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Primero que nada, el uso comn de los experimentos mentales es el de probar las
posibles consecuencias de una teora, ya sea en un marco lgico, fsico o moral. La gran
flexibilidad que aportan es que muchas veces las situaciones son extremas o imposibles
de medir en el mundo real y pueden ser usadas para explorar una variedad de temas,
como encontrar ejemplos en contra de definiciones o leyes sobreentendidas, descubrir
falacias de pensamiento, encontrar resultados inesperados o sugerir pruebas de
imposibilidad.
Pero seamos un poco ms modernos en esta ocasin: empecemos por el siglo XVII y la
poca en la que Galileo estaba poniendo de cabeza al mundo de la filosofa natural,
como se le llamaba an al quehacer cientfico. En la ilustracin de este artculo
podemos ver el famoso experimento de la Torre de Pisa, donde Galileo tom dos
bolas de diferente masa, las dej caer y llegaron al mismo tiempo al suelo. Esto
contradeca la concepcin aristotlica que aseguraba que la velocidad deba depender de
la masa. El evento es muy famoso pero la mayora de los historiadores creen que es una
dramatizacin y que de hecho parti de un interesante experimento mental:
Supongamos que Juan tiene slo la parte izquierda de su cerebro y su cuerpo est en mal
estado, de modo que tomamos su medio cerebro y lo trasplantamos a un cuerpo sano
pero sin cerebro. Como vemos que se mantienen sus rasgos sicolgicos y su memoria,
decimos que Juan sobrevivi a la operacin. Pero consideremos este caso: un cientfico
loco toma a Pedro, una persona con cerebro completo, lo divide en dos y pone cada
mitad en un cuerpo como el antes descrito. Las preguntas son, sobrevivi Pedro, y
cmo? Quin de los dos es Pedro, o ambos lo son? Se reconocen?
Los filsofos estn haciendo cada vez ms experimentos mentales tomando en cuenta
esta y otras fronteras modernas de la ciencia, incluyendo la clonacin, la realidad virtual
completa y la inmortalidad digital. Todas ellas plantearn problemas ticos y filosficos
que nunca haban sido siquiera imaginados.
Referencias:
Sorensen, Roy A. Thought experiments. Oxford University Press, 1999, pp. 5-11.
Vimos adems dos ejemplos sin relacin entre s: uno cientfico por parte de Galileo y
uno de corte tico, explorando las modernas fronteras de la ciencia mdica. En esta
ocasin veremos dos nuevos ejemplos pero que s estn relacionados, luchando en una
arena trascendente (en ms de un sentido):
Nietzsche vs Simmel
El caso es interesante y curioso por el hecho de que abarca dos experimentos muy
diferentes: el primero es puramente filosfico y a partir de l se saca un conclusin
tica. El segundo toma la propuesta del primero y la rechaza, pero usando un argumento
matemtico! Veamos.
Simmel dijo: supongamos que tenemos tres ruedas del mismo tamao, atravesadas por
un eje, y que cada rueda tiene una marca en un punto de su circunferencia, que al
principio estn alineadas. Ahora supongamos que las ruedas son rotadas
indefinidamente, a tres velocidades distintas: n, 2n y n/. Si hacemos esto, las marcas de
las ruedas no pueden volver a coincidir.
Aqu vemos dos experimentos mentales radicalmente diferentes: uno filosfico y que de
hecho data de la Antigedad Clsica, y otro matemtico. El carcter del segundo, que
parece sencillo, oculta el trasfondo metafsico en el que Simmel lo caracteriz, para
poner punto final a la idea del eterno retorno.
Lo malo es que no le dur mucho el gusto a Simmel, porque vino Henri Poincar
(18541912) y puso una objecin con su Teorema de Recurrencia, que dice que en
ciertos sistemas se puede volver a llegar a un estado arbitrariamente cercano al original,
si se deja pasar el tiempo suficiente (y por tiempo suficiente estamos hablando de
periodos mucho ms largos que la edad conocida del universo).
Referencias:
Cybulska, Eva. Nietzsche: Love, Guilt & Redemption. Philosophy Now. 2011.
Sorensen, Roy A. Thought experiments. Oxford University Press, 1999, pp. 11-12.
El Problema de Newcomb
William Newcomb era un fsico terico, pero el problema que ide no tiene nada que
ver con la fsica, sino con las matemticas; ms especficamente con la Teora de
Juegos. Esta rama de las matemticas se hizo famosa por la pelcula Una Mente
Brillante, en donde se muestran las contribuciones del controvertido John Nash.
Nota: no todos los matemticos se ven as.
El Orculo es quien puso o no el dinero ah, hace dos das. En qu bas su decisin?
Pues claro, en sus poderes de prediccin:
Si el Orculo predijo que el actor slo tomara la caja opaca, puso el milln de
dlares.
Si el Orculo predijo que el actor tomara ambas cajas, no puso nada en la caja opaca.
El Orculo es muy confiable: tiene razn 9 veces de cada diez. Otra cosa es que no hay
ninguna penalizacin por tomar ambas cajas, y no hay ningn truco ni clusula oculta
en el juego. El actor que decide est perfectamente informado de todos estos hechos.
La pregunta, por supuesto, es: debes tomar slo la caja opaca, o ambas cajas?
Cuando el problema fue planteado en 1969 caus mucho inters en las comunidades
matemticas y filosficas, debido al sorpresivo resultado de las decisiones, que lo
llevaron a ser considerado casi una paradoja. Veamos. Estos son los resultados posibles:
Tmes
e el lector unos minutos para tomar su decisin.
La divisin de opiniones
Quienes escogen Dos Cajas, razonan que si la decisin ya est tomada de antemano, de
todas formas vas a tener mil dlares, sin importar si la caja opaca tiene dinero o no.
Quienes van por Una Caja dicen que es ms alta la probabilidad de ser millonario si slo
escoges la caja opaca: si el Orculo tiene razn 90% del tiempo, el beneficio esperado
de 9/10 $1,000,000 = $900,000 en comparacin con la decisin de las dos cajas, que
es (1/10 $1,000,000) + $1,000 = $101,000. Aunque ambos argumentos parecen
persuasivos, la discusin ha durado dcadas. Por qu?
Evaluaciones
La paradoja emerge del hecho de que el problema est de hecho planteando dos juegos
distintos y de que las personas evalan cada juego con una de las dos estrategias. La
Estrategia Dominante hace caso omiso del Orculo y se enfoca en lo que hay, mientras
que la de Utilidad Esperada toma en cuenta la probabilidad de la prediccin.
En 1978, el filsofo Robert Stalnaker (n. 1940) propuso una forma de reconciliar las dos
alternativas del problema de Newcomb calculando la utilidad esperada usando las
probabilidades de los condicionales en vez de probabilidades condicionales. Si esto
suena muy esotrico, es que nos adentramos en terrenos de lgica matemtica, que es
muy estrafalaria cuando se traduce de ecuaciones a lenguaje natural. El caso es que
Stalnaker reconoci que, desde luego, la decisin del agente no causa la prediccin del
Orculo en el pasado, como el problema tiende a evaluarse con una tabla de utilidad
esperada normal. Con una nueva formulacin, logr que ambas estrategias dieran como
resultado el escoger la caja opaca. La pregunta clave es: si el actor escoge la caja opaca,
cul es la probabilidad en el presente de que la prediccin del Orculo fuera caja
opaca? Si quiere consultar la solucin completa, puede hacerlo aqu.
Referencias:
DeForest, Sherman E. Game Theory Vs. Decision Theory, en Locker Gnome. Dic. 19,
2011
Leitgeb, Hannes y Hartmann, Stephan. Decision: Expected utility en Introduction to
Mathematical Philosophy. Universidad de Ludwig-Maximilians. Munich, 2014. Cap. 6,
pp. 5-8.
Lo Posible y lo Concebible
Existe un antiguo debate en torno a los experimentos mentales, en especfico los que se
refieren a temas ticos o filosficos: uno de los puntos presentados por los escpticos es
que el experimento es intrusivo. Esto quiere decir, que al presentar una situacin
extrema, no tanto revelan una conviccin, que en ese momento no exista, sino que la
cristalizan al empujar en cierta direccin. Esto es evidente con el interesante
experimento de matar al gordo para salvar a varios inocentes (llamado Problema del
Tranva). Hay otra objecin que es ms antigua y que se refiere al problema de lo
posible contra lo concebible. Muchos filsofos han pensado que una cosa implica la
otra, y David Hume (1711-1776) de hecho lo puso categricamente:
Si uno piensa que la imaginacin no tiene lmite, entonces est aceptando H1 pero no
necesariamente H2. Pero hay tambin problemas en cuanto a cmo se definen los
trminos: si concebible implica cierto xito para comprender una cosa, dicha
comprensin puede establecer posibilidad, por lo que se acepta H2. Ms recientemente
las posturas son ms moderadas, rechazando tanto H1 como H2 porque sabemos que
existen cosas posibles pero inconcebibles, como el tamao de un electrn; y cosas
concebibles pero imposibles dentro de nuestra circunstancia, como el viaje en el tiempo.
El llegar a estas posturas puede parecer fcil y su uso trivial, pero ste no ha sido el caso
en absoluto; la validez de los experimentos mentales que de hecho nos han abierto
caminos nuevos por ejemplo en la fsica experimental (Galileo, Einstein y otros) ha
tenido que ser duramente peleada primero. Un resultado de este debate es la pregunta:
por qu deberamos de tomar en consideracin para obtener resultados vlidos, un acto
que en s mismo es imposible de realizar? El filsofo Peter van Inwagen (1942) dice que
no podemos deliberar sobre un acto si no asumimos la posibilidad de ejecutarlo. Y
esto es vlido en el caso de los experimentos mentales con trasfondo tico, como el
mencionado Problema del Tranva; pero los experimentos mentales discutidos por
Einstein y Bohr discutiendo implicaciones de efectos cunticos no estn
necesariamente sujetos a estas restricciones. Adems, a medida que pasa el tiempo
nuestra imaginacin se ensancha, ya que est limitada por lo que se llaman
oportunidades perceptuales; esto es, que nosotros nos hacemos preguntas o
imaginamos cosas que simplemente estn fuera del alcance conceptual de nuestros
antepasados.
Despus de todo esto, la tarea favorita de un experimento mental sigue siendo el apuntar
a posibilidades. Veamos dos ejemplos de argumentos que han apuntalado su validez
para deducir resultados de inters fsico o matemtico.
De modo que este ente slo puede percibir sonido pero nada ms; no puede ver ni sentir
de otra forma lo que significa espacio. El argumento de Strawson es que en efecto, el
ente acstico puede con el tiempo, construir una imagen del mundo a su alrededor. Poco
a poco puede identificar un sonido de fondo contra el que existen los otros sonidos,
que le da un marco de referencia; puede identificar el efecto Doppler que indica
movimiento, etc. Y si bien estas cosas no le pueden dar un sentido de espacio, dentro
de su existencia perceptiva pueden formar un agregado coherente de cosas
diferenciadas. Si bien su percepcin sera intraducible a la percepcin de un ente visual,
eso no significa que este ente acstico no pueda con el tiempo crear un concepto general
de su mundo, as como de cosas particulares (objetos), incluso sin tener nocin de
espacio. Su conclusin es que existen esquemas conceptuales irreducibles que dependen
de las capacidades de percepcin de cada ente: a lo que apunta su teora es a la mejor
forma de explorar esas capacidades descriptivas, que son parte de una estructura ms
grande pero inaccesible, y de cmo cada ente (nosotros) podemos dirigir nuestros
pensamientos y lenguaje hacia esos objetos que pueden ser percibidos, ya sea con
nuestros sentidos o sus extensiones (mquinas y teoras). En general, Strawson estudia
el concepto de Referencia, y sus ideas han sido ampliamente debatidas desde su
publicacin, teniendo impacto en el estudio filosfico de la fsica terica y las
matemticas ms abstractas.
La Trompeta de Torricelli
Referencias:
Morris, William Edward y Brown, Charlotte R. Account of the Mind, en David Hume.
(Cap. 4). The Stanford Encyclopedia of Philosophy. (Primavera 2017).
Peter van Inwagen. When Is the Will Free?, en An Essay on Free Will. Oxford:
Oxford University Press. 1983. Philosophical Perspectives 3:399 422 (1989).
Snowdon, Paul. Individuals, en Peter Frederick Strawson (Cap. 5). The Stanford
Encyclopedia of Philosophy. (Otoo 2009).
Strawson, Peter F. Individuals: An Essay in Descriptive Metaphysics. London: Methuen
(1959).