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Universidad Nacional de Ingeniera

Facultad de Ciencias

Laboratorio de Fotometra

Primer Taller de Fotometra

Introduccin a Colorimetra y Teora de Color

Disco de Newton
Fue usado como un sistema cuantitativo para medir el color, usando siete tonos primarios en
un crculo de la forma que muestra la figura:

Figura 1.3: Rueda de color de Newton.


Luego surge la rueda de Newton modificada, que inclua prpuras (mezcla de rojo y violeta)
pero todava no era un modelo totalmente exacto. Sin embargo, la idea era muy similar a la
del sistema moderno.

Figura 1.4: Rueda de color de


Newton modificada.
Sistema Munsell(1915)
Se cre a partir de datos preceptales, no por aproximacin al CIE. Se trata de asignar una
variable a cada atributo, de forma que los escalones de las mismas sean perceptivamente
iguales en cada una de ellas. Se obtiene la siguiente tabla:

Atributo Variable Munsell N de escalones

Brillo Value 0-10

Tono Tono 0-100

Saturacin Croma 0-20(ilimitada?)

Donde el color se forma por la suma de estos tres atributos.


Los tonos estn contenidos en un crculo, donde 20 de rotacin causan siempre el mismo
cambio (que se traducen en cambios en la percepcin) independientemente de donde
comience el crculo, permaneciendo la saturacin y el brillo inalterados. Los tonos que
aparecen son R(rojo), YR(amarillo-rojo), Y(amarillo), GY(verde-amarillo), G(verde),
BG(azul-verde), B(azul), PB(prpura-azul), P(prpura) y RP(rojo-prpura) .
La saturacin se mide por la distancia desde el centro del crculo hacia el exterior, siendo ms
saturado cuanto ms alejado desde el centro se encuentre.
El brillo se mide por la altura, de forma que si nos movemos verticalmente en el mismo eje
no cambian ni saturacin ni tono.
En el espacio 3D se pueden distinguir ms niveles de saturacin del azul que del amarillo.

Figura 1.5:Espacio colorimtrico de Munsell


Trminos perceptuales
Trminos colorimtricos
Tono Longitud de onda dominante

Saturacin Pureza de la excitacin

Claridad (objetos reflectantes) Luminancia

Brillo (objetos con luz propia) Luminancia

Figura 2.1: Distribucin de la energa en funcin de la longitud de onda.

Se entiende por longitud de onda dominante a la que corresponde el tono que vemos, en la
figura sera el pico de energa correspondiente a e2. Aunque la longitud de onda dominante
de una distribucin real puede no ser aquella de mayor amplitud. Algunos colores (como por
ejemplo el prpura) no tienen longitud de onda dominante

La pureza de la excitacin es el radio de la luz monocromtica de la longitud de onda


dominante y la luz blanca necesario para producir el color:
e1 = e2, la pureza de excitacin es del 0% (insaturado).
e1 = 0, la pureza de excitacin es del 100% (totalmente saturado).
La luminancia se refiere a la energa total que es proporcional a la integral del producto de la
distribucin y la curva de respuesta del ojo ( funcin de eficiencia luminosa). En este caso
dependera de e1 y e2.
Si la luz es acromtica (sin color), su atributo nico es su intensidad, o cantidad. ( luz
acromtica es lo que se ve en una televisin en blanco y negro). De forma que se define una
escala de grises que va desde el negro al blanco.
La luz cromtica se refiere a la sensacin visual del color, abarca el espectro de energa
electromagntica desde aproximadamente 400 a 700nm.
Mezcla aditiva de color

Una mezcla de color aditiva hace referencia a la mezcla de diferentes luces (coloreadas) y se
puede demostrar con gran facilidad superponiendo luces (de colores primarios) sobre una
pantalla de proyeccin blanca. Cuando esto se hace usando colores primarios rojo, verde y
azul, aparecen los colores amarillos, cin y magenta all donde dos de esas luces se
superponen.

Cuando los tres primarios se superponen, la sensacin que se produce es la del color blanco
siempre que la distribucin espectral y las intensidades de los tres primarios se hayan elegido
con cuidado.

La 'aditibidad ' no es una propiedad especial de ninguna triada particular de primarios


aditivos. La serie de colores que se pueden alcanzar, corresponder o igualar con cualquier
conjunto de tres primarios es lo que se considera el gamut de esos primarios.

El hecho es que no hay tres primarios que, de ser elegidos como base, tengan como gamut
todos los colores posibles.

Rojo, Verde y Azul son slo tres primarios de los muchos posibles.

Pero, si elegimos como primarios lo que llamamos rojo, verde y azul, podemos conseguir un
nmero bastante grande de colores.

Es por esto por lo que se usan rojo, verde y azul como primarios de los sistemas de
reproduccin mediante mezcla aditiva (como, por ejemplo, la televisin).

Mezcla sustractiva de color

Consiste en eliminar componentes espectrales de la radiacin para conseguir nuevos colores,


por ejemplo mediante el filtrado o sustraccin de algunas longitudes de onda y reflejando
otras. Este proceso, denominado sustraccin, se produce porque ciertas molculas
(denominadas pigmentos) absorben zonas particulares del espectro luminoso. Los pigmentos
se quedan con unas ciertas longitudes de onda, y una mezcla de dos tipos diferentes de
pigmentos dar como resultado una luz reflejada con menos longitudes de onda.
Los tres Colores Primarios de los sistemas sustractivos son el Amarillo, el Cyan y el
Magenta, que son los colores complementarios de los sistemas aditivos. Mezclando las
cantidades adecuadas de estos tres colores podemos conseguir una amplia gama de colores.
Si los mezclamos en proporciones iguales obtenemos como resultado el color Negro (Bl este
caso, los pigmentos absorben todas las longitudes de onda)

Es importante resaltar que la mezcla sustractiva es fundamentalmente diferente a la de los


sistemas aditivos. En los sistema aditivos, a medida que aadimos colores, el resultado se
traduce en una luz que tiene cada vez ms longitudes de onda. En cambio, el resultado de una
mezcla sustractiva es una luz que posee menos longitudes de onda que la original.

Las Leyes de Grassman

Son un conjunto de ocho axiomas que definen la mezcla tricromtica de colores y que sirven
de base para medir cuantitativamente un color.

1.- Mezclando tres fuentes luminosas, escogidas convenientemente, en proporciones


determinadas, se pueden imitar todos los colores.
2.- El ojo humano no puede resolver las componentes de una mezcla de colores.

3.- Cuando dos colores son sensorialmente iguales, la igualdad se mantiene si la luminancia
de cada uno de ellos se multiplica o se divide por el mismo factor.

4.- La luminancia total de un color es igual a la suma de las luminancias de sus componentes.

5.- Ley de la Adicin:


Si el color M coincide con el color N y el color P coincide con Q, entonces el color M
combinado con el color P coincide con el color N combinado con Q.

6.- Ley de la Sustraccin:


Si la mezcla del color M y el P coincide con la mezcla del color N y el Q, y si P coincide con
Q, entonces M coincide con N.

7.- Propiedad Transitiva:


Si el color M coincide con a N y si el color N coincide con P, entonces el color M coincide
con P.

8.- Adaptacin de Colores:

a) C unidades del color C coinciden con la mezcla de M unidades de M, con N unidades de N


y con P unidades de P.

b) La mezcla de C unidades de C con M unidades de M dan el mismo color resultante de la


mezcla de N unidades de N con P unidades de P.

c) La mezcla de C unidades de C con M unidades de M y con N unidades de N coinciden con


P unidades de P.
Estos resultados se han conseguido despus de realizar gran cantidad de experimentos,
es decir, que no tienen demostracin matemtica. Se sabe que, a veces, la combinacin
perfecta de un color no se puede obtener con niveles muy altos o bajos de iluminacin.
Tambin depende, hasta cierto punto, de la composicin espectral de la luz que le rodea.

Sistema CIE 1931

En 1931, CIE desarroll un sistema para especificar los estmulos cromticos basndose en
valores triestmulos de tres primarios imaginarios. La base de este sistema fue el llamado
observador estndar CIE 1931.

Con el sistema CIE 1931 se introdujeron mtodos para caracterizar las fuentes de luz (o
iluminantes), las superficies y el funcionamiento del sistema visual humano.

Segn la teora tricromtica de la visin en color, un observador puede igualar un estmulo de


color mediante una mezcla aditiva de tres primarios. Por tanto, cualquier estmulo cromtico
se puede especificar mediante la cantidad de primarios que un observador necesitar para
igualar o hacer corresponder ese estmulo.

El observador estndar CIE es el resultado de experimentos en los que se pidi a los


sujetos del mismo que establecieran una igualdad entre longitudes de onda monocromticas
con mezclas de los tres primarios aditivos.

De hecho, el observador estndar es una tabla en la que se indica cunto de cada primario
necesita un observador promedio para igualar cada longitud de onda.

En el grfico superior se ven las funciones de correspondencia o igualacin de colores (colour


matching functions: CMF) para los primarios CIE XYZ. Esas son literalmente las cantidades
de los tres primarios que un observador promedio necesitar para igualar una unidad de luz
en cada longitud de onda.
Los valores triestmulos y como medirlos

Los valores triestmulos son las cantidades de tres primarios que especifican un estmulo de
color. Los valores triestmulos de CIE 1931 se llaman X, Y y Z.

Es imposible elegir tres primarios reales con los que se pueda, mediante mezclas aditivas,
conseguir todos los colores posibles.

Esta es la razn por la que en un sistema de reproduccin del color aditivo real slo se puede
mostrar un gamut (es decir: La gama de colores reproducibles) limitado.

En 1931, cuando se especific el sistema CIE, se decidi el uso de tres colores primarios
imaginarios (los valores triestmulos X, Y y Z) de modo que siempre fueran posibles todos
los estmulos cromticos del mundo real

Los valores triestmulos se pueden calcular si el espectro de reflectancia de una muestra de


color se conoce. Ese espectro de reflectancia (reflectance spectrum) se puede medir usando
un estectrofotmetro de reflectancia.

Cmo se realiza el clculo de los triestmulos?. Los valores triestmulos X, Y, y Z se pueden


calcular integrando los valores de reflectancia R(), las distribuciones de la energa espectral
relativa del iluminante E() y las funciones de observadores estndar x(), y() y z(). La
integracin se logra aproximando por sumatoria:

X = 1/k R() E() x(),

Y = 1/k R() E() y(),

Z = 1/k R() E() z(),

donde k = E() y(), y es la longitud de onda.

El factor de normalizacin 1/k se introduce para que Y=100 para cualquier muestra que
refleje el 100% en todas las longitudes de onda: Ya que Y es proporcional a la luminancia del
estmulo. La introduccin de esta normalizacin es conveniente ya que significa que se
pueden usar las distribuciones de energa espectral relativas (y no absolutas), de modo que las
unidades en las que se expresen sean irrelevantes.
Espacios de Color

Existen muchas formas de representar el color en forma de espacios cromaticos mostraremos


los mas importantes

RGB
La lnea diagonal de puntos representa la escala de grises, que se extiende desde el blanco
(1,1,1), hasta el negro (0,0,0).

CMY
Sistema de coordenadas cartesianas que usa como colores base los complementarios del
sistema RGB: cin, magenta y amarillo. Estos colores se obtienen restando su
complementario del color blanco (por ejemplo: amarillo = blanco azul).

Figura 2.5: Colores primarios


substractivos y sus mezclas.
HSV
Consiste en un subconjunto hexagonal de un sistema cilndrico, tal y como muestra la figura.
Las coordenadas son: tono (HUE), saturacin (S), y brillo (V).
El plano V=1 es el sistema RGB visto anteriormente.
Desplazamientos verticales hacia el negro implican un oscurecimiento del color, mientras que
para brillo(V) constante, cuanto ms nos alejemos del eje ms saturados sern los colores. El
tono se representa como el ngulo de rotacin partiendo desde el rojo (0) sobre un plano V
cte.

V
120 Verde 60 Amarillo
180 0 Rojo
Cian H
1.0 Blanco S

240 Azul 300 Magenta

0.0 Negro

HLS
Parecido al sistema HSV pero sustituyendo brillo por claridad, de forma que las coordenadas
en este caso son tono, claridad y saturacin.
En este caso, los tonos ms saturados se situaran en el contorno del hexgono
correspondiente a S=1 y V=0.5 de la figura.
YIQ
El modelo YIQ define un espacio de color, usado antiguamente por el estandard de televisin
NTSC. I significa en fase (en ingls:in-fase), mientras que Q significa cuadratura (en
ingls:quadrature). NTSC ahora utiliza el espacio de color YUV, que es tambin utilizado
por otros sistemas como PAL
La componente Y representa la informacin de luminancia y es el nico componente
utilizado por los televisores de blanco y negro. I y Q representan la informacin de
crominancia. En YUV, las componentes U y V son las coordenadas X e Y en el espacio de
color. I y Q son un segundo par de ejes en el mismo grfico, rotados 33, as IQ y UV
representan diferentes sistemas de coordenadas en el mismo plano.
Espacio de color CIE
Es un diagrama tridimensional de los valores triestmulos X, Y y Z de un espacio de color.
Lo ms usual es que ese diagrama se exprese en trminos de coordenadas de cromaticidad en
un diagrama de cromaticidad.

Los datos del llamado observador estndar 1931 se obtuvieron con experimentos de
correspondencia de colores realizados de modo que los estmulos activaban una rea de la
retina con un ngulo visual de dos grados.
La distribucin de conos y bastones no es uniforme en la superficie de la retina. Esto implica
que los valores triestmulos obtenidos en 1931 slo son vlidos para observaciones realizadas
en condiciones de visin de ngulo visual de dos grados.
Obviamente, eso no se corresponde con las situaciones de visin que a menudo se toman en
cuenta el la industria del color.
El observador estndar de dos grados de 1931 no era realmente adecuado para apreciaciones
del color con ngulos visuales amplios. Por eso, CIE defini en 1964 un segundo conjunto de
funciones de observador conocidas como los datos suplementarios de observacin basados en
experimentos de correspondencia del color con un ngulo visual de diez grados.

Como los datos de dos grados aun se usan, se suele hacer referencia a los datos de diez
grados acompandolos de un subndice "10". As se dice: X, Y y Z para los de 1931; y X10,
Y10 y Z10 para los de 1964.

A menudo es necesaria una interpretacin intuitiva de la especificacin de colores en


trminos de valores triestmulos. Esta es una de las razones por la que a menudo se
transforma un espacio de color tridimensional definido por X, Y y Z en un diagrama de
cromaticidad donde se pueden posicionar colores dados.

Las subsiguientes coordenadas de cromaticidad (chromaticity coordinates) x, y y z para ese


diagrama se obtienen calculando los componentes fraccionarios de los valores triestmulos.
As:

Como, por definicin, x + y + z siempre es igual a 1, si sabemos dos de las coordenadas de


cromaticidad, la tercera es redundante.
De este modo, todas las combinaciones posibles de valores triestmulos se pueden representar
en un mapa bidimensional de slo dos de las coordenadas de cromaticidad. Es slo por
convencin que para ello se suelan usar las coordenadas x e y.
Al diagrama as obtenido se le suele llamar 'diagrama de cromaticidad' (chromaticity
diagram). Con todo, el uso de diagramas de cromaticidad no ha permitido comprimir y
transformar datos tridimensionales en datos bidimensionales, por ejemplo: Tomemos dos
muestras de color A y B con los valores: A: X=10, Y=20, Z=30 y B: X=20, Y=40, Z=60.
En este caso, las muestras tendrn coordenadas de cromaticidad idnticas pero provendrn de
valores triestmulos distintos. La diferencia entre ambas muestras est en su luminancia y
posiblemente B se vea ms brillante que A cuando ambas estn juntas.
Es por esto por lo que una especificacin completa mediante coordenadas de cromaticidad
necesite de dos coordenadas de cromaticidad y uno de los valores triestmulos.
Hay dos problemas especialmente obvios en la especificacin de colores en trminos de
valores triestmulos y espacio cromtico.
1. Esa especificacin de los colores no es fcilmente interpretable en trminos de
dimensiones psicofsicas de percepcin del color; es decir, brillo, tono y coloracin.
2. El sistema XYZ y los diagramas de cromaticidad asociados no son por percepcin
uniformes.
El segundo problema dificulta el clculo de las diferencias entre dos estmulos de color. La
necesidad de un espacio de color uniforme condujo a la transformacin de una serie de
transformaciones no lineales del espacio CIE XYZ 1931 que concluyeron en la especificacin
concreta de una de estas transformaciones en lo que se conoce como espacio de color CIE
1976 (L*a*b*).

De hecho, en 1976, CIE especific dos espacios de color. Uno era para colores emitidos (self-
luminous) y otro para colores en superficies y este ltimo al que conocemos como espacio de
color CIE 1976 (L*a*b*) o CIELAB.
El espacio CIELAB permite especificar estimulos de color en un espacio tridimensional. El
eje *L es el de luminosidad (lightness) y va de 0 (negro) a 100 (blanco). Los otros dos ejes de
coordenadas son a* y b*, y representan variacin entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado,
respectivamente. Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromticos; por eso el eje *L
representa la escala acromtica de grises que va de blanco a negro.
Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestmulos de acuerdo con las
siguientes transformaciones:

Donde Xn, Yn, and Zn son los respectivos valores de X, Y y Z con el iluminante que se haya
usado para obtener los valores X, Y y Z de la muestra; y los cocientes de X/Xn, Y/Yn y Z/Zn son
todos superiores a 0,008856 (cuando alguno de ellos es menor a esa cifra, se usa un conjunto
de ecuaciones levemente distinto).
A menudo es conveniente considerar una franja en el espacio de color con un valor L*
constante. Pero, aunque es posible representar un color con un punto en el plano
bidimensional de a*-b* mediante unas coordenadas cartesianas, es usualmente mejor
especificarlo mediante las coordenadas polares C*ab y H*ab.

Es arriesgado intentar interpretar la diferencia cualitativa de color entre dos muestras usando
slo la representacin a*-b*. Eso es as, por ejemplo, porque en el eje del rojo-verde (a*), una
muestra con mayor valor a* no se percibe necesariamente como "ms rojo" que otra con
menor valor a*. El tono (hue) no se define nicamente por el valor de a* o b*.
El uso de C*ab y H*ab lleva a una representacin ms intuitiva del color.

Temperatura de Color

La radiacin luminosa puede ser provocada de muy diversas formas, pero en principio una
clasificacin puede ser por fuentes trmicas y por fuentes no trmicas.

Las fuentes trmicas generan una radiacin en la que parte de ella es captada por los sensores
de la piel, obtenindose sensacin de calor. Estas radiaciones se encuentran en la zona del
infrarrojo y a ellas es sensible la piel, pero si el cuerpo se calienta a temperatura muy alta, su
espectro de radiaciones se expande hacia la zona superior y penetra en la zona del espectro
visible, activando a los sensores del ojo, lo que sucede alrededor de los 500 C.

Se denomina cuerpo negro a aquel que absorbe todas las radiaciones, independientemente de
la longitud de onda que stas tengan, no reflejando ninguna. En buena lgica, este mismo
cuerpo ser un radiador integral, puesto que todo lo que l radie ser generado por l mismo y
nunca reflejado de las radiaciones externas a l.
Figura 3.1: Curva de colores que adquiere el

cuerpo negro con la temperatura

Si a este cuerpo negro se le calienta por encima de los 500 C, comienza a tomar color rojizo.
Si se le calienta ms, despus de pasar por una tonalidad amarillenta, su tono se vuelve
blanquecino y para temperaturas mucho ms altas toma un color azulado.

Si sobre el diagrama de cromaticidad dibujamos el lugar geomtrico de los puntos que


describe su color al hacer variable la temperatura, aparece la curva representada en la figura .
Por extensin de este concepto, cuando queremos caracterizar un color cualquiera que se
encuentre cerca de esta curva, se le suele asociar, para identificarlo, la temperatura ms
cercana sobre dicha curva y su color puede expresarse en grados Kelvin (K).

Por tanto, al decir que la temperatura de un color es de To K, no quiere decir que se


encuentre a esa temperatura, sino que el tono del color que presenta es similar al que
presentara el cuerpo negro si se calentase a esa temperatura.

Referencias

1) http://campusvirtual.uma.es/tdi ; Universidad de Mlaga; Mara del Mar Garca-Malea


Lpez, Ana Rosa Castillo Gonzlez.
2) Principios Bsicos de Medida y Percepcin del Color; HunterLab e Izasa; 2001.
3) Gua para entender la Comunicacin del color; X-Rite; 2002.
4) CIE Color Space, Hernot Hoffmann, Diciembre 2006.

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