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GEIZE DA CRUZ S
LAGES (SC)
2013
GEIZE DA CRUZ S
LAGES (SC)
2013
GEIZE DA CRUZ S
BACHAREL EM SISTEMAS DE
INFORMAO
BANCA EXAMINADORA:
Prof. Sabrina Bet Koerich, M.Sc. Prof. Madalena Pereira da Silva, M.Sc.
UNIPLAC UNIPLAC
Prof. Claiton Camargo de Souza, Esp. Prof. Madalena Pereira da Silva, M.Sc.
Coordenador de Curso Professor de TCC
LISTA DE ILUSTRAES
FIGURA 1 - Tangram............................................................................................. 27
FIGURA 2 - Jogo de Domin ................................................................................. 28
FIGURA 3 - Modelo Conceitual ............................................................................. 33
FIGURA 4 - Diagrama de Classe............................................................................ 34
FIGURA 5 - Diagrama de Casos de Uso................................................................. 35
FIGURA 6 - Diagrama de Estado ........................................................................... 37
FIGURA 7 - Diagrama de Atividades ..................................................................... 38
FIGURA 8 - Ambiente de desenvolvimento Adobe Flash ....................................... 41
FIGURA 9 - Tela Inicial QuizCreator ..................................................................... 42
FIGURA 10 - Tela Principal do Sistema ................................................................. 43
FIGURA 11 - Tela Jogo Tangram Inicio................................................................. 43
FIGURA 12 - Tela Jogo Tangram Concludo ......................................................... 44
FIGURA 13 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Incio .................................................... 44
FIGURA 14 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Concludo............................................. 45
FIGURA 15 - Tela de resultados ............................................................................ 45
TC - Trabalho de Concluso
TICs - Tecnologia da Informao e Comunicao
UML - Linguagem de Modelagem Unificada
RESUMO
Palavras-chave:
Software Educacional; Discalculia; Ensino Aprendizagem; Matemtica.
ABSTRACT
Keywords:
Educational Software; Dyscalculia; Education; Mathematics.
SUMRIO
1 INTRODUO ...................................................................................................... 7
1.1 Apresentao ......................................................................................................... 7
1.2 Descrio do problema........................................................................................... 9
1.3 Justificativa ............................................................................................................ 9
1.4 Objetivo geral ...................................................................................................... 11
1.5 Objetivos especficos ........................................................................................... 11
1.6 Metodologia ......................................................................................................... 12
2 REVISO BIBLIOGRFICA ............................................................................. 13
2.1 Softwares educacionais no ensino aprendizagem............................................... 16
2.1.1 Consideraes finais ................................................................................................... 19
2.2 Recursos multimdia ............................................................................................ 19
2.2.1 Consideraes finais ................................................................................................... 20
2.3 Discalculia ........................................................................................................... 21
2.3.1 Caractersticas da discalculia ..................................................................................... 22
2.3.2 Interveno adequada para casos de discalculia ......................................................... 24
2.3.3 Atividades para interveno de crianas discalclica .................................................. 26
2.3.4 Consideraes finais ................................................................................................... 28
2.4 Ensino da matemtica .......................................................................................... 28
2.4.1 Consideraes finais ................................................................................................... 30
2.5 Trabalhos correlatos ............................................................................................. 30
2.5.1 Como a escola pode ajudar crianas com dificuldade de aprendizagem na matemtica
ou discalculia? ..................................................................................................................... 30
2.5.2 Discalculia: Uma abordagem luz da educao matemtica ...................................... 30
2.5.3 As consequncias da discalculia no processo de ensino-aprendizagem da matemtica 31
2.6 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 31
3 MODELAGEM DO SOFTWARE ....................................................................... 32
3.1 Descrio UML ................................................................................................... 32
3.2 Modelo conceitual................................................................................................ 33
3.3 Diagramas estruturais ........................................................................................... 34
3.3.1 Diagramas de classe ................................................................................................... 34
3.4 Diagramas comportamentais ................................................................................ 34
3.4.1 Diagrama de casos de uso ........................................................................................... 35
3.4.2 Diagrama de estado .................................................................................................... 37
3.4.3 Diagrama de atividades .............................................................................................. 37
3.5 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 38
4 DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 40
4.1 Delimitao dos jogos .......................................................................................... 40
4.2 Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento .................................................... 41
4.2.1 Adobe Flash Professional CS6 .................................................................................... 41
4.2.2 Wondershare QuizCreator........................................................................................... 41
4.3 Apresentao das telas do sistema ........................................................................ 42
4.4 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 46
5 CONSIDERAES FINAIS................................................................................ 47
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 49
APNDICES ............................................................................................................ 52
ANEXOS .................................................................................................................. 61
1 INTRODUO
1.1 Apresentao
1
Discalculia - Distrbio neurolgico que afeta a habilidade com nmeros. Confuso em operaes e conceitos
matemticos.
2
LUCENA, M. A Gente uma Pesquisa: Desenvolvimento Cooperativo da Escrita Apoiado pelo Computador;
Dissertao de Mestrado; Departamento de Educao, PUCRio; Rio de Janeiro: 1992.
8
1.3 Justificativa
3
JOHNSON, D. J. & MYKLEBUST, H. R. Distrbios de Aprendizagem. So Paulo: Pioneira, 1987.
10
Para Valente4 (apud Gladcheff et al, 2001) o software educacional tem uma
grande importncia na rea da educao, pois sem ele no existiria possibilidades da
utilizao do computador em sala de aula. Mas preciso tambm que o professor
procure formas positivas de software para ser utilizados em sua metodologia, visando
abranger a inteligncia do aluno. Neste sentido quando se trabalhado com o software
educacional o mesmo pode levar a criana a pensar, e raciocinar sem ser pressionada.
Atravs disto a importncia de um software ldico de auxlio aprendizagem
pode dar ao professor um novo instrumento metodolgico, podendo assim auxiliar os
alunos no desenvolvimento e o estimulando a aprender, respeitando a suas limitaes e
o seus progressos.
4
VALENTE, J.A. (1991). Usos do Computador na Educao. In: Liberando a Mente: Computadores na
Educao Especial, (p. 16-31). Campinas, Grfica Central da UniCamp.
12
1.6 Metodologia
Tendo por base que o Software Educacional uma das principais tecnologias
que se conhece para o auxlio na aprendizagem atravs do uso do computador, destaca-
se a importncia e a necessidade da incluso de metodologias de ensino que faam uso
desse recurso, libertando o indivduo para aprender a raciocinar, resolver problemas e
auxiliar no seu aprendizado.
De acordo com Gebran (2009):
A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os
professores nessa busca de interao e qualidade nas relaes, portanto o
compromisso que toda escola deve assumir hoje conciliar a tecnologia e a
pedagogia, essencialmente na formao do professor. Cabe a ele saber
orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para
a aquisio de novos conhecimentos (GEBRAN, 2009, p.39).
geral no mercado, sendo utilizados nas escolas tanto em contextos de ensino, como no
processo administrativo. Esse tipo bastante utilizado na instituio de ensino, mas
podem ajudar o processo de ensino-aprendizagem, dentre os quais se podem citar
ferramentas como: banco de dados, editores de textos, planilhas eletrnicas, editores
grficos, e outros.
Os softwares educacionais no auxiliam na aprendizagem de qualquer
maneira, o que se espera com a utilizao do computador em sala de aula, que
atravs desse meio seja possvel criar aulas mais criativas, dinmicas, motivadoras,
capazes de fazer com que o aluno sinta-se mais interessado em aprender e fazer novas
descobertas. Dessa forma, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu ritmo, s
diversas reas do conhecimento de uma forma ldica e prazerosa (GEBRAN, 2009,
p.41).
Assim assume-se o entendimento de que forma as crianas conseguem
aprender, a elaborar e absorver conhecimentos, sendo fundamental para desenvolver
novos entendimentos em nvel de qualquer aplicao no ambiente educacional, a fim
de orientar na construo de sistemas que auxiliem o aprendizado.
De acordo com Carvalho (2008), o Software Educacional apresenta duas
teorias de aprendizagem, a perspectiva conducionista e a perspectiva construtivista.
Na perspectiva conducionista a aprendizagem apresentada como um
mtodo de estmulo-resposta, ou seja, apresentado um determinado material ao aluno
e atravs da interao espera-se uma resposta. Assim, o professor pode analisar as
respostas e apresentar a informao conforme o resultado obtido. Um software
conducionista apresenta sequncias instrutivas fixas, assim o aluno efetua exerccios
em sequncias de crescente complexidade, evoluindo os nveis do saber. Este tipo de
software eficaz para o ensino de operaes pouco complexas, tornando-o sensvel
mecanizao.
Na perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre com a assimilao dos
alunos em suas experincias pessoais, modificando assim, suas estruturas cognitivas
internas. Com isso, os alunos so participantes ativos do processo de aprendizagem,
levando em considerao os conhecimentos prvios, os interesses, as expectativas e os
ritmos de aprendizagem. Assim o sujeito procura compreender e conhecer o que se
18
passa sua volta, desenvolvendo sua capacidade de assimilao e pode ser modificada
de acordo com sua fase de maturao.
Simulao
A simulao uma evoluo dos tutoriais, no sentido de maior limite para a
entrada de informaes por parte do usurio, obtendo resultados a partir das
informaes adicionais.
Para Morais (2003), utilizando os softwares de simulao, o aluno ter a
possibilidade de fazer testes, obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes
que fazem com que o aluno perceba o que aquela ao produzia por influenciar no
resultado, e consequentemente, a construo do conhecimento sobre aquele contedo
ser iniciada de uma forma mais prtica, fcil e divertida.
Jogos educacionais
Os jogos so os tipos de software, mais procurados pelas crianas e
adolescentes que fazem a utilizao do computador nos dias de hoje. Alguns desses
jogos no so educacionais, mas j existe uma boa quantidade deste tipo no mercado.
19
2.3 Discalculia
6
GARCIA, J. N. Manual de dificuldades de Aprendizagem: linguagem, leitura, escrita e matemtica. Trad.
Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998.
22
Uma criana com idade entre 3 e 6 anos a discalculia j pode ser detectada e
7
CAZENAVE, B. Incidecias del retraso del linguaje em el clculo. In: DUGAS, G., HASAERTS, C Y OTROS.
Transtornos del Aprendizaje del Clculo. Barcelona: Editora Fontanella S.A., 1972. p.27-46.
23
medidas podem ser tomadas para facilitar os problemas dos estudantes mais novos,
assim, entender os requisitos necessrios para o aprendizado da matemtica e as
dificuldades causadas pela discalculia muito importante.
Alm disso, o professor precisa utilizar e fazer a explorao de alguns
instrumentos neuropsicolgicos, para poder fazer a identificao de uma criana com
discalculia. Nesse contexto, Vieira 8 (apud Silva, 2008, p. 05) fez uma relao das
principais caractersticas de transtornos de aprendizagem, no qual podem auxiliar o
professor a identificar um aluno com discalculia, que seguem abaixo:
Dificuldades na identificao de nmeros: o aluno pode trocar os
algarismos 6 e 9, 2 e 5, dizer dois quando o algarismo quatro;
Incapacidade para estabelecer uma correspondncia recproca: dizer o
nmero a uma velocidade e expressar, oralmente, em outra;
Falta de habilidade para contar compreensivamente: decorar rotina
dos nmeros, ter dficit de memria, nomear de forma incorreta os
nmeros relativos ao ltimo dia da semana, estaes do ano, frias;
Dificuldade na compreenso dos conjuntos: compreender de maneira
errada o significado de um grupo de colees de objetos;
Dificuldades na conservao: no conseguir identificar que os valores
6 e 4+2 ou 5+1 se correspondem, para eles somente significam mais
objetos;
Dificuldades no clculo: o dficit de memria dificulta essa
aprendizagem. Confuso na direcionalidade ou apresentao das
operaes a realizar;
Dificuldade na compreenso do conceito de medida: no conseguir
fazer estimaes acertadas, sobre algo quando necessitar dispor das
medidas em unidades precisas;
Dificuldades para aprender a dizer as horas: aprender as horas requer
compreenso dos minutos e segundos e o aluno com discalculia quase
sempre apresenta problemas;
8
VIEIRA, E. Transtornos na aprendizagem da matemtica: nmero e discalculia. Revista Cincias e Letras, n.
35, p. 109-119, 2004.
24
9
GUZMN, M. de. Aventuras Matemticas. Barcelona: Labor, 1986.
25
atravs dos jogos, que o professor consegue criar situaes em que o aluno
compreenda e se familiarize com a linguagem da matemtica, alm de desenvolver
habilidades de formular e resolver problemas, enquanto desenvolvem noes e
conceitos matemticos.
Segundo Borin10 (apud Paula, 2012, p.03):
10
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP;
1996.
11
PARRA, C. Clculo mental na escola primria. In: PARRA, C., SAIZ, I. (org). Didtica da Matemtica:
reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996. 186-235 p.
12
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educao infantil. 1 ed. So Paulo: Pioneira, 1993.
26
planeja, exercita, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decises a introduzir seu contexto
social na matemtica do faz-de-conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simblico
do jogo de faz-de-conta abre um espao para apreenso de significados de seu
contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginrio.
Para finalizar, Sacramento (2008), fala que o diagnstico de discalculia
sempre uma descrio do atual perodo de desenvolvimento, aplicada por um perodo
mximo de um ano. Como a criana est em constante desenvolvimento, s
dificuldades que existem no ano anterior podem ser minimizadas no ano seguinte. Se o
aluno receber a interveno adequada, a possibilidade de desenvolvimento das
capacidades matemticas grande. No entanto, muitas vezes, algumas destas
dificuldades permanecem de uma forma suave por toda a sua vida.
2.3.3.1 Tangram
O homem atravs dos tempos tem criado smbolos para expressar ideias de
vrias maneiras. Ele fala, l, escreve, calcula e se envolve em outras formas de
comunicao. Ele utiliza a escrita e a linguagem para expressar muitos pensamentos e
29
13
BROWN, C. The teaching of secondary mathematics. Nova York: Harper e Bros, 1953.
14
PIAGET, J. Seis Estudos de Psicologia; traduo Maria Alice Magalhes DAmorim e Paulo Srgio Lima
Silva.23 edio, Rio de Janeiro: Forence Universitria,1998.
15
MACHADO, N.J. Matemtica e Lngua Materna. 3a ed.,Cortez/Autores Associados, 1991.
30
num total divrcio da realidade e de seu significado, tanto para quem aprende como
para quem ensina.
O trabalho documentado por Silva (2006), teve como objetivo fazer uma
compreenso sobre os elementos que dificultam a capacidade lgica exigida para a
matemtica, estabelecendo orientaes aos professores e sugerindo ferramentas que
facilitem o ensino da matemtica. Esse trabalhou serviu como referncia para abordar
os tipos de discalculia existentes, e alguns exemplos de jogos para se trabalhar com as
crianas discalclicas, no entanto no faz utilizao de nenhuma tecnologia,
diferentemente da proposta desse TC, o sistema proposta far utilizao de tecnologias
para auxiliar no processo de ensino.
31
permite uma anlise dos seus modelos para as linguagens de programao, ou vice-
versa. A mesma facilita tambm a documentao, pois ela possui suporte para a
criao e documentao de vrios artefatos que so gerados durante o
desenvolvimento de um sistema.
Aluno
- nome: char
+aluno
+ manter() : void
1
+aluno 1
+introducao
+jogos 1..* Introducao
1
- imagem: int
Jogo
- texto: char
- descricao: char - video: int
- nomeJogo: char
+ visualizar() : void
+ inicializar() : void
+jogos 1
Software Ludico
Selecionar
Introducao
Selecionar Jogos
Aluno
Selecionar
Sequencia
Aprendizado
extend
Imprimir
Desempenho
Para cada caso de uso identificado, ser descrito suas funcionalidades atravs
de cenrios.
Ator: Aluno
Cenrio Principal:
- O software disponibiliza Introduo ao Software e Ir para Jogos.
- O aluno seleciona Introduo ao Software.
- O sistema exibe uma breve introduo de como funciona o software.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)
Ator: Aluno
Cenrio Principal:
- O sistema prepara uma lista de jogos disponveis.
- O aluno seleciona o jogo desejado.
- O sistema carrega o jogo selecionado.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)
Ator: Aluno
Cenrio Principal:
- O sistema prepara uma lista de nveis Fcil, Mdio e Difcil.
- O aluno seleciona a sequncia.
- O sistema carrega o jogo na sequencia selecionada.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)
Ator: Aluno
Cenrio Principal:
- O sistema gera a pontuao.
- O aluno seleciona a salvar.
- O sistema gerar o arquivo.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)
37
Um diagrama de estado tem por objeto mostrar uma mquina de estado. Uma
mquina de estado consiste em um comportamento que vai especificar a sequncia de
estados que um objeto atravessa durante o seu percurso, em resposta a eventos, junto
com suas responsabilidades e aes (LARMAN, 2002, p.156).
Segundo Melo (2002, p. 156), um estado uma condio ou situao
existente em um objeto durante a qual o estado satisfaz alguma condio, executa
alguma atividade ou espera por algum evento.
A Figura 6 apresenta o diagrama de estado com todos os comportamentos do
software, atravs dele possvel ver de que forma o sistema ir se comportar em
relao s solicitaes do usurio.
FIGURA 6 - Diagrama de Estado
stm Softw are Educacional
[acesso ao software
educacional] Aguardando o sistema
Aguardando ao do
aluno
[seleciona
introducao
software] [seleciona jogos]
Aguardando descrio
do softw are
Carregando Jogos
[realiza atividades]
Registrando pontuacao
Gerando resultados
desempenho
[imprime
desempenho]
Escolher j ogos
Sequencia atividade
Escolher niv el j ogos
[sim]
[nao]
Imprimir desempenho
Neste tpico ser feita uma breve descrio dos softwares utilizados para
construir o software ldico.
compartilhados nos formatos Flash, Exe, Scorm, Word, Excel, etc. A figura 9 abaixo
mostra a tela inicial da ferramenta.
FIGURA 9 - Tela Inicial QuizCreator
Neste item sero apresentada cada uma das janelas que compem o sistema,
descrevendo como funciona cada uma delas:
A Figura 10 ilustra a tela principal do sistema que dispe de figuras, texto e
menus, atravs do qual o usurio tem acesso s atividades disponveis no software.
Assim por meio de botes so apresentados s opes Jogo Tangram, Jogo Cubos e
Garrafas, Som dos Nmeros, Jogo dos Sinais, e a opo Sair.
43
O desenvolvimento deste trabalho foi feito por uma minuciosa pesquisa para o
desenvolvimento de um software ldico de apoio ao ensino de crianas com discalculia, sendo
que o resultado final dessa pesquisa ser apresentado em forma de um software educacional
exerccio e prtica.
2. Discalculia
Discalculia o termo utilizado para especificar a dificuldade de executar operaes
matemticas, uma inabilidade menos conhecida, a mesma ocorre em pessoas de qualquer
nvel de inteligncia, mas significa que tem problemas especficos com manejo dos nmeros,
calculo mental, leitura dos nmeros e escrita dos nmeros, ou seja, uma desordem
neurolgica especfica que afeta a habilidade de uma pessoa compreender e manipular
nmeros (FILHO, 2006).
A Discalculia um problema de dificuldade em crescimento no meio escolar, assim
como outro distrbio de aprendizagem, pode acontecer devido a uma srie de dificuldades que
ocorre no processo educativo dos alunos.
Uma criana com idade entre 3 e 6 anos a discalculia j pode ser detectada e medidas
podem ser tomadas para facilitar os problemas dos estudantes mais novos, assim, entender os
requisitos necessrios para o aprendizado da matemtica e as dificuldades causadas pela
discalculia muito importante.
Alm disso, o professor precisa utilizar e fazer a explorao de alguns instrumentos
neuropsicolgicos, para poder fazer a identificao de uma criana com discalculia. Nesse
contexto, Vieira16(apud Silva, 2008, p. 05) fez uma relao das principais caractersticas de
16
VIEIRA, E. Transtornos na aprendizagem da matemtica: nmero e discalculia. Revista Cincias e Letras, n.
35, p. 109-119, 2004.
transtornos de aprendizagem, no qual podem auxiliar o professor a identificar um aluno com
discalculia, que seguem abaixo:
Dificuldades na identificao de nmeros: o aluno pode trocar os algarismos 6 e 9,
2 e 5, dizer dois quando o algarismo quatro;
Incapacidade para estabelecer uma correspondncia recproca: dizer o nmero a
uma velocidade e expressar, oralmente, em outra;
Falta de habilidade para contar compreensivamente: decorar rotina dos nmeros,
ter dficit de memria, nomear de forma incorreta os nmeros relativos ao ltimo
dia da semana, estaes do ano, frias;
Dificuldade na compreenso dos conjuntos: compreender de maneira errada o
significado de um grupo de colees de objetos;
Dificuldades na conservao: no conseguir identificar que os valores 6 e 4+2 ou
5+1 se correspondem, para eles somente significam mais objetos;
Dificuldades no clculo: o dficit de memria dificulta essa aprendizagem.
Confuso na direcionalidade ou apresentao das operaes a realizar;
Dificuldade na compreenso do conceito de medida: no conseguir fazer
estimaes acertadas, sobre algo quando necessitar dispor das medidas em
unidades precisas;
Dificuldades para aprender a dizer as horas: aprender as horas requer compreenso
dos minutos e segundos e o aluno com discalculia quase sempre apresenta
problemas;
Dificuldades na compreenso do valor das moedas: dificuldade na aquisio da
conservao da quantidade, relacionada a moedas, por exemplo: 1 moeda de 15 =
5 moedas de 5;
Dificuldade na compreenso da linguagem matemtica e dos smbolos: adio (+),
subtrao (-), multiplicao (x) e diviso (:);
Dificuldade em resolver problemas orais: o dficit de decodificao e compreenso
do processo de leitura impedir a interpretao correta dos problemas orais.
Transtornos como esses necessitam ser identificados com certa urgncia, pois, quanto
antes forem diagnosticados, o processo de interveno se torna mais fcil. Para Silva (2008),
importante que o professor, ao iniciar o trabalho com alunos discalclico, proporcione
intervenes pedaggicas visando resgate da autoestima e da autoimagem desse aluno.
17
PARRA, C. Clculo mental na escola primria. In: PARRA, C., SAIZ, I. (org). Didtica da Matemtica:
reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996. 186-235 p.
18
OLIVEIRA, C. C. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produo e avaliao de software educativo.
Campinas, SP: Papirus, 2001.
O Software Educacional pode ser dividido em Software Educativo ou Software
Aplicativo.
Software Educativo uma classe de sistemas que favorecem os processos de ensino-
aprendizagem, ou seja, possui a finalidade de auxiliar o aluno a construir um conhecimento
relativo a um contedo didtico.
Segundo Tajra (2000), possui algumas caractersticas particulares como presena e
fundamentao pedaggica, auxiliando-o na construo de conhecimento relacionado com o
currculo escolar. A interao entre o programa e o aluno supervisionado pelo professor,
facilita seu uso, e possibilita que alunos que apresentem conhecimentos computacionais
sejam capazes de desenvolver suas atividades.
A outra categoria a dos Softwares Aplicativos, que so programas de uso geral no
mercado, sendo utilizados nas escolas tanto em contextos de ensino, como no processo
administrativo. Esse tipo bastante utilizado na instituio de ensino, mas podem ajudar o
processo de ensino-aprendizagem, dentre os quais se podem citar ferramentas como: banco de
dados, editores de textos, planilhas eletrnicas, editores grficos, e outros.
Novos softwares educacionais surgem no mercado, a grande dificuldade dos
educadores selecionar quais so mais adequados para seus mtodos educacionais e para os
seus alunos.
A escolha do software, alm de ser fundamental para o trabalho que o professor ir
desenvolver com seus alunos, pressupe uma viso de mundo, uma concepo de educao.
Fica assim evidenciada a importncia que deve ser dada escolha dos programas que sero
selecionados para serem utilizados com intuito educacional. A utilizao de um software est
diretamente relacionada capacidade de percepo do professor em relacionar a tecnologia
sua proposta educacional (TAJRA, 2000).
Na categoria de Software Educacional adapta-se o sistema exposto, que visa oferecer
ao aluno um ambiente computacional de auxilio aprendizagem atravs de uma interface
disponibilizando jogos educacionais, sendo observada a necessidade da superviso do
professor.
4 Recursos multimdias
A utilizao de recursos multimdia possibilitou a reteno de informaes associando
imagens s informaes, unindo sons e aliando a interatividade em diferentes nveis,
permitindo com isto, um diferencial sobre os demais.
Para Filho (2000, p. 03), multimdia todo programa em que a comunicao entre
homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao de informao, como
o som e imagens animadas, alm de imagem esttica j usada nos aplicativos grficos. A
multimdia a integrao de vrias formas de informao como som e imagem por meio do
computador, onde ocorre a comunicao com o homem, atravs da interatividade.
Sob a perspectiva educativa, um sistema multimdia pode ser visto como uma
ferramenta que possibilita melhorias no processo de ensino, pois focaliza a ateno nas
relaes entre ideias mais do que entre fatos isolados.
Segundo Cardoso (2004), multimdia pode ser um grande aliado na rea educativa,
pois alm das vantagens oferecidas pela hipermdia convencional sobre outras aplicaes, tem
como ponto principal disponibilizar aos seus usurios informao atualizada, de forma
interessante, flexvel e adaptvel ao ritmo da aprendizagem individual de cada aluno,
conforme se desejou obter no decorrer deste trabalho, considerando os conhecimentos
prvios, os interesses e as expectativas.
Para a Educao os recursos multimdia possuem vrias vantagens como a interao
entre computador e aluno, isto , o usurio atua como um ser participativo; potencialidade de
ampliar as experincias a cada dia; suporte computacional como instrumento intelectual;
possibilidade de fornecer ao aluno o controle de seu prprio ritmo de aprendizagem, de tempo
e sequncia, bem como do contedo da aprendizagem.
Os produtos multimdia so programas que possibilitam ao computador fazer as
apresentaes e interagir com seus usurios permitindo-lhe interferir na exposio de forma
mais profunda, segundo FILHO (2000, p. 07).
O sistema que se props desenvolver fez uso dos produtos multimdia, possibilitando a
interao com o usurio, permitindo-lhe ainda percorrer material audiovisual, gerando
consultas, pesquisas, material audiovisual em tempo real, a partir de solicitaes e respostas
de usurios.
5. Desenvolvimento
Para o desenvolvimento do software ldico as ferramentas utilizadas foram Adobe
Falsh Professional CS6 e Quis Creator. A seleo dos jogos foi baseada nos autores Johnson e
Myklebus, onde os mesmo do exemplos de procedimentos educacionais corretos para
auxiliar crianas com discalculia. Atravs deles foi possvel introduzir alguns jogos no
software como o tangram, jogos de cubos e garrafas entre outros.
A Figura 1 ilustra a tela principal do sistema que dispe de figuras, texto e menus,
atravs do qual o usurio tem acesso s atividades disponveis no software. Assim por meio
de botes so apresentados s opes Jogo Tangram, Jogo Cubos e Garrafas, Som dos
Nmeros, Jogo dos Sinais, e a opo Sair.
6. Consideraes Finais
O uso da tecnologia na educao atravs de softwares educacionais tem ganhando
espao dentro dos ambientes escolares, os mesmos podem ser uma importante ferramenta
para o processo de aprendizagem dos alunos com discalculia, se utilizados de forma correta
com os contedos trabalhados em sala de aula.
Neste contexto, o presente artigo teve como objetivos identificar aspectos cientficos
da discalculia, identificar metodologias para o processo de ensino aprendizagem, onde atravs
de artigos, monografias e livros foi possvel obter conhecimentos sobre o que discalculia, de
que forma ela interfere na aprendizagem, como identificar um aluno com discalculia, algumas
tcnicas e experincias utilizadas e indicadas por alguns autores da rea educacional, que
fossem adequados para as crianas com dificuldades no aprendizado da matemtica. E
tambm a compreenso por meio das pesquisas realizadas que serviram de referncias para
iniciar o desenvolvimento do software ldico de auxlio a aprendizagem da matemtica. Sobre
isso, pode-se descrever que foram alcanados com xito, os objetivos inicialmente apontados.
Deve ser ressaltado que houve grandes dificuldades em achar contedos que
abordassem sobre o assunto discalculia, em especifico as metodologias a serem aplicadas para
o tratamento de um discalclico, mesmo em conversa com professores de educao especial
da UNIPLAC, estes afirmaram e confirmaram a pouca pesquisa e material de referencial
terico e prtico sobre o assunto, desta forma sendo um trabalho em potencial para mestrado e
doutorado.
Recomenda-se para trabalhos futuros a integrao de um banco de dados, para que o
software possa manter os dados salvos, podendo assim agilizar o processo de anlise de
resultado das atividades.
Com a concluso do software ldico, espera-se que o mesmo possa auxiliar os alunos
com discalculia e que os educadores matemticos possam utilizar este material e as sugestes
nele contidas como apoio para novas metodologias.
Referncias
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realizada em Belo Horizonte Disponvel em:
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s/EDUCACAO_E_TECNOLOGIA/USOINTELIGENTE.PDF>. Acesso em: 18 out. 2012.
ANEXOS
ANEXO A - DECLARAO.................................................................................. 62
ANEXO A - DECLARAO
Declaro por meio destes, ter auxiliado como co-orientao para o parecer
pedaggico do desenvolvimento do Software Ldico de Apoio ao Ensino
Aprendizagem da Matemtica para Crianas com Discalculia.
___________________________________
Prof Eliane Cardozo, Esp.