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TM

TM

UN JUEGO DE
ROBERTO DI MEGLIO,
MARCO MAGGI &
FRANCESCO NEPITELLO
2 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO I:

INTRODUCCIN

B
ienvenido al juego de mesa La Batalla de los Cinco
Ejrcitos.
La Batalla de los Cinco Ejrcitos es un juego para
dos jugadores basado en El hobbit, de J. R. R. Tolkien. Los
jugadores recrearn el desenlace pico del libro; la encarnizada
lucha de la que es testigo Bilbo Bolsn y que supone el fin de la
aventura en la Montaa Solitaria y a la vez el prembulo de los
grandes acontecimientos que desembocarn en la Guerra del
Anillo.
El ejrcito de los Pueblos Libres est emplazado en las
estribaciones de la Montaa Solitaria mientras la horda de la
Sombra se va adentrando en el valle y los trasgos se disponen a
atacar a sus enemigos desde lo alto. Los Pueblos Libres recibirn
una ayuda inesperada (las guilas de las Montaas Nubladas y
Beorn el cambiapieles estn a punto de llegar al lugar), pero
llegar esta ayuda antes de que la horda de orcos y huargos
arrolle a los defensores?
Un jugador (el jugador de la Sombra) se pondr al mando de
los ejrcitos de la Sombra, liderados por Bolgo, hijo de Azog,
el Rey de los Trasgos del Monte Gundabad. Comandar una
hueste de orcos, grandes orcos, trasgos y huargos, reforzados
por los grandes murcilagos del Bosque Negro, en un intento
de aniquilar las tropas reunidas de los Pueblos Libres y
apoderarse del Norte.
El segundo jugador (el jugador de los Pueblos Libres)
controlar un ejrcito de elfos, enanos y hombres que
defendern el valle que queda entre los ramales de la Montaa
Solitaria. Dirigir a los arqueros y lanceros de Thranduil, el Rey
de los Elfos del Bosque, a los fornidos enanos de Din Pie de
Hierro y a los valientes hombres del Lago, encabezados por
Bardo el Arquero, unidos todos ellos por el mago Gandalf bajo
la amenaza de un enemigo comn.
Hay infinidad de factores que pueden afectar el resultado de
la batalla. Lograr la magia de Gandalf decantar la balanza
a favor de los Pueblos Libres? Llegarn las guilas a tiempo?
Acudir Beorn al rescate? Morir Bilbo Bolsn en una defensa
numantina de la Colina del Cuervo?
Atencin: para todos aquellos que hayan jugado
a Guerra del Anillo muchas de las reglas que
se explican a continuacin ya les resultarn
conocidas, puesto que las mecnicas bsicas de
La Batalla de los Cinco Ejrcitos se inspiran
en las mecnicas de Guerra del Anillo. Sin
embargo, hay diferencias importantes en el
reglamento que hacen de ste un juego distinto.
Te recomendamos que leas atentamente estas
reglas, aun cuando antes hubieras jugado a
Guerra del Anillo.
Captulo I: introduccin 3

LISTA DE COMPONENTES RESUMEN DEL JUEGO


El juego incluye los siguientes componentes: En La Batalla de los Cinco Ejrcitos un jugador lograr la
victoria si elige las mejores opciones estratgicas en medio de
Este reglamento
unas condiciones cambiantes y si consigue mantener el control
2 ayudas de juego con un resumen de las reglas de algunos puntos clave del campo de batalla.
1 tablero de juego La mayora de opciones que tendrn los jugadores se basan en la
mecnica principal del juego; el sistema de dados de accin que
6 dados de accin de los Pueblos Libres se us por primera vez en Guerra del Anillo y que aqu se ha
7 dados de accin de la Sombra adaptado para recrear las condiciones especficas de esta batalla.
10 dados de combate de seis caras (5 blancos y 5 negros) En cada turno, los jugadores tirarn una cantidad determinada
de dados de accin y luego se irn alternando y utilizando
126 figuras que representan los ejrcitos y personajes que cada vez uno de sus dados para realizar alguna de las acciones
participaron en la Batalla de los Cinco Ejrcitos: permitidas por el dado elegido. Las posibles acciones incluyen
72 figuras rojas que representan a las unidades mover, atacar, reclutar nuevas tropas, recuperar las tropas
militares de la Sombra y a los grandes murcilagos desmoralizadas, usar personajes, etc.
45 figuras azules que representan a las unidades Las cartas especiales (las cartas de historia y de evento) tambin
militares de los Pueblos Libres y a las guilas pueden jugarse como acciones y representan acontecimientos
inesperados que a veces permitirn a los jugadores saltarse las
9 figuras grises, 8 de ellas representando reglas.
a personajes de los Pueblos Libres y 1
representando a Bolgo Puesto que los resultados de los dados de accin limitan las
opciones disponibles, los jugadores se enfrentarn a una difcil
92 cartas: eleccin en cada turno. Al igual que un comandante en el
1 mazo de cartas de evento (30 cartas) campo de batalla, los jugadores no tendrn la certeza de que
sus tropas vayan a seguir sus rdenes al pie de la letra, y debern
2 mazos de cartas de historia (uno para el jugador contar con un plan flexible para adaptarse a los resultados de los
de la Sombra y otro para el jugador de los dados de accin.
Pueblos Libres), con 20 cartas cada uno
Otra caracterstica importante del juego es el concepto de
1 mazo de cartas de destino (9 cartas) destino. Hay otras fuerzas que escapan al control de las
Cartas de unidades y maniobras (13 cartas) decisiones estratgicas de los comandantes y que afectan a
los hroes y esbirros de la Tierra Media. Estas fuerzas son
11 tarjetas de referencia con los personajes y tropas las responsables de que sucedan hechos inesperados, como
especiales que participaron en la batalla la oportuna aparicin de las guilas o la llegada de Beorn,
el cambiapieles. El momento en el que tengan lugar estos
1 medidor de alcance con una peana de plstico
acontecimientos vendr determinado por el marcador de
170 fichas de cartn: destino, un reloj algo irregular cuyo ritmo puede verse
afectado directa o indirectamente por los jugadores. Al principio
14 fichas de destino de cada turno el jugador de los Pueblos Libres deber tomar la
32 indicadores de dao decisin que ms influye en el avance del indicador de destino:
si activa a varios generales de los Pueblos Libres para emplear
10 fichas de clera de Beorn (dos fichas de valor 5 sus habilidades especiales, su ejrcito ser ms poderoso, pero
y ocho fichas de valor 1) el destino avanzar ms lentamente. Un destino que avance
5 fichas de anillo lentamente favorecer a la Sombra, puesto que los aliados
ms poderosos de los Pueblos Libres tardarn ms en llegar.
3 fichas de guardia personal de Bolgo El desplazamiento del indicador de destino tambin est
1 indicador del marcador de destino relacionado con las cartas de destino que se roben, que tendrn
una influencia considerable sobre los personajes en juego.
6 fichas de liderazgo de los Pueblos Libres
3 fichas de activacin
1 ficha de concentracin
64 fichas de reclutamiento (27 de la Sombra, 17
de los enanos y los hombres y 20 de los elfos)
5 indicadores de control de la Sombra
2 indicadores de desfiladero cerrado
4 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

RESUMEN DE LOS COMPONENTES


Ayuda de juego Ayuda de juego
La Batalla de los Cinco Ejrcitos La Batalla de los Cinco Ejrcitos

TM

4 LIDERAZGO DE COMBATE
EL TURNO DE JUEGO LA SOMBRA el C I A PA R A L O S D A
DOS DE ACCIN
El jugador de la Sombra distribuye ANTES DEL COMBATEsobre TA B L A D E R E F E R E N
liderazgo y los grandes murcilagos. Determinar la superioridad de accin.
puede realizar con sus dados
1.
1 PREPARACINlos dados de El jugador de la Sombra elige
cuntas fichas el terreno de las acciones que cada jugador usar
Los jugadores recuperan Esta tabla ofrece un breve resumen personajes y unidades especiales estn en juego, ser posible
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de grandes
de liderazgo y cuntas figuras 2. Preparar la mano de cartas
accin y roban cartas. durante este Atencin: cuando determinados
de accin. murcilagos tendr disponibles los dados de accin de otras
formas.
Cada jugador recupera sus dados turno. La suma total de fichas
de liderazgo
tomar 5
El jugador de los Pueblos Libres y de grandes murcilagos deber
ser igual al
estn en juego)
dados (o 6, si Thorin o Beorn
la Sombra tomar nmero de dados que el jugador
de la Sombra SECUENCIA DE COMBATE MOVILIZACIN
mientras que el jugador de de accin (6
6 dados (o 7, si controla dos
emplazamientos tenga en su reserva de dados 1) Maniobra EJRCITO
dentro del mismo territorio).
7).
distribuir Los jugadores eligen y revelan puede usarse para realizar
Despus el jugador de la Sombra simultneamente una carta
de su mano. El resultado de Movilizacin
Luego cada jugador robar
2 cartas; una del usarse para realizar una
El resultado de Ejrcito puede
grandes
mazo de historia. las fichas de liderazgo y los una de las siguientes acciones:
mazo de eventos y otra del sobre el tablero. Cada ficha de 2) Tirada de combate
murcilagos de combate de las siguientes acciones: distintas del
un ejrcito de
Reclutar: elegir hasta dos regiones
algn jugador Los jugadores tiran tantos dados
Si despus de robar las cartas liderazgo deber colocarse con
tuviera ms de 6 cartas en la
mano, deber como el valor de combate de
sus respectivos
Movimiento estratgico: mover
dos de tus de reclutamiento en
slo 6 cartas.
la Sombra distinto. de cinco dados). tablero y descubrir una ficha
descartarse hasta quedarse con colocarse ejrcitos (hasta un mximo ejrcitos a una regin adyacente. a nuevas unidades.
Los grandes murcilagos podrn
esto indica cada una de ellas para reclutar
en cualquier regin del tablero: 3) Repeticin por liderazgo
que contiene esa ejrcitos a una regin para recuperar
2 ACTIVACIN su presencia en el territorio Los jugadores pueden volver
a tirar tantos Ataque: mover uno de tus Recuperarse: realizar una accin
regin, y no slo en la regin
concreta. cada ejrcito se tirar
DE GENERALES dados fallidos como el nivel
de liderazgo de adyacente y atacar. dos ejrcitos distintos. Para
nmero de unidades
El jugador de los Pueblos
Libres elige a sus su ejrcito. con todos tus un nmero de dados igual al
5 RONDA DE ACCIONES Ataque combinado: atacar de dao por
generales y distribuye el liderazgo. 4) Resolucin del dao
atacada. que tenga y se retirar un indicador podr
de accin
Los jugadores tiran los dados ejrcitos adyacentes a la regin a 5. Se
El jugador de los Pueblos Libres
elegir
para elegir un
de dao
Los jugadores aaden los indicadoresfueran cada resultado igual o superior
estn en juego y luego se van alternando carta de evento o de fallidos como el
hasta 3 generales de los que
sobre sus resultado y realizar una accin.
a los ejrcitos y asumen las bajas
que
Jugar una carta: jugar una repetir la tirada de tantos dados
y colocar una ficha de activacin nivel de liderazgo total en ese
ejrcito.
Los dos jugadores tirarn los
dados de que necesarias. historia que sea del tipo Ejrcito.
respectivas tarjetas de referencia.
dispongan en sus respectivas
reservas de 5) Fin de la ronda carta de evento o de
Jugar una carta: jugar una
Libres
Luego el jugador de los Pueblos por el sido eliminado
recibir una cantidad de fichas
de liderazgo dados de accin. Luego, empezando Si ninguno de los ejrcitos ha
que eligi y las jugador de los Pueblos Libres,
los jugadores
por completo, el atacante podr
replegarse PERSONAJE historia que sea del tipo Movilizacin.
igual al nmero de generales forma alternada no lo hace,
colocar de inmediato sobre
el tablero. Cada irn realizando acciones de para terminar el combate. Si
de accin y combate
con un eligiendo uno de sus dados el defensor podr terminar el usarse para realizar una
ficha de liderazgo deber colocarse
ejrcito de los Pueblos Libres
distinto. llevando a cabo una de las opciones
posibles
retirndose. Si ninguno de los
jugadores
ronda de
El resultado de Personaje puede OJO SIN PRPADO
que el resultado permita. retrocede, empieza una nueva de las siguientes acciones:
puede
El jugador de los Pueblos Libres combate. uno de tus ejrcitos puede usarse para
3 DESTINO fichas de utilizar la habilidad General
de uno de sus Movimiento rpido: mover El resultado del Ojo sin Prpado
El jugador de la Sombra roba acciones:
generales activados antes de
cada una de sus con liderazgo hasta dos regiones. realizar una de las siguientes
destino y el indicador de destino
avanza. NMERO OBJETIVO
acciones. ejrcitos con liderazgo trasgo en cada uno
El jugador de la Sombra ir
robando fichas accin si el rival Ataque: mover uno de tus Reclutar trasgos: colocar un
tras otra, hasta Un jugador puede saltarse su de trasgos.
de la reserva del destino, una
de fichas tiene ms dados de accin sin
usar que l.
Nmero objetivo 5 a una regin adyacente y atacar. de los puntos de movilizacin
alcanzar como mximo el nmero utilizado que contenga
de los Pueblos Cuando ambos jugadores hayan estndar mover uno o varios Ataque trasgo: mover un ejrcito
de activacin que el jugador pasa a la Movimiento de personajes: (o de un punto de
mnimo deber todos sus dados de accin, se
Libres haya colocado (como de tus personajes en el tablero. trasgos a una regin adyacente
robar una). Tras robar cada
ficha, el jugador siguiente fase. desfiladero) y atacar
robar y aplicar el Defensor dentro de un 6 carta de evento o de movilizacin a una casilla de
de la Sombra podr dejar de
o bien podr baluarte no franqueado Jugar una carta: jugar una con l.
efecto de la ltima ficha extrada
y sacar otra de 6 FIN DE TURNO las condiciones historia que sea del tipo Personaje.
dejar a un lado la ficha robada mover
mximo de Los jugadores comprueban
de liderazgo, 6 en Movimiento estratgico trasgo:
la reserva (hasta llegar al nmero de victoria y retiran las fichas Defensor al otro lado de la 1 trasgos a una
dos ejrcitos que contengan
fichas que pueda extraer). las guilas y los grandes murcilagos.
Cuando el jugador de la Sombra
haya
Primero se comprobar si alguno
de los
un vado ronda EVENTO regin adyacente cada uno (o de un punto de
desfiladero).
terminado de robar fichas, el
indicador de
jugadores ha cumplido con
sus condiciones
6 en movilizacin a una casilla de
destino se desplazar hacia la
derecha en el
de victoria. Si ninguno lo ha
hecho, empezar Defensor en una regin usarse para realizar una de
pasos como el de montaa y al otro
la 1 El resultado de Evento puede
marcador de destino tantos un nuevo turno. ronda
nmero que aparezca en la
ltima ficha de lado de una ladera las siguientes acciones:
VOLUNTAD DEL OESTE
fichas de
ficha de destino Luego se retirarn todas las
destino que se extrajo. Si la del mazo de
Robar cartas: robar una carta
del tablero.
destino, el liderazgo de ambos jugadores
tambin tuviera un icono de figuras de de historia
jugador de los Pueblos Libres
robar una Despus se retirarn todas las eventos y otra carta del mazo
grandes murcilagos del tablero
y se devolver cualquier otro
carta de destino y aplicar su
efecto de
hubiera en el correspondiente. Comodn: puede usarse como
cualquier figura de guila que de los Pueblos
inmediato. carta de evento o de resultado de los dados de accin
tras su uso, tablero al Nido de las guilas. Jugar una carta: jugar una Movilizacin o
La ficha elegida se descartar las fichas de Libres (Personaje, Ejrcito,
mientras que las dems fichas
se devolvern Finalmente se retirarn todas historia, sea del tipo que sea.
activacin de los generales de los Pueblos Evento).
UN JUEGO DE a la reserva del destino. Si el
indicador de
ltima casilla (15) Libres que no se hubieran usado.
destino hubiera llegado a la
ROBERTO DI MEGLIO, del marcador de destino, el
jugador de los
inmediatamente
MARCO MAGGI &
Pueblos Libres habr ganado
la partida.

FRANCESCO NEPITELLO

Reglamento 2 ayudas de juego 1 tablero de juego

6 dados de accin 7 dados de accin 5 dados de combate 5 dados de combate


de los Pueblos Libres de la Sombra blancos negros

Moria! Din! OrcOs Poderosos


Din! aullantes mandobles
BolGo
Que suenen Mueve un ejrcito Deja esta carta Como un SoldadoS Hijo de azoG
enanoS
Juega esta carta Bardo
de los Pueblos Libres
los Cuernos
! sobre la mesa gigante sobre Thorin. Heredero de G
Elige hasta dos que contenga enanos despus de jugarla. Si al menos una regin del
Mientras esta carta est en
irion
ejrcitos y realizade tus Juega esta carta Valle est ocupada por un
una hasta dos regiones. Las unidades de hombres juego, aade la carta de Bardo empieza
accin de Recupe- sobre Beorn.
maniobra Los poderosos 0 partida la ejrcito de la Sombra, puedes
Despus puedes atacar y enanos que luchen
rarse con cada
uno Aade dos fichas mandobles de Thorin a tu en juego. utilizar un resultado de
de ellos, retirando con ese ejrcito. Si lo contra un ejrcito de la Beorn.
de clera a Durante la preparaci Movilizacin para colocar a
indicador de dao un mano cada vez que Thorin
haces, el ejrcito ganar Sombra que contenga partida, coloca n de la
Bolgo junto con un gran orco
cada resultado por Mientras esta participe en un combate. a Bardo
de
(en vez de 5 o 4 o ms automticamente la grandes orcos no podrn juego, cada vez
carta est en
Estribacin Oriental. en la en una regin de movilizacin.
ms). superioridad sobre el usar su maniobra de
que
entre en combate Beorn Descubre una ficha de
tirar cinco
reclutamiento en cada una de
terreno. dados (en vez
Capitn combate. de cuatro).
de guerra
Debers descartar esta
Formidables las regiones de movilizacin.
Durante la resolucin Cuando asumas
del dao, puedes carta cuando una puedes eliminar
bajas, Si controlas las Ruinas de Valle,
retirar un personaje unidad de gran orco sea soldado enano
un coloca tres fichas de guardia
propio o una ficha eliminada.
para
retirar tres indicadore personal sobre esta tarjeta. Si
no controlas las Ruinas, coloca
liderazgo para de s
quitar de dao.
dos indicadore slo una.
s de dao
de tu ejrcito.

30 cartas 2 mazos de historia con 9 cartas 13 cartas 11 tarjetas de referencia


de evento 20 cartas cada uno de destino de unidades y de personajes, guilas y
maniobras murcilagos

1 7 0 F I C H A S E I N D I C A D O R E S D E C A RT N

Indicador de destino Fichas de destino (14)

Reverso / Anverso Reverso Normal Especial (Pueblos Libres) Especial (Sombra)

Indicadores de dao (32) Fichas de anillo (5) Fichas de guardia personal de Bolgo

Reverso / Anverso Reverso / Anverso Reverso / Anverso

Fichas de clera de Beorn (10) Medidor de alcance (1)

Reverso Anverso Arqueros / Gandalf


Captulo I: introduccin 5

Fichas de reclutamiento

Hombres y enanos Hombres y enanos Elfos (20) Elfos Sombra (27) Sombra
(17) (reverso) (anverso) (reverso) (anverso) (reverso) (anverso)

Otras fichas e indicadores

Fichas de Ficha de Fichas de liderazgo de Fichas de liderazgo Indicadores de Indicadores


activacin (3) concentracin (1) los Pueblos Libres (6) de la Sombra (14) control de la de desfiladero
Sombra (5) cerrado (2)

126 FIGURAS DE PLSTICO

Personajes de los Pueblos Libres

Bardo Beorn Bilbo Din Pie de Gandalf Seor de las Thorin Thranduil
Bolsn Hierro guilas Escudo de
Roble

Unidades de los Pueblos Libres

Soldados Veteranos Arqueros elfos Lanceros elfos Hombres del guilas de las Montaas
enanos (5) enanos (5) (10) (10) Lago (10) Nubladas (5)

Personaje de la Sombra Unidades de la Sombra

Bolgo Trasgos (12) Grandes Grandes orcos Orcos (36) Huargos (12)
murcilagos (6) (6)
6 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO II: Coloca los dos indicadores de desfiladero cerrado entre ambos
puntos de movilizacin de trasgos y la casilla de desfiladero

P R E PA R A C I N correspondiente.

PASO 4
D E L A PA R T I D A Mezcla por separado el mazo de eventos, los dos mazos de
historia y el mazo de destino y colcalos en la mesa de modo
que ambos jugadores puedan acceder fcilmente a ellos.

A
ntes de empezar la partida habr que decidir quin
jugar con los Pueblos Libres y quin con la Sombra. PASO 5
Coloca el indicador de destino en la casilla 0 del marcador de
destino. Coloca en las casillas correspondientes del marcador
Despus, sigue los pasos que aqu se indican. las figuras de Bilbo, Thorin, Seor de las guilas y Beorn (las
casillas se indican tanto en las tarjetas de referencia como en el
propio marcador).
PASO 1
Coloca el tablero sobre una superficie adecuada, lo bastante
grande de modo que quede algo de espacio junto al tablero PASO 6
para colocar las cartas y figuras que no estn en juego y para Coloca las fichas de destino normales (grises) en una taza
tirar los dados. Cada jugador recibir todas sus unidades y o cualquier otro recipiente opaco. Este conjunto de fichas
figuras de personajes, as como sus cartas y fichas de liderazgo conforma la reserva del destino. Deja a un lado las dos fichas
correspondientes. de destino especiales (azul y marrn).

PASO 2 PASO 7
Separa las fichas de reclutamiento de los Pueblos Libres Entrega seis dados de accin rojos al jugador de la Sombra y
y la Sombra. Ten presente que hay dos tipos de fichas de cinco dados de accin azules al jugador de los Pueblos Libres.
reclutamiento de los Pueblos Libres que se distinguen por su
reverso: las de hombres y enanos y las de elfos. Acurdate Deja a un lado los dados de accin restantes. Deja a un lado
de mantenerlas separadas. Mezcla las fichas en tres montones tambin los dos conjuntos de dados de combate.
separados, boca abajo.

PASO 3
Coloca las figuras y fichas de reclutamiento iniciales tal
como se muestra en el diagrama de la pgina 7. Las fichas
de reclutamiento se debern sacar al azar de los montones
correspondientes y colocarse sobre el tablero sin mirarlas.

POSICIONES INICIALES EN EL MARCADOR DE DESTINO

Indicador Bilbo Thorin Seor Beorn


de destino Escudo de de las
Roble guilas
Captulo II: preparacin de la partida 7

P R E PA R A C I N D E L O S E J R C I T O S

3 4 5
2 x3 x3
x2
x2 x3
1
x3

2 3

6 x3
1 4
x1

x1

x3

6 8
7 x1
x2
x1

9
10
x1
x2
x2

1 veteranos enanos Gandalf, Thranduil, 1 lanceros elfos


1 9
2 fichas de reclutamiento elfo

1 veteranos enanos 2 arqueros elfos


2 10
1 ficha de reclutamiento elfo

Bardo, 1 hombres del Lago 1 trasgos


3 1
1 ficha de reclutamiento de hombres y enanos

Din, 1 soldados enanos 2 trasgos


4 2
1 ficha de reclutamiento de hombres y enanos

1 lanceros elfos 1 orcos, 1 grandes orcos, 1 huargos


5 3
3 fichas de reclutamiento de la Sombra

1 ficha de reclutamiento elfo 2 orcos, 1 grandes orcos


6 4
3 fichas de reclutamiento de la Sombra

1 hombres del Lago 3 orcos, 1 huargos


7 5
1 ficha de reclutamiento de hombres y enanos 3 fichas de reclutamiento de la Sombra

2 hombres del Lago 3 huargos


8 6
3 fichas de reclutamiento de la Sombra
8 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO III: REGIONES


COMPONENTES La mayor parte del tablero se divide en zonas llamadas regiones.
Las regiones se utilizan para regular el movimiento, el combate

DEL JUEGO
y la colocacin de personajes y ejrcitos.
Cada regin se identifica con un icono:
El smbolo que aparece dentro del icono seala el tipo
de terreno de la regin. Hay cinco tipos distintos de
terreno: colinas, montaas, llanuras, ruinas y pantanos.
EL TABLERO El color del borde del icono indica de qu territorio
forma parte esa regin: Tierras Abruptas (amarillo), Valle
El tablero de juego muestra las vertientes meridional y oriental (rojo), Ribera Oriental (azul) o Estribacin Meridional
de la Montaa Solitaria y el valle central (con las Ruinas de la (verde).
ciudad de Valle en medio). El Ro Rpido, con su pronunciado
meandro, atraviesa gran parte del mapa.

E L TA B L E R O D E J U E G O

2 3

4
1 4
4

2 4

1 Nido de 2 Puntos de 3 Desfiladero 4 Regiones de 5 Marcador


las guilas movilizacin de trasgos movilizacin de destino

Tierras Abruptas Valle Ribera Oriental Estribacin Meridional


Captulo III: componentes del juego 9

Un vado permite cruzar la divisoria de ro y hace que


Tipos de terreno las regiones a ambos lados del vado se consideren
adyacentes.
Una ladera es la divisoria que separa una regin del tipo
montaa de cualquier otra regin que no sea de ese
tipo (por ejemplo, all donde una regin montaosa
bordea una regin de llanuras, hay una ladera).
Colinas Montaas
El combate a travs de una divisoria de ro no est permitido,
mientras que las laderas y los vados afectan a los atacantes en
combate (vase Nmero objetivo, pg. 27).
La mayor parte de la Montaa Solitaria est rodeada por una
lnea negra. Esta lnea negra es una divisoria infranqueable. La
parte del tablero rodeada por esta lnea negra no se considera
Llanuras Ruinas Pantanos una regin y los ejrcitos no podrn entrar en ella; esta parte del
tablero no se utilizar durante la partida.

DIVISORIAS EMPLAZAMIENTOS
Las regiones estn divididas por unas lneas divisorias,
normalmente de color blanco. Si dos regiones estn separadas
por una lnea blanca se consideran adyacentes entre s.
El ro (bien reconocible por la ilustracin en el tablero), as
como los vados y las laderas tambin pueden marcar una
divisoria. Emplazamiento
Una divisoria puede influir en el movimiento o en el combate si
se trata de un ro, un vado o una ladera:
Una regin, sea cual sea su tipo de terreno, puede incluir un
Una divisoria de ro es infranqueable. Dos regiones emplazamiento, una ubicacin especial en la que pueden
separadas por un ro no se consideran adyacentes. reclutarse las tropas de los Pueblos Libres.
Las regiones que contengan un emplazamiento se diferencian
por el icono de emplazamiento y por el hecho de tener un
nombre.
EJEMPLOS DE DIVISORIAS
El control de los emplazamientos tambin es importante para
determinar la victoria en la batalla y para aportar al jugador de la
Dos regiones separadas por Sombra un dado de accin adicional (vase La reserva de dados
una lnea blanca se consideran de accin, pg. 12).
adyacentes entre s.

BALUARTES
Una divisoria de ro es
infranqueable a efectos de
movimiento y combate.

Un vado permite el movimiento


Baluarte
entre las orillas del ro y afecta al
combate.

Tres regiones del tablero (Estribacin Oriental, Puerta Principal


Se considera que hay una ladera y Colina del Cuervo) tienen un tringulo gris con un valor
cuando una regin de montaa numrico. Estas regiones representan localizaciones fcilmente
queda adyacente a una regin que defendibles y se consideran baluartes.
no es de montaa.
El control de los baluartes tambin es importante para
determinar la victoria en la partida.
La lnea negra alrededor de la
Montaa Solitaria es infranqueable.
10 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

REGIONES DE MOVILIZACIN FIGURAS DEL JUEGO


Las figuras que aparecen en La Batalla de los Cinco Ejrcitos
pueden ser unidades militares, unidades especiales o personajes.

UNIDADES MILITARES
Cada figura de unidad militar representa un nmero variable
Icono de movilizacin de la Sombra de guerreros. Un grupo de unidades militares amigas que ocupe
la misma regin constituye un ejrcito.

Hay cuatro regiones en el territorio de las Tierras Abruptas que Las distintas figuras representan distintos tipos de unidades. El
estn marcadas con un rombo rojo con una corona. Se trata tipo indica las tropas que componen la unidad, y cada unidad
de regiones de movilizacin; lugares donde el jugador de la tiene una carta de unidad concreta que la describe.
Sombra podr reclutar a sus tropas. Atencin: la cantidad de figuras incluidas
Las regiones de movilizacin son distintas de las regiones implica un lmite que determina el nmero
normales ya que no hay lmite al nmero de unidades militares mximo de figuras de ese tipo que puede haber
de la Sombra que pueda haber en ellas. en juego.

PUNTOS DE MOVILIZACIN DE UNIDADES ESPECIALES


TRASGOS Y DESFILADEROS Las guilas de las Montaas Nubladas (vase pgina 32)
y los grandes murcilagos (vase pgina 34) tambin estn
Dentro de la zona delimitada por una divisoria negra en la representados por figuras, pero no son unidades militares
Montaa Solitaria hay dos zonas especiales. Cada una de estas convencionales. Sus habilidades especiales y reglas concretas se
zonas se compone de dos casillas rojas con la imagen de unos especifican en sus respectivas tarjetas de referencia y, en el caso
trasgos en su interior. de los grandes murcilagos, en su carta de maniobra.
Estas casillas no se consideran una regin normal a efectos de Al igual que las unidades militares, el nmero de guilas y
movimiento y combate, sino que se utilizan para regular el murcilagos que pueden estar en juego est limitado por la
reclutamiento y movimiento de los trasgos que intentan escalar cantidad de figuras disponibles.
la montaa para atacar desde lo alto.
La primera casilla, sealada por el icono de movilizacin de la
Sombra, es el punto de movilizacin de trasgos. Las nuevas PERSONAJES
unidades de trasgos se reclutan aqu.
Los personajes son las figuras ms importantes del juego y
La segunda casilla es el desfiladero. Los trasgos debern representan a hroes y grandes guerreros.
atravesar el desfiladero para poder unirse a la batalla. Los
desfiladeros se explican con mayor detalle en la pgina 25. Cada personaje est representado por una figura nica, y sus
habilidades y reglas de juego especiales se especifican en su
tarjeta de referencia.
EL NIDO DE LAS GUILAS El jugador de la Sombra slo controla a un personaje; Bolgo, el
comandante del ejrcito.
Otra zona especial dentro del segmento bordeado de negro en
la Montaa Solitaria es la casilla del Nido de las guilas. El jugador de los Pueblos Libres controla ocho personajes.
Cinco de ellos tambin se consideran generales: Bardo, Din,
Esta casilla es donde se colocan las guilas de las Montaas Gandalf, el Seor de las guilas y Thranduil.
Nubladas antes de entrar en juego, y la casilla a la que regresan
despus de que el jugador de los Pueblos Libres las haya
utilizado. Las guilas se explican con mayor detalle en la pgina
32.

EL MARCADOR DE DESTINO
La ltima zona especial del tablero es el marcador de destino.
El indicador de destino se sita sobre este marcador para sealar
el avance del destino durante la partida. El indicador de destino
ir avanzando a partir de las fichas de destino que el jugador de
la Sombra saque al principio de cada turno, y su avance activar
personajes y sucesos que pueden influir en la partida.
Captulo IV: El turno de juego 11

C A P T U L O I V: La ficha elegida se descartar tras su uso, mientras que las dems


fichas se devolvern a la reserva del destino. Si el indicador de

EL TURNO destino hubiera llegado a la ltima casilla (15) del marcador


de destino, el jugador de los Pueblos Libres habr ganado
inmediatamente la partida.

DE JUEGO FASE 4 LIDERAZGO DE LA SOMBRA


El jugador de la Sombra distribuye el liderazgo y los
grandes murcilagos.

L
a Batalla de los Cinco Ejrcitos transcurre durante una
serie de turnos y termina cuando un jugador gana la El jugador de la Sombra elige cuntas fichas de liderazgo y
partida. Cada turno se divide en las 6 fases siguientes: cuntas figuras de grandes murcilagos tendr disponibles
durante este turno. La suma total de fichas de liderazgo y de
grandes murcilagos deber ser igual al nmero de dados que el
FASE 1 PREPARACIN jugador de la Sombra tenga en su reserva de dados de accin (6
Los jugadores recuperan los dados de accin y roban cartas. 7).
Cada jugador recupera sus dados de accin. El jugador de los Despus el jugador de la Sombra distribuir las fichas de
Pueblos Libres tomar 5 dados (o 6, si Thorin o Beorn estn en liderazgo y los grandes murcilagos sobre el tablero. Cada ficha
juego) mientras que el jugador de la Sombra tomar 6 dados (o de liderazgo deber colocarse con un ejrcito de la Sombra
7, si controla dos emplazamientos dentro del mismo territorio). distinto.
Luego cada jugador robar 2 cartas; una del mazo de eventos y Los grandes murcilagos podrn colocarse en cualquier regin
otra del mazo de historia. del tablero: esto indica su presencia en el territorio que contiene
esa regin, y no slo en la regin concreta.
Si despus de robar las cartas algn jugador tuviera ms de 6
cartas en la mano, deber descartarse hasta quedarse con slo 6
cartas. FASE 5 RONDA DE ACCIONES
Los jugadores tiran los dados de accin y luego se van
alternando para elegir un resultado y realizar una accin.
FASE 2 ACTIVACIN DE GENERALES
El jugador de los Pueblos Libres elige a sus generales y Los dos jugadores tirarn los dados de que dispongan en sus
distribuye el liderazgo. respectivas reservas de dados de accin. Luego, empezando por
el jugador de los Pueblos Libres, los jugadores irn realizando
El jugador de los Pueblos Libres elegir hasta 3 generales de los acciones de forma alternada eligiendo uno de sus dados de
que estn en juego y colocar una ficha de activacin sobre sus accin y llevando a cabo una de las opciones posibles que el
respectivas tarjetas de referencia. resultado permita.
Luego el jugador de los Pueblos Libres recibir una cantidad de El jugador de los Pueblos Libres puede utilizar la habilidad
fichas de liderazgo igual al nmero de generales que eligi y las General de uno de sus generales activados antes de cada una
colocar de inmediato sobre el tablero. Cada ficha de liderazgo de sus acciones.
deber colocarse con un ejrcito de los Pueblos Libres distinto.
Un jugador puede saltarse su accin si el rival tiene ms dados
de accin sin usar que l.
FASE 3 DESTINO
El jugador de la Sombra roba fichas de destino y el Cuando ambos jugadores hayan utilizado todos sus dados de
indicador de destino avanza. accin, se pasa a la siguiente fase.

El jugador de la Sombra ir robando fichas de la reserva del


destino, una tras otra, hasta alcanzar como mximo el nmero FASE 6 FIN DE TURNO
de fichas de activacin que el jugador de los Pueblos Libres haya Los jugadores comprueban las condiciones de victoria y
colocado (como mnimo deber robar una). Tras robar cada retiran las fichas de liderazgo, las guilas y los grandes
ficha, el jugador de la Sombra podr dejar de robar y aplicar el murcilagos.
efecto de la ltima ficha extrada o bien podr dejar a un lado Primero se comprobar si alguno de los jugadores ha cumplido
la ficha robada y sacar otra de la reserva (hasta llegar al nmero con sus condiciones de victoria. Si ninguno lo ha hecho,
mximo de fichas que pueda extraer). empezar un nuevo turno.
Cuando el jugador de la Sombra haya terminado de robar fichas, Luego se retirarn todas las fichas de liderazgo de ambos
el indicador de destino se desplazar hacia la derecha en el jugadores del tablero.
marcador de destino tantos pasos como el nmero que aparezca
en la ltima ficha de destino que se extrajo. Si la ficha de destino Despus se retirarn todas las figuras de grandes murcilagos del
tambin tuviera un icono de destino, el jugador de los Pueblos tablero y se devolver cualquier figura de guila que hubiera en
Libres robar una carta de destino y aplicar su efecto de el tablero al Nido de las guilas.
inmediato.
Finalmente se retirarn todas las fichas de activacin de los
generales de los Pueblos Libres que no se hubieran usado.
12 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

C A P T U L O V: LA RESERVA DE DADOS
LOS DADOS DE ACCIN
DE ACCIN El nmero total de dados de accin que un jugador tirar en su
turno constituye la reserva de dados de accin.
La reserva inicial de dados para el jugador de la Sombra se
compone de 6 dados, mientras que la reserva inicial para el

L
os dados de accin desempean un papel esencial en el jugador de los Pueblos Libres se compone de 5 dados.
desarrollo de la partida, ya que marcan las opciones de que
dispondr cada jugador durante un turno. Tanto el jugador de la Sombra como el jugador de los Pueblos
Libres podrn conseguir un dado ms durante la partida.
Estos dados tienen unos iconos especiales en sus caras. Cada
icono representa un grupo distinto de acciones que el jugador El jugador de los Pueblos Libres conseguir un dado
podr elegir. La diferencia en el nmero y tipo de iconos que adicional si Thorin Escudo de Roble (o, posteriormente,
aparecen en los dados de accin de cada bando reflejan la Beorn) est en juego.
diferencia en actitud de los dos bandos enfrentados en la batalla. El jugador de la Sombra conseguir un dado adicional
La tabla con los iconos de los dados que se muestra a si controla dos emplazamientos dentro del mismo
continuacin indica el significado de cada uno de los iconos. territorio.
Los dados de accin slo se incorporarn a la reserva de dados
al principio de cada turno (durante la fase de preparacin),
tras cumplir con el requisito que los aade. Tambin debern
retirarse al principio de un turno si ese requisito ya no se
estuviera cumpliendo (por ejemplo, si Thorin hubiera sido
eliminado y Beorn todava no hubiera entrado en juego o si el
jugador de la Sombra hubiera dejado de controlar uno de los
emplazamientos que le conceda el dado adicional).
ICONOS DE LOS DADOS DE ACCIN
UTILIZAR LOS DADOS
Pueblos Libres
DE ACCIN
Al principio de la ronda de acciones cada jugador tirar
todos los dados que tenga en su reserva de dados de accin.
Personaje Ejrcito* Movilizacin Luego, empezando por el jugador de los Pueblos Libres, irn
alternando acciones, eligiendo primero un dado y realizando
de inmediato una de las acciones que ese resultado concreto
permita.
Movilizacin/ Voluntad Cada accin aparece resumida en la Tabla de referencia para
Evento los dados de accin (vase la pgina siguiente).
Ejrcito del Oeste
Atencin: el efecto de una accin nunca
Sombra es obligatorio. Por ejemplo, si una accin
permitiera al jugador mover un ejrcito y
atacar, el jugador podra decidir slo mover,
slo atacar, o hacer ambas cosas, segn prefiriera.
Personaje Ejrcito Movilizacin Despus de que un jugador haya concluido su accin, el dado
correspondiente se considerar utilizado y se dejar a un lado
hasta el siguiente turno.
Si un jugador se quedara sin dados de accin antes que su rival,
el rival seguir realizando sus acciones restantes, una tras otra.
Movilizacin/ Ojo sin
Evento
Ejrcito Prpado Si un jugador tuviera menos dados de accin por usar que su
rival, podr decidir esperarse en vez de realizar su accin. De
*Atencin: los dados de accin de los Pueblos Libres este modo, el rival tendr que elegir primero uno de sus dados y
tienen dos caras que muestran el resultado de Personaje. realizar la accin pertinente.
En estos dados el resultado de Ejrcito slo aparece en Un jugador tambin podr descartar un resultado. Para ello
una cara, combinado con el resultado de Movilizacin. bastar con que descarte un dado de accin sin aplicar efecto
alguno, en vez de usarlo para realizar una accin.
Captulo V: los dados de accin 13

TA B L A D E R E F E R E N C I A PA R A L O S D A D O S D E A C C I N

Esta tabla ofrece un breve resumen de las acciones que cada jugador puede realizar con sus dados de accin.
Atencin: cuando determinados personajes y unidades especiales estn en juego, ser posible usar
los dados de accin de otras formas.

EJRCITO MOVILIZACIN
El resultado de Ejrcito puede usarse para realizar una de las El resultado de Movilizacin puede usarse para realizar una
siguientes acciones: de las siguientes acciones:
Movimiento estratgico: mover dos de tus ejrcitos Reclutar: elegir hasta dos regiones distintas del
a una regin adyacente. tablero y descubrir una ficha de reclutamiento en
cada una de ellas para reclutar a nuevas unidades.
Ataque: mover uno de tus ejrcitos a una regin
adyacente y atacar. Recuperarse: realizar una accin para recuperar
dos ejrcitos distintos. Para cada ejrcito se tirar
Ataque combinado: atacar con todos tus ejrcitos
un nmero de dados igual al nmero de unidades
adyacentes a la regin atacada.
que tenga y se retirar un indicador de dao por
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de cada resultado igual o superior a 5. Se podr repetir
historia que sea del tipo Ejrcito. la tirada de tantos dados fallidos como el nivel de
liderazgo total en ese ejrcito.
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de
historia que sea del tipo Movilizacin.

PERSONAJE
El resultado de Personaje puede usarse para realizar una de
las siguientes acciones: OJO SIN PRPADO
Movimiento rpido: mover uno de tus ejrcitos con
liderazgo hasta dos regiones. El resultado del Ojo sin Prpado puede usarse para realizar
una de las siguientes acciones:
Ataque: mover uno de tus ejrcitos con liderazgo a
una regin adyacente y atacar. Reclutar trasgos: colocar un trasgo en cada uno de
los puntos de movilizacin de trasgos.
Movimiento de personajes: mover uno o varios de
tus personajes en el tablero. Ataque trasgo: mover un ejrcito que contenga
trasgos a una regin adyacente (o de un punto de
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de movilizacin a una casilla de desfiladero) y atacar con
historia que sea del tipo Personaje. l.
Movimiento estratgico trasgo: mover dos ejrcitos
que contengan trasgos a una regin adyacente cada
uno (o de un punto de movilizacin a una casilla de
desfiladero).
EVENTO
El resultado de Evento puede usarse para realizar una de las
siguientes acciones:
Robar cartas: robar una carta del mazo de eventos y
VOLUNTAD DEL OESTE
otra carta del mazo de historia correspondiente.
Comodn: puede usarse como cualquier otro
Jugar una carta: jugar una carta de evento o de resultado de los dados de accin de los Pueblos
historia, sea del tipo que sea. Libres (Personaje, Ejrcito, Movilizacin o Evento).
14 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO VI: LAS CARTAS DE HISTORIA


Y LOS MAZOS DE HISTORIA
CARTAS DE EVENTO Las cartas de historia componen dos mazos distintos de 20
cartas cada uno que se diferencian por su dorso; un mazo de la

Y DE HISTORIA Sombra rojo y otro mazo de los Pueblos Libres azul.


Cada jugador robar cartas de historia de su mazo
correspondiente.
Las cartas de historia slo podrn jugarse usando un dado de

E
n este juego hay cuatro mazos de cartas: el mazo de cartas
accin durante la ronda de acciones (no tienen un efecto en
de evento (compartido por ambos jugadores); dos mazos
combate) y se utilizan para introducir determinados elementos
de cartas de historia (uno para cada jugador); y el mazo
narrativos en la partida.
de cartas de destino.
Del mismo modo que las cartas de evento, las cartas de historia
Las cartas de destino se explican en el captulo VII (pgina 16). se dividen en tres tipos segn el icono que aparezca en la
En este captulo se explican las cartas de evento y de historia. esquina superior derecha de la carta: ejrcito, personaje o
movilizacin.

LAS CARTAS DE EVENTO


Y EL MAZO DE EVENTOS
Las cartas de evento componen un nico mazo de 30 cartas L A C A R TA D E H I S T O R I A
grises del que ambos jugadores robarn cartas.
Cada carta de evento puede utilizarse para realizar una de las
dos acciones especiales siguientes: aplicar una orden, que se Moria! Din!
ejecutar al usar un dado de accin durante la ronda de acciones; Din!
1
o aplicar un efecto en combate, que se ejecutar durante el Mueve un ejrcito
de los Pueblos Libres
combate. que contenga enanos
hasta dos regiones.
Despus puedes atacar
El icono que aparece en la esquina superior derecha de la carta con ese ejrcito. Si lo
de evento identifica el tipo de orden: ejrcito, personaje o haces, el ejrcito ganar
automticamente la
movilizacin. superioridad sobre el
terreno.

L A C A R TA D E E V E N T O

Pueblos Libres
Que suenen
1 los Cuernos!
Elige hasta dos de tus 3
ejrcitos y realiza una
accin de Recupe-
rarse con cada uno
de ellos, retirando un
indicador de dao por OrcOs
aullantes
cada resultado de 4 o ms
(en vez de 5 o ms). 1
Deja esta carta
sobre la mesa
Capitn de guerra
Durante la resolucin
2 despus de jugarla.
del dao, puedes Las unidades de hombres
retirar un personaje y enanos que luchen
propio o una ficha de contra un ejrcito de la
liderazgo para quitar Sombra que contenga
dos indicadores de dao grandes orcos no podrn
de tu ejrcito.
usar su maniobra de
combate.
Debers descartar esta
carta cuando una
unidad de gran orco sea
eliminada.

1 Orden

2 Efecto en combate Sombra

3 Tipo de evento 1 Tipo de carta de historia


Captulo VI: cartas de evento y de historia 15

ROBAR CARTAS
T I P O S D E C A R TA S D E E V E N T O
Al principio de cada turno, cada jugador robar dos cartas; una Y D E H I S TO R I A
del mazo de eventos y otra de su mazo de historia.
Los jugadores tambin podrn robar ms cartas utilizando un
resultado de Evento durante la ronda de acciones para robar una Pueblos
carta del mazo de eventos y otra del mazo de historia. Libres

Un jugador no puede tener ms de 6 cartas en la mano,


incluyendo tanto cartas de evento como de historia (las cartas
de destino nunca se aaden a la mano de un jugador). Si en Sombra
cualquier momento un jugador tuviera ms de 6 cartas en la Ejrcito Personaje Movilizacin
mano, deber descartarse de inmediato hasta quedarse con 6.
Las cartas debern descartarse boca abajo.

MAZOS AGOTADOS EFECTOS DE UNA CARTA


Si en cualquier momento durante la partida se agotara el mazo Los efectos de una carta vienen explicados en la propia carta.
de eventos, todas las cartas de eventos usadas o descartadas Normalmente se debern aplicar todos los efectos de la carta, a
volvern a mezclarse para formar un nuevo mazo. menos que quede claro que el efecto es opcional (por ejemplo,
mediante el uso de la palabra puedes). Sin embargo, puede
En cambio, la cartas de historia nunca vuelven a entrar en juego darse el caso que los efectos de una carta no puedan llegar a
una vez se han usado o descartado. As pues, si el mazo de aplicarse por completo. De ser as, la carta todava podr jugarse
historia se agotara, no se podran robar ms cartas de ese mazo. y sus efectos se aplicaran en la medida de lo posible.
Ejemplo: la carta Gran trasgo le indica al
JUGAR UNA CARTA DE jugador de la Sombra: Coloca un gran orco y una
ficha de liderazgo en un ejrcito de la Sombra que
EVENTO O DE HISTORIA contenga trasgos. Despus puedes mover ese ejrcito
o atacar con l. Si al jugador de la Sombra no le
COMO ACCIN quedara ninguna figura de gran orco por colocar,
podra de todos modos jugar la carta y aplicar los
Como accin se podr jugar una carta de historia o bien una dems efectos.
carta de evento para aplicar su orden. Es posible hacerlo de dos Cuando el efecto de una carta inflija dao a un ejrcito, se
formas: aplicar del mismo modo que el dao de combate (vase
Utilizando un resultado de Evento en el dado. Efectos que infligen dao, pg. 29).
Utilizando un resultado de dado que coincida con Atencin: si una carta indica que puedes mover
el tipo de carta. De este modo, una carta de ejrcito y atacar con un ejrcito, tanto el movimiento
podra jugarse con un resultado de Ejrcito; una carta como el ataque son opcionales y no obligatorios
de movilizacin podra jugarse con un resultado de (del mismo modo que la accin Ataque que se
Movilizacin; y una carta de personaje podra jugarse con realiza con un resultado de Personaje o Ejrcito).
un resultado de Personaje.
Atencin: un resultado de Ejrcito/
DESCARTAR CARTAS TRAS SU USO
Movilizacin podr usarse para jugar o bien La mayora de cartas se descartan justo despus de resolver sus
una carta de ejrcito o bien una carta de efectos. Las cartas que indiquen Deja esta carta sobre la mesa
movilizacin; un resultado de Voluntad del despus de jugarla son una excepcin a esta regla, ya que no se
Oeste podr usarse para jugar cualquier tipo de descartarn despus de jugarse y sus efectos permanecern hasta
carta del jugador de los Pueblos Libres. que se cumpla un requisito o condicin determinado, tras el
cual se descartara la carta.
A menudo las cartas permiten que un jugador realice una accin
que infringe alguna regla del juego. Todas las reglas que no sean Las cartas de este tipo que estn en juego no cuentan de cara
sustituidas de forma explcita por el efecto indicado en la carta al nmero mximo de cartas que un jugador pueda tener en la
debern aplicarse de la manera habitual. mano.

REQUISITOS PARA JUGAR UNA CARTA


Algunas cartas especifican un requisito que deber cumplirse
para poder aplicar el efecto o efectos de la carta; si el requisito
no se cumple por completo, no podr jugarse la carta.
Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres slo podr jugar la
carta El nmero de la suerte si Bilbo Bolsn est en juego.
16 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO VII:

DESTINO

L
a mecnica del destino sirve para regular la llegada
de importantes personajes y unidades en el escenario
de la Batalla de los Cinco Ejrcitos, y tambin puede
determinar la victoria para el jugador de los Pueblos Libres
(vase Condiciones de victoria, pg. 31).

FICHAS DE DESTINO
El efecto del destino en la batalla se mide en el marcador de
destino y vendr determinado por las fichas de destino que se
roben.
Al principio de la partida las fichas de destino normales (de
color gris) se mezclan en un recipiente opaco, que constituye la
reserva del destino.
Las dos fichas especiales de destino (azul y marrn) se dejan
a un lado. Slo se aadirn a la reserva del destino durante
el transcurso de la partida, al jugar las cartas de historia
pertinentes (La Piedra del Arca de Thrin y La sombra del
nigromante).
Todas las fichas de destino muestran un nmero. Adems,
algunas de ellas tambin muestran un icono de destino (en
escritura lfica).

LA INFLUENCIA
DEL DESTINO

ROBAR FICHAS DE DESTINO


Durante la fase de destino, el jugador de la Sombra robar una
o ms fichas de la reserva del destino, en funcin del nmero
de generales que el jugador de los Pueblos Libres haya decidido
activar en ese turno.
Si el jugador de los Pueblos Libres no ha activado a
ningn general o slo a uno, el jugador de la Sombra
robar 1 ficha de destino.
Si el jugador de los Pueblos Libres ha activado a ms de
un general, el jugador de la Sombra robar primero una
ficha y luego decidir si la aplica o bien si la deja a un
lado y roba otra. Si elige la segunda opcin, el jugador
de la Sombra repetir el proceso, pudiendo llegar a robar
en total tantas fichas como generales con una ficha de
activacin.
El jugador de la Sombra siempre deber aplicar los
efectos de la ltima ficha de destino que robe.
Si el jugador de la Sombra robara una ficha especial (azul
o marrn), tendr que dejar de robar fichas de inmediato
y aplicar los efectos de esa ficha.
Captulo VII: Destino 17

FICHAS DE DESTINO C A R TA S D E D E S T I N O

Como un
gigante
1
Juega esta carta
sobre Beorn.
Aade dos fichas de clera a
Beorn.
Reverso Mientras esta carta est en
juego, cada vez que Beorn
entre en combate tirar cinco
dados (en vez de cuatro).

1 2

El color de fondo indica el tipo de ficha:


gris = normal; azul = Pueblos Libres; marrn =
Sombra.
1 Tipo de carta
1 Valor numrico
Tipos de cartas de destino
2 Icono de destino

Se aplicarn los efectos de la ltima ficha de destino robada Beorn guilas Thorin
(vase Avanzar el indicador de destino y Robar y jugar
cartas de destino, ms adelante) y luego esa ficha se descartar.
Cualquier otra ficha que se hubiera robado y dejado a un lado
deber devolverse a la reserva del destino.
El valor numrico que aparezca en la ficha de destino
Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres ha determinar el nmero de casillas que el indicador de destino
activado tres generales. Por lo tanto, el jugador avanzar (desplazndose hacia la derecha) en el marcador de
de la Sombra podr robar un mximo de tres destino.
fichas de destino. Roba la primera ficha; un 3. Si el indicador de destino alcanza la casilla 15, la partida
Las fichas con un valor alto son malas para el termina de inmediato con la victoria del jugador de los
jugador de la Sombra, as que decide robar una Pueblos Libres.
segunda ficha. Deja el 3 a un lado y roba una
Bilbo, Thorin, el Seor de las guilas y Beorn son
nueva ficha; esta vez es un 2. Ahora tendr personajes especiales que entran en juego cuando el
que decidir si quiere robar una tercera vez o no. indicador de destino llegue a la casilla correspondiente
Si la tercera ficha fuera peor que sta, estara del marcador. En cuanto el indicador de destino alcance
obligado a aplicarla de todos modos. Como no o sobrepase la figura del personaje en cuestin, ese
desea arriesgarse, el jugador de la Sombra decide personaje se considerar disponible. Durante la ronda de
no sacar una tercera ficha y se detiene. Se aplica la acciones ya ser posible poner en juego ese personaje tal
ficha del 2 y el indicador de destino avanza dos como se indique en su tarjeta.
casillas. La ficha del 2 se descarta y se devuelve
la ficha del 3 a la reserva del destino.
ROBAR Y JUGAR CARTAS
AVANZAR EL INDICADOR DE DESTINO
DE DESTINO Si la ficha de destino tiene un icono de destino, el jugador de los
Pueblos Libres robar una carta de destino.
La mayora de cartas de destino se juegan con un personaje
concreto: el jugador de los Pueblos Libres deber colocar la
carta junto a la tarjeta del personaje correspondiente, tanto si ese
personaje ya est en juego como si no. Si el personaje ya ha sido
eliminado de la partida, deber descartarse de la carta robada.
Indicador de destino
18 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO VIII: Algunos personajes de los Pueblos Libres tambin se consideran


generales (vase Generales, en la pgina siguiente).

PERSONAJES Y Atencin: Beorn y el Seor de las guilas son


personajes especiales y la mayora de reglas

LIDERAZGO relativas a los personajes no se aplican a ellos. Las


reglas sobre estos personajes se detallan en El
Seor de las guilas y las guilas de las Montaas
Nubladas (pg. 32) y Beorn (pg. 33).

B
ilbo Bolsn, Bolgo, hijo de Azog, Gandalf el Gris y
el resto de hroes que protagonizan la historia estn
representados por figuras de personajes y por sus
PONER EN JUEGO
respectivas tarjetas de referencia.
Todos los personajes poseen habilidades especiales distintas
UN PERSONAJE
y adems se diferencian por sus factores de movimiento y Cada personaje del juego viene descrito en una tarjeta de
liderazgo (vase Tarjeta de referencia de un personaje, ms referencia de doble cara. Una de las caras se utiliza cuando
abajo). el personaje todava no ha entrado en juego e indica las
Los personajes pueden estar en juego solos o bien incluidos condiciones necesarias para que se incorpore a la partida.
dentro de un ejrcito.

TA R J E TA D E R E F E R E N C I A D E U N P E R S O N A J E

1 Beorn Beorn, CambiapieleS 1


CaMbiapieleS

Cuando est Clera


2 11 3 2 Mueve a Beorn utilizando un resultado de Voluntad del Oeste o bien
disponible, puedes descartando una ficha de clera y utilizando a la vez un resultado
utilizar un resultado de Personaje. Despus de moverse, Beorn podr atacar a una regin 3
de Personaje para colocar a adyacente.
Beorn en una regin adyacente Cuando Beorn ataque, tira cuatro dados y consigue un acierto por cada
al borde inferior del tablero. resultado de 5 o ms. Podrs repetir la tirada una vez para cada dado
fallido.
Coloca 8 fichas de clera sobre
En combate Beorn no utiliza cartas de evento ni de maniobra.
esta tarjeta. Beorn no puede estar junto con otras unidades militares.
4
Mientras Beorn o Thorin estn Cada vez que Beorn reciba dao, retira en vez de ello
en juego, aade un dado de tantas fichas de clera como dao haya recibido. Si
accin a tu reserva. se queda sin fichas de clera, retira a Beorn de la
partida.
Beorn no puede recuperarse y no se ve
afectado por la maniobra de combate
5 de los huargos.

Este lado de la tarjeta de referencia se utiliza cuando el Gira la tarjeta de referencia cuando el personaje o unidad
personaje o unidad especial todava no ha entrado en especial est en juego.
juego.

1 Nombre. 1 Nombre.

Posicin inicial en el marcador 2 Habilidad especial y reglas especiales


2 de destino.

Condicin para poner en juego 3 Movimiento


3 el personaje o unidad especial
y reglas relacionadas.
4 Liderazgo

5 Espacio para fichas (si correspondiera)


Captulo VIII: personajes y liderazgo 19

Tal como se seala en su tarjeta, algunos personajes (Bardo,


Din, Gandalf y Thranduil) ya estn en juego al principio de la UTILIZAR PERSONAJES
partida. Las figuras que representan a estos personajes se colocan
sobre el tablero durante los preparativos, en la regin indicada El efecto de los personajes durante la partida viene indicado
en la tarjeta, y luego se le da la vuelta a la tarjeta de modo que por su habilidad o habilidades especiales. Tambin tienen la
muestre las habilidades del personaje. capacidad de liderar ejrcitos (vase Ejrcitos con liderazgo,
Los otros personajes entrarn en juego durante el transcurso pg. 21).
de la partida, y todos ellos debern estar disponibles para que Algunos personajes de los Pueblos Libres, llamados generales,
puedan entrar en juego. tambin influyen en la batalla (vase el siguiente apartado,
Se considerar que los personajes de los Pueblos Libres estn Generales).
disponibles cuando el indicador de destino haya alcanzado o
sobrepasado la casilla en la que se encuentra su figura. Bolgo
estar disponible cuando el jugador de la Sombra controle al
GENERALES
menos una regin del Valle.
Bardo, Thranduil, Gandalf el Gris, Din Pie de Hierro y el
Un personaje disponible podr entrar en juego durante la ronda Seor de las guilas se consideran generales de los Pueblos
de acciones utilizando el resultado de dado que se especifica en Libres. Los generales tienen una participacin especial en la
su tarjeta de referencia. La tarjeta de referencia tambin puede batalla.
sealar otros requisitos, efectos o reglas especiales que debern
considerarse.
Si un personaje tuviera que entrar en juego en una regin ACTIVAR GENERALES
concreta y esa regin tuviera unidades enemigas o estuviera
controlada por el enemigo, el personaje no podr entrar en Durante la fase de activacin de generales, el jugador de los
juego. Pueblos Libres colocar un mximo de 3 fichas de activacin
sobre sus generales (sin colocar ms de una por general). Esto
En cuanto el personaje est en juego, su tarjeta se girar para tiene dos efectos:
que muestre el dorso, donde se especifican sus habilidades y
reglas especiales. El jugador de los Pueblos Libres recibe una cantidad de
fichas de liderazgo (vase Fichas de liderazgo, pg.
Atencin: puede que un personaje deje de estar 20) igual al nmero de generales que haya activado.
disponible si la condicin para estar disponible
Cada general tiene una habilidad especial que podr
ya no se cumple y el personaje todava no ha usarse nicamente cuando tenga una ficha de activacin
entrado en juego. en su tarjeta.
Sin embargo, tal como se explica en el captulo Destino,
PERSONAJES EN JUEGO cuanto mayor es el nmero de generales activados, ms opciones
tendr el jugador de la Sombra a la hora de extraer las fichas de
Un personaje que est en juego puede estar en una regin destino, por lo que mejorar sus probabilidades de ralentizar el
solo o con otros personajes o bien estar incluido dentro de un avance del destino.
ejrcito amigo.
Si un personaje no est incluido en un ejrcito amigo, ignorar
todos los ejrcitos enemigos; no podr atacar ni ser atacado, y
UTILIZAR LOS GENERALES
podr mover sin importarle la presencia de stos. Para utilizar la habilidad General de un personaje, el jugador
de los Pueblos Libres deber descartar la ficha de activacin que
Si un personaje est incluido dentro de un ejrcito amigo, se
haya colocado antes en su tarjeta. Esto deber hacerse durante la
mover y combatir junto con ese ejrcito. Si el ejrcito es
ronda de acciones, justo antes de que el jugador elija el resultado
atacado, se considerar que el personaje est en ese ejrcito.
de un dado de accin.

MOVER PERSONAJES El jugador de los Pueblos Libres slo podr descartar una
ficha de activacin antes de utilizar un dado de accin; no est
permitido utilizar las habilidades de varios generales antes de
Los personajes pueden moverse sobre el tablero mediante la una nica accin.
accin Movimiento de personajes (vase Tabla de referencia Cualquier ficha de activacin que hubiera quedado sin usar se
para los dados de accin, pg. 13). descartar al final del turno.
Al utilizar la accin Movimiento de personajes, el jugador
podr mover tantos de sus personajes como desee sobre el
tablero. Cada personaje podr moverse una cantidad de regiones
igual a su factor de movimiento.
Si un personaje est incluido en un ejrcito, cada vez que
ese ejrcito se mueva (vase Mover ejrcitos, pg. 22) el
personaje podr moverse junto con el ejrcito o bien quedarse
atrs en la regin inicial del ejrcito.
20 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres elige


a Gandalf y Thranduil y coloca una ficha de
EL MEDIDOR DE ALCANCE activacin en cada uno de ellos durante la fase
de activacin de generales. Toma dos fichas de
Dos de los generales, Gandalf el Gris y Thranduil, tienen liderazgo que podr colocar. Durante la ronda
una habilidad especial que requiere el uso del medidor de acciones decide utilizar la habilidad de
de alcance incluido en el juego. El medidor se utiliza Gandalf antes de usar su primer dado de accin
para comprobar si dos regiones estn al alcance la una de (con un resultado de Movilizacin) para lanzar
la otra. su Estallido de magia. En este momento no
Coloca un extremo del medidor por completo en la puede usar la habilidad de Ataque con arco
regin de la que proviene el ataque. Si el extremo de Thranduil; tendr que hacerlo ms adelante,
opuesto del medidor toca la regin objetivo o sta queda antes de utilizar otro dado de accin.
dentro del arco del medidor, se considerar que las
regiones estn al alcance. Atencin: cuando el Ataque con arco de
Thranduil o el Estallido de magia de Gandalf
Atencin: no se puede utilizar el inflijan dao a un ejrcito, el resultado se aplicar
medidor de alcance para atacar de una de forma similar al dao de combate (vase
regin a otra atravesando las divisorias Efectos que infligen dao, pg. 29).
negras que hay en la Montaa Solitaria.

FICHAS DE LIDERAZGO
Los lderes menores, los capitanes y otros personajes destacados
de cada uno de los ejrcitos no estn representados por figuras
sino por fichas de liderazgo.

COLOCAR Y RETIRAR FICHAS DE


LIDERAZGO
Ambos jugadores podrn colocar fichas de liderazgo sobre sus
respectivos ejrcitos para mejorar su movimiento y capacidad de
combate, tal como se explica en Ejrcitos con liderazgo (pg.
21).
Durante la fase de activacin de generales el jugador
de los Pueblos Libres tomar tantas fichas de liderazgo
como generales haya activado (hasta un mximo de 3).
Luego colocar cada ficha de liderazgo sobre un ejrcito
propio distinto que tenga en el tablero.
Durante la fase de liderazgo de la Sombra el jugador
de la Sombra decidir el nmero de fichas de liderazgo
y de figuras de grandes murcilagos que tendr para
este turno, de tal modo que la suma de fichas y grandes
murcilagos sea igual al nmero de dados de accin
que tenga en su reserva. Luego colocar cada ficha de
liderazgo sobre un ejrcito propio distinto que tenga en
el tablero.
Una ficha de liderazgo deber retirarse inmediatamente si, por
el motivo que fuera, se quedara en una regin sin ejrcito en
Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres utiliza la el transcurso de un turno. Todas las fichas de liderazgo de
habilidad Ataque con arco para atacar al ejrcito de la ambos jugadores se retirarn durante la fase de final de
Sombra que se aproxima por la Estribacin Oriental. Los turno.
hombres del Lago que estn en el Campamento quedan
dentro del alcance y pueden atacar. Los arqueros elfos en
las Laderas Bajas estn fuera de alcance, mientras que
los hombres del Lago que estn en las Ruinas de Valle no
estn en el tipo de terreno adecuado, por lo que no pueden
participar en el ataque.
Captulo IX: ejrcitos 21

CAPTULO IX: EJRCITOS CON LIDERAZGO


E J R C I TO S El liderazgo de un ejrcito equivale a la suma del factor de
liderazgo de todos los personajes incluidos en ese ejrcito junto
con el nmero de fichas de liderazgo que tuviera.
Un ejrcito que tenga al menos un personaje con un factor de

U
n ejrcito se compone de todas las unidades militares liderazgo igual o superior a 1 o que tenga al menos una ficha
que estn dentro de una misma regin. Se considera de liderazgo, se considerar como un ejrcito con liderazgo
que los personajes y fichas de liderazgo que estn en (esta expresin aparece a menudo en las cartas de evento y de
una regin que contenga un ejrcito amigo forman parte de historia).
ese ejrcito. Tener liderazgo mejora la capacidad de movimiento y combate
de un ejrcito, tal como se explica a continuacin.
LMITE DE CAPACIDAD
Fichas de liderazgo
Las regiones tienen un lmite de capacidad: cada regin puede
contener un mximo de 5 unidades militares.
Los personajes, fichas de liderazgo y unidades especiales (guilas
y grandes murcilagos) no cuentan de cara a este lmite.
Las regiones de movilizacin de la Sombra (vase pgina 10) y Pueblos Libres Sombra
los puntos de movilizacin de trasgos (vase Los desfiladeros,
pg. 25) no tienen este lmite y pueden contener cualquier
cantidad de unidades de la Sombra.

UNIDADES MILITARES
Las unidades militares pertenecen a distintos tipos, cada uno de
los cuales tiene sus propias armas, entrenamiento y caractersticas
de combate. C A R TA D E U N I D A D
En funcin del tipo que sea, cada unidad se comportar de
forma distinta en combate.
Cada tipo de unidad militar tiene una carta de referencia que VeteranoS
1 2
resume todos los valores y habilidades de ese tipo de unidad enanoS

y que tambin se utilizar durante el combate como carta de


maniobra para emplear la maniobra de combate de esa unidad.
La carta seala uno o ms terrenos favorables, el valor de
combate y la maniobra de combate de esa unidad militar.
El terreno favorable para una unidad se tendr en 5 odio ancestral
Inflige un dao al 3
cuenta al principio de cada combate para determinar ejrcito enemigo y
retira una ficha de

la superioridad sobre el terreno (vase Comprobar la liderazgo de ese


ejrcito.
4
superioridad sobre el terreno, pg. 26).
El valor de combate se utilizar para determinar cuntos
dados tirar el jugador en combate (vase Tirada de
combate, pg. 27).
La maniobra de combate puede aportar una ventaja 1 Tipo de unidad
especial durante una ronda de combate (vase
Maniobrar, pg. 26).
2 Smbolo de la unidad

3 Valor de combate

4 Terreno(s) favorable(s)

5 Maniobra de combate y reglas


especiales
22 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

MOVER EJRCITOS
EJEMPLO
Los ejrcitos se mueven sobre el tablero pasando de una regin
a otra regin adyacente que no est ocupada por un ejrcito
enemigo.
Un jugador podr mover sus ejrcitos mediante varias acciones:
Un ejrcito puede moverse mediante el resultado de
Ejrcito (o Ejrcito/Movilizacin). Al hacerlo el
jugador podr elegir entre:
realizar una accin de Movimiento estratgico,
que le permitir mover hasta dos ejrcitos
distintos a una regin adyacente, o bien;
realizar una accin de Ataque, que le permitir
mover un ejrcito a una regin adyacente y luego
atacar con ese ejrcito.
Un ejrcito con liderazgo podr moverse tambin
mediante un resultado de Personaje. Al hacerlo el
jugador podr elegir entre:
realizar una accin de Ataque, que le permitir
mover un ejrcito a una regin adyacente y luego
atacar con ese ejrcito, o bien;
realizar una accin de Movimiento rpido, que
le permitir mover un ejrcito hasta dos regiones.
Un ejrcito de la Sombra con cinco unidades se divide
Los ejrcitos que tengan al menos una unidad de trasgos utilizando una accin de Movimiento estratgico.
tambin podrn moverse con un resultado de Ojo sin Dos grandes orcos se mueven hacia el oeste utilizando
Prpado. Al hacerlo el jugador de la Sombra podr el primero de los dos movimientos. Despus dos orcos se
elegir entre: mueven al sur con el segundo movimiento. En la regin
inicial se queda un orco.
realizar una accin de Movimiento estratgico,
que le permitir mover hasta dos ejrcitos
distintos que contengan trasgos a una regin
adyacente (o de un punto de movilizacin a un
desfiladero), o bien;
realizar una accin de Ataque, que le permitir CASOS ESPECIALES
mover un ejrcito que contenga trasgos a una Si un ejrcito con liderazgo se mueve usando un
regin adyacente (o de un punto de movilizacin resultado de Personaje, las unidades que se muevan
a un desfiladero) y luego atacar con ese ejrcito. debern tener liderazgo (es decir, tener al menos una
ficha de liderazgo o un personaje con un factor de
Nunca es obligatorio moverse. Un jugador puede optar por no liderazgo de 1 o ms).
realizar ninguno o slo alguno de los movimientos que la accin
le permita. Ejemplo: un ejrcito de la Sombra con tres orcos, dos
Atencin: es posible mover el mismo ejrcito grandes orcos y dos fichas de liderazgo se mueve con la
varias veces en un turno, siempre que se utilicen accin Movimiento rpido mediante un resultado de
Personaje. El jugador de la Sombra quiere mover slo a los
distintos dados de accin para hacerlo.
grandes orcos, por lo que divide el ejrcito. Al menos una
ficha de liderazgo deber moverse junto con los grandes
orcos; no estara permitido dejar atrs ambas fichas de
DIVIDIR UN EJRCITO liderazgo junto con los tres orcos.
Antes del movimiento un jugador puede separar su ejrcito en Si un ejrcito que contenga algn indicador de dao se
dos ejrcitos distintos y mover slo una parte de las unidades divide, los indicadores de dao debern repartirse de tal
que componen el ejrcito. Al hacerlo, las unidades elegidas para modo que la cantidad de indicadores que quede en cada
moverse se desplazarn a la regin de destino mientras que el contingente del ejrcito no sea superior al nmero de
resto permanecer en la regin de origen. unidades que haya en ese contingente.
Con la accin Movimiento estratgico tambin se puede
mover una parte de un ejrcito dividido a una regin adyacente
distinta o separar un ejrcito en tres partes (con dos partes que
se moveran a regiones adyacentes y una tercera que se quedara
en la regin de origen).
Captulo IX: ejrcitos 23

Ejemplo: un ejrcito de los Pueblos Libres con una unidad


de hombres del Lago, dos unidades de arqueros elfos y dos
indicadores de dao se separa cuando los dos elfos se mueven EJEMPLO
a una regin adyacente. La unidad de hombres del Lago se
queda en la regin inicial. El jugador de los Pueblos Libres
podr dejar un indicador de dao con los hombres del Lago
y otro con los elfos o bien podr dejar a los hombres del Lago
sin ningn indicador y poner los dos indicadores con los
elfos.

COMBINAR EJRCITOS
DESPUS DEL MOVIMIENTO
Si un ejrcito termina su movimiento en una regin que
contenga otro ejrcito amigo, los dos ejrcitos debern
combinarse para formar un nico ejrcito. Un ejrcito de los Pueblos Libres, con dos unidades de
enanos y Din, utiliza un resultado de Personaje para
Si el nuevo ejrcito creado tuviera ms de 5 unidades militares, realizar la accin Movimiento rpido. Con el primer
deber reducirse hasta slo tener 5. Primero el jugador podr movimiento entra en la regin de las Ruinas de Valle,
eliminar una o ms unidades, retirando hasta dos indicadores de donde ya se encuentran cuatro unidades militares. En este
dao por cada una que elimine (vase Asumir bajas, pg. 28). momento el total de unidades militares es seis, pero como
Despus, cualquier unidad que supere el lmite de capacidad la accin todava no ha concluido an no se comprueba
deber retirarse. El jugador propietario elegir cules son las el lmite de capacidad. Los enanos siguen avanzando y
unidades que se retirarn. terminan su accin en la regin al este de las Ruinas de
Durante una accin de Ataque, los ejrcitos se Valle. Puesto que no hay ningn ejrcito que tenga ms de
combinarn tras el movimiento y antes de iniciar el cinco unidades, no hay exceso de unidades.
combate. As pues, cualquier unidad en exceso se retirara Si los enanos se hubieran detenido en las Ruinas de Valle,
antes de empezar el combate. los dos ejrcitos se habran fusionado convirtindose en un
Si se empleara una accin de Movimiento estratgico, nico ejrcito con seis unidades, de modo que se habra
los dos ejrcitos debern finalizar su movimiento antes tenido que retirar una unidad.
de combinar cualquier ejrcito (ninguna figura puede
moverse dos veces con la misma accin).

CONTROLAR LOS
EJRCITOS QUE MUEVAN EMPLAZAMIENTOS
MS DE UNA REGIN DE LOS PUEBLOS LIBRES
Con la accin Movimiento rpido o con determinados
Cuando un ejrcito de la Sombra entre en una regin con
eventos o habilidades especiales, un jugador podr mover un
un emplazamiento de los Pueblos Libres, el emplazamiento
ejrcito ms de una regin. Cada uno de los desplazamientos
quedar bajo el control del jugador de la Sombra y se le colocar
deber seguir las reglas habituales, con las siguientes
un indicador de control encima para sealar esta situacin.
consideraciones:
Si posteriormente una unidad militar de los Pueblos Libres
El ejrcito nicamente podr dividirse en la regin de
recuperara ese emplazamiento (un personaje por s slo o las
origen.
guilas no bastaran), se retirara el indicador de control.
El ejrcito no podr combinarse con otro ejrcito amigo
Un ejrcito que se desplace varias regiones en un mismo
por el camino ni recoger unidades amigas.
movimiento y con ello atraviese un emplazamiento podr
Si el ejrcito entra en una regin adyacente a un ejrcito colocar (o retirar) un indicador de control; no es necesario que
enemigo, deber detenerse de inmediato. Recuerda se detenga en el emplazamiento.
que las regiones que estn separadas por una divisoria
infranqueable no se consideran adyacentes. Atencin: entrar en una emplazamiento
desocupado no se considera un ataque, aun
Importante: aunque un ejrcito atraviese alguna cuando est controlado por el enemigo.
regin que contenga otro ejrcito amigo, el
lmite de capacidad slo se comprobar despus
de haber completado todos los movimientos.

Indicador de control
24 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

RECLUTAR EJRCITOS Fichas de reclutamiento (reverso)

Al principio de la partida hay varias unidades militares que


ya estn en juego (vase Preparacin de los ejrcitos, pg.
7). Durante el transcurso de la partida los jugadores irn
incorporando nuevas unidades a la batalla:
Hombres y enanos Elfos Sombra
Ambos jugadores podrn incorporar nuevas unidades
con la accin Reclutar mediante un resultado de Fichas de reclutamiento de hombres y enanos (anverso)
Movilizacin (o de Ejrcito/Movilizacin). Esta accin
permitir al jugador descubrir una ficha de reclutamiento
en hasta dos regiones distintas (vase Utilizar fichas de
reclutamiento, ms adelante).
El jugador de la Sombra puede utilizar la accin
Reclutar trasgos con un resultado de Ojo sin Prpado Hombres Soldados Veteranos
para colocar una figura de trasgo en cada uno de los del Lago enanos enanos
puntos de movilizacin de trasgos.
Fichas de reclutamiento elfo (anverso)

COLOCAR FICHAS
DE RECLUTAMIENTO
Las fichas de reclutamiento se usan para que entren en juego Arqueros elfos Lanceros elfos
nuevas unidades militares.
El reverso de la ficha indica si se trata de una ficha de la Sombra Fichas de reclutamiento de la Sombra (anverso)
o bien si es de uno de los dos grupos de fichas de los Pueblos
Libres; hombres y enanos o elfos.
El anverso de la ficha seala el tipo de unidad o unidades que
entrarn en juego cuando la ficha se descubra.
Las nuevas fichas de reclutamiento se irn colocando sobre el Grandes
Orcos Dos orcos Huargos
tablero a partir de distintos efectos que tendrn lugar durante la orcos
partida (relacionados con las habilidades de los personajes o con
algunos eventos). La cantidad de figuras que vienen incluidas en el juego
determina el nmero mximo de figuras de ese tipo que
Tanto durante los preparativos como durante la partida, las puede haber en juego en cualquier momento de la partida.
fichas de reclutamiento siempre debern extraerse al azar del Si al descubrir una ficha no hubiera ninguna figura del tipo
grupo apropiado y se colocarn boca abajo sobre el tablero, sin adecuado, el jugador podr elegir cualquier otra unidad del
que ningn jugador las vea. mismo grupo.
Normalmente las fichas de reclutamiento se colocarn en Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres descubre
regiones que tengan un emplazamiento (para los Pueblos una ficha de hombres y enanos que muestra un
Libres) o una regin de movilizacin (para la Sombra). Las soldado enano. Dado que los cinco soldados enanos
fichas nunca podrn colocarse en una regin que contenga un
ya estn en juego, puede elegir entre reclutar una
ejrcito enemigo o un indicador de control enemigo.
unidad de hombres del Lago o una unidad de
Si se han agotado todas las fichas de un grupo determinado, el veteranos enanos.
jugador no podr usar ms fichas de ese grupo, por mucho que
la habilidad o evento concreto as lo indicaran. Una vez utilizada, la ficha se retirar permanentemente de la
partida.

UTILIZAR FICHAS
DE RECLUTAMIENTO ELIMINAR FICHAS
Cuando a un jugador se le indica que debe descubrir una ficha, DE RECLUTAMIENTO
el jugador elegir una regin con una ficha de reclutamiento del Si, durante el movimiento o despus de un combate, un
tipo adecuado y la girar boca arriba. Luego se colocarn una o ejrcito entra o atraviesa una regin que contenga fichas de
ms unidades del tipo correspondiente (tal como se indica en la reclutamiento enemigas, dichas fichas sern retiradas del tablero
propia ficha) en esa regin. (sin descubrirlas). Algunas cartas de evento tambin pueden
Despus la ficha se retirar permanentemente de la partida. llegar a retirar fichas del juego.
Las fichas de reclutamiento retiradas de este modo volvern a
mezclarse con las fichas del mismo tipo que todava no se hayan
utilizado.
Captulo IX: ejrcitos 25

RECLUTAR UNIDADES Las regiones de movilizacin son una excepcin a esta regla, ya
que no existe lmite a la cantidad de unidades que puede haber
DIRECTAMENTE en ellas.

Las habilidades especiales de algunos personajes o el efecto de


algunas cartas de evento pueden poner directamente en juego RECUPERAR EJRCITOS
y sobre el tablero algunas unidades, sin necesidad de emplear
fichas de reclutamiento. Estas unidades debern provenir Los jugadores podrn retirar indicadores de dao de un
de figuras que no estn en juego. Si no hubiera las figuras ejrcito amigo realizando la accin Recuperarse mediante un
apropiadas disponibles, la unidad no se pondr en juego. resultado de Movilizacin.
Con la accin Recuperarse se podrn recuperar hasta
dos ejrcitos propios distintos. Para cada uno de los
SUPERAR EL LMITE ejrcitos el jugador tirar tantos dados como unidades
DE CAPACIDAD militares hubiera en ese ejrcito y por cada resultado
de 5 o 6 retirar un indicador de dao del ejrcito. El
Si, debido al reclutamiento de nuevas unidades, hubiera ms jugador podr volver a tirar tantos dados fallidos como
de 5 unidades militares en una misma regin, las unidades en el liderazgo total de ese ejrcito y aplicar el nuevo
exceso debern retirarse de inmediato. El jugador propietario de resultado.
las unidades deber decidir cules se retiran.
Tras la tirada, si el jugador lo desea, tambin podr asumir bajas
(retirar una unidad para quitar dos indicadores de dao, tal
como se indica en Asumir bajas, pg. 28).

LOS DESFILADEROS
Al principio de la partida los desfiladeros estn cerrados; en dicha regin, el ejrcito de la Sombra podr
los trasgos no pueden pasar del punto de movilizacin atacarlo siguiendo las reglas habituales. Este ataque
al desfiladero. Esto se indica colocando el indicador de no se considerar que est atravesando una divisoria
desfiladero cerrado entre el punto de movilizacin y el de ladera (vase Nmero objetivo, pg. 27).
desfiladero correspondiente. Un ejrcito de la Sombra que est en una casilla
de desfiladero no podr participar en un ataque
Un desfiladero quedar abierto tan pronto como el
combinado junto con otro ejrcito de la Sombra que
punto de movilizacin con el que est conectado tenga
estuviera en una regin normal.
al menos 5 unidades.
La conexin entre la casilla del desfiladero y la regin con
En cuanto se abra, se retirar el indicador de desfiladero
la que est enlazada es unidireccional; es decir, desde esa
cerrado; durante el resto de la partida el desfiladero
regin o cualquier otra no se puede entrar en el desfiladero,
permanecer abierto.
atacarlo o retirarse a l, y a efectos de la accin Movimiento
El ejrcito de la Sombra que est en un punto de rpido o de las reglas de retirada tampoco se consideran
movilizacin slo podr moverse al desfiladero con el adyacentes.
que est conectado cuando est abierto y utilizando
Atencin: las cartas de evento que permitan
cualquier accin que le permita mover algn ejrcito.
reclutar en regiones que contengan
El ejrcito de la Sombra que est en un desfiladero un ejrcito pueden usarse tanto en los
slo podr moverse a la regin conectada con desfiladeros como en los puntos de
ste. Si hubiera un ejrcito de los Pueblos Libres movilizacin de trasgos.

x2 x5

Al principio de la partida, el desfiladero est cerrado. Cuando el desfiladero se abra, los trasgos podrn moverse
desde el punto de movilizacin al desfiladero.
26 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO X: PREPARAR LA
C O M B AT E MANO DE CARTAS
Antes de empezar propiamente el combate, cada jugador

U
n ejrcito puede atacar a un ejrcito enemigo que ocupe preparar su mano de cartas.
una regin adyacente, iniciando con ello un combate.
Un jugador dispone de varias opciones para iniciar un Primero dejar a un lado todas las cartas de historia (ya que no
combate: se usan en combate) y luego a las cartas de evento que ya tuviera
le aadir:
Utilizando la accin Ataque mediante el resultado de
Ejrcito, que le permite iniciar el ataque tras mover al las cartas de unidades correspondientes a cada tipo de
ejrcito. unidad presente en su ejrcito, para utilizar su maniobra
de combate;
Utilizando la accin Ataque combinado mediante el
resultado de Ejrcito, que le permite atacar a una regin su carta de Reagrupar y;
con varios ejrcitos amigos adyacentes a esa regin. las cartas de maniobras especiales que corresponderan
Utilizando la accin Ataque con el resultado de en caso de estar presentes Thorin Escudo de Roble o los
Personaje, que le permite iniciar un combate tras mover grandes murcilagos.
un ejrcito con liderazgo. Estas cartas siempre se descartarn al final del combate y no
Utilizando la accin Ataque con el resultado de Ojo cuentan a efectos del lmite de cartas en la mano.
sin Prpado, que le permite iniciar un combate tras
mover un ejrcito de la Sombra que contenga al menos
una unidad de trasgos.
SECUENCIA DE COMBATE
El ejrcito del jugador activo se considerar el atacante,
Los combates se libran por rondas. Cada ronda se divide a su
mientras que el ejrcito del otro jugador se considerar el
vez en pasos, tal como se detalla en esta secuencia:
defensor.
Paso 1. Maniobra
Atencin: cuando hay una divisoria Los jugadores eligen y revelan simultneamente una carta de su
infranqueable que separa dos regiones, estas mano.
regiones no se consideran adyacentes y no ser
posible realizar ningn ataque a travs de dicha Paso 2. Tirada de combate
divisoria. Los jugadores tiran tantos dados de combate como el valor de
combate de sus respectivos ejrcitos (hasta un mximo de cinco
dados).
INICIAR UN COMBATE Paso 3. Repeticin por liderazgo
Los jugadores pueden volver a tirar tantos dados fallidos como
Antes de empezar el combate debern llevarse a cabo los
el nivel de liderazgo de su ejrcito.
siguientes pasos:
Paso 4. Resolucin del dao
1. Determinar la superioridad sobre el terreno.
Los jugadores aaden los indicadores de dao a los ejrcitos y
2. Preparar la mano de cartas.
asumen las bajas que fueran necesarias.
Paso 5. Fin de la ronda
DETERMINAR LA SUPERIORIDAD Si ninguno de los ejrcitos ha sido eliminado por completo,
el atacante podr replegarse para terminar el combate. Si no
SOBRE EL TERRENO lo hace, el defensor podr terminar el combate retirndose. Si
ninguno de los jugadores retrocede, empieza una nueva ronda
Al principio del combate, los jugadores tendrn que comprobar
de combate.
el tipo de terreno de la regin en la que se desarrollar el
combate (es decir, de la regin en la que est ubicado el
defensor). PASO 1. MANIOBRA
Luego se contar el nmero de unidades de cada ejrcito que
tengan ese terreno como uno de sus terrenos favorables (tal Ambos jugadores debern elegir en secreto una carta de su
como se indica en su carta de unidad). mano y luego revelarla simultneamente. Cada jugador podr
El ejrcito que tenga un mayor nmero de unidades con ese elegir entre:
terreno favorable se considera que goza de superioridad sobre una carta de unidad, para emplear la maniobra de
el terreno. combate de ese tipo de unidad;
Atencin: lo que importa es el nmero de una carta de evento, para emplear su efecto en combate;
unidades y no su valor de combate.
una carta de maniobra especial;
El jugador que tenga superioridad sobre el terreno robar
inmediatamente una carta de evento que aadir a su mano la carta Reagrupar.
(si en este momento tuviera ms de 6 cartas, tendra que
descartarse). En caso de empate, ningn jugador roba la carta.
Captulo X: combate 27

UTILIZAR LA MANIOBRA DE Cada jugador tirar entonces tantos dados de combate como
el valor de combate de su ejrcito, hasta un mximo de cinco
COMBATE DE UNA CARTA DE UNIDAD dados.
Si se elige una carta de unidad, durante la tirada de combate de
esta ronda (as como durante la repeticin por liderazgo) podr
usarse la maniobra de combate de la unidad seleccionada (vase ACTIVAR MANIOBRAS DE
Tirada de combate, ms adelante).
COMBATE DE LAS UNIDADES
Tras seleccionar una carta de unidad, dicha carta quedar boca
Si un jugador jug una carta de unidad durante el paso
arriba sobre la mesa; ya no podr volverse a utilizar durante este
Maniobra, antes de la tirada de combate deber sustituir
combate hasta que se juegue la carta Reagrupar.
cierto nmero de dados blancos por dados negros. El nmero
de dados que debern sustituirse ser igual al nmero de
unidades del tipo seleccionado (no depende de su valor de
UTILIZAR UNA CARTA combate). Si despus de la tirada de combate y la repeticin por
liderazgo al menos uno de los dados negros logr un acierto,
DE EVENTO el jugador podr utilizar la habilidad especial de esa unidad.
El efecto en combate de una carta de evento se aplicar en el Cualquier acierto conseguido, tanto con dados blancos como
momento especificado por la propia carta (normalmente justo con negros, se aplicar de la manera habitual.
antes o justo despus de uno de los pasos de la secuencia de Ejemplo: el jugador de la Sombra tiene un ejrcito
combate). Si dos cartas tuvieran que resolverse al mismo tiempo, con 2 orcos y 1 gran orco. El ejrcito tiene un valor
se resolver primero la carta jugada por el defensor.
de combate de 4 (1+1+2), de modo que el jugador
Las cartas de evento se descartan tras utilizarse. usar 4 dados en la tirada de combate. Durante
el paso de maniobras el jugador ha seleccionado la
carta de unidad de los grandes orcos, con lo que
UTILIZAR UNA CARTA sustituye 1 de los 4 dados blancos por 1 dado negro,
ya que hay un gran orco presente. Tirar pues 3
DE MANIOBRA ESPECIAL dados blancos y 1 de negro, y si el dado negro logra
Hay dos cartas de maniobra especial; Los poderosos mandobles acertar, se activar la habilidad especial del gran
de Thorin y Como vampiros. El efecto de estas cartas se orco.
aplicar automticamente, independientemente de la tirada.
Los poderosos mandobles de Thorin, al igual que una carta Atencin: si fuera necesario, el atacante ser el
de maniobra, no volver a estar disponible durante el combate primero en declarar si desea utilizar la maniobra
hasta que no se juegue la carta Reagrupar. La carta Como de combate que haya activado y luego lo har el
vampiros estar disponible durante todas las rondas, siempre defensor.
y cuando haya algn gran murcilago en el territorio en el que
tiene lugar el combate.
NMERO OBJETIVO
UTILIZAR LA CARTA Cada dado de combate que iguale o supere el nmero objetivo
se considerar un acierto. El nmero objetivo se determina antes
DE REAGRUPAMIENTO de la tirada de combate.

Al jugar la carta Reagrupar el jugador recuperar todas las Normalmente el nmero objetivo es 5, con algunas excepciones:
cartas de unidades y las cartas de maniobra (tanto especiales El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
como normales) que haya jugado durante este combate defensor situado en un baluarte ser 6 mientras no se
(incluida la propia carta Reagrupar) y volver a aadirlas a su haya franqueado el baluarte (vase Baluartes, pg. 28).
mano.
El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
Adems, el jugador tambin podr elegir retirarse defensor a travs de un vado ser 6 slo durante la
ordenadamente al final de la ronda, sin padecer las consecuencias primera ronda de combate.
de una retirada en desbandada (vase Fin de la ronda, pg.
29). El nmero objetivo para un ejrcito que ataque a un
defensor situado en una regin de montaa a travs
de una ladera ser 6 slo durante la primera ronda
PASO 2. TIRADA de combate (un ejrcito que atacara desde una regin
montaosa a travs de una ladera no sufrira esta
DE COMBATE penalizacin).
Las cartas de evento y las habilidades especiales tambin
Los jugadores tirarn dados para infligir daos al ejrcito pueden modificar el nmero objetivo. Si este fuera el caso,
enemigo. Un jugador deber primero sumar todos los valores de lee atentamente el texto de la carta para comprobar si el
combate de todas las unidades que componen su ejrcito para modificador se aplica a la tirada de combate, a la repeticin por
determinar el valor de combate de ese ejrcito. liderazgo o a ambas.
28 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

Adems, las cartas pueden sealar que hay que sumar o ejemplo, el texto de una carta de evento podra indicar que el
restar a una tirada de combate. Esto significa que el valor modificador al nmero objetivo se aplicar slo a la tirada de
indicado se sumar o restar de cada uno de los resultados en los combate o slo a la repeticin por liderazgo).
dados. El nmero objetivo no se podr modificar por debajo de
2 ni por encima de 6. Ejemplo: el jugador de los Pueblos Libres tiene un
ejrcito con dos soldados enanos, unos veteranos
enanos, Din y una ficha de liderazgo. El valor
PASO 3. REPETICIN de combate es 4 (2 por los dos soldados y 2 por los
veteranos). El jugador utiliza la maniobra de
POR LIDERAZGO combate de los veteranos enanos, con lo que tira
tres dados blancos y un dado negro. La tirada
Si un ejrcito cuenta con liderazgo, el jugador podr repetir resultante es: 2, 3, 3 y 4 (ningn acierto). Por
algunos de los dados que durante la tirada de combate no suerte, el jugador de los Pueblos Libres puede
llegaron a acertar. El jugador podr repetir tantos dados fallidos repetir la tirada de tres dados gracias a su
como el liderazgo total de su ejrcito, pudiendo elegir entre liderazgo. Decide repetir el dado negro y dos de los
dados blancos o negros. El nuevo resultado que obtenga ser el dados blancos.
definitivo.
Los dados utilizados en la repeticin por liderazgo conseguirn
un acierto del mismo modo que en la tirada de combate, a
PASO 4. RESOLUCIN
menos que se indique lo contrario en el texto de una carta (por
DEL DAO
Por cada acierto contra un ejrcito se aadir un indicador de
dao a ese ejrcito. Los indicadores se colocarn en la regin
que contenga el ejrcito. Los efectos del dao debern tratarse
B A L U A RT E S durante este paso.
Hay varias cartas de evento y habilidades especiales que pueden
Hay tres regiones del tablero (Colina del Cuervo, Puerta afectar a la cantidad de dao que reciba un ejrcito, ya sea
Principal y Estribacin Oriental) que se consideran sumando dao, restndolo o evitndolo. Estos efectos se
baluartes y que se distinguen por un nmero que determinarn despus de aadir los indicadores de dao y antes
representa el factor de proteccin del baluarte, inscrito de asumir cualquier baja.
dentro de un tringulo gris.

ASUMIR BAJAS
Durante este paso los jugadores podrn eliminar unidades para
reducir la cantidad de dao acumulado en su ejrcito.
Por cada unidad militar que el jugador decida eliminar de
su ejrcito podr retirar hasta dos indicadores de dao de
Si un ejrcito defensor es atacado mientras se encuentra ese ejrcito.
dentro de un baluarte, cualquier dao que se le inflija se Las unidades retiradas de la partida se dejan a un lado
aadir en vez de ello a su factor de proteccin. Cuando junto con las otras figuras que no se estn utilizando.
los indicadores de dao alcancen el factor de proteccin Podrn volver a incorporarse de nuevo ya sea mediante
se considerar que se ha franqueado el baluarte y una ficha de reclutamiento o una carta de evento.
cualquier dao a partir de ese momento se infligir
contra el ejrcito defensor.
Cuando se haya franqueado el baluarte, el nmero
BAJAS OBLIGADAS
Un jugador no estar obligado a asumir bajas a menos que el
objetivo para lograr un acierto contra el ejrcito que lo
nmero de indicadores de dao supere el nmero de unidades
ocupa volver a ser 5 a partir de la ronda siguiente.
militares en su ejrcito o bien su ejrcito se haya retirado en
El dao contra un baluarte es permanente. Este dao desbandada (vase Fin de la ronda, en la pgina siguiente).
no podr ser retirado mediante la accin Recuperar
Si el nmero de indicadores de dao de un ejrcito supera la
ni tampoco mediante el uso de una habilidad o el efecto
cantidad de unidades que lo componen, el jugador que controle
de una carta (a menos que se especifique lo contrario en
ese ejrcito deber asumir bajas y perder unidades (retirando
dicha carta o habilidad).
dos indicadores de dao por cada unidad retirada) hasta que la
Atencin: si una habilidad anula o cantidad de indicadores de dao sea igual o inferior al nmero
previene algn dao (como la habilidad de unidades en el ejrcito.
Muro de lanzas de los lanceros elfos),
dicha habilidad podr usarse para anular
o prevenir el dao contra un baluarte.
Captulo X: combate 29

EJEMPLO

Un ejrcito con 3 Como ahora la cantidad Ahora tiene 2 Finalmente


unidades ya cuenta de indicadores (5) supera unidades y 3 ha sobrevivido
con 2 indicadores el nmero de unidades (3), indicadores de dao, una unidad y
de dao. Durante el jugador deber asumir por lo que deber ha quedado un
el combate recibe 3 bajas. Retira una unidad y seguir asumiendo indicador de
indicadores ms. 2 indicadores de dao. bajas. Retira otra dao, por lo que
unidad del tablero y no es necesario que
con ello 2 indicadores asuma ninguna
ms. baja ms.

DESTRUCCIN DE UN EJRCITO
Si todas las unidades de un ejrcito son eliminadas, todos los
RETIRADA ORDENADA
personajes y fichas de liderazgo que hubiera en ese ejrcito Un ejrcito se retirar ordenadamente si el defensor ha jugado
tambin son eliminados. Cualquier personaje eliminado ser la carta Reagrupar y decide terminar el combate al final de la
retirado permanentemente de la partida. ronda.
Un ejrcito defensor podr moverse a una regin adyacente
PASO 5. FIN DE LA RONDA siempre y cuando:
esa regin no contenga un ejrcito enemigo o un
Un combate concluye al final de una ronda en la que uno de emplazamiento controlado por el enemigo;
los dos ejrcitos ha sido eliminado por completo o bien si se esa regin no est adyacente a una regin que contenga
da alguna de las condiciones sealadas a continuacin. Si no, el un ejrcito enemigo (incluido el ejrcito atacante) y;
combate prosigue con el inicio de una nueva ronda.
esa regin no est al otro lado de un vado.
El atacante se repliega: el atacante decide detener el
ataque. El combate concluye de inmediato. Excepcin: un ejrcito siempre podr retirarse a
una regin adyacente que contenga un ejrcito
El defensor se retira ordenadamente: si en esta ronda
amigo o un emplazamiento que est bajo el
el defensor jug la carta Reagrupar, podr retirarse
ordenadamente al final de la ronda, moviendo el ejrcito control del jugador que se retira.
en retirada a una regin adyacente (vase Retirada
ordenada, ms adelante).
El defensor se retira en desbandada: si en esta ronda el
defensor no eligi la carta Reagrupar, podr de todos
modos retirarse a una regin adyacente pero padecer los
efectos de una retirada en desbandada (vase Retirada E F E C TO S Q U E I N F L I G E N D A O
en desbandada, pg. 30).
El atacante deber declarar primero si desea replegarse. Luego, Mediante el uso de algunas cartas de evento o
si el atacante decide proseguir el combate, el defensor podr habilidades especiales los jugadores podrn infligir daos
decidir si se retira. a un ejrcito sin entrar en combate. Si esto sucediera,
Si el ejrcito defensor es eliminado o bien se retira, el atacante el dao se resolver exactamente de la misma forma
podr avanzar (vase Avanzar tras el combate, pg. 30). que durante el paso Resolucin del dao de la ronda
de combate, asignando primero los indicadores de
Atencin: si ambos ejrcitos han sido dao (con los efectos defensivos que correspondiera)
eliminados, el defensor mantendr el control de y luego asumiendo las bajas obligadas si el nmero de
la regin en la que se libr el combate. indicadores de dao fuera superior a la cantidad de
unidades en ese ejrcito.
30 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

AVANZAR DESPUS DEL COMBATE


EJEMPLO Si el ejrcito defensor se ha retirado o ha sido eliminado, el
atacante habr ganado el combate y podr ocupar la regin que
ahora est vaca con cualquier unidad de su ejrcito.
Si lo desea, el atacante podr avanzar con slo algunas unidades
de su ejrcito, dividiendo de este modo su ejrcito (vase pgina
22). Como es habitual, si el ejrcito que avanza tuviera algn
indicador de dao, deber dividirse de tal modo que la cantidad
de dao en cada contingente del ejrcito no supere el nmero
A de unidades.

ATAQUES COMBINADOS
B Este tipo de ataque se realiza con la accin Ataque combinado
mediante un resultado de Ejrcito, y podr hacerse siempre
y cuando el jugador tenga ms de un ejrcito adyacente a la
regin atacada.
Un ataque combinado se resuelve como un combate normal,
con la diferencia de que el atacante elige, al principio de cada
ronda, cul de sus ejrcitos adyacentes al defensor combatir en
esta ronda.
Un ejrcito de los Pueblos Libres situado al norte de las Slo el valor de combate, liderazgo, tipos de unidades y otras
Ruinas de Valle es atacado por un ejrcito de la Sombra caractersticas del ejrcito elegido sern pertinentes para esa
(A). En la primera ronda de combate el jugador de los ronda de combate, y todos los aciertos logrados por el defensor
Pueblos Libres utiliza la carta Reagrupar y al final durante esa ronda se aplicarn contra dicho ejrcito atacante.
de la ronda decide retirar ordenadamente su ejrcito. El
ejrcito no podr retirarse cruzando el vado ni tampoco a
las Ruinas de Valle (que estn adyacentes al ejrcito "B"
y controladas por la Sombra). As pues, el ejrcito de los ACLARACIONES SOBRE LOS
Pueblos Libres slo podr retirarse hacia el oeste.
ATAQUES COMBINADOS
La superioridad sobre el terreno nicamente se
comprobar una vez, antes de la primera ronda de
Si el ejrcito que se retira no puede moverse a una regin que combate, as que depender del primer ejrcito que
cumpla con todas las condiciones especificadas anteriormente ataque.
ser el atacante (en vez del defensor) quien elija una regin
adyacente a la que se mover el ejrcito en retirada. Adems, El atacante siempre recuperar cualquier carta de unidad
el ejrcito en retirada sufrir un dao adicional. La regin y maniobra especial que hubiera usado cuando cambie el
elegida no podr contener ni un ejrcito del atacante ni un ataque a un ejrcito distinto.
emplazamiento que ste controle. El nmero objetivo de cada ejrcito se ver afectado por
Si no existiera ninguna regin disponible a la que pudiera un vado o una ladera slo la primera vez que ese ejrcito
desplazarse el ejrcito, ste no podr retirarse. ataque.
Despus de un ataque combinado con xito, el atacante
slo podr entrar en la regin que haya quedado vaca
RETIRADA EN DESBANDADA con uno de sus ejrcitos (o parte de l). No es posible
avanzar con unidades que pertenezcan a distintos
Un ejrcito se retira en desbandada si el defensor decide ejrcitos atacantes.
abandonar el combate pero no ha jugado la carta Reagrupar
durante esta ronda. Si el ltimo ejrcito atacante que particip en el ataque
combinado result eliminado por completo pero el
Cuando un ejrcito se retira en desbandada deber asumir defensor tambin result eliminado o se retir, el
bajas y perder unidades hasta quedarse como mximo con un atacante habr ganado el combate (siempre que al menos
indicador de dao. Despus el ejrcito podr moverse a una otro de los ejrcitos atacantes hubiera sobrevivido) y
regin adyacente, siguiendo las mismas reglas y restricciones que podr avanzar con uno de los ejrcitos participantes.
se aplican a una retirada ordenada.
Captulo XI: condiciones de victoria 31

CAPTULO XI:

CONDICIONES
D E V I C TO R I A

L
a victoria en La Batalla de los Cinco Ejrcitos depende
del control de unas zonas clave del tablero (los
emplazamientos y la Puerta Principal). La muerte de
Bolgo, el comandante de los ejrcitos de la Sombra, o el
avance del indicador de destino, tambin pueden decidir la
victoria, tal como se indica ms adelante.
El control de las siguientes localizaciones le aporta puntos de
victoria al jugador de la Sombra:
los baluartes (Colina del Cuervo, Puerta Principal y
Estribacin Oriental) valen 4 puntos cada uno;
los dems emplazamientos (Ruinas de Valle,
Campamento, Laderas Bajas y Puente Cado) valen 2
puntos cada uno.
El jugador de los Pueblos Libres gana inmediatamente si se
cumple cualquiera de las siguientes condiciones:
Bolgo es eliminado;
Beorn entra en juego y el jugador de la Sombra tiene
menos de 6 puntos de victoria;
el indicador de destino llega a la casilla 15 del marcador.
El jugador de la Sombra gana al final de un turno si controla
10 o ms puntos de victoria o gana inmediatamente si controla
10 o ms puntos y la Puerta Principal.
32 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

CAPTULO XII: Las guilas que se hayan reclutado siempre debern colocarse en
la casilla del Nido de las guilas.

REGLAS Atencin: las figuras de guilas que se coloquen


en el Nido de las guilas como resultado de una

ADICIONALES carta de evento no podrn usarse hasta que las


guilas entren en juego.

MOVER LAS GUILAS


L
as habilidades de los personajes y de las unidades especiales
estn resumidas en sus tarjetas de referencia. Todos los
Las guilas y el Seor de las guilas siempre salen del Nido de
personajes tienen reglas especiales, pero algunos de ellos
las guilas y regresan a l desde el campo de batalla en cada
requieren una explicacin ms detallada.
turno.
Al principio del turno las guilas estarn siempre en el Nido.
EL SEOR DE LAS GUILAS Se movern al campo de batalla en el momento en que se
emplee la habilidad General del Seor de las guilas. En ese
Y LAS GUILAS DE LAS momento, todas las guilas (incluido el Seor de las guilas) se
movern a cualquier lugar del tablero. La regin concreta a la
MONTAAS NUBLADAS que se muevan no importa: lo que verdaderamente importa es el
territorio.

El Seor de las guilas no es un personaje normal y las guilas Las guilas regresarn al Nido cuando se hayan utilizado (vase
tampoco son unidades ms adelante). Al final del turno, aun cuando no hayan sido
militares normales. No e s l eor
empleadas, tambin debern regresar al Nido.

siguen las mismas reglas
de las Guilas

Cuando est
8
que el resto de personajes disponible, puedes
utilizar un resultado

UTILIZAR LAS GUILAS


de Personaje para colocar el

y unidades y slo obedecen Seor de las guilas y un guila


en el Nido de las guilas.

las reglas especificadas en Cuando entre en juego, pon


tambin en juego las guilas de

sus tarjetas de referencia y


las Montaas Nubladas.
Las guilas entrarn en juego cuando el Seor de las guilas
en las cartas de evento que entre en juego.
los mencionen de forma Para utilizar las guilas, primero debern salir del Nido mediante
explcita. la habilidad General del Seor de las guilas. Despus el
jugador de los Pueblos Libres podr usar un resultado de
seor Guilas Movilizacin para activar la habilidad Altivas y fuertes. Al
RECLUTAR A
de las

General. Antes de elegir tu dado de accin, puedes descartar


la ficha de activacin que hubiera sobre esta tarjeta para
hacerlo podr mover a una o ms guilas (incluido el Seor de
colocar un guila en el Nido de las guilas o para recoger
las guilas) desde el tablero al Nido. Por cada guila que haya
LAS GUILAS
todas las guilas que hubiera en el Nido y colocar cada una de

movido de esta forma atacar a un ejrcito de la Sombra en una


ellas en cualquier lugar del tablero.
Aparte de su habilidad como general, el Seor de las guilas
tiene las mismas habilidades que un guila normal de las
Montaas Nubladas.
regin que quede dentro del territorio en el que estaba el guila.
Las guilas no pueden
reclutarse mediante una Cada ataque deber realizarse contra un ejrcito distinto.
accin normal. Slo pueden
El jugador de los Pueblos Libres tirar entonces 3 dados para
reclutarse mediante:
cada ataque y lograr un acierto por cada resultado de 4 o ms.
determinadas cartas Cualquier dado fallido podr volverse a tirar una vez ms. La
de evento (incluso las Guilas de las MonTaas nuBladas tirada de ataque no puede modificarse de ninguna forma.
antes de que el Seor Las guilas de las Montaas Nubladas entrarn en juego cuando el
Seor de las guilas entre en juego.
Atencin: antes de iniciar un ataque se debe
de las guilas entre
en juego, si as lo haber movido todas las guilas que fueran a
indica en el texto de atacar.
la carta) o bien;
utilizando la
habilidad General
del Seor de las
guilas (en vez de
utilizar su habilidad las Guilas de las MonTaas nuBladas

para moverlas).
altivaS y fuerteS
Utiliza un resultado de Movilizacin para mover una o ms guilas
desde el tablero al Nido de las guilas. Por cada guila que muevas,
ataca a un ejrcito situado en una regin dentro del mismo territorio
en el que estaba el guila. Cada ataque deber realizarse contra
un ejrcito distinto. Tira tres dados en cada ataque y consigue un
acierto por cada resultado de 4 o ms. Podrs repetir la tirada una
vez para cada dado fallido.
Las guilas situadas en el tablero regresan al Nido de las guilas al
final de cada turno.
El Seor de las guilas se activa junto con las guilas y acta como
una de ellas.
Captulo XII: reglas adicionales 33

BEORN LMITE DE CAPACIDAD


Beorn nunca puede quedarse junto con otras unidades militares,
Beorn es un personaje muy ya sean amigas o enemigas. Si est en la misma regin que algn
poderoso y en el juego se Beorn
CaMbiapieleS
otro personaje de los Pueblos Libres, no se ver afectado por su
comporta prcticamente 11
Cuando est
disponible, puedes
presencia.
como un ejrcito. Su llegada utilizar un resultado
de Personaje para colocar a
Beorn en una regin adyacente

puede suponer la victoria al borde inferior del tablero.


Coloca 8 fichas de clera sobre

inmediata de los Pueblos BEORN Y LOS EJRCITOS


esta tarjeta.
Mientras Beorn o Thorin estn
en juego, aade un dado de
Libres si el jugador de la accin a tu reserva.

Sombra no controla en DE LA SOMBRA


ese momento 6 puntos de
victoria. Beorn no puede entrar en una regin que contenga un ejrcito
de la Sombra ni atravesarla.
Las fichas de clera son
una medida de la fuerza y
Beorn, CambiapieleS
A efectos de movimiento para los ejrcitos de la Sombra, Beorn
resistencia sobrehumanas de
Clera
Mueve a Beorn utilizando un resultado de Voluntad del Oeste o bien
descartando una ficha de clera y utilizando a la vez un resultado
equivale a un ejrcito de los Pueblos Libres:
de Personaje. Despus de moverse, Beorn podr atacar a una regin

Beorn. Estas fichas debern


adyacente.
Cuando Beorn ataque, tira cuatro dados y consigue un acierto por cada
resultado de 5 o ms. Podrs repetir la tirada una vez para cada dado un ejrcito de la Sombra no podr entrar en la regin en
colocarse sobre su tarjeta de
fallido.
En combate Beorn no utiliza cartas de evento ni de maniobra.
Beorn no puede estar junto con otras unidades militares. la que estuviera Beorn ni atravesarla;
personaje cuando entre en
Cada vez que Beorn reciba dao, retira en vez de ello
tantas fichas de clera como dao haya recibido. Si
se queda sin fichas de clera, retira a Beorn de la

juego. Beorn empezar con


partida.
Beorn no puede recuperarse y no se ve
afectado por la maniobra de combate
un ejrcito de la Sombra no podr usar la accin
8 fichas de clera pero se
de los huargos.
Movimiento rpido y cruzar por una regin adyacente
podrn conseguir ms fichas a Beorn: deber detenerse en cuanto entre en una regin
(hasta un mximo de 16) adyacente a ste.
mediante algunas cartas de Beorn puede atacar a los ejrcitos de la Sombra situados en
destino. regiones adyacentes y stos a su vez pueden atacarle a l.

Fichas de clera
BEORN EN COMBATE
En gran medida, cuando Beorn est en combate se comporta
de manera similar a un ejrcito de los Pueblos Libres con las
siguientes diferencias:
Reverso (de valor 1) Anverso (de valor 1) La superioridad sobre el terreno ni se determina ni se
aplica.
Beorn no utiliza cartas de evento ni de maniobra de
combate.
Cuando Beorn est en combate, tirar 4 dados y lograr
un acierto con cada resultado de 5 o ms. Cualquier
Reverso (de valor 5) Anverso (de valor 5) dado fallido podr volver a tirarse una vez ms, del
mismo modo que un ejrcito con liderazgo. Las cartas
de destino que estn en juego pueden modificar estos
valores.
MOVIMIENTO Beorn sufre una penalizacin cuando ataca un baluarte o
Beorn podr moverse hasta 3 regiones con un resultado de ataca a travs de un vado o ladera arriba, al igual que un
Voluntad del Oeste. El jugador de los Pueblos Libres tambin ejrcito normal.
podr usar en vez de ello un resultado de Personaje, siempre
y cuando descarte una ficha de clera de Beorn. Mover a Si Beorn sufre dao, en vez de recibir indicadores de
Beorn no se considera una accin normal de Movimiento de dao perder ese mismo nmero de fichas de clera. Si se
personajes, ya que el resto de personajes de los Pueblos Libres queda sin ninguna ficha, se retirar de la partida.
no podrn moverse al mismo tiempo. Beorn puede retirarse del mismo modo que un ejrcito
Tras completar su movimiento, Beorn podr atacar a un ejrcito y con las mismas limitaciones y penalizaciones, con la
de la Sombra en una regin adyacente. excepcin de que no puede retirarse a una regin que
contenga un ejrcito amigo.
Atencin: Beorn puede recuperar un
Beorn no puede recuperarse nunca.
emplazamiento vaco controlado por el jugador
de la Sombra sin tener que detenerse en l. Beorn no se ve afectado por la maniobra de combate de
los huargos.
Beorn no puede participar en un ataque combinado.
34 La Batalla de los Cinco Ejrcitos

GRANDES MURCILAGOS unidad normal, si todava quedara alguna figura de gran


murcilago en ese territorio, el jugador de la Sombra
recuperar la carta Como vampiros, pudindola usar
Los grandes murcilagos de nuevo en la siguiente ronda de combate.
no son unidades militares Grandes MurcilaGos
Cualquier figura de gran murcilago que no se haya utilizado se
normales. No siguen las Los grandes murcilagos empiezan la partida en juego.

retirar del tablero al final del turno.


mismas reglas que las dems
unidades y slo obedecen las
reglas que se especifican en
su tarjeta de referencia y en
BOLGO
las cartas de evento donde se
les menciona explcitamente. Bolgo es el poderoso lder
del ejrcito de la Sombra. BolGo
Slo entra en juego si Hijo de azoG

Si al menos una regin del

hubiera un ejrcito de la Valle est ocupada por un

PONER EN
ejrcito de la Sombra, puedes
Grandes MurcilaGos utilizar un resultado de

nube de murCilaGoS Sombra presente en al Movilizacin para colocar a


Bolgo junto con un gran orco
en una regin de movilizacin.
menos una regin del Valle
Puedes utilizar un resultado de Movilizacin y retirar un gran

JUEGO LOS
murcilago de un territorio para elegir uno de tus ejrcitos situado Descubre una ficha de
en el mismo territorio que el murcilago y moverlo. reclutamiento en cada una de

(territorio rojo), pero ser


las regiones de movilizacin.
Como vampiroS
Si controlas las Ruinas de Valle,
Si hay uno o ms grandes murcilagos presentes en el territorio en coloca tres fichas de guardia

GRANDES ms fuerte si entra en juego


el que tiene lugar el combate, aade la carta de maniobra Como personal sobre esta tarjeta. Si
vampiros a tu mano. no controlas las Ruinas, coloca
Al final de cada turno retira todos los murcilagos del tablero. slo una.
cuando el jugador de la
MURCILAGOS Sombra controle las Ruinas
de Valle, ya que empezara
El nmero de grandes con tres fichas de guardia
murcilagos que entran personal en vez de una.
BolGo, hijo de azoG

Con fuerzaS renovadaS


en juego lo determina el Si controlas al menos dos emplazamientos, puedes

Bolgo es el nico personaje


utilizar un resultado de Movilizacin para colocar una ficha

jugador de la Sombra durante la fase 4 del turno de juego. ste de reclutamiento en cuatro regiones distintas de las Tierras
Abruptas.

podr elegir cuntas figuras de grandes murcilagos entran en del que dispone el jugador Guardia perSonal
Puedes descartar una ficha de guardia personal para evitarle

juego (hasta un mximo de 6) de tal modo que la suma de de la Sombra. Su habilidad al ejrcito que contenga a Bolgo todo el dao que se le hubiera
infligido durante una ronda de combate o que
hubiera recibido por cualquier otro motivo.

grandes murcilagos y fichas de liderazgo sea igual al nmero de Guardia personal es muy
dados de accin que tenga en su reserva. importante, porque si Bolgo
muere el jugador de los
Tras decidir cuntos grandes murcilagos utilizar, los Pueblos Libres ganar de
coloca sobre el tablero. De igual manera que las guilas, inmediato la partida.
los murcilagos se asignan a un territorio y no a una regin
concreta. Da lo mismo la regin concreta en la que se encuentre Gracias a la habilidad Guardia personal, Bolgo puede
la figura; podr usarse en cualquier lugar del territorio, incluida descartar una ficha de guardia personal para anular todo el dao
esa regin. que haya recibido en una ronda de combate el ejrcito en el que
se encuentra. Esta habilidad es indispensable para mantener a
Bolgo con vida y tambin hace que el ejrcito que se mueva con
l sea tremendamente resistente en combate.
UTILIZAR LOS GRANDES Como cualquier otro personaje, Bolgo ser eliminado si el
MURCILAGOS ejrcito con el que est es destruido por completo.
Hay dos formas distintas de utilizar los grandes murcilagos. Cuando est solo no puede atacar ni ser atacado.
La habilidad Nube de murcilagos se utiliza durante La guardia personal tambin puede proteger el ejrcito en el que
la ronda de acciones para ayudar al movimiento de est Bolgo de cualquier dao que no se derive de un combate
los ejrcitos de la Sombra. El jugador de la Sombra (por ejemplo, el dao provocado por las habilidades especiales
podr utilizar un dado de Movilizacin y retirar un de Thranduil o Gandalf). La guardia personal de Bolgo slo
gran murcilago de un territorio para mover uno de puede prevenir el dao al ejrcito en el que ste se encuentre.
sus ejrcitos en ese territorio. De este modo el jugador
de la Sombra dispondr de mayor movilidad, ya que
normalmente el resultado de Movilizacin no puede
emplearse para mover ejrcitos.
La habilidad Como vampiros se utiliza como maniobra
durante el combate. Si hay una o ms figuras de gran
murcilago presentes en el territorio en el que tiene
lugar el combate (considerando la ubicacin del ejrcito
defensor), entonces el jugador de la Sombra aadir
la carta de maniobra especial del mismo nombre a su
mano. Luego, durante una ronda de combate, podr
decidir jugar la carta como maniobra. Si lo hace y el
ejrcito de la Sombra inflige al menos un dao en esa
ronda, el jugador de la Sombra podr retirar una figura
de gran murcilago de ese territorio e infligir as un dao
adicional. A diferencia de la carta de maniobra de una
ndice 35

NDICE CAPTULO VI:


CARTAS DE EVENTO
RECUPERAR EJRCITOS . . . . . . . 25

CAPTULO X:
Y DE HISTORIA . . . . . . 14 COMBATE . . . . . . . . 26
LAS CARTAS DE EVENTO
Y EL MAZO DE EVENTOS . . . . . . . . . . . 14 INICIAR UN COMBATE . . . . . . . 26
CAPTULO I: LAS CARTAS DE HISTORIA DETERMINAR LA SUPERIORIDAD

INTRODUCCIN . . . . . . 2 Y LOS MAZOS DE HISTORIA . . . . . . . . . 14 SOBRE EL TERRENO . . . . . . . . . . . . . 26

LISTA DE COMPONENTES . . . . . . . . . . . 3 ROBAR CARTAS . . . . . . . . . . . 15 PREPARAR LA MANO DE CARTAS . . 26


RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . 3 Mazos agotados . . . . . . . . . . . . . . . 15
SECUENCIA DE COMBATE . . . . . . 26
RESUMEN DE LOS COMPONENTES . . 4 JUGAR UNA CARTA DE EVENTO
O DE HISTORIA COMO ACCIN . . 15 PASO 1. MANIOBRA . . . . . . . . . 26
UTILIZAR LA MANIOBRA DE COMBATE
CAPTULO II: Requisitos para jugar una carta . . . . . . . . 15
Efectos de una carta . . . . . . . . . . . . . 15 DE UNA CARTA DE UNIDAD . . . . . . . . . 27
PREPARACIN Descartar cartas tras su uso . . . . . . . . . 15 UTILIZAR UNA CARTA DE EVENTO . . . . . 27
UTILIZAR UNA CARTA
DE LA PARTIDA . . . . . . . 6
Paso 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 CAPTULO VII: DE MANIOBRA ESPECIAL . . . . . . . . . . 27
UTILIZAR LA CARTA
Paso
Paso
2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
DESTINO . . . . . . . . . 16 DE REAGRUPAMIENTO . . . . . . . . . . . . 27
Paso 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 FICHAS DE DESTINO . . . . . . . . . 16
Paso 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 PASO 2. TIRADA DE COMBATE . . . . 27
Paso 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 LA INFLUENCIA DEL DESTINO . . . . 16 ACTIVAR MANIOBRAS DE COMBATE
Paso 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 ROBAR FICHAS DE DESTINO . . . . . . . . . 16 DE LAS UNIDADES . . . . . . . . . . . . . . 27
AVANZAR EL INDICADOR DE DESTINO . . . . 17 NMERO OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . 27
POSICIONES INICIALES EN EL
. . . . . . . . . . . ROBAR Y JUGAR CARTAS17
MARCADOR DE DESTINO . . . . . . . 6 PASO 3. REPETICIN
DE DESTINO . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PREPARACIN DE LOS EJRCITOS . . 7 POR LIDERAZGO . . . . . . . . . . 28
CAPTULO VIII: PASO 4. RESOLUCIN DEL DAO . . 28
CAPTULO III: PERSONAJES Y LIDERAZGO 18 BALUARTES . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

COMPONENTES DEL JUEGO 8 ASUMIR BAJAS . . . . . . . . . . . . . . . 28


Bajas obligadas . . . . . . . . . . . . . . . 28
PONER EN JUEGO UN PERSONAJE . 18
EL TABLERO . . . . . . . . . . . . . 8 Destruccin de un ejrcito . . . . . . . . . . 29
REGIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
PERSONAJES EN JUEGO . . . . . . . 19 EFECTOS QUE INFLIGEN DAO . . . . . . . 29
DIVISORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 MOVER PERSONAJES . . . . . . . . 19 PASO 5. FIN DE LA RONDA . . . . . 29
EJEMPLOS DE DIVISORIAS . . . . . . . . . . . 9 RETIRADA ORDENADA . . . . . . . . . . . 29
EMPLAZAMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . 9
UTILIZAR PERSONAJES . . . . . . . 19
RETIRADA EN DESBANDADA . . . . . . . . . 30
BALUARTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 GENERALES . . . . . . . . . . . . . 19 AVANZAR DESPUS DEL COMBATE . . . . . . 30
REGIONES DE MOVILIZACIN . . . . . . . . 10 ACTIVAR GENERALES . . . . . . . . . . . . 19
PUNTOS DE MOVILIZACIN UTILIZAR LOS GENERALES . . . . . . . . . . 19
ATAQUES COMBINADOS . . . . . . 30
DE TRASGOS Y DESFILADEROS . . . . . . . . 10 ACLARACIONES SOBRE
EL NIDO DE LAS GUILAS . . . . . . . . . . 10
EL MEDIDOR DE ALCANCE . . . . . 20 LOS ATAQUES COMBINADOS . . . . . . . . 30
EL MARCADOR DE DESTINO . . . . . . . . . 10 FICHAS DE LIDERAZGO . . . . . . . 20
COLOCAR Y RETIRAR FICHAS CAPTULO XI:
FIGURAS DEL JUEGO . . . . . . . . 10
UNIDADES MILITARES . . . . . . . . . . . . 10
DE LIDERAZGO . . . . . . . . . . . . . . . 20 CONDICIONES
UNIDADES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . 10
CAPTULO IX: DE VICTORIA . . . . . . . 31
PERSONAJES . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
EJRCITOS . . . . . . . . . 21 CAPTULO XII:
CAPTULO IV: LMITE DE CAPACIDAD . . . . . . . 21 REGLAS ADICIONALES . . 32
EL TURNO DE JUEGO . . . . 11
Fase 1 Preparacin . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADES MILITARES . . . . . . . . 21 EL SEOR DE LAS GUILAS Y LAS
Fase 2 Activacin de generales . . . . . . . 11 EJRCITOS CON LIDERAZGO . . . . . . . . . 21 GUILAS DE LAS MONTAAS
Fase 3 Destino . . . . . . . . . . . . . . . 11
Fase 4 Liderazgo de la Sombra . . . . . . . 11 MOVER EJRCITOS . . . . . . . . . 22 NUBLADAS . . . . . . . . . . . . . 32
Fase 5 Ronda de acciones . . . . . . . . . 11 DIVIDIR UN EJRCITO . . . . . . . . . . . . 22 RECLUTAR A LAS GUILAS . . . . . . . . . 32
Fase 6 Fin de turno . . . . . . . . . . . . 11 Casos especiales . . . . . . . . . . . . . . 22 MOVER LAS GUILAS . . . . . . . . . . . . 32
COMBINAR EJRCITOS DESPUS UTILIZAR LAS GUILAS . . . . . . . . . . . 32
CAPTULO V: DEL MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . 23
BEORN . . . . . . . . . . . . . . . 33
EJRCITOS QUE MUEVAN MS
LOS DADOS DE ACCIN . . 12 DE UNA REGIN . . . . . . . . . . . . . . 23
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . 33
LMITE DE CAPACIDAD . . . . . . . . . . . . 33
LA RESERVA DE DADOS CONTROLAR LOS EMPLAZAMIENTOS
BEORN Y LOS EJRCITOS DE LA SOMBRA . . 33
DE ACCIN . . . . . . . . . . . . . 12 DE LOS PUEBLOS LIBRES . . . . . . . . . . . 23
BEORN EN COMBATE . . . . . . . . . . . . 33
UTILIZAR LOS DADOS DE ACCIN . 12 RECLUTAR EJRCITOS . . . . . . . 24
GRANDES MURCILAGOS . . . . . 34
COLOCAR FICHAS DE RECLUTAMIENTO . . . 24
TABLA DE REFERENCIA PONER EN JUEGO LOS GRANDES
UTILIZAR FICHAS DE RECLUTAMIENTO . . . 24
MURCILAGOS . . . . . . . . . . . . . . . 34
PARA LOS DADOS DE ACCIN . . . 13 ELIMINAR FICHAS DE RECLUTAMIENTO . . . 24
UTILIZAR LOS GRANDES MURCILAGOS . . 34
RECLUTAR UNIDADES DIRECTAMENTE . . . . 25
SUPERAR EL LMITE DE CAPACIDAD . . . . . 25 BOLGO . . . . . . . . . . . . . . . 34
LOS DESFILADEROS . . . . . . . . . . . . . 25
Un juego de ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO

TM

TM

Diseo del juego ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI y FRANCESCO NEPITELLO


Ilustraciones LUCAS GRACIANO, JON HODGSON y BEN WOOTTEN
Direccin artstica y diseo grfico FABIO MAIORANA
Figuras BOB NAISMITH
Diseo de las figuras MATTEO MACCHI y BOB NAISMITH
Fotografa CHRISTOPH CIANCI
Produccin y edicin ROBERTO DI MEGLIO y FABRIZIO ROLLA
Edicin suplementaria KRISTOFER BENGTSSON, KEVIN CHAPMAN, ANDREW POULTER y LEONARDO RINA

Edicin en espaol

Traduccin ORIOL GARCA

Adaptacin grfica ANTONIO CATALN y BASCU

Probadores: Gabriel Alonso, Kristofer Bengtsson, Rafael Brinner, Kevin Chapman, Melanie Chapman,
Steva Fields, Steven D. Fratt, Andrew Poulter, Leonardo Rina, Craig Rose, Ralf Schemmann y Chris Young.
Otros probadores: Jeremy Aloisi, Amado Angulo, Tim Cottrell, Miguel Antn, Luis DEstres, Joachim Gallhoff,
Xavier Garriga, Michael Hall, Randy Heath, Pepe Jara, Jonathan Kelly, Joshua Kelsey, Peter Bansel Klsch,
Gregori Morell, Nathan Peterson, Manuel Ros y KarlJohan Victor.

Un juego creado, editado y distribuido a nivel internacional por ARES GAMES SRL

Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italia


www.aresgames.eu
Edicin en Espaol por DEVIR IBERIA

Rossell 184, 6 1
08008 Barcelona, Espaa
www.devir.es

Tierra Media, El Hobbit, El Seor de los Anillos, La Guerra del Anillo y todos los personajes, objetos, eventos y lugares que aparecen en ellos son
marcas comerciales registradas de The Saul Zaentz Company que opera bajo la denominacin comercial de Middle-earth Enterprises y que se utilizan
bajo licencia de Sophisticated Games Ltd y sus respectivos licenciatarios. La Batalla de los Cinco Anillos 2014 Ares Games Srl. 2014 Sophisticated
Games Ltd.Atencin! No apto para nios menores de tres aos; contiene piezas pequeas que podran ingerirse. Fabricado en China. Conserva esta
informacin para posibles consultas.
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