Sei sulla pagina 1di 12

51 mecnicas de juego

Reporte

Las mecnicas de juego fueron creadas y divididas, de cierta manera, para la creacin de juegos de
mesa funcional principal objetivo, posteriormente llegaron los videojuegos en donde tambin se
emplean estas mecnicas y los juegos abarcan ms de una mecnica de juego, para el
entretenimiento de cada tipo de personas.

La primera mecnica de la que hablare es de Acting y se caracteriza por es uso de mmica,


interpretar y tratar que los movimientos sean realizados correctamente

*En Action / Movement Programming

ogramacin, cada jugador debe elegir en secreto las siguientes 'n' vueltas, y luego cada jugador
juega sus turnos de acuerdo a las opciones hechas. Un juego tiene el mecnico de programacin si
proporciona opciones de acciones, preferiblemente varias, con un mecanismo para ejecutar esas
acciones de tal manera que las cosas podran ir espectacularmente o divertidamente mal, porque
el estado del juego cambi de maneras que uno no anticip o esperaba no suceda, antes de que se
ejecute la accin.

Ejemplos de juegos con un mecnico de programacin son RoboRally y Dungeon Lords.

*Action Point Allowance

En los juegos del Sistema de Asignacin de Puntos de Accin (AP), a cada jugador se le asigna una
cierta cantidad de puntos por ronda. Estos puntos se pueden gastar en acciones disponibles, hasta
que el jugador no tenga suficiente para "comprar" ms acciones. Este mtodo otorga al jugador
una mayor libertad sobre cmo ejecutar sus opciones. La pandemia es un ejemplo de un juego que
utiliza este mecanismo. En Pandemic, los jugadores reciben 4 puntos de accin que se asignarn
entre varias acciones: Movimiento, Viaje Areo, Accin Especial y Capacidad Especial.

El primer ejemplo de un juego listado en Boardgamegeek que usa AP es Special Train (1948).

Area Control / Area Influence

El mecnico de control de rea tpicamente otorga el control de un rea al jugador que tiene la
mayora de unidades o influencia en esa rea. Como tal, puede ser visto como una subcategora de
subasta / licitacin en que los jugadores pueden subir sus "ofertas" para reas especficas a travs
de la colocacin de unidades o meeples.
En El Grande , por ejemplo, los jugadores ganan su puntaje en una regin por tener la mayora de
los caballeros en esa regin.

Area Enclosure

colocan o mueven piezas con el fin de rodear tanta rea como sea posible con sus piezas. El juego
de recinto de rea ms antiguo y ms famoso es, por supuesto , Go

rea de Control / rea porque los jugadores realmente crean las reas en una tabla de parrilla
durante el curso del juego, mientras que en Area Control / Area Influence las reas reales son
preexistentes y los jugadores simplemente estn luchando para ver quin puede controlar la
mayora de ellos.

Area Movement

el tablero de juego se divide en reas * de tamao variable * que se pueden mover fuera de o en
cualquier direccin mientras las reas estn adyacentes o conectadas. Un ejemplo clsico es Axis
& Allies , en el que la tierra y el agua se dividen en reas y lmites variables que definen la
conectividad entre varias reas.

Area-Impulse

los jugadores se subdividen en impulsos que alternan entre los jugadores que se repiten hasta que
ambos jugadores pasan (o en algunos casos una puesta de sol pone fin a los impulsos de uno o
ambos jugadores desprevenidos). En esos impulsos un grupo de unidades es una vez activado o
llega a actuar colectivamente antes de ser marcado gastado. Sin embargo, en lugar de que las
unidades activadas estn agrupadas por un cierto radio desde un lder, las unidades activadas
estn en un rea (y por lo tanto la necesidad de que el sistema de impulsos tenga reas, no hexes).
Las reas existen para definir el alcance de la activacin en un impulso (as como restringir lo que
se puede hacer en ese impulso con respecto al rango de ataque y movimiento). As, cada uno de
los grupos de jugadores de unidades cada uno acta una vez por medio de pequeos impulsos
alternativos en lugar de las tradicionales todas mis unidades y luego todas sus unidades.

Histricamente esto comenz con Storm Over Arnhem (1981) parte de la serie "Storm Over"

Auction/Bidding

requiere que usted ponga una oferta, generalmente monetaria, en artculos en una subasta de
mercancas para realzar su posicin en el juego. Estos bienes permiten a los jugadores acciones
futuras o mejorar una posicin. La subasta consiste en tomar turnos para poner ofertas en un
artculo determinado hasta que se establezca un ganador, lo que permite al ganador tomar el
control del objeto que se puja.

En Power Grid, por ejemplo, usted comienza sin plantas de energa y debe ganar las ofertas para
poder producir energa. En Vegas Showdown, los jugadores pujan por las habitaciones. como una
mquina tragaperras o un restaurante, con el fin de construir un hotel ms grande con ms
prestigio y valor. Los jugadores ganadores pagan por la habitacin en funcin de su oferta y la
colocan en su hotel. En ambos ejemplos, la licitacin se hace en un formato de turno y los
jugadores tienen la opcin de pasar las ofertas.

Betting/Wagering

juegos que alientan o exigen a los jugadores apostar dinero (real o en juego) en ciertos resultados
dentro del juego. La apuesta se convierte en parte del juego. Este mecnico es ms comnmente
asociado con Poker .

Campaign / Battle Card Driven

enfoca las acciones de los jugadores en las cartas que tienen en la mano. La idea bsica es que la
realizacin de una sola accin utiliza una sola tarjeta. Los juegos donde las cartas se usan para
determinar el resultado de batallas no usan este mecnico.

Card Drafting

los jugadores eligen cartas de un subconjunto limitado, como una piscina comn, para obtener
alguna ventaja (inmediata o larga) o para armar las manos de cartas que se utilizan para cumplir
objetivos dentro del juego. Ticket to Ride es un conocido juego de dibujo de cartas.

Los juegos en los que las cartas son dibujadas simplemente de una pila no son juegos de dibujo de
la tarjeta - la redaccin implica que los jugadores tienen una cierta clase de opcin. En Ticket to
Ride , los jugadores pueden elegir dibujar cartas al azar. Sin embargo, si slo pudieran dibujar
cartas al azar, no se redactara.

Chit-Pull System

Utilizado en juegos de guerra para tratar el problema de simular acciones simultneas en el campo
de batalla y cuestiones de mando y control. En tal sistema, el jugador actual dibuja aleatoriamente
un chit o contador que identifica un grupo de unidades que ahora pueden ser movidas. Los
esquemas incluyen mover cualquier unidad ordenada por un lder particular, moviendo unidades
de una calidad particular o activando unidades no para el movimiento sino para la lucha. Este
mecanismo se asocia a menudo con el diseador Joseph Miranda que lo ha utilizado en muchos de
sus juegos.

Co-operative Play

Luego cooperativo alienta o requiere que los jugadores trabajen juntos para vencer al juego. Hay
poca o ninguna competencia entre los jugadores. Los jugadores ganan el juego alcanzando un
objetivo predeterminado, o todos los jugadores pierden el juego, a menudo por no alcanzar el
objetivo antes de que ocurra un cierto evento.

Microbadges

Commodity Speculation

el dinero en el juego se apuesta a diferentes productos en la esperanza de que esa mercanca en


particular se convertir en el ms valioso a medida que avanza el juego. A menudo los valores de
las mercancas estn cambiando continuamente a travs del juego, y los jugadores compran y
venden los productos para hacer el dinero de su inversin.

Crayon Rail System

estos juegos utilizan crayn u otros mtodos no permanentes de hacer lneas de conexin en un
tablero, a menudo borrado. Los juegos de Crayon Rail ms populares son parte del sistema Empire
Builder

Deck / Pool Building

los jugadores comienzan el juego con un juego predeterminado de fichas / piezas de jugador y
aaden y cambian esas piezas durante el transcurso del juego. Muchos juegos de construccin de
cubiertas proporcionan a los jugadores una moneda que utilizan para "comprar" nuevos
elementos que se integran en la cubierta o en la piscina. Estos nuevos recursos generalmente
amplan las capacidades del jugador y permiten al jugador construir un "motor" para conducir sus
jugadas futuras en el transcurso del juego.

Este mecanismo describe algo que ocurre en juego durante el juego como una funcin del juego,
no la personalizacin del juego de un cuerpo de cartas antes de jugar.

Listas tiles sobre el tema:

Deck-building Juegos: Tus favoritos y por qu

Pedigree de Deck Builders

Los hijos de Dominion

Dice Rolling
dados rodando en un juego se puede utilizar para muchas cosas, la aleatoriedad es la ms obvia.
Los dados tambin pueden usarse como contadores; comienza en 6 (para un dado normal:
singular para los dados) y gralo a 5 al final de una ronda, el turno de un solo jugador, etc Los
dados en s pueden ser nicos y diferentes tamaos, formas y

Grid Movement

movimiento de cuadrcula ocurre cuando los peones se mueven en la rejilla en muchas


direcciones. Normalmente la cuadrcula es cuadrada (como en Ajedrez) o hexagonal (Abalone).

En un juego puede haber muchos peones (como en Ajedrez o Damas) o solo uno (como el obispo
en Fresco

Hand Management

son los juegos con las tarjetas en ellos que recompensan a jugadores para jugar las tarjetas en
ciertas secuencias o grupos. La secuencia / agrupacin ptima puede variar, dependiendo de la
posicin del tablero, de las cartas retenidas y de las cartas jugadas por los oponentes. Administrar
su mano significa obtener el mximo valor de las tarjetas disponibles en determinadas
circunstancias. Las tarjetas a menudo tienen usos mltiples en el juego, obscureciendo an ms
una secuencia "ptima".

Manejo de la mano no tiene relacin con la accin / destreza.

Hex-and-Counter

jugado con los "contadores" en un mapa con una rejilla hexagonal que permite mover los
contadores en ms direcciones (6) en comparacin con una rejilla cuadrada con solamente cuatro
direcciones. Los contadores suelen ser de cartn grueso, con atributos impresos e identificacin

Modular Board

l juego ocurre sobre un tablero modular que se compone de pedazos mltiples, a menudo azulejos
o tarjetas.

En muchos juegos, la colocacin de tablones es aleatoria, lo que conduce a diferentes


posibilidades para la estrategia y la exploracin.

Algunos juegos en esta categora tienen varias tablas que no se utilizan simultneamente,
preservando el espacio de la tabla. Los tableros sin usar permanecen fuera de juego hasta que se
requieran.
Line Drawing

os juegos que utilizan el mecnico de dibujo de lnea implican el dibujo de lneas de una manera u
otra. Las lneas se pueden utilizar para conectar objetos como en Sprouts, para aislar objetos o
para crear reas como en los Dots y Dashes clsicos, tambin conocidos como Square-it.

Memory

requieren que los jugadores recuerden eventos o informacin previa del juego para alcanzar un
objetivo

Paper-and-Pencil

se desarrolla utilizando papel y lpiz para marcar y guardar las respuestas o atributos que, al final
del juego, se utilizan para anotar puntos y determinar el ganador.

simplemente hace un seguimiento de la puntuacin en una hoja de papel no utiliza un mecanismo


de papel y lpiz

Partnerships

juegos con asociaciones ofrecen un conjunto de reglas para alianzas y equipos. Los socios suelen
ser capaces de ganar en equipo, o las sanciones se aplican por no respetar las alianzas.

Fury of Dracula (segunda edicin) tiene equipos iniciales que no pueden ser cambiados midgame.

Pattern Building

Building es un sistema en el que los jugadores colocan componentes de juego en patrones


especficos para obtener resultados de juego especficos o variables. Por ejemplo: al colocar fichas
en 2, 4, 6, 8 en una tabla, el jugador obtiene una tarjeta de accin que puede usar ms adelante en
el juego

Pattern Recognition

los marcadores, generalmente con un color o patrn, se colocan o se aaden en diferentes lugares
aleatorios o predeterminados en relacin con un tablero o los marcadores mismos. A medida que
los marcadores se mueven durante el juego, el jugador tiene que reconocer un patrn conocido
creado por los marcadores para ganar un buen punto o ganar el juego.
Pick-up and Deliver

los jugadores recojan un artculo o un bien en un lugar del tablero de juego y lo lleven a otro lugar
en el tablero de juego. La colocacin inicial del elemento puede ser predeterminada o aleatoria. La
entrega del bien generalmente le da al jugador dinero para hacer ms acciones. En la mayora de
los casos, hay una regla de juego u otro mecnico que determina dnde debe ir el artculo.

Empire Builder es un clsico pickup-and-deliver juego de 1980 que sigue siendo popular hoy en
da. En este juego, los jugadores construyen ferrocarriles entre ciudades, y mueven trenes
alrededor en la pista. Los jugadores tienen contratos que especifican que ciudades especficas
demandan tipos especficos de mercancas. Para cumplir con un contrato, un jugador debe viajar a
una ciudad donde el bien est disponible, recogerlo y entregarlo a la ciudad de destino. Cuando el
jugador completa el contrato, el jugador recibe dinero segn lo especificado en el contrato.

Player Elimination

eliminacin del jugador ocurre en juegos con varios jugadores (> 2) cuando un jugador puede ser
eliminado del juego y el juego contina sin el jugador eliminado. Los ejemplos tpicos de juegos
que proporciona la eliminacin son Diplomacia o Riesgo (donde un jugador puede ser derrotado) o
Monopolio (donde un jugador puede ir a la quiebra y por lo tanto ser eliminado). Tambin hay
juegos en los que el logro de la condicin de ganar le eliminar del juego y la ltima persona que
queda es el perdedor. Un ejemplo para esto sera Palace .

La eliminacin del jugador no incluye juegos de dos jugadores slo donde el objetivo es derrotar al
oponente, por ejemplo, Ajedrez .

Microbadges

Point to Point Movement

movimiento del punto-a-punto, hay ciertos puntos que pueden ser ocupados por los marcadores o
las estatuillas, por ejemplo ciudades en un mapa. Estos puntos estn conectados por lneas, y el
movimiento slo puede ocurrir a lo largo de estas lneas. No es suficiente que dos puntos estn
prximos o cercanos entre s; si no hay una lnea de conexin entre ellos, un jugador no puede
mover su pieza de uno a otro.

permiten un movimiento irrestricto o casi irrestricto en cualquier direccin ya cualquier cuadrado


o hexgono.
restringe arbitrariamente reas en la pizarra que los marcadores o figuras pueden ocupar, y
tambin restringe arbitrariamente las maneras en que estos puntos pueden ser alcanzados. A
menudo, esto permite estrategias interesantes.

Press Your Luck

juegos donde se repite una accin (o parte de una accin) hasta que decida detenerse debido al
aumento (o no) del riesgo de perder puntos o su turno. Presione a su suerte juegos incluyen tanto
los de gestin del riesgo y la valoracin del riesgo juegos, en los que el riesgo es impulsado por los
mecanismos del juego y la valoracin de lo mucho que otros jugadores valoran lo que tambin
desea, respectivamente.

Aqu est una descripcin de la categora por Bruno Faidutti:

Doble o Cierra, Contine o pare, coja sus ganancias o apueste. La idea no es nueva. Muchos juegos
de azar, como Black Jack, hacen un uso intensivo de la misma, as como algunos juegos de dados
tradicionales - y Pass the Pigs es slo una versin moderna de esos. Este sistema tambin se utiliza
en muchos juegos de televisin, donde el ganador puede salir con sus ganancias, ya sea responder
una pregunta ms en el riesgo de perder todo lo que gan hasta ahora. Como en Scopone
Scientifico de Luigi Comencini, si nunca te paras, siempre terminas perdiendo. Este sistema
tambin es muy eficiente en juegos de cartas y cartas, ya que genera una alta tensin, y algo de
angustia al rodar ms dados o dibujar una carta ms. El juego ms conocido de "doble o quita" es
probablemente Can not Stop de Sid Sackson, un juego inteligente de dados que figura, en la ltima
edicin, montaistas tan impacientes por llegar a la cumbre que por lo general terminan cayendo.
Es an ms difcil cuando todos los jugadores estn a bordo de la misma nave, sin saber si, o
cuando, se hundir. Tiempo para irse o no? Eso es lo que sucede en Cloud Nine de Aaron
Weissblum, as como en Diamant, un juego que dise junto con Alan R. Moon.

Rock-Paper-Scissors

la simultaneidad no es la calidad ms definidora. Juegos de turn-around tambin emplean


frecuentemente este mecnico. Su rasgo definitorio es que existe una jerarqua circular, no
transitiva, por la cual las piezas ganan o capturan otras. Es decir, mientras que A podra batir B, y B
golpear C, C golpea A.

El nombre se deriva del conocido juego de nios donde

Scissors corta Paper

Paper cubre Rock

Rock aplastar Tijeras


Role Playing

Puede ser que los jugadores controlen un personaje que mejora con el tiempo. Tambin puede ser
un juego que estimula o inspira Storytelling . Este mecnico puede ser visto como una extensin
de las Potencias de Jugador Variable .

Roll / Spin and Move

los jugadores lanzan dados o giran hilanderos y mueven jugando piezas de acuerdo con el rollo.
para implicar que no hay pensamiento implicado. Roll y mover juegos como Backgammon , sin
embargo, contienen elementos tcticos.

Route/Network Building

Red Los juegos de construccin cuentan con red (s) (lneas interconectadas con nodos) que utilizan
piezas propiedad, parcialmente propiedad o neutras, con nfasis en la construccin de la cadena
ms larga y / o la conexin a nuevas reas. Aunque es discutible un grupo separado, los juegos de
la conexin , en los cuales los jugadores conectan puntos fijos en la tarjeta, tambin se incluyen
entre los juegos de la construccin de la ruta / de la red .

Secret Unit Deployment

cret unit deployment games are games that contain hidden information. Only the player
controlling certain playing pieces has perfect information about the nature (or even the
whereabouts) of those pieces. This mechanic is often used in wargames to simulate "fog of war".

Set Collection

es animar a un jugador a recoger un conjunto de elementos. Por ejemplo, los jugadores recolectan
y cosechan diferentes tipos de frijoles en Bohnanza , y recogen Monumentos en Ra .

Simulation

os juegos de simulacin son juegos que intentan modelar eventos o situaciones reales

Simultaneous Action Selection


permite a los jugadores elegir secretamente sus acciones. Despus de que se revelen, las acciones
se resuelven siguiendo el conjunto de reglas del juego.

Singing

requieren que los jugadores zumben o canten canciones familiares para cumplir con ciertos
requisitos de juego

Stock Holding

Tenencia de acciones es una subcategora de Especulacin de Mercancas , en la cual, en lugar de


comprar o vender una mercanca entera, los jugadores compran y venden (o tienen) una
participacin en una empresa, una mercanca o una nacin.

Entre los ejemplos notables se incluyen Acquire , donde los jugadores pueden comprar acciones
de empresas, y se benefician si esas empresas crecen antes de ser compradas, e Imperial , donde
los jugadores estn comprando bonos en las naciones europeas que no slo dan un dividendo y
puntos al final del juego, tambin el derecho a controlar las acciones de esa nacin mientras usted
sea el tenedor de bonos mayoritario.

Storytelling

los jugadores reciben estmulos conceptuales, escritos o pictricos que deben ser incorporados en
una historia de la creacin de los jugadores. rase una vez utiliza una seleccin de palabras
mientras que los cubos de la historia de Rory incluyen smbolos ambiguos. Algunos juegos como
Snake Oil y Big Idea instan a los jugadores a lanzar un producto, que frecuentemente toma la
forma de una breve historia o vieta.

Take That

Maniobras que atacan directamente la fuerza, nivel, puntos de vida de un jugador contrario o
hacen otra cosa para impedir su progreso, mientras que normalmente proporcionan el motor
principal para la interaccin del jugador en el juego. Usado generalmente en juegos de tarjeta.
Mille Bornes es un buen ejemplo. Munchkin o dame el cerebro! tambin se podra considerar el
uso de variantes de este mecnico, donde una sola tarjeta imprevisible puede causar enormes
cambios en el progreso o el poder del jugador.

Tile Placement
cuentan con la colocacin de una pieza para anotar VPs, con la cantidad a menudo basada en
piezas o piezas adyacentes en el mismo grupo / clster, y la clave de propiedades no espaciales
como color, "feature completion", cluster size etc.

Un ejemplo clsico es Carcassonne , donde un jugador dibuja al azar un azulejo y lo coloca al lado
de otros azulejos y tiene una ocasin de colocar un meeple en el azulejo apenas jugado

Time Track

mecanismo de seguimiento de tiempo es un mecanismo de orden de jugador-turno variable


mediante el cual el jugador que es el ltimo en la pista de tiempo sigue a continuacin. La funcin
de este mecanismo puede permitir que un jugador tenga mltiples vueltas secuenciales debido a
ser ltimo despus de cada uno. La premisa bsica es que puedes elegir hacer una tarea ms larga
y lenta en el juego, pero mientras tanto, un jugador que tome acciones ms cortas y ms rpidas
podra cambiar el "paisaje" del campo de juego.

Trading

los juegos con un mecnico de comercio, los jugadores pueden intercambiar objetos del juego
entre s. Por ejemplo, los jugadores comercian con diferentes tipos de frijoles en Bohnanza ,
mientras que comercian con los recursos en Catan

Trick-taking

juegos de cartas.

Cada jugador juega en orden de turno una carta (o, en algunos juegos, una serie, como un par o
recto) de su mano cara arriba sobre la mesa; el grupo de cartas jugadas se llama un "truco". El
objetivo de la mayora de los juegos de trucos es capturar trucos o puntuar tarjetas en trucos u
ocasionalmente evitar ganar trucos.

Variable Phase Order

implica que las vueltas no se pueden reproducir de la misma manera que antes y / o despus.

Usando Puerto Rico como ejemplo, cada vuelta es diferente. Dependiendo de quin empieza a
seleccionar los roles y qu papeles toman, es posible que tenga que jugar la accin 'construir'
antes de lo que usted deseara. En otros juegos, se le puede negar tomar ciertas acciones.

La mayora de los juegos con accin limitada y cualquier juego sin un juego esttico de turno caen
bajo este "mecanismo".
Variable Player Powers

otorga diferentes habilidades y / o caminos a la victoria para los jugadores.

En Ogre , un jugador controla una sola pieza poderosa, y el otro juega muchas unidades ms
dbiles. El efecto neto es un juego equilibrado.

Voting

los jugadores influenciar el resultado de ciertos eventos dentro del juego. El voto puede ser todo o
nada, elegir un objetivo para un efecto, o determinar los resultados de ciertas situaciones.

Worker Placement

los jugadores redacten acciones individuales a partir de un conjunto disponible para todos los
jugadores. Los jugadores suelen hacer un borrador de acciones a la vez y en orden. Si el juego est
estructurado en rondas, todas las acciones normalmente se actualizan para que vuelvan a estar
disponibles para la redaccin.

Las acciones se elaboran comnmente mediante la colocacin de piezas de juego o fichas sobre las
acciones seleccionadas. Cada jugador normalmente tiene un nmero limitado de piezas con las
que participar en el proceso

En la actualidad, el juego ms antiguo y marcado es Silverton (1991), aunque la etiqueta incluida


es controvertida ya que los mecanismos no cumplen muchos de los cri

Potrebbero piacerti anche