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Conquistadores

Juegos Recreativos

1. Carrera de los porotos


2. Carrera de las hojas 26. Ariete
3. Dibujos en equipo 27. Cadena de ropa
4. Escondiendo mi numero 28. Guerra de Prendas
5. Granjeros y chanchitos 29. Control Personal
6. Carrera de cien pies al revs 30. Una torre alta, firme y hermosa
7. Te gusta mi vecino ? 31. Matamoscas
8. Pollito adentro, pollito afuera 32. Las parejas
9. Habla y haz lo contrario 33. Cruzando el rio
10. Circulos coloreados 34. El mundo al revs
11. Ciudad pueblo pais 35. Relevos con Agua
12. Un qu? 36. Cancion de Desafio
13. La tormenta 37. La A en Equilibrio
14. La rosa de los vientos 38. Carro Romano
15. juego de kim 39. Puente humano
16. Pelea de paolines simple. 40. El Submarino
17. Pelea de paoln a ciegas. 41. El Arqueologo
18. Dos lneas y una paoleta. 42. Canciones con animales
19. Botar la botella. 43. Simon manda
20. Caballos y camellos 44. Los sabios
21. Barrera del sonido 45. El juego de las palmadas
22. Ciudades de Chile 46. Los Limones
23. Juego del cuerpo 47. De la Habana ha venido un barco
24. Adentro del Crculo 48. Los Spaguetis
25. Carrera del Sapo 49. El detalle cambiado

50. Ni si , Ni no

1. Carrera de los Porotos

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta
de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los
mas chicos.

2. Carrera de las hojas

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas
competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

3. Dibujos en equipos

MATERIALES : Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.

Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro,
dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El
juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

4. Escondiendo mi nmero

MATERIALES : Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel.

Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno
de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo. Gana el
que anota ms participantes con su respectivo nmero.

5. Granjeros y Chanchitos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego
y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado.
Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros
a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

6. Carrera de Cien Pis al revs


Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos
por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente,
el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo
que su fila comience a avanzar al revs pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las
piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de
la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta
de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes
cruzan la lnea.

7. Te gusta mi vecino ?

Se hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE
GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces
contestar.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que
tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que
ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

8. Pollito adentro, pollito afuera

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. El
granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este
llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los
pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del
juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que
va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

9. Habla y haz lo contrario

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

10. Crculos coloreados

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos
de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que
correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto
para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra,
Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio
que crculos son de que color.

11. Ciudad, Pueblo, Pas

PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad,
pueblo o pas que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da
un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

12. Un qu?

DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del
grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un
abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a
B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.
Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo
anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

13. La Tormenta

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. El director de orquesta seala a una persona y
frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta
que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los
muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja
la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y
fuerza de la tormenta.

14. La Rosa de los Vientos

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.

MATERIALES : Una brjula.

Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante
oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula. Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con
S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su
puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

15. El juego de Kim

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la
mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales:
botones, clips, monedas, insignias , cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los
objetos que fueron observados.

EVALUACIN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que
tenga ms puntos.

16. Pelea de Paolines

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte trasera de su pantaln, en la cintura, de forma que sea
fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos
contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas). Deben
evitarse los golpes o juego brusco.

17. Pelea de Paolines a Ciegas

Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y
colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de
otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo
de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en
algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.

18. Dos lineas y una paoleta (paolin)

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas
de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le
asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-
5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de
agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la
paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie
despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar
los reflejos, la agilidad.

19. Botar la botella

MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos
crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de
botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al crculo exterior. Los defensas deben
impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el crculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

20. Caballos y camellos

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formndolos en 2 filas una frente a la otra. Adems debe demarcarse
una lnea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una
historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado
"su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El xito del juego depende en gran parte de la habilidad del lider que relate la historia ya que debe mantener en tensin a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede
cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre
estos dos personajes..

21. La barrera del sonido

Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos mas. El grupo uno forma una circunferencia, quedando dentro parte
del grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro lado un mensaje dado por el lider , mientras el grupo 1 grita para
que no se escuchen el mensaje.

22. Ciudades de Chile

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una
ciudad del Norte stos pillan y viceversa si es del Sur.

23. Juego del cuerpo

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pi, 1 frente ( nicamente, deben estar
apoyados en el suelo lo que mencion en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el
suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir as hasta que quede 1 integrante.

24. Adentro del crculo

Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer crculos de diferentes tamaos numerados. Cuando se dice: adentro en el n 2 todas van
hacia ese crculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del crculo
queda fuera del juego.

25. Carrera del Sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota
entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos
y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

26. Ariete

Se dividen en bandos, uno frente a otro u tringulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando as un muro
fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y acte de "ariete". Deber correr y tratar de romper la cadena del otro bando,
saltando sobre sus brazos en el lugar que crea ms facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomar estos con sigo y los llevar a su
bando, pero si no tiene xito, ser prisionero y se quedar en ese bando. Nadie ms tomar parte o prestar ayuda en forma alguna. Al ariete
no se le conceder mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que ms personas acapar en su equipo.

27. Cadena de ropa

Los miembros del club, sern distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrn como objetivo, formar una cadena de ropa,
utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganar la cadena de ropa mas larga.

28. Guerra de prendas

Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que est a
cargo del juego, debe decir una prenda que a la seal, los jugadores debern sacrsela y tirarla por encima de la red. Esto se repetir hasta
que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deber contar la cantidad de objetos de uno
y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetir varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.)
Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

29. Control Personal

Se hacen dos equipos formndolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponrselos en la
boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que
no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso s que "no" pueden tocarlo, slo pueden hacer
morisquetas o gestos para que el del frente se ra. Gana el equipo que dura ms tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o
el que haya quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

30. Una Torre Alta, Firme y Hermosa

Este juego sirve de integracin para equipos recin formados.

MATERIALES :

o 1 pegamento en barra por equipo


o 2-3 diarios completos que se puedan usar
o opcionalmente papel de volantn u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los
materiales a cada equipo. Despus de +-30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas
solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han
presentado.

31. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad
nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr arrancando del
participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de
atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en se atrapado.

32. Las Parejas

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, mximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2
participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los
integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca
logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca ser el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguir
ahora tras de l. El juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores mayores o dirigentes..

33. Cruzando el rio

A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre
l (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a la otra orilla con los
dos pedazos de cartn (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartn cerca de ellos, saltar toda la
patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el cartn que qued atrs y colocarlo delante y as sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartn....

34. El Mundo al revs

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El
ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).

Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

35. Relevos con Agua

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma
capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrn de algn botijo con agua, cantimplora o llave para
poderse ir llenan la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella
el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que
consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un barreo lleno de agua.
Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreo un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro
de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.

36. Cancin de Desafo

DEFINICION: Consiste en una competicin musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones,
se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el
director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo
que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El
director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una
cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

37. La A en equilibrio

Objetivo especifico: Coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse,
autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.

Dividir a los nios en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma la A con amarras, uno sube a equilibrarse y
avanzar los demas del grupo equilibran las Acon las cuerdas

Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro

Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

38. El carro romano

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse,
autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.

Se organizan los grupos en grupos de a 3 conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la partida y los conquistadores arman el carro
romano (un recrangulo o cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos
corren con el gana el mejor tiempo

Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts

Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

39. Puente humano

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse,
autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.

Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el puente con los palos, el 9 conquistador sube al ultimo palo y avanza por
los demas la ultima pareja avanza y se pone en adelante

Recursos tangibles: 4 palos

Humanos: 1 conquistador en la meta

40. El submarino

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse,
autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.

Formar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le daran las instrucciones. Los conquistadores vendados y formados en
columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a los otros 5 atravez de mandos marinos

1. a vabor - derecha
2. a estribor - izquierda
3. proa - adelante
4. popa - atras
5. a toda maquina - rapido
6. detener las maquinas - alto
7. lanzar torpedos

a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia adelante y tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta
a uno este y todos los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta al ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final

Recursos tangibles: vendas para los ojos

2. El arquelogo

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina memoria, conocimiento, lenguaje, comprender
instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios
sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, habitos, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.

Se esconden los nombres de los libros de la biblia, en un sector determinado y luego se dan las intrucciones al grupo Al sonido del pito los
grupos salen a buscar los libros de la biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros

Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la biblia

Humano: 1 lider que esconda adecuadamente los cartones

3. Canciones con animales

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje,
comprender instrucciones, asociasion personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.

Dar las instrucciones y didivir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la primera fila debe desde el primero al ultimo debe cantar una cancion
de animales, el animal que se repita pierde.

Recursos Tangibles: un pito

4. Simon manda

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria,
conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza,
asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir
intereses, aceptacion de las individualidades.

Explicar en que consiste el juego y tener una lista de actividades devidamente arreglada y dividir al grupo en equipos. A la voz simon manda
cada grupo debera realizar las actividades dichas por el cordinador

Recursos tangibles: la lista con actividades

Humanos: un coordinador

5. Los sabios

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento,
lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion
divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza,
relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses,
aceptacion de las individualidades.

Crear el ambiente para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los nios bajo este ambiente mistico dar las instrucciones, instruir
previamente a los sabios para entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada grupo correra buscando los sabios y con la reverencia
respectiva deberan solicitar el sello, el sabio pondra sus condiciones que el grupo debera satisfacer para otorgar su sello, gana el que en un
tiempo determinado logre la mayoria de los sellos
Recursos

1. tangibles: disfrases y sellos


2. Intangibles: tonos de voz, historia relacionada
3. Humanos: suficientes sabios para el grupo
6. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los dems jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que
lo consiga pasar a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva cancin mediante palmadas.

7. LOS LIMONES

El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3
limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn,
"x" limones y medio limn. En lugar de "x" debe decir un nmero. El jugador con ese nmero, debe continuar el juego.

Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue
al nmero mximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.

8. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"

El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera, por ejemplo: "Libros"

El siguiente: "Literas"

Y as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo mximo, pero en
mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es l mismo el que abandona.

9. LOS ESPAGUETIS

DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los dems.

OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el rbitro,
cronmetro o reloj con segundero.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El rbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

DESARROLLO: A una seal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva seal.
Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). ste prosigue el trabajo tan
bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. Quince o treinta segundos ms tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que
tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la seal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del
juego grita: "Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero
que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el inters, se puede pedir una prenda al ltimo jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos
intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

10. NI S, NI NO

DEFINICION: Juego de atencin.

OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen
que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por
ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras
prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y maana....", segn la fantasa del conductor del juego.

11. EL DETALLE CAMBIADO <P

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.


CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.

DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los dems jugadores. Salen de
la zona de juegos, y mientras tanto los dems jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta
ganador el que descubra ms cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. ste sale a su vez acompaado del
"perdedor", que procurar no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el nmero de cambios realizados.

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