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Guida duso

Traduzione italiana
Enrico Ganni
Carlo Brentari
Editing
Francesca Cretti
Silvia Larentis
Localizzazione software
Adriano Costa
Localizzazione grafica
Marika Di Meglio
Supervisione tecnica
Matteo Adami
Daniele De Martin
Fotocomposizione del manuale
Tania Osele
Copertina
Riccardo Beatrici

2005 Edizioni Centro Studi Erickson


Loc. Spini, 154
38014 Gardolo (TN)
tel. 0461 950690 fax 0461 950698
www.erickson.it info@erickson.it

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione


con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa
autorizzazione dellEditore.
INDICE

Introduzione p. 4
Login p. 4
Menu p. 4
Notte 1 p. 7
Gioco 1: Il mago nellerba p. 7
Notte 2 p. 8
Gioco 2: Il tesoro di Teplotaxl p. 8

Notte 3 p. 9
Gioco 3: Il gioco della caverna p. 9
Notte 4 p. 9
Gioco 4: Quadrati p. 9
Notte 5 p. 10
Gioco 5: Noci di cocco p. 11
Notte 6 p. 11
Gioco 6: PacBon p. 11
Notte 7 p. 12
Gioco 7: Il tesoro del faraone p. 12
Notte 8 p. 13
Gioco 8: Il Gran Premio delle Combinazioni p. 13
Notte 9 p. 13
Gioco 9: Il gioco delle frecce p. 14
Notte 10 p. 14
Gioco 10: Lo slittino di Eulero p. 14
Notte 11 p. 14
Gioco 11: Il campionato della magia
Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Introduzione
Per superare la paura della matematica, ecco lo straordinario viaggio
nel mondo dei numeri di Roberto, un ragazzino di 10 anni che, con
laiuto di un buffo mago che gli appare in sogno, impara formule
aritmetiche e risolve quesiti numerici sempre pi complicati, tanto
che alla fine la matematica gli apparir affascinante e sorprendente.
Le attivit sono rivolte ai ragazzi dai 10 anni in su e sono raggrup-
pate in 10 sezioni con altrettanti giochi, corrispondenti alle notti in
cui Roberto sogna il mago, liberamente selezionabili e gradualmente
pi complesse. Gli argomenti proposti con spiegazioni da parte del
mago ed esercizi da risolvere vanno dai numeri primi alle radici
quadrate, dalle frazioni alle elevazioni a potenza, dal calcolo
combinatorio ai numeri infiniti.
Il CD-ROM contiene anche una sezione in cui lo studente pu trovare i
nomi dei matematici pi famosi (da Pitagora a Eulero) e le definizioni
dei concetti principali trattati nel programma.
Basato sul celebre libro per ragazzi Il mago dei numeri (Einaudi,
1997) dello stesso autore, questo software si presenta come unottima
alternativa al programma scolastico tradizionale, per riscoprire la
matematica e i suoi concetti pi ostici in modo divertente, originale
e intelligente.

Login
Per accedere al programma occorre registrarsi con Nome e Cognome
e cliccare sulla piuma a destra. Segue una scena introduttiva dove il
professore di matematica di Roberto, prof. Mandibola, spiega una noiosa
lezione di matematica alla classe. Al successivo rientro nel programma,
basta selezionare il proprio nome e cliccare sulla piuma a destra per
entrare direttamente nei giochi, saltando la scena iniziale.

Menu
Il menu consiste in una videata notturna in cui sono visibili 11 lune
che, al passaggio del mouse, si attivano mostrando il loro numero (da
1 a 11) e il gioco corrispondente, che pu essere cliccato indipenden-
temente dallo svolgimento dellattivit. Nella barra in basso, partendo
da sinistra, sono presenti i seguenti pulsanti di navigazione:
frecce: per procedere avanti e indietro nelle scene;
naso del mago: per regolare il volume dellaudio;

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

topolini: al clic si apre una videata riassuntiva di tutti i giochi svolti


con i punteggi ottenuti (punteggi parziali e punteggi totali quando
sono previsti pi livelli);
punti interrogativi: per riascoltare le istruzioni relative alla sezione
in cui ci si trova;
pergamena: nei giochi i punti interrogativi diventano una perga-
mena con una i che, se cliccata, ripete le istruzioni specifiche
del gioco;
libro: per accedere al Glossario che contiene la definizione dei
concetti matematici spiegati nel programma;
lente: per accedere alla Lista del cercatrova, dove vengono
elencate le notti (cliccabili) in cui sono spiegati i concetti cercati;
dalla lente si pu accedere anche allIndice delle notti che presenta
la spiegazione scritta e orale dei singoli contenuti;
valigia: per uscire dal programma; al clic su di essa, il mago chieder
la conferma, invitando a cliccare sullimmagine corrispondente;
pausa: cliccando sulla barra spaziatrice il programma rimane in
pausa fino al successivo sblocco con la barra spaziatrice.

Le 10 notti e i 10 giochi sono liberamente selezionabili e da essi si pu


uscire in qualunque momento cliccando sulla luna in alto a sinistra.
Per passare da una notte allaltra senza tornare nel menu, si possono
cliccare le lune in alto. Per accedere invece allundicesima notte
(Il campionato della magia) bisogna aver prima risolto tutti i giochi
a tutti i livelli previsti. sempre possibile rifare i giochi (pulsante
Gioca di nuovo).
I punteggi dei giochi gi svolti vengono salvati, per cui il giocatore
che rientra nel programma con lo stesso nome pu svolgere i giochi
che gli mancano. Le notti gi esplorate hanno uno sfondo arancione
anzich blu.
In tutti problemi proposti possibile risolvere gli esercizi da soli
(Voglio farlo io!, Lo so!), oppure vederli risolti da Roberto (Voglio
che continui Roberto!).
Se la risposta del giocatore non corretta, possibile ritentare pi
volte (Unaltra volta), oppure vedere la soluzione (Mostra la so-
luzione).

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

11 lune corrispondenti alle


notti da visitare

Per vedere i
Frecce per punteggi di Per
scorrere tutti i giochi accedere al
avanti e Glossario
indietro nelle
scene Per uscire
dal gioco

Per
riascoltare le
Naso per istruzioni Per accedere alla
regolare Lista del cercatrova
il volume e allIndice delle
dellaudio notti

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Notte 1
Nella prima notte Roberto e il mago dei numeri, che gli appare in
sogno, fanno conoscenza. Il mago spiega che i numeri sono infiniti
con lesempio di un chewing gum che si pu dividere allinfinito, e che
dall1 si possono comporre tutte le cifre.

Problema 1: moltiplicazioni con numeri a pi cifre di 1 (11, 111, 1111)


Problema 2: altre moltiplicazioni con numeri a pi cifre di 1

I numeri sono infiniti

Gioco 1: Il mago nellerba


In questo gioco bisogna calcolare per approssimazione il numero degli
elementi (lepri, topi, monete, ecc.) che appaiono per qualche secondo
tra i cespugli. Ci sono 5 possibilit (5 frecce a disposizione) da scrivere
entro il tempo limite (180 secondi). Se il numero digitato troppo alto
o troppo basso, la freccia colpir il bersaglio nella parte alta o bassa.
Si guadagna il punteggio in proporzione alla rapidit con cui viene
data la soluzione corretta.
Vi un unico livello di gioco.

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Notte 2
In questa notte Roberto e il mago si trovano in mezzo a una strana fo-
resta, dove gli alberi hanno la forma dell1. Il mago spiega limportanza
dello zero, il numero pi raffinato di tutti, poi introduce il concetto
di numeri elevati a potenza, chiamandoli numeri saltellati perch,
moltiplicati n volte per se stessi, come se facessero n saltelli.
Il mago spiega anche che ogni cifra ha un valore diverso a seconda
della posizione in cui si trova nel numero.
Problema 1: moltiplicazione del 2 per se stesso n volte
Problema 2: moltiplicazione del 5 per se stesso n volte (con la cal-
colatrice)
Problema 3: scomposizione e ricomposizione del numero 1986
Moltiplicazione del 5 per se stesso

Gioco 2: Il tesoro di Teplotaxl


Lobiettivo del gioco riuscire ad aprire una serratura per arrivare
al tesoro di Teplotaxl. Per fare questo bisogna risolvere i 3 livelli del
gioco, componendo 15 numeri romani (nel 2 e 3 livello si devono
anche risolvere delle moltiplicazioni). Vi un tempo massimo di 300
secondi. Per avere un aiuto possibile cliccare due pergamene in basso
a sinistra, che spiegano come si formano i numeri romani.

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Notte 3
Questa notte ambientata in una caverna dove il mago spiega a Roberto
la divisione e i numeri primi, che chiama numeri prncipi in quanto
divisibili solo per se stessi e per 1. Il mago svela anche alcuni trucchi
con i numeri principi: ad esempio, qualunque numero pari superiore
a 2 la somma di due numeri principi.

Problema 1: clic su tutti i numeri che non sono prncipi su un


tabellone da 2 a 50; se corretti, questi numeri spariscono lasciando in
evidenza solo i numeri primi
Esercizio: digitando qualsiasi numero in un riquadro e cliccando
Ok, il computer calcola se si tratta di un numero principe; se non
lo , indica il numero per cui divisibile

Gioco 3: Il gioco della caverna


Una slotmachine mostra una rapida successione di numeri su un con-
tatore. Il giocatore deve cliccare su S se quel numero un numero
principe, su No se il numero non lo . Vi sono 3 livelli di difficolt: i
numeri appaiono in 60 secondi (tempo a scalare), a velocit progressiva.
Da un livello si passa automaticamente al successivo.

Notte 4
In questa notte Roberto e il mago si trovano su una spiaggia. Il mago
propone delle divisioni con la calcolatrice per dimostrare che ci sono i
numeri infiniti. Spiega quindi i numeri frazionali e i decimali, introdu-
cendo anche i numeri irragionevoli, quei numeri cio che proseguono
allinfinito dopo la virgola. Per ultimo vi la spiegazione delle radici
quadrate, operazione definita come tirare fuori la rapa, e del calcolo
dellarea e dei lati di un quadrato.
Problema 1: moltiplicazioni con la virgola
Problema 2: domanda sui numeri infiniti
Problema 3: calcolo di radici quadrate (con la calcolatrice)
Problema 4: domanda sui numeri saltellati nei quadrati
Problema 5: misura dellarea di un quadrato

Gioco 4: Quadrati
In questo gioco si tratta di collocare allinterno di quadrati sempre pi
grandi (partendo da un quadrato 3x3) dei pezzi composti da quadra-
tini assemblati in varie forme geometriche che cadono dallalto. Per
accelerare la velocit di caduta dei pezzi basta premere sulla barra
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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

spaziatrice, mentre per annullare i pezzi in caduta basta cliccarli con


il mouse. Al completamento di ciascun quadrato si passa a un livello
di difficolt maggiore.

Notte 5
Roberto e il mago si trovano su una spiaggia e loccasione per parlare
dei numeri triangolari viene fornita dalle noci di cocco che cadono dalla
palma su cui sono seduti. Il mago spiega che i numeri triangolari sono
infiniti e mostra alcune operazioni che possibile fare. Ad esempio,
sommando due numeri triangolari vicini, si ottiene sempre un numero
elevato alla potenza (saltellato).

Problema 1: calcolo di numeri triangolari in ordine crescente


Problema 2: composizione di un numero con al massimo 3 numeri
triangolari
Problema 3: domanda sui numeri saltellati
Problema 4: somma di numeri in successione e verifica del risultato

I numeri triangolari sotto forma di noci di cocco

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Gioco 5: Noci di cocco


Lo scopo del gioco dimostrare che tutti i numeri quadrati possono
essere scomposti in due numeri triangolari. Il numero appare in un
cartellino in alto a destra e pu essere scomposto in due o tre numeri
triangolari a scelta del giocatore. Ci sono delle casse quadrate che
scorrono in basso, da destra a sinistra, su un rullo e che devono essere
riempite con le quantit corrette di noci di cocco prese con una benna
dai mucchi triangolari di noci posti in alto a sinistra. Con il mouse si
regola lapertura della benna (cursore=freccia) fino alla quantit nume-
rica desiderata, poi con un clic si fanno cadere le noci allinterno della
cassa in corrispondenza della botola che si apre. Se non si abbastanza
veloci, la cassa scorre via e si passa alloperazione successiva. Il tempo
massimo, la velocit e la difficolt variano a seconda dei 3 livelli di
difficolt (selezionabili con la leva a sinistra).

Notte 6
Questa volta Roberto si trova in mezzo a un campo di carote in cui,
oltre al mago, sono presenti anche due lepri, che aiutano a spiegare
il concetto di numeri bonaccioni. Il mago spiega chi fosse Bonac-
cione, ovvero Fibonacci da Pisa, e in cosa consiste la successione di
Bonaccione (Fibonacci), in cui la somma dei due numeri precedenti
d come risultato il numero successivo. Aggiunge che questi numeri
sono importanti perch sono presenti in tutta la natura.

Problema 1: domanda sui numeri bonaccioni


Problema 2: inserire il numero delle coppie di lepri (riposta corretta
automatica dopo 3 tentativi errati)

Gioco 6: PacBon
Nel labirinto del professor Mandibola Roberto deve mangiare tutte
le ciambelle (ciascuna delle quali nasconde un numero bonaccione)
muovendosi con le frecce della tastiera, cercando di evitare di essere
preso da Mandibola entro il tempo limite di 90 secondi. Terminate
le ciambelle del primo gioco, si passa al livello successivo dove i
Mandibola sono due, e poi a quello ancora pi difficile dove bisogna
scappare da tre Mandibola.
Per ogni ciambella mangiata viene annunciato un numero bonaccione
(in sequenza), che appare scritto anche a sinistra nel cesto con i conigli.
Roberto ha tre vite, ovvero tre possibilit di essere preso da Mandibola
prima di dover ricominciare da capo.

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Notte 7
In questa notte Roberto e il mago sono alle prese con dei cubetti/marchin-
gegni elettronici che vengono posizionati in una piramide, la piramide di
Pascal, dove si trovano in sequenza le serie di numeri pi diverse (numeri
normali, primi, pari, dispari, triangolari, quadrati, ecc.).
Alla fine viene visualizzata una piramide con le scale tutte colorate.

Problema 1: scrivere i numeri mancanti nel triangolo


Problema 2: domanda sui numeri triangolari
Problema 3: domanda sui numeri bonaccioni
Problema 4: cliccare i numeri che devono accendersi nel triangolo

La piramide di Pascal

Gioco 7: Il tesoro del faraone


In questo gioco bisogna risolvere dei quesiti numerici per arrivare al
tesoro del faraone entro 180 secondi. Ogni indovinello scritto in alto
a sinistra e la risposta viene data cliccando con il mouse sul cubetto
corretto allinterno della piramide. Quando tutti i quesiti sono stati
risolti, bisogna formare una parola con le lettere che appaiono in basso
(anagramma). A soluzione ultimata si arriva al tesoro del faraone.

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Notte 8
Roberto finisce in volo nella sua classe dove trova il mago e i suoi
compagni Alberto, Bettina, Charlie e Dorotea che si siedono ai banchi
e iniziano a scambiarsi di posto. Roberto scrive i vari spostamenti
alla lavagna (ABC, BCA, ACB, ecc.) e capisce che pi aumentano gli
studenti, pi aumentano le possibilit di combinazioni di posti. Oltre
al calcolo combinatorio, il mago spiega anche il concetto di numero
fattoriale, che chiama bum, e lo simboleggia con un punto esclama-
tivo accanto al numero. Spiega poi come si calcola il numero di strette
di mano che si possono dare n persone tra di loro e forma le squadre
spazzini con n spazzini e n scope (calcolo delle probabilit).

Problema 1: moltiplicazione di un numero fattoriale (11!)


Problema 2: domanda sui numeri triangolari
Problema 3: calcolo delle strette di mano fino a 11 persone
Problema 4: calcolo delle probabilit nel triangolo dei numeri
Problema 5: calcolo delle probabilit nel triangolo dei numeri
Problema 6: calcolo delle probabilit nel triangolo dei numeri

Gioco 8: Il Gran Premio delle Combinazioni


Si deve costruire entro 300 secondi una pista da corsa con tutte le
combinazioni possibili di 4 colori (corrispondenti a 4 tasselli, per un
totale di 24 combinazioni diverse) per far gareggiare unautomobile
da corsa. Ogni combinazione di colori costituisce un segmento della
pista di gara: ogni tassello colorato deve essere trascinato con il mouse
in un riquadro vuoto a destra, poi si clicca su Ok per confermare. Pi
velocemente vengono create le combinazioni, pi veloce sar la mac-
china in pista. Solo chi trova tutte le 24 combinazioni pu gareggiare
con la Ferrari rossa.
Sulla pista da corsa sufficiente muovere la macchina con le frecce
sulla tastiera e farla arrivare al traguardo.

Notte 9
Nella nona notte Roberto ammalato e il mago dei numeri gli fa visita,
chiamando schiere di numeri in sequenza al suo cospetto (numeri pari,
dispari, primi, triangolari, ecc.).
Il mago spiega poi i numeri frazionari, confrontandoli tra loro.

Problema 1: abbinare ogni definizione alla fila di numeri corretta


Problema 2: confronto tra frazioni

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Gioco 9: Il gioco delle frecce


Il giocatore deve colpire con un mirino (clic del mouse) le frecce che
arrivano da sinistra per spezzarle in parti sempre pi piccole (numeri
frazionari: 1/2, 1/4, ecc.) che vanno a posizionarsi su una retta in basso.
Se si colpisce lorologio di Einstein, il tempo rallenta e le frecce arrivano
pi lentamente. Le mongolfiere che appaiono per qualche istante sullo
schermo impediscono di colpire le frecce. La durata complessiva del
gioco di 180 secondi.

Notte 10
Nellultima notte Roberto e il mago si trovano in un ambiente innevato.
Il mago spiega il numero triangolare 1,618..., poi passa alla geometria,
precisamente al pentagono (prendendo spunto dai fiocchi di neve), di
cui spiega la misura dei lati esterni e interni. Quindi passa al conteg-
gio dei nodi e delle linee interne, per arrivare a quello delle superfici
interne. Il risultato della somma dei nodi e delle linee meno le superfici
d sempre 1. Applicato alla geometria solida il risultato sar invece
2 (legge di Eulero).

Problema 1: operazione alla calcolatrice con 1, 618...


Problema 2: clic sulle figure per piegarle a dimostrazione della legge
di Eulero

Gioco 10: Lo slittino di Eulero


In questo gioco si guida uno slittino cercando di raccogliere, passan-
doci sopra con il mouse, i poliedri e gli orologi bonus che si incontrano
sul percorso ed evitando invece limmondizia. Per spostarsi si possono
usare le frecce sulla tastiera (quella verso lalto aumenta la velocit,
quella verso il basso la rallenta) oppure il mouse. Il tempo del gioco
di 60 secondi.

Notte 11
Per accedere a questa notte Il Campionato della magia
necessario avere gi svolto tutti i giochi delle notti precedenti, a tutti i
livelli. Dopodich sar possibile fare una partita a tris con il computer
(1 giocatore) o con un altro giocatore (2 giocatori): per fare ogni mossa
bisogna svolgere nuovamente un gioco del programma assegnato a caso.
Chi vince a tris accede allelenco dei punteggi di tutti i giocatori.
sempre possibile ricominciare i giochi.

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

Konzeption der CD -ROM


Hans Magnus Enzensberger
Franz -Maria Sonner
Eva Kappel
Waltraud Winter
Silvia Miret
Corinna Hartung
Fred Meiser
Programmierung
SchnerMedia KG, Rehling
Wolfgang Schner
Steffen Balmer
Gestaltung, Grafik
Robert Ott
Caya Maue
Animation
Wolfgang Schner
Robert Schmid
Tontechnik
Thomas Wersche
Detlef Fischer
Sprecher
Zahlenteufel Michael Habeck
Robert Dominik Liesegang
Dr. Bockel Thomas Albus
Studioregie
Martina Boette -Sonner
Musik
Felix Janosa
Soundeffekte, Spieleintros
Sound Ideas
www.sound -ideas.com
Projektleitung
Corinna Hartung
Norbert Michel

Copyrights
fr die Buchvorlage und Bilder:
Carl Hanser Verlag Mnchen Wien 1997

fr die Multimediaausgabe
terzio:
Mllers & Bellinghausen Verlag GmbH
Mnchen 2003

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Il mago dei numeri CD ROM 2005, Erickson

2005 Edizioni Centro Studi Erickson.Tutti i diritti riservati.


Loc. Spini 154, 38014 Gardolo Trento
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