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Programa Aprende a Aprender

Por
Fundacin Cinde y Genesis Foundation
Con el apoyo de la Agencia Presidencial de Cooperacin Internacional de Colombia
APC Colombia y el aval de la Secretara Municipal de Educacin de Medelln
CONTENIDO

I. QU ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA?


II. QU PRETENDE EL PROGRAMA?
III. EN QU CONSISTE EL PROGRAMA?
IV. CMO SE ESTRUCTUR?
V. CMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA
VI. POR QU EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL DESEMPEO EN
MATEMTICAS Y LENGUAJE?
VII. CULES SON LOS COMPONENTES Y MATERIALES?
1. Componentes
2. Materiales fsicos
3. Unidades de aprendizaje para docentes
4. Software tierra mgica
VIII. DESARROLLO ACTUAL DEL PROGRAMA
IX. VOCES DE LOS NIOS, NIAS Y DOCENTES

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I. QU ORGANIZACIONES DESARROLLAN EL PROGRAMA?

Programa creado en el ao 2008 en alianza Genesis Foundation y Fundacin Centro Internacional de


Educacin y Desarrollo Humano Cinde con el aval de la Secretara Municipal de Educacin de
Medelln. Durante el ao 2012, la Agencia Presidencial de Cooperacin Internacional de Colombia,
APC Colombia, se vincula al Programa mediante financiacin para su desarrollo en las 10
Instituciones Educativas de Medelln que participan actualmente.

Genesis Foundation es una organizacin sin nimo de lucro que apoya programas exitosos destinados
a mejorar la calidad de la educacin con el fin de darles a nios colombianos de bajos recursos la
oportunidad de desarrollarse plenamente y tener xito, contribuyendo as a una sociedad ms
equitativa. Fue creada en Estados Unidos por un grupo de empresarios colombianos y
norteamericanos en el ao 2001.

La Fundacin Centro Internacional de Educacin y Desarrollo Humano -CINDE-, es un centro de


investigacin y desarrollo enfocado en temas de de la niez, primordialmente en primera infancia.
CINDE se enfoca en promocionar desde hace 35 aos, la creacin de ambientes apropiados para el
desarrollo integral de los nios a travs de metodologas que incluyen el trabajo con familias,
comunidades y colegios.

II. QU PRETENDE EL PROGRAMA?

Contribuir al mejoramiento de la calidad de la educacin en preescolar y bsica primaria fortaleciendo


las habilidades de pensamiento.

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En los nios y nias:
Estimular el desarrollo de procesos bsicos y de orden superior como el pensamiento:
razonamiento y solucin de problemas.
Incidir positivamente en la motivacin hacia el aprendizaje de los nios, en su autoconcepto
global, especficamente, en el intelectual.
Incidir en el desempeo acadmico en matemticas y lenguaje y en el desarrollo de competencias
ciudadanas de nios y nias de preescolar y bsica primaria.

En los docentes:
Desarrollar competencias pedaggicas para implementar las metodologas del programa.
Tomar la mediacin del docente, el juego y la virtualidad como factores importantes en el
desarrollo de los nios y nias.
Y:
Mejorar las interacciones entre docentes y nios en trminos de disminucin de conflictos,
incremento de la autonoma, intercambio de informacin positiva, aumento de la tolerancia a la
frustracin y la autoeficacia.

III. EN QU CONSISTE EL PROGRAMA?

Es el producto de un proceso de investigacin y desarrollo basado en una estrategia ldico-


pedaggica para utilizacin en ambientes escolares con nios y nias desde preescolar y bsica
primaria, que incorpora componentes virtuales y utiliza como estrategia bsica los juegos cognitivos
(de solucin de problemas con distintos niveles de complejidad), acompaada de procesos para
desarrollo, formacin y acompaamiento, y un conjunto de materiales dirigidos a nios, nias y
docentes.

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Qu caractersticas bsicas tiene el programa?

Implicaciones de juegos cognitivos:


Plantean construccin o solucin de problemas que exigen procesos de razonamiento cada vez
ms complejos.
Desarrolla habilidades a travs de la ejercitacin.
Proporcionan al nio una oportunidad para ejercitar habilidades con un menor temor a
equivocarse puesto que puede volver intentarlo.
Tiene efectos positivos sobre la autoestima al posibilitar en los juegos el gradual alcance de logros.

Implicaciones de ambientes mixtos


Amplia canales de comunicacin e interaccin: videojuego educativo y actividades en el aula.
Estimula el trabajo colaborativo y otra forma de interaccin con el conocimiento y con los pares.
Familiariza con nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin: acceso a internet,
multimedia y otros recursos.
Posibilita la incorporacin de mtodos de evaluacin que revelan el proceso de pensamiento de
los estudiantes.

Implicaciones de la mediacin del docente


La orientacin intencionada del docente posibilita que:
La actividad se ajuste al nivel de necesidades o capacidades del nio.
El nio pase de su nivel de desarrollo actual a su nivel de desarrollo potencial. La utilizacin de la
interrogacin y el papel cada vez menos activo del docente hace que gradualmente el nio asuma
la solucin y ejecucin de las actividades.

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Relacin con contenidos curriculares y competencias ciudadanas
Juegos de JAP (Juega y Aprende a pensar) y PARE (Piensa, Analiza y Resuelve el Enigma) apuntan
a estndares de matemticas, lenguaje y competencias ciudadanas de convivencia y paz
planteadas por el MEN.
Juegos cognitivos diseados por docentes se orientan a contenidos curriculares.

Relacin con criterios de significacin como experiencia


Es una experiencia prctica concreta.
Nace en un mbito educativo.
Desarrolla un aprendizaje significativo por fomento de competencias.
Se retroalimenta permanentemente por reflexin crtica.
Es innovadora.
Tiene fundamentacin terica y metodolgica.
Posibilita mejoramiento continuo.
Fortalece la calidad educativa1.

IV. CMO SE ESTRUCTUR?

La estructuracin del Programa Aprende a Aprender implic:


Tomar como punto de partida la experiencia de JAP (Juega y Aprende a Pensar) que Cinde viene
desarrollando a travs de sus programas por ms de 35 aos, como estrategia para fortalecer las
relaciones adulto nio y estimular el desarrollo del pensamiento en nios y nias con una
participacin activa de la familia. JAP ha sido implementado con numerosas comunidades,
instituciones educativas y organizaciones sociales en diversos lugares dentro y fuera del pas.

1
Tomado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/docentes/1596/article-197149.html

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Crear otros componentes en la misma lnea de movilizacin del pensamiento como lo es PARE
(Piensa, Analiza y resuelve el Enigma) y un componente virtual a travs del videojuego Tierra
Mgica incluyendo un sistema experto de evaluacin y seguimiento.
Un proceso inicial de investigacin y desarrollo de tres aos (2009 2011) con dos instituciones
educativas de Medelln y en su ltimo ao con dos de Bogot.
El diseo, prueba y validacin de los juegos y su estrategia de implementacin con la participacin
de 500 nios y 11 docentes en esta fase, y de 203 nios y 11 docentes en la fase de
implementacin preliminar en Bogot.
Estructuracin y pilotaje de los materiales bsicos de formacin y orientacin para los docentes.
Asimismo se dise el componente virtual del programa, el cual iniciar su proceso de pilotaje.
Continuacin del proceso de investigacin para la validacin de resultados en una segunda etapa
(ao 2012 - 2013) con la participacin de 10 Instituciones Educativas de la ciudad de Medelln.

Desde lo investigativo, el estudio se enmarca en los de tipo Multimtodo. En su primera fase, (2009
2011), se desarroll por una parte una dimensin cualitativa, la cual a travs de la Lectoescritura
Reflexiva permiti en primera instancia caracterizar los actores, contextos e instituciones educativas,
para luego realizar un anlisis cualitativo de las experiencias, vivencias y prcticas de los nios,
docentes, padres y madres de familia.

Por otro lado, hay una dimensin cuantitativa que atribuye a la investigacin caractersticas de tipo
Emprico-Analtica, lo cual posibilit llevar a cabo un diseo cuasi-experimental con grupos expuestos
y no expuestos equivalentes y no equivalentes (ABA); esto consisti en realizar una evaluacin inicial
sobre habilidades del pensamiento a los grupos que estaran expuestos al programa como a aquellos
de las escuelas que no lo estaran, posteriormente se implement el programa nicamente en las dos
escuelas participantes del proceso, para luego, mediante una evaluacin de seguimiento y final a una
muestra de nios, comparar los resultados obtenidos en los dos grupos de escuelas. El autoconcepto

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y la percepcin de la interaccin profesor-alumno tienen evaluacin postest con grupos expuestos y
no expuestos.

Hasta el momento, los resultados estimativos de la investigacin permiten apreciar que los grupos
expuestos al programa evidencian:

Fortalecimiento de procesos cognitivos


Cambios significativos en inferencia, memoria asociativa y memoria semntica.
Capacidad para realizar inferencias de reglas y patrones (razonamiento inductivo).
Motivacin para solucin de problemas.
Estrategias de solucin en menor tiempo (velocidad de procesamiento).
Deteccin y correccin de errores (funcin ejecutiva).

Mejoramiento de autoconcepto intelectual


Aumento en la autoafirmacin para resolver problemas.
Confianza en las propias capacidades (tengo buenas ideas, hago bien mis tareas, puedo ser
sobresaliente en mi saln, etc.).

Fortalecimiento de competencias ciudadanas-Mejor interaccin maestro alumno


Disminucin de conflictos.
Incremento de la autonoma.
Intercambio de informacin positiva.
Aumento de la tolerancia a la frustracin y autoeficacia.

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V. CMO SE LLEVA A CABO EL PROGRAMA?

Se implementa en dos fases. Una primera inicial en la que se incorpora gradualmente el Programa a la
institucin educativa con un pequeo grupo de docentes que inician su proceso de formacin para
implementarlo.

En una segunda fase, de ampliacin y consolidacin, los docentes ya formados multiplican sus
aprendizajes a los dems maestros de la institucin y se vincula de forma ms activa a toda la
comunidad educativa.

Simultneo a la formacin de los docentes se lleva a cabo la implementacin por parte de ellos de los
subprogramas con los nios.

El proceso de formacin docente en modalidad diplomado utiliza como estrategias talleres


presenciales sobre ejes conceptuales, autoestudio mediante guas de aprendizaje para
implementacin del programa y grupos de estudio.

VI. POR QU EL PROGRAMA APRENDE A APRENDER SIRVE PARA MEJORAR EL


DESEMPEO EN MATEMTICAS Y LENGUAJE?

Evidencia cientfica

Existe un fuerte sustento de investigaciones cientficas que demuestra que:

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A. El juego es esencial para el desarrollo intelectual y el ajuste social de los nios2.
El juego brinda las mejores oportunidades de aprendizaje y posibilita que los nios sean
pensadores independientes.
Abundante evidencia emprica demuestra la relacin entre juego y cognicin, el juego y su
impacto en el aprendizaje acadmico.
La enseanza basada en el juego cognitivo cambia positivamente la interaccin en el aula de
clase.
B. El fortalecimiento de estructuras de pensamiento incide en capacidad y motivacin de
aprendizaje, desempeo acadmico, en reas de matemticas, lenguaje3:
La exposicin de los nios a juegos cognitivos basados en la solucin de problemas desarrolla
una mayor capacidad cognitiva para el aprendizaje y el desarrollo emocional y social.
Los videojuegos educativos estructurados para el desarrollo cognitivo mejoran el
razonamiento y las habilidades matemticas.
Los juegos comunicativo-narrativos mejoran las dimensiones morfo-sintcticas, semnticas y
pragmticas y el desempeo en lenguaje como rea acadmica.

VII. CULES SON SUS COMPONENTES Y MATERIALES?

1. Componentes

El programa incluye los componentes enunciados en el siguiente cuadro, cuyos respectivos materiales
se describen ms adelante.

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Neville Bennett, Liz Wood & Sue Rogers (2001). Teaching through play.
3
Robert J. Sternberg. Yale University - Elena L. Grigorenko. Yale University and Moscow State University (2001). Environmental Effects
On Cognitive Abilities.

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Componente Proceso/subprograma Materiales
1. Para nios y Juega y Aprende a Juguetes fsicos para actividad en
nias Pensar JAP aula

Piensa Analiza y Software con componentes:


Resuelve el Enigma o Videojuego Tierra Mgica
PARE o Sistema de seguimiento a
desarrollo cognitivo
o Mdulo administracin
2. Para docentes Formacin nivel Unidades de aprendizaje:
diplomado (talleres,
auto-aprendizaje, Manual de juegos JAP
grupos de estudio)
Manual de juegos PARE
Acompaamiento
implementacin Bitcora

Manual de uso del software

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2. Materiales fsicos

Materiales fsicos Juega y Aprende a Pensar-JAP-


Conjunto de nueve juguetes para realizacin de mltiples
juegos cognitivos (de solucin de problemas) orientados a
desarrollar procesos como atencin, memoria, induccin,
deduccin y operaciones cognitivas como clasificacin,
categorizacin, correspondencia, inferencia, entre otras.
Algunos juguetes en tamao gigante para orientacin de
juegos en grupos numerosos. Posibilita su utilizacin con nios desde 3 o 4
aos (preescolar). Tanto los juguetes como los juegos se plantean como modelos que pueden
ser ampliados o adaptados al contexto y necesidades de los nios y nias.

Materiales fsicos Piensa Analiza y Resuelve el enigma -PARE-


Conjunto de juguetes para realizacin de juegos
cognitivos enmarcados en situaciones cotidianas. Los
personajes enfrentan dificultades dentro de una historia
con elementos que le son familiares a los nios.
Orientados a fortalecer cuatro tipos particulares de
razonamiento: interpersonal, espacial, fsico-mecnico y
lgico-matemtico. Fomentan que los nios/as busquen y
encuentren soluciones a problemas de la vida cotidiana,
se interroguen acerca del mundo y los fenmenos que le rodean, y
reflexionen antes y despus de actuar. En su mayora posibilitan su utilizacin con nios desde
los 5 aos (transicin). Tanto los juguetes como los juegos se plantean como modelos que
pueden ser ampliados o adaptados al contexto y necesidades de los nios y nias. (Ver
descripcin de materiales fsicos en anexo 1 y listado de juegos en anexo 3).

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3. Unidades de aprendizaje para los docentes

El conjunto de formacin del Programa Aprende a Aprender est


constituido por cinco unidades de aprendizaje y una Bitcora para
seguimiento, que guan paso a paso al docente frente al proceso de
implementacin y manejo de los
distintos componentes del
programa: "Gua general del
Programa", "Gua de fundamentos
tericos del Programa", "Gua de
implementacin de los subprogramas JAP y PARE",
"Manual de juegos JAP", "Manual de juegos PARE", y
Bitcora del Programa.

4. Software Tierra Mgica

Objetos virtuales del Programa

Software Tierra Mgica con tres mdulos: el administrativo, el de juegos y el de seguimiento (ver
detalles tcnicos en anexo 4).

El mdulo de juegos presenta 34 situaciones para solucin de problemas del subprograma JAP y 28
situaciones del subprograma PARE, en el marco de una historia de aventura ecolgica. Enriquece el
programa con animaciones y aumenta las posibilidades de juegos con otros que no se pueden realizar
fsicamente.

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El mdulo de sistema de evaluacin y seguimiento registra el desempeo de los nios frente a los
retos planteados en el video-juego educativo de JAP y de PARE Tierra Mgica, identificando las
estrategias que emplean para ello y, por lo tanto, el nivel de desarrollo de sus procesos cognitivos.

Genera reportes individuales, grupales e institucionales que orienta al docente sobre el tipo de juegos
necesarios para reforzar individual y grupalmente aquellos procesos cognitivos que presentan
dificultades. Cumple con requisitos OVA del MEN.

Marco de historia y personajes

Escenario inicial

La historia marco del videojuego


El juego se desarrolla en Tierra Mgica, un hermoso lugar cuyos personajes vivan en armona con el
medio ambiente, pero que est siendo destruido por un mago maligno llamado Aremal. El personaje

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principal llega a Tierra Mgica por error mientras estaba en un paseo escolar. Una vez all, inicia su
aventura pasa por distintos escenarios: hipogeo, pasaje embrujado, pirmide del prncipe, parque de
diversiones, cueva, aldea, ruinas de niebla, aldea de nieve, selva, pantano, sabana. En cada uno se
enfrenta a diversas situaciones que debe resolver donde una serie de personajes le indican unos retos
a vencer para ganar lunas, estrellas y soles, que son los instrumentos que le servirn para vencer al
mago maligno y devolver el equilibrio que antes exista. El recorrido supone ir pasando superando
pruebas cada vez ms difciles. El motivo del juego es ecolgico, y la forma de resolver los problemas
es pacfica, por lo cual siempre que se vence un jefe, este se vuelve bueno en lugar de ser destruido.

Los personajes del videojuego


Aldeana, aldeano, antroplogo, rbol, Aremal, ayudante, bullicia, cacique, knek, migrilio, murcilago,
chibchombiana, chibchombiano, chocomerto, esquimal, estatuas, grafittn, humerto, iguana, india,
indio.

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Componentes tcnicos del videojuego

El ambiente virtual de Tierra Mgica del programa Aprende a Aprender esta implementado sobre
la herramienta Open Source de E-learning Moodle sobre una base de datos MySQL, el sistema est
conformado por los siguientes mdulos:

REQUISITOS DEL SISTEMA PARA OPERACIN DE LOS SOFTWARE


Windows Requisitos mnimos
Sistema operativo Windows XP SP1/Vista/Windows 7
Explorador Microsoft Internet Explorer 6/7/8
Firefox 2/3/3.5
Chrome 3
Requisitos grficos Resolucin de pantalla de 1024 x 768 pxeles

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32 bits de color
128 MB de video RAM
Procesador del Procesador Intel o AMD (1 GHz o ms rpido)
equipo
Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM (al menos 2 GB de RAM para
Vista)
JavaScript y cookies Habilitados
Reproductor Adobe Flash Player 10
multimedia
Conexin a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 M
Mac Requisitos mnimos
Sistema operativo Mac OS
Explorador Versin 6 yada st
Requisitos grficos Resolucin de pantalla de 1024 x 768 pxeles
32 bits de color
128 MB de video RAM
Procesador del Procesador PowerPC G4/G5 o Intel
equipo
Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM
JavaScript y cookies Habilitados
Reproductor Adobe Flash Player 10
multimedia
Conexin a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 M
Linux Requisitos mnimos
Sistema operativo Ubunto 10.04
Explorador Firefox 2/3/3.5

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Chrome 3
Requisitos grficos Resolucin de pantalla de 1024 x 768 pxeles
32 bits de color
128 MB de video RAM
Procesador del Procesador Intel o AMD (1 GHz o ms rpido)
equipo
Memoria del equipo Al menos 512 MB de RAM
JavaScript y cookies Habilitados
Reproductor Adobe Flash Player 10
multimedia
Conexin a Internet Al menos 512 MB Preferible 1 G

Para poder ejecutar la plataforma de Moodle y los juegos de Aprende a Aprender se requiere
mantener actualizadas las versiones del explorador y del Adobe Flash Player, a fin de usar la
plataforma segn las caractersticas tcnicas para las cuales fue diseada.

VIII. DESARROLLO ACTUAL DEL PROGRAMA

Actualmente se est desarrollando la segunda etapa del Programa, cuyo objetivo es seguir validando
los resultados a travs de la continuidad del proceso investigativo en 10 Instituciones Educativas del
rea urbana de la ciudad de Medelln. Esta segunda fase inici en Mayo del 2012 y dar continuidad a
sus actividades en el ao 2013; en esta oportunidad participan 60 docentes, quienes a travs de una
diplomatura avalada por la Secretara de Educacin Municipal asisten a sesiones de formacin con
nfasis en la estimulacin de habilidades del pensamiento a travs del juego.

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La formacin de los docentes est acompaada de un proceso de acompaamiento y seguimiento en
aula realizado por el equipo de profesionales del Programa quienes a travs de una observacin
participante retroalimentan a los docentes sobre la puesta en prctica de los juegos cognitivos.

Durante esta fase tambin se est desarrollando la estandarizacin del videojuego Tierra Mgica
para pilotear el nivel de complejidad de los juegos diseados en esta herramienta virtual.

Para el prximo ao se aspira a que los maestros participantes en esta fase multipliquen sus
aprendizajes a los compaeros de Institucin y as mismo se pueda llevar al aula el videojuego ya
estandarizado

IX. VOCES DE LOS NIOS, NIAS Y DOCENTES

Los nios y nias opinan:

Estos juegos nos sirven para la mente.


Son muy divertidos, aprendemos mucho de ellos.
Nos ayudan a agilizar las manos y a aprender para desarrollar el cerebro.
Nos gusta mucho porque no hay esos juegos en la casa, y los paps no saben cmo comprarlos.
Ahora la profe juega con nosotros.

Las maestras comparten su sentir en la experiencia:

La experiencia en el Programa me cuestion mi rol, la manera cmo lo hago, de todo lo que me estoy
perdiendo de descubrir en los nios, de compartir con los nios, es un momento muy mgico () nos
exige a los maestros un proceso de acompaamiento, preparacin, intencin, claridad () se pierde

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todo ese esfuerzo que los nios hacen, si el maestro no est ah atento, pendiente, dispuesto,
abierto. Docente participante. Medelln.

Al implementar el proyecto se observan cambios en los nios, nios que tenamos a nivel de tercero y
cuarto tmidos, poco sociables, poco participativos en las clases, se les ha visto ese cambio tambin a
nivel cognitivo, en las materias les ha ido mucho mejor. Docente participante. Bogot.

La experiencia que hemos tenido con el juego en el aula es una manera tan rica y tan suave de
ensearle al nio, () cuando tomamos las matemticas, o en espaol, las ciencias y me pongo a jugar
con ellos, ellos lo aprenden ms, se les queda ms () En el juego ellos expresan ms de lo que saben y
lo que no saben, que lo que yo si les pregunto o simplemente les dicto una ctedra. Docente
participante. Medelln.

Siento un montn de creatividad cuando estoy jugando, y eso lo he aprendido de los nios () verlos
con esas ganas que hacen las cosas, con ese entusiasmo que le ponen a cualquier cosa simple que uno
hace, entonces yo me conecto con eso y voy fluyendo () Es como a un mdico si le dicen que hable de
medicina, se empodera y habla, si a un nio le dicen que hable del juego, ellos son los expertos en eso,
el slo trmino de jugar, hace una conexin directa con lo que son y lo que saben hacer. Docente
participante. Medelln.

Los nios han mostrado bastante motivacin, entusiasmo en la realizacin, participan en grupo,
hemos visto avances en los procesos mentales a travs de los juegos, que tambin se raciona mucho
con el proyecto que estamos adelantando en el colegio. Docente participante. Bogot.

El proceso ha significado un reto ms para mi profesin, cada da he tomado conciencia de lo


importante que es para m, pues me permite observar en los nios y nias el desarrollo de su
pensamiento, cada implementacin es una oportunidad para hacerlo. Docente participante. Medelln

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Lo que uno debera hacer en el mismo compartir de los conocimientos es generar la estrategia del
juego en las mismas clases, pues a los nios lo que les interesa es jugar, hay nios que no les gusta
estudiar, pero si uno les plantea, las ciencias, las matemticas, el espaol, por medio de un juego, ellos
se motivan; me parece entonces que es un programa interesante y que est dirigido a esto, al juego.
Docente participante. Bogot.

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