SUMARIO
LAS GUERRAS DE LOS
Introduccién
Abreviaturas
Resumen del argumento
LA CIUDADELA PERDIDA
NOS
‘Comenzarla aventus
Aguilera
Mapa del Valle del Yetzin
Comenzar en fio
Elviaje
Terreno y obstéculos
Loz muchachoz
Arafa Gigante
Sexpiente de Piedsa
Viaje por aire
Encontrar la Ciudadela
LAS ESTANCIAS DE KADAR-GRAVNING
El einado de Hargrim
El asalto del Caos
Ta llegada de Torgoch
[La bisqueda de la corona
La expedicidn Mondrquica
Cranneg,
Kadri
Dern
‘Yanni y Bradni
Sundeim
Los especialistas
Broger
‘Tropas enanas
El acercamiento a las Estancias
ral ataquel”
“Shhh”
Saludos!”
Colaborando
A través del complejo
Puesta en escena de las Estancias
El féteito de Mendri
Las tumbas
Notas arquitecténicas
Tas salasy galerias
[Las puertas
Las escaleras
Numeracién de las zonas
CLAVE DE LOS PLANOS
Nivel de las mazmozras (zonas 1 210)
Los necréfagos ’
1. Entrada Inferior
2 Sala de guardia
3, Despensa
4 Despensa
5. Pendiente empinada
6. Camara de tortura
7, Gelda pequesia
8, Celda principal
9, Gelda del Sacerdote Jefe
10, Escalera
1 de la entrada principal (zonas 11 a 18)
1. Entrada principal
12 Vestibulo
10
1
n
a
2
2
B
B
B
EEL |
13.Celda
14, Habitacisn de los guardias
15. Despensa
16 Sala de la masacre
17. Cocina
18, Despensa de la cocina
Los talleres y los salones de audiencia (zonas 19 a 28)
19. Taller
20, Almacéa
21, Comedor
22. Taller
23, Almacén del taller
24, Sala de recepcién
25, Cuarto de guardia
26, Aposenta del oficial
27, Pozo oeulto
28, Sala de Audiencias|
29. Rellano
Entrada superior y aposentos reales (zonas 30 a50)
30. Sala de recuento
31, Antesala
32, Cuarto de guardia
23, Salon del trono
34. Aposento de la reina
35. Antesala del rey
36. Dormitorio del rey
37. Pasadizo de la cémara del tesoro
38, Cémara del tesoro
439. Cuarto de Guardia
40. Sontuario
41. Antesala
42. Entrada superior
43. Derrumbe
48, Cuarto de guardia
45, Salon de los sacerdotes
46, Vestibulo de los sacerdotes
47, Aposentos de sacerdotes
48. Aposentos de sacerdotes
49, Antedmara del sumo sacerdote
50. Aposento del sumo sacerdote*
El nivel de las tumbas (zonas 51 a 82)
51. Pasillo
52. Almacén,
53, Cuarto de guardia
534, Antesala
55. Sacristia|
+56, Galeria sin salida
57, Sala de pusificacién
58, Templo
El ritual de entierro real
59, Descansillo
60. Saliente este
61, Saliente oeste
62
6.
65. ago
6, Entrada de tambo fas
62. Entrada de tumba falsa
68. Galeria
69, Entrada de tumbe
70. Tamba pequena
71. Entrada de la tumba de Hrada
72. Tumba de Hrada
73. Entrada de Ia tumba de Fenni
31
-
SSESESSRSSAREESTumba de Fenni
Entrada de la tuimba de fos tres reyes
76. Tumba de los tres reyes
77. Entrada de la timba de Dab
78. Tumba de Darbli
79, Entrada dela tumba de Margrim
0. Pasadizo inferior
81. Puerta falsa
82, La tumba de Hargrim
PUNTOS DE EXPERIENCIA
EL CRISTAL DEL AGUA
Uiilizacién del Cristal
Los poderes del Cristal
Poderes automaticos
Poderes menores
eee
Poderes mayores 55
Efectos secundarios 55
El Cristal del Agua en el Juego 55
Combinacién de dos Cristales 56
‘Agua y Aire 56
‘Agua y Tierra 7
PERFILES
ee
APENDICES
eee
‘Nuevas criaturas y hechizos 65
Poltergeist 6
Hechiza Corroer 6
Documentos 66
‘Cémo formar el Cristal del Agua a
EPILOGO
eee6 LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOSEn Guerras entre Enanos, la cuartay wiltima expedic
de las poderosas Piedras del Destino, los aventureras debersn
‘encontrar y explorar la cludadela enana perdida de Kadar-Gravning y
Tocalizar el Cristal del Agua. Pero no estardn solos.
uuerras entre Enanos comienza
del desenlace de La Roca de la Muerte. Los
personajes apenas habrin tenido tiempo de
Tectiperar el aliento tras Ia defensa de
Aguilera cuando comiencen a desarrollarse
lpg acontecimientos descritos en esta parte de la campa-
fia, por Io que no tendrén ocesicn de introdticir nuevos
personajes, comprar pertrechos nuevos O hacer averigua~
Clones, Y por una buena razdn: no debes permitir que el
sHtmo de la campafa decaiga en este momento. Los ga
dores estarén intrigados por lo que han descubierto en
Aguilera, es deci, que su destino es al parecer reunir de
nuevo los Cristales del Poder, asf que deberian estar ar-
50808 por seguiradelante y hallaria ultima pieza de este
antiguisimo rompecabezas
Guerras entre Enanos es Ia tims parte de la bus
queda de las Piedras del Destino, pero no ese final de ls
campaita, como se ve en e] epflogo, en las paginas 85-87.
Tarde o temprano en el desarrollo dela busqueda, los Ps
habrin empezade a preguntarse qué son exactamente los
Cristales del Poder, quien los hizo y por qué tienen unos
efectos secundaris tan imprediecibles, Guerras entre Ena-
ros no resuelve estos misterios, sind que plantea otros
nuevos y, cuando acabe la aventura, la campaia estar
lejos de haber concluido,
« RESUMEN DEL ARGUMENTO ¢
Lo que se sabe a ciencia cierta sobre Ia historia del
ristal del Agua es que desaparecié en tna batalla duran-
te las Incursiones del Caos. Sea cual fuere la suerte que
corti6, su posterior retool Valle del Yetzin, en manos
Jel jefe troll Agblad Tripasruidosas hace dos sigios (ver
pigina 14), sugiere que, a pesar de todos los misterios que
Envuelven su oscuro pasado y de todos los esfuerz0s de
los enanos que los crearon, los Cristales tienen en verdad
una extrafia tendencia a volver a su regiéa de oxigen.
La historia de los primeros tos cristales se cuenta en
las paginas 8 y 10 de La Roca de la Muerte. Para cuando
contecieron aquellos hechos, hacia més de cien aos que
Jas fuerzas del Caos habian saqueado la Cludadela Enay
de Kadar-Gravning, y sus defensores postreros se habian
‘marchado o habian perecido hace mucho. Torgoch munea
GUERRAS ENTRE
BNE IeS
nen busca
‘Niimero de ataques con un arma decon-
facto o sin arma
‘Aleance de proyedtiles
Corona de Oro.
CChelin de Plata
Campaiia del Enemigo Interior
Destreza
Director de Juego
Dano
Empatia
Fuerza
Fuerza Bfectiva del Arma
‘Aventura Fuego en 1a Montaiia
Frialdad
Fuerza de Voluntad
Heridas
Habilidad de Armas
Habilidad de Proyectiles
Iniciativa
Inteligencia
Impacto
Liderazgo
Movimiento
Parada
Puntos de Armadura
Puntuacién de Cerradura
Puntos de Experiencia
Personaje Jugador
Puntos de Magia
Personaje No Jugador
Resistencia
Aventura La Roca de la Muerte
Aventura Sangre en las Tinicblas
Tiempo de Carga y Disparo
Warhammer Fantasia, El Juego de Rol
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS 78
pisé la Chudadela, ya que de eaa campaita en manos de
su lugarteniente Roglud, por lo que nunca supo de la
presencia del Cristal del Agua en su interior. Tal Ver otras
fuerzas lograron frustrar los planes de Tzeentch hace in
siglo, puesto que Torgoch estuvo a punto de hacerse con
Jos cuatro Crstales del Poder, aunque finalmente slo con.
Sigui6 tno de ellos. O quizd no era Torgach el que estaba
ddestinado a reunir los Cristales y cumplic su misterioso sin,
Guerzas entre Enanos ompieza cuando los aventure:
10s se encuentran en el monasterio de Aguilera, después
de haber rechazado el asalto del ejécito oreo y obtenido
el Cristal del Aire. Un mapa y unos fragmentos de un
tio de un sigio de antigiedad ponen a os aventureros en
camino, en busca de la Ciudadela perdida y de la tumba
del legendario rey enano Hargrim Mano de Hierro, Hay
tuna indieacion explicita de que allfestd escondido un Cris-
tal del Poder.
Después de un viaje por las montafas que dura va-
ros dias, encuentran la Ciudadela perdida..y descubren
que ya nolo ests. Una expedicidn procedente de las Ciu-
dadelas enanas de la parte meridional de las Montafas
del Fin del Mundo la ha encontrado y ha empezado a in-
temarse en ella para buscar una reliquia (la corona de
Hargrim) que puede evitar una inminente guerra civil
fentre facciones enanas. Esperan la llegada en cualquier
‘momento de otra expedicion enana de la faccidn rival que
también quiere la corona, por lo que es muy probable que
no se fien de los aventureros, no sélo porque consideran
luna especie profanacién que unos no-enanos entre en una
Giudadela perdida, sino también porque lo que quieren
Movarse, una antigua roliguia, puede sonarles demasiado
pparecido a lo que ellos mismos buscon,
‘Los aventureros deben encargarse delos enanos como
sea, y buscar el Cristal dentro de la Ciudadela en ruinas,
en Ta que hay antiguas trampas y guardianes que habrs
(que sorteaz, ademas del inconveniente de la otra expedi-
cidn enana, que puede llegar y atacar en cualquier mo-
‘mento. Pero el peligro mayor quiza sea el menos obvio:
hhace seis mil aos que las cuatro Piedras del Destino estt-
-vieron juntas por ttima vez, y aunque las consecuencias
desu unin son imprevisibles, sus creadores hicieron todo
lo posible para que esto no volviese a suceder
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS,LA CIUDADEEA
PERDIDA
‘neste capitulo los aventureros Megardn a la
Conclusion de que el Cristal del Agua estd es
condido en la Ciudadela de Kadar Gravning,
y se encaminaran hacia alli desde dondequie-
a que se encuentren.
e@ COMENZAR LA AVENTURA ¢
‘Lo primero que tenes que hacer es poner algunas pis-
tas en manos de los personajes, para conducirles hacia la
Giudadela perdida de Kadar-Gravning, Después de lle-
gat all empezari la aventura propiamente dicha.
La seccidn siguiente da por supuesto que los aventu-
reros acaban de terminar La Roca de la Muerte, la tercera
aventura de la Campata de as Piedras del Destin.
Si no es-el caso, tendrds que modificar algunos deta-
les. En a seccién titulada Comenzar en frio damos algunas
ideas e indieseiones para solventar esta eventualidad.
AGUILERA
Si estis realizando en orden las aventuras de la Cam
punta de las Piedras del Destin, Las Guerras de los Enanos
Comienza justo donde acaba La Roca de la Muerte, cuan
do los aventureros se encuentran en el remote monasterio
de Aguilera en las montafas
Si todo ha ido como se espera, habrin rechazado el
asalto de ojéreto orco y encontrado el Cristal del Aire.
He aqut una forma conveniente de entregar 2 los aven-
tureros las siguientes pistas (si determinados PNJs han
mitertoen la batalla precedente tendris que cambiar cier~
tos detalles)
Poco después de la batalla, el Prior Gregor sale de
48us aposentos con un librito en la mano y pasa por en=
tre los destrozos del asalto, casi sin darse cuenta de nada.
Parece como si no tuviera ni idea de To que acaba de
acontecer
=A, ai estais —dice—. Os he buscado por todas pi
tes, No s6 ade camos a legar... he Namado una y otra ez
para que oiera un mensajer, pero madie respondia. Bueno,
fev como sea, ahora que os heencomtrado,..
feal (que se expica en la descrpeién del templo, zona 38)
{silos ganas ce pueda efectivarente enran en la c=
Yer lag, Locaceor dineuron a arpa pa
jue se pudieran descivar as, puesto que tl vez fuera
‘ecosnro renbrr algunas de ls mbes reales en enti
Hon ponterores, pero este método no desarma [as tam
pas de los sepulcfosindividuale. Las de Tos dos tumbas
Tasas (6568) nose purden desctivar, ya que no se pen-
‘cba enterrar a nadie all mismo pas com las dea tu
‘ads Hargeim (80-82) cuyosreston debian esesnsar all
por toda a etemidad.
+ TRAMPA MORTAL
[Los enanos de a expedicién van con mucho cuidado
‘en su investigacién de las tumbas, probablemente mucho
ia que cualquier grupo de aventureros, Sus rezones son
las siguientes: en primer higar, estén intentando averiguar
qué sepulero es el de Hargrim, ya que es el tinico que les
interes, y asi ahorrarse trabajo y sacrlegios innecesarios.
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOSEn segundo lugar saben que as tumbasesln epletas de
‘rampas, por lo que estén tratando de desactivaras todas
fnver de simplemente toparae con slay con consecuet-
‘as pelbleente desastross
Pero todavia hay una raz6n de mis peso para que
loseruditosenans sean tan atts han descaberto due
hay un poderoao Rechizo sobre todo el eompleo de as
‘mba que se remonta al época dela invasion de los
rcs. Sse intenta accede a cualquier tumba sin ele.
bar ants la ceremonia corespondiente en el feoiplo,
el conjuro derrumbaré la cavetna del logo. El hechiso
fue un imento desesperado de proteger fas tumbas de
los orcs, petmitiendo no obstante que se pudicranle-
‘ara cabo entleros reales legitimor se econgulstaba
Seompleo
Los orcosinvasoressnteron la presencia de un po-
deroso hechi2o en esta zona, y despues de dasencave
narlo parealmente (de forma gue se tomplé el sue de
In cavern y el nivel del agua sub ligeramente) dees
dieron no volver a acerate ll Los enanoe nal
to del heckzo, pero no saben lo dea caremonl, por
io que todavia estan buscando una forma de soslayone
Farin todo to que esté en str mano para que los venta
reropnoabran atontasya locas la primers tuba queso
Encuentren.. aunque, si ta Hegada de la faccion de
Mendn es minente y Ia expedition no ha recoperado
todovaa Corona, Cremneg ordenard que algunos sola,
ds emplecenn echar aba las puerta pare entrar las
tumbas por completo. Asi, pens, ninguno de los dos
Sandos obtendrd la Corona
Si el hechizo se activa, toda lo caverna empezars a
temblr, om en un teremoto y empezar acer pol
¥ pledras del echo. Enum minuto nae echo empzard
2 dlerrumbarsey enerdn al agua enormes faginentos de
Foca. Cunlquiera gue se encuntre en la cea tendra
due pasar una prueba de! Esquon gape s10)orecbir DS
impactos de cas de F9,y petra prucba cada aslo
hasta que saga de ali
En os sepulros, ot las galeras que salen de la
cavern hasta la pritneraeacleras ola pimeta puerta
aque haya), tambien hay que realizar la prueba, pero el
dao es un solo impacto de F 3. En D3 minuto toda
Ia eavernay fas Areas adyacentes se habran deztamlba.
do, y eualuler personae que hays sobrevivido estaré
atrapado. Aungue se puede excavar entre Ios escom
bros para sacao de allel proceso requerid 3910430
jornadas de trabajo, a dividir entre los que intervengen
(los personajes com Miner cuentan como dos persone)
‘yhay un 20% de rlesgo por dia de que se produzca otro
derrumbe, fo que obligeria alos rescatadores» empe,
Sila huest de Mend est eta, Cranneg puede le-
sgaralaconclasién de que Ia Corona cs inaceetble bio
Si colpso,yabandonar todo el proyecto Sin dda alge.
za, nose molestard en resalr por compasion a ning
‘Nenturero que haya quedsdo atopado.
1 Cristal dela Tecra no hari nada para evita el co-
lapso, peo imped que su portador sa aplastads por
lap ocas. Sse combing con ofa Cristal del Poder, pte:
seed alos que eten en contacto fico cone ported, fo
Sueno impedité que mura porasfbla, chambre por
chras zones, pero sin dda ho noir aplastads.
Site parece que enteratvivos alos aventurero de-
bajo de millones de tneladas de roca y sin salida es pe-
sarse un poco, dale alguna oportuniad para salt el
atolader, pero no seas lemasiadoblando.Losaventure
ros deberian tener el Ingenio, ls habilidades yl
"quipamieno neesrios pata sabreviir a tn “pes
derrumbamiento, Ayidales alos eats completamente
seguro de que no van salir ivos dc all, incluso en exe
Caso, piaatelo ds veces. ise meeen quedar exter
dos viv, que ast vas
Por otra parte, sino queda ot posbilidad que la
jets de cierto tamaso presntes en esta camara etabon
Gisehador para enano
Durante elataqu de los ores, los enanos biog
ron a slide que daba ala sala entsnndo un derture
iocque impiais que lon enemigos acediran pr als
nvtles superiors Aungue pace quelas ocetin sic
ths por esta sna, se ntnta avatar se descr
ada ver estan inde apelotonadas, y barn flts Dow
hora epertrentre os personas que aban
trabajar dos como mania nas de teas de sn
nano cuenta como dos de un human oelfo) pars dese
jarlcamino Squier complicares lc coma soe ave
feros, puede haber reego de que se prodecan ot
dermis (hero bends qoe trove los tale)
operecisn nla mipervin un poronsje qi tenga Mim
Esta cimara es el centro del cubil de los necritagos,
por lo que lucharin a muerte para defenderla, como se
explieé antes, Las aventureros solo entrarsn en esta habi=
tacidn pasando por encima de los cadsveres (esta vez de
finitivamente) de todos los necrofagos que queden.
2 7.CELDA PEQUENA «
[En ettacelda se encerraba a lo prisioneros que esta-
ban siendo interrogados, y en las paredes hay cadenas y
grilletes. Los neerdiages guardan aqui su misero tesoro,
fue consiste en unas cuantas espadas, hachas y lanzas
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS‘xidadas, site cotas de malla (de varios tamatios, pero
todas con grandes brechas), y una espeluznante coleceién.
ehhuesoay eréneos de sus “aperiivos’, que han traldoa
su cubil
‘Las armaduras tienen una probabilidad del 25% de
ser ulllizables, pero en ese caso [a protecdén que propor
jonardn serd de 0/1, como una armadura de cuero. Las
furmas tlenen un modificador de 10 HP y -1 D, y tienen
tune probebilidad del 50% de causar herdas infectadas
#8. CELDA PRINCIPAL"
Hay muchos grilletes en las paredes de esta sala, la
smayoria del tamaio apropiado para prisioneras enanos.
Enel suelo hay un hueco cubierto con una rejilla de hierro
jque daa un fow vacto, de tres metros de profundidad, La
Fejilla no esté cerrada,
Las escaleras suben hacia la zona 18 del siguiente ri
vel. La pueria seereta que da a la zona 9 se puede en
{rar normalmente, pero no se puede abrir por ese lad
menos que ya se haya abierto desde la zona 9, 18 nica
forma de pasar es romperla.
CELDA DEL SUMO SACERDOTE.
Tn esta cdmara se confinaba a los prisioneros de es
pecial importancia, Hay dos fosos en el suelo de esta sala,
También cubiertos con rejilas de hierro, ambas cerracas
(R5,D 16: PC 10).
‘En el foxo de la parte norte esti el exqueleto de un
cenano que estaba encezraco aul euando los orcosataca
fon. Estos nunca encontraron la puerta Secreta de esta zona
Y no oyeron sus gritos desesperados, asi que tuvo una
‘muerte lenta y dolorosa, Su espirtu torturado se ha que
‘dado atrapado en el foso en forma de Poltergeist (consul-
ta el apéndice al final del Ilbro para mas detalles sobre
‘ata nuteve criatura etérea no muerta) El Poltergeist ata-
‘Garda cualquier criatura viva que entre en el fos0 (0 que
Simplemente mire dentro) con las tnicas armas que tiene
3 su disposieidn: los huesos de su antiguo cuerpo.
El foso de la parte sur esta vacio.
La puerta secreta de la zona 8 es ficil de ver y abrir
desde este lado,
210. ESCALERA «
910. ESCALERA @
Tn esta cdmarano hay nada salvo una escalera dehie
sro que sube a la zona 54, dos niveles por encima, Est
Tigeramente inclinada sobre la pared y se encuentra en
buenas condiciones, Dale a cualquier personaje con mis
ide 300 puntos de estorbo (pertrechos inluidos) una pro-
‘abilicd del 1% por cada punto que pase de 300 de que
te rompa tno de los peldaos, Si se da.el caso el persona~
je tended que pasar una prueba con la media de Fx 10 eT
para agartarse ala escalera; si no, caerd desde una altura
{de De+3 metros al suelo, posiblemente arrastrando con él
{todos los que estuvieran subiendo debajo de él
NIVEL DE LA ENTRADA
PRINCIPAL (ZONAS II A 18) «
« ILENTRADA PRINCIPAL
{La entrada principal de las Estancias de Kadar
‘Gravning se encuentra én la parte baja de la pared de un
parranco, Siempre hay de 2 a 4 enanos armados con ba-
estas montando guardja, que informarsn de inmediatoa
sus superiores si se produce cualquier movimiento en el
txterior del complejo, dado que la faccin mondrquica da
por supuesto que las tropas de Mendri pueden Hlegar en
fualquier moment.
Un arroyo con un cauce de mis de medio metro de
profundidad surge de debajo del suelo de la entrada (15
Em por debajo) 9 discurze hacia el Sur, Hay un pequetio
Sgujero en la pared de la zona 14 dosde donde se podria
Sirol pasllo si se entra por el cauce del arroyo, debaje de
Suc; mas alld del agujezo el arroyo se vuelve demasiado
testrecho para cualquier cosa mas grande que una rata
VESTIBULO
ott VESTBULO
nia sala tene tres metzos y medio de altura, en ella
hay ded a7 enanos a todas horas, para ayudar alos centine-
Jase la entrada si hace falta, La mayor parte del tiempo no
hacen ofr cosa queholgazanesr, jugar ios dados y charla.
‘ise da lealarma, uno de ellos saldré corriendo a in-
formar alos efes mondrquicos, otro avisard a los enanos
de todo el nivel y el resto se quedard alli para cerrar las
[puertas cuando entzen los centinelas.
‘Después de cerarlasyatrancarlas, las puertas tendrén
R&D 2. Todavia conservan ciertos conjuros de protec-
cién que les dan un 80% de probabilidades de esistir cual
{guier hechizo.o efecto magico de todo tipo, incluidas las
clones de criaturas encantadas como los Elementales.
213.CELDA «
SS
En esta cimara de techo bajo (180 metros) hay varios
tipos de grilletes en las paredes, Se empleaba para retener
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS2 os prisioneros que no ern previsible que fueran a per-
‘maneter mucho tiempo en las mazmorsas de debao. Dar
Fante el atague oreo se encerré sli los prisioneros
Capturados en el aslo dela entrada, que Faeron interno
olor epsttedin vegeta
Uno delosjuegos de grilles esnevo ya que ha so
sus recentemene pars encadenat un neerofago con
{rnves utlacones, qe ox enanos han trad fuera hace
Poco. Slo le quedan 8 puntos de pero se lanzaes conta
Enlguier erature que se ponga a's lcance (ose, cal
{quiera que se cergue ala parte sur de Ia xi). Los jen
anos Henen intncién de fterogaral ecrfago, sungue
‘Gee no sabe nada ue peda se de interés.
#14, APOSENTOS DE LOS GUARDIAS «
Estas dos eavemas tienen entre tres y cinco metros de
altura, En ellas se ha instalado el contingents militar de la
expedicién monairquia, y todos salvo el ofical al mando se
alojan. aquf cuando no estin de servicio, Estas cuevas suolen
estar repletasa todas horas de enanos durmiendo, aunque
algunos pueden estar charlando en vor baja ojugando.
Los enanos duermen con mantas bastas en colchones
improvisados con brezo y musgo secos. Cada tno tiene al
lado de st cama un fardo con sus pertenencias, aunque
algunos ran metido cosas suyas en las hornacinas que hay
alrededor. Las armas y las armadluras estén al alcance de
la mano, y asi todos duermen con sus justllos de cuero y
s6lo se guitan la cota de malla, las botas y el yelmo.
Hay muchas hornacinas en las paredes, que los guar-
dias de servicio usan como alacenas. En total, na docena
cestin ocupadas por algtin objeto pecquetio y generalmente
sin valor de Ios centinolas que estan de guardia en las 20-
nas 11 y 12: pequefios paquetes de comida y demas. Junto
‘Ta puerta que da ala 2ona 12 hay un pergamino clavado
cena pared (Documento2) que advierte alos enanos de las
posibles trampas
Lapuerta dela zona I6 esti cerrada y sellada con brea
por todos los resquicios. Silos aventureros han estableci-
{o relaciones anistosas (0 por lo menos no hostiles) con
Josenanos éstos lesadvertin que no intenten abriria (las
sazones para ello se explican en la descripeién de la zona
16), Tiene una puntuacidn de cerradura de 10, pero inclu
so despus de abrir la cerradura habré que forzar la puer-
ta (tiene R'6, D 16),
«1S. DESPENSA*
‘Acesta sala se subfan la provisiones desde In zona ty
en [a actualidad los enanos la han convertido en wna des-
ppensa. Se han apilado bultos y sacos junto a las paredes,
‘aunque no hay nada alrededor del agujero que da al nivel
inferior, ya que los enanos notaron olores desagradables
{que ventan de ally decidieron que lo mejor serta mante-
nerla comida alejada. Las provisiones son cast exclusiva-
mente carne y verduras en salazén 0 en conserva, ya que
Jos alimentos frescos se agotazon durante el viaje.
El hueco que daa la zona 4 tiene alrededor de un
metro de ancho y esta cubierto por un reborde de piedra
dde un metro de grosor y 30 cm de alto. A primers vista,
todo esto no parece sino wn pedestal, ya que el agujero
est# tapado con una serie de maderos apilados con pie:
ddras encima, que sirvié durante el ataque orco para impe-
dir que los asaltantes subieran desde el nivel de las
rmazmorras. Ahora, la madera etd podrida y su resistencia
‘esmucho menor. Desde abajo es imposible delevantar, pero
se puede desmantelar desde arriba en D6#2 turnos,adivie
dir entre les personajes que participen, ose puede desto-
zariés répidamente(R, D 11), desdearriba desde abajo,
‘on o que las roeas caerén por el hue y le infigiran D5
golpes de F 8a cualquier personaje que se encuentre deba-
jo. Si un personaje se encuentra abajo del todo, podré hacer
tuna prueba de I para esquivar las piedras,
Asi pues aunque os aventureros pueden acceder alos
niveles superioresa través deeste hueco se arriesganasultir
graves heridaso a morir en cl intento, Por supuest, el rui-
do de las piedras y la madera alerard alos enanos.
16. SALA DE LA MASACRE «
sta cdmara fue sellada a causa de las atrocidades que
la expedicin encontrs en eli. Cuando los orcos conquis-
taron las Estancias, acorralaron a todos los enanos que que-
daban vivos y los colgaron del techo, para usarlos como
ddianas sobre las que ejecer st punteriay otras distraccio-
nes salvajes durante un banquete para celebrar su victoria.
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS30 LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS‘Cuando llegé ta expodicién, muchos de los onanos
muertos todavia estaban colgados del tecko, con los es
queletos sostenicios por la armadura y la ropa. Otros ha-
‘ian caido al suelo, y los animales earroneros habian rofdo
yy dispersado sus huesos. Cranneg dio la orden de certar y
Sellar Ia puerta, ya que no tenian tempo para enterrar de
forma adecuada a los muertos hasta que encontraran la
‘Corona de Hargrim, Los enanos no tuvieron muchos pro-
‘blemas en hacer una lave que encajara en la cerradura, y
cljefe Cranneg es quien la tiene ahora
La habitacién tiene cuatro metros y medio de alto, y
las paredes estén adomadas con relieves que en su mayo~
Fla Fepresentan las hazafias heroicas de los reyes enterra-
das en las tumbas, Los orcos han desfigueado muchos de
los relieves, pero el que representa la batalla final de
Hargrim esta practicamente intacto; si cualquiera de los
aventureros lo examina atentamente puede atar cabos y
deduciresa parte dela historia (prueba deInt, enanos +20,
Historie +10)
De una serie de gonchos en el techo cuelgan esquele-
tos de enanos, y hay otros cesparramades por el suelo. La
‘mayor parte de los muebles de esta sala se los llevaron los
tenanos para hacer bagricadas contea los orcas; los que que-
ddan son tres mesas grandes (una de las cuales ost& apoya-
dda contra la pared este, sobre la que alguien ha grabado
toscamente unas barras) y los tres tronos de piedra que
stan en el nicho dela parte norte.
Hay comida podrida que los animales carroferos, al
igual que con los esqueletos, han desparramado por el
suelo y sobre las mesas
Las esceleras bajan hacia la zona 17;antafo hubo una
puerta, pero lo tinien que queda ahora es un par de bisa-
gras retorcidas.
#17. COCINA™ +
{a puerta que daba paso a la zona 16, yace ahora
en ef suelo hecha pedaz0s al final de la escalera. Una
visién tan truculenta como la de la Sala de la Masacre
espera a los aventureros sobre las dos mesas grandes
aque hay en esta camara: varios cadaveres de enanos que
los orc0s prepararon con los cuchillos de earnicero para
comérselos.
DDe la pared este de la cocina asoma el horne abierto,
com las puertas de hierro arrancadas. Dentro estan los es-
jqueletos parcialmente carbonizados de tres enanos mas,
tra de las diversiones de los orcos.
Cualquier enano que vea estas cosas tendré que pa-
sar una prteba de Frsino quiere ganar un Punto de Locu-
+3, pero los personajes de otras razas no.
‘Ademas, en el horno, escondidas entre as cenizas y
los huesos, hay dos serpientes venenosas, minssculas pero
agresivas, que estin dormidas la mayor parte del tiempo,
tnrolladas dentro de uno de los crdineos, Si alguien toca
los huesos se despertarsn y se lanzarén a morder al intra
18. DESPENSA DE LA COCINA* «
Esta sala estd vacta ahora, aparte de canastas y cajas
viejasy vactas. Como el agua no discurre por aqui, se en
uentran en condiciones medianamente Buenas para te-
per un siglo de antigéedad.
La puerta secreta se abre empujando una losa que
est a un metto del suelo y un metro a la izquierda de la
puerta. Ademés, para que funcione el mecanismo de aper-
ura, e6 necesario que alguien (o un peso deal menos 300
puntos de esos) os encuence ob la owta que ext
[isto cane dein pout secret, No hay Sonifcecones
ni pesliealons cope pare enone i pura s-
‘ea y arto lene pebublidad eral da a)
a esto otal ces den pura
«ret desinden hc sonal Cabos Pin
det nivel dein mastneran La puers sect que a>
‘mica a ecilera con a gieia de paredesdealguatss
Sue desclende astra oon Bt se Sore apreano un
SShent (10% «In probabdad de encontrar) en el
Ino oat de aba del eecaln de crane. Al cto
Lid fay un radar normal que complement
vs
« LOS TALLERES Y LOS SALONES
DE AUDIENCIA (ZONAS 19 A 29)
ste nivel consta de dos zonas de talleres separadas
entre si, ademés de una zona de recopcién conectada a la
‘Camara de Audiencias principal (zona 28),
‘Los enanas han ocupado algunos tallees (19-21), pero
el acceso alos ros (22-23) est cortado por un derrumba-
rmiento.
19. TALLER™
Aunque los orcos desvalijaron esta sala después de
su asalto, ahora tiene un aspecto parecido al que tenfa hace
un siglo,
Los artesanos enanos que acompafianala expedicién
han montado aqui su taller con las poets herramientas que
rmerecis Ia pena conservar. La mesa de piedra ests cubier-
{ade herramientas, elhorno esta lleno de lefa yen cl sue-
To también hay un montén de lena que llega asi hasta el
techo. Habed dos 0 tres artesanos trabajando en este taller
todas horas,
Serfa tedioso y en gran medida fitil enumerar todos
los utensilios que hay en esta sala, asf que puedes dar por
supuesto que hay todo tipo de herramientas para trabajar
Ja madera, la piedra y el metal; todas las pruebas relacio-
rnadas se hacen sin penalizacién.
Silos aventureros empiezan a buscar un objeto con
creto, decide tien qué medida es facil de encontrar y usa
‘el método habitual para buscar bienes y servicios. Usa la
coltumna de Menas de 10,000 dela Table debienes y servicios
ppara buscar herramientas que sirvan para trabsjar la ma-
era, Ia piedra o el metal, y a de Menos de 1.000 para otras
actividades
Lbs artesanos enanos estén fabrieando unas herra-
'mientas especiales que ha inventado Sundrim para detec-
tar y desactivar las trampas. Otra de sus tareas es tasar
todo lo que se encuentra y hacer las reparaciones neces
Has. Hasta ahora, todas las zonas que han explozado tie-
ren una estructura s6lida,
2 20. ALMACEN’ «
Bn el centro de la sala hay un montén de talegos y
alforjasilenos de herramientas,y sobre|a pared estén apo-
{yalos los petates de los artesanos. Aquellos que no estén
trabajando en la zona 19 estardn durmiendo aqui, a me-
nos que algo importante esté ocurriendo. Los arfesanes
«que nose encuentren en las zonas 19 620 estard con uno
dle los sacerdotes o con Sundrim, aportando sus conoci-
‘mientos para resolver algtin problema que haya surgido
cn la exploracién de las tumbas,
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS221, CORREDOR’
Esta galetia conduce a una escalen
sube hasta la sala 32, cerca de los aposentos
es un camino direeto para llegar a los niveles superiores,
Josenanos pusieron una trampa en él durante el asalto de
Josorcos, en la que efectivamente misrieron varios de ellos.
‘Ahora, los artesanos han vuelto a preparar la trampa
Para proteger los talleres hasta que los enanos puedan
seguir explorando en esa direcciGn, Los sacerdotesy arte-
‘anos conacen la trampa, por lo que la sortearsn (os pie=
den atraerin a los aventureros hacia ella, si son hostles),
is enanos de la expedicién no tienen ni idea
cia y se meterdn de lleno en ella si avanzan
pero lo
de sue
por el corredor.
La trampa se activa con cualquier peso mayor de 300
Ae estorbo que se situe sobre Ia placa de presidn
illo. De unos agujeros en el rugoso techo (que se
punt
del
pueden detectar normalmente) saldeé disparada una li
via de pinchos metdlicos sobre el drea de la placa de pre
Sin, por lo que cualquiera que se encuentee alll recibir
climpacto de Di+1 pinchos; cada uno deellos mide y pese
aproximadamente lo mismo que un clavo de quince cent
‘metros, y golpea con F 3, Cualquier personaje que pase
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS.tuna prueba de s6lo sufriré la mitad del dano,redondean-
ddo hacia arriba
222. TALLER’ «
Se cont el aeceso a esta sala mediante un derramba-
rmiento durante el atague de los eros, cuando queds ca-
to que la entrada principal no resistiria. En despoar el
amino se tardavian 8 horas de eabajo a repartr entre dos
personajes como méximo (una hora de tabajo de un ener
ho vale por dos).
taller tiene exactamente el mismo aspecto quehace
unsigh cuandose produjoel derrumbantento, Hay unos
tuantos bancos de trabajo grandes y un brasero, todavia
‘medi lleno de carbon y leha. Los bancos estén cublertos
de pequenas brocas, mas, escofinas sieras, leznasy otras
hheramientas; una capa de antiguas veutasy imadures
demuestra que se usaron a fondo.
La sala es hiimeda, y muchas de las herramientases-
tun oxidadas y préctcamente ingervibes todas ells han
uedado frgies y se romperin si se utiizan en tarens
rio o sin se Bene calditoal muses
de uno de ios bancos hay una pequeta caja
jo. 8 Un personaje, las prucbas se hard S0-
‘Dre stm dest Fuerst
silenciosas, ,
_emitidos por sus cuerpos de
eee
si de Kadar-Gravning. Aparte de estas resteiceio-
cand ‘uabajardn con obs-
-perseverancia para cumplir :misin.
‘bien al supuesto cadaver, las
‘logue que ess ene estrado,
sobre la piedra con a
en yesquinas. ‘el personaie : eas
dopa lesfea por anu extends necro
“Sine mel en nave moment ep”
on =
eee ee
‘Después, antes de que pase media hora, hay que
rein yesh Sn ee
en a sa
: pacha
eines
de pusificacién y que les ordene que se marchen en el
oma enamil arcana, Enveste caso, se introducirdn de nue-
vo en las colgaduras, pero volveran a aparecer si otro in
truso penetra en el templo.
Si alguien quenollleve puesta una tnica dela sacrist
(no hace falta la purificacion, lo la indumentaria) sube
Slestrado, el suelo dela sala empezara a temblar y sonaré
tun gemido ominoso, En tres asaltos, D6 gargolas, muy
pparecidas alas de las estatuas, surgiran del suelo del tem-
plo, formando un circulo alrededor del estrado, y ala
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: CUERRAS ENTRE EN¢
encontrar
| dels zonas 759 75).
‘as reglas normals paca el control de elementals in-
‘ouadon ota posibilidad esque los aventarers sen
1 Catal dol Fuego, silo semen) 90 volvers contra
fnsque estinenel tempo porelqueleys
ft petgamino, a menos ue sele domineanies.
Si Ge ev cl case lemental eid su instru
cones originales que son incinerar el cuerpo qe etd
sGbve el blogue de peda Sel cserpo ss el de un per
sett vivo te recbied D3 impactos de F3, sin ae
Ia armadura sirva de proteccién, aunque si la Resisien-
‘ds Peo lo peores gu, como las extatons de las a-
Sela lo etaransuand sel considera nde 9
‘sea que recibe el doble del daiio normal!
‘Curiosamente, aunque ol personal muses, £8
cuerpo ne parecerd on absolute querade, Despuss de
i munatoaproximadamentey el elemental desapate-
terd un geen estopito resonaré por todo el tempo,
omo i un nartilo enorme hubieregoipeado un une
aque gigantesco
‘A continuncidn hay olra pausa de teinta mins
scos¥
clase
seguiran
Fesiste. Habra que leer el tercer pergamino antes de
‘que pase la media hore sino [as estatuas reacciona-
fin como en el caso del segundo pergamino,
‘Cuando se tea el tercer pergamino, las gargolas
levantarin e cuerpo del bloque, lo pondrsn en el t0-
‘no sur'y montardn guardia a su alrededor, en vez de
‘del Bloque. Como antes, si el “cuerpo” no
{olabora lo sujetaran con respeto pero con firmeza,¥
ltacarin a cualquiera que se acerque. Seguidamente,
inabrd otra pausa den cuarto de hora (durante la cual
se promunciaban més discursos)y después las estatas
Tevantardn el cuerpo del trono.
“fas reales, aunque deberdn derrotar alas pérgolas y
forma de entrar (ver descripciones
rin inmediatamente a cualquier cratura queestéen el tem~
plo y que no lieve la vestimenta otal apropiada: si
Forven atacadas por personajes con tUnica se defenderdn.
Una ver invocadas, las gdrgolas no pueden volver a su
idimensién de origen hasta que acaben con todos los que
polleven tinica; pueden perseguir a los que hayan dela
Sala, pero no salir de la Ciudade
a puerta doble que
migicamente y no se pued:
que se
na 65 esté atrancada
or este lado a menos
argo desde el otro—).
lado se puede abriefacilmente quitando la trance, y tat
bign se puede echar abajo desde los dos lados (R 7, D 43)
en cuestidn es el dela ceremonia de un fune-
ta tres invocaciones distintas: Sundrim
ondientes a dos deellas (ver
Una vez que tos aventureros se
tres per
iminos, cualquier personal
los todos sabré que hay que usa
fen un orden determinado, Los aventureros no tienen que
Tlevar a eabo por fuer este ritual para conseguir 10 que
quieren, pero puede facltarles las cosas, Consulta la sec-
in EL ritual de enter real (en la pagina anterior) para
‘mds informacidn
2 59. DESCANSILLO™ «
Este descansill, en la esealera entre las 20nas 39 y 62,
no parece que contenga nada destacable, pero s se inspec:
ciona saldré a relucieuna puerta secreta que daa un salien-
te sot sé esto del Iago (zona 60) El mecanismo de
‘escondido en el suclo al fondo del deseansi-
entre una losa y la pared hay un
ar paraabrirla puerta Losenanos
‘conocen esta puerta secretay el sallente sobre el lago.
#60. SALIENTE ESTE «
Elsaliente esté a unos c
nivel del lago. Elstelo es muy
20 metros y medio sobre el
sualquier
pasar una
personae que intente
lentos (como en com
(Aerobics +10, Esclar +10), 0 si to cacrd al
noesprofunda, pero ayuda aamortiguarel golpesel dane
corresponde a un salto de seis metros, en vez de a una
‘aids de seis metros
61. SALIENTE OESTE «
Elsalienteesté a unos cinco metros y medio sobre el
nivel del lago. El suelo es algo irregular, asf que cualquier
personaje que intente realizar movin idos 0 vio-
Tentos (como en combate) debe pasar una prucba del (mo
dificador base +20, Acrobacias +10, Esalar +10), oi no caer
sobre unas rocas a la orila del lago. El dafio corresponde
«una cafda de seis metros.
La galeris
por un montén
alguien ests det
en lsaliente de
visto desde al
+62, PASILLO* »
Este pasillo s6lo se empleaba en las ceremonias, cuan-
do los nobles ventan a ver los restos del rey fallecido ex
puestos en la gran caverna central, Para evitar la entrada
de intrusos se puso una trampa, que tlene dos mecanis-
‘mos de desactivacidn, uno.en cada extremo del pasillo. EL
primero esti en medio del techo del pasillo, jst donde
se encuentra con la escalera; es una placa fall de encon
trar (420 ala probabilidad normal) y que hay que mante
ner pulsada (normalmente con una lanza 0 estandarte)
para que la trampa no se active. El segundo mecanismo
jue va a parara la zona 29 esté bloqueada
rocas de mas de un metro de altura. Si
cde estas rocas no verd anadie que e
frente (zona 60), ni tampoco podré ser
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOS
4546
std al ado de las puerta de la zona 63, donde hay un
Fequeropasadoren la base dela bisagracontral (de tes)
dal batieneizquierdo, que hay que snener apetedo
to el tiempo gue sea necesaro
Silatrampanw estédesatvada cualquier peso de més
<4 300 puntos de estorbo que presione score ls parts car
tral del suelo del psto pontia en marcha, Lx paredes
el asl, a excep de low res utimos metros ante de
its puctas dela zona Sy del sclera tenen una serie
de agujeros, a més de an met del sucloy separades =
intervals de 0 cr. Cuando el sgcanzmé se Stes lag
bullets quehay detris de los agujerosdsparan cada na
undardo (4). Curlguera ques encuente ena zona de
deci dea tampa rebel impact de Dd dards,
AAungue los aventureros no descubran cémo desermar
esta ramp, debe sr fc pars ellos wrteatla sin deasat
dos problemas. Por eempo,poniendo los esacon delat
detosogujrs, oe dard npr sabe ets sin mus
consecuensasy unos aventireroscutidon seguro que
improvian alin métodoparasvanzat pol palo mis
tras tes cuatro compateros ios proegen con excldoe
Es probable que los enanos estén trabajando en esta
2ona, aque lo mas normal sed que tenga bloguead el
tmecanisma de denactivaciOn que etd junto ala caclera
Con un pal. Sista dado la alarm, habran dado act
‘ada a ramps en cualquier caso conocen su extend
‘Smo desactivara
2.63. ANTESALA*
llazgo sacado del lago. La sala esta abarrotada de pertre-
chos varios y de fragments de piedra procedentes de lo-
setasy pilares rotos dela zona 65.
#64, GALERIA* «
Esta galeria conecta cl ago com elnivel de los aposn
ton reales: Enea hay ua tampa que mpi l paso en
Ctalguier direccény cuyo mecansme de desacfvacon
doable ests ena pared norte a0 em del suelo, en los dos
textremos de a ecalera que sube la zona 38yes una pe.
Aa faloa que hay qu aprear. La tampase activa con un
peso dems de 30 puntos de extorbnen cular lugar
{lela ecalera, yen eo momento oe abren seas sec
nes del tech (que tenan bisagraseacondidas) a ambos
txremos de a escaleraycaen dos pesados ratios de
hero, Cualguer personaje que se enewentre debaj de
uno de lo rasan cuando fa trampa se ponga en mat
‘ha debe pasar una prueba del (Esoar gape 0) oe
isu impacto de Sal cere encima Las astilosquedan
strancadorencustiomediantean mecnisma de boguec
tn el tech, pr fo que no se pueden lvanta, la Unica
forma de pasar x romiperios (6, 35
Algunosartesanosenanos (que conocen Ia tramps)
pcdenestarenelrellang dela parte de abajo elas exer
Kean yuna er ms hay desparamados porel sel toda
clase de pedazos de pldra de lago. Entre ells ete
Docent 10 bastante fl de encenirar (20 e buen
ene las pds.
265. ELLAGO
Eta cavera tens alrededor 10 metros dealtura aur-
ue vrlaastante de un punto aot debldo a aig
Itridad del techo. Es naturel, aunque Ios enancs la Fen
modifica en par dest.
‘Aqut se exponian los restos mortales de ey fllec-
do, deforma que los nobles Ios enanos importantes de
Ia comunidad podieran rendu limo Homenaje an
tes de introdueilo ene sepseo. En esa époc a caver:
1a tana un suelo como el de oftas partes del Complco,
ro os orcon la aaltaron ydestrayeron gran parte de
Jo que encontraron y el resto ea ido deteriora du
Tan os stimos on aos. Ahora la cavera es un apo
de pocaprofndisad (0 om oat) Es pore vader,
pero cuenta comoteren dif debidoa ge muchos tra
mentos de peda que hay desperdigados pore fonde,
que el agua tubla pide ver.
En medio de la parte norte una prominencia apla
sada de roca surge del agua, con un rono de pied tax
Mada en lo altos lise expootaelcucrpo del rey antes del
Los enanos estin trabajando durante todo el dia en
sta sala estan el fondo dl lago para buscar pic
tasy objotos de valor Saben ddnde se encuentran
shad de ls tumbas (Cranneg y Sundrim Gene planos
ae sefulan la entradas) poo todavia est ntentando
‘Neriguarcbmosortear exactamente las amas: ven
ue el tiempo se aga y que el enemigo est crea no
dludarén en sacifisr a unos cuantorseldados (als
aventureos) paca ari or sepulroscon ma falda
2 66. ENTRADA DE TUMBA FALSA’ »
Esta sala hacia las veces de antecmara para los que
venfan a rendir homenaje a los reyes enterrados. Ahora
les sirve de almactn alos artesanos de Ia expedicion. Nor
malmente habra D3+1 artesanos, examinando algin he
Es una trampa para intrusos. Tapando la entrada del
pasillo hay una pared de roca creada magicamente, i un
petsonaje con Minera, o con una carrera pasada o actual
‘de Elementalista 0 Saqueador de Tumbas, examina la zona,
_——__ — —$_$_$_ 06000 0°00,
LAS PIEDRAS DEL DESTINO: GUERRAS ENTRE ENANOSdescubrré quel roca es faba y que ocala una aber
1a pared fala se puede romper (R'8, D 13) 0 abit
sigicmente
Detris de ela hay un apo pasadizo de res metros
de alto, que termina enna puta de histo mais oe
‘spect obustoy que no se puede abit por medias aor
ales (desputs de todo da tuna pared de toca sida)
Peto qe se puede forzar(PC20) Losintentos dedetctae
trampns en la ceradura de forma no miglea facaaaen
ya que la cerradira en sno tiene tampes, pero sieg ol
zecanismao de disparo dea tampa que hay eel pase.
dizo, que se puede encontrar normalmente se exaeana
Ste, o por medios magico.
Sila tampa se activa el techo de todo el pasadizo se