto de Razn por cada dos fracasos en tiradas contra el terror; mientras
que en uno de accin podramos decir que los enemigos son lanzados por los aires un metro por cada
dos, o cuatro, xitos en la tirada de ataque.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenis que decidir qu significan los xitos
exactamente.

26
3. SISTEMA DE JUEGO

Sustancias y elementos nocivos


Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos o el fuego, causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
3 Mechero, 220 v, agua fuerte Alcohol, belladona, radiacin leve
5 Antorcha, 330 v, cido ntrico Pentatol sdico, arsnico
7 Hoguera, una farola, cido clorhdrico LSD, veneno de escorpin, radiacin
9 Una pira, un rayo, cido sulfrico Cocana, veneno de cobra, mucha radiacin
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades Nivel Cadas
3 12 horas Un da Ata / Baja Malestar 1-9 3m-6m
5 Un da 2 das Muy baja Gripe 10-34 8m-20m
7 2 das 4 das Muy alta Neumona 35-40 30m-50m
9 4 das 6 das Extrema Plaga 41-50 60m-150m
Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + el nivel
de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una cada, puedes cambiar
Constitucin por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la duracin del efecto:
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto dao como Nivel tengan. El efecto
dura un turno por fracaso obtenido (mnimo uno si no tenemos proteccin adecuada). Si la
sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohlicas, marihuana, etc.), el dao se
restar del Aguante, y no de la Vitalidad.
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al da tanto dao como
Nivel tengan. El efecto dura tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel tambin indica la pena a
toda actividad fsica (alguien enfermo, o hambriento, estar lastrado fsicamente).
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse en estos casos: los xitos de un mdico, por ejemplo,
pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los xitos del
ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el
efecto durar tantos turnos como xitos obtenidos en la tirada del agresor.

Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde pueden intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido en
estas tiradas se suma a los xitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
embargo, esta regla no est para que os pasis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
factores influyentes en cualquier situacin son demasiado numerosos como para poder reflejarlos
todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creis ms
importante.
Algunos ejemplos:
Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podra facilitar un posterior chantaje (CAR
+ Persuadir o Intimidar).
Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos ms impulso.

Simplificando la cosa
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
recuerda que las reglas estn solo para resolver situaciones de duda, situaciones en las que el los
jugadores no estn seguros del resultado.

27
3. SISTEMA DE JUEGO

Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del
juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente

comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo
para un aventurero o un bombero, pero imposible para un anciano, por lo que no se necesitara
tirar para resolver esta situacin.
- Si la interpretacin del jugador da pie a ello, puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada. Por
ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema, no es necesario
realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata de
noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza
+ Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).

Experiencia
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego.
Primero valora el xito de la partida:
0 PX: xito de la partida escaso.
1 a 3 PX: Desarrollo normal de la partida.
4 PX: Partida memorable.
Luego valora a cada jugador:
-2 PX: Poca participacin.
+0 PX: Participacin sin inters.
+2 PX: Participativo, buen rollo.
Luego valora la interpretacin:
-3 PX: El jugador no interpreta.
-2 PX: Acta en contra de su personalidad.
-1 PX: Interpretacin escasa.
+1 PX: El jugador hace uso de las cualidades del PJ.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos:
3px: Derrotan a un grupo de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando ingenio y astucia.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por
el nivel deseado. Es decir, para pasar del nivel 3 al 4 son necesarios 4 PX. Normalmente, solo se
puede subir un nivel a la vez por habilidad.
El Aguante, la Vitalidad, o cualquier otro atributo secundario, cuestan 2 PX por bonificacin. Es decir,
sumar +3 en Constitucin, solo para calcular la Vitalidad, cuesta 3x2= 6PX. En juegos realistas no es
conveniente usar esta opcin.
Para subir o bajar un nivel de un trasfondo cuesta tantos PX como PG cueste el nivel uno,
multiplicado por el nivel que deseemos obtener. Es decir, si el trasfondo cuesta 2 PG por nivel,
pasar del nivel 2 al 3 constara 2x3=6PX.
28
3. SISTEMA DE JUEGO

LOS COMBATES
La tirada
C-System no cuenta con reglas especficas para el combate. Consideramos que un combate es un
caso particular de tirada extendida, donde la dificultad est definida por la Defensa del rival, y los
xitos reflejan la salud que este pierde.
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos:
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillera (segn el arma).
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un rea con
disparos para evitar que el enemigo avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea.
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra accin
similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posicin a la hora de combatir. Por tanto,
que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn
sumarse a la prxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por accin
mltiple.
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de cruzar un rea vigilada, nosotros podemos distraer al
rival mediante una tirada de fuego de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos se sumarn al
Atletismo o al Sigilo de nuestro compaero.
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea
su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantneas para comprobar si nos percatamos
del peligro a tiempo.

Las armas
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales,
etc.) que pueda infringir dao. Se considera proteccin, o armadura, cualquier cosa que pueda
protegernos del dao (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
La diferencia entre el dao del arma y el valor de la proteccin se ha de sumar, o restar, a los xitos
del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningn xito, no lograr impactar,
y no ser preciso aplicar dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el dao se restar a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
El valor de la proteccin de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o
a la Defensa general, segn acte el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
la Destreza (DES). Tambin pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, smalos
antes de realizar las tiradas pertinentes.

29
3. SISTEMA DE JUEGO

Las armas de fuego


Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro nico (TT), como las que disponen de
disparo semiautomtico (SA) solo permiten atacar a un objetivo por accin. Sin embargo, las armas
semiautomticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante rfagas corta de
tres disparos, lo que permite sumar +1 al dao y la puntera si realizamos tal maniobra.
Por su parte, las armas con modo de fuego automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera y al dao
por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro
de una rea, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6
enemigos, da +1 contra los 4 primeros).
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automticas y
semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a disparar
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una accin, podras apurarla mediante
acciones mltiples, pero nunca sobrepasarla.

Ejemplo de combate
El zombi de Julin, armado con un pual de huesos, mira por la barandilla del saln y ve un
ballestero, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que est a unos 7
metros.
Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estndar para una carrera) y saca un 24,
que al restarle el -3 por accin mltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2 xitos.
El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto. Adems,
tambin estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra
(otro +3 adicional.)
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y obtiene 25,
por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese
obtenido un 17, el Narrador habra estipulado que el zombi de Julin, a pesar de haber logrado saltar
encima de su enemigo, no habra clavado el pual.
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 puntos de dao. A esto le sumamos los dos puntos de dao
del pual, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el ballestero usaba como
proteccin: 8 +2 -6 = El zombi ocasiona 4 puntos de dao al ballestero.

El nivel de desafo
Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la habilidad que el personaje use para combatir con ms
frecuencia, ms el dao del arma, o trasfondo, que emplee para combatir. Como Defensa toma la
Defensa que calculaste al crear la Personaje, ms el doble del valor de cualquier proteccin que an
no hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con desafo 20,
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10.

30
3. SISTEMA DE JUEGO

Cobertura y dao a objetos


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de los
PDE viene dado por la resistencia del material, y lo heroico de la ambientacin de tu juego.
La resistencia est dada por la dificultad para romper el material (consulta la tabla de dificultades).
Luego multiplica para saber los PDE:
x1. Materiales blandos, materiales duros en juegos donde los personajes sean muy poderosos o
fantsticos.
x2. Materiales u objetos de medio tamao.
x5 x10. Objetos grandes, materiales duros en juegos con personajes realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un
sper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y si es un bombero el que trata de
derribar una puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Resistencia, sufre un boquete.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

4. PODERES ESPECIALES Y
OTRAS COSAS MOLONAS
Se supone que esto es, ms o menos, un juego de zombis, Es decir, los PJS son humanos con mala
leche que se dedican a trocear muertos con ayuda de hechas, escopetas y dems utensilios. Pero, por
muy feos que sean, siguen siendo humanos ms o menos normales. Por tanto, es de suponer que t,
como mster sensato y juicioso que eres (je, je), solo usars esta lista de poderes para crear
aberraciones y dems cosas graciosas, con la nica y sana intencin de putear tanto como puedas a
los jugadores.
No obstante, si te gusta la idea de que tus jugadores tengan sper poderes, vallan haciendo el
gamberro troceando zombis con garras, lanzando conjuros, y otras lindezas, ole tus gebs.

ARTES MARCIALES
Budotaijutsu
Budotaijutsu es una habilidad especial que debe ser enseada por Sensei Motogoda y que cuesta x3
para subirse.
Sus ventajas son extremadamente molonas, y aumentan a medidas que avanzamos con la habilidad:
Nivel1: Ataque con armas ninja (Katanas, shurikens, etc.). Tira Destreza +Budotaijutsu, dao: arma
+nivel de budotaijutsu
Nivel 3: Esquivar estilo ninja. Tira Destreza+Budotaijutsu+6. Tambin permite camuflarse en las
sombras.
Nivel 5: Escape: El jugador tiene bombitas de humo que posibilitan tirar destreza +sigilo +
budotaijutsu vs percepcin + alerta.
Nivel 7: Sellos bomba. El jugador puede dejar sellos-bomba que hacen un dao de 1d6 por cada 2
niveles de budotaijutsu. Puede colocarlos en cuerpo a cuerpo con una tirada de Destreza +
budotaijutsu. Tardan en explotar 1d6 turnos.
Nivel 9: Tira Voluntad + budotaijutsu para lanzar una Ha Do Ken. Por cada nivel superior a 9, se suma
un +2 al dao.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Chi Kung
Es otro tipo de artes marciales, practicado por el clero y algunos magos. Inferior al budotaijutsu, pero
es ms fcil encontrar un maestro que te ensee. Cuesta 3PX x nivel a subirla de nivel.
Nivel 1: Luchando estilo kung Fu: Destreza + Chi Kung +2. +5 en las tiradas de iniciativa.
Nivel 3: Paz interior: Tira Voluntad + Chi Kung para mantener la calma propia o ajena, y Carisma+ Chi
Kung para serenar a la gente o infundirles nimos.
Nivel 5: Sanacin: tira Habilidad + Chi Kung a Dif 15 para sanar heridas o curar enfermedades y
maldiciones. Cada xito regenera un PV de la vctima.
Nivel 7: Expulsar muertos vivientes: Tira Voluntad + Chi Kung Contra Voluntad + coraje + n de
muertos para expulsar cualquier bicho muerto que te amenace.
Nivel 9: Percepcin extrasensorial. Tira Percepcin +Chi Kung para ver cosas ocultas, y Carisma + Chi
Kung cuando hables con los espritus y traes de convencerles de algo.

PODERES
Cada triada en una de las tablas cuesta 10 PG. NO se puede tirar dos veces en la misma tabla.
Dado Poder Descripcin.
1 Sper +3 en Fuerza y Constitucin. El PJ pasa a medir ms de 2 metros.
2 Opcin mgica +5 en Magia. 5 puntos para repartirlos en, al menos, 2 sendas mgicas.
1
3 Telekinesia a Permite mover objetos con la mente. Tira Voluntad + telekinesia en lugar
nivel 3. de Fuerza + vigor cuando desees elevar o golpear algo (tambin es vlido
Coste por nivel: para flotar, o bloquear un ataque). Tira Habilidad + telekinesia si lo que
10PX/ nivel. deseas es manipular algo (escribir con un bola ser una tarea normal,
reorganizar la materia algo casi imposible)
4 Restauracin a Por cada nivel de restauracin el PJ puede curar un PV de salud en si
nivel 3. Coste mismo o en un aliado. Este poder funciona incluso si el PJ ha muerto.
por nivel: 10PX/ Consume 2 puntos de aguante por PV restaurado.
nivel.
5 Rayos pticos Mientras sea de da, el PJ puede lanzar unos potentes rayos pticos por los
solares a nivel ojos sin que le suponga cansancio alguno. Si no le llega la luz solar, podr
6.Coste por lanzarlos consumiendo 5 puntos de aguante por disparo. Para lanzar el
nivel: 5xNivel. rayo, tira destreza + rayo. Porcada xito, se consiguen 2 puntos de dao, 1
si no se est a plena luz del sol.
6 Opcin mgica +4 en Magia. 10 puntos para repartirlos en, al menos, 4 sendas mgicas.
2

33
4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Dado Poder Descripcin.


1 Sper +3 en Destreza y Percepcin. El PJ ser ms atltico y fibroso.
2 Licantropa El PJ puede transformarse en un Hombre-Lobo, ganando +3 en Fuerza,
Destreza y Constitucin, pero perdiendo -2 en Inteligencia, Carisma y
Habilidad. Se ganan unas bonitas garras de dao +1 y unas mandbulas de
dao +3.
3 Magnetismo a Permite realizar tres cosas distintas:
nivel 3 - Mover y lanzar objetos de metal (Toma VOL + magnetismo como FUE +
Coste por nivel: vigor)
10xNivel. - Crear campos y ondas de choque. (Toma VOL + magnetismo como FUE +
pelea)
- Volar. 10 Km. Hora por nivel. Tira DES + magnetismo para esquivar y
hacer maniobras
4 Electroquinesis El PJ puede controlar aparatos elctricos y la electricidad con su voluntad.
a nivel 3. Coste Tria Voluntad + electroquinesis cuando desees atacar con un rayo
por nivel: elctrico, controlar cualquier ingenio mecnico a distancia, o crear
10xNivel. barreras elctricas.
5 Embalsamiento El PJ notar una rigidez en su cuerpo, notar que no sangra nunca, y se
sentir bastante ms fuerte. +5 en Fuerza y Constitucin. -2 en Inteligencia
y Destreza. El dao por fuego le causar el doble de dao, pero los ataques
fsicos le causarn la mitad.
6 Lagarto La piel del PJ se vuelve escamosa, otorgndole una armadura natural de 3
puntos. Tambin regenera 1 PV extra por turno de reposo. Posee FUE +2
DES +2 y CAR -2.
Dado Poder Descripcin.
1 Sper +3 en Carisma e Inteligencia. EL PJ tendr el aspecto de MacGuyver.
2 Grito: 3. Grito permite lanzar ataques frontales tirando Fuerza + grito. El grito sale
Anular sonido: con tanta fuerza que golpea a cualquiera que se encentre de frente (dao
3 contundente).
Radar. Anular sonido permite anular el ruido en una zona determinada (5 m por
Coste por nivel: nivel). Tira Voluntad + anual sonido VS Percepcin + alerta cuando desees
5PX. pasar desapercibido.
Radar es una ventaja que permite usar el sonido para guiarse en la
oscuridad.
3 Budotaijutsu a El PJ, misteriosamente, posee conocimientos de las artes marciales de este
nivel 3 mundo. El porqu es un misterio que puede dar pie a una crnica entera.
4 Araa Destreza y Percepcin +2. Se gana la habilidad de trepar por las paredes, y
de segregar un hilo de con una resistencia igual a la Fuerza + vigor del PJ.
Cada metro de hilo supone 1 punto de aguante.
5 Metamorfosis El PJ gana la habilidad de transformarse en cualquier animal mundano (sin
cualidades sobrenaturales), con el simple hecho de desearlo.
6 Blindado El PJ es recubierto por una capa de acero molecular, que le otorga un +5
en blindaje corporal (no vlido contra ataques calorficos o elctricos) y en
Fuerza. Se pierden 2 puntos de Carisma. La electricidad y el magnetismo le
causarn doble dao.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

SISTEMA DE MAGIA
Aqu dejo un sistema de magia simple y sencilla para que tus personajes lancen conjuros y
maldiciones por doquier (qu sera de un juego de fantasa pica sin magia).

Introduccin
La magia es una fuerza misteriosa, oscura y chunga
que emana de espritus, demonios y otros seres
repugnantes y etreos. Determinados individuos
pueden manejar esas fuerzas y usarlas para causar
diversos efectos, la mayora de carcter sdico o
lujurioso.
Realizar magia es como realizar cualquier otra
accin. Pero se usa siempre una sola caracterstica
principal: La Magia. Magia no est disponible en el
momento de creacin de PJS, por lo que deber
ser escogida en la tabla de asignacin de poderes.
Para realizar un sortilegio, el jugador tira Magia +
la habilidad mgica pertinente (ver ms abajo) y ha
de superar una dificultad determinada. Dicha
dificultad o bien es determinada por el mster
(generalmente 15, a menos que la cosa est
jodida, o el jugador se pase de rosca con las
intenciones del conjuro), o bien es la defensa de la
vctima del conjuro (o sea, una tiradita para ver si
la vctima esquiva el conjuro, o resiste la seduccin
mgica, o descubre la ilusin, o si es engaado
mgicamente, o cualquier otra cosa que determine el mster).
Por ejemplo, si un mago crea una pocin venenosa, el PJ que se la beba deber tirar Constitucin +
Atletismo VS Magia + magia negra o druidismo. Si supera la tirada, el veneno no le har efecto.
Otros conjuros de distinta naturaleza puede que necesiten ser superados con tiradas de distinta
naturaleza (Voluntad + coraje para resistir el miedo y el control mental, Destreza + pelea para
esquivar un proyectil mgico, Percepcin + alerta para detectar ilusiones, etc.). En caso que se
enfrenten dos conjuros mgicos, ganar el que saque la tiara de magia ms alta.
Si el conjuro no afecta a nadie, es el mster el que debe de imponer la dificultad, basndose en el
ritmo de la partida, lo imaginativo o ambicioso que sea el jugador, o lo chulo que se ponga. Si crees
que el conjuro merece ser lanzado, otorga dificultades normalitas (entre 12 y 20), si el jugador es
demasiado ambicioso, otorga dificultades imposibles.
Cada vez que un PJ lance un conjuro, perder entre 1 y 5 puntos de aguante, en funcin del juicio del
mster y lo poderoso que sea el efecto mgico.
Las pifias en una tirada de magia pueden llevar a cualquier cosa, desde causar un efecto contrario, a
desviarse el propio mago, o incluso a invocar a Chiquito De La Calzada.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Habilidades mgicas
Las sendas mgicas representan los distintos tipos de magia que existen en el mundo. Cada habilidad
mgica tiene cierta cantidad de funciones aplicables, es decir, sirve para ciertas cosas, y es el mago el
que determina el efecto concreto que quiere realizar. Estas funciones estn delimitadas por el nivel
de habilidad, y van creciendo en a medida se sube de nivel.
Por ejemplo, la senda del fuego a nivel 1 permite quemar cosas, y a nivel 3, tambin permite lanzar
flechas de fuego.
Las funciones de las diversas sendas mgicas son ambiguas a propsito. El jugador ha de facilitar la
descripcin del efecto que desea realizar con su conjuro, y el mster ha de dar el visto bueno y
adjudicar la dificultad pertinente, respetando siempre las funciones que permiten cada senda mgica
(que nadie trate de lanzar una bola de fuego con la senda del agua, por ejemplo).
Senda del cielo. Magia elemental relacionada con el aire y el rayo.
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar dao mediante el toque (por electricidad).
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de aire para mover o golpear cosas (toma Magia +
senda del cielo como Fuerza + atletismo en las tiradas).
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar grandes tornados y tormentas (10 metros cbicos por nivel de
senda).
Senda de la tierra. Magia elemental relacionada con la tierra y la arena.
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar tormentas de arena (2 m. cbicos por nivel
de senda)).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Escuchar a travs de las rocas (100 metros por
nivel de senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para golpear o defenderse (5 metros cbicos por
nivel de senda).
Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar grandes terremotos (10 metros cbicos por nivel de senda).
Senda del agua. Magia elemental relacionada con el agua y el hielo.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar dao mediante el toque (por fro).
Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y conos de hielo (a distancia).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua, enfriar una zona (5 metros cbicos por nivel de
senda).
Nivel 7: Convocar elementales del agua (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar grandes geiseres y glaciales (10 metros cbicos por nivel de
senda).

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Senda del fuego. Magia elemental relacionada con el fuego y el calor.


Nivel 1: Crear hogueras, causar dao mediante el toque (por fuego).
Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a distancia).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego, calentar una zona (5 metros cbicos por nivel de
senda), bolas de fuego (1 metro de dispersin por cada 2 niveles).
Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para que te ayuden o den informacin).
Nivel 9: Mover o provocar grandes erupciones volcnicas (10 metros cbicos por nivel de
senda).
Druidismo. Practicada por druidas y chamanes tribales.
Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y
se muevan (creando tentculos, escaleras, muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal no
ve ni escucha nada, pero siente cosas).
Nivel 5: Controlar animales o tomar la forma de uno de ellos. Hacer que las plantas se
muevan. Curar heridas normales. Rastrear.
Nivel 7: Llamar a una aberracin animal. (Es una especie de mezcla de varios animales con un
ansia de sangre insaciable, y habilidades bsicas igual al nivel de druidismo del hechicero).
Nivel 9: Convocar la ayuda de todas las criaturas vivas de una zona (100 metros cuadrados
por nivel del hechicero). Entrar en comunin con la naturaleza, para percibir todas las formas
de vida dentro del rea de influencia.
Magia blanca. Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a dificultad normal, y los xitos se suman al coraje
del destinatario).
Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas). Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
demonios y a los muertos).
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que cause dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra magia (si supera la tirada del mago rival, anual cualquier
ataque mgico)
Nivel 9: Ataques de energa sagrada. Expulsar seres malignos.
Senda del caos. Magia dedicada a la destruccin, tanto fsica como mentalmente (mi favorita).
Nivel 1: Provocar enajenacin mental, alterar las probabilidades de un juego de azar o algo
similar.
Nivel 3: Atraer una desgracia menor sobre alguien, lanzar rayos de energa.
Nivel 5: Provocar locura, manipular el subconsciente de alguien. Contrarrestar magia (si
supera la tirada enfrentada).
Nivel 7: Grandes cambios en las probabilidades de un suceso. Atraer la mala suerte.
Nivel 9: Negacin de hechos. El mago tira 1d6, si saca 4 5 reduce las consecuencias de
cualquier hecho reciente (1 mi. o menos), con un 6 las anula, y con un 1y un 2 las empeora.
Gastando el triple de aguante solo se empeoran sacando un 1

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Ilusionismo. Para alterar la percepcin de los dems.


Nivel 1: Crear una ilusin esttica que afecte a un solo sentido. La ilusin dura tantos turnos
como xitos sacados en la tirada. Obtener invisibilidad para uno por nivel en ilusionismo.
Nivel 3: Igual que el anterior, pero permite afectar a varios sentidos y dotarla de movimiento.
Nivel 5: Una ilusin completa que dura una escena completa. Crear un clon ilusorio.
Nivel 7: Como e anterior, pero la ilusin afecta a tantas personas como nivel posea el
hechicero.
Nivel 9: Las ilusiones afectan a toda una zona (100 metros cbicos por nivel en ilusionismo), y
cualquiera que entre, deber superar con una tirada de Percepcin + alerta la tirada mgica.
Senda del cachondeo. Magia bizarra y abstracta en la que se incluye efectos que no son aplicables
en las dems sendas.
Nivel 1: Lanzar rayos de pintura, causar cosquillas, pringar el suelo con grasa.
Nivel 3: Seducir a alguien, causar ataques de risa o alergias.
Nivel 5: Invisibilidad, abolir magia (superando la tirada contraria), rayos aturdidores.
Nivel 7: anular o potenciar sentidos, conjuros de marioneta (permite mover a algo o a alguien
mediante hilos mgicos, como un marionetista)
Nivel 9: transformar garras en gominolas, lanzar bolas de lodo (20 litros por nivel de senda), y
cualquier otra cosa cachonda que se le ocurra al jugador.
Alquimia. Creacin de pociones, metales y gases mgicos.
Nivel 1: Pociones de curacin, venenos y laxantes.
Nivel 3: Antdotos comunes y drogas para viajes astrales (u otros menesteres).
Nivel 5: Gas venenoso o de la risa, pociones de amor (o sea, para poner cachonda a la pareja).
Nivel 7: Pociones de restauracin total (regeneren cualquier rgano) y todo tipo de antdotos.
Nivel 9: Pociones de inmortalidad y resurreccin (por si al inmortalidad no es suficiente).
Magia negra. Este tipo de magia permite atraer el poder de las tinieblas y usarlo en propio beneficio.
Permite convocar la ayuda de seres demoniacos y causar toda clase de males y maldiciones.
Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros (ratas, araas, serpientes), causar males y
enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Demonios intermedios. Causar plagas y maldiciones en zonas localizadas.
Alzar un muerto viviente durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o
inferior al nivel de nigromancia del brujo)
Nivel 5: Provocar enfermedades plagas y miseria en grandes extensiones de territorio (100 m.
cuadrados por nivel). Lanzar rayos (fro o corrosin).
Nivel 7: Resucitar a un muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos demonacos. Envejecer o rejuvenecer a
alguien.
Nivel 9: Lder demonaco con grandes poderes. Proteger un lugar durante eones, comandara
un ejrcito de demonios menores invocados por el mismo para arrasar una ciudad, etc. Los
efectos de invocar a algo mayor queda a juicio del DJ.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Magia astral. Manipulacin y control de los espritus y fuerzas


espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si supera la
tirada enfrentada), percibir cosas invisibles. Comunicarse
mentalmente con otro, averiguar alineamiento.
Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para que dae a
espritus y demonios). Leer el pensamiento. Comunicarse
mentalmente a largas distancias (100 m. por nivel en
telepata).
Nivel 5: Crear reas de proteccin contra la magia o los
espritus que duran una escena (cualquier espritu o conjuro
que se lance contra la barrera deber superar la tirada de
magia realizada por el mago). Escudos de fuerza (frontales).
Nivel 7: Tele trasporte. Escanear una zona en bsqueda de
una mente conocida.
Nivel 9: Exiliar a alguien en otra dimensin durante un rato.
Convocar grandes seres espirituales (bueno, no tan grandes).
Transmutacin. Puede hacer que las cosas muten en otras. Los
cambios duran una escena.
Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar objetos
pequeos
Nivel 3: Convertir un objeto en un material no vivo, como
por ejemplo una persona en una estatua, durante un corto periodo de tiempo. Adquirir
partes de un animal.
Nivel 5: Cambiar de forma y convertir una persona en estatua de manera permanente.
Interrumpir el flujo de energa (puede usarse para repeler un ataque por fuego, fro o
electricidad).
Nivel 7:Convertirse en otra persona hasta que se desee anular el efecto y dar vida a una
estatua de manera permanente.
Nivel 9: Transmutar y fusionar sustancias.
Adivinacin. Visiones de futuro y profecas.
Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la quiniela, ver cosas invisibles.
Nivel 3: Contactos con espritus elementales, ver a travs de objetos.
Nivel 5: Predicciones concretas y comunicarse con muertos.
Nivel 7: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta 100 m. de distancia por nivel, aunque existan
objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay que superar la tirada de Voluntad +
concentracin de la vctima).
Nivel 9: Se entra en contacto con una entidad superior, quien suele otorgar algn conocimiento
importante, normalmente crptico, sentir cualquier cosa que est a menos de 100 metros
cuadrado por nivel de adivinacin.

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4. PODERES ESPECIALES Y OTRAS COSAS MOLONAS

Nigromancia. El control mgico sobre la muerte.


Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos vivientes (pero no te obedecern sin ms).
Nivel 3: Daar mediante contacto fsico (mediante fro o corrosin). Alzar un muerto viviente
durante una escena (el nivel en sus atributos ha de ser igual o inferior al nivel de nigromancia
del brujo).
Nivel 5: Controlar muertos vivientes (tantos como nivel se posea en nigromancia). Alzar
varios cadveres a la vez.
Nivel 7: Resucitar a un PJ muerto, alzar y controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2).
Nivel 9: Sanar completamente las heridas en una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a
un joven.
Psinica. El control de la mente sobe la materia. Aunque no tiene por qu ser magia, aqu lo
metemos como la misma cosa.
Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que superar la tirada de Voluntad + concentracin de
la vctima. A tirada ms elevada, mayores son los resultados obtenidos. Se puede hipnotizar a
la vez una persona por nivel en Psinica.
Nivel 3: Telepata, permite comunicarte a largas distancias o localizar personas y objetos.
Por cada 100m la dificultad de la triada aumenta en 1. Tambin permite ocultar tu presencia
ante otros telpatas.
Nivel 5: Telekinesia: Permite mover y bloquear objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia
+ Psinica como Fuerza + vigor, o como fuerza + lucha. Tambin puede usarse para crear
escudos de fuerza.
Nivel 7: Piroquinesia: permite controlar el fuego. No lo crea, pero puede usarse, por ejemplo,
para lanzar el fuego de una hoguera, o desviar una bola de fuego.
Nivel 9: Proyeccin astral: permite sacar el espritu fuera del cuerpo. El espritu es intangible
e invisible, y puede poseer otros cuerpos. En este estado no se puede coger objetos, pero se
puede usar otros poderes mgicos.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

5. SOCIEDAD DE MUNDO
MUERTO
EL PUEBLO LLANO
Las clases sociales
Los habitantes se dividen en tres tipos: labradores, guerreros y clrigos. Los primeros obtienen lo que
buenamente puedan de la tierra, que no es mucho, y, si es posible, la caza. Los segundos se encargan
de defender el fortn, y los ltimos a rezar y redactar leyes para el senescal, regente en ausencia
(cuando el senescal no est disponible), jefe del fuerte (cuando sta subordinado a una nacin), o
Seor de la Guerra (cuando ste es autnomo).
La clase de los labradores tambin dispone de figuras visibles, como es su representante en el
consejo, o su enlace sindical. Es normal que la existencia de grupos artesanos instituidos lleve
tambin a que tengan un cabecilla para parlamentar, o que si hay una poblacin suficiente, se
agrupen en gremios. El clero religioso tiene una fuerte jerarqua, herencia de la Iglesia romana, pero
si conviven con ms de una Iglesia del Avatar les cuesta ponerse de acuerdo como para tener peso en
el consejo y solo se dedican a fastidiarse entre s. Normalmente el gobierno de las ciudades-fuerte se
hace mediante un consejo en nmero impar, pero normalmente tiene la ltima palabra quien tenga
ms azadas, ms soldados permanentes o ms poder debido a grupos de Elegidos a su cargo.
En ciudades pequeas existe una pequea milicia permanente, pero reclutar tropas e, incluso, la
vigilancia del permetro, supone que los aldeanos se turnen en esas funciones. Si el grupo religioso
preeminente en el lugar es una Orden militar, estos pueden compartir, ms bien competir por, estas
funciones. Hay muchos cargos temporales an en las ciudades ms organizadas, ya que se necesita a
menudo de cuerpos de exploradores, cuadrillas de obreros para el mantenimiento de las murallas, o
de seglares para que ayuden al clero en sus investigaciones e incursiones extramuros con fines
arqueolgicos/cientficos.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

Filosofa del hombre de a pie


Ya pertenezca o no a alguna de las corrientes religiosas que conviven en los territorios de los vivos, el
ciudadano vivo est convencido de que las cosas solo pueden ir a peor, y que en todo caso es un no-
muerto, un prximo ser como de los que se defienden con las murallas, que cada da que vive es un
da robado a la muerte y coo, eso hay que celebrarlo. Cada vez que se pueda, fiesta; cada da que
no se curre, o que haya lo mnimo que celebrar, una juerga.
Iglesia, moral y sexualidad: a pesar de lo que pueda pensarse en un primer momento, debido a la
primaca de la Iglesia, la heterodoxia y la competencia entre religiones siempre ha sido una buena
razn para relajar las costumbres, no sea que se vayan los clientes a rezarle a la competencia.
Las distintas ramas neo-cristianas tras el alzamiento de los muertos han mostrado sus diferencias, as
como las rdenes militares, (enemigos siempre mejor pertrechados si hay disensin), no ven en
muchos casos con buenos ojos a los meros clrigos, que consideran dbiles u holgazanes; pero no
existe una desunin expresa, solo una tensin dinmica que se lleva a trminos de mercado: no
fastidies mucho al fiel, o buscar un producto mejor al que alimentar de gorra mediante el diezmo;
mxime si tenemos en cuenta los rumores de Iglesias negras establecidas en otras comunidades
que se han rendido para servir al pecado, usando un marketing como que vas a tardar ms en morir,
y que ellos ponen las chicas, los mancebos, y la birra.
A pesar de todo, las instituciones religiosas tienen un buen apoyo de las circunstancias, no deben
predicar demasiado para convencer de lo preternatural, porque los muertos se alzan de su tumbas,
no hay que insistir en la condena del hombre, porque a poca distancia extramuros estn los seres
que acabarn con ellos en cuanto las murallas cedan, y, demonios, a ver quin se va a creer una
tontera como que Dios, se llame como se llame, sea uno, trino, plural, panten, o con franquicias, no
existe. Puede que sea un maldito bastardo resentido, (algunos clrigos se refieren a L as, de hecho),
pero nadie niega el poder de Dios.
En tal situacin, no solamente no estn contempladas como indeseables las relaciones
prematrimoniales, sino que se considera de buen tino empezar cuanto antes con las prcticas
necesarias para repoblar el mundo, sin preocuparse de retrasos debido a la ocupada agenda del cura.
Normalmente est bien vista la costumbre de desposarse con un descendiente en camino,
asegurando as empricamente que la unin es frtil.
Se reconoce la pareja con todos sus derechos cuando hay ya distinguible una convivencia aunque sea
compartir una litera, (la vivienda est muy mal tambin aqu), o cuando hay descendientes en
comn. El matrimonio es una forma de bendecir la pareja, y una excusa para darse un fiestorro, pero
sta se hace y se deshace libremente.
En cuanto los primeros contacto entre jvenes, la adolescencia ya no existe, ya que pudiendo
trabajar y/o portar un arma se reconoce la madurez, entre los adultos jvenes, llammoslos as, se
considera feo andar con muchos pregolmenos, como suele decirse mejor llegar a la tercera base
cuanto antes no sea que a tu novio se lo coma un muerto y te quedes con las ganas.
No existen tabes respecto a la desnudez del cuerpo humano. Los zombis no tienen cuidado de
taparse las partes pubendas y es normal que un adulto joven de unos 14 aos ya haya ayudado a
embalsamar, decapitar o incinerar a tres de sus cercanos. No hay lugar para el pudor. La desnudez no
es muy apetecible ni en las temporadas clidas, donde el olor a putrefaccin y muerte se incrementa
pareciendo que el mundo es pringoso, ni en las temporadas fras, pero a aprte de eso, poca
vergenza queda ya en el mundo. La ropa tiene connotaciones de proteccin contra el Mal, las
enfermedades y cosas ms prosaicas y tangibles como rebabas, astillas y sustancias pegajosas, ms
que de decoro. Si fuera el caso, una joven en top-less agraciada no sera especialmente indecorosa y
la relajacin de la moral, el intercambio de servicios, y la promiscuidad permisiva, suele tener a la
poblacin libres de las carencias y tensiones que suelen desembocar en delito sexual; aunque es
importante resear que la atrevida joven seguramente sea capaz de arrancarle la cabeza a cualquiera
que intente sobrepasarse, ya sea vivo o zombi.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

No existen divisiones ni papeles en los breves ritos de cortejo, ni toma de pareja, simplemente uno
de ellos toma la parte activa y otro la pasiva, se turnan en tal rol o ambos son lanzados pasando al
abordamiento, declaracin y acoplamiento rpidamente. En el caso de que ambos se hagan los
interesantes o esperen que el otro del primer paso, es muy posible que una tercera se adelante o
se pierda el inters. Son tiempos intensos, y el que no espabile, dada la tasa de natalidad a la baja y
la de mortalidad a la alza, tendr que conformarse con parejas liberadas en segundas nupcias, o
personas viudas que igualmente les aventajen en edad.
El hombre y la mujer estn equiparados en labores y responsabilidades, no existen roles
determinados por el sexo, tampoco hay barreras tnicas. Existe fuerte rechazo y segregacin social
de carcter xenfobo, pero hacia los muertos, los nigromantes y los demonios. Ninguno de los
colectivos se esfuerza demasiado en acercar posturas, ambos desean destruirse, y su forzado
contacto suele terminar en carniceras y festines.
La poligamia est permitida, aunque suele darse ms en el caso de la poligina, (varones con varias
esposas). Para ello el varn debe ser frtil, desposarse con cada una de ellas y poder mantenerlas.
Por razones que no comprenden los cronistas de estos tiempos, las mujeres activas (las que poseen
su propio nicho y realizan actividades productivas fuera del hogar y el huerto), no suelen mostrarse
interesadas en mantener a mancebos masculinos improductivos en casa, y tienen relaciones
espordicas, o toman un solo hombre que tambin sea activo.
En incursiones de exploracin, comunidades diezmadas hasta casi desaparecer, o grupos de trabajo
dispuestos en posiciones remotas, se suele procurar no incurrir en toma de pareja y llevar una
convivencia en entorno hostil, o de repoblacin, donde todos son parejas de todos, (eso s, por dos
y a eleccin mutua en cada caso), evitando as el ndice de infertilidad en los grupos mermados por la
guerra y las posibles tensiones de pareja subyacentes en situaciones de estrs en situaciones de
largos xodos, ya sea por misiones de reconocimiento o arqueolgicas. La Iglesia no prohbe, pero no
lo estima oportuno.
El incesto sigue estando estrictamente prohibido, y la homosexualidad es tolerada a regaadientes,
salvo en el campo de combate, donde pruebas empricas han demostrado que los hombres y mujeres
de este tiempo luchan con ms violencia y arrojo si tienen a una pareja sexualmente disponible
combatiendo a su lado, sea o no del mismo sexo.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

RELIGIONES LOCALES Y CONSENTIDAS PBLICAMENTE


Originalmente, el culto de los clrigos era similar al cristianismo. Pero cuando todo se fue al carajo y
los zombis empezaron a merendarse a los creyentes, la iglesia
se escindi en ramas independientes y altamente
competitivas.
Lo ms normal es que una de estas iglesias forme parte
predominante en el consejo local, y las dems pujen por lo
bajini para hacerse con el poder. Si el poblado es pequeo, es
probable que solo exista una de ellas, o ninguna, y el poder
recaiga por completo en la rama militar del pueblo.

La Iglesia de Mac
Para ellos Dios es matarife, carnicero y cocinero, he hizo el
mundo dotando a todo lo bueno de carne, a lo prescindible lo
hizo vegetal , y a lo inmundo mineral. Dios mont en clera
con los hombres, hay quien dice que por la mortificacin
religiosa llamada deporte, o dieta, y tuvo la mala leche de
poner mucha carne macerada y rancia en circulacin, (los
zombis) para que echara a perder el resto.
A pesar de ser tolerados por no incurrir en graves
heterodoxias, y ser sus miembros aceptables asadores de
carne de rata, son un culto cristiano pero de carcter
milenarista. La carne se acabar, Dios se manifestar y solo se
salvarn los buenos. Los detalles de esto son parte de los
secretos de la secta. Dios tomar la forma de su avatar
supremo que, segn las escrituras, tiene el pelo rojo como el
fuego, las prendas de un amarillo resplandeciente como el sol,
y la tez blanca como la sacra mahonesa. Su boca rematada en
el color de la sangre y su nariz del mismo color, (interpretados
estos detalles como las seas de un empacho), anunciarn
que hay carne en la forma perfecta en los templos bajados del
cielo en pan igualmente circular. A partir de aqu, hay dudas
acerca si volvern las vacas y arrollarn a los zombis, las vacas
devorarn a los zombis tomando un extrao y novedoso sabor
su carne, o si ser al revs, pero no faltara comida sobre la
tierra nunca ms para los elegidos que hayan seguido los
votos.
Los votos son: comer carne sobre todos los alimentos,
inventar al menos una salsa (comestible) en la vida, y
renunciar a al antiguo nombre y elegir uno nuevo el prefijo de
dios, que es mac. Tienen predileccin por dedicarse al oficio
de la cocina y a los textos bblicos de Macario y Macabeo. No
tienen distintivos especiales, pero reconocen como signo de
posicin en la orden tener barriga voluminosa.
Hay una rama de ellos llamada Los Macabeos Iconoclastas,
que realizan incursiones al exterior para destruir todas las
representaciones de payasos que encuentren, ya que los
consideran dolos impos, y burdas imitaciones de su Dios.
Estn bien armados y de mala leche, al verse obligados a
alimentarse de carne seca como la chacina.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

La Iglesia de la Alcoba
Nacida de la meditacin retrospectiva e inspirada alrededor de las santas publicaciones en pintura,
que mgicamente capturaba la realidad con todo detalle, como Penthouse, (de la que toma el
nombre), o Playboy, (de la que toma la auto denominacin de sus miembros, los encendidos.) Dios
para ellos es mujer y de grandes senos.
Su filosofa es que Dios castig al hombre porque no cultivaba sus formas y no aprovechaba su gracia
dedicndose a deleitarse en los placeres de la carne. Para ellos, la vieja prensa para adultos era una
forma de hacer campaa electoral en el clero femenino para elegir papisa. Para ellos, el mundo sera
un mundo mejor si la humanidad se centrara en reproducirse y combatir tanta muerte.
Sus votos son no tocarse a solas si pueden hacerlo en compaa, (hemos de suponer que en grupos
mixtos), conservar las sacras publicaciones, participar y fomentar las orgias, y mantener sus ritos
especficos. En lo dems se amoldan a la comunidad religiosa imperante en el bastin donde tengan
asilo, ya que todo el mundo los considera inofensivos, y se lo ponen fcil para conseguir su apoyo en
todos los votos del consejo, siendo sus representantes marionetas.
La celebracin de sus ritos particulares y efemrides depende de sus relaciones con el resto de
autoridades, aunque insistimos en que dan color y a veces pena al resto de la comunidad. Celebran
concursos para decidir qu mujer de la comunidad se parece ms al avatar y modelo del mundo de
las ideas a las chica perfecta de portada, como Miss Baluarte. No tienen eucarista, o ms nfulas
religiosas, y se renen en los bares. Su blasn es la silueta de la cabeza de un conejo en negro con
una pajarita al cuello, que es smbolo sagrado de sus altos clrigos.

La Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego


La mayor de las Iglesias de este mundo, al menos en las tierras de Occidente, se considera heredera
de la tradicin autntica y rama matriz de todas las dems, aunque no est del todo confirmado.
Realizan todas las prcticas y ritos que conocemos del cristianismo y que mantienen las que ellos
llaman Iglesias Menores, es decir, todas las dems, aunque con ciertas variaciones.
La primera de ellas es que apenas se menciona a Cristo, el primer muerto que camina; primera
manifestacin de la ira de Dios y que dio tiempo a los apstoles para que terminaran rpido de
redactar su gloria antes de devorarlos uno a uno. La Iglesia, (ellos se denominan escuetamente as),
se centra en la voluntad de Dios manifestada de forma preternatural en la tierra en las dos vertientes
de sta que pone a disposicin de los no-muertos, (los an vivos), para librarse de su aciago destino.
stas son los Elegidos y las Lanzas de Fuego.
Los primeros son seres portados de los planos anglicos con el fin de ayudar al hombre a liberarse.
Solo han conocido a la humanidad en su fase feliz de la Era de la prosperidad, (en la que los ngeles
podan visitar el mundo para tomar un refrigerio y jugar al golf, segn la tradicin de las escrituras), y
de vuelta otra vez en la tierra, que tanto ha cambiado, andan ms perdidos que un murcilago en un
inodoro, signifique lo que signifique la frase, pero los del Avatar estn acostumbrados a los crpticos
mensajes dejados en el pasado para nuestra cultura y en el misterioso habla de los Elegidos que
dicen cosas sin sentido como no me hagan esto, yo era supervisor ejecutivo del departamento de
adquisiciones antes de disponerse a su sacra y gloriosa misin divina.
La segunda son los palos, dedos y otras herramientas de fuego, la cristalizacin en la tierra de las
enseanzas divinas para librarse del mal. La Iglesia realiza las funciones necesarias para el bautizo,
comunin, matrimonio, extrema uncin y decapitacin; pero su fuerte organizacin utiliza gran parte
de sus recursos en la investigacin acerca del viejo mundo de la Era de la prosperidad, ya sea
mediante textos o bsquedas arqueolgicas. Sus templos son los ms dotados de reliquias y sus
fetiches los ms poderosos.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

Esta labor se hace en aras de la comprensin de las referencias del mundo que muestran conocer los
Elegidos para poder saber de ellos lo suficiente como para aclimatarlos lo ms rpidamente posible a
los rigores de la sociedad sitiada y su nueva misin retornados la tierra, as como para la
recuperacin y el mantenimiento de las viejas armas de fuego.
Mantienen arsenales en sus templos y sus clrigos se convierten en tutores, guas tursticos y
capitanes de los Elegidos otorgndoles misiones. Los hurfanos acogidos en sus templos se dedican a
limpiar las armas y preparar su municin. Los lderes de cada comunidad guardan el secreto del polvo
de fuego y de la preparacin de las balas, (la Sagrada Forma de la Iglesia, aunque siguen repartiendo
ostias), poniendo a trabajar a los nios en partes dispares del proceso para que no pueda haber
filtraciones al atar cabos respecto a un secreto que les mantiene an ahora en una situacin de
primaca religiosa y de peso en los consejos locales.
La Iglesia mantiene un enorme santoral que se nutre de los ngeles cados en la guerra contra el Mal,
venidos como Elegidos, y de los desconocidos primeros Elegidos, que dieron el secreto de las lanzas
de fuego a los hombres, aquellos cuyo poderoso nombre se graba en el hierro de las armas para
infundirles poder. El ms importante de stos es San Chester, padrino de las lanzas ms poderosas en
las que se lee Gana-chester, (N. del T.: Win-chester), pero existen otros muchos. En su honor, todos
los hurfanos adoptados se les llaman Colt, y los clrigos novicios toman el sufijo tras su nombre de
pila de magnum hasta que se doctoran.
Hubo un tiempo en que era sencillo reunir milicias de no-muertos contra los que caminan que
desaparecan en la bruma gritando Por la Victoria de Chester! Ahora, perdida para muchos la
esperanza, apenas los Elegidos y las rdenes militares se dignan a ello.

Los militares
Aunque todos los ciudadanos que pueden empuar un arma se consideran soldados, entendemos
como militares a un grupo selecto de individuos que se dedican a dar rdenes e imponer disciplina a
base de flexiones y collejas.
Este grupo ha cambiado poco a causa del apocalipsis. La nica diferencia palpable es que antes se
llegaba a general estudiando una carrera universitaria, y estaban a salvo en sus oficinas, y ahora se
promociona a base de matar zombis en primera lnea de combate.
A los militares les gusta tanto el poder como al clero, pero, a diferencia de estos, no confan en las
providencias divina ni en los elegidos, y prefieren tener bien a mano una buena arma machaca
zombis (aunque s que les gusta tener alguno a su lado cuando oscurece, y se empieza a escuchar
ruiditos extraos).

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

LOS MAGOS OSCUROS


Los magos oscuros, tambin conocidos como brujos, satanistas y taumaturgos, son seres humanos
vivos que han pactado con el reverso oscuro de la fuerza, la magia negra, entes demonacos, o con
hacienda. Cualquier cosa es vlida para obtener poder.
Los magos son PJS normal y corriente, pero que poseen una nueva caracterstica principal: La Magia,
y pueden gastar parte de sus puntos de creacin en la adquisicin de algunas habilidades mgicas.
Para crear un mago solo tienes que asignar una de las opciones mgicas de la tabla de poderes a un
PNJ normal y corriente.
La prctica totalidad de los brujos sirven a las fuerzas demonacas que les facilitan el poder mgico, y
viven atrincherados en su propia ciudadela.
Aunque sirven a la a misma causa, se subdividen en varios grupos, todos ellos rivales, por lo que se
sospecha que existe ms de un seor demonio entre las huestes infernales, y que no se llevan bien
precisamente.

Magos Oscuros Negros


Aka: Panteras Negra.
Humanos de color, (afro caribeos, no es que sean azules o fucsia), aprendieron las artes msticas
enseadas por los demonios acaparando para s una nfima porcin del poder oscuro que pudre el
mundo. Son los magos negros oscuros cuyo nombre inspira terror entre los hombres (de todos los
colores, menos los fucsia, que son tremendamente taimados y viriles).
No existen requerimientos tnicos para ser un iniciado en tcnicas prohibidas para el hombre y
vetadas a la razn, aunque escuelas como la del Vud son ms usuales de encontrar entre personas
de color, lo que ocurre es que esos poderes se acompaan de una fuerte carga ideolgica pan
africanista o del Black Power, y un mago oscuro blanco es otra cosa, como ms adelante veremos;
mientras que un mago oscuro negro blanco es materialmente imposible. Tampoco hay magos a rayas
ni a cuadros, y mucho menos, a lunares.
A diferencia de los magos oscuros blancos, los brujos negros se han especializado en las sendas de
brujera, senda del caos, en nigromntica y en Psinica, y no les es posible aprender otras artes
mgicas.
Los brujos negros odian a muerte a los brujos blancos y a los Necronacionalsocialistas, y
continuamente entran en conflicto con ellos. Dado estos conflictos, la situacin entre las huestes
infernales es algo confusa, y eso facilita las cosas para el resto de los supervivientes del holocausto.

Magos Oscuros Descoloridos


Cuentan que hubo algn conato de cbalas formadas por oscuros iniciados que ni eran de la
hermandad blanca ni de la hermandad negra, pero no estaban articulados como grupo, no odiaban a
nadie como para intentar superarse, y todos los dems magos les quitaban el dinero de la merienda,
les daban collejas, y les quitaban los cadveres frescos para jugar.
Los demonios siempre han apreciado (y premiado) la perversidad, as que ascendas antes si estabas
polarizado o, ms bien coloreado. Debido a esto, este tipo de magos son de una jerarqua menor, y
no poseen sede propia. Estos pardillos estn condenados a servir a los magos oscuros blancos y
negros, y pocas veces trabajan directamente para los demonios.
Las principales habilidades de los brujos descoloridos son la alquimia, la adivinacin, y, en menor
medida, la hechicera y el druidismo.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

Magos Oscuros Blancos


Los magos oscuros blancos, (no confundir con
los magos blancos negros, que son los clrigos
que cantan gospel), son humanos sin color que
aprendieron las artes msticas enseadas por
los demonios acaparando para s una nfima
porcin del poder oscuro que pudre el mundo
y todo eso, pero ellos son blancos,
fundamentalmente (en realidad,
exclusivamente) arios y no les gustan los
magos negros oscuros.
En realidad, no les gusta nadie que no sea
rubio con los ojos azules, pero es adentrarnos
demasiado en sus filias y fobias.
Sus magos tienen una particular visin
elemental de la magia, especializndose por lo
que cada uno considera que forma parte de su dominio elemental (aire, fuego, agua y tierra).
Kriegsmarine - Magos elementales de Agua
Luftwaffe - Magos elementales de Aire
Heer - Magos elementales de Tierra
Waffen - Magos elementales de Fuego (Esta es la seccin ms poderosa ya que la SR est integrada
exclusivamente por este tipo de magos).
Es decir, solo pueden obtener cuatro de las sendas mgicas: la del cielo, la de la tierra, la del agua y
la del fuego.
La mayor parte de los magos oscuros blancos trabajan para la hermandad aria, aunque an queda
algn escariado que trabaja por su cuenta.

Siervos negros de la oscuridad


Pueden ser blancos, negros, amarillos, alguno hay de tono azulado (y se sospecha que algn fucsia).
Nada que contar, aparte de que son personas renegadas que deciden unirse al mal, y no currar en los
campos ni pasar apuro sirviendo a los demonios. Son especialmente peligrosos porque cualquier
tentado puede convertirse en siervo negro si acepta, y el traidor puede introducirse dentro de una
comunidad humana para sabotearla o traicionar a los suyos. No es que sean mala gente, es que la
vida est muy mal.
Aqu se engloban a todos los sirvientes no brujos de cualquier clan de magos oscuros. Normalmente
se tratan de pardillos y vagos que se pasan al reverso oscuro buscando una vida ms fcil fuera de las
ciudadelas. Sin embargo, suelen ser usados como mano de obra barata y carne de can.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

HERMANDAD ARIA: NECRONACIONALSOCIALISTAS


Gran parte de los magos oscuros de etnia blanca-protestante se
ha polarizado con los aos en un bloque denominado la
Hermandad Aria, recuperando iconografa y detalles estticos
de lo que se conoci en la Era de la Prosperidad como
nacionalsocialismo. No obstante, tiene importantes diferencias,
tan grandes que vienen a desembocar en que se trata de otra
cosa maquillada como tal.
El periodo conocido como Dies Irae no ayud a que se
guardaran mucho registro de la propia historia, es ms, juntar
retazos a travs de la arqueologa eso es una de las funciones
accesorias, (pero ms importantes) de la Iglesia del Avatar. Los
libros daban calorcillo en el fuego cuando los vivos se escondan
y moran diseminados en refugios aislados o sitiados en viejas
ciudades y granjas, mientras que la entrega al fanatismo de algunos fundamentalistas efmeros (de
todas las religiones) convirtieron en cruzada el destruir viejos libros a contener stos supuestos
conocimientos prohibidos culpables de que Dios le diera al botn de reset para reiniciar el mundo.
Aade a esto que las bibliotecas estn en las ciudades, (si queda algo en ellas), y se te la juegas, antes
asaltas un centro comercial del extrarradio con cosas de primera necesidad que haces una incursin
suicida al interior de una urbe en ruinas infestadas de muertos. Si para colmo no hay electricidad ni
Internet, a ver quin te desmiente ahora que Adolfo Hitler no era la primera drag queen.

Generalidades e ideolgicas dentro de la hermandad


La reconstruccin del nazismo se parece a la forma de entender en los fortines los supermercados o
los puestos de comida rpida. Estamos ante una recreacin desprovista de conocimiento ms all de
lo superficial que se inspira en el clich y en lo que queda de los viejos tiempos en la cultura oral. Es
normal que haya ciertas diferencias ideolgicas y de mtodo entre lo que se considera heterodoxo o
no, as como que la ortodoxia derive segn quienes alcancen puestos representativos en esta
comunidad. No obstante, podemos dar una lista de puntos en comn que, junto al hecho de no ser
magos negros negros, mantiene anexionado al grupo, a veces ms por lo que se diferencian de los
dems grupos que por lo que se parecen entre s.
Todos somos nazis, arios y molamos... el resto no: de piel, aspecto y, en algunos casos, solo de
espritu, todos los miembros son remotamente de aspecto arios o anglosajones adems de
practicantes, investigadores o aprendices de artes oscuras. Mantienen en una jerarqua de nombres
prestados que entienden como la vieja organizacin de la que se sienten herederos y van muy
marciales de uniforme y recuperando insignias e iconografa nacionalsocialista. El resto de la gente
es, sencillamente, inferior y poco ms que ganado.
Antisemitismo: los judos son abyectos, impuros, traidores a la humanidad y tienen la culpa de
todo... el problema es que el viejo tejido religioso se ha mezclado, difuminado y han aparecido
religiones nuevas, por lo que no hay quien encuentre a un judo... ni quien recuerde como demonios
eran. Eso crea sus disputas y largas polmicas en las reuniones de alto nivel, pero dentro de cada
hombre, por puro que sea, puede haber escondido un judo y todos se observan paranoicamente con
cuidado. Algunos piensan que tenan la sangre azulada (o fucsia); otros, estn convencidos de que
brillan en la oscuridad con poderes contrarios a los suyos. Nadie ha visto ninguno. A veces toca
ejecutar o sacrificar a alguno bajo la acusacin inquisitorial de judo dada por los altos mandatarios
de la hermandad.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

Necroeconomia: los zombis, al igual que los negros, los sudacas, los bomberos y los judos, (tengan la
forma que tengan), son inferiores y algo habrn hecho para que los superiores desconocidos, como
llaman a los demonios a los que sirven, los tengan con tan mala pinta muertos de hambre infinita y
hechos unos zorros. No tienen pudor alguno de usarlos como peones sacrificables, guardianes y
esclavos. En las ciudadelas nazis ellos son la fuerza productiva y en los campamentos militares la
soldadesca. Esta creencia se ve reforzada con el misterioso hecho de que cuando un cargo relevante
de la hermandad muere, ste no se convierte en muerto andante, sino que desaparece con un
alarido agnico que te corta la meada. Segn ellos, trasciende y es la prueba de su pureza. Segn la
Iglesia, pasan al infierno a pagar a plazos mediante aos forzados y sodoma pasiva los favores de los
que han disfrutado en este mundo... pero eso es otra cuestin. En cuanto a sus diferencias
ideolgicas entre s, stas son objeto de rumores y chismes en sus reuniones generales y
normalmente abren encendidas discusiones que no vienen a cuento cuando se debaten cosas como
construir otro parque de atracciones, (lo que se llam en su tiempo campo de concentracin) o se
trata de decidir a quin le toca una cruz de hierro o unas alas con su entrenamiento para el vuelo
mgico. Veamos las ms importantes:
Hitler invent todo: la rueda, la escritura y la gorra de plato. Siendo el dueo del mundo en la Era de
la prosperidad. Hay quien disiente porque si fuera el lder supremo el mundo habra sido puro y no
habra degenerado lleno de muertos andantes. Los partidarios de esta heterodoxia se defienden
diciendo que fue traicionado por los judos, pero estn los que piensan que Jesucristo era judo y el
demonio hoy el justo seor del mundo, habiendo tenido mala prensa todos estos siglos. Cualquier
nazi te dir que Hitler invento esto o lo otro y el atribuir hasta milagros de magia negra.
La Mujer Nazi es Superior a la Normal e Igual al Hombre (ario): peligrosa teora donde las haya, la
vieja guardia, todos hombres, no ve esto muy claro, no por referencias arqueolgicas, sino porque no
quieren que les fastidien su cmoda falocracia, ni que se hable de paridad. Ms o menos es lo que
pas en los primeros tiempos del cristianismo. Los defensores de esta heterodoxia son
principalmente mujeres bien preparadas que a la vieja guardia se las pone dura, e inspiran temor, a
partes iguales. Algunas cosas nunca cambian con muertos andantes o sin ellos. Esto crea gran tensin
con los miembros femeninos de la hermandad, que se encuentran injustamente con un techo en su
posible ascenso. Los pocos hombres que defienden esta tesis despiertan hilaridad y chistes sobre su
virilidad entre los machotes que mantienen el viejo orden. Huele a escisin de las fminas de la
hermandad.
El Ario no Nace, se Hace: la pureza o impureza de unos padres, cosa que no se puede elegir, no
puede ser una razn de peso en cuanto cargos y posibilidades de ascenso, la pureza se conquista
como se sigue una vida pa, y de hecho el necronazismo es muy parecido a una religin. Todo esto
suena muy convincente, pero es que lo defienden arios negros vestidos de uniforme... lo que no
ayuda a que se pondere adecuadamente la tesis, si bien se valora el valor y arrojo de las pocas
personas de color que han arraigado en la hermandad.
Hitler era Hermafrodita: a los partidarios de esta heterodoxia tan rara todos estn de acuerdo en
extraviar sus invitaciones y que no vayan a sus concilios peridicos. Son todos unos mamones.
El Color Favorito de Hitler era el Gris Marengo... o el verde, el rojo, el amarillo pistacho y hasta el
fucsia segn una belicosa y polemista rama en esta discordia ideolgica. Este duro enfrentamiento
quizs lleve a la guerra interna a los miembros de la hermandad y no hay que tomarla como cosa
balad.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

Organizacin de la Hermandad Aria


Segn la comunidad o ciudadela nazi, pueden variar mucho la composicin y peso de sus distintas
divisiones, as como los cargos intermedios, que a veces son directamente tomados del ejrcito,
(Cabo, Sargento...) y muestran una jerarqua en cuanto al dominio de muertos andantes especiales; y
otras son cargos honorficos o polticos referidos a su labor en el gobierno de una comunidad,
(ministro de la guerra, supervisor de abastecimientos...). Lo que est claro es que si hay que hacer
algo, los efectivos que pueden convocarse, los contactos y, en definitiva, el poder efectivo y real,
priman sobre una red de cargos y jerarqua que no est centralizada y es un lo, aunque todo se
mueve porque se sabe a quin no puedes contradecir y con quien te conviene llevarte bien. En caso
de duda o gran peligro para la hermandad, se sabe quin es el lder de todos y a quien hay que
escuchar... pero claro, solo si est presente; porque a espaldas del frher siempre se conspira.
Dependiendo de su edad y sexo, se les encuadra en los siguientes grupos:
Juventudes Arias: son los jvenes en formacin los jugen, hasta que alcanzan los 14 aos. Serian
como los Boy Scouts si no fuera por su fuerte adoctrinamiento como parte de su preparacin,
(adems de las prcticas de tortura con zombis), desfilan mucho y hacen acampadas llevando
muertos andantes de la familia la mochila si les pesa mucho. Los rumores que hablan de gusto de los
dirigentes de la seccin (veinteaeros) por su escasez de bello corporal y las facciones afeminadas
son infundados, bueno, nadie ha dicho nunca nada.
Liga de Muchachas Arias: es la divisin femenina de la anterior, ya que a algn lumbrera se le ocurri
que era mejor no distraer a los chavales en esa edad tan delicada con chicas en pantaloncito corto y
falda en su uniforme de desfile. En realidad, la segregacin sexual solo ha servido para que sus
monitoras e instructoras aprovechen para incluir en su adoctrinamiento la heterodoxia (todava
tolerada) de la igualdad de la mujer nazi, arraigando ms si cabe en las nuevas hornadas de la
hermandad, dando pbulo a algunos grupos senior reducidos, muy unidos y bien organizados que
conspiran para facilitar el cambio, dentro del sistema... o contra l.
Wehrmacht: es como se denomina al grueso de la hermandad, nombrados y siendo ya reconocidos
iniciados. Se divide en 4 subtipos, dependiendo de academia e instructor, aparte de la
preponderancia en sus dotes e instruccin por uno de los elementos. Realmente todos utilizan todos
los hechizos y discuten constantemente porqu otro mago elemental se inmiscuye en sus elementos
(y viceversa). Tambin se les denomina sencillamente nazis. Sus smbolos son la esvstica, la cruz
gamada y el guila imperial.
Seguridad Rnica (SR): Es un cuerpo adulto que se encarga de mantener la pureza racial. A efectos
prcticos, autorizan la procreacin y casamientos, pero est por ver que pudieran oponerse a la
decisin de alguien del crculo influyente de la hermandad o con contactos en ste, as como que no
tienen herramientas ni manera humana de saber quin es judo o quien no, lo que les hace, si cabe,
ms paranoides que el miembro medio de la hermandad. Su principal funcin efectiva es hacer las
veces de polica interna surfeando entre rivalidades polticas y de fundamentos tericos. Se intenta
que todos los miembros hagan una especie de servicio militar en esta divisin para formarse, y ser e
influenciados por stos.
La figura del Frher. Se conoce como tal el mago supremo que ostenta el poder mximo, se llega a l
"por herencia". Es decir, el que mate al actual se queda el puesto, creando a su vez una camarilla y
sosteniendo a sus propias tropas muertas. Esta Cadena de ascensos que hace a los viejos muy duros y
talentosos, aunque su posicin no ayuda a dormir a pierna suelta, precisamente. Tcnicamente,
todos rinden respeto y servidumbre a su mago supremo, si bien ste queda a su vez por debajo de las
fuerzas demoniacas que toleran que l forme y mande a tropas muertas. A efectos prcticos, todos le
siguen la corriente y ponen buena cara, pero urden intrigas para ser el Frher en lugar del Frher. En
este orden de las cosas es normal que uno se haga con un montn de ayudantes (esclavos) que no
tienen que dormir y que estn atados mgicamente a l, guardndose mucho de sus propios
camaradas. El Frher no queda por encima en jerarqua del lder de los magos oscuros negros, pero
se odian cordialmente, cada uno piensa que el otro es el abyecto y sobre todo...

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

MAGOS CLAROS
Tambin conocidos como druidas, chamanes, hechiceros, alquimistas e ilusionistas. Son un grupo,
bastante reducido por cierto, de personajes que utilizan la magia, sin ser del Lado Oscuro. Suelen ser
tipos bajitos, vestidos de forma rara, que no se callan ni bajo el agua, y no paran de soltar discursos
sobre su forma de ver el mundo.
A diferencia de los magos oscuros, prefieren comunicarse con espritus y entidades msticas (como
los seres elementales, o el espritu de Elvis Presley) a deber favores a las trridas huestes del mal.
Como consecuencia, no pueden usar ni la senda de brujera ni la de nigromancia, a menos que, por
gracia del destino, sean uno de los Ejidos supervivientes de pocas anteriores.

Organizacin
Nunca se les ve en grandes grupos (principalmente, porque no hay tantos magos). Lo suyo es pasar
desapercibido, coexistiendo entre la plebe, siempre teniendo cuidado que los clrigos no los quemen
por herejes. Algunos, refieren vivir en solitario y se vuelven vagabundos o habitante de los bosques.
Lo ms parecido que tienen como sede, es una planta reservada en La Gran Torre en la Ciudadela del
Torren. Aqu siempre suele haber uno o dos pequeos grupos de hechiceros, que se renen para
intercambiar informacin, historias, y, como no, montar orgas (pasatiempo favorito entre toda clase
de magos, todo sea dicho).
La jerarqua es siempre de maestro-alumno, siendo los magos ms viejos y poderosos los que toman
las decisiones cuando surge un problema, reunindose en un consejo de ancianos. En sus ratos libres,
estos magos suelen escribir gruesos volmenes con todos sus conocimientos adquiridos, por lo que
los Magos claros poseen una de las mejores (si no la nica) bibliotecas de Mundo Muerto.
Los magos claros siempre estn canturreando por ah y dando vueltas por el mundo. Si uno de Los
Elegidos tiene potencial mgico, es probable que entren en contacto con l para que ingrese en la
hermandad.
Pertenecer a la Hermandad de Magos Claros no supone ninguna obligacin, es una fraternidad ms
que nada. Se supone que todos los Magos Claros se apoyan unos a otros, que comparten la sabidura
acumulada en sus viajes, y que le hacen la pelota al consejo de ancianos, pero, aparte de eso, poco
ms.

Ideologas y formas de pensar


A pesar que cada mago es un mundo, hay unas cuantas ideologas que se imponen al resto:
En el trmino medio est la virtud. Esto quiere decir que todo es bueno, siempre que no haiga
excesos. Suelen ser tipos sobrios, pocos aficionados a los placeres de la carne y la comida (al menos,
no tanto como otros magos), para los cuales no hay nada del todo bueno o malo. Cuando las fuerzas
del bien y del mal se enfrentan, suelen tomar partido del bando ms dbil, para, segn ellos,
mantener el equilibrio. Cuando no, son ecologistas y miembros de Greenpeace. Dado su falta de
apetitos materiales, son vilmente repudiados por las Iglesias de Mac y de La Alcoba.
El que lo rompe, lo paga. Para esta gente, todo efecto tiene una causa, y cada uno ha de
responsabilizarse de sus actos. Son bastante aficionados a subirse a lugares altos y gritar cosas como
en nombre de Luna, te castigar. Para ellos, la magia es una herramienta para imponer el orden y
combatir a las fuerzas del mal. Dado que siempre meten las narices donde no les llaman, suelen estar
en el ojo de los magos oscuros, y de los grupos militares, que no quieren que se metan en su trabajo.
Toda causa tiene un efecto. Los seguidores de esta idea siempre llevan gafas y tienen pinta de
empolln. Lo ms importante para este grupo es obtener informacin, conocer el origen de todo, y
ampliar sus conocimientos. Siempre dudan de cualquier teora y verdad absoluta, por lo que estn en
la lista negra de la Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego y de numerosos grupos militares.

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5. SOCIEDAD DE MUNDO MUERTO

LOS FUNCIONARIOS
Antiguamente, se crea que todos los humanos que haban sobrevivido al holocausto o eran magos, o
permanecan hacinados en fortalezas. No obstante, hubo un grupo que sobrevivi sin necesidad de
fortalezas, sin necesidad de magia, sin la ayuda de Los Elegidos.
Unos seres mezquinos, malignos de por si, que odiaban la luz del Sol y que solo vivan para amargar
la existencia de toda la humanidad. Estos individuos atienden al nombre de Funcionarios.
Las antiguas leyendas cuentan relatos horribles, relatos de cmo estos individuos se pasaban todo el
da haciendo el vago mientras que el resto de ciudadanos trabajaban de sol a sol; leyendas donde se
narraban como robaban el dinero a los dems mediante impuestos desorbitados; historias
increbles de cmo se pasaban horas y horas charlando y desayunando.
Con el advenimiento del Holocausto, se supona que estos seres seran los primeros en espicharla.
Pero bicho malo nunca muere. Arrastrndose como sabandijas, ocultndose entre las sombras,
sobrevivieron. Abandonaron la calidez del Sol y se refugiaron en la tenebrosa y desconocida
profundidad del Inframundo, hacia la insondable red de tneles que crece bajo la Zona Parachunga, y
all montaron su sociedad.
Abyectas criaturas donde las haiga. Ni si quiera los demonios les igualan en ambicin y depravacin.

Costumbres
Criaturas avaras y sedientas de poder por naturaleza, solo atienden a un culto posible, todo
Funcionario adora sin remisin, al demonio araa Onigumo.
Segn ellos, la riqueza ha de estar repartidos solo entre unos pocos elegidos (que son ellos, por si te
caba alguna duda), y el resto de los mortales solo tienen derecho a trabajar como mulas todo el da.
Su principal cometido en esta vida, es extender este credo por toda la tierra.
Como ya se ha dicho, son seres subterrneos, aborrecen la luz del da, y nunca se exponen a ella. Son
sumamente vagos, por lo que no cabe duda que no construyeron ellos su refugio. Aunque solo es
una hiptesis, se cree que viven en antiguas ciudades que se hundieron a causa de los terremotos.
En antao, se crean que usaban zombis y esclavos para que los trabajos que ellos no quieren realizar
(prcticamente, todos). Pero ahora se discrepa. Los tneles del inframundo estn siempre taponados
por telaraas, y por ah no entra ni dios. Al parecer, sirvindose de ritos arcanos y depravados, los
Funcionarios esclavizaron a una extraa raza demonaca de hombres (y mujeres) araa, aunque
poco se sabe de ello.
Todo Funcionario acata una serie de reglas, como si la vida les dependiera de ello:
- La ley del mnimo esfuerzo no es una ley, es una forma de vida.
- Si alguien te pide algo, ese algo siempre lo tiene el de la ventanilla de al lado.
- La culpa siempre la tienen los empleados.
- El que paga, manda.

Organizacin
Los Diputados. Forman la casta ms numerosa de Funcionarios. No suelen hacer nada, salvo vaguear,
a menos que La Innombrable les amenace con el desahucio si no acatan las rdenes. Cuando tienen
rdenes, suelen irse a desayunar y dejarle el marrn a algn subordinado.
Los Cobradores del Frac. Las fuerzas de lite de la SGAE, cabrones enfermizos y con una voluntad de
acero, que jams desfallecen ni se echan a tras. Son seres solitarios, vestidos de frac negro,
sumamente letales, que solo intervienen en misiones de suma importancia.
La Innombrable. Tambin conocida como SGAE, se trata de un concilio altamente elitista formado
por los Funcionarios ms ricos. Son los jefes supremos, los mandamases del grupo, los lderes
indiscutibles, etc. Antes del Holocausto, se dedicaban a imponer canon a los CDS y a luchar contra
las redes P2P. Ahora, han degenerado an ms y tratan de apoderarse del mundo.

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6. GEOGRAFA

6. GEOGRAFA

Esto es, ms o menos, Mundo Muerto. Una zona deshabitada y apocalptica plagada de muertos
andantes, abominaciones indescriptibles y engendros demonacos.
Escala 1:10.000.000. O sea, 1 centmetro en el mapa, son 100 kilmetros en el juego. Casi nada.
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6. GEOGRAFA

ZONA FRA
Zona donde hace un fro de dos pares de cojones. Se supone que esta parte del mundo tena un clima
templado, pero gracias al puetero cambio climtico, y a los desastres naturales ocurridos durante el
apocalipsis, ahora no hay quien se acerque a menos que lleve puestos diez pares de calzoncillos.
Esta zona se sita al norte de la cordillera lejana, por lo que adems de pasar fro, hay que hartarse
de escalar para llegar a ella. Como a los zombis se les da mal eso de escalar cordilleras, no hay ni
rastro de ellos por aqu.
Aqu no deja de nevar ni en broma, todo aquel que no tenga las protecciones oculares adecuadas,
tendr un -6 en todo lo relacionado con la vista a ms de 3 metros. El fro tambin jode lo suyo, y
causa 5 puntos de dao por aturdimiento cada turno, a menos que ests bien abrigado.
En este lugar no existe ni el ms nfimo atisbo de vida, solo un desolado paraje helado. No obstante,
cave la remota posibilidad que algunos geiseres y fuentes de agua caliente ofrezcan pequeos oasis
donde algunos restos de civilizacin sobrevivan a duras penas. Pero eso son solo conjeturas.

Ocano glacial
Poco que decir de esto. El inmenso fro de la zona hace prcticamente imposible la navegacin a
causa de los enormes casquetes polares. As que o te buscas un buen buque rompe hielos, o
terminas como el Titanic.
Se supone que las aguas an son ricas en pesca y formas de vida, ya que el virus, maldicin, o lo que
sea que provoco la plaga zombi, no le sienta muy bien el fro extremo.
Segn el informe de la expedicin de Max Estoperocus, desde la cima del monte Aj se puede ver, a
lo lejos, una gran refinera petrolfera, acampada ocano a dentro. Como nadie se atreve a acercarse
por all ni en broma, se desconoce si an se encuentra habitada o en condiciones de funcionar.

Sede de los magos blancos


Ciudadela principal de los magos oscuros blancos y de la hermandad aria Necrosocialnacionalistas.
Nadie que siga vivo ha estado en dicha fortaleza, por tanto, lo nico que se sabe de este lugar es
gracias a la informacin obtenida de algunos miembros de la hermandad capturados que, muy
solcitamente, han decidido compartir sus conocimientos (a la hora de persuadir a los prisioneros, el
aceite herviento y las tenazas son igual de efectivos en este mundo que en el nuestro).
Se sabe que la fortaleza de marras es una enorme bveda perfectamente alisada compuesta
ntegramente de enormes bloques de hielo, vamos, que es un igl de proporciones bblicas. Las
entradas a dicha fortaleza estn a cientos de metros de altura, por lo que sus habitantes entran y
salen volando o usando magia. Se supone que las diversas plantas del edificio tienen forma de anillo,
dejando un gran hueco en el centro. Dicho hueco se prolonga hasta el subsuelo, donde existe una
floreciente industria siderrgica. Potentes maquinaria de la Era Antigua, manejada por los brujos
descoloridos, trabajan incesantemente en extraer petrleo y minerales , numerosos siervos de la
oscuridad trabajan como esclavos da y noche, parando apenas para comer, y misteriosos engendros
y zombis, importados de climas ms clidos, son usados como peones y mano de obra barata. Todo
dispuesto para que los seores brujos estn calentitos y bien cmodos.
Mientras que sus sirvientes trabajan como burros, al parecer, los brujos se dedican a montar orgas y
comilonas, a realizar experimentos mgicos, y a tratar de exterminar a los magos oscuros negros. En
contadas ocasiones, algn seor demonaco se le ocurre presentarse y encomendarles tareas de lo
ms depravadas, ms que nada para putearles un poco, y que no se acomoden a la buena vida.
Se desconocen las razones de porque montaron su residencia tan al Norte, y en un clima tan
asquerosamente fro. Algunos opinan que a causa de las reservas de petrleo y minerales, otros
dicen que fue porque es una tierra libre de muertos, algunos sostienen que no soportan convivir con
otros. No obstante, la opinin ms generalizada es que son gilipollas perdidos.

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6. GEOGRAFA

EL VALLE PERDIDO
Valle perdido descubierto por el grupo de exploracin de Max Estoperocus. Se trata de una zona
inaccesible y prehistoria llena de zombi-saurios al ms puro estilo del Mundo Perdido, pero con
zombis. Originalmente, este lugar era un mero pozo de brea. A causa de los, sesmos, maremotos,
erupciones volcnicas y dems sandeces naturales, el laguito de marras se transform en un
profundo e inmenso valle. Dado al fertilidad del terreno, las mutaciones, y la ausencia de animales
que se las zampasen, la vegetacin creci exuberante y salvaje, hasta que, en pocos aos, se form
un frondoso valle.
Todo esto habra durado bien poco a causa del helado viento glacial del Norte. No obstante, una
serie de erupciones hicieron aflorar numerosos volcanes que, de algn modo misterioso, protegen el
valle en lugar de calcinarlo con su lava. Por lo visto, en el fondo del pozo de brea exista bastantes
restos fosilizados de animales prehistricos que, por culpa del dichoso apocalipsis, resurgieron como
muertos vivientes. Por fortuna, las elevadas montaas y escarpados riscos del valle impiden que
salgan del valle y pululen libres por todo Mundo Muerto.
Segn el informe de Max, el valle est dividido en cuatro zonas perfectamente diferenciadas:
Una inmensa y frondosa selva. Como no existen animales herbvoros, lo nico que impide que se
apodere del todo el valle son los pozos de brea y las peleas entre zombi-saurios. La expedicin no
penetr en esta zona, pero parece ser que los zombi-saurios de mayor tamao se mantienen
alejados de esta zona. No es que exista algo malo por all, es que sencillamente no se mueven bien
en terrenos estrechos y densamente poblados por enormes plantas de 100 metros de altura.
La pradera. Prcticamente igual que La Llanura Maldita. Pero con bestias prehistricas muertas en
lugar del clsico zombi. En algunas zonas, el follaje sobrepasa los 4 metros, mientras que en otras, el
paso se ve interrumpido por verdaderos ros de brea. Segn el propio Max, es uno de los tres lugares
ms peligrosos de todo Mundo Muerto ya que, segn dicen, de los 500 exploradores que llegaron al
valle, 423 cayeron en este lugar.
Un lago central. Uno de los pocos lugares del mundo donde se puede conseguir pesado fresco. Por lo
visto, el agua mineral que sali de las profundidades de la tierra elimin la pestilencia que causa que
los muertos se alcen. No obstante, eso no quita que numerosos zombi-saurios acuticos pululen la
zona, aburridos y tranquilos hasta que ven alguna forma de vida que merendarse. La expedicin de
Max solo lo visitaron brevemente, antes de introducirse en una gruta montaosa, pero aseguran que
vieron unas islas lago a dentro, y que el humo de hogueras sala de algunas de ellas.
El pico de Max. Nombrado as en honor y jeta de su descubridor. Se trata de un gran pico
montaoso, bastante difcil de escalar. Segn el informe, los zombi-saurios de mayor tamao no
pueden subir por aqu, pero eso no es de gran consuelo, ya que existen bastantes bichos planeadores
como para putear a los personajes un buen rato. No se sabe lo que descubrieron en su interior Max y
los suyos, pero hizo que saliesen cagando leches del valle.

Bosque helado
Ya sea por intervencin divina, pura suerte, o a causa de tecnologa aliengena, se da el caso que los
volcanes no han achicharrado esta extensin vegetal. Situado cerca de una cordillera de volcanes,
justo a las afueras del Valle Perdido, este bosque se asemeja mucho a los bosques helados de Alaska,
mantiene una temperatura helada, pero soportable si ests muy bien abrigado.
En este bosque, aunque hay una entrada directa al valle, no hay zombi-saurios, ya que los pocos que
se escurren desde el valle son abatidos por los Hombres brbaros que habitan estas tierras, y usados
como alimento. Estos brbaros, son un pueblo de gente muy cachas (FUE y CON +3), que Adoran a
Crom, el dios gris de la montaa. El nico vestigio de civilizacin son unos arcanos textos de la Era
Antigua, escritos por un tal Robert E. Howard, gracias a los cuales aprendieron su religin y a forjar
armas de metal. El propio Max Estoperocus convivi con el pueblo brbaro un tiempo, despus de
abandonar el Valle. Y gracias a lo que aprendi de ellos, pudo regresar a salvo a la Ciudadela
Fortificada.
56
6. GEOGRAFA

CORDILLERA MUY, MUY, PERO MUY, LEJANA


Se tratan en realidad de un cmulo de montaas bastante escarpadas e inaccesibles, con una
perpetua nube gris en lo alto soltando rayos a diestro y siniestro. No se sabe exactamente cuanta
altura alcanza (ninguna alma caritativa se ha puesto a medir su altura), ni tampoco se sabe si se
puede bordear, o existen pasos a travs de ellas (aunque se sospecha que cierto excntrico
alquimista descubri un paso oculto).
Estas montaas separan la llanura maldita de las estepas heladas del norte, y de la Zona Parachunga
del Este. Nadie en su sano juicio ha tratado de superarlas jams (aunque si unos cuantos elegidos
bastante fumados). En teora, ocultan algunos oscuros y suculentos secretos.

Balneario
En cierto lugar situado entre dos montaas, existe un pequeo valle donde la actividad volcnica ha
hecho emerger numerosas fuentes de aguas termales.
Todo el valle tiene aspecto de un arrozal chino, donde se intercalan extensiones de tierra, con pozos
de aguas de dudosa calidad. Tambin pueden encontrarse unas cuantas docenas de chozas, y un
puesto que se asemeja bastante a los baos pblicos de china. Nadie sabe porque estn aqu, pero
sus obstinados habitantes no cejan en su empeo de mantener su negocio, aunque no tengan ningn
cliente.
Si bien las aguas termales del balneario son bastante inocuas (se dice que pueden curar
enfermedades y males), los distintos pozos que se encuentran desperdigados por el valle pueden ser
muy peligrosos, tanto para los personajes, como para cualquier zombi o ser infecto que se atreva a
husmear demasiado.
Este balneario est regido por la Seorita Rossis, una experta en pcimas y ungentos, y su grupo de
masajistas cachas y enfermeras sexis. Siempre dispuestos a atender a los clientes y ofrecer sus
productos por un mdico precio.
Las malas lenguas dicen que los dueos del balneario se dedican a hacer experimentos con los
muertos y las gentes del valle, y que son tan o ms peligrosos que los zombis.
Fuera del balneario se extiende el resto del valle, prcticamente ocupado por las fuentes malditas, y
donde sobreviven ocultos ciertas comunidades de nativos exploradores.
Las particulares cualidades de las aguas del valle permiten a la Seorita Rosis crear toda clase de
ungentos y remedios, muy cotizados en todo Mundo Muerto. El problema es que para obtenerlos
es obligatorio tratar con esta gente, y ellos lo saben.
Posiblemente, cualquier clase de antdoto o pcima que los PJS necesiten pueda ser adquirida aqu,
pero que quede claro que el precio ser alto, y no hablamos precisamente de dinero. Tambin
pueden intentarlo por la fuerza, pero que quede claro que en el balneario puede haber centenares
de masajistas, amn que si lo destruyen, ya no podrn beneficiarse de l en el futuro.

57
6. GEOGRAFA

Fuentes malditas
Se supone que las fuentes malditas se usaban como un antiguo mtodo de entrenamiento de artes
marciales, pero result ser excesivamente peligroso, y ahora todo aspirante a Chuck Norris va a
visitar al Sensei Kankaro Motogoda.
Aquel que cae en una de ellas, se transformar cada vez que se moje con agua fra en el primer ser
que se ahogara all, y solo volver a su estado normal con agua caliente. El valle est habitado por
unos misteriosos aborgenes pacifistas, enemigos de las gentes del balneario.
Misteriosamente, las propiedades del agua solo se mantienen mientras estn en el pozo, por lo que
no es posible envasarlas, ni comerciar con ellas, ni usarlas de ningn modo. No obstante, se sospecha
que los habitantes del valle han aprendido a usarlos de algn modo.
Luchar cerca de una de las fuentes es un riesgo consabido. Se ha de superar una tirada de Destreza
+Concentracin a dificultad 25 para evitar caerse. Si un desdichado cae en una de las fuentes, tira en
una de las dos siguientes tablas (la que prefieras) y que el personaje se atenta a las consecuencias:
1d6 Efecto
1 El pozo altera la edad del dejndolo con 3d6 aos de edad. Extraamente, el PJ no sufre
alteracin en sus atributos. Pero si va al parque de atracciones, seguro que no le dejan entrar
en las atracciones para adultos.
2 En esta fuente se ahog un hombre montado en un toro, que sostena una serpiente y un
halcn en cada mano. Como consecuencia, todo aquel que se caiga en esta fuente se
transforma en una criatura aberrante con el agua fra, y vuelve a su estado normal con agua
caliente. La criatura tiene aspecto de mino tauro alado con rabo de serpiente (30cm.).
La trasformacin otorga +4 (mximo 15) en Constitucin, Fuerza, y vuelo (se usa como agilidad
al volar, y puede ampliarse con PX), pero resta -4 en Carisma, Inteligencia y Habilidad (mnimo
1).
3 El PJ se transformar en una chica pelirroja cuando se moje con agua fra, y recupera su
aspecto con agua caliente. Fuerza y Constitucin pierden dos puntos, y Carisma aumenta 5
puntos ante individuos del el sexo masculino cuando se transforme.
4 El PJ se transformar en un pato con gafas cuando se moje con agua fra, y recupera su aspecto
con agua caliente. Mientras se est transformado, Fuerza y Constitucin quedan reducidas a 2,
y se adquiere un bono a la habilidad de lanzar cuchillos y similares de 6 puntos.
5 El PJ se transformar en un oso panda karateca con agua fra, y recupera su aspecto con agua
caliente. Mientras se est transformado, Inteligencia y Carisma quedan reducidos a 2, y se
gana 1 punto en Fuerza y Constitucin. Tambin se gana temporalmente dos puntos en la
habilidad de Budotaijutsu, pero no podr aumentarse con experiencia sin la ayuda del Sensei
Kankaro Motogoda
6 Indefinido. Se creativo.

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6. GEOGRAFA

1d6 Efecto
1 El PJ se transformar en una arpa cuando se moje con agua caliente, y recupera su aspecto
con agua fra. La fuerza y Destreza del personaje aumentarn 2 puntos, sus brazos se
transformarn en alas (por lo que no podr usar armas), y sus pies adquirirn unas bonitas
garras que causarn 2 puntos de dao extra.
2 El personaje perder toda la carne de su cuerpo, adquiriendo el aspecto de un esqueleto.
Adquirir un blindaje extra de 3 puntos, pero perder 5 puntos de carisma, sierpe y cuando se
vea su tez blanquecina (estos tipos suelen ir por ah vestidos de ninja amarillos y son bastante
aficionados a los torneos de Mortal Kombat).
3 Al personaje le crecer una cola de mono. A partir de ese momento, el PJ ganar +2 en Fuerza,
y una cola muy mona (til para agarrarse o meterles mano a animadoras con mini faldas).
Si alguien le tira de la cola, quedar completamente paralizado y sin fuerzas hasta que la
suelten.
Por si eso fuera poco, cada vez que vea la luna llena se transformar en un simio gigante de 15
metros, muy bestiajo y descerebrado. (Fuerza y Constitucin +6, mximo 20. Voluntad e
Inteligencia -6, mnimo 1).
4 Indefinido. Se creativo.
5 El PJ se transformar en un cerdito negro (20cm) cuando se moje con agua fra, y recupera su
aspecto con agua caliente. Fuerza y Constitucin quedan reducidas a 2, y Carisma aumenta 5
puntos ante el sexo femenino cuando se transforme. Ms de uno ha terminado devorado por
algn compaero hambriento.
6 El PJ se transformar en una gata blanca cuando se moje con agua fra, y recupera su aspecto
con agua caliente. Mientras se est transformado, Fuerza y Constitucin quedan reducidas a 2,
y se adquiere un bono en todas las tiradas de sigilo y percepcin de 3 puntos, adems de poder
ver en la oscuridad, y percibir los seres invisibles. Es probable que los gatos machos se sientan
atrados por el personaje de forma lasciva.

Central nuclear
Una de las escasas centrales de energa de la Era Antigua que an puede funcionar. Los pocos que
han osado explorar esta zona, han vuelto enfermos y desarrollando cosas como tentculos, ojos
extras, y dems cosas asquerosas a causa de algo llamado radiacin.
La enorme cantidad de residuos nucleares desperdigados hace que los zombis se resequen y se
conviertan en esqueletos. Tambin se ha observado mutaciones en diversos animales y criaturas,
creando monstruos como las abominaciones aplasta crneos y los conejos radiactivos.
En ocasiones, se ha visto al Hombre Alto visitar estas instalaciones, algunos dicen que habita en una
seccin de ellas, pero no ha sido confirmado.
Por lo poco que se ha explorado, se sospecha que la central tena en su interior numerosas
instalaciones donde habitaban los operarios. Por tanto, es posible que en esta zona existan
numerosas reliquias de inters, sumamente exticas. No obstante, hasta que los PJS encuentren
algn chaleco anti radiacin, o algn otro medio de protegerse, no podrn entrar en esta zona.

Casa de Blanquito
En un torren solitario, vive un tipo ermitao y plido llamado Blanquito. Nadie sabe qu carajo hace
all.

59
6. GEOGRAFA

El ltimo Shinobi
Sensei Kankaro Motogoda, descendiente de una milenaria tradicin de Shinobis (Ninjas), tiene un
Dojo Bujinkan en lo alto de una de las montaas, a la que solo se puede acceder escalando. All
encima tiene un par de alumnos que practican junto a l el noble arte del Budotaijutsu, las artes
marciales de los ninjas.
Si un Elegido le lleva suficientes pescados, cubos de agua y aguanta sus peculiares formas de ensear
(dar cera, pulir cera), puede llegar a convertirse en un autntico cinturn negro. Una mquina de
matar.
Aunque el dojo no es especialmente difcil de encontrar, el maestro rara vez est disponible. Para
concertar una cita, generalmente hay que pasar alguna prueba de pureza e integridad mstica (como
robarles la ropa interior a las enfermeras del balneario).
Se dice que un grupo de ninjas traicionaron y desertaron de la orden de Shinobis y ahora se dedican a
viajar en moto y a aterrorizar a todo incauto que cruce El Can del Diablo.

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6. GEOGRAFA

LAGO PACFICO
Un bonito y exuberante lago de ms de cuatrocientos kilmetros de anchura. Muy concurrido por
bestias mutantes marinas. Las tempestades, las corrientes marinas traicioneras y algunos grupos
para militares convierten este lugar en un estupendo lugar de veraneo completamente inaccesible a
menos que se tenga un buque de guerra.

Zonas pantanosas
Pantanos hmedos y ponzoosos, plagados de vegetacin. Como los zombis no nadan mucho que
digamos, ni se acercan.
Estos lugares alejados, de las manos de los dioses, suelen situarse cerca de grandes fuentes de agua
dulce. Aparentemente, solo existen dos: uno cercano al ro White y otro en el Sur del Lago Pacfico.
Los habitantes ms comunes en estos terrenos son los trolls, una raza humanoide de aspecto
grotesco, y, en menor medida, una extraa sub especie de hombres-planta, enemigos naturales de
los trolls. Ambas razas parecen tener un origen comn, aunque no est claro si es a causa de
experimentos genticos o por causas extra dimensionales. Lo que es seguro que ninguna de las dos
razas tiene nada que ver con los demonios o el Holocausto.
En ambos pantanos se han odo rumores de extraos templos, que guardan artefactos de la Era
Antigua, y que estn relacionados con el origen de estos seres. Pero, dado que son considerados
lugares sagrados, nunca se ha podido estudiar con detenimiento.
En el Pantano Sur, el ms cercano al lago, se han visto multitud de engendros biolgicos, prueba ms
que palpable de que estas criaturas tuvieron un origen en La Isla.
En el pantano Norte no hay de esto, pero, a cambio, se ha instalado una tribu independiente de
Magos Oscuros Negros, prfugos del bando principal por adorar a los espritus de los pantanos (Los
Lwas).

La Isla
En este terruo de tierra se montaron una gran cantidad de instalaciones gubernamentales. Ahora, la
mayora estn abandonadas, pero se cree que algunas an estn operativas.
La isla en cuestin alcanza unos 120Km de envergadura en su parte ms ancha y parece tranquila y
acogedora. No obstante, dado las peculiaridades del lago, es totalmente inaccesible, a menos que los
PJS encuentren algn modo de acercarse.
A lo lejos, se ha identificado como una docena de fortalezas y bases distintas, un par de hoteles, un
puerto deportivo, algunos restaurantes y algn puticlub que otro, pero, dado que no hay Cristo que
se acerque, no se sabe si pertenecen a una sola faccin, o si est controlada por demonios, o por
muertos, o por el Espritu Santo. Ms a dentro parece haber algunos bosquecillos, alguna colina que
otra y un faro.
Tambin parece haber trfico martimo cerca de ella, por lo que una cosa es segura: la Isla no est
deshabitada.

61
6. GEOGRAFA

ZONA PARACHUNGA
La zona oscura, el hbitat del reverso tenebroso de la fuerza, el hogar de las huestes infernales.
Segn dicen, esta zona fue la primera en sucumbir a las huestes demonacas, y, por tanto, es donde
su corrupcin se siente ms.
Aqu no hay pasto reseco, ni bosquecillos marchitos, propios de La Llanura Maldita. No, aqu todo es
roca pelada y desolacin. Aqu siempre es de noche, no porque no amanezca, si no porque una
inmensa masa de nubes grisceas ocupa todo el firmamento. Los truenos y relmpagos son una
constante.
Como nota positiva, hay que decir que por aqu no hay ni engendros mutantes ni ninguna clase de
ser vivo.
De vez en cuando, se desatan furiosas tormentas, y los rayos y vientos helados asolan la planicie. En
esos momentos, tira los dados para ver qu sucede:
3d6 Efectos parachungos
2-4 Portal dimensional. Se abre una puerta hacia otra dimensin. La susodicha dimensin puede
ser el lugar de origen de los PJS, la boca del infierno, una entrada al Limbo, una ruta hacia
cualquier lugar de Mundo Muerto, o cualquier otra cosa que se te ocurra.
El portal solo permanecer abierto mientras dure la tormenta, luego, todo lo que cruce
quedar atrapado en dicha dimensin.
Sobra decir que igual que los PJS pueden entrar, cualquier ser de dicha dimensin tambin
puede entrar en este lugar.
5-7 Tornado. Una enorme y violenta espiral de aire que arrasa todo lo que pille. Todo aquel que
no supere una tirada (generalmente de Fuerza + vigor, pero es posible que algn PJ use
habilidades sobre naturales para defenderse) a dificultad 30, ser reboleado a una altura de
40 metros (la cada suele doler bastante).
Es ms que probable que numerosos objetos sean arrastrados por dicho tornado, por lo que,
a juicio del mster, puede que caigan sobre las cabezas de los jugadores si no son prestos en
esquivarlas.
8-9 Caen rayos. La tormenta provocar multitud de truenos y rayos. Cada personaje deber
esquivar un rayo (dificultad 20) hasta que pase la tempestad o encuentre refugio. Los rayos
causan 10 de dao.
10- Ventisca. Una trrida tempestad de nieve y hielo cae de improviso sobre los jugadores. Toda
11 tirada relacionada con la visin tendr una dificultad extra de 10 puntos. Si no se lleva ropa
de abrigo, se sufrir una prdida de aguante de 5 puntos hasta que pase la tormenta o se
encuentre refugio.
12- Lluvias torrenciales. Una potente lluvia cae de improviso sobre los jugadores. Toda tirada
14 relacionada con la visin tendr una dificultad extra de 7 puntos. Si la lluvia perdura por ms
de 10 turnos, se corre riesgo de desprendimientos, avalanchas de agua, o que el camino
quede inviable a causa de torrentes de agua.
15- Vrtice. Similar a portal dimensional, salvo que en este caso el agujero resultante tratar de
18 tragarse todo lo que pille. Todo aquel que no supere una tirada (generalmente de Fuerza +
vigor, pero es posible que algn PJ use habilidades sobre naturales para defenderse) a
dificultad 30, ser tragado por el vrtice.
Una tormenta de este tipo suele durar 3d6 turnos.

62
6. GEOGRAFA

El can del diablo.


Una abertura entre montaas que conecta la Llanura maldita con la Zona Para chunga del Este.
En realidad, se trata de un paso de unos cuantos kilmetros, bastante llano, que rara vez es
transitado por mortales. La principal diversin de este lugar son un puado de bandas de moteros
ninjas, y las manadas de monos vampiras que pululan por este lugar de forma salvaje.
Se dice que los moteros ninjas fueron discpulos del Sensei Kankaro Motogoda, pero que desertaron
de su tutela y se refugiaron en este can. Para sobrevivir, domaron algunas motos salvajes, se
vistieron de cuero, y ahora se dedican a viajar por ah atemorizando a todo quisqui.

Entradas al sub mundo


Aunque supuestamente, pueden existir otras, hasta ahora, todas las entradas al submundo conocidas
se encuentran en la Zona Parachunga. Se tratan de hosquedades en la tierra que, en teora, llegan
hasta el inframundo.
Nadie ha tenido nunca cojones para ir all (bueno, casi nadie), por lo que se trata de uno de los
lugares ms inexplorados de Mundo Muerto.
Se supone que intrincados laberintos se desarrollan durante cientos de kilmetros bajo tierra,
conectando inmensas salas subterrneas unas con otras. Algunos incluso dicen que pueden existir
ciudades casi enteras, tragadas por los terremotos, ah abajo.
Solo se sabe a ciencia cierta una cosa: El Infamando es el hogar de Los Funcionarios. Se han visto
algunos de estos abyectos seres andando cerca de las entradas, y penetrando en su interior.
Estas entradas se bifurcan rpidamente bajo tierra, y nadie sabe cules de ellas llegan hasta ms
abajo, y cules de ellas son trampas mortales. Algunas incluso estn completamente obstruidas por
telaraas y dems porqueras.
Existen dos entradas conocidas: Una la norte de la Guarida de los Magos Oscuros Negros, la otra
entre las montaas, al Sur Demon City Sinjuyu.
Lo ltimo que se sabe de estos lugares, es que Max Estoperocus, con algunos exploradores, se
introdujo por la entrada sur hacia lo desconocido. An se desconoce si volver.

63
6. GEOGRAFA

Crteres lunares
Hace tiempo, una gran lluvia de estrellas impact en esta zona. Como consecuencia, esta zona qued
devastada antes del Holocausto y su aspecto es similar al de la luna, con crteres y todo. Diversos
grupos humanos se dedicaron a acordonar la zona y a realizar excavaciones, tratando de identificar y
analizar la composicin de los diversos meteoritos que se hallaban desperdigados por el lugar.
Cuando sobrevino el Apocalipsis, los demonios acordonaron la zona como si la escena de un crimen
se tratase, y ahora es preciso pasar mltiples puestos de vigilancia para llegar hasta aqu.
Existen una gran cantidad de yacimientos mineros de diversa riqueza, pero, sin duda, el material ms
valioso es el Orihalcn, que cay del cielo durante la gran lluvia de estrellas. Este metal es
sumamente raro en Mundo Muerto, y sirve para crear armas inslitas y cualidades cuasi msticas. Por
si fuese poco, el Orihalcn en componente esencial para crear el Uru, el metal de los dioses (o eso
dicen los creyentes).
Los demonios nunca llegan a penetrar en esta zona, ni tampoco permiten que los brujos entren en
ella, por tanto, los nicos habitantes de los crteres son zombis y esqueletos.
En principio, se crea que los demonios no se acercaban por culpa del Orihalcon, pero se encuentra
tan profundo y en tan pocas cantidades, que eso no tiene sentido. Las malas lenguas dicen que con la
lluvia de estrellas lleg algo ms, algo que an est enterrado bajo tierra, y que o bien es de una
importancia capital para el ejrcito infernal, o bien es algo que los tiene completamente acojonados.

Demon City Sinjuyu


En la Era Antigua, esta ciudad fue la cumbre de la civilizacin. Enormes rascacielos, hormign y acero
por todas partes. Ahora, es solo un montn de edificios en ruinas, poblado por seres del ms all.
Durante el Holocausto, esta ciudad fue la sede principal de las huestes demonacas, su centro de
operaciones. Ahora que la mayor parte de los demonios han abandonado este mundo, la ciudad est
casi desierta, ni siquiera hay zombis o engendros biolgicos. No obstante, todava quedan una
importante cantidad de mascotas infernales, por lo que aventurarse en la ciudad es muy, pero que
muy, peligroso.
Numerosos grupos humanos, procedentes de distintas ciudadelas, han tratado de colonizar esta
ciudad de nuevo, y han montado distintos asentamientos dentro de ella. Aun as, la mayor parte de la
ciudad, es un territorio salvaje.
A causa del dominio demonaco, en esta ciudad hay pocos restos de tecnologa y utensilios humanos,
no obstante, es posible que los PJS se encuentren con algn laboratorio demoniaco y almacenes
intactos.

64
6. GEOGRAFA

LLANURA MALDITA
Un enorme pramo desolado, apenas poblado por pequeos bosquecillos resecos y algn pequeo
oasis. Altamente poblado por zombis y otras criaturas. No ha sido explorado, ni mucho menos, en su
totalidad.
Bsicamente, es lo que se encontrarn los personajes cuando abandonen la ciudadela que les vio
venir a este mundo. Un paraje casi desolado, cubierto de una perpeta niebla blanquecina, cubierta
de un pasto grisceo. De vez en cuando, una pequea colina, un pequeo bosquecillo de rboles
mortecinos, o un oasis con agua salobre, cambian la monotona del pramo.
Este territorio es bastante frecuentado por zombis y, en menor medida, por algunos engendros
biolgicos, como los conejitos radiactivos, o las abominaciones aplasta-crneos.

La brecha
Un abismo de muchos kilmetros de profundidad, que, segn dicen, llega al centro de la tierra. La
superficie de la cornisa vara mucho: en ocasiones forma senderos, que se pueden bajar a pie, o
plataformas de distintos tamaos, y en otras es obligatorio bajar haciendo rape.
Desde el fondo, algunos han escuchado tambores, pero nadie se ha atrevido a bajar por temor del
ataque de las diversas mascotas infernales que pululan la zona.

Salinas
En el pasado, este lugar era un grane
estuario marino. Ahora, el mar se ha
retirado y ha dejado una gran
cantidad de sales minerales
esparcidas por el terreno. El terreno
sera llano si no fuese por las fuertes
corrientes de aire que hay. Eso hace
que se formen multitud de dunas de
difcil trnsito.
No se sabe bien porque, por esta
zona las lombrices de tierra han
alcanzado un tamao ms que
considerable y amenazan con
devorar a cualquier paisano que ose
poner un pie en su territorio.
Aunque esto tambin hace que la
poblacin de zombis sea
prcticamente nula.
Lo nico valioso en este lugar son
los yacimientos de sal azul. Unos
cristales de sal, algo azulados, que
crecen con forma de cactus de 2
metros. Esta sustancia, aparte de
dar sabor a las comidas, se usa como
ingrediente para mltiples pociones
y rectas mgicas. Esto hace que
algunas patrullas de magos y
comerciantes se armen de valor y
traten de asentarse en este lugar.

65
6. GEOGRAFA

Zonas de perturbaciones msticas


Lugares en los que suceden tormentas y otras cosas muy raras. Los telogos dicen que son zonas
donde se ha cometido un sacrilegio imperdonable, los cientficos dicen que son agujeros en la
realidad, y el resto no tiene ni puta idea que carajo son. Pero todos coinciden que es mejor
mantenerse lejos de ellos, por si acaso.
Nadie est seguro donde termina una de estas zonas y comienza el terreno seguro, ya que parecen
encogerse y alargarse segn se le antoja. Aparentemente, nada cambia en el terreno, ningn indicio
extrao acontece a lo que est por venir. Los PJS no sabrn a ciencia cierta si estn dentro de la zona
o fuera de ella, a menos que posean un talento sobrenatural vlido (dificultad 30, si decides realizar
una tiradita).
El principal indicio de que algo no va bien ser los sucesos absurdos y delirantes que sufrirn los PJS.
Para ms recochineo, tira en la siguiente tabla y rete de las desgracias de tus jugadores.
3d6 Efectos de la zona mstica.
2-6 Mutaciones. La radiacin ambiental puede hacer que algunos de los PJS sufran ciertos cambios
momentneos.
Para determinar a cuales PJS les afecta, realiza tiradas en secreto de Constitucin + vigor.
El que saque menor valor sufrir un cambio monstruoso. Tira una vez en al tabla de creacin de
engendros y agnciale el cambio oportuno. EL PJ adquirir una forma bastante vomitiva y monstruosa.
CAR -2.
El que saque mayor valor sufrir un cambio de sexo. Si deseas que el cambio sea ms significativo,
altera los atributos del PJ: FUE y CON +1, DES y CAR -1 si pasas de chico a chica, y viceversa si pasas de
chica a chico.
7-8 Al PJ/PJS no le pasa nada, pero a su alrededor aparecer, literalmente, un trozo de otro mundo.
Pueden encontrarte con una selva, un trozo de una ciudad, un lago, o un trozo de llanura helada. Muy
am menudo, estos lugares tambin estn poblados por habitantes de lo ms variopinto. Se creativo.
9 Apariciones de espectros fantasmas y toda clase de seres del ms all. Los PJS debern luchar por su
vida. Tambin pueden introducir una emboscada masiva de zombis, o la aparicin de algn PNJ sexy y
desvalido al que socorrer.
10 Fenmenos meteorolgicos adversos. Una tormenta de arena, una ventisca, lluvias torrenciales, etc.
11 Intercambio de personalidades. Realiza una tirada en secreto de Voluntad + concentracin por cada
PJ. Los 2 jugadores que saquen menor valor debern intercambiar las fichas de sus PJS y jugar con ellos
hasta nueva orden. Opcionalmente, puedes hacer que el que saque mayor valor intercambie el puesto
de Mster contigo, y t pases a controlar el PJ.
12-14 Fenmenos meteorolgicos jodidos a ms no poder. Erupciones, maremotos, tornados o cualquier
otra putada que se te ocurra.
15-18 Neblina sper hper mega ultra espesa. No se ve un carajo. Cuando los PJS consigan salir de dicha
niebla, sin saber cmo, habrn aparecido en otro lugar completamente distinto. Puede ser otro lugar
de mundo muerto, pueden volver a su hogar, terminar en una dimensin paralela donde todo el
mundo es clon de Isabel Pantoja, etc.

Los efectos suelen pasar un rato despus de dejar la zona. Puedes alterar y combinar todo lo que
quieras.

66
6. GEOGRAFA

Las montaas que caminan


La ciudadela de carcter republicano consagrada a una religin mayoritaria no es la nica forma de
sociedad en el mundo muerto.
Hace lo que parecen evos, exista algo llamado El Campamento de Nios Gordos Norman Battier,
aunque hay diferencias en los cronistas al respecto del antiguo nombre en la Era Antigua. Hoy es un
lugar prcticamente maldito. Los nios obesos que eran confinados all, alejados de sus padres con
fines que hoy desconocemos, cayeron en la ms aciaga de las desgracias. Cuando las huestes
infernales y los muertos asolaron la tierra, quedaron en un entorno natural, alejado y confinado en lo
que, a la vista de las circunstancias de entonces, sera un paraso en comparacin del estado del
mundo.
Pero se cuenta que la caresta de comida y la tensin por lo que ocurra en el mundo exterior los
arrastr hacia el canibalismo, (uno de los pocos pecados que en las tierras de los muertos se
reconocen an como tales), consumiendo la carne de sus monitores, carceleros o agentes
espirituales, quienes fueran, y, rodeados del caos, continuaron con los miembros ms dbiles (los
canijos), de esa nueva sociedad que se estaba gestando.
Ellos se denominan a s mismo el pueblo de las montaas que caminan. Pero, debido a su gran
volumen corporal, se les suele denominar despectivamente "bola grasas", aunque siempre a sus
espaldas. No hay que subestimarlos, ni como aliados ni como enemigos, ya que, siendo unos pocos,
mantienen un buen terreno bajo su control en el que ni los muertos osan pisar para no ser
devorados.

Puente de Coratrix sobre el ro White


Un gran puente, de casi 50 kilmetros, que conecta ambas orillas del ro White. Muy concurrido por
moteros ninjas (una faccin independiente de color aceituna) que piden peaje a todo el que quiera
usar el puente.
Por cierto, si piensas que no necesitas del puente para cruzar el ro, es que no sabes que este mide
40 Km de envergadura en su zona ms estrecha, que est poblazo por toda clase de bichejos
marinos, que hay multitud de torrentes, cataratas y corrientes traicioneras, y que en todo el ro no
existe (que se sepa) ni un solo poblado que pueda alquilar una barca a los PJS.

Ruinas y restos de civilizacin


Antiguas ciudades o pueblos, ahora completamente abandonados y en ruinas. En teora, los hay
esparcidos por toda la Llanura Maldita, y pueden usarse a modo de Dungeon para mandar a los PJS
en busca de cualquier cosa.
Aqu puedes montarte lo que quieras: un supermercado donde los PJS deban ir en busca de
alimentos, un centro comercial cuyos habitantes manden una peticin de ayuda, un poblado que
disponga de gasolinera o una tienda de armas, etc.
Estos lugares son muy buenos para montarte una partida rpida de saja y raja, o para hacer un alto
en el camino (la tpica posada o lugar de reposo donde adquirir equipamiento u obtener
informacin). Tambin puede ser til si decides cambiar las condiciones inciales del asentamiento
donde vivan los PJS, o crearte una partida ms larga (deben montar las defensas contra los zombis,
buscar comida y agua, montar una ruta comercial con otra villa, etc.).
A modo de ejemplo, hemos incluido tres ruinas en el mapa: Silen Hill, Racon City y La Ciudadela
Fortificada. T, como mster, puede incluir todas las que quieras en el mapa, o dejarlas ocultas
para descubrirlas a medida que avance el juego.
Una ruina tiene ocho parmetros. Tira en cada tabla para confeccionar las estadsticas de la ruina en
cuestin:

67
6. GEOGRAFA

Materias primas. Desechos y materiales que suelen servir para realizar reparaciones, confeccionar
utensilios y montar barricadas.
2d6 Resultado
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica, donde, no solo hay abundante material, si no que se
puede trabajar y confeccionar objetos con ellos. Peligrosidad +1.
3-4 Se puede conseguir madera o plstico si se inspecciona un poco, pero anda ms.
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de piedra y algn cacho de madera o plstico tirado por ah.
7-8. Hay suficientes materiales de construccin (madera, plstico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparacin.
9-10. Se puede encontrar metales si se busca lo suficiente.
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que proporciona una buena fuente de materias primas.
12. Peligrosidad +1.
Armamento. Se refiere ms bien a armas de fuego y equipamiento de la Era Antigua, no a las
posibles armas caseras que los supervivientes puedan crearse.
2d6 Resultado
1-2 Existe una instalacin militar. Armas para todos, y puede que algn vehculo blindado. Peligrosidad
+1.
3-4 Una armera con buenas armas, municin muy abundante para cualquier arma convencional.
5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho, puede que encuentren alguna escopeta.
7-8. Se puede encontrar alguna pistola u escopeta de caza, pero, normalmente, solo habr armas blancas,
como cuchillos de cocina. Si hay un centro comercial, tal vez haiga una seccin de caza y pesca.
9-10. Existe una tienda de armas o una seccin dedicada a ello en un centro comercial. Se puede encontrar
armas convencionales y municin. Si existen grupos humanos, puede que las existencias estn
mermadas.
11-12. Equipamiento mstico u armas mgicas. Dependiendo del tipo de ruina, habr un arma de tecnologa
futurista, o un arma mgica creada por brujos o demonios. Muy difciles de conseguir. Peligrosidad
+1.

Alimento. Agua y bienes de consumo.


2d6 Resultado
1-2 Hay una buena granja con su propio suministro de agua potable. Peligrosidad +1.
3-4 Poca cosa, habr que buscar mucho.
5-6. Absolutamente nada. Si buscan mucho, puede que encuentren alguna lata de conserva.
7-8. Se puede encontrar alimento si hay un supermercado o centro comercial, si no, nada.
9-10. Existen las tiendas de comestibles normales en un pueblo o ciudad. Si existen grupos humanos,
puede que las existencias estn mermadas. Si hay un centro comercial en la zona, puede que exista
comida enlatada en abundancia, si no, habr que buscar por las casas y tiendas.
11-12. Existe un buen supermercado o centro comercial, perfectamente avituallado. Peligrosidad +1.

Equipamiento. Materiales pertenecientes a la Era Antigua, como herramientas o medicinas.


2d6 Resultado
1-2 Un gran centro tecnolgico, como una central elctrica o centro de investigacin. Peligrosidad +1.
3-4 Hay ms material y tiles de lo esperado. Una grata sorpresa.
5-6. Casi nada. Cualquier taller o centro mdico estar prcticamente saqueado.
7-8. Si existe un hospital o taller cerca, habr algo til para los PJS. De lo contrario, poco podrn encontrar.
9-10. Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o menos intacto.
11-12. Tecnologa demonaca o sobre natural. Muy oculta e inaccesible. Peligrosidad +1.

68
6. GEOGRAFA

Peligrosidad. Indica el ndice de las hostilidades y violencia de la zona. Dependiendo de las opciones
obtenidas en los cuatro apartados anteriores, este valor oscilar entre +0 y +4. A esto, smale una
tirada en 1d6, y compralo en la tabla:
Valor Peligros de ejemplo.
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr zombis corrientes en reducido nmero.
3-4 Muchos zombis. Puede que algunos engendros. Los posibles habitantes sabrn defenderse.
5-6 Engendros y muertos por todas partes. Cualquier posible habitante defender su territorio con uas y
dientes ante la menor provocacin. Es posible que existan trampas ocultas.
7-8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, bichos enormes, bestias sanguinarias y todo lo que se te
ocurra con tal de que tus PJS sufran lo ms lenta y dolorosamente posible.
9-10 Habra que estar loco, ser suicida, y tener armamento nuclear para siquiera plantearse entrar en el
lugar.
Habitantes. La poblacin autctona de la zona puede ser muy variada, para bien o para mal. Cuanto
mayor sea el ndice de peligrosidad, ms poderosos sern los enemigos, y menos aliados encontrarn
los PJS en el lugar.
2d6 Resultado
1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder (magos, funcionarios, militares, etc.)
3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el Mster.
5-6. Grupos de vndalos hostiles a los jugadores o hacia otros supervivientes.
7-8. Supervivientes neutrales, medianamente asentados, que pueden suponer una ayuda o un problema.
9-10. Despoblada, al menos, aparentemente, solo hay zombis y algunos engendros.
11-12. Fortalezas o cualquier otro asentamiento permanente y amurallado, con los que se puede mantener
relaciones o entrar en guerra.
Extras. Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso influye directamente en el posible
equipamiento que se encuentre en el lugar (en un hospital es normal que existan medicamentos,
pero difcil que se pueda encontrar alimentos) y, en menor medida, en el armamento y en la cantidad
de alimento disponible.
2d6 Resultado
1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto martimo. 50% de probabilidades de encontrar algn transporte.
3-4 Central de polica, hospital o cualquier otro edificio pblico que contenga material valioso.
5-6. rea de servicio, como un taller o una gasolinera.
7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para suministrar cadveres frescos a cualquier nigromante.
9-10. Tiendas, centros comerciales o cualquier otro lugar de abastecimiento.
11-12. Cuartel de bomberos o de obras pblicas, donde se guarde maquinaria pesada.

Misticismo. Puede que la zona sea algo ms de lo que aparenta.


1d6 Resultado
1-6 Perturbaciones msticas propias de la Zona Parachunga. Tira en su tabla una vez y aplica el resultado.
7-9 Nada fuera de lo normal.
10-12. Apariciones extraas, viajes en el tiempo, dimensiones paralelas o cualquier otra locura que se te
ocurra.

69
6. GEOGRAFA

Shilent Hill
Una ciudad con muy pocos habitantes, rodeada por una neblina perpetua y blancuzca. Segn dicen,
cuando suena una sirena, todo se vuelve oscuro y oxidado, y aparecen extraas criaturas de
pesadilla. Un bonito lugar para ir de turismo.
Al parecer, el pueblo se encuentra maldito por obra de algn seor demonaco o por culpa de alguna
alma que no ha encontrado la paz eterna, y ahora se encuentra en el Limbo, entre el mundo de los
vivos y el de los muertos. Como todo el que entra en el pueblo sale cagando leches, nadie se ha
molestado en averiguar el motivo de tanto misterio.
Algunos lugares destacados: La iglesia, el nico lugar de todo el pueblo en el que no ocurre nada
malo y donde se ocultan algunos supervivientes; el colegio, un lugar de perdicin y depravacin,
donde las almas de los estudiantes claman venganza; el hospital, donde se analizaban los cuerpos de
los difuntos.

Materias primas: Algo hay. Armamento: Se puede conseguir algo, pero hay que buscar muchos.
Alimento: Suficiente. Equipamiento: Casi nada. Peligrosidad: De da tiene un pase, pero cuando toca
la sirena.
Habitantes: Misteriosos, esquivos, y bastante paranoicos. Extras: Un misterio. Misticismo: Hasta
hartarse.

70
6. GEOGRAFA

Ciudadela fortificada
Aqu es donde viene a parar los PJS trados desde nuestro mundo. Bsicamente se trata de una gran
aldea pseudo medieval, construida entre una gran cordillera a base de desperdicios, rocas, y muchos
huevos (sentido literal, que las gallinas no abundan por estos lares).
La villa en si misma est situada a unos veinte metros por encima del nivel del mar, en un terreno
escarpado y deforme con el costado Sureste protegido por un macizo montaoso. Aunque no es
especialmente elevado, las ondulaciones y elevaciones del terreno lo hacen ideal como puesto
defensivo. Dado lo poco aficionados que son los zombis a los terrenos abruptos y escarpados,
normalmente no suelen acercarse en gran nmero, por lo que los ciudadanos de esta villa han
conseguido atrincherarse bastante bien.
Debajo de la ciudadela existen multitud de tneles y grutas, la mayora inexploradas, que conectan
con un rio subterrneo de agua mineral, por lo que el suministro de agua est ms o menos
garantizado.
Otra cosa es la comida. Dentro de la ciudadela hay huertos, pero el pobre suelo no da para mucho, y
es necesario importar tierra frtil continuamente. Tambin son muy frecuente los viajes en busca
de caza (la carne muerta da diarrea, pero los de los engendros es comestible) y, gracias a las
continuas apariciones de Elegidos, los viajes de exploracin a distintas ruinas de la Era Antigua, o
para intentar ftiles relaciones comerciales con otros pueblos fortificados, son posibles.

Materias primas: Casi nada. Armamento: Nulo, solo el que uno se consigue.
Alimento: Algo hay, pero no mucho.
Equipamiento: Todo de fabricacin casera o importada. Peligrosidad: Se est a salvo, por ahora.
Habitantes: Amables, si eres un elegido que luche por ellos. Extras: nada de nada.
Misticismo: nada, que se sepa.

Racon City
Ciudad devastada por la plaga zombi. Apenas hay supervivientes, pero si mucho material til, y
bastantes engendros.
Segn las leyendas, en esta ciudad fue donde se soltaron por primera vez a los engendros biolgicos
para que convirtiesen a las huestes no muertas. Lo que no contaron los militares es que a los
engendros les agradara mucho ms la carne turgente y blandita de los humanos que los resecos
sacos de pellejo que asolaban a la humanidad.
Algunos lugares destacados: la central de polica, con multitud de armamento y material til; el
ayuntamiento, que tambin sirvi de puesto de mando para el ejrcito; el hospital, con un
departamento dedicado exclusivamente al estudio de las huestes malignas; el zoolgico, todito lleno
de animales infectados; la biblioteca, donde se dice que se conservan los ltimos ejemplares inditos
de Play Boy y Pentuse; y las alcantarillas, que a ciencia cierta ha de conectar con algn laboratorio
secreto (o si no, no tendra gracia la cosa).

Materias primas: Casi nada. Armamento: Puede entrarse si se busca en el lugar adecuado.
Alimento: Es posible que haiga centros comerciales.
Equipamiento: Hay bastantes rincones e instalaciones interesantes. Peligrosidad: Alta.
Habitantes: escasos y fuertemente armados.
Extras: laboratorios, cementerios y zoolgicos. Misticismo: nada.

71
6. GEOGRAFA

MAR SIN NOMBRE


Extensin de agua bastante, valga la redundancia, extensa.
Conecta con el ocano glacial a travs del Estrecho de Max (en
honor a su descubridor), y no se sabe hasta dnde llega.
A diferencia de las aguas ms fras, aqu no hay ni pizca de pesca.
A menos, no se puede pescar nada que nadie, en su sano juicio,
sea capaz de comer.

Marismas
La desembocadura del ro White termina en un estuario de
aguas ponzoosas y estancadas. Casi parece un barrizal.
Al igual que ocurre con las salinas, aqu tambin crecen las
lombrices gigantes, pero en menor nmero. A cambio, los
esqueletos y los trolls aparecen de vez en cuando.
Lo nico valioso de este lugar son las plantaciones de marihuana,
camo y arroz que crecen desperdigadas por ah.

Dagon
Ciudad portuaria libre de zombis. Aparentemente, todos sus
ciudadanos viven de la pesca, pero dado que en el mar no se
puede pescar nada sano, se desconoce de qu carajo vive esta
gente.
Aparentemente, es un pueblo tranquilo, sin murallas, de gente
corriente. Pero el hecho de que la villa est completamente
poblada por mujeres jvenes, ya dice algo raro del lugar.
Los valerosos (o gilipollas, segn se mire) que han visitado esta
villa vuelven canturreando cosas como PokeTHULHU! Gotta
Catch You All! o I chose you, Pikathulu.
Las malas lenguas dicen que esto es obra de algn culto satnico
que otro, pero seguro que, en el fondo, todo no son ms que
rumores exagerados y sin fundamento.

Archipilago deshabitado
Desde las costas, se pueden ver un archipilago, aparentemente
deshabitado. La nica constancia de su existencia es una carta de
navegacin que se substrajo a un habitante de Dagon. Por lo
visto, sea lo que sea lo que exista en ese lugar, tiene alguna
relacin con Dagon y su peculiar situacin.

Tierras perdidas
Las Tierras Perdidas nunca han sido exploradas. Se encuentran
ms all del Mar sin Nombre, y se desconoce todo acerca de
ellas.
Esto es, ms que nada, para que cualquiera que lo desee pueda
expandir las fronteras de Mundo Muerto. Si se te ocurre alguna
extravagancia que no aparezca en este manual, puedes mandar
a tus jugadores ve viaje tras continental a nuevos parajes.

72
6. GEOGRAFA

ZONA SUR
Zona que pueden encontrar si tiras mucho para abajo en el mapa. Solo un demente querra ir all.

Ciudadela del torren


Ciudadela con una alta torre y fuertemente amurallada. Otro de los escasos bastiones humanos que
quedan.
En apariencia, no se diferencia tanto de la ciudadela fortificada. Hay herreras, viviendas, puticlubs,
graneros, y todo eso. La principal diferencia son sus habitantes. Todos visten al estilo rabe, son
menos belicosos que los habitantes de La Ciudad Fortificada, suelen dedicarse al comercio y a la
agricultura ms que a guerrear y a realizar incursiones a las ruinas. Gracias a la magia, estos
ciudadanos han tenido una vida ms fcil, y por tanto, son ms blandos.
Aunque existen diversas iglesias dentro de la ciudad, ejercen poco poder. Todos respetan al gremio
de hechiceros, y confan en sus conjuros para mantener a salvo la ciudad. Las fuerzas militares se
dedican a poco ms que a vaguear, y a obedecer al alcalde de turno. Este, a su vez, procura tener
bien contentos a los hechiceros que visitan de vez en cuando el torren.
El alto torren es un misterio. Ya exista aqu antes que se edificase la ciudad. Al parecer, los
habitantes de la ciudadela construyeron a su alrededor, confiando en que la magia de sus piedras
mantener lejos a los demonios. Esta obra de magia e ingeniera, es un completo misterio, incluso
para el ms versado de los sabios. Nadie sabe cuntas plantas tiene, en ocasiones parece tener diez,
y en otras se han contado ms de quinientas. Tiene doce entradas, y cada planta tiene doce puertas
que suben al nivel superior, pero nunca sabes dnde vas a terminar.
Que se sepa, en el torren hay una enfermera, una forja de armas, una gran biblioteca, un fumadero
de opio, un gimnasio (sauna incluida), una tienda de antigedades, una piscina climatizada , y la sede
de los Magos Claros. Pero de vez en cuando se encuentran habitaciones nuevas.
Cada vez que los personajes suban una de las escaleras (no hay ascensores) tira en esta tabla, y que
se atengan a las consecuencias:
2d6 Resultado.
1-3 Descubres una habitacin nueva.
4-5 Llegan a su destino adecuadamente.
6-7 Se ven tele trasportados a otra dimensin u otro lugar de Mundo Muerto.
8-9 Ocurren sucesos paranoicos, rallantes, e hilarantes (los PJS vern volar pequeos elefantes
disfrazados de Sper Mn, se encontrarn de repente en un campo de margaritas, en mitad
del asedio a Troya, etc.).
10- Se encuentran con algn personaje extraviado, o algn espritu. El susodicho individuo puede
12 gastarles una broma los PJS, pedirles ayuda, o facilitarles alguna informacin. til para
montar una crnica de tintes picos.

Por fortuna, los conjuros de tele transporte funcionan dentro y fuera de la torre. Por tanto, un
hechicero que ya haiga estado en una planta puede conducir de forma segura a los PJS hasta su
destino (por un precio mdico, que la vivienda est muy cara). Esto puede serte til para evitar
problemas innecesarios, pero tambin para meter a los PJS en los siempre que t quieras (el
hechicero es un traidor, o un intil, o gafe, etc.)

73
6. GEOGRAFA

Bosque tenebroso
Un bosque milenario y ancestral que nada tiene que envidiar a los de otros juegos de rol. Hay lo
tpico: druidas, bichos etreos, civilizaciones perdidas, dragones y esas cosas.
Al parecer, diversas coaliciones de druidas, guardabosques y ninfas de los bosques han trabajado
duro para mantener la zona libre de muertos andantes. No obstante, estos grupos no se llevan
especialmente bien entre ellos, y las rencillas son frecuentes.
Como siempre, nadie tiene ni puta idea de cmo apareci semejante bosque en este cacho de tierra
estril y desolada.

La grieta
Lo mismo que La Brecha, pero con otro nombre.
En este caso si se ve el fondo: una inmensa corriente de lava, que fluye como si se tratase de una de
las arterias de la tierra.
Segn el explorador Max Estopelocus, en el fondo habita una tribu de amazonas, en un palacio de
cristal, que utilizan esclavos varones para trabajar en las forjas y otros menesteres ms ertico-
festivos, pero o por ello menos peligrosos.

Desierto enorme
Una interminable e inexplorada extensin de arena.
El calor, las lombrices gigantes, y las tormentas de arena son una constante en este lugar.
A causa del calor, los zombis se resecan muy rpido, y solo quedan esqueletos, que permanecen
enterrados y al acecho hasta que algn desventurado pasa cerca. Tambin hay algunos nmadas del
desierto que, como tipos avariciosos y posesivos que son, acaparan todos los oasis para s mismos.
Otra cosa curiosa son las pirmides egipcias. Segn algunos sagrados documentos en video de la Era
Antigua (tambin llamados pelculas), son plataformas de aterrizaje para naves espaciales; segn
otras fuentes, son lugares sagrados custodiados por momias y demonios antiguos.

Cordillera volcnica
Ms all de La Llanura Maldita, donde solo un explorador loco ira (de hecho, un explorador loco la
descubri), se alzan las ms negras, altas, y tenebrosas de las montaas, cubiertas por una perpetua
nube de cenizas que no deja pasar el Sol.
Zona con un calor infernal, las cordilleras se extienden desde el Bosque Tenebroso, hasta el Desierto
Enorme. Ms all se extiende el mar de fuego, un valle perpetuamente cubierto por lava fundida y
controlado por demonios.
Las erupciones volcnicas son una constante en este lugar aunque, misteriosamente, todas fluyen
hacia el mar de fuego, ninguna hacia la Llanura Maldita. Se sospecha que hay magia de por medio, o
que algn ingenio del pasado aprovecha la fuerza de las erupciones para producir energa, vete t a
saber.
No acercarse ni en broma.

74
7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

7. EQUIPO PARA TRINCHAR


CARNE
EQUIPAMIENTO COMN
Armas
Arma Dao Precisin Notas
Revolver 6 0 6 disparos.
Magnum 9 -2 6 disparos. Muy raro.
Pistola automtica 5 +1 20 disparos.
ColtM19 (pistoln) 7 0 10 disparos.
Fusil automtico 8 -1 50 disparos. Muy raro.
UZI 5 +2 30 disparos.
Lanzallamas 15 -1 30 disparos. Requiere gasolina.
Rifle 10 +2 20 disparos. Mirilla acoplable (precisin +4)
Escopeta recortada 12 0 2 disparos. Tarda un turno en recargar.
Mini Gun 10 -1 200 disparos. Muy raro.
Remignton870 8 +1 2 turnos en recargar. 8 tiros. Muy raro.
Granada 10 0 rea de dispersin (1m/dao).
Coctel molotov 5 -1 rea de dispersin (1m/dao).
Bazuca 20 -3 1 disparo. Tarda un turno en recargar. Muy raro.
Bola de aluminio 6 +3 Teledirigida (Tirada de pilotar). Muy raro.
con pas
Mortero o can 10 -2 Versin casera y chapucera.
BFG 9000 25 0 Big Fuking Gun. A pilas. Sumamente raro.
Katana 9 +1
Machete 6 0 Lanzable. Muy comn.
Espadn 7 0
Bate de Beisbol 5 0
Porra elctrica 4 0 Causa parlisis 2d6-Constitucin turnos. A pilas.

Arma Dao Precisin Notas


Sable lser jedi 8 +2 A pilas. Muy raro.
Lanza de madera 4 -1 A dos manos. Lanzable. Muy comn.
Lanza buena 6 +1 A dos manos. Lanzable.
Moto sierra 8 -1 Muy raro. A gasolina.
Martillo neumtico 10 -2 A gasolina. Muy raro.
Mazo 7 -1 A dos manos.
Bastn 3 0 Muy comn.
Nuncahnkus 5 -1 Muy raro.
Ballesta 5 0 1 disparo. Tarda un turno en recargar.
Arco 3 +2 1 disparo. Tarda un turno en recargar. Muy comn.
Arco compuesto 5 +2 1 disparo. Tarda un turno en recargar.
Shuriken o dardo 3 +3 Lanzable.

75
7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Armaduras
Armaduras Proteccin Modificador Notas
Chapa debajo de la
6 -3 No protege contra el calor o la electricidad
camisa
Cacerola como casco 3 -2 Protege solo la cabeza
Traje recauchutado 5 +0 Muy comn entre la milicia local.
Chaleco antibalas 10 +0 Solo protege de balas y perdigonazos
Tapa de cubo de
6 -1 Se usa como un escudo.
basura
Camisa de mallas 6 -2 No protege contra el calor o la electricidad
Botas militares 4 +0 Para los pinreles. Muy raro.
Armadura No protege contra el calor o la electricidad. Muy
12 -4
contrachapada raro.
Traje de seda 0 +0 Carisma +1. Muy raro.
Facilita al natacin (+2), y resiste el fro (+3).
Traje de submarinista. 3 +0
Muy raro.
Inexplicablemente, facilita el uso de la magia,
Traje de Pap Noel
0 +0 reduciendo la dificultad de las tiradas en 2.
rojo fluorescente.
Sumamente raro.
Peto de Cuero con
10 +0 Cuesta un huevo, y parte del otro, fabricar una.
chapas adosadas.
Peto de polmeros Traje de batalla de los saiyajin. Muy difcil de
14 0
avanzados encontrar en esta poca del ao.
Traje grueso de
10 -2 Propio de los guardias de las perreras. Muy raro.
caucho
Escudo metlico 10 0 Obviamente, se usa como un escudo.
Casco de obrero 5 0 Protege la cabeza.
Campo de fuerza
10 0 No se puede mover activado. Muy raro.
porttil
Presurizado y anti radiacin. Aislante trmico.
Traje de astronauta 4 -1
Muy raro.
Poncho de camuflaje 2 0 Camuflaje +4. Muy raro.
76
7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Otros utensilios.
Plvora. Uno de los pocos explosivos que se pueden encontrar en Mundo Muerto. Aunque es
relativamente fcil de crear (carbn, azufre y salitre), los ingredientes son difciles de obtener (para
obtener salitre hay que recolectar fertilizante fresco de las Marismas, y para obtener azufre, es
necesario obtener algn cristal de Las Marismas), y pocos recuerdan ya como realizar correctamente
la mezcla (hay que ser mago o alquimista).
Combustible y bateras. Las pilas, la gasolina, y cualquier cosa que en la Era Antigua se usase para
hacer andar los cacharos, son algo muy raro en este mundo, y hay que hacer peligrosas incursiones a
ciudades en ruinas para obtenerlos. Dado que los vehculos son casi inexistentes por estos lares,
estos artefactos se usan mayoritariamente como municin para ciertos tipos de armas (como los
lanzallamas o los sables lser).

cidos. Se conoce como cido a ciertas sustancias de la Era Antigua, muy malitas para la piel,
altamente corrosivas. Aunque existen muchas clases distintas (ntrico, sulfrico, etc.), las gentes de
Mundo Muerto no se caracterizan precisamente por ser cientficos, por lo que a todos les llaman de
igual modo. Distinguir entre dos tipos de cido requiere superar una tirada de Inteligencia + ciencia a
dificultad 30. El dao por cido suele similar al del causado por el fuego (entre 5 y 15 por turno, en
funcin de la zona afectada). Pero, a diferencia de este, no puede apagarse, si no que hay que
esperar que se disipe (o intentar disolverlo con alguna sustancia apropiada). El dao por cido se
reduce un punto cada turno, hasta que se disipe. Es decir, si un PJ sufre 10 puntos de dao por cido,
en su siguiente turno sufrir 9, en el otro 8, as hasta que se anule el efecto o no quede del
personaje. Los cidos son una sustancia muy rara (en la Era Antigua eran ms comunes, pero ya
nadie sabe cmo fabricarlos), que puede encontrarse en algunos laboratorios, fbricas, en las
bateras de los coches, y en las aulas de qumica de los centros de educacin.
Glicerina. Sustancia espesa y grasienta que se usa como lubricante, conservante, anticongelante,
para fabricar lociones, para cocinar caramelos, para conservar cosas en vidrio (como el formol), como
gel hidratante (diluida en agua), para fabricar jabn, y para crear nitroglicerina. Dado sus
aplicaciones, es una sustancia muy demandada, pero solo unos pocos pueden crearla de forma
artesanal, siempre y cuando se tengan ciertos productos de la Era Antigua. Se puede sacar glicerina
de los jabones, los geles hidratantes, de casi todos los aceites y grasas animales, en carburantes
como el biodiesel, y de las velas hechas con cebo animal. Pero es preciso tener un laboratorio de
alquimista, y superar una tiradita de Inteligencia + ciencia a dificultad 35. La glicerina obtenida suele
ser el 10% del peso del material original (lo siento por la inexactitud, pero por aqu no nos gusta
mucho la qumica).

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7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Explosivos. Con 250gr. de plvora o de combustible se puede fabricar una granada casera o un
coctel molotov, que hace tanto dao como una profesional, pero tiene un -2 cuando se lanza a
causa de ser un arma improvisada. Por cada 250 gramos extra, se aade un +1 al dao del explosivo.
Los explosivos abarcan un rea de tantos metros como dao causen, y que dicho dao va
disminuyendo con la distancia. Es decir, un explosivo de dao 15 causar 15 de dao a cualquiera
que est a menos de 1m de distancia, y 2 de dao a aquel que est a 13m de distancia. Un xito en
la tirada de esquivar, tambin reduce en uno el dao.
Municin. La plvora es lo ms difcil de conseguir, las virutas de metal y el plstico (si, los habitantes
de mundo muerto son muy chapuceros), son cosas que se encuentran con facilidad.
Aproximadamente, se pueden obtener unos 50 cartuchos de recortada o 100 balas para pistola o
rifle con 1 KG de plvora.
Nitroglicerina. Esta simptica sustancia surge de la combinacin de dos cidos distintos (no vamos a
decir cuales, para chinchar a los PJS) con la glicerina. El resultado es una sustancia altamente
explosiva (18 de dao por cada 250gr, y +5 de dao extra por cada 250gr extras), pero tambin
sumamente voltil (cualquier golpecito hace que todo salte por los aires). Tambin sirve para curar
enfermedades del corazn (en muy pequeas cantidades, so burro!) La manufacturacin de esta
sustancia es muy complicada. No solo por la rareza de sus componentes, sino porque el ms mnimo
descuido termina con la defuncin del osado que se dedique a su fabricacin. Se requiere superar
una tiradita de Inteligencia + ciencia a dificultad 40 (50, si la temperatura sobrepasa los 30), si se
falla, la sustancia empieza a descontrolarse, y es necesario superar otra tirada para evitar que todo
explote. Si se pifia en la tirada, la sustancia explota directamente. Para crear 250gr de explosivo, se
necesita 500gr. de glicerina y 1 litro de cada cido.

Vehculos y otros trastos


Las escasas mquinas y artilugios mecnicos de Mundo Muerto se pueden usar mediante tiradas de
habilidad + conducir (o pilotar a discrecin del mster), o de Percepcin + artillera (en caso de
catapultas y torretas de artillera). A esto, como ya se dijo, se le ha de sumar la MV de dicho trasto.
La Fuerza y constitucin de un vehculo viene definida por su Fortaleza (FOR), que se usa para lo
mismo, pero que le doy otro nombre para no confundirla. Los PDE del vehculo se calculan como
Fortaleza x 5.
Ejemplos FOR MV Blindaje Notas
Coche a Con una hlice frontal que causa +6 al dao. Funciona con agua. 5
10 -4 5
vapor plazas.
Cosechadora 18 -6 8 Permite triturar zombis (dao +8), pero es muy lenta (40kph). 3 plazas.
Estupendo para desatascar los caminos de zombis (+8 al dao). 2
Quitanieves 16 -5 10
plazas
Permite lanzar pedruscos (dao: 12) u otras cosas contra los
Catapulta 8 -3 0
enemigos.
Torreta con lanzallamas (dao 15) incorporados. Pueden tener otras
Torreta 9 -2 4
armas
Con mucha capacidad para el transporte o para montar una base
Autobs 19 -8 12
mvil.
Todoterreno 12 -4 5 Traccin a las cuatro ruedas (Para ir campo a travs).
Como un tractor, pero con ruedas bestias. Ideal para aplastar y
Monster Truk 15 -5 7
espachurrar
Vehculo marino de poco calado. Algunos son ms rpidos y tienen MV
Barco 15 -4 7
de -2.
Permite recorrer largas distancias volando. Dispone de despegue
Helicptero 14 -2 5
vertical.
Coche estndar de 5 plazas. Las furgonetas son iguales, pero de 9
Utilitario 10 -4 2
plazas.
Motocicleta 6 -2 0 250cv, espoln frontal (dao +3) y sidecar opcional (MV -3).

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7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

RELIQUIAS Y OBJETOS DE
PODER
Repartidos por toda la geografa de Mundo
Muerto, existen algunos objetos especiales
con cualidades inslitas. Eres libre de
introducirlos como te plazca.

Dados de Peluche
Complemento absurdo para colgar del
retrovisor de proxenetas ocasionales y
horteras confesos. Aquel que se los ponga al
cuello ganar un +1 en Carisma (+2 ante
aficionados a las cosas horteras).

Enredo (Twister), El juego Familiar


del Infierno
Parece un juego twister normal y corriente,
pero tiene la facultad de tele transportar a su
jugadores al destino que deseen.
Desgraciadamente, solo permite
desplazamientos en las tierras de los muertos.
Muy usado por el Calvo Supremo para
mandar a los elegidos al suicidio es decir, a
sus misiones. Verifquese el resultado de la
accin lanzando 1d6.
1. Homosexualidad manifiesta. Durante un
momento dos hombres o dos mujeres rozarn
sus rganos sexuales provocndose una
carcajada inmensa por todos los dems
elegidos. -1 a todas las tiradas durante un
buen rato.
2-3. Fallo en la apertura. El artefacto cumple
su funcin de tele transportar a los elegidos a
donde quieren ir, pero los dejar caer a una
gran altura (2d6 de dao), o en una cinaga, o
en cualquier sitio embarazoso a discrecin del
DJ.
4-5 .Viaje correcto. Una luz blanca se alza
desde el mantel de juego absorbiendo a los
participantes y trasladndolos hacia otro
mantel en otro lugar. Todo lo que estuviera
en el otro mantel es trasladado a su vez a
ste.
6. Vmonos a casa Tot. Los PJS vuelven a su
mundo... durante 5 minutos. Transcurrido
este tiempo el portal los vuelve a absorber y
los lleva correctamente a su destino. Es una
oportunidad para conseguir nuevo equipo, o
comprar un perrito caliente.

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7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Botellita con agua gena.


Venta exclusiva en el balneario de la Seorita Rosshi. Pero dado que ya no existe el dinero, no hay
forma de comprarlas, y la nica forma de conseguirlas es mediante tratos ilcitos con esta dama. Se
rumorea que un enorme cargamento de estos frasquitos se perdi en una travesa y es posible
encontrar algunas de estos frascos en los lugares ms insospechados. Existen distintos tipo de
pcimas, cada una de ellas con efectos distintos:
Etiqueta roja: Pcima curativa. Este menjunje tiene la facultad de sanar 40 puntos de vida de golpe al
que se la tome. Aunque si sacas un 4,5 6 en 1d6, el que la tome sufrir diarrea durante tres das
consecutivos.
Etiqueta blanca con una calavera negra: Salsa revienta estmagos. Da la habilidad eructo a nivel 6
durante un da. Con ayuda de un mechero, puede provocar un buen soplo de fuego (Tirar Fuerza +
eructo, dao por fuego). Provoca gases. (50% de probabilidades de que se expela una ventosidad en
el momento menos apropiado, causando un -6 en Carisma). Muy cotizada por el pueblo de las bolas
de grasas.
Etiqueta amarilla: Encogimiento. El personaje que la beba reducir su estatura hasta el tamao de
una cucaracha durante 2d6 minutos.
Etiqueta prpura: Cura contra el envenenamiento. Lo malo es que si no ests envenenado, acta
como un veneno de nivel 5.
Etiqueta azul: Afrodisiaco. Carisma +5 durante una noche. Tambin atrae a los zombis.
Etiqueta fucsia: Un potente laxante que deja muy limpito los intestinos.

Vara de olivo
Una vara reseca en forma de Y que, inexplicablemente, tiembla cuando su punta seala una fuente
subterrnea. El PJ ha de sujetar los extremos de la vara con cada mano y concentrarse. Si existe
alguna fuente de agua, petrleo, o desechos radiactivos en un radio de 10 Km, la vara empezar a
vibrar hacia la direccin indicada.
En secreto, el Mster deber realizar un chequeo de Percepcin+ alerta a la dificultad que crea
oportuno. Si la tirada falla por mucho, la vara les llevar en direccin contraria.
Se rumorea que existen varas construidas con otros materiales que sirven para encontrar otras cosas.

Zapatillas deportivas con cmara de aire


Un calzado deportivo marca Mike con unas pronunciadas suelas (10 cm) llenas de una sustancia
gaseosa sin identificar.
Cualquier PJ que lleve puesto este calzado ver potenciado su capacidad de salto en un 700% (si
antes poda saltar un metro, ahora saltar 7), adems de triplicar su velocidad en carrera. Lo malo de
este invento es que el PJ deber superar un chequeo de Destreza + Acrobacias a dificultad 18 si no
quiere pegarse una hostia en el peor momento.

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7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Armas mgicas
Muy difciles de encontrar, pero existen.
Cuando desees crear un objeto mgico al azar, escoge un arma u objeto corriente, y tira en la tabla
para otorgarle alguna clase de poder.
2d6 Descripcin
2-12 Objeto mstico indescriptible. Permite a las fuerzas del mal destruir el universo, y a los Elegidos volver a
casa.
3 Arma de plata bendecida, que causa doble de dao a los demonios y seres malignos.
4 Armas de disparo con municin inagotable, armaduras inmunes a un tipo de energa, armas blancas
con 2 hechizos.
5 El objeto es muy liviano. +3 en la iniciativa y puntera. El objeto es mgico, afecta a seres etreos y a la
energa.
6 +3 al dao o a la proteccin, dependiendo del objeto que sea. El objeto es mgico, afecta a seres
etreos y a la energa.
7 Dao elemental +3. Escoger entre hielo, fuego y electricidad. Si es una armadura, -3 al dao con dicho
elemento.
8 Objeto de metal lquido que se fusiona con tu cuerpo, pasando desapercibido. +2 en Destreza en las
peleas.
9 El objeto permite lanzar un conjuro a determinar por el DJ. Utilizar Voluntad y concentracin en la
triada mgica.
10 +6 al dao o a la proteccin, dependiendo del objeto que sea. El objeto es mgico, afecta a seres
etreos y a la energa.
11 +2 en una caracterstica determinada mientras se use dicho objeto.

El arte de forjar armas msticas call en el olvido hace tiempo. No obstante, puede que algn
ermitao o alquimista pueda fabricar un arma para los PJS si estos le suministran suficiente
Orihalcn, y cumplen con los encargos que este les d.

Blandiblue.
Sustancia verduzca y viscosa, de aspecto de moco, muy asquerosa. Viene envasada en unos tarritos
del tamao de un vaso, pero, cuando se abren, pueden expandirse hasta 6 metros a lo largo o a lo
ancho.
A parte de dar asco, esta extraa sustancia inter-dimensional (se dice que son las babas de un
demonio) puede usarse a modo de liana (es muy pegajosa), como cuerda, como colchn, como
paracadas y como aislante para las bajas temperaturas.
Es una sustancia psico-reactiva y puede ser manipulada mediante las ondas que transmitimos
mediante el pensamiento (para entendernos, que reacciona con la mente), siempre y cuando se
conserve el envase original donde vena enfrascado. Esto es muy til, ya que el portador puede
ordenarle al moco que se arrastre, le cubra, agarre algo, o que valla a recoger el palito. A efectos de
juego, el blandiblu tiene una fuerza y destreza igual a la Voluntad + Concentracin del controlador.
Un blandiblu estndar tiene 50 puntos de vitalidad, es inmune al dao fsico, y regenera un PV por
hora cuando est dentro de su tarro. Sin embargo, el dao por fuego y fro le causa el doble de dao.
Se rumorea que existen versiones de color negro que son controladas por las fuerzas demonacas.

Ambientador de Pino Maldito


Colgado del cuello, oreja, mueca, tampn o recortada de un individuo, huelen a muerto
onerosamente, lo que proporciona la invisibilidad entre los muertos, que te confunden con uno de
los suyos. Si sacas un 1 o un 2 en 1d6, los zombis te descubren.

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7. EQUIPO PARA TRINCHAR CARNE

Pata de conejo
Uno de los talismanes ms poderosos de Mundo Muerto. Colgado en un llavero o pendiente, otorga
al portador una suerte endiablada. Mientras el talismn funcione, el portador ser imbuido por La
Suerte, tambin conocida como La Potra, una fuerza mstica e indescriptible que rodea a todas las
cosas vivas, rige nuestro destino y mantiene el equilibrio en el universo.
El PJ podr triunfar donde otros fracasan, por muy bajas que sean las probabilidades. Cuando el PJ
trate una triada imposible, y falle, la pata de conejo otorgar el bono exacto para que esa tirada
tenga un xito justito. Es decir, si la dificultad de la tirada es 40, y el PJ saca un 25 en la tirada, la pata
otorgar un bono de +15. Para tener suerte, lo nico que se requiere es frotar un poco la pata de
conejo.
Esto tambin se aplica cuando el PJ est en peligro de muerte, pero, en este caso, no ser necesario
frotar la pata, si no que el poder se activa de forma automtica. El jugador deber devanarse los
sesos en buscar una explicacin (todo lo enrevesada, psicodlica y rallante que desee) de cmo se
salva su PJ, y superar una tirada imposible escogida por el mster. Luego, se proceder como en el
caso anterior.
Por desgracia para del jugador, y suerte para el mster, la pata de conejo tiene un inconveniente: no
crea la suerte, solo la redistribuye a favor del portador. Esto quiere decir que cada vez que el
portador del amuleto gane un bono, los dems PJS que le acompaen sufrirn un penalizador en su
prxima tirada. La suma de los penalizadores ha de ser igual a la bonificacin del portador, pero es el
mster el que decide cmo distribuir esos penalizadores. Es decir, si al portador se le otorga un bono
de +15, el mster puede decidir en otorgar un penalizador de -15, tres de -5, uno de -7 y otro de -8,
etc. Si un PJ no tiene un compaero cerca, los penalizadores se irn acumulando hasta que puedan
descargarse en cualquier situacin bizarra que el mster pueda concebir con su abyecta
imaginacin.
El mster tiene derecho a ser todo lo cabroncete que desee.

El Uru
Tambin conocida como Mitrhil, esta aleacin divina es, sin lugar a dudas, el material ms extrao y
desconocido de todo Mundo Muerto. Nadie sabe cmo forjarlo, ni que propiedades tiene, ni para
que carajos puede servir. Lo nico que se sabe es que, por narices, ha de tener alguna cualidad
mstica, y que su principal ingrediente es el Orihalcn.

Poke ball
Objeto esfrico del tamao de una mano humana, de procedencia desconocida, que permite
encerrar a un monstruo en su interior. Si un jugador la utiliza para encerrar a una criatura, esta
quedar bajo sus rdenes y le obedecer como una mascota, sin embargo, si trata de apoderarse de
un PokeBall ajena, el monstruo le atacar de inmediato.
Para escapar de una PokeBall el monstruo ha de superar una traidita de Fuerza + Atletismo a
dificultad 50 los PV del monstruo. Si el monstruo tiene ms de 50PV, triunfar automticamente en
la tirada. Por tanto, conviene dejar a la criatura lo ms debilitada posible para que esta no escape.
Una vez atrapada, la criatura no volver tratar de escapar, a menos que los malos tratos y la falta de
atencin del PJ haga que la criatura se subleve. La criatura ser controlada por el mster, aunque
obedecer a su dueo, y ganar experiencia como un PJ ms.
En algunas zonas de Mundo Muerto, sobre todo en lugares donde hay magos y brujos, son
populares los torneos rituales de monstruos, por lo que estos objetos mgicos son bastante
codiciados.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

8. PERSONAJES Y CRIATURAS
INVITADAS
Aunque nadie puede explicar el porqu, este mundo est infestados de bichejos asquerosos, cuya
nica finalidad es hacer la vida imposible a los PJS.
Existen cinco clases: no muertos, zombi-saurios, engendros biolgicos, mascotas infernales y
demonios. En cada categora se explica sus peculiaridades y se dan un buen puado de ejemplos.
Tambin he dado unas tablas para la generacin aleatoria de monstruos, para que a tus PJS nunca te
echen en cara la falta de variedad de criaturas.
Cuando crees un nuevo tipo de monstruo, ten muy presente la mxima de este juego: el mster tiene
derecho a ser todo lo cabroncete que quiera.
Nota: Recuerda que la salud para los PNJS secundarios, monstruos incluidos, se calcula como
Constitucin x2. Calcula la salud siempre de este modo, salvo que, en algn caso en concreto, se
indique una salud diferente para la criatura.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

SERES NO MUERTOS
Zombis, esqueletos, momias, etc. Conforman la inmensa mayora de las huestes infernales.
Puedes encontrrtelos por casi todas partes, pero no les gustan los terrenos escarpados ni
pantanosos. Suelen ser bastante juerguistas de noche, pero se pasan el da medio adormilados a la
sombra.

Creacin
Crea un PJ con atributos a nivel 4 de base y 30PG. Luego aplcale los siguientes cambios:
- Inteligencia -5 Destreza -2 (son descerebrados y muy lentos).
- Habilidad: 0. No puede usar armas de fuego ni ningn objeto complejo (son intiles perdidos).
- Toma su vitalidad como Constitucin x1 (para desmontarlos a mansalva).
- Por ltimo, tira en la tabla siguiente entre 1 y 3 veces para otorgarle rasgos especiales:
2d6 Cualidades
2-4 Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con +4. Armadura corporal +3. Doble dao por fuego.
5-6 Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble dao por fuego.
6-7 Esqueltico: Des +2. ante armas punzo cortantes. Daox2 ante armas aplastantes.
8-9 Vitalidad = Constitucin x5.
9-10 Vitalidad = Constitucin x6. Armadura corporal +2.
10-11 Lleva armas blancas, como lanzas o espadas. Agilidad+2 y Lucha +2.
12-13 O escupen y exudan sangre pegajosa (Tirar fuerza + vigor enfrentada si te alcanza), o usan sus
extremidades como armas (+2 al dao).
14-15 PER +2 y DES +3. Llevan armas de fuego.
16-18 Gigantes. Fuerza+5 y Constitucin +5

Ejemplos
Zombi de relleno.
Fuerza: 7 Destreza: 2 Constitucin: 4 (PV: 4) ) Defensa: 12
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 9 Voluntad: 4 Carisma: 1
Alerta 3 Vigor 4 Agilidad 1 Puntera 0 Lucha 0
Su pervivencia 5 Pelea 4 Intimidar 6 Coraje 6 Conocimientos 0

Carne de can cutre y barata

Zombi Pesado
Fuerza: 8 Destreza: 2 Constitucin: 9 (PV: 54) Defensa: 12
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 9 Voluntad: 6 Carisma: 1
Alerta 6 Atletismo 5 Acrobacias 2 Puntera 0 Lucha 0
Su pervivencia 5 Pelea 4 Intimidar 8 Coraje 12 Conocimientos 0

Iguales que los zombis normales, salvo PV = Constitucin x 5.

Zombi asqueroso.
Fuerza: 7 Destreza: 2 Constitucin: 6 (PV: 6) Defensa: 12
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 9 Voluntad: 4 Carisma: 1
Alerta 3 Atletismo 4 Acrobacias 2 Puntera 2 Lucha 0
Su pervivencia 5 Pelea 4 Intimidar 6 Coraje 6 Escupir 6
Escupen saliva pegajosa hasta 15 metros de distancia. Si el PJ es alcanzado por la sangre o la saliva,
quedar pringado por una cosa viscosa, como Blandiblu. Deber superar una tirada de Fuerza contra
el Zombi para liberarse.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Zombi Sper Pesado.


Fuerza: 11 Destreza: 5 Constitucin: 16 (PV: 80) Defensa: 18
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 9 Voluntad: 4 Carisma: 1
Alerta 12 Atletismo 9 Acrobacias 5 Puntera 0 Lucha 9
Su pervivencia 15 Pelea 7 Intimidar 6 Coraje 6 Conocimientos 0

Iguales que los zombis normales, salvo PV = Constitucin x 6. Armadura +2.


Esqueletos.
Fuerza: 7 Destreza: 5 Constitucin: 6 (PV: 6) Defensa: 15
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 7 Voluntad: 4 Carisma: 1
Alerta 6 Atletismo 4 Acrobacias 4 Puntera 4 Lucha 6
Su pervivencia 5 Pelea 4 Intimidar 8 Coraje 6 Conocimientos 0
Descripcin: Los esqueletos son zombis que han pasado demasiado tiempo al sol por accidente, y
han terminado secndose del todo., son menos frecuentes que los zombis, y suelen estar situados en
lugares estratgicos para putear a los jugadores. ante armas punzo cortantes. Daox2 ante armas
aplastantes.
Esqueletos guardianes.
Fuerza: 8 Destreza: 7 Constitucin: 7 Defensa: 20
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 8 Voluntad: 6 Carisma: 1
Alerta 7 Atletismo 5 Acrobacias 5 Puntera 6 Lucha 7
Su pervivencia 6 Pelea 7 Intimidar 12 Coraje 9 Conocimientos 0
Descripcin: Esqueletos mejor preparados que los de serie. Suelen usarse como escoltas y otras
tareas de mediana importancia. ante armas punzo cortantes. Daox2 ante armas aplastantes.
Esqueletos profanadores.
Fuerza: 9 Destreza: 8 Constitucin: 8 (PV: 40) Defensa: 22
Inteligencia/ Habilidad: 0 Percepcin: 9 Voluntad: 8 Carisma: 1
Alerta 8 Atletismo 6 Acrobacias 6 Puntera 6 Lucha 8
Su pervivencia 6 Pelea 8 Intimidar 16 Coraje 11 Conocimientos 0
Descripcin: Esqueletos diseados para la guerra. Son usados por los magos negros para asaltar los
puestos defensivos de sus enemigos. Todos ellos estn bien provistos de armaduras y armas blancas
de diversas categoras.
ante armas punzo cortantes. Daox2 ante armas aplastantes.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

ZOMBI-SAURIOS Y OTROS ANIMALEJOS


Ya se trate de los restos petrificados de algn animal prehistrico, los huesos de tu mascota, o una
inofensiva tortuga marina, todo animal es propenso a convertirse en zombi.
Tericamente, son como los zombis normales y tienen su mismo comportamiento. Pero, dado que
un animal difiere de un ser humano, un bicho-zombi tambin difiere de un zombi corriente.

Creacin
Un zombi-saurio no es ms que un zombi, del tamao de un autobs, con forma de reptil. Segn las
necesidades del mster, pueden crearse tambin a partir de felinos, caninos, bovinos, ovinos,
roedores y lombrices gigantes.
Para empezar, escoge una de las plantillas de aqu abajo:
Atributos Zombi-saurio bpedo Zombi-saurio cuadrpedo Zombi-saurio sin patas
Fuerza 2d6 3d6 2d6
Constitucin 2d6 3d6 1d6
Destreza 2d6 1d6 3d6
Percepcin 2d6 1d6 1d6
Voluntad y Carisma 2d6 1d6 2d6
Inteligencia y habilidad 1 1 1
Atletismo 4 8 6
Acrobacias 6 4 10
Pelea 8 6 4
Supervivencia 6 4 8
Alerta 6 4 8
Coraje 8 6 4
Intimidar 6 8 4
Pinchos Garras +1 y mandbulas+1d6 Garras +3 y mandbulas+3 Mandbulas+1d6
Proteccin (escamas) 2d6 3d6 2d6

Luego tira 1d6 veces en esta tabla para agregarle cualidades especiales:
2d6 Cualidades
2-4 Multi-cfalos (1d6), o con extremidades extras (1d6+1). Otorgan ataques extras.
5-6 Acuticos. Poseen aletas en lugar de extremidades. Habilidad de nadar a nivel 8.
6-7 Esqueltico: Des +2. ante armas punzo cortantes. Daox2 ante armas aplastantes.
8-9 Elegir entre: cuernos (+6), pichos en la cola (+3), garras y mandbulas mejores (+3), blindaje extra
(+2d6).
9-10 3d6 puntos extras para habilidades (mundanas o sobre naturales). Procura repartirlas
equitativamente.
10-11 Poderes de Necro-Morfer. Tira una vez en la tabla de poderes de los Necrticos.
12-13 Comportamiento felino. PER +2 y DES +3.
14-15 Voladores. Poseen alas y un cuerpo delgado. Destreza +3. Habilidad de vuelo a nivel 6.
16-18 Gigantes. Fuerza+10 y Constitucin +10. Pueden tener un cuello muy largo.

Si el bicho se te queda muy canijo, puedes ponerle 3 4 puntos ms. Total, nadie se va a dar cuenta
^_^.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Ejemplos

Zombi-saurio Rex.
Fuerza: 16 Destreza: 6 Constitucin: 16 (PV: 95) Defensa: 22
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 9 Voluntad: 10 Carisma: 9
Alerta 6 Atletismo 8 Acrobacias 2
Su pervivencia 8 Pelea 10 Intimidar 10 Coraje 8
Descripcin: Dinosaurio resucitado de gran tamao, propios del Valle Perdido. Posee unas bonitas
garras de +6 al dao, unas mandbulas destroza-armaduras de +9 al dao y unas escamas que dan
+10 en proteccin.
Son criaturas solitarias y muy territoriales.

Zombi-saurio de cuello largo.


Fuerza: 30 Destreza: 4 Constitucin: 30 (PV: 150) Defensa: 16
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 4 Voluntad: 6 Carisma: 6
Alerta 6 Atletismo 8
Su pervivencia 4 Pelea 6 Intimidar 8 Coraje 6
Descripcin: Dinosaurio resucitado, grande como un edificio, propios del Valle Perdido. Posee un
largo cuello con el que alcanzar a sus vctimas (mandbulas de dao +6) y una potente y larga cola con
espinas (dao +3). Por si fuese poco, sus escamas que confieren la friolera de 15 puntos de
proteccin.

Zombi-saurio volador.
Fuerza: 6 Destreza: 12 Constitucin: 6 Defensa: 26
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 9 Voluntad: 10 Carisma: 10
Alerta 6 Atletismo 8 Vuelo 10
Su pervivencia 8 Pelea 8 Intimidar 8 Coraje 8
Descripcin: Dinosaurio resucitado con aspecto de murcilago, propios del Valle Perdido. Suele
atacar en manadas desde lugares elevados. Les encantan los acantilados.
Extras: Garras +3, mandbulas +3. Proteccin: 4.

Sapo zombi de tamao colosal.


Fuerza: 10 Destreza: 4 Constitucin: 10 (PV: 150) Defensa: 16
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 4 Voluntad: 6 Carisma: 6
Alerta 6 Atletismo 8 Acrobacias 4 Nadar 6
Su pervivencia 4 Pelea 6 Intimidar 8 Coraje 6
Descripcin: Propio de las zonas hmedas o con agua estancada. Grande como un coche, este bicho
tiene una lengua de casi 6 metros, que usa tanto para golpear, como para atrapar presas y
engullirlas.
Extras: Proteccin: 8, mandbulas +6.

87
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Atn carnvoro.
Fuerza: 6 Destreza: 6 Constitucin: 6 (PV: 6) Defensa: 20
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 6 Voluntad: 7 Carisma: 6
Alerta 6 Atletismo 6 Acrobacias 6 Nadar 12
Su pervivencia 4 Pelea 8 Intimidar 8 Coraje 6
Descripcin: Pescado zombificado con ms hambre que una banda de piraas. Propio de las zonas
costeras. Suelen encontrarse en grandes cantidades mar a dentro, por eso no es prudente acercarse
a la cosa.
Por lo que se sabe, su carne es tan asquerosa que ni el ms hambriento engendro le pone la boca
encima.
Existe una sub especie que puede usar sus aletas para planear fuera dela gua, y atacar a los incautos
que se acercan a la mar (Vuelo a nivel 6).
Extras: Proteccin: 5, mandbulas +3.

Lombrices gigantes.
Fuerza: 7 Destreza: 10 Constitucin: 5 Defensa: 20
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 7 Voluntad: 5 Carisma: 7
Alerta 8 Atletismo 10 Acrobacias 6
Su pervivencia 8 Pelea 4 Intimidar 4 Coraje 4
Descripcin: Las lombrices son las nicas criaturas que son capaces de comerse a los muertos cuando
mueren otra vez. Como consecuencia, han sufrido peculiares alteraciones en su fisionoma.
Las aqu mostradas son las de tamao pequeo (unos 4 metros), pero las hay de todas formas,
tamaos y colores. Algunas son tan grande como zombi-saurios, otras tienen mltiples cabezas, y
algunas se regeneran y de los cachos salen otras nuevas.

88
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

ENGENDROS QUIRRGICOS
Abominaciones sacadas de experimentos cientficos. No
Si sangra puede morir aparecieron al principio de la invasin, si no ms adelante, por lo
Pero por si acaso, prepara que se sospecha que fueron creados por los humanos, en un intento
la dinamita. de encontrar un arma contra los zombis que result fallido (por no
decir que fue una cagada monumental). Ahora deambulan en
Un sabio. cuevas subterrneas, edificios aislados, y otras zonas inaccesibles.
Atacan por igual a humanos y a muertos andantes.

Creacin
Crea un PJ atributos a nivel 7 de base, y 40PG. Luego tira entre una y tres veces en esta tabla para
otorgarle algunos cambios:
2d6 Poder
2-4 Gigantismo. Triple del tamao normal. Duplica sus valores en Fuerza y Constitucin.
5-6 Dientes y garras. Las garras causan un dao de +1, los mordicas un dao de +3.
6-7 Se posee 2d6 tentculos o una cola. Un monstruo puede mover tantos tentculos por turno
como Destreza posea. Las colas Golpean con +3 al dao contundente.
8-9 Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de superar una tirada de Constitucin + vigor a dif. 15 +
dao, o quedar envenenado.
9-10 Blindaje. Escamas, conchas, o msculos endurecidos. Otorga 2d6 -3 en la armadura del
bicho.
10-11 Habilidades. Otorga a al criatura 2d6 puntos en pelea, armas, conocimientos, supervivencia y
cualquier otra habilidad que creas conveniente.
12-13 Regeneran 1d6PV por turno.
14-15 Tienen injertos de alguna clase (alas, agallas, patas de araa, etc.)
16-18 Tienen alguna capacidad extraa a determinar por el mster, como convertirse en piedra
durante el da, escupir fuego, o sangrar cido.

Ejemplos
Conejo radiactivo.
Fuerza: 11 Destreza:8 Constitucin: 10 Defensa: 23
Inteligencia/ Habilidad: 2 Percepcin: 5 Voluntad: 3 Carisma: 5
Alerta 6 Atletismo 7 Acrobacias 6
Su pervivencia 7 Pelea 9 Intimidar 7 Coraje 5

Descripcin: un bonito conejito rosa de 4 metros de altura, canbal y con bastante mala hostia. Le
encanta el olor de la sangre de zombi, por lo que suele atacar a los elegidos despus de un duro da
de trabajo espachurrando zombis.

Abominacin aplasta crneos.


Fuerza: 18 Destreza:4 Constitucin:20 (PV:100) Defensa: 22
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 5 Voluntad: 3 Carisma: 8
Alerta 4 Pelea 12 Intimidar 10 Coraje 7
Su pervivencia 4 Atletismo 12

Descripcin: Una inmensa mole asquerosa y gorda de casi 8 metros. Son bastante lentos y torpes,
pero su enorme resistencia y apetito los hacen unas bestias de engullir. No les gusta la carne muerta,
por lo que no atacan a los zombis.

89
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Nmesis.
Fuerza: 19 Destreza:18 Constitucin: 19 (PV: 120) Defensa: 32
Inteligencia/ Habilidad: Percepcin: 10 Voluntad: 10 Carisma: 10
3
Alerta 10 Atletismo 12 Acrobacias 6 Puntera 12 Lucha 10
Su 15 Pelea 16 Intimidar 10 15 Regeneracin/turno 5PV
Coraje
pervivencia

Descripcin: Esta bestia parda es una autntica mquina de matar. Despiadado, implacable, y casi
invencible. Suele habitar ciudades despobladas buscando supervivientes humanos. Siempre lleva una
bazuca y solo dice Stars. Tiene la sana aficin de aparecer de improviso y en el momento ms
inoportuno. Enfrentar solo con PJS suicidas.

Linkers.
Fuerza: 12 Destreza:8 Constitucin: 9 Defensa: 21
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 10 Voluntad: 5 Carisma: 5
Alerta 8 Atletismo 8 Acrobacias 9 Coraje 6 Escalar 10
Su pervivencia 8 Pelea 7 Intimidar 6

Descripcin: Bichos deformes con garras y un cerebro que les sobresale del crneo. Son muy hbiles
trepadores y poseen una gran lengua de ms de 3 metros, con las que agarran y golean a sus
vctimas, adems de garras y afilados dientes.
Entre todos los engendros, estos son de los ms comunes en laboratorios y ciudades abandonadas.

Haunters.
Fuerza: 14 Destreza:9 Constitucin: 11 Defensa: 24
Inteligencia/ Habilidad: 1 Percepcin: 8 Voluntad: 8 Carisma: 7
Alerta 6 Atletismo 10 Acrobacias 8 Coraje 6 Nadar 10
Su pervivencia 9 Pelea 9 Intimidar 8

Descripcin: Otro de los engendros mutantes ms recurrentes. Se trata de criaturas bpedas anfibias,
con enormes garras y mortales mandbulas que, adems, pueden andar a gran velocidad.
No necesitan agua para vivir, pero les gustan los lugares hmedos y oscuros, como las alcantarillas,
las mazmorras o los hospitales abandonados.

Solo un tonto busca una muerte gloriosa. Pero solo un gilipollas se queda esperando sin
hacer nada cuando hay zombis en la puerta
Un hroe

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

MASCOTAS INFERNALES
Demonios menores o seres inter-dimensionales que, por obra de la casualidad, o la mala leche de
algn dios loco, han terminado en este mundo.

Creacin
No hay un proceso estndar. Crea un PJ con las puntuaciones que quieras, y otrgale alguna cualidad
sobre natural. Si te falla la creatividad, prueba a crearte un PJ normal, y agregarle alguna de las
opciones que aparecen para Zombis, Necro-Morfers o Engendros biolgicos. Combina estas cosas a
tu gusto, pero no te pases, o tus PJS te mandarn a la

Ejemplos
Moto Zombi y Vampira.
Fuerza: 7 Destreza:7 Constitucin: 7 Defensa: 18
Inteligencia/ Habilidad: 2 Percepcin: 9 Voluntad: 7 Carisma:7
Alerta 9 Atletismo: 6 Agilidad 9 Pelea 5 Su pervivencia 7
Para algn ocioso experimento de nigromantes y escultores de la carne, se trata de muertos
rodantes facturados de forma que parecen este tipo de vehculo. Su depsito es un estmago, el
chasis est formado por huesos y el pelo de sus alforjas es pelo humano. Para mantenerse ntegra
bajo efectos del desgaste de su cuerpo y la putrefaccin, recupera su vigor y partes perdidas llenando
su depsito de sangre humana. Para obtenerla persiguen a los vivos en los pramos y lugares
despejados para ensartarlos en las partes afiladas de su frontal, normalmente adornado con
manillares terminados en astas de bvido o colmillos similares a los de los elefantes coronando la
rueda delantera. Suelen ser solitarias, pero son formidables enemigos cuando se juntan en manadas.
Se les ha visto atacando a muertos merodeadores aislados o incluso entrando al trapo en
formaciones de decenas de muertos andantes, por lo que se supone que pueden llegar a alimentarse
de ellos en la necesidad. Es posible domarlas si eres un elegido, aunque es ms complicado que llegar
al sptimo polvo consecutivo.
Notas: regenera 1PV por cada 2 PV quitados a una vctima, totalmente silenciosa (no hay un motor,
sino tendones tras su funcionamiento). Poseen astas que causas +3 al dao.
Perpetrador Amnitico.
Fuerza: 4 Destreza:8 Constitucin: 3 Defensa: 16
Inteligencia/ Habilidad: 6 Percepcin: 7 Voluntad: 6 Carisma:3
Alerta 9 Atletismo 4 Acrobacias 8 Pelea 2 Supervivencia 12
Subterfugio 6 Disparo 4 Lucha 5 Subterfugio 6 Persuadir 7
Nauseabunda criatura, para los magos negros un demonio menor, que se forma tomando como base
el lquido amnitico y la placenta de las embarazadas a partir de la 6 semana. Cuanto ms dilatado es
el embarazo, menos tiempo necesitan para formarse saliendo de su emplazamiento. Traerlos a
nuestro plano es producto de un ritual determinado y obedecer las rdenes del iniciado, siendo
especialidad de los magos negros blancos elementalistas del agua. Sirven adecuadamente como
espas debido a su cuerpo semitarsparente y el ser usualmente bajitos, (no ms de medio metro).
Son incapaces de comunicarse verbalmente, pero pueden hacerlo mentalmente a cualquier
distancia. Comen carne humana, (empiezan devorando al feto de la mujer usada en al ritual) y son
buenos (y discretos) asistentes para magos.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Grgolas.
Fuerza: 9 Destreza: 7 Constitucin: 9 Defensa: 21
Inteligencia/ Habilidad: 3 Percepcin: 9 Voluntad: 8 Carisma: 2
Alerta 8 Atletismo 6 Acrobacias 8 Vuelo 6 Lucha 8
Su pervivencia 6 Pelea 8 Intimidar 8 Coraje 11 Regeneracin/turno 1PV
Descripcin: Estatuas de piedra que cobran vida por la noche. Vuelan, se regeneran las heridas y
tienen una piel de piedra que les da una armadura permanente de 2 puntos. Les encanta atacar en
manadas.
Suelen encontrarse en fortalezas abandonadas o en altos (o profundos) desfiladeros.

Engendro Semi invisible.


Fuerza: 6 Destreza:6 Constitucin: 5 Defensa: 19
Inteligencia/ Habilidad: 8 Percepcin: 6 Voluntad: 3 Carisma:3
Alerta 9 Atletismo 6 Conocimientos 5 Pelea 7 Su pervivencia 9
Subterfugio 6 Lucha 7 Disparo 6 Sigilo 7

Los fratricidas, infanticidas o patricias, que comenten el doble pecado de convertir en muerto lo no-
muerto a la vez de que destrozan su lnea de sangre, son castigados si consiguen librarse del castigo
humano de la pena de muerte con una condena mayor. Ignorados por los suyos, van volvindose
paulatinamente invisibles, primero la piel, luego el msculo, hasta solo ser un sistema nervioso con
ojos y cerebro y, por ltimo, desaparecer completamente, muriendo poco despus entre terribles
dolores. Su ropa y los objetos que porten son visibles normalmente. Son usados como mascotas o
cmicos de monlogo en comunidades de servidores del mal mientras se agota su vida, que suele
variar desde unos pocos das a aos.

Maniqu Encabronado.
Fuerza: 11 Destreza:8 Constitucin: 7 Defensa: 23
Inteligencia/ Habilidad: 4 Percepcin: 6 Voluntad: 4 Carisma: 5
Alerta 7 Atletismo 10 Acrobacias 9 Pelea 9 Su pervivencia 7

Existe un tipo de grgola especial, algunos dicen que doblemente maldita, y es el maniqu. Algunos
de los insulsos e inhumanos muecajos que an se mantienen enteros en establecimientos
comerciales son en realidad seres vivos gargolescos en su forma latente. stos asemejan, en cambio,
al plstico en esta forma, y recuperan movilidad para pillar a los vivos por sorpresa y convertirlos en
carne muerta. No pueden volar, pero estn ms preparados que sus primos grgolas para pillar a los
humanos por sorpresa.
Segn cuentan los incursores, aquellos valientes y locos que exploran ruinas en busca de material
vendible; estas criaturas habran sido humanos que han sido condenados a este tipo de vida,
pudiendo recuperar brevemente su piel y fsico humano si matan y baan su insensible cuerpo de
plstico animado con la sangre de su vctima.
Cuando matan a una vctima, pueden adquirir sus mismas puntuaciones en habilidades y atributos

92
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Copulador Espongiforme.
Fuerza: 15 Destreza:5 Constitucin: 13 Defensa: 20
Inteligencia/ Habilidad: 2 Percepcin: 9 Voluntad: 10 Carisma:2
Alerta 8 Atletismo 8 Pelea 10 Su pervivencia 7
Retirado de las comunidades humanas y exiliado en cinagas y pantanos, (bueno, en realidad los
vivos se guardan de sentarse a su lado), cuenta la tradicin oral que una vez fueron humanos pero
que fueron engaados en un pacto o castigados de alguna manera. Los copuladores espongiformes
son criaturas con forma de esponja blanquecina (con multitud de poros que retienen la humedad, de
formas redondeadas y flxibles), ms calentorras que un recluta en Ibiza.
No poseen extremidades y flotan en el agua como ejecutivos cincuentones tomando un daikiri o
reptan en las cenagosas orillas. Esperan mantener relaciones con lo que se les ponga por delante y
pueden hacer surgir pseudpodos terminados en forma de miembro viril, que excretan una especie
de cido que solo disuelve la materia inorgnica, usado para desvestir a sus vctimas.
Les molesta la corriente, por eso es bueno prevenirse de aguas estancadas.

Troll.
Fuerza: 13 Destreza:9 Constitucin: 11 Defensa: 24
Inteligencia/ Habilidad: Percepcin: 6 Voluntad: 4 Carisma: 5
4
Alerta 6 Atletismo 7 Acrobacias 8 Lucha 5 Regeneracin/turno 3PV
Su pervivencia 7 Pelea 9 Intimidar 9 Coraje 2 Conocimientos 4
Descripcin: Raza humanoide que habita en pantanos y cinagas. Miden en torno los 2 metros y son
ms feos que pegarle a un padre. Les encanta cometer atrocidades y secuestrar jovencitas para
cometer actos licenciosos. Pero dado que se ven confinados en zonas pantanosas, poco pueden
hacer para remediar sus ansias.
Poseen una gran capacidad de regeneracin, que no se para bajo ninguna circunstancia, por lo que
por mucho que se le golee, tarde o temprano se regenerar por completo. Si se trocean, de los
cachos salen nuevos trolls. Lo nico que no pueden regenerar es el dao por magia, fuego y cido.
Su gran capacidad de regeneracin les permite reproducirse en gran nmero (solo tienen que
cortarse unos cuantos dedos para tener descendencia), pero la plaga de zombis les mantiene a raya
en zonas muy determinadas (Por mucho que te regeneres poco puedes hacer cuando una horda de
zombis se te coma vivo).
Poseen un mnimo de inteligencia y, aunque no pueden hablar, se entienden entre ellos mediante
gruidos y gestos.

Cosas de los pantanos.


Fuerza: 9 Destreza:10 Constitucin: 8 Defensa: 21
Inteligencia/ Habilidad: 6 Percepcin: 7 Voluntad: 6 Carisma: 5
Alerta 8 Atletismo 8 Acrobacias 8 Puntera 4 Lucha 6
Su pervivencia 10 Pelea 5 Intimidar 3 Coraje 10 Conocimientos 6
Descripcin: Tipejos cubiertos de limo que viven en los pantanos. Se dice que fueron fruto de un
experimento antes del holocausto y que su nmero fue creciendo rpidamente a medida que los
humanos desaparecan.
No son especialmente malignos y odian profundamente a los trolls, con los que comparten el hbitat.
Tienen la capacidad de hacer crecer sus extremidades como si fuesen enredaderas y usarlas como
armas.
En comparacin con otras criaturas, son las ms amigables, y es posible hacer tratos con ellos sin
recurrir a la violencia gratuita.

93
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Copulador bpedo.
Fuerza: 16 Destreza:10 Constitucin: 10 Defensa: 30
Inteligencia/ Habilidad: 7 Percepcin: 10 Voluntad: 10 Carisma: 9 (para ligar)
Alerta 12 Atletismo 14 Acrobacias 8 Puntera 10
Su pervivencia 12 Pelea 14 Intimidar 6 Coraje 6 Seducir 10
Descripcin: de aspecto humano, pero con una mentalidad tan retorcida como la del copulador
espongiforme. Sus miembros extras pueden ocultarse bajo la piel hasta el momento propicio de
atacar.
Muy peligrosos porque, adems de fuertes, son bastante inteligentes y atractivos/as. Por si fuese
poco, pueden aparecer en los rincones ms oscuros e imprevistos.
Algunos brujos/as oscuros pervertidos las usan a modo de mascotas.

94
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

DEMONIOS
Los demonios son seres provenientes de los ms oscuros y abyectos lugares del cosmos. Al parecer,
se aburran mucho y decidieron traer el Holocausto, El Fin del Mundo, el Apocalipsis, el Ragnarok y el
Armagedn, todo a la vez, y sin previo aviso.
A groso modo, se les divide en tres categoras:
- Tos feos. Siervos menores, encargados de contactar con los brujos y ayudarles en sus
cometidos. Odian que se les confunda con las bestias infernales.
- Cabronazos. Demonios intermedios de muy distinto rango. Suelen comandar las operaciones
de sus seores el plano terrenal.
- Bestias asquerosas hijas de puta. Demonios mayores con muy, muy, mala leche. Estn en
guerra continua con otros demonios mayores y contra las fuerzas el bien (aunque, todo sea
dicho, de estas no hay ni rastro).
Los demonios pueden ser, con diferencia, los enemigos ms peligrosos de mundo muerto, as que
salos con ojito, a menos que quieras cargarte a todos tus PJS en la primera sesin.
Las habilidades y poder de un demonio pueden variar mucho. Todo demonio, a menos que se diga lo
contrario, posee Garras +1y mandbulas+3, parte con 6 en todas las habilidades, y tiene una
armadura de 4 puntos.
Tira una vez en cada columna para definir los atributos y rasos de tu demonio. Aunque, si lo desea,
puedes pasar de las tiradas y escoger directamente los rasgos y puntuaciones que prefieras. Una vez
ms, el mster tiene derecho a ser todo lo cabroncete que quiera.
3d6 FUE DES INT CAR Rasgos
y y y y Extras (opcional)
CON PER HAB VOL
3 7 8 8 7 Aspecto humano, PER+5, sin dientes-garras.
Agrgale un
4 10 7 6 8 Regenera un PV por turno.
poder de Elegido
5 6 10 8 7 Escupir fuego +10. Fuerza y armadura +5
6 8 10 8 7 Hipnotismo +10 DES y PER +5 Agrgale una
7 10 11 8 8 +2d6 en todas las habilidades. Armadura +1d6 cualidad de
8 12 11 9 10 Invisible. Armadura+6. zombi.
9 14 12 10 11 Armadura +8. Garras +3 y mandbulas+6. Agrgale una
10 16 18 10 12 Armadura +4, inmunidad a la magia. cualidad de
11 18 13 10 13 2d6 tentculos. Cada par da 1 accin extra engendro
biolgico
12 20 13 11 14 Armadura +5. Posee cola (pelea y dao +5) Agrgale un
13 22 13 12 15 Su toque causa 5 de dao por fro o calor rasgo ms de
demonio.
14 24 13 12 17 +10 en Puntera y +10 en Conocimientos. Agrgale una
15 26 14 13 20 Posee alas (vuelo +10), o aletas (nadar +10). cualidad de
zombi-saurio.
16 30 14 13 22 +2d6 en Armadura y 2 habilidades mgicas. Agrgale un
17 35 15 14 25 Inmunidad al dao fsico. poder de Nectro-
18 40 20 20 25 +3d6 en todas las habilidades. Armadura +2d6 Morfer

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

PNJS INVOLUCRADOS
Mientras los personajes se patean medio mundo muerto, adems de las consabidas bestias y
engendros del infierno, es posible que se encuentren con otros seres humanos.
Padre Alfred, Sacerdote (Tartamudo).
Fuerza: 4 Destreza: 5 Constitucin: 7 Habilidad: 4
Inteligencia: 6 Percepcin: 3 (Potencial 2) Voluntad: 9 Carisma: 8
Alerta 2 Atletismo 5 Acrobacias 8 Puntera 2 Lucha 4
Persuasin 10 Pelea 4 Subterfugio 7 Sigilo: 10 Conocimientos 10
58 aos ojos castaos y calvo 1'81m 121kg. Siempre lleva un bastn aparentemente normal.
El Padre Alfred J. Smiorgan es un viejo con el ttulo de Sacerdote Supremo, aunque los del pueblo le
llaman con cario (y por la espalda) El Calvo Supremo. Es el que tiene el libro de "Los Elegidos", y el
que gua a los personajes hacia su destino de matar zombis, ("muertos andantes" dicho de forma
polticamente correcta). Un poco desesperante a veces por el tartamudeo compulsivo que tiene.
El Calvo Supremo es un hombre recto que anda un poco encorvado y al que no se le conocen vicios
sobre la tierra, habla en enigmas sin tacos, bebe agua solamente, y no se acerca a un Twister a ms
de tres metros. Entre los vicios que evita tambin est el de la temeridad. Le dir a los PJ que toca
hacer, soltar unos cuantos crpticos consejos, y se dar el piro de forma casi preternatural. Su casero
y su sastre andan muy "complacidos" con su maravillosa habilidad para escaquearse.

Beverly DiMente, Cheerleader cazazombies (Tetuda).


Fuerza: 10 Destreza: 9 Habilidad: 3 Constitucin: 9
Inteligencia: 4 Percepcin: 8 Voluntad: 5 Carisma: 7
Alerta 4 Atletismo 9 Acrobacias 8 Disparo 9 Lucha 9
Persuadir 6 Pelea 8 Puntera 9 Persuasin 5
17 aos (aparentes), ojos verdes, rubia natural (afeitada en los bajos), 177m, 69kg.
Berverly es de esos de entre los Elegidos que salen supervivientes por ms absurdamente suicida sea
la misin que el Calvo Supremo le encomienda.
Beverly an conserva algo sucio y remendado su viejo traje de jefa de animadoras, del que dispone
para las incursiones contra los no-muertos, como si de un uniforme de trabajo se tratara, haciendo
patente su ms que sobrada aptitud con el hacha, la escopeta y, en menor pero ms sangrante
medida, con la motosierra y la katana. Beverly no ser nunca componente inicial de una cuadrilla de
Elegidos, a los que repudia como parte de un mundo que no podr alcanzar de nuevo. Solo atender
a los PJ si tienen condiciones de culebrn para ser el padre de sus hijos (est convencida de que se le
"pasa el arroz" y quiere dejar una descendiente que contine con su legado, algo absurdo teniendo
en cuenta que no envejece, pero como es cortita...), o si le encarga el padre Alfred que les saque las
castaas del fuego en el ltimo momento como un Sptimo de Caballera.

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8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Jerry Mac Hopkings, inventor y alquimista (cenizo).


Fuerza: 3 Destreza: 3 Habilidad: 12 Constitucin: 4
Inteligencia:12 Percepcin: 6 Voluntad: 10 Carisma: 3
Alerta 3 Atletismo 3 Conocimientos 12 Pelea 3 Lucha 2
Persuadir 3 Artesana 12 Puntera 7 Concentracin 10
52 aos, ojos grises, poco pelo y cano. 1'60m 70kg
Este viejo bajo, regordete y chiflado, es uno de los pocos no Elegidos que se han aventurado ms all
de la Llanura Maldita y han vuelto. Se dice que aprendi grandes secretos del otro lado de la gran y
lejana cordillera, y que es capaz de inventar cualquier clase de trasto mecnico. Pero como siempre
est encerrado en su laboratorio, y nunca habla con nadie, todo el mundo est de acuerdo en que
est como una cabra.
Entre sus inventos podemos destacar un vehculo de la Era Dorada (que call junto con un elegido),
que funciona a vapor, y usas aspas de ventilador como armas; un tamagochi a energa solar que ladra
cuando hay peligro cerca; un globo aerosttico con bastantes remiendos; y la nica televisin de este
mundo (lstima que no exista ninguna emisora).
Karatecas.
Fuerza: 10 Destreza: 12 Constitucin: 10 Habilidad: 3
Inteligencia: 4 Percepcin: 7 Voluntad: 7 Carisma: 4
Alerta 6 Atletismo 8 Acrobacias 8 Sigilo 5 Educacin 3
Supervivencia 5 Budotaijutsu 7 Intimidar Coraje 5 Medicina 3
Tipos muy raros con un kimono blanco, bastante deteriorado, y una cinta roja en la cabeza.
Son viajeros nmadas, muy duchos en el arte de dar tortas, que se pasan la vida viajando y buscando
oponentes dignos para luchar. Siempre van descalzos y a la primera de cambio sueltan un grito
parecido a Sho Ryu Ken.
Kunfolo, Peregrino (Alucinado).
Fuerza: 7 Destreza: 7 Habilidad: 7 Constitucin: 9
Inteligencia:7 Percepcin: 8 Voluntad: 5 Carisma: 5
Alerta 3 Atletismo 6 Acrobacias 8 Armas 9 Lucha 9
Persuadir 10 Pelea 9 Ocultismo 10 Teologa 10 Supervivencia 6
40 aos, ojos verdes, pelo rubio largo y rizado 1'70 80kg
Kunfolo no es solo un peregrino, es una leyenda viva. Dicen que su mente alberga el secreto de la
sabidura suprema, obtenida a base de alucingenos variados y alcohol en grandes cantidades.
Incluso los zombis le respetan (aunque hay quien dice que es porque no queda cerebro que
comerse).
Con su largo palo atado a un pollo de goma con polea en medio, sus sandalias de cuero gastadas, y su
mechero "que no se gasta nunca" vaga como un alma perdida por todo el mundo. Excepto cuando
hay una fiesta de cualquier tipo, en dichas ocasiones, no se sabe cmo, siempre est en una esquina
fumando un cigarrillo "sospechoso" (invita al que le pida) con la vista perdida y una sonrisa pintada
en su rostro, posiblemente recordando viejas glorias, o ms posiblemente, porque va fumado
perdido.
Tipos araa.
Fuerza: 5 Destreza: 9 Constitucin: 5 Habilidad: 6
Inteligencia: 3 Percepcin: 6 Voluntad: 4 Carisma: 3
Alerta 6 Atletismo 8 Acrobacias 7 Educacin 2 Sigilo 6
Supervivencia 5 Pelea 5 Persuadir 3 Trepar 5
Tipos corrientes, salvo por el hecho que tienen 4 brazos, piel azul, y unos ojos negros sin parpados,
que son esclavos perpetuos de los Funcionarios. Son seguidores incondicionales del demonio araa
(obedecen a los Funcionarios como penitencia por sus pecados, no se sabe cules), y odian las luces
brillantes. Se les llama tipos araa por que segregan un hilo viscoso y son unos hbiles trepadores.

97
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Max Estoperocus, explorador salvaje (chachas).


Fuerza: 13 Destreza: 10 Habilidad: 6 Constitucin: 13
Inteligencia: 6 Percepcin: 8 Voluntad: 8 Carisma: 6
Alerta 15 Atletismo 15 Pelea 15 Coraje 15 Disparo 15
Investigar 10 Acrobacias 12 Mecnica 0 Rastrear 15 Medicina 10
Su 15 Lucha 15 Cabalgar 10 Domar 10 Artesana 10
pervivencia
Seduccin 15 Subterfugio 10 Persuasin 10 Liderazgo 15
To cachas, con melena larga y mandoble al cinto. Lleva una mochila que, segn dicen, no tiene
fondo.
Max es uno de esos extraos personajes que, sin ser un Elegido, han optado por abandonado su
fortaleza natal y dedicarse a ir dando viajes por todo Mundo Muerto. Cuentan las leyendas que
investigando los restos de una librera encontr algunos antiguos textos, escritos por un tal Robert E.
Howard, y le sobre vino una iluminacin.
A partir de entonces, se ha dedicado a explorar todo Mundo Muerto buscando ms de esos textos,
gracias a lo cual, se ha podido confeccionar un mapa del Mundo Muerto bastante detallado.
Hasta ahora, ha iniciado cuatro exploraciones, conocidas como Las Grandes Expediciones de Max (en
honor a si mismo):
Primera expedicin: Viaje al Norte en busca del Valle Perdido.
Max, junto a 500 expedicionarios (se sospecha que muy fumados), inicia un viaje por toda la
Cordillera Lejana (Muy, Muy lejana), en busca de lo que l llama Las Salvajes Tierras Hiboreas.
Como resultado, encuentra El Valle Perdido, donde los zombi-saurios an andan sobre la tierra y un
pueblo brbaros se alimentan de ellos. Max encontr algo oscuro en esta tierra, que le hizo
abandonarla inmediatamente, no sin antes pasar una temporadita con el pueblo brbaro y ponerse
ms cachas que un culturista.
Segunda expedicin: La forja de Malaleche.
Ya en solitario (despus de la masacre en el valle, nadie quiso acompaarle) emprende un viaje al
Este, hacia la Zona Parachunga. Los motivos son desconocidos, aunque se rumorea que este viaje fue
inspirado por algo que encontr en el Valle Perdido, pero, al final vuelve con dos cosas: un montn
de cicatrices de guerra (se dice que mat a un demonio mayor a mordiscos), y un trozo de meteorito,
compuesto por un metal extrao. Con este metal forjara el mismo su arma ms caracterstica:
Malaleche, el, legendario mandoble que le ha acompaado desde entonces.
Tercera expedicin: Viaje al Sur.
Su viaje ms largo, y el que le ha hecho famoso internacionalmente. Comienza viajando, de nuevo en
solitario, hacia el Oeste, cruza Zonas Parachungas (donde conoce a su compaero Subotai) y el
Puente Coratrix (donde desafi al mismsimo Ninja Americano para recuperar a una doncella), visita
Las Salinas, La Marisma y Dagon (a partir de entonces luce sobre su pecho un colgante hecho de un
diente no identificado) y emprende un viaje hacia el Sur, hasta la Ciudadela Del Torren (en busca de
sabidura o de orgas, quien sabe). Despus sigue hacia la Cordillera de Fuego (aqu es donde
consigui su famoso escudo Piel-de-demonio) y se interna en lo profundo del Bosque Misterioso
(donde encuentra a otra acompaante, la druida-ladrona-saqueadora-guerrera Rama-viva).
Cuarta expedicin: Viaje al Inframundo.
Acompaado de sus dos compaeros y unos cuantos extras (para sacrificar en caso de emergencia),
viaja a la entrada al Inframundo situada al Sur de Demon City. Segn el propio Max su objetivo es
encontrar el conocimiento que le permita derrotar al Mal. An no ha vuelto.
Objetos especiales: Malaleche (mandoble +6 de Orihalcn). Pieldedemonio (escudo grande a prueba
de conjuros). Colmillo de Dagon (amuleto de la suerte, que trae desgracias al que lo roba).

98
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Seorita Rosshi, enfermera sexy.


Fuerza: 4 Destreza:7 Habilidad: Constitucin: 5
7
Inteligencia: 9 Percepcin: 6 Voluntad: 6 Carisma: 9
Alerta 2 Atletismo 3 Acrobacias 6 Puntera 10 Lucha 10
Persuasin 5 Pelea 10 Intimidar Medicina 9 Disparo 9
Subterfugio 8 Seduccin 8 Ciencia 9 Rastrear 8 Investigacin 9
Cuarentona rubia con bata mdica ceida. 1.75m, 50kg. Curvas sugerentes.
Regenera 2PV por turno, 5 si est en reposo, y siempre lleva un ltigo negro oculto (+3 al dao por
cido).
En teora, esta misteriosa dama es la encargada del solitario balneario del valle. Pero en realidad se
trata de una cientfica algo (por no decir muy) desquiciada que busca desesperadamente la fuente de
la eterna juventud.
Para ello no duda en experimentar con las misteriosas aguas de los manantiales, y con cualquier
incauto que pase por la zona.
De todas formas, si se la pilla de buenas, se puede conseguir menjunjes y pcimas a buen precio
(aunque aqu no existe el dinero, as que a ver cmo se las apaan los jugadores).
Siente predileccin por los morenos fornidos y las malas lenguas dicen que es ex del Sensei Kankaro
Motogoda, pero que este abandon la zona para montar su propio dojo en lo alto de una montaa
por motivos desconocidos.
Masajistas.
Fuerza: 8 Destreza/Habilidad: 10 Constitucin: 8
Inteligencia: 3 Percepcin: 8 Voluntad: 3 Carisma: 7
Alerta 5 Atletismo 6 Acrobacias 8 Disparo 8 Lucha 9
Persuasin 2 Pelea 7 Intimidar 5 Medicina 2
Su pervivencia 5 Ciencia 8 10
Psicologa
(masaje)

Pueden ser cachas culturistas de 1.90, o seductoras enfermeras de 1.65. Estos personajes son los
extraos ayudantes de la seorita Rosshi. Suelen ir vestidos con uniformes ceidos de negro, y
armados con cachiporras elctricas.
No son muy avispados que digamos, y suelen atender a los clientes del balneario de forma bastante
complaciente. No obstante, son bastante mortferos en combate, y no dudan en trocear a cualquiera
que se sobrepase con la seorita Rosshi.
De vez en cuando, salen de cacera en busca de zombis, u habitantes del valle despistados.

Sensei Kankaro Motogoda.


Todo acerca de este individuo es un completo misterio. Se supone que tiene aspecto oriental, es casi
calvo, tiene una pequea perilla gris, y suele decir da, da, da, Daniel-San. Otras fuentes lo
describen como un viejo calvo con gafas de sol y una cocha de tortuga a la espalda.
Se supone que es el ms grande guerrero de todos los tiempos, maestro de maestros, un crack de la
lucha, un as del escapismo, experto en todo tipo de armas, conocedor de miles de estilos de lucha,
sumun de la sabidura, y un Sper Saijajin de nivel 4.
Tambin cabe la posibilidad de que se trate de un viejo verde al que le atiz un rayo en la coronilla y
que no sabe lo que hace.

99
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Gente del valle.


Fuerza: 6 Destreza/Habilidad: 7 Constitucin: 6
Inteligencia: 6 Percepcin: 8 Voluntad: 7 Carisma: 5
Alerta 10 Atletismo 8 Pelea 4 Coraje 5 Disparo 5
Investigar 6 Acrobacias 5 Mecnica 5 Rastrear 6 Medicina 7
Su pervivencia 9 Cabalgar 5 Domar 9 Artesana 10
Campesinos y exploradores de forma y tamao variable.
Estas gentes se encuentran entre los habitantes ms puteados de este mundo. Por un lado tienen
que hacer frente a la gente del balneario, que siempre andan buscndolos para echarles el guante,
pero por otro no pueden abandonar las zonas colindantes al valle, por culpa de los zombis. Por tanto
no les ha quedado ms remedio que apechugar y hacerse hbiles exploradores y supervivientes.
Viven de la recoleccin silvestre y de la caza que, gracias a las fuentes, es muy abundante, son de
hbitos nocturnos, y muy hbiles a la hora de ocultarse. Las escasas chozas que se pueden encontrar
les pertenecen, pero no suelen usarse como vivienda fija, ms bien son pequeos refugios
temporales, y lugares para guardar sus escasas pertenencias. Se sospecha que pasan ms tiempo
ocultos en las montaas colindantes que en el valle, pero eso nadie lo sabe.
Conocen perfectamente el terreno que pisan, y han conseguido inmunidad contra las nocivas aguas
de las fuentes (tantos aos consumiendo esa agua, les ha hecho inmune a sus efectos.) Tambin se
dicen que ven en la oscuridad.
Cuando los habitantes del balneario aparecieron (hace siglos, segn dicen), diezmaron seriamente la
poblacin, que tan apaciblemente viva libre de zombis, pero ahora es extremadamente raro que los
masajistas capturen algn miembro, ya que son bastante miopes de noche.
La actitud hacia los elegidos es de extrema cautela. Aunque no son hostiles, saben de sobra que a los
elegidos les traen ms cuenta hacerse socios de la Seorita Rosshi, que aunque tarada es cientfica,
que de unos mugrientos exploradores, que no tienen nada que ofrecerles. Por lo que rara vez
establecern de forma voluntaria contacto con los jugadores.
Undertaker, cobrador del Frac (sdico).
Fuerza: 6 Destreza: 10 Habilidad: 6 CON: 6
Inteligencia: 6 Percepcin: 8 Voluntad: 6 Carisma: 6
Alerta 10 Atletismo 10 Pelea 8 Concentracin 10 Disparo 10
Investigar 10 Acrobacias 5 Mecnica 4 Brujera 5 Medicina 7
Su 7 Lucha 10 Cabalgar 7 Budotaijutsu 7 Artesana 3
pervivencia
Seduccin 4 Subterfugio 8 Persuasin 10 Liderazgo 5 Coraje 9
Tipo serio y fornido, que siempre va vestido de negro, y nunca dice ni mu. Se hizo famoso en este
mundillo cuando consigui matar, decapitar y desmembrar a Masmalouw, el demonio de seis brazos.
Desde entonces, conserva una de las garras del demonio a modo de arma.
Sdico y metdico donde los haya, Undertaker (se desconoce su verdadero nombre) tiene como
hobby despellejar a sus presas cuando an estn con vida. Experto caza-recompensas de la SGAE,
este experimentado guerrero nunca ceja en perseguir a su presa. No obstante, es un tipo majo
cuando se le conoce.
Objeto: Garra de Masmalow. En lugar de su mano derecha, Undertaker tiene una de las zarpas del
demonio Masmalow. Cubierta bajo un guante negro, esta mano tiene un +12 en las tiradas de
Fuerza, siendo un instrumento de devastacin tan letal como eficaz. La mano no tiene garras, pero
cuando eres capaz de aplastar el crneo de un zombi-saurio de un golpe de hacha, no te hacen falta
garras para nada.

100
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

El hombre alto, tipo misterioso.


Fuerza: 12 Destreza:8 Habilidad: 8 Constitucin: 8
Inteligencia: 8 Percepcin: 6 Voluntad: 8 Carisma: 6
Alerta: 10 Atletismo: 15 Intimidar: 9 Ciencia: 13
Investigacin: 7 Puntera: 8 Conocimientos:12 Persuasin: 9
Pelea: 10 Concentracin: 10 Medicina: 9 Sistemas:8
48 aos. Ojos negros. Tiene un pelaje algo largo y gris. Frente ancha. 2'10m 110kg. Siempre lleva
traje.
Este tipo tan extrao es enterrador. Solo sale de noche, y se dedica a enterrar y desenterrar cuerpos.
Nadie sabe lo que hace con los cuerpos y nadie se molesta en averiguarlo. Es un tipo muy misterioso
y ttrico, que suele ir acompaado de unos enanos con capuchas rojas y unas extraas esferas de
aluminio flotantes.
Este individuo se le ha visto en ocasiones por la llanura maldita, llevando un atad a cuestas como si
no pasase nada, caminando de forma rgida y a grandes zancadas. Tambin se presenta en ocasiones
en la fortaleza para recoger los cuerpos de los difuntos, los cuales son canjeados por extraos
artefactos y reliquias.
Se supone que es una entidad extra dimensional que recoge cuerpos para revivirlos y usarlos como
esclavos en su extrao mundo. En el pasado se ha intentado acabar con l, pero siempre vuelve del
mundo de los muertos, cual cobrador de hacienda.
Cuando alguien demuestra ser un rival para l, o desvara sus planes, suele decirle algo as como
Bien hecho muchacho, pero sabes que el final est cerca. Es un tipo que da mucho yuyu, pero que
no supone una amenaza directa, a menos que te metas donde no te llaman.
Eusebio, mago oscuro blanco standard (Pervertido).
Fuerza: 4 Destreza: 6 Habilidad: 7 Constitucin: 3
Inteligencia: 9 Percepcin: 6 Voluntad: 4 Carisma: 6
Alerta 5 Atletismo 3 Pelea 3 Concentracin 8 Disparo 6
Investigar 5 Senda del agua 7 Mecnica 5 Medicina 5
Senda del 3 Subterfugio 9 Persuasin 8 Liderazgo 8 Nigromancia 2
fuego
Mago oscuro ario que fue expulsado de la hermandad por la fascinacin que tena con las chicas
japonesas vestidas de uniforme. Ahora, reformado de su mentalidad racista, se dedica a pactar con
las fuerzas oscuras para que le consigan jovencitas de buen ver.
A pesar de ser un tipo escuchimizado, sin un talento mgico fuera de lo normal, y un PJ al que no se
le ha dado ni un solo PX extra, el to se ha currado un chalecito en la costa, donde regenta con mano
de hierro una pequea aldea cercana, y unos cuantos puticlubs.
Su gran inteligencia, la facilidad que tiene para el liderazgo y el engao, y su mente calenturienta, ha
hecho posible que todo un convoy de cheeerlanders (zombis, ninjas, y de otras clases) estn bajo sus
rdenes.

101
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Ninjas moteros.
Fuerza: 8 Destreza: 8 Constitucin: 8 Habilidad: 5
Inteligencia: 6 Percepcin: 7 Voluntad: 7 Carisma: 6
Alerta 6 Atletismo 5 Acrobacias 7 Disparo 2 Lucha 3
Su 3 Budotaijutsu 3 Intimidar 5 Coraje 7 Conducir 5
pervivencia
Tipos vestidos de cueros y montados en moto. Expertos en disparar y dar guayas.
Cuentan que una vez el Sensei Kankaro Motogoda tom como alumno a un elegido venido de lo que
en la Era de la prosperidad se llam Ojayo (Ohio), pero ste reneg de continuar la vida asctica en la
cima y de una vida no-intervencionista con el caos que rodea el dojo. Decidi vagar por el mundo
muerto hasta que se asent para montar su propio chiringuito-ninja-mafioso hacindose con los
derechos de peaje y saqueo a lo largo de las enormes tierras de nadie. l y sus ninjas moteros
(alumnos suyos) controlan las viejas autopistas interestatales, pasando vestidos todo de negro por el
desierto, con ms calor que un gato en el maletero de un coche aparcado en el infierno.
Le conocen como el Gran Ninja Americano. Su tradicin es bastante poco ortodoxa, y a las armas
clsicas han sumado las motos pintadas de negro como trasporte, y las armas de fuego conseguidas
asaltando templos del Avatar de Fuego (aunque tienen una puntera psima). Sus planes y
disposicin son desconocidas, no se sabe si es un villano, un guerrillero subvencionado por el robo y
la extorsin, o un caradura que est ahorrando para montarse un harn.

Billy Lee, cazador de monstruos (friki).


Fuerza: 5 Destreza: 6 Habilidad: 6 Constitucin: 4
Inteligencia: 5 Percepcin: 6 Voluntad: 8 Carisma: 6
Alerta 7 Atletismo 8 Pelea 3 Concentracin 4 Disparo 5
Su pervivencia 4 Acrobacias 6 Persuasin 3 Rastrear 3 Medicina 2
Cabalgar 5 Domar 10 Artesana 7
Tipejo canijo y moreno, con pantalones azules y una gorra roja, que se dedica a capturar monstruos
con Poke Balls.
No se sabe de dnde ha sacado tal coleccin de este inusual objeto mgico, pero la cuestin es que
tiene, al menos, media docena de bichos bajo su custodia. Se desconoce qu tipo de criaturas estn
bajo su control.
Algunos sospechan que es uno de esos individuos que se extrava de plano dimensional y viene a
parar a Mundo Muerto. Otros lo toman por un poderoso brujo invocador, y que no captura
monstruos, sino que los crea de la nada. La mayora, no obstante, piensa que est loco como una
regadera.
Es muy aficionado a los torneos rituales de monstruos, a los extraos manuscritos cocidos como
mangas japoneses, y a la comida picante de los Bola Grasas. Suele cantar mucho algo as como
voy a ser el mejor, el mejor que habr jamaaaas.

102
8. PERSONAJES Y CRIATURAS INVITADAS

Bola grasas.
Fuerza: 11 Destreza y Habilidad: 5 Constitucin: 15
Inteligencia y Habilidad: 7 Percepcin: 6 Voluntad: 6 Carisma: 3
Alerta 2 Atletismo 9 Rastrear 8 Lucha 5
Subterfugio 3 Pelea 5 Ciencia (cocina) 7
Como adversarios, los ms excelsos en su canon de belleza son moles humanas parecidas a
luchadores de sumo, capaces de abrirse paso a travs de toda una centena de muertos andantes
relamindose de apetito en el trayecto mientras los convierten en picadillo. 140 kg de masa haciendo
una carga portando lanza supone ser la unidad viva ms potente del bando de los vivos.
Su raza, (ellos se consideran as), apenas alcanza un centenar, para sobrevivir sin cultivar campos han
tenido que desarrollar una escuela culinaria con la carne de los muertos que no queremos imaginar,
y se sospecha que hayan desarrollado mutaciones debido al castigo por su pecado y su singular dieta,
aunque es difcil juzgarlo cuando se cubren con protecciones todo el cuerpo para ser el smil de
tanques en este mundo en cuanto a la guerra contra los muertos. Se les rechaza abiertamente por su
pecado original y sus costumbres, apenas sabindose de ellos en contadas ocasiones que se les ha
tenido que pedir permiso de paso a travs de sus tierras. Se rumorea que an cazan humanos para
alimentarse y se desconocen sus dioses. Algunos dudan de que parte estn cuando las escaramuzas
de unos cuantos Elegidos de paso a un enfrentamiento abierto entre vivos y muertos.
Las razones por las que pueden necesitar establecer contacto, (bajo su propio riesgo), los jugadores
es porque son expertos en los secretos de la conservacin de la carne y atesoran reliquias del inters
de la Iglesia de la Alcoba. Demandan especias y salsas picantes para dar sabor a sus platos. Entre lo
poco que se sabe de ellos est el hecho de que parecen jerarquizarse por peso y permetro
abdominal, pero cualquier explorador o guardia fronterizo es su propio jefe a menos de que haya
alguien de su raza con mayor barriga, pudiendo negociar en su nombre y del clan.

Wallace O. Williams, instructora de combate (enrgica).


Fuerza: 10 Destreza: 10 Habilidad: 6 Constitucin: 8
Inteligencia:6 Percepcin: 6 Voluntad: 5 Carisma: 3
Alerta 9 Atletismo 10 Acrobacias 10 Disparo 6 Lucha 8
Persuadir 10 Pelea 9 Sigilo 5 Conocimientos 6 Intimidar 10
32 aos, ojos verdes, pelo cresta color ceniza 2'00m 80kg
W.O.W o Wally para los amigos (o si quieres morir) es una esbelta criatura, sin un gramo de grasa,
toda fibra, que alcanza los 2 metros gracias a su cresta punk color ceniza. Habla siempre gritando y/o
apretando los dientes blancos enormes y capaces de capar un cocodrilo segn cuentan (es una larga
historia). Los elegidos novatos lo pasan fatal cuando se presenta vestida con prendas de cuero con
pas cual poster punk de los ochenta, haciendo fuerza su cuadrada mandbula y maldiciendo a todo
bicho viviente (o no).
Elegida superviviente y persistente, se dedica a hacer de sargenta instructor de los elegidos recin
llegados. Su estilo preferente es el hacha (una o dos manos) y la moto sierra.

103
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER


CONDUCIENDO PARTIDAS: SENTIDO
DEL JUEGO
Aqu es donde te ponemos en situacin respecto a que
intentamos contar, el verdadero sentido del juego, y le
damos a vuestra merced un par de consejos tiles, no
perdiendo oportunidad de hablar del ayuntamiento, o
cpula ficticia o rolera, perseguida prctica de personas
verdaderamente necesitadas, dando pie a ms tarde hablar
de los lmites del rol y de katanas.
Dirigir partidas no ha de ser difcil. Tienes un gancho
sencillo, el de los elegidos, para meter PJs frescos y
despistados en el ruedo, tienes a tutores PNJ para que les
digan que agujero inmundo deben visitar infestado de
bichos para salir con el tesoro-reliquia si sobreviven, (es
como el rollete del amo del calabozo de cierta serie de TV,
pero aqu hay recortadas y katanas MOLA!), puedes
dejarte llevar por su disparatado y excesivo entorno y el
resto ir saliendo solo. Por ahora es suficiente, igual dentro
de unos aos sacamos una edicin en pasta dura con fotos
ombliguistas nuestras y lo llamamos Apoptosis G2, (G de
geritrico), quitamos al Calvo Supremo de en medio para
hacer el entorno ms sombro y menos dirigista,
desordenamos las reglas para que no las reconozcas y
apenas contamos algo nuevo pero os llevamos a pasar por
caja. Igual no, es broma.
Unos cuantos consejos de direccin? dale al pblico lo
que quiere, no hay mayor garanta de xito, pero recuerda
que estn interactuando en un juego de rol, no se lo des
fcil; no basta con que ya estn sentados en su sof y que
hayan pagado por su DVD. Tienes que hacerles sudar por
ello para que aprecien las cosas y disfruten. Olvida toda esa
chorrada de la metfora de las pelis. Aquello se deca hace
mucho, mucho tiempo en el rol porque era una analoga
que todos podamos entender. Hoy todos podemos pillar al
vuelo la del videojuego, que define mejor esta aficin. Si
quieren una buena historia, es decir, sobrevivir para que se
les cuente entera, tendrn que aporrear botones, tirar
dados y, especialmente, usar la materia gris, tiene que
haber un puzle, con solucin posible aunque insospechada,
un monstruo de final de nivel vencible con atajos (o cheats)
incluidos si descubren su punto dbil, y si quieren algo muy
guapo, mejor que hagan un Hi-Score para desbloquear esos
extras que te guardas. T repartes los elementos y ajustas
la dificultad.

104
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Si los jugadores son sanos, querrn el objeto ms tocho del manual o que hayas podido concebir, ya
sea la moto sierra de plata bendecida por San Hopper, o la Santa Granada de Antioquia. Entonces t
debers decirles que est en un centro comercial convertido en dungeon muy, muy chungo, o que
para aspirar a ella debern ponerse un marcador en la ficha, como cierto Engendro del tebeo
dibujado por McFarlane, controlando los zombies deshabilitados a la inversa, y cuando ese 9999
llegue a 0, el primero que lo consiga opta al arma. Se imaginativo.
Si un jugador tiene deficiencias personales (no mojar el churro ni pagando) y quiere que su PJ eche
un polvo, que la aldeana del fortn subalimentada pero (inexplicablemente) de turgentes y nutridas
formas, se deje, pero que le pida antes de consumar la cabeza del bicho ms gordo, o del nigromante
ms retorcido que te puedas inventar, como muestra de amor y gallarda.
Que se ganen las cosas o no las apreciarn, y usa esta tcnica de palanca incluso en casos como ste,
cualquier cosa es buena para empujarlos a la aventura (y seguramente, a la muerte).
Que coste que usamos este ejemplo no por degradar la imagen de la mujer, sino porque una cosa tan
ftil y tan tonta solo se le suele ocurrir a jugadores masculinos adolescentes. Seamos francos, las
personas ms equilibradas no estn locas por echar polvos estndar, por la fuerza o de cobro,
jugando al rol, o sea, de mentira, (como aquel jugador en el que ests pensando y que siempre la la
en las posadas), sino que estn locos por matar, sajar y mutilar (de mentirijilla tambin), teniendo
relaciones sexuales completas con personas de verdad en su vida real (a veces gratis) aunque sin tirar
dados, (si bien no garantizamos que no interpreten o finjan durante estas prcticas, pero eso es otro
asunto).
Luego estn los perturbados; que son aquellos que puede ser que se curren mucho las habilidades
sociales, que interpreten muy bien, o que hagan juegos nacional-socialistas sper-chulos siendo la
envidia del resto de su mesa de juego, pero que estn absolutamente pirados por matar en la vida
real a seores calvos en paradas de autobs y, ey! estn locos de verdad!; son locos de verdad y no
tiene nada que ver que jueguen al rol como tampoco que hagan papiroflexia, que sigan un
coleccionable en su kiosco o que voten a la derecha de centro. Son zumbados, colega. No tiene nada
que ver con eso el rol y esto es una verdad como un templo por mucho que le haga ilusin a ciertas
cadenas de televisin por ganar audiencia.
Pero sobre sexo y violencia, mejor dedicamos un epgrafe a la violencia ms adelante y seguimos con
lo nuestro. Que por qu no seguimos hablando tambin de sexo? Porque, chaval, de sexo solo se
habla para alardear o para coquetear (y consumar), pero es que nosotros no tenemos nada de que
alardear y tampoco estamos seguros de que seas nuestro tipo antes de que enves tu foto y tus
medidas, puede que no seas nuestro tipo cuando veamos esos datos, pero entonces ser mejor que
incluyas un cheque muy sustancioso y llegaremos a un acuerdo... zanjado el tema ya?
Volviendo a nuestro tema, aparte de la tcnica palanca que hemos descrito antes (si-quieres-esto-
vete-a-la-esquina-del-mundo-mata-al-dragn-y-salva-a-la-princesa), la segunda gran tcnica es que la
aventura se les eche encima para morderles. Que aterricen en el mundo muerto y que el calvo les
espere donde aparezcan para enviarlos a una muerte casi segura. Que vayan a hacer pis en grupo,
porque les da canguelo ir solos, y que se topen con 1432 zombis. Es otra tcnica sencillita y bsica,
pero siempre funciona. Si no quieren pasarlas putas, pueden hacer como todos esos roleros maricas
que se abandonan a los juegos de mesa porque estn viejos, gordos, las novias no les dejan jugar
solos, ni les gustan sus juegos, y son incapaces de coordinarse para montar una campaa de lo que
sea. Estar en una situacin extrema cubiertos de sangre propia, ajena o de los dos tipos es parte de la
diversin.

105
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Medita sobre los elementos que ponemos a tu disposicin: nazis, canbales, zombis, ninjas, moto
sierras, artes marciales... si te inspiran estos elementos a ti y tus jugadores no debera haber ningn
problema, las aventuras irn surgiendo sobre la marcha y seguro que ya tienes varias en mente si has
ledo hasta aqu; si no, pues este no es tu juego colega; que se le va a hacer. Si lo es, pero esperas
aqu una biblia acerca de cmo dirigir partidas de cualquier tipo, en el mercado encontrars otros
muchos juegos menos molones que ste, pero ms serios, y que te lo contarn mejor. Por estos lares
andamos demasiado abstrados en la imagen de gogs con lanzallamas y hachas mutilando gente
como para escribir sesudos tratados metalingsticos acerca del rol, y el arte de dirigir partidas.
Adems, eso de controlar los golpes de efecto, la interpretacin y dems, contndote mis secretos,
no da pasta, el rol no da pasta. Toda la energa interpretativa roleable la dejamos para actuar
jugando al pquer, que mueve ms dinero.
Continuando con los requerimientos del juego, una cosa muy, muy importante es entender su
gnero y su (perturbado) estado mental. Vers, esto no es un juego que d pie a muchas soluciones
diplomticas para que te luzcas en interpretacin, porque normalmente los muertos no hablan, y los
vivos tienen cierta intolerancia hacia ellos solo por estar muertos... bueno, por estar muertos y por
su color de piel, (azul verdoso de putrefaccin, el azul zombi Romero), por no trabajar, y por comerse
a los vivos. Es un caso de yihad por pura intolerancia y xenofobia, es muy triste; pero no es de
verdad. Mralo por el lado bueno. YA estn muertos.
As pues, no vas a ser un cmulo de sentimientos cuando te plantees en que se ha convertido tu vida
y tu mano sustituida por un guantelete cual cyborg del medievo sostendr flcida una escopeta
acercndote un zombie.... No hay horror personal, no hay tiradas cuando intentas mantenerte
cuerdo en un mundo hostil, y no nos hacemos pajas con eso de la bestia interior ni con que el mster
es un demiurgo y bla, bla, bla. El mster es un cabrn, eso s, y es que debes serlo echando bichos y
hacindole pasar canutas a los PJ. Si no es as, no ests haciendo bien tu trabajo, y la gente se
aburrir y no querr pasarse las fases del juego... digo de la aventura. Esto no excluye soluciones ms
imaginativas que (re)matar todo lanzndose a pecho, como pueden ser el engao, la celada
(trampas) o usar las diferencias polticas y religiosas para que la poblacin de tus enemigos se
reduzca sola matndose entre s... vale, quizs si pueda
haber algo de diplomacia y juego social, pero siempre
Leyes de Murphy:
tienes la escopeta cargada y lo ms seguro es que tires
por el mtodo fcil porque tengas prisa. Este no es uno Si algo puede salir mal, saldr mal.
de esos juegos civilizados, de hecho, es post Si algo no puede salir mal, saldr
apocalptico. mal.
Aqu los personajes no se andan con mariconeos, y Sonre. Maana puede ser peor.
entendemos mariconeo como la prctica del maricn,
entendiendo a su vez el palabro en la acepcin que Si te encuentras bien, no te
recoge Lope de Vega en el exordio de Lucrecia en preocupes. Se te pasar.
Fuenteovejuna, (documentados que estamos), viniendo Cuando las cosas vayan bien, algo
a significar pusilnime, incapaz de obrar. De hecho, habr que haga que vayan mal.
cuando deca esto, el personaje de Lope andaba en bolas
enseando como tena cuarteadas las carnes, y como
haban abusado de ella por todos lados y agujeros, (casi
as de explcito, en serio). Pero estaban todos dudando, cual personajes de otros juegos, si deban
revelarse contra el comendador, que les asfixiaba con los impuestos y se beneficiaba a sus mujeres.
Era levantarse contra alguien en el estatus de la nobleza, contra el orden natural en cuanto la
jerarqua que impona Dios, ya que ste pona al Rey que a todos dispone... y vale, estaban muy
dubitativos y dando ejemplo de interpretacin mientras el malo se tiraba a sus mujeres (sin pagar) y
las marcaba como al ganado a base de latigazos y por las ataduras.
Murphy
Es decir, que si los PJ se ponen a ganarse el scar de este palo, en plan: Dios Santo! Jams podr
saber el final de Perdidos... ni a Jos Luis Moreno, quiero ver a mi perro que dej en casa... no puedo
luchar ms. Pues muy bien, apludeles, chales alpiste, dales un azucarillo... pero es que esto no va
as.
106
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

En cuanto pierdan en poco el tiempo de este plan, tendrs que hacer aparecer a un PNJ como la
Lucrecia de la obra de teatro y que les diga que apestan. En este juego, si te descuidas, seguro que
alguien (o algo) sangrante y lacerado te increpar; eso seguro, es tu trabajo como Tumba-Mster.
Recapitulando: los PJ dolientes interpretando el sufrimiento de su Ser y todo eso no va aqu, ni
tampoco se juega a esto en vivo pintndose los ojos, (si hay alguien tan loco como para montar un rol
en vivo de esto). Esto no es Gtico ni gaitas, siquiera es macarro-punk o macarra-pagano. Esto es
slapstick-Punk. Ea! que palabro. Espera, que nos explicamos.
El trmino slapstick se aplica al cine fantstico y de terror que supone una mezcla de gore extremo
ridculo de puro extremo, y el humor, visual gestual y a veces hasta absurdo, cercano al de los dibujos
de Tom y Jerry o la Warner. El gran exponente de este subgnero es la triloga de Evil Dead de Sam
Raimi (Dios) y Bruce Campbell, que es su profeta. Algn da dejarn estos dos de hacer pelis de tos
en pijama y volvern por el buen camino... como Peter Jackson, otro que tiene alguna peli de este
palo en su haber, (Mal Gusto, Tu Madre se ha Comido a mi Perro).
A su vez es Punk por cuanto es sucio, postindustrial, posmoderno, pstumo, postrero y lo que
quieras que tenga post-, hay una firme posicin anti sistema, (y la gente viste de cualquier manera), y
no hay futuro, y nos replanteamos cnicamente la vida moderna, las instituciones y las costumbres, y
a Sid le habra molado si hubiera ms material para colocarse en este mundo y adems, para que te
vamos a engaar, poner punk quedaba muy moln.
Teniendo claro que gnero estamos jugando, repetimos una vez ms que no terminar de funcionar
si no estamos en el adecuado estado mental, y eso va por ti y por tus jugadores. Hay que ser cnicos y
molones, soltar chuleras cuando decapitas zombis dando un giro moln de 360 con tu moto sierra,
la sangre debe salpicar haciendo geiseres, y, como director, debes contar como las cabezas rebotan
en las paredes del estrecho templo erigido al dios pagano Thorr-E-Brunn-O que estn saqueando los
PJ buscando tabaco o similar. Incluso deberas ser mamn y macabro hacindoles pasar tiradas para
mantener el equilibrio porque patinan y derrapan en los litros y litros de sangre derramada (como en
Braindead), repartiendo PX extras si ves que se lo curran tus jugadores malsanos usando eso a su
favor como en aquella escena de Transporter con la grasa de motor. Esto funciona as.
Adems de todo esto, el Slapstick-punk es polticamente incorrecto por sistema. Esto puede ser
hiriente para algunos, pero la gracia es el choque del absurdo del exagerado clich que proponen
ciertos prejuicios que lo polticamente correcto intenta evitar. Ponte en situacin, esto es algo de
clich y absurdo de puro reduccionismo, es como un sketch del show de Benny Hill, (alguna vez
censurado en la BBC, por cierto), sin lo denigrante de su machismo, de su trato para con la tercera
edad, los calvos, la imagen de la poli britnica o la (evanescente) durabilidad del trabajo de los
fabricantes de ropa femenina, que se rasga que es un primor. Este juego no funcionar si tienes en
mesa a algn jugador que pueda llegar a sentirse avergonzado por rerse de ciertas cosas.
Ahora que lo pienso, somos hasta ms civilizados que Benny Hill ^_^.

107
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

PECULIARIDADES DEL ESCENARIO


Bien, los PJ son elegidos, les imponen un tutor de la Iglesia del Avatar y los envan a peligrosas
misiones. Visto con detenimiento y asimilando el extrao concepto de juego puedes llegar a pensar
que en breve puede agotarse el entorno de juego.
En cuanto partidas, lo que hemos ofrecido hasta ahora se trata de instrucciones sencillas para
arrancar las partidas e hilarlas entre s formando campaas siguiendo la filosofa de su sistema, es
decir de una forma rpida y fcil. Evidentemente, aun dentro de este funcionamiento hay
interesantes variaciones que dependen de varios factores, descritos a continuacin, que hacen que
todas las partidas no sean igual debido a las necesidades y peculiaridades de su propio escenario. Os
hemos relatado unos cuantos factores.

Segn la ciudad no-muerta de acogida


U otra que se encuentren por el camino. Dependen ciertas cosas de la comunidad a dnde vas a
parar, la que te acoge cuando vas a para a este mundo muerto. Esto tambin puede aplicarse en el
caso de que los PJS encuentren alguna otra poblacin humana.
Comunidades de entre 1000 y hasta 10000 habitantes. Ciudadelas, fuertes o capitales. Sociedades
enormes, no falta de nada. Hasta ah espectculos (cutres y cruentos) y prostbulos de ambos sexos.
Las despensas de armas sagradas haran llorar de emocin al Equipo A. El abastecimiento y defensa
de la ciudad son indiscutibles. Los elegidos se encargaran aqu de incursiones arqueolgicas, de
asaltos directos y ataques preventivos si se sienten confiados los de su milicia. Pero no todo son
ventajas, una ciudad grande a veces es molesta y demasiado llamativa para los patrones demonacos
de otros, que tanto se esfuerzan en complicar las cosas a los supervivientes, por lo que son el primer
lugar donde se encargara a magos negros que orquesten un ataque (directo o como asedio) para el
exterminio de todo lo vivo que no ha claudicado al Mal. Otras cuestiones es que la cantidad de
poblacin permita que convivan ms de una Iglesia, cosa que siempre puede crear fricciones si las
que no son del Avatar no son dciles, pero seguro que las habr si acoge la ciudad a una Orden
militar, (y solo las grandes pueden acoger a tanta gente que no curra). Los jugadores podran
encontrarse al poco de llegar con ejrcitos putrefactos a las puertas de la ciudad, las Iglesias
discutiendo entre s en el consejo y a la Orden militar aprovechando que son tan necesarios para
exigir prebendas con el fin de mejorar sus condiciones e incluso quitar al gobierno civil con una
maniobra poltica. Para colmo, si la diferencia de poblacin entre esta capital y las comunidades
cercanas que le son provincias no es mucha, ser vital que stas enven refuerzos y tropas auxiliares
como comprensible pensando en sus intereses que se resistirn a mandar tropas, ya que es su
oportunidad de, una vez debilitada la capital, ser ellos lo que tengan a su cargo y cobren impuestos al
resto de las provincias como la nueva capital de la zona.

108
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Comunidades de menos de 100 habitantes. Denominadas poblados. Son sociedades pequeas y


frgiles, el acoso de unas cuantas docenas de muertos del tipo merodeador en sus puertas puede
sitiarlos sin proponrselo (ni necesitar de un asalto organizado con capitanes magos negros) y hacer
complicado su abastecimiento. Igualmente, puede desestabilizarse su equilibro porque se coman al
herrero o al que conoce como cultivar adecuadamente y supervisa los huertos, ya que posiblemente
solamente haya uno de estos currantes especializados en comunidades tan pequeas. stas suelen
estar emplazadas en zonas aisladas y de difcil acceso, lejos de otras comunidades, (por eso nunca
han llegado a crecer ms), por lo que sera ms complicado de lo normal crear una lnea de
abastecimiento de agua o conseguir sustituir a un obrero especializado. Las pequeas comunidades
exigen ms en cuanto ser los defensores de la comunidad, que podran estar atareados en limpiar la
zona de merodeadores. Apenas habr un puado de sacerdotes de la Iglesia del Avatar que los guie,
la despensa de palos de fuego ser exigua y mal conservada. A efectos de juego, que haya menos
gente y que nadie se moleste en intentar arrasarla con un ejrcito de muertos no significar que
tengan que esforzarse menos para salir adelante. Llevar importantes mensajes a otra comunidad a
travs de grandes distancia por peligrosos senderos podra recaer en los PJ ya que una comunidad
tan pequea puede que no tenga especializados ni exploradores ni mensajeros para estas tareas, as
como conseguir suministros saqueando fuera podra ser tarea casi exclusiva (y continua) de los
elegidos, siendo sencillo para los malos predecir donde va a sr su siguiente golpe y prepararles
trampas y emboscadas; as como una comunidad que se abastece as deber cada vez dar golpes en
localizaciones ms osadas.
Comunidades de entre 100 y 1000 habitantes. Baluartes, fortines. Estas poblaciones suelen darse en
entornos donde no falta el suministro y cercanas a otras comunidades, no habindose anexionado
por comodidad, (puede que la zona cultivable intramuros no pueda ser ampliada), o porque tan cerca
siempre hay chismorreos, envidias y conflictos. Las Iglesia tiene all armamento en cantidad y calidad
aceptable y reservas de municin decentes aunque no permitan hacer el Stallone mucho, sino que
inviten a la decapitacin siempre que se pueda para ahorrar. Su sociedad tiene un gobierno estable y
diferenciado, adems de que posee temporal o permanentemente personas ocupadas de trabajos
especializados: mecnicos, sanadores, exploradores, mensajeros, artesanos de distinta ndole...
digamos que estos emplazamientos seran el escenario bsico predeterminado. En l los elegidos
debern hacer misiones concretas, echar un cable a la milicia o ser escoltas del senescal cuando vaya
de visita diplomtica. Lo que no suele tenerse en cuenta son las relaciones con las otras comunidades
cercanas. Es factible que una prime sobre las otras por acuerdos del pasado, (les dejaron un maestro
zapatero a cambio de ser provincia suya, hubo un matrimonio de conveniencia con una persona que
ya no est en el poder hace aos, por poner solo dos ejemplos) siendo su gobierno sobre ellas ahora
poco ms que nominal y estando el resto de comunidades preparando para ponerse en cabeza sobre
las otras. Es difcil que se de una guerra entre los vivos porque no hay mayor tab que matar a un no-
muerto... salvo cuando se aplica la pena capital por traicin habr conspiraciones polticas y falsas
pruebas? se batirn las ciudades por llevarse a los elegidos o se encargaran de hacerlos parecer
demonacos?.

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8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Segn la Iglesia de Acogida.


U otra con la que se encuentren por el camino. Hasta ahora, hemos supuesto siempre que los
elegidos son recogidos por la Iglesia del Avatar de la Lanza de Fuego, siendo coordinados para las
distintas misiones que sern las aventuras. Pero es posible que la Iglesia del Avatar no sea la
predominante, o incluso que no exista donde vallan a parar los PJS.
La Iglesia de la Alcoba. Si son el grupo predominante, cosa que no tienen la costumbre, es posible
que hayan incurrido en (ms) heterodoxia, amn de que haya aumentado su corpus ideolgico. Es
posible que su concurso de Miss Baluarte sea fiesta nacional o que el sueo de toda mujer sea unirse
a sus peridicos concursos de camisetas (tnicas) mojadas. Una gente as tendra en cuenta las
necesidades de suministros y de seguridad de la ciudad, pero pondra entre sus prioridades el asaltar
la reserva sacra de un mago negro o descolorido coleccionista de porno, el rescatar revistas para
adultos de Sex Shops de las ciudades (que ellos llaman oasis de los dioses) o establecer relaciones
diplomticas entre fortines para conseguir go-gs para sus misas. Se plantea la cosa divertida, porque
son defensores de la orga como modo de integracin social y tan inclinada a la heterodoxia como
para ser politestas en la intimidad, pon de tu parte y hazles hacer muchas cosas ms a esta rama
perdida de los encendidos. Por increble que parezca, su posicin es extremadamente machista, pero
son inofensivos y para ellos, realmente el cuerpo de una mujer es sagrado.
La Iglesia de Mac. Al igual que la anterior, no estn locos y tienen en cuenta las necesidades de su
comunidad, aunque a veces sus prioridades, (y por tanto sus misiones para los PJ) sean un poco
raras, no dudamos de que el sexo o la comida puedan ser necesidades, pero planes de extraccin
para secuestrar las vacas de una ciudadela nazi para crear carne asada siguiendo la sagrada forma o
incursiones a locales de comida rpida en las ciudades para localizar reproducciones de la efigie de su
Dios... digamos que es un ligero cambio respecto al modus vivendi de los elegidos.
rdenes Militares. Se puede tener la mala suerte de ir a topar a un pramo desolado y que te recoja
un grupo de exploradores de una Orden de este tipo. Si estn en un campamento fuera de una
ciudad, (permanente o temporal) legalmente es ciudad independiente y soberana, por lo que los
elegidos estaran a cargo de ellos. Sabemos cmo recelan los no - muertos de las rdenes de los
elegidos, pero no dudaran en utilizarlos para sus fines. Sera una campaa muy militarizada en la que
a los PJ les tocaran misiones peligrosas (prcticamente suicidas) a ver si es cierto que son sagrados o,
si no lo son, se los quitan de en medio.
Otra. Otro grupo de poder podra ser el que apadrine a los jugadores, aunque quizs es complicado
que lo que ocurra es que estn bajo un credo oscuro del Mal, pero podras currarte una Iglesia por tu
cuenta inspirndote en las que ya se te dan. Que como te la inventas? To, te la tienes que inventar.

Segn el Emplazamiento de la Comunidad.


Lo habitual es que las comunidades, siendo del tamao que sea, se emplacen en lugares llanos y
despejados. As pueden ser ms defendibles y puede verse venir al enemigo si se aposta en las
cercanas organizado en ejrcito o si hay muertos andantes merodeadores en la zona.
Esto es lo ideal, como a su vez que pueda haber una salida secreta para casos de emergencia o que
se cubra el flanco trasero con una encrespada montaa impracticable escalando, pero como ideal, no
siempre es posible. A veces, cuando se ha emplazado un fortn, se ha hecho como se ha podido,
inicialmente era un asentamiento temporal que creci o se han seguido otras prioridades, como
afincarse cerca de una masa de agua, hacer pasar un rio por dentro de los muros o ponerse en un
lugar inaccesible porque ser ms complicado bajar a por tabaco, pero igualmente ser ms
complicado un asalto. Esto puede hacer variar el entorno de juego y sus peligros, as que damos un
puado de sugerencias y lo que supone.

110
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Fortines en la cima de montaas. Ni Manson hace surf ni los muertos andantes alpinismo, por lo que
se descarta un posible ataque masivo al no poder situarse un ejrcito en la cima. Las barreras y
barricadas son ms leves, incluso inexistentes si el lugar es muy inaccesible y se controla
completamente el escaso acceso, (un sendero, un ascensor...) Se vive ms tranquilo y corre brisa
fresca. El primer problema sern los abastecimientos, especialmente el agua, cuyo consumo es
mayor en peso por habitante y no puede cultivarse. La bsqueda de agua fuera de la temporada de
lluvias ser primordial, pero una vez localizada har falta montar (y defender) un convoy que lleve
una gran cantidad. Para que el personal no se aburra cuando no est a la bsqueda de recursos,
recordamos que zombis no, pero si hay variedad de demonios y simpticas sub criaturas aladas a las
que les resulta muy divertido hostigar a las comunidades humanas en las cimas para comer un
aperitivo eventual. Algunas son montura de renegados que sirven al mal, que podran usar medios
as para atacar. Vamos, en ningn lugar se est tranquilo.
En un pantano asqueroso. Aqu nos encontraramos en un caso opuesto al anterior. Existira
bastante vegetacin y agua (hasta hartarse), pero sera ms difcil encontrar tierra seca. Las posibles
fortificaciones seguramente se encontrarn sobre balsas flotantes, o sern cabaas de madera
construidas sobre slido pilares. Lo malo es que all la vegetacin hace a los muertos andantes, lentos
pero pacientes, sean ms mortales, al atacar por sorpresa. La nica ventaja que otorgan en esas
condiciones es el olor, porque se pudren mucho antes y apestan cantidad. Por si fuese poco, suelen
haber muchos animales que tambin son propensos a convertirse en zombis. La comida crece en
abundancia fuera de las murallas, pero si te descuidas puedes ser comido. Otro peligro es que la
naturaleza tambin est infectada del Mal, as que hay mucha planta venenosa (alucingena en
pequeas cantidades) y dicen que alguna carnvora.
En mitad del polo norte. No es lo mismo jugar en una latitud o en otra. Bajo fro intenso, los muertos
andantes tienen muchos problemas para mantenerse en marcha al no bombear su corazn y a veces
son desagradables sorpresas mordientes bajo la nieve; pero no pueden ser molestos en grupos por
mucho tiempo ni rondan alegremente por ah. En estos pagos la supervivencia se hace ms difcil si
cabe debido a que la caza se hace imposible y la agricultura es una putada, mientras que la falta de
antagonistas del Mal se suple con algunas nuevas criaturas peludas que son rpidas y atacan de
forma inesperada porque no las recogemos ni explicamos en este manual.
En el desierto. Aqu tampoco es que nos vayan a dejar tranquilos. Es muy chungo encontrar agua (al
menos en lugares muy, muy fros solo era complicado encontrar comida mientras comas nieve), y los
muertos se consumen muy rpido por la deshidratacin momificndose y decorando cantidad los
pramos desrticos. En estos lugares, lo ideal sera vivir en un oasis pero, gracias a la falta de
material, es casi imposible montar una fortificacin, por lo que a los posibles sper vivientes, no les
queda otra que vagar de un lado a otro, siempre evitando las aglomeraciones masivas de muertos, y
montar precarios campamentos con tiendas de tela rancia.

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8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

CLICHS DE EJEMPLO
Para empezar ms rpido, y o tener que empezar crendote PJS humanos, puedes repartir algunos
de estos clichs entre tus jugadores. Todos han sido creados con 160PG. Despus solo tienes que
aadirle los poderes especiales y ya tienes a tu Elegido listo. Que cada jugador tire un dado de 6
caras y escoja entre los dos PJS con el nmero que salga.
Lo divertido de esto es llevar los estereotipos de los clichs al lmite. Los butaneros sern ceporros
perdidos, los curas reventarn cabezas de zombis vestidos de sotana y dando sermones, los
peluqueros sern unos cotillas y chismosos, etc. As que recompensa con PX extras lo hilarante de su
interpretacin.
Deportista universitario/a (1) Para qu haces preguntas si ya conoces la respuesta? (escopeta en
mano)
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 6 HAB: 6 VOL: 6 CAR: 6
Persuasin: 3; Pelea: 4; Alerta: 4; Atletismo: 6; Educacin: 7; Puntera: 6; Acrobacias: 5 ; Sigilo: 4;
Concentracin:3; Seduccin:2

Informtico/a (2) Utiliza la fuerza Luck (lanza granadas en mano.)


FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 8 INT: 8 HAB: 8 VOL: 7 CAR: 5
Persuasin: 3; Pelea: 3; Alerta: 3 ; Atletismo: 3; Educacin: 8; Sigilo: 3; Ciencia: 4;
Informtica: 6 Investigacin:3; Puntera: 3; Concentracin: 5.

Camionero/a (3) lo tengo en asuntos pendientes.


FUE: 7 DES: 6 CON: 6 PER: 7 INT: 4 HAB: 7 VOL: 6 CAR: 5
Persuasin: 3 Pelea: 5 Alerta: 4 Agilidad: 4 Educacin: 3 Puntera: 3 Vigor: 6 Sigilo: 3 Intimidar: 3
Conducir: 6 Concentracin:3

Vendedor/a de electrodomsticos (4) Compre elegante, compre en Smart


FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 6 HAB: 6 VOL: 7 CAR: 8
Persuasin: 9 Pelea: 3 Alerta: 4 Atletismo: 4 Educacin: 4 Puntera: 3 Sigilo: 3 Subterfugio: 2
Juego: 2 Electrnica:3 Mecnica:2 Conducir: 2 Concentracin:3

Ladrn/a de coches (5) no me he portado bien en toda mi vida pero har lo posible por ser
amable.
FUE: 5 DES: 8 CON: 5 PER: 6 INT: 4 HAB: 8 VOL: 6 CAR: 6
Persuasin: 3; Pelea: 4; Alerta: 7; Agilidad: 7; Educacin: 3; Puntera: 3; Vigor: 4 ; Sigilo: 7;
Subterfugio: 5 Callejeo:2; Conducir: 3; Concentracin:3

Play-boy millonario/a (6) Tengo un montn de virtudes ocultas.


FUE: 6 DES: 6 CON: 7 PER: 6 INT: 4 HAB: 5 VOL: 5 CAR: 9
Persuasin: 5 Pelea: 3 Alerta: 4 Atletismo: 7 Educacin: 3 Puntera: 3 Sigilo: 3 Subterfugio: 2;
Seduccin:6 Psicologa:3 Concentracin:3

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8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

Butanero/a (1) No tengo tiempo para sangrar.


FUE: 9 DES: 6 CON: 9 PER: 6 INT: 3 HAB: 5 VOL: 5 CAR: 5
Persuasin: 4; Pelea: 7; Alerta: 4; Educacin: 3; Puntera: 4; Atletismo: 8; Sigilo: 3
Artesana: 4; Mecnica: 2; Conducir: 3; Concentracin:3

Hippy (2) Bueno chicos, todo lo bueno tiene que acabar, acabmoslo juntos.
FUE: 5 DES: 6 CON: 6 PER: 7 INT: 6 HAB: 6 VOL: 7 CAR: 5
Persuasin: 3 Pelea: 3 Alerta: 5 Atletismo: 6 Educacin: 3 Puntera: 4 Sigilo: 5
Actuar 2 Artesana: 5 Concentracin:3 Acrobacias : 3

Guarda forestal (3) Ni se puede coger dos melones con una mano ni yo s hacer milagros.
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 INT: 6 HAB: 6 VOL: 6 CAR: 5
Persuasin: 3; Pelea: 3; Alerta: 3; Atletismo: 3; Educacin: 3; Puntera: 3; Sigilo: 3;
Concentracin:3

Arquelogo /a (4) Como dijo el hombre sabio, primero probamos, luego confiamos. (katana en
mano).
FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 7 INT: 9 HAB: 6 VOL: 6 CAR: 5
Persuasin: 3; Pelea: 3; Alerta: 3; Atletismo: 3; Educacin: 8; Puntera: 3;
Sigilo: 3; Ocultismo: 2; Psicologa: 2; Ciencia: 7; Medicina: 4; Concentracin: 3.

Peluquero/a (5) Oh Seor, no permitas que la caguemos.


FUE: 4 DES: 5 CON: 5 PER: 6 INT: 7 HAB: 7 VOL: 6 CAR: 8
Persuasin: 6; Pelea: 3; Alerta: 6; Atletismo: 5; Educacin: 6; Puntera: 4; Sigilo: 3
Etiqueta: 3; Seduccin:2; Concentracin:6

Cura / monja (6) Zombis, desayunad bien! Por que esta noche, cenareis en el infierno! (moto-
sierra en mano.)
FUE: 4 DES: 4 CON: 5 PER: 8 INT: 6 HAB: 5 VOL: 8 CAR: 8
Persuasin: 6;Pelea: 3; Alerta: 5; Atletismo: 3; Educacin: 6; Puntera: 3; Sigilo: 3
Ocultismo: 2; Psicologa: 3; Coraje: 2; Artesana: 3; Concentracin:5

113
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

EDITOR DE AVENTURAS
Si te ves falto de ideas para tus partidas, prueba a tirar en estas tablitas. Procura tener una buena
cantidad de monstruos, PNJS y poblados para hacer uso de ellos cuando sea necesario, y usar mucho
tu imaginacin para hilar bien los distintos acontecimientos (mejor haz las cosas con antelacin y
deja el guin de la aventura por escrito).
ARGUMENTO ESTRUCTURA
1 Un rescate. 1 Partida de mazmorras corta. Realiza 3d6 triadas en al tabla de mazmorra.
Bsqueda de Partida de mazmorras larga. Realiza 3d6 triadas en la tabla de mazmorra, una tirada en
2 2
materiales la tabla de Sucesos, y otras 3d6 tiradas en la tabla de Mazmorras.
Bsqueda de una Viaje a lo largo de Mundo muerto. Realiza 3d6 tiradas en la tabla de Viajes. Intercala 1d6
3 3
reliquia tiradas en la tabla de sucesos a tu placer.
Acabar con un Todo se la sin salir de la Ciudadela Fortificada. Realiza 3d6 tiradas, alternando la tabla de
4 4
enemigo Sucesos y en la de Mazmorras. Cambia zombis y engendros por pueblerinos y sicarios.
Invasin de la Es necesario viajar para llegar a Mazmorra. Tira 1d6 veces en la tabla de viajes, una vez
5 fortaleza, o una 5 en la de sucesos, 1d6 veces ms en la de Viaje, otra vez en la de sucesos y luego otras
cercana. 2d6 veces en la de mazmorras.
Supervivencia. Los PJS son abandonados en un pramo desolado y han de sobrevivir.
Mentiras y
6 6 Repite varias veces este ciclo: 1d6 tiradas en la tabla de viaje, una triada de sucesos, 1d6
engaos.
veces en la tabla de mazmorra y otra vez en la tabla de sucesos.

Dependiendo de lo sacado en la tabla de Estructura, ser necesario tirar varias veces en las tablas de
Viaje, mazmorra y Sucesos que, a su vez, pueden hacerte tirar en las tablas de Conflictos y
Personajes. Cada una de estas tiradas, dar pie a una escena completa de tu partida. Cuando haigas
realizado todas las tiradas, tira en la tabla de objetivos, para darle fin a tu historia.
VIAJE MAZMORRA
1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos. 1 Ataque. Tira en la tabla de conflictos.
Encuentro con un asentamiento. Tira 1d6.
1-2: pueblucho; 3: fortaleza media; 4: fortaleza grande; 5: Ataque. Tira entre 1 y 3 veces en la tabla de
2 2
ciudad deshabitada; 6: centro secreto. Para comprobar que conflictos y combina lo que salga.
tipo de gente son, tira en la tabla de personajes
3 Suceso climtico (nevada, tormenta, maremoto) 3 Encuentro con algunos personajes.
4 Emboscada o trampa puetera, a tu eleccin. 4 Emboscada o trampa puetera, a elegir.
5 Obstculo natural (acantilado, ro torrencial ...) 5 Informacin crptica o acertijo.
6 Encuentro con bastantes PJS o alguno de importancia. 6 Tira en la tabla de sucesos.

SUCESOS CONFLICTOS
1 Suceso escalofriante o misterioso. 1 Zombis de relleno a mansalva (1d6x10).
2 Obstculo imprevisto o giro argumental. 2 Engendros o mascotas infernales
Gran traicin o giro sorprendente de los
3 3 Zombi-saurios o engendros mayores
acontecimientos.
Contacto con algn grupo o gremio. Tira en la tabla de Ms muertos andantes (resistentes, de
4 4
personajes para ver que tipo de gente son. relleno, esqueletos o de otra clase).
5 Revelacin de parte del argumento de la partida. Pistas. 5 Mascotas infernales o demonios.
Combate emocionante con enemigo de gran importancia Humanos enemigos (brujos, ninjas,
6 6
argumental. militares, etc.)
OBJETIVOS PERSONAJES
Apoteosis final. Gran combate y consumacin de la misin.
1 1 Personaje/s hostiles.
Fin.
2 Enreda la cosa. Vuelve a tirar en la tabla de estructura. 2 Personaje/s que necesitan ayuda.
Personaje/s vendedores o
3 Cataclismo, explosin, o algo que haga huir a los PJS. Fin? 3
informadores.
Gran revelacin o misterio resuelto. Posible pie a
4 4 Personaje/s neutrales
continuacin.
Se cumple la misin, pero algo queda en misterio.
5 5 Personaje/s aliados
Continuar.
6 Los PJS fracasan por algn motivo. Posible continuacin. 6 Personaje/s traicioneros o misteriosos

114
8. LIBRO DEL TUMBA-MSTER

AVENTURAS APO(P)TESICAS
Captulo en el que describiremos algunas aventuras bsicas a modo de ejemplo.

Survival Horror en la Seccin de Ultramarinos


Los elegidos tendrn una dura e inicitica misin: deben conseguir suministros de capital necesidad
para el baluarte que les acoge de un cercano centro comercial, queda abrigo a criaturas mucho peor
que los muertos andantes, y est plagado de barricadas y zonas derrumbadas que lo convierten en
casi un laberinto. Para que te vamos a tomar el pelo si va gratis con el manual: es un dungeon de
iniciacin para PJS novatos.

Dnde est Max?


El ayudante del explorador Max Estopelocus, Subotai, ha sido localizado. Al parecer, el grupo de Max
fue emboscado en su viaje a Inframundo por Los Funcionarios, y ahora necesita de ayuda. Segn
Subotai, Max buscaba informacin en la legendaria Biblioteca Hundida, situada en lo ms profundo
del Infamando, para atajar un siniestro Mal Sin Nombre que se alza amenazante en El Valle Perdido.
Como buenos samaritanos que son, los PJS debern atravesar la Llanura Maldita, cruza cerca de
Demon City Shinjuku (donde sern emboscados y debern huir), y adentrarse en El Inframundo. Ms
tarde, tal vez deban viajar al Valle Perdido para enfrentarse al Mal Sin Nombre y salvar (otra vez) a
Mundo Muerto.
Max no aparecer, solo su acompaante Rama-Viva (la ladrona-druida-pirata-ta-hipermaciza), que
tachar de traidor a Subotai (no sabemos si ser verdad, o si es ella la traidora) y guiar al grupo en
su viaje al Valle Perdido (u a otro sitio, si quieres alargar la crnica), siguiendo el diario de Max.
Por si fuese poco, brujos oscuros (blancos y negros en competencia directa), muchos bichos, y
muchsimos muertos andantes se confabularn para que el Mal Sin Nombre salga a la luz (o evitar
que se despierte, nunca se sabe). Aventura larga con misterios, traiciones y mucha sangre y vsceras.

Retorno al Chalet Adosado de Wolframio Stein


Un terrible mago oscuro ario, al que los PJ le han hecho alguna putada (como desmenuzar a sus
zombis sturmtruppe,n o robarle su gorra de plato con insignias de plata), consuma su terrible plan de
venganza: raptar a la chica nativa de uno de los elegidos para tenerla semidesnuda pasando un mal
rato y encadenada en trridas y abyectas posturas, hasta que decida hacer cosas malas con ella. En
su defecto, se puede capturar a Miss Baluarte y/o Miss Camiseta Mojada, que deber ser liberada
para la moral de la poblacin, seriamente golpeada sin ella(s) o incluso al calvo tutor del grupo (lo
que supone algo an ms abyecto).
Los elegidos debern hacer un terrible viaje pactando con una comunidad de Montaas que Caminan
por el paso, y puede ser que les pidan algo ms que una almciga, traspasar un baluarte oscuro de
muertos soldados arios, la primera lnea de defensa, y colarse en el castillo-chabola del mago, que
solo conocieron como una versin ms reducida y recreativa. El muy cabrn ha aprovechado el
tiempo, ha usado a sus siervos para forjar y plantar empalizadas, se he hecho con varios crculos de
defensa compuestos por esqueletos y zombis, ha edificado al lado de un cementerio y se ha montado
unas catacumbas fetn de donde sacar materia prima a go-go; ha dispuesto trampas mgicas y ha
repartido toda clase de armas.
Los jugadores debern sortear estas dificultades y atravesar su laboratorio en el corazn de la
ciudadela adosada (es decir, con su propio cuartel de muertos de elite), tampoco exento de peligros,
para liberar a la persona cautiva. Solo contarn con su astucia, las armas que hayan recaudado en
aventuras anteriores y lo que vayan consiguiendo de los zombis y la exploracin del lugar, donde se
esconden armas especiales, poderosas reliquias, mucha municin y hasta pociones de doping.
Es como un FPS pero no hay respawn ni contines: libertad o muerte, bueno, mucha muerte a los
muertos para conseguir la libertad, y descubrir planes del mago, que se guarda un plan maestro.

115
FICHA DE PJ

FICHA DE PJ
Nombre del personaje:
Descripcin:

Personalidad:
Historia:

Caractersticas principales Caractersticas segundarias


Fuerza: Destreza: Aturdimiento: _____ / _____
Constitucin: Percepcin: Vitalidad: _____ / _____
Voluntad: Habilidad: Humanidad: _____ / _____
Carisma: Inteligencia: Experiencia: _______ Defensa: ______

Estados: Aturdido O (-3) Inconsciente O (K.O) Herido O (-5 ) Moribundo O (K.O)

Habilidades

Alerta: Pelea: Persuasin: Atletismo: Concentracin:


Puntera: Artesana: Sigilo: Educacin: Psicologa:
Luchar: Disparo: Artillera: Coraje: Mano torpe:
Navegar: Conducir: Montar: Pilotar: Supervivencia:
Etiqueta: Actuar: Liderazgo: Intimidar: Subterfugio:
Mecnica: Acrobacia: Medicina: Animales: Investigacin:
Ciencia: Ocultismo: Sistemas: Juego: Callejeo:

Equipo Bono Notas

Ventajas Desventajas Poderes

116
FICHA DE PJ

117
FICHA DE PJ

118

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