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Soluciones a los retos de nivel intermedio

1 Ejemplo: arroz- 2 Al dcimo nio le 3 1/8, 1/4 4 B 5 15 6 Miguel 4 7 263. 8 49 9 10 55+5/5 = 56


zorra. da su manzana --- Pedro 3 --- --- ---
con todo y --- --- Juan 2. La pltica Se suman las
--- ocurre el --- horas del reloj y
canasta. Uno porque
primero de se divide entre
--- Chcharo. despus del 6, lo cual nos
No se sabe, lo primero ya enero y el
da un resultado
nico seguro es no tienes el cumpleaos de 13, por lo Poblacin objetivo estas creencias surgen los ritos que se convierten en
que Josefina es estmago vaco. de su hijo que debemos El juego de mesa Camino al Mictln es un material tradiciones respecto de la muerte.
la mayor. es el 31 de dividir el reloj didctico ideado para ser jugado por nias y nios de
diciembre. de manera que
primaria y secundaria. Los retos se han distribuido Es por ello que en Preescolar podemos abordar
sumen 13 en
6 7 El primer lugar. 8 9 10 3 cuadrados. en tres grupos correspondientes con tres grados de el tema, trabajando slo con el tablero y un dado,
cada divisin
III + III = VI dificultad (bsico, intermedio y avanzado) para que los para simplemente llegar a la meta, lo que ayuda al
--- --- --- profesores elijan los adecuados, segn las caractersticas aprendizaje de la secuencia numrica del 1 al 62. Se ha
de su grupo (multigrado, unigrado, con alumnos con de enlazar al contenido de la actividad nmero 30 (Da
VI + V = XI 9584 42 puntos. discapacidad o sobresalientes). El nivel avanzado est de muertos), con la actividad nmero 32 (Los nios de
--- --- + 525 pensado para alumnos de quinto y sexto grados de Mxico: Alimentos, lengua, vestimenta y tradiciones),
Sal, roma. 3821 primaria y secundaria, as como para quienes tienen con la actividad nmero 33 (Nacemos, crecemos y nos
512 Y 256. _________ aptitudes sobresalientes; 1 el nivel intermedio se convierte hacemos viejos), del material para alumnos Juegos y
13930 11 Recuerda que al 12 13 14 15 en avanzado cuando se est jugando con los alumnos materiales educativos de la niez indgena y migrante.
dividir un numero de primero y segundo grado de primaria, para quienes Preescolar, Cuaderno del alumno (SEP/DGEI).
11 Cinco. 12 13 Porque el pollo 14 15
con 1/2 estara se dise el nivel bsico; el intermedio corresponder
--- tiene 3 aos y
duplicndose, --- a los de tercero y cuarto grado de primaria. El bsico y Camino al Mictln se puede vincular con los trabajos
pico.
entonces se tiene el intermedio pueden utilizarse cuando los alumnos de educativos de la Gua Cuaderno de Exploracin del
Uno.
100 + 5= 105. --- quinto y sexto de primaria y los de secundaria tengan Medio Sociocultural. Primer Ciclo. Educacin Primaria
--- ---
--- --- 6 naranjas. dificultades para resolver el de avanzados. Indgena y de la poblacin Migrante (SEP/DGEI).
90,85. Hay varias
La puerta. Lee la opera- Al relacionar el juego con el tema y la actividad Un
opciones. --- ---
--- cin al revs. Si en el grupo hay alumnas y alumnos con alguna nombre con historia,2 de dicho cuaderno, este juego
Ejemplo: 4 panes. Raza.
Por qu tena discapacidad, el docente puede optar por utilizar provee diversos nombres con significados diversos,
88-66= 22.
hipo. solamente el nivel bsico, sin importar el grado escolar enriqueciendo el vocabulario con nuevas palabras
16 17 18 Papel, cuaderno 19 Ejemplo: arroz- 20 al que pertenezcan. En el caso de que los profesores en nhuatl. El tema se aborda particularmente en
o rengln. zorra. 16 Ejemplo: ro- 17 81 Y 243. 18 Recibirn un total 19 1Y8 20 14 se percaten de que los ejercicios siguen resultando de Ceremonias para vivir bien,3 por lo que se fija un vnculo
--- --- ma-amor. --- de 7 jarros cada --- --- difcil solucin para algunos de estos alumnos/as, la entre las ceremonias de celebracin de Da de Muertos
--- Primero se lleva a uno, repartidos de
la sig. forma sugerencia es que planteen problemas ms sencillos, propia de cada regin. En Nuestro Territorio: Territorios
la oveja al otro lado
---
del ro, despus re- Al primer amigo le con el propsito de que nadie abandone el juego y con nombres originales 4 se presta para abordar la
--- --- gresa por el repollo. correspondern todos sigan participando. ideologa sobre la concepcin de la muerte en las
VI + V = XI Ninguna por Despus de que 3 jarros llenos diversas regiones del pas, ejemplificadas algunas de
que las dems dej al otro lado 1 jarros mediano Si durante los ejercicios algn alumno o alumna ellas en este juego del Camino al Mictln. En Es un
volaron. del ro al repollo, se 3 jarros vacos tiene dificultades, se le ha de apoyar al momento y derecho ser diferente 5 se relacionan la tradicin, el mito
lleva a la oveja y de Recibir un total posteriormente con ejercicios similares, cercanos y la permanencia del mismo hasta ahora, con el hecho
nuevo regresa, deja de 7 jarros.
a su zona de desarrollo. Si algn alumno o alumna de conservar dicho conocimiento a travs de los aos.
Soluciones a los retos de nivel avanzado la oveja y se lleva Al segundo
contesta fcilmente la mayora de los ejercicios, se debe Con la situacin didctica Pertenecemos a la tierra 6 se
al lobo al otro lado amigo:
2 jarros llenos mediar para que d oportunidad al resto y plantearle narra una leyenda que puede incorporarse en el mito
1 11 personas, 7 2 El planteamiento 3 Los tres hijos 4 5 Roja: 5 kg del rio. Posterior-
mente regresa de 3 jarros medianos ejercicios un poco ms retadores que resuelva en sesin del Mictln. La actividad Corazn de Maz,7 se enlaza
taburetes y 6 sillas. es incorrecto del jeque Azul: 7 kg
nuevo por la oveja. 2 jarros vacos personalizada. perfectamente con el mito de Quetzalcatl y los Hombres
--- 25 dlares de rabe se Verde: 3 kg El tercer amigo de Maz, explicado en esta actividad y brevemente en el
la habitacin, 3 cambiaron de recibir lo mismo El concepto de muerte es abstracto y complejo, de ah juego.
dlares de los caballos; de --- que el segundo. que la forma para abordarlo y para su comprensin
huspedes y 2 esta manera ---
depende de aspectos tales como la edad, la cultura, la Para el segundo ciclo, se puede jugar el Camino al
dlares del mozo todos hicieron 1987. X +I = XI
educacin, la sociedad y la religin. El juego Camino Mictln para reforzar temas y actividades propuestos
da un total de 30 lo posible ---
al Mictln remonta al mito, sabiendo que del arraigo de en la Gua Cuaderno de Exploracin del Medio
dlares. por llegar en 4 chicos y tres Este material se elabor en la Direccin General de Educacin Indgena (DGEI)
--- primer lugar. chicas. Coordinacin General y Acadmica del proyecto de juegos didcticos: Alicia Xochitl Olvera Rosas.
Rojas= 3 kg --- Coordinacin de Camino al Mictln e idea original: Eduarda Laura Santana Mungua.
Elaboracin: Leticia Castaeda Hernndez, Margarita Morales Tllez, Dbora Yamel Rossainz Rodrguez, Miriam
1 Alumno/a con aptitudes sobresalientes: el que destaca 2 Tema y actividad 2, pgina 14.
Verdes= 2 kg significativamente del grupo educativo y social al que 3 Tema y actividad 3, situacin didctica 3, pgina 15.
Azul= 1 kg Serena Romero Ramrez, Alicia Xochitl Olvera Rosas, Eduarda Laura Santana Mungua.
pertenece en uno o ms de los siguientes campos del 4 Tema y actividad de las pginas 32-33.
Lector: Javier Huerta Snchez.
Coordinacin editorial: Ral Uribe. quehacer humano: cientfico, tecnolgico, humanstico, 5 Tema y actividad 2 pgina 46.
Ilustracin y diseo: Jos de Santiago Torices Montero. social, artstico y/o de accin motriz. Este alumnado 6 Tema y actividad nmero 3 pginas 62-63.
Cuidado de la edicin: Clara Barrera tiene necesidades especficas y algunos de ellos pueden 7 Tema y actividad 2 pginas 92-97.
Correccin de estilo: Alejandro Torrecillas Gonzlez requerir de apoyos educativos complementarios, Tema y actividad 3 pgina 59.
dependiendo del contexto y de la atencin educativa Tema y actividad 3 y 4 pginas 66 y 67
5 que se les brinde, para potenciar sus capacidades y 1 Pgina 41.
satisfacer sus necesidades e intereses.

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Soluciones a los retos de nivel bsico
Sociocultural. Segundo Ciclo. Educacin Primaria contienen instrucciones para regresar o avanzar, segn Instrucciones una pregunta por cada tarjeta. Despus puede optarse 1 Todos, porque 2 El conductor eres 3 Mojado. 4 Cualquier 5 El viento.
Indgena y de la poblacin Migrante (SEP/DGEI). El toque en suerte. por las siguientes actividades: ninguno se t. palabra que
tema y la actividad El Universo es una fiesta8 aborda Organizar al grupo en seis equipos, cada equipo la quita para --- --- empiece con ---
el mito de la muerte por algunas culturas prehispnicas -60 tarjetas organizadas en tres grupos o niveles de nombrar a un representante y tomar un turno en 1. El dibujo ciego. Este juego est indicado para nios comer. De agujeros. t.
y las diversas regiones de nuestro pas, as como los dificultad: bsico, intermedio y avanzado. Cada grupo el juego. El representante puede ir cambiando en de todas las edades. Para empezar, los participantes ---
nombres que se usan en la lengua nhuatl. As mismo, de tarjetas se identifica en el dorso con un color: verde, cada turno, lanzar los dados y avanzar las casillas debern estar sentados, con los ojos tapados, y con lpiz Hacia ningn
en Tras las huellas de nuestra historia,9 este juego ser amarillo y morado, respectivamente. correspondientes a los puntos obtenidos. y papel en manos. A cada uno de los participantes se les lado, el tren
enriquecedor por los testimonios que perduran de la comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel, es elctrico.
poca prehispnica, los cdices, pinturas, murales y -Las tarjetas tienen tres secciones: Si en suerte cae en uno de los parajes del Camino un dios prehispnico, una zona del Mictln, etctera.
esculturas que vinculan la creencia con las tradiciones al Mictln, leer el texto escrito en la casilla, luego Una vez que termine, el resto que ha estado observando
antiguas. El bloque tres habla sobre el Maz, al igual que Reto A: es el primero por resolver, si no se logra est destapar una tarjeta y entre todos los miembros del debe intentar adivinar lo que se ha dibujado. 6 El pez. 7 El pato (porque 8 Una bola 9 Verdad. 10
en el primer ciclo se enlaza perfectamente con el mito de el reto B. equipo encontrarn las respuestas al reto planteado en --- se queda sin verde y una ---
Quetzalcatl y los hombres de Maz, explicado ms a ella con un tiempo lmite de dos a cinco minutos. Los 2. Inventa un cuento. En donde los personajes sean los To. pata). naranja. Planta
detalle en esta actividad y brevemente en el juego. Reto B: es el segundo reto por resolver, como dems equipos pueden tratar de resolver el problema, dioses que se presentan en las cartas, ambientados en --- --- del pie.
segunda oportunidad para avanzar en el juego. pero slo darn su respuesta cuando el equipo en turno un lugar diferente en tiempo y espacio. Debe presentarse Baile, msica,
Para el tercer ciclo podemos jugar el Camino al Mictln no logre hacerlo. un problema o dificultad y resolverlo, aplicando una comida.
para enriquecer y reforzar, de la Gua Cuaderno de El cuento cuenta que: seccin con informacin moraleja.
Exploracin del Medio Sociocultural, tercer ciclo. sobre aspectos y temas relacionados con el mito del Los profesores pueden determinar otro tiempo lmite a
Educacin Primaria Indgena y de la poblacin Migrante Mictln dioses, episodios del mito, descripciones, partir de las caractersticas de su grupo (ms tiempo para 3. Cmo se escribe? Es otra opcin de juego, la
(SEP/DGEI), el tema y la actividad Diversidad cultural: imgenes, su trascendencia en la actualidad, las el nivel bsico; la mayora tiene logros de aprendizaje lengua nhuatl no se escribe igual a como suena,
Riqueza de la humanidad 10 al complementar la formas de ver la muerte en diferentes culturas y acordes con lo esperado para el momento escolar, podramos deletrear y aprender cmo se lee y escribe en
informacin del juego de los nombres de los dioses, la otras manifestaciones contemporneas. Este ttulo por lo cual en cada equipo ha de haber por lo menos esa lengua con las palabras que nos presenta el juego
creencia y mito sobre la muerte en la tradicin de cada se gener para el juego pensando en que a travs una alumna/alumno con muy buenos logros). Hay una Camino al Mictln. Gana quien escriba correctamente el 11 La e. 12 La C. 13 14 Ejemplo: mano, 15 Aire.
regin y en la fiesta a los difuntos. Tambin podemos de esta seccin se obtiene informacin (cuento) y heterogeneidad compleja pero rica en las distintas mayor nmero de palabras. --- --- Mxico, entre
vincularlo con las actividades del bloque II La tierra se espera que sta sea usada por los participantes edades, grados y capacidades, lo que permite formar 4 gatos. otras*. ---
nuestra casa, en que se describen mitos y leyendas de (cuenta). equipos con tutores, o bien jugar a la vez, dividiendo en 4. Prohibido pronunciar. Los participantes debern
la creacin de la Tierra, hasta Nuestra Relacin con la equipos un tanto homogneos (dos o tres niveles; por estar formando un crculo. Se trata de que cuando se ---
Madre Tierra, las tradiciones, y el mito en que se basa ejemplo); sin embargo, de hacerlo, ser tomando en lea una tarjeta con la informacin de El cuento cuenta 1c, 2b, 3a.
Bsico ---
Camino del Mictln, la cosmovisin de la muerte y cuenta que el juego debe ser dinmico y no rebasar ms que, en la cual est prohibido pronunciar alguna
la vida. En De la tierra a la Tierra 11 y en El seor del all de 10 minutos. consonante, por ejemplo la "t", pudiendo sustituirla por Loro
destino Tezcatlipoca 12 se vincula de manera armnica otra consonante. Ejemplo: Una leyenda nhuadl asegura
dado que el juego plantea el destino de las almas Si el equipo logra obtener la respuesta correcta podr que al salir del Micdln, Quedzalcadl dropez y dejo 16 En 4 das. 17 Pesan lo mismo. 18 hgado. 19 ELOTE. 20 Sonrisa
con un mito y la mencin de este creador y otros ms avanzar 5 casillas, de lo contrario tienen dos opciones: caer los huesos, los recogi y los lav con su sangre --- --- --- --- Elenita.
enriquecen la actividad. una es permanecer en ese lugar perdiendo un turno, la miendras el resdo de los dioses Este juego mueve a El 9. ---
otra es resolver el segundo reto de la tarjeta y avanzar la risa a nias y nios! Creta
Les invitamos a hacer sus propias vinculaciones con el tres lugares. De no resolver ninguno de los retos, perder Andrmeda 5
material de la serie: Ciencias, tecnologas y narrativas su prximo turno y se dar oportunidad de responder a Mesopotamia
de las culturas indgenas y migrantes, que abarca en otro equipo. Mediterrneo
dos partes los temas Colores, luz y sombra y Seres Intermedio Constantinopla.
vivos y astronoma, publicada por la SEP, que abarca de A criterio de los profesores, cuando no se logre resolver el
Preescolar hasta sexto grado de Primaria. ejercicio, se podr leer la respuesta (que aparece al final
de este instructivo) para que los alumnos expliquen la
Descripcin del material manera de llegar a ese resultado. *
Rarmuri Espaol Hhu Espaol
El juego de mesa Camino al Mictln consta de: Gana el jugador que llegue primero a la casa de
Mictlantecuhtli. Mako Diez Mdo Huevo
-Un tablero con 63 casillas, de las cuales ocho
corresponden a un paraje o lugar del mito (casillas 7, Nota importante: Es necesario resolver los acertijos Micho Machucar Mayo Pastor
14, 21, 28, 35, 42, 49 y 56); quien llegue a alguna de Avanzado en hojas aparte para no daar las tarjetas, tambin es
Moo Cabeza Mefantho Cazador de venado
ellas tendr que descifrar un acertijo. 15 de las casillas necesario tener a la mano palillos o cerillos, dos dados y
fichas o algunas semillas para usar como fichas. Molo Humea Mio Coyote
8 Tema y actividad 3 pgina 59. Una vez resueltos los retos, alumnas y alumnos, en sus Mo Sube Mego Sirvienta
9 Tema y actividad 3 y 4 pginas 66 y 67. mismos equipos, leern la seccin El cuento cuenta que
10 Pgina 41. de cada tarjeta, comentarn sobre la informacin y harn
11 Pgina 108.
12 Pgina 109.
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