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2a Edio

Contedo - Modo Bsico


1 Carta de Lder
10 Cartas de Personagens Comuns
(Espies e Agentes da Resistncia)
10 Cartas de Misso
(5 cartas de Sucesso e 5 cartas de Fracasso)
Lder da Personagens Fracasso Sucesso 5 Fichas de Equipe
Resistncia Comuns da Misso da Misso 5 Marcadores de Pontos
(Marcadores Azuis e Vermelhos)
20 Fichas de Voto
(10 Fichas de Aprovao e 10 de Rejeio)
Marcadores de Pontos 1 Marcador de Rodada
1 Marcador de Voto
3 Quadros de Pontos (frente e verso)

Voto de Voto de Ficha de Equipe


Objetivo:
Rejeio Aprovao
The Resistance um jogo social de deduo com
identidades secretas. Os Jogadores podem ter o papel
de agentes da Resistncia tentando derrubar um
governo maligno, ou serem espies tentando sabotar
a Resistncia. A Resistncia vence o jogo se trs
misses forem completadas com sucesso, os Espies
Marcadores de vencem se trs misses fracassarem. Os Espies
Rodada e de Voto tambm podem vencer se a Resistncia for incapaz
de organizar uma Equipe de Misso em qualquer
Quadro de Pontos
momento do jogo (5 votaes com rejeio em uma
nica misso).
Utilize apenas os componentes descritos nesta Uma regra fundamental do jogo que os jogadores
pgina para jogar o modo bsico de The Resistance. podem dizer o que quiserem, a qualquer momento
Os outros componentes so adicionados ou do jogo. Discusso, subterfgio, intuio, interao
substitudos de acordo com cada expanso. social e deduo lgica so estratgias igualmente
importantes para vencer.
As Cartas e as Fichas:
Cartas de Personagem - Determinam a lealdade dos jogadores, se o personagem ser um Agente da Resistncia ou um Espio.
A Carta de Personagem do jogador no deve ser revelada em momento algum do jogo, nem a arte da carta deve ser discutida.

Carta do Lder - Define o jogador que vai propor a Equipe da Misso

Fichas de Equipe - Definem os jogadores que esto na Equipe da Misso.

Fichas de Votos - Aprovam ou rejeitam a Equipe da Misso proposta pelo Lder.

Cartas de Misso - Determinam se a Misso fracassou ou teve sucesso.

Organizao do Jogo:
Escolha o quadro correspondente ao nmero de jogadores. Coloque o quadro no centro da rea de jogo com os Marcadores de
Pontuao, Marcadores de Equipe e Cartas de Misso ao lado. Coloque o Marcador de Rodada no espao referente primeira
Misso do quadro. D a cada jogador um par de Fichas de Voto.

Aleatoriamente escolha o Lder; ele recebe a Carta de Lder. Use a tabela abaixo para determinar o nmero de Agentes da Resistncia e
de Espies que participaro do jogo.

Jogadores 5 6 7 8 9 10
Resistncia 3 4 4 5 6 6

Espies 2 2 3 3 3 4

Embaralhe o nmero respectivo de cartas de Personagem. D uma carta para cada jogador virada para baixo. Cada jogador olha em
segredo seu papel no jogo como demonstrado na carta de Personagem.

Os Espies Se Revelam:
Depois que todos os jogadores descobrirem suas alianas, o Lder deve garantir que todos os Espies se conheam ao repetir o
seguinte roteiro:
Todos fechem os olhos.
Espies abram os olhos. Espies olhem sua volta e tenham certeza de ver quem so os outros Espies.
Espies fechem os olhos. Todos devem estar de olhos fechados.
Todos abram os olhos.
O Jogo:
O jogo consiste de diversas Rodadas, cada rodada composta por uma fase de construo de Equipes e uma fase da Misso.

Construo da Equipe
Na fase de construo de Equipe o Lder seleciona
os jogadores que ele gostaria que participassem da Jogadores 5 6 7 8 9 10
Equipe da Misso, e, em seguida, todos os outros
Equipe da 1 Misso 2 2 2 3 3 3
jogadores votam se aprovam ou rejeitam a Equipe
da Misso. Equipe da 2 Misso 3 3 3 4 4 4

Equipe da 3 Misso 2 4 3 4 4 4
Indicando a Equipe da Misso
Aps a discusso entre os jogadores, o Lder separa Equipe da 4 Misso 3 3 4 5 5 5
o nmero de Fichas de Equipe (de acordo com
a tabela ao lado) e d a Ficha de Equipe para Equipe da 5 Misso 3 4 4 5 5 5
qualquer um dos jogadores incluindo ele mesmo.
Nota: um jogador s pode receber uma Ficha de Equipe.

Dica de Estratgia para Resistncia: Entre para a Equipe


Como um Agente da Resistncia, voc precisa entrar para as equipes das misses, deixar que um espio entre para
a equipe pode ser o bastante para fazer com que a misso fracasse. O Lder pode propor membros para a Equipe,
mas todos votam. Se a proposta do Lder no tiver votos o bastante, ento o prximo jogador se torna o Lder e
pode propor uma nova Equipe.

Paulo
Rafael Gabriela

Exemplo: A primeira misso em um


jogo de cinco jogadores exige uma
Equipe de dois jogadores. O Lder
entrega as Fichas de Equipe para
Paulo (ele mesmo) e Carlos, e ento
Igor pede que os jogadores Votem.
Carlos
Dica de Estratgia para Espies: Aja como se fosse da Resistncia
Os jogadores da Resistncia esto tentando descobrir quem voc - pense rpido e lembre-se que se agir e votar
como a Resistncia voc se tornar menos visado. Todos os Agentes da Resistncia vo desejar entrar nas misses,
e voc tambm deveria.

Dica de Estratgia para a Resistncia: Faa com que confiem em voc


Um bom jogador da Resistncia no apenas determina quem so os espies, mas tambm ganha a confiana dos
outros jogadores. A melhor maneira de ganhar confiana explicando aos outros jogadores o que voc est tentando
fazer e por qu. Quando interrogados, os espies podem tropear em sua teia de mentiras e acabarem se expondo.

Votao para a Equipe da Misso


Depois de discutir com os demais jogadores, o Lder pede para que os jogadores votem nas suas escolhas para a Equipe. Cada jogador,
incluindo o Lder, secretamente escolhe uma Ficha de Voto. Quando todos os jogadores tiverem selecionado sua Ficha de Voto,
o Lder pede que os votos sejam revelados. Cada jogador vira sua Ficha de Voto de maneira que todos possam ver. Uma Equipe
de Misso aprovada se a maioria dos votos for favorvel e rejeitada se a maioria tiver votado contra as indicaes do Lder, o empate
tambm conta como uma rejeio. Se o Time da Misso aprovado, o jogo continua em direo fase da Misso. Se a Equipe
de Misso rejeitada, o prximo jogador no sentido horrio ao Lder atual torna-se Lder e a fase de montagem da Equipe repetida.

Os espies vencem o jogo se cinco Equipes de Misso forem rejeitadas em uma nica rodada (5 votaes de rejeio consecutivas).

Paulo
Rafael Gabriela

Exemplo: Paulo, Carlos, Gabriela e Igor


Igor aprovaram, Rafael rejeitou - A Votao Carlos
Aprovada, o jogo segue para a Fase da Misso.
Dica de Estratgia para Espies: Mude sua maneira de agir
Depois de uma certa quantidade de partidas, os espies podem acabar se prendendo a um padro de
comportamentos previsveis, como nunca fazer com que a primeira misso fracasse. Se os Agentes da Resistncia
puderem prever seu comportamento, eles provavelmente conseguiro descobrir sua identidade.

Dica de Estratgia para a Resistncia: No confie em ningum


Se voc no confia em algum da Equipe, considere rejeitar a Equipe de Misso proposta. Bons jogadores da
Resistncia normalmente vo usar trs ou mais votaes por rodada, para observarem cuidadosamente quem
aprova a Equipe e questionar seus motivos. Lembre-se que espies conhecem um ao outro e s vezes voc pode
peg-los aprovando uma votao apenas porque um espio est na equipe proposta.

Conduzindo a Misso
Cada jogador na Equipe de Misso deve decidir secretamente se vai apoiar ou sabotar a Misso. O Lder distribui um par de Cartas
de Misso para cada um dos membros da Equipe de Misso. Cada jogador na Misso seleciona uma Carta de Misso e coloca
na sua frente virada para baixo. O Lder coleta e embaralha as Cartas de Misso colocadas em jogo antes de revel-las. A Misso
tem sucesso apenas se
todas as cartas reveladas Paulo
forem cartas de Sucesso da
Misso. A Misso fracassa
Rafael Gabriela
se uma ou mais cartas de
Fracasso da Misso forem
colocadas em jogo.

Obs: Os Agentes da
Resistncia devem escolher
cartas de Sucesso da Misso;
Espies podem escolher cartas
tanto de Sucesso quanto de
Fracasso da Misso.

Igor Carlos

Exemplo: Paulo d a si mesmo e a Carlos


um par de Cartas de Misso. Paulo
seleciona a Carta de Sucesso da Misso e
a coloca virada para baixo na sua frente,
Carlos coloca uma carta de Fracasso da
Misso a sua frente virada para baixo.
Paulo pega as duas Cartas de Misso e embaralha antes de revelar
que a Misso fracassou. Coloque um Marcador de Pontos Vermelho
no primeiro espao de misso na Tabela, avance o Marcador de
Rodada para o segundo espao de misso na Tabela e avance a ficha
de Lder no sentido horrio.

Obs: A 4 Misso, em partidas com 7 ou mais jogadores, necessita de pelo menos duas cartas de Fracasso da Misso para que seja
considerada uma misso fracassada.
Obs: Sugere-se que dois jogadores diferentes embaralhem as cartas de Misso colocadas em jogo e as descartadas, antes que as
cartas sejam reveladas.
Depois de completar a Misso, avance o Marcador de Rodada para o prximo espao de Misso na Tabela. Indique o Sucesso de
uma Misso com um Marcador de Pontos Azul ou o Fracasso da Misso com um Marcador de Pontos Vermelho no espao da
Misso. O prximo jogador no sentido horrio se torna o Lder e a fase de montagem de Equipes da prxima rodada se inicia.

Fim de Jogo:
O jogo termina imediatamente aps trs misses terem sucesso ou trs misses fracassarem. A Resistncia vence quando trs
misses tiverem sucesso. Os Espies vencem quando trs misses fracassarem. Os Espies tambm vencem o jogo se cinco Equipes
de Misso forem rejeitadas em uma nica rodada (5 votaes de rejeio consecutivas).

Os Espies esto vencendo sempre?


No fcil derrubar um governo poderoso. Voc pode esperar que os Espies venam muitas vezes quando
jogar com as regras bsicas do jogo, especialmente quando a partida tiver 7 ou mais jogadores. A expanso que
inclui o Comandante no jogo tambm pode ajudar os jogadores da Resistncia a vencer as partidas, mas requer
mais experincia por parte do Comandante.
Variaes:
The Resistance um jogo que depende muito do grupo
que est jogando, sinta-se vontade para variar as regras.
Duas variaes comuns so:
Escolha de Misses As Misses no precisam
ser finalizadas em uma ordem definida. O Lder
primeiramente escolhe a Misso que quer participar
(usando o Marcador de Rodada na Tabela) antes de
completar a fase de Montar a Equipe. O nmero
de jogadores na equipe correspondente Misso
escolhida pelo Lder.
Os jogadores votam tanto na Misso proposta pelo Lder
quanto na Equipe.
Cada Misso s pode ser tentada uma vez. Nenhuma
Misso obrigatria. A 5a Misso no pode ser escolhida
at que duas outras tenham sido completadas com sucesso.
Espies Cegos Ignore o passo de revelar os Espies.

Dica de Estratgia para Espies: Nunca desista


Mesmo que for pego como Espio, voc ainda tem um papel importante em tentar manter os outros Espies
a salvo. Use seu status de Espio conhecido para criar confuso e discrdia entre os Agentes da Resistncia,
enquanto protege os espies que ainda no foram descobertos.

Dica de Estratgia para a Resistncia: Use toda informao disponvel


Em The Resistance, a informao vem de diferentes fontes. Em primeiro lugar esto os padres de votao dos jogadores,
em segundo o resultado das misses e em terceiro as dicas que voc pode obter da interao entre os jogadores. Agentes
da Resistncia devem usar toda informao mo para desmascarar o grupo de Espies.
modo ASSASSINO
Uma Expanso para The Resistance
O Assassino um modo de jogo que possui exatamente as mesmas
regras do consagrado The Resistance: Avalon.

Contedo Adicional
1 Carta de Comandante
1 Carta de Guarda-Costas
1 Carta de Assassino
1 Carta de Agente Invisvel
1 Carta de Espio Cego
1 Carta de Comandante Falso
O modo de jogo O Assassino introduz 2 personagens especiais
ao jogo: Comandante e Assassino. Esses personagens possuem
habilidades especiais que podem alterar o destino do jogo!
A preparao do jogo segue as etapas convencionais e a distribuio de cartas de personagem permanece a mesma mostrada na
tabela, com a incluso do Comandante e do Assassino no lugar de duas cartas convencionais de personagem.
O Comandante, graas a sua competncia, saber de antemo quem so os Espies do Governo. Entretanto, ele dever
permanecer em silncio para no se tornar uma vtima dos Espies e colocar tudo a perder.

Organizao do Jogo:
Embaralhe o nmero respectivo de cartas de Personagem da Resistncia (uma destas cartas deve ser a carta Comandante) e
cartas de Espies do Governo (uma destas cartas deve ser a carta de Assassino). D uma carta para cada jogador virada para
baixo. Cada jogador olha em segredo seu papel no jogo como demonstrado na carta de Personagem.

Os Espies Se Revelam e o Comandante obtm informaes:


Depois que todos os jogadores descobrirem suas alianas, o Lder deve garantir que todos os Espies se conheam e que o
Comandante saiba quem so os Espies infiltrados do Governo, ao repetir o seguinte roteiro:
Todos fechem os olhos e estendam sua mo com o punho cerrado sua frente.
Espies abram os olhos. Espies olhem sua volta e tenham certeza de ver quem so os outros Espies.
Espies fechem os olhos. Todos devem estar de olhos fechados.
Todos os jogadores devem estar com seus olhos fechados e a mo estendida sua frente.
Espies, estendam seus polegares para que o Comandante os reconhea.
Comandante, abra os olhos e reconhea os Espies.
Espies, recolham seus polegares e deixem somente o punho cerrado sua frente.
Comandante, feche os olhos.
Todos os jogadores devem estar com seus olhos fechados e a mo estendida sua frente.
Todos abram os olhos.
Assassinando o Comandante A ltima Chance dos Espies:
Se trs misses forem concludas com sucesso, os jogadores Espies tm uma ltima oportunidade de vencer o jogo
adivinhando qual dos jogadores da Resistncia o Comandante. Sem revelar seus Personagens, os Espies discutem e o jogador
com a carta de Personagem Assassino deve nomear um jogador da Resistncia como Comandante.
Se o Assassino acertar o palpite, os Espies vencem o jogo. Se o Assassino errar o palpite, a Resistncia vence o jogo.

Exemplo: Walter, Jos e Laura so da Resistncia; Eliane e Thomas so Espies do Governo. Walter o Comandante
e Eliane o Assassino. A quinta misso foi concluda com sucesso e o jogo se encerra com o resultado de trs sucessos.
Porm, Eliane e Thomas ainda tm a chance de ganhar - adivinhando quem o Comandante. Eliane e Thomas chegam
ao acordo de que o Comandante Laura. Eliane, o Assassino, aponta Laura como Comandante. Porm, Laura no o
Comandante, e a tentativa de assassinato falha... a Resistncia vence o jogo!
Se o Modo Assassino for combinado com qualquer variante que exija a revelao da
Carta de Personagem, use as Cartas de Lealdade no lugar das Cartas de Personagem:
um Espio deve revelar ao Inquisidor a Carta de Lealdade de Espio, e jogadores da
Resistncia devem revelar ao Inquisidor a Carta de Lealdade da Resistncia. Desta forma,
seu papel especial nunca ser revelado, somente sua inclinao (Espio/Resistncia).

Cartas opcionais de personagens com


habilidades especiais:
Quatro cartas de personagens com habilidades especiais esto disponveis para jogar.
Voc pode jogar com essas cartas em qualquer combinao que preferir. Diferentes
combinaes tornaro o jogo mais difcil de ganhar para algum dos lados!
recomendado jogar com uma carta de personagem especial, e aos poucos adicionar
outras, at estar totalmente familiarizado com suas jogabilidades. Na maioria das
partidas voc ir preferir jogar com o Comandante, mas no uma exigncia. As cartas de lealdade devem
ser utilizadas sempre que houver
Guarda-Costas um personagem opcional do time da Resistncia. Como habilidade personagens com habilidades
especial, o Guarda-Costas ir reconhecer o Comandante no comeo do jogo. Usar especiais no jogo combinados com
o conhecimento do Guarda-Costas com sabedoria a chave essencial para um modo que exija a revelao de
proteger a identidade do Comandante. Adicionando o Guarda-Costas ao sua Lealdade.
jogo, o poder da Resistncia ir aumentar e suas chances de ganhar tambm.
Observao: Para uma partida de 5 jogadores, certifique-se de que incluiu tambm
o Agente Invisvel ou o Comandante Falso, caso adicione o Guarda-Costas.
Agente Invisvel um personagem opcional do time dos Espies. Como habilidade especial, a identidade do Agente Invisvel no
revelada ao Comandante no comeo do jogo. Adicionando o Agente Invisvel ao jogo, o poder dos Espies ir aumentar e suas
chances de ganhar tambm.
Espio Cego um personagem opcional do time dos Espies. Como habilidade especial, o Espio Cego no se revela para o time
dos Espies no comeo do jogo e tambm no reconhece quem so os Espies, mas sua identidade revelada ao Comandante.
Espio Cego no um Espio Comum e no abre os olhos no comeo do jogo. Adicionando Espio Cego ao jogo, o poder do
time da Resistncia ir aumentar e suas chances de ganhar tambm.
Comandante Falso um personagem opcional do time dos Espies. Como habilidade especial, o Comandante Falso finge ser o
Comandante - revelando-se ao Guarda-Costas como tal. Adicionando Comandante Falso ao jogo, o poder do time dos Espies
ir aumentar e suas chances de ganhar tambm.
A fase de revelao no comeo do jogo pode variar de acordo com as funes adicionadas - veja abaixo os roteiros para os novos
Personagens inclusos.
Todos fechem os olhos e estendam sua mo com o punho cerrado sua frente.
Espies Infiltrados, menos Espio Cego - abram os olhos e reconheam os outros Espies.
Espies Infiltrados fechem os olhos.
Todos os jogadores devem estar com seus olhos fechados e o punho estendido sua frente.
Espies Infiltrados, menos o prprio Agente Invisvel - estendam os polegares para cima, assim o Comandante reconhecer cada
um de vocs.
Comandante, abra os olhos e reconhea todos os Espies.
Espies Infiltrados - retornem para a posio de punho cerrado sua frente, sem os polegares estendidos.
Comandante, feche os olhos.
Todos os jogadores devem estar com seus olhos fechados e o punho estendido sua frente.
Comandante e Comandante Falso - estendam os polegares para cima, assim o Guarda-Costas reconhecer os dois.
Guarda-Costas, abra os olhos e reconhea Comandante e Comandante Falso.
Comandante e Comandante Falso - retornem para a posio de punho cerrado sua frente, sem os polegares estendidos.
Guarda-Costas, feche os olhos.
Todos os jogadores devem estar com seus olhos fechados e o punho estendido sua frente.
Todos abram os olhos.

modo emboscada
Uma Expanso para The Resistance
Contedo Adicional
2 cartas de Misso (1 carta de Sucesso e 1 carta de Fracasso)
1 Ficha de Equipe

As Equipes das Misses so maiores que o necessrio, logo, o Lder deve isolar um membro da Equipe e observar cada movimento
dele. Se voc um Espio na Equipe da Misso, voc nunca ter certeza se est afundando a misso... ou entregando sua identidade.

Mudanas na Organizao do Jogo: Se a partida tiver 8 (ou mais) jogadores, coloque as Cartas de Misso e Ficha de Equipe extras,
disponveis nesta expanso, junto com o Quadro de Pontos.

Mudanas na Partida: Durante a fase de construo da Equipe para a Misso, o Lder pega uma ficha a mais de Equipe e indica
um membro extra para a Equipe. A fase de Votao para a Equipe desta Misso permanece a mesma.

Durante a fase de Conduzir a Misso, cada jogador na misso seleciona uma carta de Misso e a coloca com a face para baixo em
sua frente. O Lder escolhe uma carta de Misso, olha, e a coloca de lado; esta carta no ter efeito no resultado dessa Misso.
O Lder ento embaralha as cartas de Misso restantes antes de revel-las.

O Lder pode debater, mas nunca revelar a carta de Misso que foi descartada.
modo desertor
Uma Expanso para The Resistance
Contedo Adicional
2 cartas de personagem Desertor
5 cartas de Troca de Lealdade (3x Sem Troca, 2x Troca
de Lealdade)

Variante Desertor #1: Desertores podem mudar de lealdade durante o jogo.


Mudanas na Organizao do Jogo: Use as cartas de Desertores no lugar
de uma carta da Resistncia e de uma carta de Espio.
Construa o Baralho de Troca de Lealdade com as 5 Cartas de Desertor,
embaralhe e coloque o baralho virado para baixo, ao lado do Quadro
de Pontos.
Incio - Durante a fase de Revelao, o Espio Desertor em vez de abrir os
olhos estende seu polegar para que os outros Espies o reconheam.
Mudanas na Partida: No incio da terceira rodada e das outras
subsequentes, vire uma carta do Baralho de Lealdade. Se a carta diz
Sem Mudanas, no h nenhuma alterao de lealdade e o jogo
prossegue normalmente.
Se a carta Troca de Lealdade for virada, os dois Desertores,
secretamente, trocam de lealdade - O Espio se torna Resistncia, e o
jogador da Resistncia se torna um Espio. Essa variante se aplica a todos
os aspectos do jogo, incluindo condies de vitria e as regras sobre Cartas
de Misso. Eles no trocam ou mostram suas cartas de Personagem.
possvel que o Desertor mude de lealdade uma, duas ou at mesmo nenhuma vez, durante o jogo.
Se o Modo Desertor for combinado com qualquer variante que exija a revelao da Carta de Personagem, use as Cartas de Lealdade no
lugar das Cartas de Personagem: os Espies devem revelar ao Inquisidor a Carta de Lealdade de Espio, e jogadores da Resistncia devem
revelar ao Inquisidor a Carta de Lealdade da Resistncia. Os jogadores Desertores devem revelar a Carta de Lealdade que corresponda
Lealdade atual deles.
Variante Desertor #2: Os dois Desertores se reconhecem. Recomendado apenas para grupos grandes de jogadores.
Mudanas na Organizao do Jogo: Use as cartas de Desertores no lugar de uma carta da Resistncia e de uma carta de Espio.
Durante a fase de Revelao - Adicione um passo ao final do roteiro inicial:
Desertores, abram os olhos para que seu igual o reconhea.
Desertores, fechem os olhos.
modo inquisidor
Uma Expanso para The Resistance
A carta de Inquisidor uma habilidade de jogador opcional. O jogador com o Inquisidor ser capaz de
olhar a lealdade de outros jogadores. Diferente de outras cartas de habilidades, todos sabem quem o
Inquisidor. Observao: jogar com o Inquisidor fica melhor em partidas com 7 ou mais jogadores.
Mudanas na Organizao do Jogo: No comeo da partida, entregue a carta de Inquisidor para o
jogador direita do Lder.
Mudanas na Partida: Imediatamente aps a segunda, terceira e quarta Misso, o jogador com a
carta de Inquisidor ir escolher um outro jogador para inspecionar. O jogador inspecionado passa
sua carta de Personagem para o Inquisidor.
O Inquisidor pode discutir sobre a carta de Personagem deste jogador, mas no pode mostrar a carta
aos outros jogadores.
O jogador inspecionado recebe a carta de Inquisidor. O Inquisidor pode ser usado apenas 3 vezes em uma partida. O jogador que
usou o Inquisidor no poder ser inspecionado posteriormente.
Se o Modo Inquisidor for utilizado em conjunto com qualquer modo de jogo que contenha personagens com habilidades especiais,
deve-se utilizar as Cartas de Lealdade ao invs da carta de Personagem: Espies devem apresentar a Carta de Lealdade - Espio e
agentes da Resistncia devem apresentar a Carta de Lealdade - Resistncia.

Exemplo: Jeremias (Espio) comea a partida do lado direito do Lder e recebe a carta de Inquisidor. A primeira Misso
finalizada com sucesso, a segunda Misso fracassa. Jeremias, como Inquisidor, escolhe Don (Resistncia) para inspecionar.
Don passa sua carta de Personagem para Jeremias. Jeremias olha a carta e descobre que da Resistncia, e proclama Don
um espio! - uma mentira deslavada! Don fica indignado e rebate Nunca confiei em voc Jeremias e agora tenho certeza
de que um espio e mentiroso! Jeremias passa a carta de Inquisidor para Don. Agora, Don pode inspecionar a carta de
Personagem de outro jogador, aps o fim da terceira Misso. Don no poder usar o Inquisidor em Jeremias.

Crditos
Criao do Jogo: Don Eskridge
Desenvolvimento do Jogo: Travis Worthington
Design Grfico/ Ilustraes: Luis Francisco, Jordy Knoop, Michael Rasmussen, George Patsouras,
Jordan Saia, Maryam Khatoon, Luis Tomas, Vinh Mac, Alex Murur
Agradecimentos: Obrigado a Brian Carpenter, Eric Hehl, Martin Burley por testar o jogo na Berkeley
Boardgamers. Agradecimentos especiais a Eric Zimmerman, Katie Salen, Chris Jones, the BGG
community, the Eskridges, Narae, Thomas e Jessica, DoPa, Team Don e muitos outros.
Traduo: Rafael Colmanetti, Priscilla Freitas
Reviso: Priscilla Freitas
Diagramao BR: Danilo Sardinha
Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

www.galapagosjogos.cOm.br

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