Sei sulla pagina 1di 97

0

1
Introduccin ........................................................................................................ 3
La Historia de Maldred ...................................................................................... 0
Captulo I: El Ducado Perdido .................................................................................. 2
La Gente de Mousillon ........................................................................................ 2
Sociedad .......................................................................................................... 7
Ley y Orden ..................................................................................................... 8
Religin .......................................................................................................... 8
Peligros exteriores ............................................................................................. 9
Cronologa de Mousillon ................................................................................... 10
Captulo II: Gua del Viajero Hacia el Desagradable Mousillon ......................................... 11
La Ciudad de los Condenados .............................................................................. 12
El Ducado Caprichoso ........................................................................................ 19
Viajar en Mousillon ........................................................................................... 25
Nacido y Criado en Mousillon ............................................................................ 27
Profesiones Mousillonesas ...................................................................................28
Leyendas del Lugar ........................................................................................... 29
Captulo III: La Sublevacin del Caballero Negro ......................................................... 30
Mallobaude, El Caballero Negro ........................................................................... 31
Luchando Contra la Maldicin ............................................................................. 39
Bestias de Desesperacin ..................................................................................... 43
Captulo IV: Hacia Mousillon ................................................................................ 48
Trasfondo ...................................................................................................... 48
Castillo Lyonesse ............................................................................................. 49
La Atalaya de Auferic ......................................................................................... 51
Craecheur y Puanteure ....................................................................................... 51
A la Casa de Aucassin ......................................................................................... 58
Captulo V: La Ciudad de Mousillon ........................................................................ 64
El Damoiselle Vert ............................................................................................ 71
Captulo VI: El Caballero Canbal .............................................................................78
Las Catacumbas De Valence ..................................................................................78
Persiguiendo Necrfagos .................................................................................... 81
La Barona de los Condenados .............................................................................. 84
Trabajando Para el Caballero Canbal ......................................................................88
Regresando a la Luz ......................................................................................... 92
Consecuencias .................................................................................................. 93

2
Introduccin

M ousillon es el Nio Perdido de Bretonia, la Tierra de la


Desesperacin. Sufre una terrible maldicin que hace su
incluyen todos los detalles necesarios para dar cuerpo a
Mousillon, mientras que los tres ltimos presentan una aventura
tierra pobre, sus habitantes temerosos e ignorantes y sus nobles increble que lleva a un grupo de hroes a las regiones ms
malvados. Devastado en los ltimos tiempos por la peste, la perversas de esta tierra y los trae de vuelta.
guerra y el abandono, Mousillon es sombro y feo. Es una tierra
donde van pocos hombres cuerdos. Y sin embargo, algunos El Captulo Uno: El Ducado Perdido ofrece una mirada
todava vienen a este lugar de buen grado, tal vez en busca de detallada al Ducado de Mousillon, explorando su rica historia y
beneficios, seguridad o aventura. La mayora de los hombres una visin general de lo que es vivir en Mousillon, tanto en los
fracasan, derrotados por la crueldad de la tierra y la pramos sin caminos o en el pestilente pozo de corrupcin que es
desesperacin de su maldicin. Pero hay victorias que se pueden su nica ciudad. Describiendo la vida, la sociedad, la religin, y
ganar en el Ducado Perdido, pues algunos de sus males se una seleccin de antagonistas, este captulo es slo el comienzo
pueden vencer con una hoja fuerte y un corazn puro. Pero no de tu recorrido por esta tierra desolada.
importa cuantos hroes vengan a Mousillon, tal vez su maldicin
nunca ser levantada, y la mayor victoria que se gane en El Captulo Dos: Gua del Viajero Hacia el Desagradable
Mousillon ser escapar de ella antes de que reclame sus alma. Mousillon presenta un diccionario geogrfico del ducado, que
cubre la tierra en toda su terrible gloria. Detallando la ciudad y

BIENVENIDOS A
las tierras circundantes, este captulo te da todo lo necesario para
llevar este decrpito lugar a la vida.

MOUSILLON El Captulo III: La Sublevacin del Caballero Negro describe


todos los pesos pesados de Mousillon, detallando los
movimientos polticos actuales y la definicin de las figuras ms
O lo sentimos, quizs. De todos los lugares desolados en el Viejo importantes en general en esta tierra desolada. Desde el
Mundo, pocos son tan famosos por su mal como el sombro Caballero Negro a Gefreid el Puro, estas personalidades puede
Mousillon. En comparacin con la pompa y el esplendor de los ser aliados a corto plazo o enemigos en campaas perdurables.
caballeros dedicados al honor y la caballerosidad, Mousillon es
un lodazal hediondo de desesperacin y muerte. Donde se En el Captulo Cuatro: Hacia Mousillon comienza la aventura:
defiende a la Dama del Lago en las historias y las cantares de los La Barona de los Condenados. Aqu, los incondicionales hroes
cantantes, Mousillon es un lugar de aldeas hundidas, enfermedad son contratados por un noble enfurecido para recuperar la cabeza
rampante, ranas, caracoles, babosas, y personas decrpitas que de un malvado ladrn y agitador que rob en su casa. Una vez
sobreviven de alguna manera a pesar de todo. que los Personajes Jugador crucen la frontera hacia Mousillon,
encuentran campesinos y descubren intrigas que afectan incluso a
Todava por aqu? Bien. Por cada bobalicn en una plaza del los ciudadanos ms humildes del ducado.
pueblo, por cada campesino malformado escarbando en su nariz,
Mousillon tiene igual cantidad de aventura. Es un lugar excitante El Captulo Cinco: La Ciudad de Mousillon lleva a los
en la cspide de una nueva era para Bretonia. Surgen nuevos Personajes Jugador al corazn enfermo del ducado, la Ciudad de
poderes para amenazar a la buena y Mousillon. Tras de haber
trabajadora gente de Bretonia. Crece un conseguido algunas pistas
H B
sucio mal, y le toca a los audaces
aventureros derribar esta fuerza ABLANDO COMO UN RETONIANO en sus viajes, deben lidiar
con la ciudad y hacer
maligna. En el Bretoniano hablado, hay una fuerte tendencia fuerte nuevos contactos si esperan
a usar el tiempo futuro para hablar del pasado. Esto es capturar al fugitivo algn
Barona de los condenados es un libro bastante fortuito y ms bien propio de clases bajas, pero da.
de escenario y aventura unido todo en los miembros de la nobleza tambin suelen hacerlo
uno. Partiendo de que la base se cuando estn entre amigos. Los eruditos suelen evitarlo, y El Captulo Seis: El
establece en Caballeros del Grial: escribir de esta forma es una seal de ignorancia. As, un Caballero de Canbal
Gua de Bretonia, este volumen da un Bretoniano que hablase sobre un accidente que hubiera presenta una de las
vistazo ms de cerca al mal que ocurrido la noche anterior podra decir lo siguiente: amenazas ms peligrosas
amenaza con consumir esta tierra para Mousillon y toda
legendaria. Y aunque la fuente de - Veris, el mozo de cuadra le dir al caballo que pare, Bretonia: el Caballero
material sirve de apoyo a la aventura pero el jamelgo no le har caso, y cargar directo hacia Canbal. Tras descender a
que abarca la mayor parte de este libro, la puerta. Y luego, quin lo dira?, la doncella saldr su guarida, los personajes
puede ser el punto de partida para por la puerta en ese momento, y el caballo la embestir. averiguan que el Lord
aventuras de tu propio diseo. Se romper el brazo por tres sitios distintos, y no podr Necrfago tiene la cabeza
volver a trabajar en meses. Qu har ahora? del fugitivo, pero para

QU HAY
ganarla, tienen que hacer
Desde luego, los dos ltimos verbos en futuro son un servicio a esta
realmente futuros, pero no se diferencian en absoluto. abominacin. Pueden
DENTRO Esta costumbre suele hacer que los extranjeros queden
completamente confundidos (y adems tambin es muy
burlar al Caballero Canbal,
o ayudarn en la
Barona de los condenados se compone fcil de interpretar). destruccin de Mousillon y
de seis captulos. Los tres primeros el inevitable ascenso de los
Necrfagos al poder?

3
- LA HISTORIA DE MALDRED -
PRIMERA PARTE: LANDUIN EL HERMOSO
Escucha, viajero, la historia de la Maldicin, y la tierra y la gente sobre la que cay, por los pecados de unos pocos. Porque aunque
el Caballero la niegue y las Damisela del Grial maldigan la lengua que la relaten, fue la hermosa flor de Bretonia la que maldijo al
Ducado Perdido de Mousillon, las nobles almas a quin se les confi la tierra y a los que la traicionaron. Y sin embargo, hay ms en
mi historia de la traicin de Maldred o la maldad de Merovech, y pobre del que escuche la verdad en mis palabra.

rase una vez, que hubo un Hada sobre estas tierras, y sus obras an permanecen, testimonio de sus hechiceras. Pero el Hada se
retir de nuestras tierras, y se convirti en tierra de hombres, asediada y temerosa mientras los Pieles verdes y los Goblin se
multiplicaban y hacan mucha maldad. Pero hubo un hombre para quin la tierra era un premio por el que luchar. Muchos son los
cuentos que hablan de Gilles el Bretn, muchos los cantares que cantan sus batallas contra los Verdes de Piel que consiguieron las
tierras de Bretonia para los hombres nobles y valerosos. Muchos tambin son los que alzan sus voces en alabanza a los compaeros
de Gilles, los hombres ms virtuosos de la tierra con la excepcin del propio Gilles, todos tan nobles en comportamiento como fieros
en la batalla, valientes como la hoja y sabios como el amanecer. Y nuestro cuento habla de todos salvo uno, de nombre Landuin, el
hombre ms hermoso, dicen, que agraci jams Bretonia.

Hubo alguna vez un hombre tan enamorado de la paz, y que pese a todo abrazara la guerra con tanta devocin? Tuvo alguna vez
un Caballero tanta desesperacin de matanza, y pesea todo pasar a lanza y espada a sus enemigos con tanta ira? As fue Landuin de
Mousillon, el mejor caballero de la tierra, que cabalg desde el valle del ro Grismerie hasta dar su vida junto a Gilles en batalla.
Alto y hermoso, reservado de palabra aunque decisivo de accin, tan veloz como la llegada de la noche, juicioso y de corts
comportamiento, ellos declaran que Landuin fue el ms perfecto caballero en todos los das de Bretonia, y quin soy yo para decir
que no era as?

El Cantar de Gilles, el verso ms antiguo y extenso, cuenta la visin que habl a Gilles, mientras viajaba por el Bosque de Chalons.
Landuin estaba a su lado mientras contemplaban a la Dama, de semblante santificado, elevndose desde el lago escondido para
concederles el poder de librar la tierra de sus enemigos. La Dama conoca bien la rectitud de cuerpo y mente de Landuin, y le bendijo
con su gracia de forma que ninguna hoja acertara con su marca sobre l, ni podra maldecrsele con ninguna flaqueza mental.

As fueron puestos los Caballeros del Grial en su tarea. Doce fueron las grandes batallas libradas, y doce las victorias conseguidas
por los caballeros para la hermosa Bretonia. Y entre ellos hay uno que habita en nuestra historia, Ya que trajo gran afliccin al
incomparable Landuin. Landuin haba salido de Mousillon, situada sobre el ro Grismerie en un valle verde y rico en caracoles donde
el mal nunca haba puesto un pie. Sin embargo, cuando Gilles y sus Compaeros cabalgaron hacia Mousillon, una gran afliccin
cay sobre el corazn de Landuin. Porque aqu haba el mal erigido su adquisicin de no vivos.

Una poderosa multitud de malolientes muertos marchaba sobre el suelo de Mousillon, obstruyendo el sucio Grismerie con su
presencia. La tierra estaba gris y mortecina, su gente destrozada y temerosa. Y de entre todos, Landuin, cuyo corazn poda or tal
dolor, tuvo la visin ms horrible. Su propia sangre yaca entre los muertos, su propia tierra estaba oscura e infecta.

Fue alguien tan fiero batalla como Landuin ese da? Algunos dicen que incluso Balduin de Brionne nunca estuvo tan determinado a
pasar a espada a sus enemigos. Landuin estuvo perdido entre la multitud durante un da, presionndole por todos lados con sus
cuerpos babosos como un mar. Gilles y los Compaeros perdieron de vista a Landuin y muchos temieron su muerte. Sin embargo,
cuando el da lleg a su fin Landuin regres, mucho ms ensangrentado y llevando la cabeza del vil hechicero que haba comandado
la multitud. Adusto y en silencio estuvo Landuin muchos das posteriores mientras los muertos andantes eran expulsados al mar y
Mousillon era reconquistada por el ms noble de sus hijos.

Algunos dicen que Landuin nunca volvi a regocijarse tras ver a Mousillon tan atormentada. Incluso cuando se gan toda Bretonia y
la Dama ofreci a Gilles tomar su corona, Landuin no pudo sentir el triunfo en su corazn como lo hicieron los otros compaeros.
Cabalg de vuelta a Mousillon y reconstruy su casa, pero el ducado estaba tocado para siempre por su dolor. Thierulf, Compaero
de Gilles y amigo de Landuin, busc aliviar la pena de Landuin, pero su causa era imposible. Nadie puede decir qu dao se hizo al
orgullo de Landuin pero hizo pelear a Thierulf en un duelo muy intenso e hiri a Thierulf en la cara. De las cortes de los Compaeros
se retir Landuin tras esto. Mucho ms tarde, el misterio se uni a la afliccin cuando Landuin, anciano, fue encontrado muerto en su
cama, pues con muy pocos haba compartido su vida los ltimos aos y nadie supo qu pensamientos albergaba la corte en su
corazn. Se dijo que muri porque se le rompi el corazn, llorando por sus parientes muertos y la enfermedad sobre la tierra de su
nacimiento.

Qu Duque de Mousillon desde entonces no ha luchado contra el dolor de la tierra y buscado purgar el corazn de sus gentes? Y
quin lo ha conseguido? Por cada noble caballero que ha hecho verde y hermoso el valle del Grismerie, hay otro que ha compartido
el dolor de Landuin y lo ha dejado empapado y gris. No pensis que en esta cabeza habla la lengua de un rebelde! Este bardo no
busca denuncia a los nobles de Bretonia, ya que son herederos de Gilles y sus Compaeros. Pero todos los cuentos estn de acuerdo
en que hombres como Merovech el Carnicero prosperan en la ignorante tierra de Mousillon, aunque sean de noble cuna. Si, Maldito
sea el nombre de Merovech, quin en los oscuros das de la Viruela Roja pareca un salvador de los parsitos que infectaban

4
Bretonia, y que fue golpeado por la locura en batalla y fue convocado por el Rey por la intensidad de su sed de sangre. Merovech,
quin asesin al rey como a un animal en un duelo, quin muri sin honor, su nombre es una plaga para Mousillon. Y con todo, como
bien sabes, viajero, no es el hombre ms vil que haya tomado asiento en el Palacio Ducal de Mousillon.

Cmo lleg esta maldicin a Bretonia? Sin duda no desde el alma de Landuin, cuyo corazn era tan fuerte y piadoso como ninguno
de los que hubiera vivido jams. Algn villano, entonces, que hiciera el mal lejos de la vista de los hombres? Alguna mancha
anterior a la poca de los Elfos? Obra de las bestias Pieles verdes o del hechicero de los muertos andantes que Landuin mat?
Nadie lo sabe, ni yo, ni t, ni el sabio ni el seor, y con todo, todos sabemos que la maldicin crece an. Por el testimonio de la
historia de Maldred, y sabes por tu dolor que la maldicin puede retorcer el alma ms noble, y que tal traicin puede venir de ella.

SEGUNDA PARTE: MALDRED EL VIL


Maldred, el ltimo Duque de Mousillon, dominaba sobre la corte ms fastuosa de Bretonia desde el Palacio Ducal. A su lado su
dama, la encantadora Malfleur, de piel plida y afiliada palabra, era famosa por su hermosura por toda la tierra y, muchos decan,
tena el odo de su Duque ms de lo que se le supona a una dama. Maldred levant mrmol donde antes haban chabolas, cubri de
oro los santuarios a la Dama, y dijo que el honor haba sido restaurado a Mousillon. Malfleur reuni damas de honor de
incomparable belleza para agraciar a la corte. Feliz era el Caballero cuando era llamado a la corte, pues nadie ofreci un festn
mayor o cantas ms noble a un invitado que Maldred de Mousillon.

Lleg el da en el que se pidi al Hada Encantadora hacer el honor de asistir a su corte. El Hada se dign a aceptar ya que Maldred
haba construido muchos monumentos a la Dama. Muchas fueron las lenguas innobles que preguntaron en alto Ser Lady Malfleur
o el Hada la superar en belleza?

Pero ay! AY! No haba belleza en ese desdichado festn. Pues el festn fue envenenado y puso al Hada en un sueo mortal, para ser
encarcelada all por la cruel magia de Malfleur, pues la Dama Oscura de Mousillon era una hechicera de lo ms impa. Y as sali a
la luz el plan de Maldred. Deseaba el trono de Bretonia y afirmaba por todas partes que la Hechicera haba abandonado al legtimo
Rey. Entonces, cuando la mayora de los acrrimos Caballeros dudaban que la bendicin de la Dama an se extendiera sobre la
corona, Maldred hizo la afirmacin ms sucia que ha mancillado la lengua de cualquier Caballero ni antes ni despus. Afirmaba
tener el Grial, dado por la Dama, y exiga la corona para s.

La mentira de Maldred era tan descarada que ningn Caballero sincero en la tierra crey que fuera verdad. Fue llamado Maldred el
Loco, Maldred el Vil, el Traidor del Grial. La chuchera que afirmaba tener era simplemente una baratija encantada por Malfleur, e
incluso mientras lo blanda desde sus almenas el ejrcito del legtimo Rey march hacia Mousillon. Sin embargo, Maldred tena el
apoyo de muchos nobles de Mousillon, habiendo engaado a algunos y corrompido a otros, junto con muchos Caballeros cuyos
corazones se haban vuelto oscuro y cuya codicia de poder y riqueza haba superado su devocin al Cdigo. All fue asediada la
Ciudad de Mousillon, y fue uno de los asedios ms terribles. Los Caballeros y Hombres de Armas del Rey fueron valientes en su
ataque, pero las murallas de la ciudad eran slidas. Entonces, el mal de los males, la Viruela Roja hizo estragos entre amigos y
enemigos. Los muertos llenaban las calles de la Ciudad, y se amontonaban entre los mecanismos de asedio. Grande fue la muerte, y
tan nauseabundo el hedor que algunos dicen que ni toda el agua del Grismerie la ha podido lavar todava.

Maldred y Malfleur, semejantes en maldad y locura, se encerraron en el Palacio Ducal y comieron con glotonera impropia de un
Caballero o una dama. Coman da y noche, y bailaban, y escuchaban canciones subidas de tono de malas lenguas, incluso cuando la
muerte bailaba su alegre danza en las calles del exterior. La Viruela Roja, la ms cruel de las enfermedades, mat a todo hombre,
mujer, nio, perro y cosa reptante de la Ciudad, y posteriormente fue recordada como la Ciudad de los Condenados. Cuando las
fuerzas del Rey hartas de la plaga abrieron finalmente las puertas, encontraron solo una ciudad de cadveres. Y en el Palacio Ducal,
an ataviados de gala, estaban los cadveres de Maldred, Malfleur y todos los cortesanos, muertos donde haban cado en medio de
su danza. Algunos dicen que las marcas de la Viruela Roja no estaban sobre ellos, pero que el veneno que los mat fue el puro veneno
de la traicin, golpeando completamente sus mismsimas almas.

As ocurri con Maldred el Traidor y Malfleur la Dama Oscura de Mousillon. El Rey se entristeci mucho de ver el verde valle y los
hermosos claros del hogar de Landuin caer tan bajo, y escupi sobre el suelo y declar que la luz de la Dama no brillaba ms sobre
Mousillon. El Hada Hechicera, rescatada de su prisin por un joven y valiente Caballero, uni su voz a su declaracin que
Mousillon no tendr Duque, y que todos los ducados de Bretonia no debern abrazar esa tierra como hermana. Durante largo tiempo
Mousillon se hundi en la desgracia y la miseria, y actualmente el ducado estaba realmente perdido, sus blasones eliminados de las
banderas de la tierra.

Pero la maldicin, ah, la maldicin sobrevive a todo, viajero. Y me temo que va a sobrevivir a ti y a mi, pues hay una mancha en esa
tierra y el Grismerie se ha vuelto demasiado lento y enfermizo para lavarla. La peste acecha esta tierra tan seguro como tambin lo
hacen los bandidos, los muertos andantes y los locos. No, los males de Mousillon an no han terminado, y hay quin dice que apenas
estn empezando de nuevo. Da testimonio de la armadura de negro, la visera subida, el puo frreo que gobierna desde las sombras!
Si, la oscuridad est fuera, desde la Ciudad de los Condenados a las chabolas de los miserables. Mousillon est en efecto perdida, y si
buscas encontrarla, viajero, encontrars solo muerte.

5
Captulo I: El Ducado Perdido

M ousillon es distinto a cualquier otro lugar en Bretonia.


Repudidado por el Rey y despojado de su Duque,
Mousillon sufre la crueldad, la injusticia, la viruela, la peste y la
lo que es inmundo, repugnante y degradado. Sin embargo, en
realidad hay algo ms en esta aversin que el simple disgusto por
los apestosos campos y los autctonos del lugar maldito.
pobreza absoluta. La nobleza del Ducado est en lneas generales Mousillon acta como recordatorio para toda Bretonia de que
tan corrupta como el ftido suelo y las apestosas gentes que all, salvo por la Gracia de la Dama, ellos siguen. Como un
gobiernan. Por toda la educada sociedad de Bretonia, Mousillon incmodo recordatorio de lo cerca que acecha la condenacin,
se considera una llaga fea, que desfigura la belleza del Reino de Mousillon acta como una advertencia para todos, incluso a los
la Dama. El Ducado de Mousillon rara vez se plantea en una contenidos en este libro. Sigue leyendo, valiente, ya que el
conversacin, y se usa solo como maldicin, o sinnimo de todo Ducado Perdido revela sus secretos ms oscuros

- LA GENTE DE MOUSILLON -
L a divisin entre nobles y plebeyos, que es comn por toda
Bretonia, distingue an a las comunidades de Mousillon . En
todo caso, es ms pronunciada aqu, ya que en Mousillon los
Los campesinos de Mousillon son maleducados, solitaros y
suspicaces. Son conocidos por expandir enfermedades,
especialmente la temida Viruela Roja, hasta el grado de que se
campesinos son literalmente pobres mugrientos, viviendo en estableci un Cordn Sanitario tras el Asunto del Falso Grial,
chabolas de las aldeas pantanosas a lo largo del ro Grismerie o con castellanos encargados de mantener a los campesinos fuera
agrupados alrededor de la ruinosa muralla de la ciudad. Los de los ducados vecinos. En realidad, muy pocos campesinos de
nobles, mientras tanto, gobiernan sus pequeos reinos con un Mousillon han dejado sus aldeas natales, y la aldea de al lado
poder abosoluto, raro incluso para un Lord Bretoniano, y tienden hasta bien podra ser otro continente para que la mayora de
hacia la crueldad y el despotismo. Desde que Mousillon est sin campesinos se preocupe. Este aislamiento ha hecho de los
Duque, los aislados nobles no tienen que rendir cuentas a campesinos de Mousillon extremadamente desconfiados de los
ninguna autoridad superior y tienen va libre para tratar a los forasteros y tambin les ha marcado fsicamente. En la mayora
campesions como quieran. Muchos abusan de ello terriblemente, de las aldeas, donde incluso la moza ms atractiva posee orejas
ya que la propia Mousillon parece corromper sus mentes con de muy diferente tamao o dedos de ms en manos y pies, un
crueldad y a menudo con la locura absoluta, mientras que campesino sin joroba o sin ojos extraos es equivalente a un
algunos estn corruptos por algo an ms oscuro. Un nuevo y deforme. Casi todos los campesinos de Mousillon viven en la
poderoso noble se ha alzado en Mousillon , hacindose llamar el miseria despiadada, ya que hay muy pocas oportunidades para
Caballero Negro, y cuenta con el apoyo de los otros nobles del ellos de participar en el comercio y convertirse en mercaderes, y
ducado. Si tuviera xito formando un ejrcito de matones, las pocas que existen estn monopolizadas por delincuentes.
campesinos e incluso criaturas menos agradables de Mousillon , Moussillon produce tierras de cultivo muy pobres ya que gran
podra convertir el Ducado Perdido en una formidable base de parte de ella es poco ms que un pantano alimentado por el lento
poder desde la que desafiar al mismo trono de Bretonia. ro Grismerie. La mayora de campesinos apenas malviven con

6
los cultivos. Los recursos ms frecuentes de todos los disponibles los muelles forman parte de la poblacin de la ciudad. El resto se
en el ducado son ranas, caracoles, babosas y otras cosas viscosas. compone de campesinos de lugares de la ciudad reducidos a
Las ranas y los caracoles son los mejores manjares que la ruinas por el asedio que se ganan la vida, o locos que acechan en
mayora de los campesinos probarn jams, y la recoleccin de las calles mendigando comida o delirando sobre horrores
tales criaturas es una profesin de prestigio en las aldeas. Debido sobrenaturales. Una pequea minora de habitantes de la ciudad
a una tradicin bastante antigua, un seor de Mousillon obtiene la dirigen tiendas ocultas vendiendo cosas sospechosas, de venenos
propiedad de todos los caracoles y ranas dentro del rea de su a textos prohibidos e ingredientes mgicos recogidos de
autoridad, y ser el Pantanero principal del seor es una de las monstruos oscuros, pero eligen cuidadosamente a sus clientes. En
posiciones ms altas que la mayoria de campesinos puede general la ciudad es un lugar extremadamente peligroso y pocos,
alcanzar. Adems del glamour asociado al pantaneo, los salvo locos o delincuentes, la eligen para vivir.
campesinos tambin se las ingenian untando rboles con un
fuerte pegamento, por lo que cuando los pjaros se posan sobre El ducado de Mousillon tambin es guarida de forajidos y
las ramas, se quedan pegados, permitiendo una cosecha fcil. Por bandidos ya que la falta de una autoridad coherente en el ducado
ello, muchas ramas de Mousillon estn asquerosamente implica que es un buen lugar para un hombre que quiere
manchadas de una gruesa capa de fluido oscuro y delatores ocultarse. Tales hombres suelen encontrar empleo en nobles
signos de pajarillos: dos patas de aves rotas terminadas en despiadados que les usan para aterrorizar a los campesinos y
sangrientos muones de donde se tir del cuerpo. hacer cumplir leyes brutales o extraas. Sin embargo, la imagen
de Mousillon como refugio de la ley es falsa, ya que un forajido
La Ciudad de Mousillon, la ciudad amurallada que es el mayor debe lidiar con la enfermedad, nobles draconianos y otros duros y
asentamiento del ducado, posee una poblacin de mendigos, encarnizados asesinos si quiere sobrevivir en el Ducado Perdido.
locos y delincuentes. Desde que Mousillon no tiene Duque, el Tambin hay otros peligros exteriores en Mousillon, el menor de
asiento del Duque estuvo siempre en el Palacio Ducal en la los cuales son los muertos andantes. Incluso en la poca de
ciudad, la ciudad ya no tiene ninguna autoridad noble y est Landuin, Mousillon nunca ha estado libre de Muertos Vivientes,
completamente descontrolada. Esto ha hecho que sea el corazn y con el Asunto del Falso Grial y las fosas comunes de los
de la mayor industria de Mousillon, el contrabando. Una vez un muertos por la peste, se han vuelto cada vez ms frecuentes en
barco ha pasado desapercibido entre los barcos Bretonianos que las esquinas menos pobladas de Mousillon. Monstruosas
patrullan la costa occidental del reino, puede navegar con criaturas criadas de la inmundicia del pantano, bandas salvajes de
facilidad hacia los muellos de Mousillon. A Bretonia entra todo Mutantes y Hombres Bestia y un exceso de celo de los
tipo de contrabando a travs de Mousillon, y desde all puede castellanos del Cordn Sanitario tambin son eficientes matando
pasar de contrabando hacia naciones con puertos ms seguros a los incautos.
como Estalia y El Imperio. La mayora de esto es, por otra parte,
carga legtima que puede librarse de impuestos y las limitaciones Por ltimo, no es raro para un Caballero Andante buscar aventura
que podran imponerse usando una ciudad ms respetuosa con la y revelacin en Mousillon. El reino entero es una afrenta a la
ley. Muchos mercaderes usan Mousillon para transportar sus Dama y hay mucha maldad que vencer en el camino de la
mercancas y los clubes de mercaderes que dominan la mayora bsqueda del Grial. Muchos Caballeros Andantes no han
del comercio estn a menudo indignados por no obtener tajada regresado nunca de Mousillon y algunos an siguen all,
del comercio de Mousillon mientras que pueden hacerlo en casi manchados por la maldicin y condenados a convertirse en parte
cualquie otra ciudad de la nacin. Otra carga es totalmente ilegal, del mal contra el que salieron. Pero siempre hay un caballero
como botn de piratas, venenos, textos prohibidos e incluso dispuesto a cruzar el Cordn Sanitario y buscar su destino. A
cautivos. Tanto la carga legal como la ilegal se traen a los menudo se presiona al rey a declarar Mousillon objetivo de una
muelles de Mousillon donde violentas bandas compiten entre s Guerra de Caballeros Noveles y enviar miles de ansiosos
para ofrecer proteccin a los barcos entrantes y sacar grandes Caballeros Noveles a limpiar la tierra. Pero hasta que eso ocurra,
pagos de la tripulacin (aunque estos honorarios normalmente corresponde a los solitarios Caballeros Andantes buscar la
suman menos que los impuestos y aranceles legtimos que se oscuridad en el corazn del ducado, y dar su vida luchando
exigiran en otras partes de Bretonia). Los matones que dirigen contra ella.

- SOCIEDAD -
G ran parte de la sociedad de Mousillon se asemeja al resto de
Bretonia, pero como reflejada en un espejo defectuoso. En
teora, los campesinos deben lealtad y diezmo de los productos a
La segunda gran divisin en la sociedad de Bretonia, entre
hombres y mujeres, en realidad no es tan extrema en Mousillon.
su seor, y el seor a cambio ofrece proteccin a los campesinos, Esto se debe principalmente a la extrema pobreza y aislamiento
mientras que l mismo ofrece lealtad y riqueza al duque. Este de muchas comunidades, incluyendo algunas cortes nobles. Los
sistema, sin embargo, se ha destartalado en Mousillon. La tierra campesinos de Mousillon simplemente no tienen la opcin de
no puede proporcionar ni siquera lo suficiente para honrar a los prescindir de sus mujeres para tareas penosas o desagradables
caballeros de Mousillon, por lo que a menudo recurren a la (aunque la ocupacin de Pantanero todava se considera una caza
contratacin de bandidos o se aventuran en actividades nada de hombres). Del mismo modo, sin ningn tipo de autoridad
caballerescas como prender el contrabando que viaja por superior que haga cumplir el Cdigo de caballera, muchos
carreteras y canales de Mousillon. Entretanto, no ha habido nobles en el ducado no tratan a las mujeres como objetos de
ningn duque de Mousillon en ms de doscientos aos, y sin cortesa que deben ser protegidas. Las leyes de herencia y
duque, no hay nadie a quien los caballeros honren. Muchos de conducta son ms mutables en el ducado, lo que significa que
ellos no muestran ningn honor en nada, gobernando sus reinos una mujer noble puede a veces hacerse heredera incluso si tiene
personales con gran crueldad en lugar de protegerlos para el bien hermanos menores, dirigir sus propios negocios, tener
de los campesinos.

7
propiedades, e incluso a veces tomar las armas de una manera que simplemente no est permitida en la sociedad exterior de
Bretonia. Aunque la mayora de las mujeres todava tienen que En muchos casos, la corte de un seor puede estar tan aislada
disfrazarse de hombre para ejercer actividades masculinas, las como la mayora de aldeas retrgradas, con cortesanos apiados
excepciones son muchas y no se consideran siempre extraas en en una fortaleza fra y con corrientes de aire, temerosos de los
Mousillon . aldeanos plagados de enfermedades y distanciados de sus
familiares y compaeros de alta cuna del exterior de Mousillon.
Los seores de Mousillon siguen patrocinando juglares, msicos Muchas son las hijas de Bretonia que han sido ofrecidas en
y artistas que pueden embellecer sus cortes, y an ofrecen matrimonio a un seor de Mousillon y nunca han vuelto a ser
hospitalidad a otros seores. Sin embargo, Mousillon est vistas. Igualmente, muchos jvenes han ofrecido su lanza a un
bastante carente de artistas y poetas, por lo que no es seor de visita desconociendo que es del ducado perdido y se han
desconocido para un cortesano talentoso ser retenido prisionero visto obligados a seguir a su nuevo seor de regreso a Mousillon
para evitar que huya hacia climas Bretonianos ms saludables. de donde nunca podrn regresar.

- LEY Y ORDEN -
L a falta de un duque en Mousillon implica que la ley depende
casi exclusivamente de los caprichos de los nobles. No
existen los tribunales entre los nobles sin un duque que los
Un aspecto peculiar de la ley y el orden de Mousillon es la
abundancia de juicios a animales. Por alguna razn perdida en la
historia, los campesinos de Mousillon mantienen la tradicin de
patrocine y la justica entre los nobles se decide por quin puede asignar culpabiliad penal a diversos animales y acusarles,
intimidar o matar a su oponente. La justicia entre los campesinos juzgarles y ejecutarles en consecuencia. Aunque es un evento
es cuestin de azar, y es sabido de nobles malvolos o relativamente raro, el juicio a un animal es el mayor
trastornados que hierven campesinos vivos por olvidarse de su acontecimiento en la historia de una comunidad, y las noticias
cumpleaos. Hay tantas colecciones de leyes como nobles, sobre ello a veces incluso se difunden fuera de la aldea. Lo ms
aunque algunos hechos se consideran delitos con penas comn es acusar a los animales de delitos que no dejan rastros
establecidas en la mayora de Mousillon. Por ejemplo, los fsicos, siendo el ms comn la brujera, junto con delitos
cazadores furtivos de ranas y caracoles son normalmente impresisos como producir la peste y albergar pensamienos
empalados, ya que la caza furtiva en los pantanos del seor es un inmorales. Las acusaciones muy esotricas como la bigamia y la
delito contra el principio de autoridad noble equivalente a la sedicin no son inslitas. A menudo se acusa a los pollos en los
rebelin. juicios a animales, as como a gatos, perros e incluso cerdos en
las raras ocasiones en las que la aldea posea uno. De hecho,
Sin embargo, los nobles rara vez se esfuerzan en hacer cumplir muchos juicios de cerdos al final son producto de aldeanos que
las leyes en las aldeas, a menos que les preocupe una rebelin o albergan celos hacia la aldea del cerdo, que tiene una importante
el pantaneo ilegal. Las aldeas imponen sus propias costumbres posicin como smbolo de riqueza y prosperidad.
locales, a menudo envolviendo muchas supersticiones que
pueden variar enormemente de una aldea a otra. Los delitos por Los animales de fuera de Mousillon no son inmunes a la
introducir la enfermedad en una aldea se castigan persecucin. Se relatan cuentos de viajeros con sus caballos
tradicionalmente con la quema en la hoguera, y una mujer que ahorcados por aldeanos temerosos que, no habiendo visto nunca
huye para casarse con un hombre de otra aldea an puede esperar antes un caballo, asumieron que era algn tipo de monstruo y le
ser ahogada en algunas de las comunidades ms aisladas. Los condenaron a morir. Igualmente, existe un relato histrico de un
hombres ms ancianos de la aldea, los que estn sobre los treinta, mono mascota de un marinero arrojado a las costas del ducado
son normalmente los encargados de decidir qu castigos se tras un naufragio, que inmeditamente despus fue quemado en la
aplican; aunque los campesinos son conocidos por empuar sus hoguera por los primeros campesinos que lo encontraron al creer
horcas y cuchillos para promulgar la justicia popular cuando un que era un espa de las fuerzas del mal. Sin embargo, en todos los
delito en particular ofende su moral. casos, ranas y caracoles se consideran por encima de la ley, y la
mayora de campesinos considera ridcula la idea de procesarlos.

- RELIGIN -
E l culto de la Dama sigue siendo la norma entre la nobleza de
Mousillon y las capillas dedicadas a la Dama son comunes
en las fortalezas caballerescas. Sin embargo, sin el Duque ni la
enterrar a los muertos boca abajo, salvar siempre los caracoles
blancos, no abandonar nunca la aldea de nacimiento, dejar
comida como ofrenda al borde de los bosques, bailar alrededor de
presencia de ninguna Damisela del Grial, muchos aspectos del una ardiente efigie de un cerdo cada solsticio de invierno y
Cdigo de caballera se han quedado en el camino. Muchos considerar los pezones adicionales como ser muy afortunado. Las
nobles, por ejemplo, emplean mercenarios de entre los bandidos supersticiones son tan numerosas como extraas, y no cumplirlas
e independientes de Mousillon, o incluso emplean armas no debidamente le seala a uno definitivamente como extranjero. En
caballarescas como armas de fuego obtenidas de los cargamentos casos extremos, ignorarlas puede significar ser marginado o
enviados hacia los muelles de la Barona. Todava hay algunos incluso vctima de la justicia popular.
que obedecen la voluntad de la Dama, como siempre lo han
hecho, pero esos caballeros se estn convirtiendo una minora La gente de Mousillon rinde culto a los otros dioses del Viejo
entre la nobleza. Mundo, pero a menudo de una manera desvirtuada u oscura. Hay
un templo de Manaan en los muelles de la Barona, por ejemplo,
Entre los campesinos, la religin se compone sobre todo de dedicado a una versin cruel y brutal del dios que hunde barcos
supersticiones que varan de casa en casa, y no digamos entre por diversin y se burla con los gorgoteos de los marineros
aldeas. Algunas de las supersticiones ms comunes incluyen ahogados. Muchos campesinos conocen el nombre de Shallya,

8
solo porque casi todos sus sacerdotes murieron en el ltimo brote produciendo la poca generosidad que le puede sobrar. Por ltimo,
de Viruela Roja, pocos conocen algo ms sobre ella, y los ritos la Dama se encuentra en el folclore de Mousillon, propensa a
que promulgan poco tienen que ver con la adoracin de la Diosa jurar en su nombre y llamada a bendecir bodas y entierros. Sin
en otros lugares. Taal y Rhya a menudo se identifican con embargo, en Mousillon hay poco que pueda considerarse religin
algunas de las bestias legendarias que se dice que vagan por los organizada, y la religin que hay est ms en comn con cuentos
bosques y pantanos de Mousillon , y los campesinos intentan de Mujeres Rana que con dictmenes de sacerdotes distantes.
aplacarles con ofrendas de comidas para mantener la tierra

- PELIGROS EXTERIORES -
P ara muchos campesinos de Mousillon, las extensiones de
tierras pantanosas entre las aldeas son tan extraas como
tierras extranjeras. Hay una buena razn para ello, Mousillon es HOMBRES BESTIA
un lugar peligroso. Por el Ducado Perdido deambulan sin estorbo
muchas amenazas y no solo bandidos Humanos. Las manadas de Hombres Bestia habitan en los bosques de
Bretonia oscuros como el carbn, arrastrndose hacia los

MUERTOS VIVIENTES
pantanos en la noche para arrebatar sus presas de las chabolas
campesinas. En este sentido, no son diferentes de los Hombres
Bestia que habitan en los Bosques de Arden en Bretonia o el
Los muertos andantes han plagado Mousillon desde la poca de Drakwald del Imperio. Sin embargo, lo que difiere en Mousillon
Landuin. En su mayor parte son Zombis errantes, normalmente es como muchas aldeas han entrado histricamente en un pacto
fallecidos por peste y animados por el poder de la maldicin de con los Hombres Bestia, ofreciendo sus hijos a cambio de
Mousillon . Estas criaturas salvajes pueden darse un festn con proteccin de los bandidos o ayudando en disputas con las aldeas
los viajeros incautos o asediar las aldeas campesinas. Dada la vecinas. Tales sucesos son sin embargo raros, pero siguen
anarqua de Mousillon y el abundante suministro de cadveres, viviendo en las historias nocturnas contadas por Mujeres Rana
no es de extraar que pequeos Nigromantes emerjan a veces en que desean asustar a nios malos.
el ducado y creen grupos de Zombis que les ayuden y hagan su

COSAS DEL PANTANO


voluntad. Una de las manifestaciones de la maldicin de
Mousillon es que los Zombis sin control no se desploman, sino
que se alejan para conseguir sus propios recursos (normalmente
comiendo cosas y gimiendo sin coherencia). Hay por tanto Con gran parte de Mousillon formado de pantanos infestados de
suficientes Zombis descontrolados para que incluso un caracoles, existen criaturas morando en los pantanos que bien
Nigromante menor controle. podran ser nicas en el valle Grismerie. Lentas, fuertes,
malolientes y posiblemente inteligentes, esas criaturas son con
Las aldeas ms sombras a veces caen hacia una absoluta frecuencia indistinguibles de los montones de desechos
degeneracin y se convierten en hogar de Necrfagos, criaturas
que una vez fueron Humanos pero que se dan un banquete de la
carne de sus compaeros humanos. Tales lugares se convierten
en nidos de Muertos Vivientes, y su presencia es una de las pocas
cosas que harn que los campesinos de otras aldeas se unan y
marchen con teas y horcas para llevar a las llamas a los sin vida.

Algunos dicen que el toque de la no muerte ha llegado a la


nobleza de Mousillon. Pero esa es otra historia.

SKAVEN
Los Hombres Rata llegaron furtivamente, como suelen hacerlo, a
Mousillon, como lo hacen a ms lugares civilizados. Entre los
Skaven algunos son expertos en usar viruelas y venenos para
causar la plaga sobre poblaciones confiadas por lo que no es de
extraar que en la superficie tengan inters en Mousillon, que ha
sido devastado por la Viruela Roja dos veces en su oscura
historia y sigue siendo un lugar altamente infeccioso para vivir.
Sin embargo, la enfermedad es tan frecuente en Mousillon que no
hay mucho que los Skaven puedan hacer para hacer que sea peor.
En su lugar, tratan a Mousillon como una especie de laboratorio,
estudiando como se extiende la plaga y los efectos que la Viruela
Roja tiene en sus vctimas. Los pocos que comprenden algo sobre
los mtodos de los Skaven especulan que la Viruela Roja fue
desde el principio en realidad una creacin de los Skaven, pero
nadie puede estar seguro de una cosa as.

9
del pantano hasta que se mueven. Extraamente, en vez de ser protectores de los yermos que no deben ser daados y que
otro peligro a tener en cuenta mientras se pantanea, los Hombres incluso podran ofrecer su sabidura a los Pantaneros expertos y
Grises estn consagrados en el folclore de Mousillon como dedicados.

- CRONOLOGA DE MOUSILLON -
Calendario Imperial/Bretoniano
1319 (2297) El Asunto del Falso Grial. El duque Maldred y su
-3 (975) Landuin de Mousillon se une con Gilles de Bastonne y consorte Malfleur encarcelan el Hada Hechicera, denuncian
Thierulf de Lyonesse para luchar contra los pieles verdes que al rey y afirman poseer el verdadero Grial. Mousillon es
atacan Bastonne. deshonrada una vez ms y el rey conduce un ejrcito hacia
Mousillon, asediando la ciudad.
-1 (976) Landuin es bendecido por la Dama del Lago mientras
descansa en el Bosque de Chalons, convirtindose en uno de 1322 (2300) La Viruela Roja ataca de nuevo haciendo estragos
los primeros Caballeros del Grial junto con Gilles y Thierulf. en ambos ejrcitos durante el asedio de la ciudad y matando a
un gran nmero de campesinos de Mousillon. El asedio
0 (978) Novena Gran Batalla de Gilles el Unificador (tambin la finaliza cuando todos los defensores mueren y el Rey camina
Victoria de Landuin). Gilles y sus compaeros cabalgan sin oposicin por la ciudad. Maldred y Malfleur son
hacia una multitud de Muertos Vivientes que invaden encontrados muertos en el Palacio Ducal, por causas
Mousillon. Landuin cabalga solo hacia la horda y mata al desconocidas entre los restos de su jarana. Mousillon se
Nigromante que la haba evocado, tras lo cual los otros declara perdida y el rey no nombra nuevo duque.
Compaeros cargan hacia la horda y la destruyen.
1472 (2450) El Santuario del Grial en Pied aCochon, el mayor
1 (979) Con la completa unificacin de Guilles de Bretonia , que queda en Mousillon, es asediado por una enorme horda
Landuin es nombrado el primer Duque de Mousillon. de muertos vivientes. No queda ninguna Damisela del Grial
cuando la horda se dispersa y se teme que fueran comidas por
1 (979) Muerte de Guilles el Bretn. los cadveres tambaleantes. La capilla nunca se reconstruye.

25 (1003) Landuin y Thierulf luchan en un duelo sobre un asunto 1480 (2458) La Batalla de las Mareas. Una gran multitud de
largamente olvidado y tema de mucha conjetura. Laundin barcos piratas son arrastrados por inslitas mareas hacia la
hiere a Thierulf y no vuelve a visitar ninguna corte de los costa de Mousillon, donde son atrapados y hundidos por la
Compaeros. Armada Bretoniana. Es la batalla naval ms grande jams
vista en Mousillon.
67 (1045) Muerte de Laundin.
1501 (2479) Nicolete de Oisement es encontrado culpable de
737 (1813) Un gran brote de Viruela Roja destroza Bretonia. brujera y asesinato tras la desaparicin de una hija del
Tras el brote, los Hombres Rata emergen de las profundidaes Duque de Lyonesse. Nicolete es sentenciado a ser
de la tierra y asedian Brionne y Quenelles. Mousillon sufre emparedado en su casa al este de Mousillon.
enormemente la plaga, pero el Duque Merovech de
Mousillon y sus caballeros se libran. Cabalgaron y ayudaron 1522 (2500) Louen Leoncoeur es coronado Rey de Bretonia.
a conducir a los Skaven de vuelta bajo la tierra. Inmediatamente se ocupa del problema de Mousillon,
fortaleciendo el Cordn Sanitario y ayudando a los duques de
836 (1814) La Locura del Duque Merovech. En el banquete de la Lyonesse y Bordeleaux en la vigilancia de sus fronteras.
victoria, el Duque Merovech pierde su cordura y reta al rey a
duelo. Merovech mata al rey y se bebe su sangre. Tras su 1539 (2517) Primer avistamiento del Caballero Negro,
atrocidad, Mousillon es invadida, y el norte del ducado pasa a Mallobaude, dijo haber asitido a la corte del noble Aucassin.
formar parte del ducado de Lyonesse. Incluso se dice que la
invasin fue provocada tanto por la tradicional rivalidad de 1541 (2519) Llueven ranas muertas desde el cielo sobre el este
Lyonesse con Mousillon como por la maldad de Merovech. del Valle Grismerie. Se toma como un terrible presagio y hay
Mousillon nunca se recupera realmente, y gran parte de ella mucha agitacin entre los campesinos.
cae en la pobreza en los aos siguientes.
1543 (2521) Un grupo de caballeros llega espontneamente a la
1016 (1994) En este ao se registr por primera vez la prdida batalla contra los invasores Nrdicos cerca de LAnguille. Su
del lugar del entierro del Duque Merovech. Caballeros estandarte lleva la herldica de una serpiente de oro sobre un
Andantes cabalgaron para redescubrirlo, pero ninguno tuvo fondo negro. El grupo abandona la batalla a mitad sin
xito. explicacin y como resultado muchos caballeros valientes
mueren a manos de los bersekers Nrdicos.
1113 (2091) Nace la fabulosa Gran Cerda de Grismerie, el mayor
cerdo que jams haya agraciado a Mousillon. La Noche de la 1544 (2522) El Rey Louen Leoncoeur prepara sus ejrcitos, y
Cerda an se celebra en muchas aldeas en conmemoracin de muchos estn seguros de que se declarar una Guerra de
este acontecimiento. Caballeros Noveles contra Mousillon y el Caballero Negro.

10
Captulo II: Gua del Viajero Hacia el Desagradable Mousillon

S ituado en la costa oeste de Bretonia, Mousillon es uno de los


ducados ms pequeos de Bretonia. Comparte frontera con el
ducado de Lyonesse al norte, Gisoreux y el Bosque de Arden al
las costas rocosas mediante falsos faros, atrayendo a los barcos
incautos hacia las rocas, luego esperan a que la siguiente marea
arroje la carga (y los cuerpos) .
este y Bordeleaux al sur. Mousillon era originalmente mucho
ms grande, pero su mitad norte ms frtil se perdi con Mousillon se define por dos caractersticas principales. La
Lyonesse despus de que el Duque de Lyonesse condujera un primera es el Ro Grismerie, que durante gran parte de Mousillon
ejrcito hacia Mousillon para vengar la muerte del rey a manos est constitudo por el valle Grismerie mientras serpentea en su
del Duque Merovech. Aunque eso fue hace ms de seiscientos lento transitar hacia el mar. La otra es la Ciudad de Mousillon,
aos an hay familias en Lyonesse y Mousillon que estn una robusta ciudad amurallada que guarda el puerto natural
resentidas por la divisin de Mousillon, y el resentimiento por la formado por la desembocadura del Grismerie. La ciudad se
prdida se usa a veces por los agitadores de ambos lados de la embelleci considerablemente en la poca del Duque Maldred,
frontera para reunir apoyo. pero nunca se reconstruy tras ser sitiada, y gran parte son ruinas
abandonadas. La ciudad es el asentamiento ms grande de
Se dice que en la poca del primer Duque de Mousillon, Landuin, Mousillon y probablemente la nica ciudad en el ducado que
el ducado era tan hermoso como cualquier otro de Bretonia. Si podra hacerse defendible cuando el Rey Louen declare una
fue cierto alguna vez, tristemente ya no. La tierra de Mousillon es Guerra de Caballeros Noveles contra Mousillon.
pobre y pantanosa, sus bosques hmedos y lgubres y su clima
inusualmente pobre para la latitud del ducado. Muchas zonas Como en casi toda Bretonia, hay muchas fortalezas y castillos
alrededor del Grismerie son pantanos casi intransitables, e caballerescos salpicando el ducado. El Chteau Hane es uno de
incluso las zonas ms altas hacia la frontera con Lyonesse en el los ms notables, una fortaleza bien construida que domina uno
norte proporciona pocos cultivos decentes, siendo rocosa y de los pocos puentes de piedra que cruzan el Grismerie. El Tour
estril. La zona ms frtil est en el noroeste, donde el Bosque de D'Alsace tambin es un lugar muy conocido, siendo una alta y
Arden invade el suelo del ducado, pero pocos, si es que alguien, ms bien retorcida torre en el norte de Mousillon que se dice que
habita cerca del bosque por su abundancia de monstruos atrae extraas luces y otros portentos. El Castillo Oisement es un
devoradores de campesinos. La costa de Mousillon es rocosa y a pequeo castillo construido sobre cimientos Elfos que fue
menudo traicionera con la excepcin del puerto fluvial natural evitado a pesar de su belleza despus de que su seora fuera
sobre el que se sita la barona. Algunas de las bandas de emparedada dentro acusada de brujera. Aunque algunas de las
bandidos mejores organizadas han hundido barcos que entran a fortalezas de Mousillon son fortificaciones formidables o

11
hermosos castillos de cuentos de hadas, la mayora estn en mal abandonados a las bestias y a ser consumidos por las malas
estado y algunos estn incluso completamente descuidados, hierbas.

- LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS -


C onstruida sobre el emplazamiento de una hermosa ciudad
Elfa y ahora cada en la ruina y el desorden, la ciudad de
Mousillon es un sumidero de pobreza, crimen y depravacin
realmente tales recompensas, pero si lo han hecho, sin duda
recibieron ms riquezas de la que nuncan podran encontrar de
otra manera en Mousillon.
marcado por la batalla. Segn los modelos Bretonianos fue una

LA PUERTA SUR
ciudad grande y prspera hace dos siglos, el Palacio Ducal en el
centro y slidas murallas defensivas que haban resistido desde el
reinado de Landuin. Gran parte de su prosperidad an puede
verse en el esplendor del palacio y las casas de algunas de las Con la Puerta Norte en ruinas y frecuentada por Zombis de Las
vctimas de la plaga ms ricas de Mousillon, pero ahora hay Colinas Osario, todo el que entra en la ciudad de cualquier parte
grandes extensiones de la ciudad en ruinas y abandonadas, y los de Mousillon lo hace por la Puerta Sur. La puerta es de diseo
grupos de chabolas que albergan a los habitantes sumidos en la original Elfo y conserva su grandeza a pesar de la veintena de
pobreza estn demasiado aterrorizados por la mala reputacin de chabolas que se agrupan a su alrededor. Una comunidad de
la ciudad para pasar sus noches en sus lmites. La mayor parte de campesinos sumidos en la pobreza ha crecido alrededor de la
la actividad se centra en los muelles, donde vienen y van barcos puerta, viviendo de la mendicidad, el robo o comerciando
sin bandera, a menudo al amparo de la noche, y la palabra ocasionalmente con la gente que entra o sale de la ciudad de
equivocada puede degollarte en un instante. Mousillon.

La ciudad se divide en diferentes reas, a menudo aisladas en La Puerta Sur es un lugar deprimente habitado por campesinos
gran parte unas de otras gracias a las extensiones de ruinas entre que ni siquiera tienen derechos de pantaneo a sus nombres, y es
la ciudad encantada. Algunas zonas son tan traicioneras como el el lugar predeterminado de cualquiera que, por supersticin o
bosque ms plagado de monstruos, y todas comparten los males miedo absoluto, no desea pasar sus noches dentro de la propia
comunes de la violencia criminal y la enfermedad. ciudad. Los viajeros que entren por la Puerta Sur pueden esperar
ser detenidos en cualquier momento por mendigos plagados de

LAS COLINAS OSARIO


cicatrices suplicando comida o por aspirantes a asesinos
exigiendo dinero.

EL GRISMERIE
La poblacin entera de la ciudad muri entre 1319 (2297) y 1322
(2300) cuando fue asediada por las fuerzas del rey. La Viruela
Roja atac y aniquil a casi toda la poblacin del ducado,
golpeando a la ciudad duramente. Y cuando hubo Viruela, los En su serpenteo por la ciudad el Ro Grismerie se vuelve ancho y
muertos se amontonaron en las calles. En lugar de dejar lento. Sus aguas estn irremediablemente infectadas, invadidas
simplemente que se pudrieran y fomentar el infecto legado de de basura, suciedad y cadveres, y rebosante de toda clase de
Landuin, el rey orden que tanto los muertos de la ciudad como viruelas y plagas. El agua del ro es bastante dudosa ro arriba,
las vctimas de la Viruela de su propio ejrcito fueran enterrados pero en la ciudad son verdaderamente letales. Aunque no hay en
en fosas comunes fuera de las murallas de la ciudad. El resultado vigor leyes oficiales en la ciudad, normalmente la justicia
fue Las Colinas Osario, pequeas elevaciones de tierra donde se popular usa el ahogamiento en el Grismerie como castigo.
apilaron en el suelo esas fosas comunes. Incluso despus de Cuando el Grismerie llega al mar forma un amplio puerto donde
doscientos aos permanecen an como mudo testamento a la los barcos pueden atracar en cualquier ribera.
magnitud de los sufrimientos infligidos por la Viruela Roja.

Los muertos por la peste an se entierran bajo la sombra de las BARRIO SANTUARIO
Colinas Osario, abriendo con regularidad nuevos pozos de peste.
Debido a esto, el suelo es increiblemente repugnante y solo La mayora de los edificios habitables de la ciudad estn en el
respirar el aire puede ser letal. Algunos de los muertos se sudoeste de la misma, centrados en el Santuario del Grial
levantan como Zombis, mientras que Necrfagos comedores de construido por Maldred en la ribera sur del Grismerie. Las casas
carne cazan cuerpos frescos para comer. Aunque solo est un aqu son malas y destartaladas, a menudo enormes propiedades
poco ms all de los muros de la ciudad, una visita a Las Colinas divididas y cadas en el abandono, pero las calles estn
Osario requiere una expedicin armada y un montn de suerte. razonablemente libres de amenazas no humanas y lo ms
Aparte de los entierros en masa hay razones para aventurarse en importante, el pozo de la plaza del Santuario del Grial es la
Las Colinas. La primera de ellas es el hecho de que muchos fuente ms segura de agua en la ciudad (y posiblemente de todo
muertos por la peste fueron enterrados con prisa indecorosa, y la Mousillon). Incluso se sabe que los forasteros beben agua sin
Viruela Roja de 1319 se llev tanto a nobles como a pobres. Eso hervir del pozo y no perecen. Casi todos los que viven en el
significa que muchos cuerpos fueron enterrados con joyas y Distrito Santuario hacen un viaje diario al pozo para recoger agua
dinero an sobre ellos, haciendo de Las Colinas Osario una y llevarla a donde quiera que vivan. Una milicia autoproclamada
extraa fuente de tesoro en Mousillon. Incluso se sabe de nobles guarda el pozo, con el apoyo del sacerdocio del propio Santuario.
de otras partes de Bretonia que han ofrecido recompensas por
devolver reliquias familiares que fueron enterradas en Las El Santuario del Grial es esplndido y fastuoso, quizs
Colinas Osario cuando un pariente muri de la Viruela Roja. demasiado ornamentado para ser una ofrenda verdaderamente
Nadie sabe si algn ladrn de tumbas ha cobrado alguna vez humilde a la Dama. Encrustado con grgolas y esculpido con

12
representaciones de los Compaeros de Guille y sus doce
batallas, el Santuario es una maravilla comparada con el resto de
la ciudad. Slo la negra ptina que an permanece del humo del
asedio y los moribundos mendigos afectados por la peste sobre
sus escalones sugieren que pertenece a este lugar. Dentro, el
Santuario ha sido despojado de todas sus estatuas, muebles y
adornos, pero an es una visin impresionante con plidos rayos
de sol pasando entre sus pilares y un inmenso altar para la Dama.

El Santuario est a cargo de un grupo de hombres y mujeres que


se hacen llamar el sacerdocio. Sin embargo no son Damiselas
del Grial y no administran limosna para los pobres ni cantan
alabanzas a la Dama. La principal sacerdotisa, Aurore, dirige lo
que se describe mejor como un sindicato del crmen organizado
con base en el Santuario. Aurore y sus sacerdotes venden
bendiciones, indulgencias religiosas y baratijas supersticiosas a
los habitantes de la ciudad. Pocos aqu participaran en una
actividad de riesgo o tomaran una decisin importante sin viajar
primero al Santuario y gastar lo poco que tienen en una plegaria
o baratija religiosa de los sacerdotes del Santuario del Grial.
Incluso algunos vienen de otras partes del ducado, haciendo una
especie de peregrinaje a la ciudad por una pequea oracin. No
es que todos en Mousillon sean tan estpidos como para creer
que los sacerdotes de Aurore realmente hacen el trabajo de la
Dama (aunque muchos lo son), sino ms bien que con tan pocas
cosas sagradas en el ducado, toman lo que pueden conseguir. El
rango de precios de Aurore va desde una concha de caracol negra
del tamao de un pulgar por una pequea oracin, a un cerdo
sus calles son poco mejores, con rateros mezclndose con
cebado por el derecho a beber del Cliz del Santuario (un cliz
mendigos y matones. El propio Cruce de Landuin ahora gime
bonito pero totalmente mundano). Incluso se sabe de nobles que
con estructuras mal construdas, ya que el puente en s es el
hacen el viaje al Santuario para recibir una dudosa bendicin de
principal lugar para atraer a los marineros desde los muelles. El
la propia Aurore. La popularidad de sus servicios ha hecho de
Cielo Cado, una combinacin de espectculo musical y taberna
Aurore la mujer de negocios de ms xito de Mousillon y una de
es el establecimiento ms grande y rentable del Barrio Puente y
las criminales ms lucrativas de toda Bretonia.
consiste en un edificio feo y destartalado ubicado precariamente
sobre el puente.
El Santuario bulle de actividad, con una cola de matones,
mendigos y dems, esperando para comprar un pequeo pedazo
de santidad, todo rodeado de una manada de gente sacando agua
del pozo. La milicia que protege el pozo est abastecida con EL PROBLEMA DE AURORE
armas y otros refuerzos por Aurore, ya que la proximidad del
pozo al Santuario ayuda a atraer ms clientes. Aurore an no se Aurore obtiene un considerable beneficio de su falsa
ha atrevido a cobrar por usar el pozo, ya que incluso una empresa religiosa, pero est preocupada. Las dudas
Damisela del Grial como ella no podra esperar sobrevivir a la sobre la moralidad de su vocacin le han molestado.
violencia que con seguridad se desatara al negar a la gente su Quizs, si tuviera una autntica reliquia sagrada,
nica fuente de agua limpia. podra ser realmente una mujer santa. Pero como
encontrar tal cosa en Mousillon? Un grupo de

BARRIO PUENTE
aventureros desesperados dispuestos a robar una
baratija religiosa por dinero parece justo la respuesta.

El Ro Grismerie define a la ciudad y el Cruce de Landuin es el ARTISTAS DE REPUESTO


mayor puente sobre el ro (y el nico puente de piedra que
sobrevive en la ciudad). El Barrio Puente responde a las Uno de los lderes de la banda del muelle Garde
necesidades de las bandas de los muelles y las tripulaciones de Cimitiere, se aficion a las crudas payasadas de La
los barcos que entran a puerto, convirtindolo en un sumidero de Comedie Fetide en un lamentable espectculo
vicio. Burdeles, garitos de bebidas y antros de juegos son los musical del Barrio Puente y orden a los intrpretes
lugares ms respetables sobre el Cruce y alrededores. El Barrio asistir al cuartel general de la banda. Por desgracia,
Puente, unas pocas manzanas de libertinaje concentrado, es todos los intrpretes han desaparecido, y el dueo de
donde se gasta el poco dinero que entra en la ciudad. la sala necesita tipos fuertes que los reemplacen. No
se requiere experiencia previa
El barrio fue una vez un distrito relativamente prspero. Sus
casas de lujo se han convertido en burdeles y antros de bebidas, y

13
La puerta norte de la ciudad est bloqueada por
My Lord von Siert, las Colinas Osario. Se dice que una vez se
enterr ah la poblacin de toda la ciudad,
He estado solo dos noches en la ciudad, abatida por la enfermedad. Cualquiera
pero en lo que me a mi respecta han sido que sea la verdad, los muertos no
demasiadas. descansan tranquilos.

Mousillon es una plaga sobre nuestro mundo, El canal norte del nocivo Grismerie apenas
y, posiblemente, su gente es an peor. es navegable por embarcaciones martimas.
Las oscuras aguas estn obstruidas con
He marcado los pocos lugares de inters del sedimentos y juncos del pantano, por lo que
lugar maldito, pero recomiendo fervientemente son engaosamente superficiales.
no visitar ninguno de ellos: simplemente es
demasiado peligroso. Los tneles carbonizados excavados en las ruinas
del nordeste de la Ciudad Perdida son tan profundos
Quizs deberamos atenernos al Imperio? que los rumores de enormes criaturas que surgen
de las profundidades de las marismas
Como siempre, vuestro humilde servidor, pueden ser ms crebles de lo que se
sospecha en un principio.
Matthais Thornha user
Gran parte del suelo
del sur de la Ciudad Perdida
est tan anegado que algunos de los
edificios ms pesados se han hundido,
y no se han vuelto a ver nunca ms.

Un barrio de chabolas se amontona estrechamente a la


antigua grandeza de la Puerta Sur. La mayor parte se
compone de tiendas, chozas toscamente construidas y
cabaas cnicas construidas de caas fuertemente atadas
reunidas de las marismas.

El canal sur del Grismerie se form mientras la


ciudad se hunda lentamente en la marisma. El limo
obstruye su agua poco profunda , y esqueltico
restos de viejos edificios atraviesan su flujo.

Textos de arriba en Times New Roman 18,


cursiva, ancho de trazo 0

Ttulos en Corel fuente Dominican, tamao 36


con maysculas en 48, ancho del trazo 1,
espaciado manual -25

Dentro de Lugares de Inters: Domincan 22


cursiva y Domincan 26

14
15
los muelles tienen verdadero terror de Manaan. Como dios del

LOS MUELLES
mar, Manaan tiene sus vidas literalmente en sus manos y el
templo se dedica exclusivamente a su violento y tormentoso lado
hundidor de barcos. Todas las bandas echan una mano en el
Los Muelles son el corazn latente de la enferma Mousillon, el mantenimiento del templo y es raro el marinero que deja los
nico factor que mantiene habitada la ciudad y vivo al propio muelles sin antes dejar un recuerdo o un puado de peniques en
ducado. Los Muelles ven llegar a diario barcos sin bandera que a el templo. A diferencia del Santuario del Grial, el templo de
menudo han realizado la precaria travesa por aguas patrulladas Manaan es un lugar realmente sagrado y nadie falta el respeto al
por la flota Bretoniana. Exticas sustancias de Arabia, edificio o al nombre de Manaan en los muelles. El castigo
antiguedades robadas del Viejo Mundo, productos de la piratera estndar por buscar la ira de Manaan es el ahogamiento
y comercio de esclavos, y toda clase de otros cargamentos inmediato.
ilegales se descargan en los muelles para transportarse fuera del

LA LANZA DE LUZ
ducado. Los barcos recogen suministros, la tripulacin saborea
los deleites del Barrio Puente y luego los barcos se van tan
annimamente como llegaron.
El faro de Mousillon, la Lanza de Luz, se alza solitario en la
Este proceso est supervisado por las bandas de los muelles. Hay punta del muelle sur. En el apogeo de Mousillon la Lanza fue
varias bandas y las zonas de los muelles que controlan y los esencial para guiar a los incontables barcos hacia los muelles y
servicios que monopolizan estn en constante flujo. Las bandas alejarlos de las traicioneras costas del norte y del sur. En pocas
exigen un impuesto en oro o gnero para permitir a los barcos pasadas era iluminado con una enorme lmpara de aceite, pero
atracar, y aunque el impuesto es alto y aplicado con violencia, durante el reinado de Maldred, l reform la Lanza y fue
todava sale mucho menos de lo que un capitn honrado tendra iluminado con la magia de Malfleur. La Lanza ardi de forma
que pagar legalmente en cualquier otra ciudad del Viejo Mundo continua durante el asedio de la ciudad y se deca que cuando se
incluso si su carga fuera legal. Las mismas bandas sacan la carga apagara finalmente la luz, el rey sabra con seguridad que
de Mousillon, ya sea a travs del Cordn Sanitario hacia Malfleur estaba muerta y que la ciudad haba cado.
Bordeleaux o a compradores en otra parte del propio Mousillon
(a menudo los nobles ms sombros del ducado). Los miembros La Lanza ahora, tras haber cado en el abandono durante siglos
de las bandas de los muelles suelen tener una vida corta, pero desde entonces, es una semiderruda trampa mortal, y parece un
tienen la posibilidad, por pequea que sea, de trabajarse un brazo esqulico que toca ligeramente el cielo. La Lanza es visible
ascenso hacia posiciones de importancia y relativa riqueza. desde la mayor parte de la ciudad, como una silueta fantasmal
Muchos de los miembros de las bandas son tripulantes de barcos contra el cielo gris. La mayora la cree deshabitada, pero
que gastaron un penique de ms en el Barrio Puente y perdieron recientemente se ha convertido en el cuartel general de una de las
su regreso a casa, mientras que otros son campesinos que se han mayores bandas de los muelles, los Ecorcheurs. Los Ecocheurs
aventurado a la ciudad y se vieron lo suficientemente violentos y son especialmente violentos incluso entro los curtidos criminales
sin escrpulos como para encontrar trabajo en los muelles. de los muelles. Su especialidad es tratar con carga viva. Esta es
particularmente difcil de tratar ya que puede huir, as como ser
Pocas cosas ocurren en los muelles sin la aprobacin de las robada o daada, y como resultado los Ecorcheurs se han vuelto
bandas. Prenden de todo, desde los cargamentos entrantes a los notoriamente despiadados en sus tratos. La Lanza de Luz es tanto
mendrugos repartidos entre los mendigos. Los Muelles son las una prisin como un cuartel general, y las plantas ms altas (las
nicas partes de la ciudad que tienen algn tipo de imposicin que no se han derrumbado por completo) son usadas para
regular de la ley, ya que las bandas tratan las infracciones rpida mantener esclavos y fugitivos hasa que puedan ser trasladados de
y desicivamente. Tambin participan en peleas espordicas entre nuevo. Estando tan por encima del suelo estas plantas no estn
s, pero ninguna banda ha conseguido mantener la supremaca. afectadas por el pobre drenaje de la ciudad por lo que estn
Las principales bandas incluyen los Sang'Argent (liderados por relativamente libres de enfermedades que es el mayor riesgo para
un viejo pirata Tileano y con sede en el barco Damoiselle Vert), su mercanca. El resto de la Lanza est formidablemente
la Garde Cimetiere (hermandad violenta y morbosa que vive en defendida por trampas, fortificaciones improvisadas y varios
las tumbas saqueadas del borde del antiguo cementerio de la Echorcheurs bien armados.
ciudad) y los Ecorcheurs (especialistas en mover esclavos y
cautivos, con sede en las ruinas del faro de la ciudad). Desconocido por los Ecorcheurs y probablemente por el resto de
los habitantes de la ciudad, La Lanza de Luz no fue en absoluto
Los Muelles estn en relativo buen estado pues las diferentes un faro originalmente. Anterior a la gran expansin de la ciudad
bandas tienen buenas razones para evitar que se deterioren. Los tras la muerte de Landuin, los muelles solo ocupaban el lado
barcos vienen y van constantemente, y por lo general siempre norte de la desembocadura del ro, dejando libre el lado sur. Una
hay algunos anclados en el muelle en todo momento. Edificios poderosa hechicera construy su torre frente a la ciudad en el sur
improvisados albergan cuarteles de las bandas, almacenes y salas del ro, para asi poder estar a la vez cerca de la tierra de la Dama
de subastas, mientras que otros puntos de referencia de los y de la ciudad. Esta hechicera, Manon, no se cas nunca y se
muelles incluyen el elegante aunque podrido Damoiselle Vert consideraba casada con la tierra de su nacimiento, Mousillon.
anclado en el muelle norte, las ruinas del faro en el extremo del Sinti llegar una gran oscuridad a los ducados ms bellos de
muelle sur y el templo de Manaan. Bretonia y decidi permanecer all y combatir la maldicin que
vena lo mejor que pudiese. Manon, aunque solitaria y poco
El templo se mantiene en tan buen estado como estaba durante el conocida incluso en la corte de Landuin, fue una hechiera
apogeo de la ciudad, debido a que los marineros que entran en extraordinariamente poderosa, dedicada a salvar Mousillon.

16
REFUGIADOS CAPRICHOSOS
Una improvisada flota de barcos que transportan refugiados
del norte del Imperio ha sido llevada catastrficamente fuera
de rumbo durante semanas y est a punto de encallar al norte
de la ciudad. Un hechicero protector a bordo ha hecho llegar
un mensaje mgico a uno de los aventureros, y el nico modo
de guiar a los barcos afectados a la ciudad es encender la
antorcha en lo alto de la Lanza de Luz. Una vez los
refugiados estn en la ciudad, sus problemas no han hecho
sino empezar

Por desgracia, Manon no tuvo xito. La misma noche que


Landuin muri en su cama, alguien rob en la torre de Manon y
la apual mientras dorma. Cmo pudo alguien hacer tal cosa
cuando los poderes de adivinacin de Manon eran tan
formidables, nadie lo puede decir. Manon fue enterrada
solemnemente en algn lugar sobre la costa y su tumba marcada
por una sencilla losa de mrmol desgastada por el viendo salado
del mar. Su torre se convirti en un faro cuando se construyeron
los muelles sur, y poco a poco todo el mundo en Mousillon
olvid que Manon haba existido. Manon, tal vez la nica en el
Viejo Mundo, comprendi la naturaleza de la maldicin que caa
sobre Mousillon, pero su vida finaliz antes de que pudiera
El Palacio est sellado a da de hoy y nadie se aventura cerca de
transmitir ese conocimiento.
l. Muchos dicen que es el foco de la maldicin de Mousillon,
aunque realmente el ducado estaba condenado mucho antes de
A veces, los cautivos retenidos en la Lanza ven una dama
Maldred. En cualquier caso, el Palacio es un lugar de maldad y
delgada y triste, de plido rostro, vagando en las plantas
muerte. La torre Elfa, elegante y sombra, se eleva dominando el
superiores del faro, siempre llorando, tratando desesperadamente
horizonte de la mitad norte de la ciudad. Dos alas, las Alas del
de decir algo pero no pudiendo hablar. Pero seguramente son
Lord y la Dama flanquean la torre y estn a su vez rodeadas por
visiones delirantes de los desesperados y esclavos enfermos, y a
una alto muro vertical. Algunos otros edificios ms pequeos
los Ecorcheurs les tiene sin cuidado.
permanecen a la sombra del Palacio dentro del muro, como los
establos para los caballos del Duque y cuartos para sus criados.
EL PALACIO DUCAL Todo el lugar est decorado con elaboradas volutas esculpidas
que imitan los diseos Elfos. Son mucho ms fascinantes y de
El Palacio Ducal es el edificio ms grande y antiguo de buen gusto que la llamativa decoracin del Santuario del Grial, y
Mousillon. Construido alrededor de una nica torre, de evidente el Palacio Ducal es con facilidad el edifio ms hermoso del
arquitectura Elfa, incluso las partes ms nuevas del palacio ducado. Todava es bastante defendible, y si Maldred no lo
hubiera ocupado con sus obscenas jaranas, podra haber resistido
probablemente daten de antes de Landuin. Durante el reinado de
durante muchos meses incluso despus de que la propia ciudad
Maldred, el Palacio se hizo extraordinariamente fastuoso, con
hubiera cado.
inestimables tapices colgando de todas las paredes, los mejores
muebles dorados adornando cada habitacin y entretenimiento y
fiestas sin fin. Era un raro placer ser invitado a la corte de Las diversas habitaciones del Palacio incluyen la Tribuna Mayor
Mousillon, uno que bien vala viajar por el resto del ducado en donde el Duque mantena audiencias, la Capilla de la Dama, los
Cuartos Ducales en la cspide de la torre y el Saln de la Gracia
aquel entonces. Pero desde el terrible Asunto del Falso Grial, eso
de Landuin, donde Maldred celebraba sus famosos banquetes.
cambi.
Presuntamente todos estn vestidos con las mismas galas que
Durante el asedio de la ciudad, el Palacio Ducal se cerr contra tenan cuando Maldred era duque pero ahora sufren la humedad y
las hordas de campesinos infectados de la peste del exterior y el deterioro. Los cuerpos tambin estn probablemente all,
Maldred, Malfleur y decenas de cortesanos y sirvientes dejados donde murieron ya sea por la plaga o por una mano
desconocida. Nadie lo sabe con seguridad ya que nadie se ha
permanecieron dentro, ignorando la peste y la batalla que se
aventurado en el Palacio durante doscientos aos para
libraba alrededor. Se dice (aunque nadie puede asegurarlo) que se
confirmarlo. Algunos locos o simples mentirosos afirman haber
cometieron los ms atroces crmenes de libertinaje esos ltimos
das, ordenados por Maldred para ahogar las splicas de los escalado los muros y visto el interior, pero realmente, todos en la
moribundos. Cuando el ejrcito del rey abri finalmente las ciudad estn afectados por un indescriptible terror hacia el
puertas y envi hombres al palacio para arrestar a Maldred, Palacio Ducal. Incluso los visitantes del exterior de Mousillon
pasan bajo un manto de fro temor cuando se acercan al Palacio.
encontraron las doradas habitaciones llenas de cadveres. Todos
La estructura parece envuelta en la oscuridad y la decadencia
en el palacio murieron en medio de la jarana por causas
incluso en la distancia. A pesar de esto, se ha propagado la
desconocidas. El rey orden sellar el palacio, y los muertos
permanecieron donde estaban; hasta donde se sabe, an estn all. historia de que por las noches, comienza de nuevo el festn en el
Palacio y los fantasmas de Maldred y Malfleur siguen sus

17
Gran parte de la ciudad al norte del Grismerie est en ruinas, las
zonas alrededor del Palacio Ducal estn en particular gravemente
afectadas (aunque el Palacio milagrosamente se salv de todo
dao). La parte del sudeste de la ciudad tambin est perdida, ya
que hay bolsas de escombros salpicando la ciudad por todas
partes. Est escrito que el asedio de la ciudad fue la primera vez
que el Rey de Bretonia autoriz el uso de mquinas de guerra
como catapultas y fundbulos por los campesinos en su ejrcito,
decidiendo que esto no infriga el voto de caballero hacia la
Dama. Las mquinas de guerra se cobraron un peaje terrible entre
la gente y los edificios de la ciudad, y en La Ciudad Perdida se
puede encontrar montones de roca y pedazos de mampostera que
fueron usadas como municin, yaciendo an en las calles o entre
las ruinas de los edificios derrumbados.

La Ciudad Perdida incluye lo que antes eran las zonas ms ricas


de la ciudad. Esto significa que hay muchos escondites de oro y
baratijas valiosas que podran haber sobrevivido a los elementos.
Los ladrones especializados merodean por La Ciudad Perdida, y
algunos incluso encuentran objetos de valor que, si pueden
encontrar alguien a quin vendrselo, pueden reportarle lo
suficiente para comprar su salida de Mousillon y comenzar una
nueva vida. Sin embargo, hay muy pocos de esos individuos, ya
que la Ciudad Perdida est encantada.

Los Muertos Vivientes caminan por las calles de La Ciudad


Perdida. Los podridos esqueletos de las vctimas de la peste y los
horribles jaranas, condenados a bailar con la msica de la muerte hinchados cadveres de los fallecidos ms recientes a menudo
por todos los tiempos. caminan o se arrastran por la Ciudad Perdida, evidencias reales
de la mancha de maldad dejada sobre la ciudad por la impiedad
Si alguien se aventurara alguna vez dentro del Palacio y vive, de Maldred. Los nidos de Zombis suponen un peligro inmediato
seguramente encontrar riquezas incomparables, probablemente a cualquiera que pase cerca de elllos, y lo que es peor, cosas semi
las suficientes para comprar toda Mousillon y suficientes sin Humanas degeneradas se desentierran desde el suelo para
duda para hacerse vergonzosamente rico por el resto de sus das. arrebatar a los incautos y comerlos vivos. Estos Necrfagos son
Pero incluso los que se han aventurado en lo peor de la Ciudad el verdadero azote de La Ciudad Perdida. Son depredadores y
Perdida han flaquedo a las puertas de los muros del Palacio, astutos, y siempre estn hambientos. En las raras ocasiones en las
detenindose por el temor que infunde el lugar. Todos los que que los Necrfagos se aventuran hacia las zonas pobladas de la
han llegado tan lejos han regresado rpidamente o, algunos dicen ciudad, las turbas de campesinos temerosos les hacen frente con
que misteriosamente, han sido atrapados en la corte de Maldred, teas ardiendo. Estos acontecimientos dan lugar a historias de
obligados a bailar con los muertos para siempre. criaturas que vienen en la noche para robar nios o succionar sus
almas. Estas historias son, por supuesto, verdad, y el miedo

LA CIUDAD PERDIDA
resultante de La Ciudad Perdida es suficiente para asegurar que
nunca se haya hecho ningn esfuerzo coordinado para explorar y
recuperar La Ciudad Perdida.
Gran parte de la ciudad fue destruida y abandonada durante el

LA BARONA
asedio, y sin nadie que la reconstruyera, estas zonas han quedado
abandonadas y en ruinas. Es decir, abandonada por la gente,
pues hay cosas oscuras en la ciudad que han hecho de La Ciudad
Perdida su hogar. Tambin hay muchas recompensas para los Pocos cuentos de la ciudad son tan extravagantes como la
habilidosos y afortunados que deseen aventurarse en los lugares descripcin de un reino oculto bajo la ciudad, una corte de
donde los muertos caminan por las calles llenas de escombros. Necrfagos tiranizados por un monstruo. Inevitablemente, este
cuento en particular es verdad. Pocos en la ciudad de Mousillon
sospechan del tamao y extensin de La Barona, pero todos
LA DAMA PERDIDA sufren sus depredaciones de alguna manera. Parsito que vive de
la misera y la debilidad de la gente de arriba, la Barona es
El Duque de Bordeleaux est tratando de restaurar un probablemente el lugar ms civilizado de la ciudad, aunque al
Santuario del Grial hermoso pero en ruinas cerca de la mismo tiempo es el ms brutal.
frontera y ha descubierto que la hermosa estatua de la Dama
que una vez coron la capilla fue usada por soldados Afregar, un Duque de Mousillon largamente olvidado, tuvo
campesinos ignorantes como municin para una de sus ambiciones ms all de sus capacidades y recursos. Quera una
mquinas de guerra durante el asedio. Permanecer an en ciudad moderna como las que haba visto en el Imperio o como
algn lugar de La Ciudad Perdida? El Duque pagara las poderosas fortalezas construidas por los Enanos de las que
generosamente por su devolucin. haba odo hablar. Contrat a los mejores arquitectos de Nuln y
los dedic a mejorar Mousillon para que representara la cumbre

18
tanto de la tradicin como la modernidad de Bretonia. Lo Lo que quiera que sea el Caballero Canbal, las historias ms
primero que necesitaba era un moderno sistema de alcantarillado comunes cuentan de cmo ha convertido la ingobernable colonia
para hacer frente al extremadamente pobre drenaje de Mousillon. Necrfaga en un reflejo del propio reino de Bretonia. El
Afregar puso de inmediato a sus arquitectos a iniciar los trabajos Caballero Canbal es el rey, y tiene Duques a su mando
de excavacin de un impresionante sistema de alcantarillado bajo (Necrfagos especialmente fuertes y violentos) gobernando a los
las calles de la ciudad, con altos techos abovedados y columnas Necrfagos ms humildes (los plebeyos) ms abajo. La relativa
talladas, de modo que la ciudad de Afregar fuera tan dramtica inteligencia del Caballero Canbal implica que puede negociarse
tanto por debajo como por encima de las calles. Por desgracia, con l y una banda de los muelles -la Garde Cimetiere- afirma
con menos de una cuarta parte de las alcantarillas finalizadas, el que son aliados del Caballero Canbal y enva legiones de
dinero de Afregar se agot, y poco despus muri en un Necrfagos tras los que les desafan. Sea cierto o no, la pregunta
accidente de caza cuando su caballo tropez con una topera. Las est abierta y quizs el Caballero Canbal algn da enve su
alcantarillas quedaron incompletas y ms tarde se olvidaron, ejrcito de comedores de carne tras la Garde Cimetiere por tener
como Afregar. la audacia de afirmar tal cosa. Sin embargo, si es cierto, esto
sugiere que los criminales ms malvados y duros de estmago de
Eso fue hace ms de trescientos aos. Las alcantarillas an la ciudad podran encontrar un posible aliado en el Caballero
siguen debajo, y con siniestra inevitabilidad, han sido Canbal y su reino bajo las calles.
colonizadas por lo peor de los habitantes de la ciudad. Una
colonia de Necrfagos termin por infestar las alcantarillas de La propia Barona consta de secciones de alcantarillado
Mousillon, y estas criaturas comedoras de carne a veces dejan de improbablemente grandes, parecidas ms a cmaras abovedadas
pelearse lo suficiente como para atacar a la poblacin de la de una catedral subterrnea que a conductos de residuos de la
superficie. Los Necrfagos son peligrosos, pero estn mal ciudad y toscos tneles de conexin excavados por los
organizados, contentos de sobrevivir bajo la ciudad y nada ms. Necrfagos. La Barona es un reino en miniatura con sus propias
Eso fue hasta que apareci entre ellos uno capaz de gobernar. aldeas de chabolas y secciones amuebladas y decoradas como
degradados palacios para los Necrfagos de ms alto rango. El
No se sabe casi nada sobre el Caballero Canbal, el Rey de los palacio del Caballero Canbal es un cruce extraordinario de
Necrfagos. Son relativamente pocos en la ciudad los que han secciones de alcantarillado donde el propio Caballero se sienta
odo hablar de l. Algunos cuentos relatan de cmo era un sobre un trono de huesos bastante rodos y gobierna una corte de
hombre de la ciudad que deseaba vengarse de sus compaeros bufones, gladiadores y pequeos hechiceros. Gran parte de la
Humanos por alguna razn, que descendi bajo las calles para Barona reside en total oscuridad y es dudoso que alguien de la
domar a los Necrfagos. Es igualmente posible que solo sea un ciudad de arriba haya penetrado ms de unos pasos en la Barona
Necrfago particularmente fuerte y cruel que despejara su y regresado con vida.
camino hacia lo alto de la cadena alimenticia y se quedara all.

- EL DUCADO CAPRICHOSO -
U
n viajero no tiene que aventurarse en la ciudad en s para ser
robado, infectado, ahogado, ejecutado o comido por los
muertos vivientes. Hay muchas otras partes en el ducado
para ver. Aunque gran parte de Mousillon se puede caracterizar
por pantanos y marismas con agrupaciones ocasionales de
chabolas de campesinos, el pasado del ducado, y posiblemente su
futuro, implican que hay algunos otros lugares de inters.

EL CORDN SANITARIO
El Cordn Sanitario se ha construido poco a poco en torno a la
frontera de la ciudad durante los dos siglos desde que Mousillon
fue oficialmente deshonrada por el Rey de Bretonia. Por orden
del rey, ms de dos docenas de torres rodean Mousillon con el
nico propsito de vigilar los grupos de campesinos que dejan
Mousillon. Los Bretonianos tienen la certeza de que los
campesinos del ducado portan sin duda la Viruela Roja y podran
ser el origen de otro brote si se les permite abandonar el ducado.
As, las torres se encuentran a lo largo de los pocos caminos,
trochas de caza y senderos de Mousillon, usando el terreno
natural para hacer el paso furtivo si no imposible, difcil. Para
asegurar el xito continuo los soldados patrullan regularmente los
espacios entre las torres. Y donde no llegan los soldados, se deja
a los peligros naturales de la campia de Mousillon (no muertos,
Orcos y cosas peores) hacer el trabajo sucio.

Cada torre sirve como punto de control a lo largo del Cordn.


Como una pequea fortaleza, cada una es autosuficiente,

19
teniendo los medios para cultivar su propia comida y desafiante. Por cada 30 minutos que los personajes pasen a 3
mantener animales comestibles a mano para sacrificar. kilmetros a ambos lados del Cordn tienen un 40% de
Aproximadamente una vez cada tres semanas, el ducado posibilidades de encontrarse con una patrulla de 1d10/2 +2
agregado enva suministros y tropas frescas. Cada una est milicianos (o caballeros). La patrulla insta, por la fuerza si es
gobernada por un castellano, normalmente un caballero necesario, a los Personajes Jugadores a regresar a Mousillon
encargado de la capturar e interrogar a cualquier campesino que donde pertenecen. En caso de que los PJs ataquen a la patrulla o
intente atravesar el Cordn desde Mousillon hacia los ducados a la torre se convierten en forajidos en Bretonia y el ducado
vecinos, especialmente hacia Lyonesse y Brionne. Realmente, ofendido no escatima gastos en localizar y ejecutar a los
relativamente pocos campesinos se aventuran fuera de Mousillon personajes fugitivos.
(muchos no saben que hay un mundo fuera de su aldea, y mucho

EL BOSQUE DE ARDEN
menos el ducado), y los Castellanos se encuentran moviendo
contrabando desde la ciudad por el Cordon en vez de luchar
contra bandas de forajidos y mafiosos. A cargo del Castellano
hay una pequea guarnicin de 10 a 20 Milicianos, aunque La frontera noroeste de Mousillon est definida por el borde del
algunos estn empleados por caballeros (sobre el 20% de todas Bosque de Arden. Amado por gallardos cuentos y frecuentes
las torres). destinos de Caballeros Andantes en busca de una bestia que
matar, el Bosque de Arden es un lugar oscuro infestado con cosas
El Rey Louen Leoncoeur se toma muy en serio el Cordn y ha horribles. All acechan monstruos de todo tipo y a veces salen
reforzado algunas de las pequeas guarniciones del Cordn, as deambulando hacia las tierras de Mousillon, aunque por lo
como alenta a los Caballeros Andantes y Caballeros Noveles para general encuentran escasos botines desde que el Bosque tiene
ayudar en el patrullaje de la frontera de Mousillon. Se rumorea muy mala reputacin, y pocos campesinos viven cerca de l. Las
en los crculos ms altos que el Cordn est siendo reforzado en intensidades verdi negras del Bosque se disipan gradualmente
respuesta a un nuevo pretendiente al ducado de Mousillon y que hasta que solo hay unos pocos rboles enfermos dispersos
Louen est esperando o bien contener un nuevo ejrcito que est aferrados a la tierra pantanosa, y aqu es donde tradicionalmente
siendo forjado en Mousillon o allanar el camino para una comienza la verdadera Mousillon. Sin embargo, no hay una
invasin del ducado por las fuerzas reales. frontera clara y a veces la desesperacin o la locura se esconden
fuera de los mrgenes del Bosque.
A pesar del renovado inters de la Corona, el promedio de las

LA PUERTA DE GRENOUILLE
torres de viga del Cordn es un lugar ms bien triste, solitario y
aislado, dotado de un caballero que acta como castellano y unos
pocos hombres de armas. Se asume que los caballeros y nobles
estn en negocios honorables y pueden moverse libremente por el El pueblo de La Puerta de Grenouille se extiende a ambos lados
Cordn, como pueden los plebleyos o extranjeros si estn del Grismerie, donde se encuentra la frontera con Brionne al este.
especficamente autorizados a hacerlo por el duque de algn La Puerta, una coleccin de varaderos y edificios de madera
ducado vecino. Sin embargo, otros deben evitar el Cordn. El fortificados, existe para regular y gravar el comercio que entra y
Cordn no puede fsicamente prevenir que todos crucen, pero el sale de Mousillon. Es un pueblo inusual para los estndares de
viaje sigue siendo muy peligroso ya que las fuerzas de los Bretonia ya que existe por razones comerciales y est goberndo
castellanos pueden matar a los viajeros sin autorizacin, por eso, en gran parte por representantes de los muchos clubes que
unos pocos criminales en Mousillon se especializan en trasladar dominan los negocios Bretonianos. Es en La Puerta de
personas y carga a travs del Cordn, usando pasadizos ocultos y Grenouille donde la carga legtima que viene ro arriba saliendo
espordicos soldados corruptos de los empleados del castellano de Mousillon se revisa y grava, y tanto comerciantes como la
para obtener una salida segura del ducado. corona se llevan tajada. Aunque esos impuestos son altos, la
puerta es el nico lugar en que la carga puede dejar Mousillon sin
que los Caballeros del Cordn Sanitario asuman que es ilegal.
EVITANDO EL CORDN Los comerciantes estn muy atentos y es sumamente difcil pasar
Los personajes que traten de pasar el Corn ilegalmente tienen algo de contrabando por La Puerta de Grenouille. La Puerta
que trabajar duro. Si no tienen autorizacin, el castellano y los tambin es el hogar de algunas compaas nuticas que se
guardias evitan todo paso y solo pueden avanzar a travs de la especializan en enviar cargamentos (y algn que otro pasajero
fuerza de las armas, aunque la torre tiene una gran ventaja en mal aconsejado) hacia y desde Mousillon. Estas compaas
cantidad, defensas y armas. Moverse alrededor de la torre es casi contratan a los bateleros y guardias de barcos ms duros y dignos
de confianza de toda Bretonia y los hombres que se aventuran
repetidamente en Mousillon por una paga son una raza fuerte.
LA TRIPULACIN DESAPARECIDA La Puerta de Grenouille est administrada por un consejo
Un bote se adentra en la Puerta Grenouille. Est desprovisto de vida, informal de representantes de los clubes mercantes, incluyendo
solo manchas de sangre sugieren lo que le pas la tripulacin. fuertes presencias de La Hermandad del Faro, El Gallo y la
Depende de alguien (los aventureros) volver sobre la ruta del bote Caldera (quienes compran armas de fuego y otras armas exticas
por el Grismerie y quizs vincular el destino de la tripulacin con el que a menudo introducen en los muelles de la Ciudad) y Vida
misterioso pasajero que pag con oro al barquero para que le Desigual (de quienes se sospecha ampliamente que patrocinan
transportaran todo el camino hasta la ciudad. criminales que trafican con los cargamentos ms ilegales a travs
del Cordn). La nobleza de Bretonia est representada por Sir
Parvon, un caballero inflexible y en alza quin, adems de servir
como Castellano de la atalaya ms cercana al Cordn, casi nunca

20
falla al asegurar que la corona toma una parte del comercio que desconfianza ya que tienen la audacia de abandonar su aldea de
entra por La Puerta. nacimiento. Sin embargo, son tolerados.

LA VICTORIA DE LANDUIN
Las Colinas Hurfanas estn cubiertas por helechos y matorrales,
pero todava son ms agradables que la mayora del resto del
ducado. Tambin son relativamente seguras, y solo la terquedad
El mejor honro de Mousillon lleg cuando Landuin, quin haba de los helechos evitan que sean pobladas ms densamente. En lo
luchado junto a Gilles en la liberacin de Bretonia de los pieles alto de una de las Colinas Hurfanas se asienta una fortaleza en
verdes, regres a su casa para encontrar a Mousillon invadida por ruinas, y aunque es poco ms que unos pocos muros
muertos vivientes. Landuin cabalg hacia el medio de la horda de derrumbados, era claramente bastante grande antes de que cayera
muertos vivientes y se perdi all durante un da entero, fuera de en el abandono. No existen registros del nombre del castillo o de
la vista de Gilles y sus Compaeros quienes teman que Landuin quin vivi all, e incluso podra ser una antigua ruina lfica. En
hubiera sido asesinado Landuin regres tras caer la noche cualquier caso, algunas de las hierbas ms tiles crecen en las
portando la cabeza del asqueroso nigromante que lideraba los grietas de sus cimientos.
muertos vivientes Landuin le haba buscado y matado y as

LA TUMBA DE MEROVECH
veng la muerte de sus parientes a manos de los muertos
vivientes y arregl la profanacin de su hogar. Al amanecer, los
Compaeros cabalgaron, y la horda de muertos vivientes, sin
lder, fue masacrada por su atronadora carga. Merovech, el demente Duque de Mousillon, an es famoso como
el loco que mat al rey en un festn de victoria y cuya posterior
El lugar de la batalla, algn camino al este de Portand, al norte derrota llev a Mousillon a perder con Lyonesse las tierras ms
del Grismerie, es una zona de suelo inusualmente bueno en frtiles. Aunque ampliamente vilipendiado incluso cuando viva,
Mousillon, y podra ser una tierra de cultivo excelente si algn muchos caballeros notables y familias nobles fueron leales a
campesino se atreviera a ararla. La Victoria es un recordatorio de Merovech hasta el fin. Muchos de estos caballeros lucharon junto
que Mousillon fue una vez una tierra de verdor hermoso, donde a Merovech cuando destruy un ejrcito de Skaven en 837
se poda ver el toque de la Dama en cada ondulada colina y (1815), y casi adoraban al brutal y belicoso Duque. A su muerte,
arboleda. Sin embargo, La Victoria es poco visitada porque es un se unieron, y a pesar de los deseos del nuevo rey, construyeron
lugar tan de muerte como de belleza. Dada la cantidad de una impresionante tumba para el duque muerto. Este enorme
muertos andantes que fueron masacrados en la carga de los mausoleo de piedra, del tamao de una pequea fortaleza, se
Compaeros, miles de huesos an permanecen sobre la superficie construy cerca del centro de Mousillon, donde Merovech
o asomando entre el suelo, conservados a travs de los siglos pudiera mirar su ducado en la muerte. Muchos de los caballeros y
posteriores por algn vestigio de magia nigromntica. De hecho, sirvientes ms fanticos de la casa de Merovech accedieron a ser
algunos se atreven a susurrar que lo que da vida a La Victoria es enterrados con l, encerrados en la fra tumba para honrar a su
slo el eco de la magia oscura y no una bendicin de la Dama. duque en la muerte y compensarle por no protegerlo en la batalla.

En el centro de La Victoria hay una fortaleza de piedra en ruinas,


ahora poco ms que el derruido esqueleto de una torre, el lugar
donde se rumorea que Landuin venci al Nigromante. Debera
ser un lugar santo y de peregrinacin, pero pocos van a verlo. La
Victoria en su conjunto es un lugar de gran belleza, pero tambin
una siniestra e indefinible incorreccin que implica que pocos se
detienen por mucho tiempo.

LAS COLINAS HURFANAS


Al este de Mousillon hay una serie de colinas bajas conocidas
colectivamente como Las Colinas Hurfanas. Elevndose sobre
el suelo inundado, son conocidas entre los campesinos mundanos
(aquellos que han dejado su aldea natal una o dos veces) como un
lugar donde crecen las hierbas y flores ms exticas e inusuales.
Muchos remedios tradicionales de las Mujeres Rana transmitidos
de generacin en generacin usan hierbas que solo crecen en Las
Colinas Hurfanas y las aldeas de alrededor de las colinas son el
hogar de recolectores de hierbas bien versados en detectar entre
la maleza las hierbas tiles. Una Mujer Rana entendida podra
pagar cualquier cosa, hasta una pata de pollo, por un buen
manojo de hierbas de Las Colinas Hurfanas, y cierta gente
robusta recorre los caminos de Mousillon vendiendo hierbas a
diferentes aldeas. Estos viajeros son vistos con gran

21
repente en sus aguas, pero los diferentes piratas consideraron,
LA CAZA SKAVEN con cierta justificacin, que podran rebasar la flota Bretoniana.

Los Skaven parecen estar buscando algo en Mousillon, algo Los piratas no tuvieron en cuenta la malicia del dios del mar
perdido y escondido. El Duque Merovech y sus caballeros Manaan. Una serie de mareas anormales arrastr a los piratas
fueron famosos por salvarse del brote de Viruela Roja de 837 cerca de la orilla de Mousillon, y se encontraron atrapados entre
(1815). Estn los Skaven buscando sus restos para ver si hay la costa a un lado y la flota Bretoniana en el otro. Los
algo mgico que salvara al duque loco de la Viruela? Bretonianos cercaron y aplastaron a la flota pirata barco a barco,
destrozndoles a caonazos o dejandoles despedazar sus cascos
en las dentadas rocas de la orilla. La batalla dur el da completo
Sin embargo, el enorme peso del mausoleo y el pobre drenaje de y una noche, durante la cual se destruy toda la flota pirata. A la
Mousillon conspiraron para hundir la tumba profundamente en l maana siguiente se vi una marea viva prodigiosamente alta, y
tierra. Su localizacin nunca fue muy conocida, y tras hundirse se dice que algunos cadveres ahogados fueron depositados ms
en el suelo se declar oficialmente perdida en 1016. Ms de un de un kilmetro tierra adentro.
Caballero Andante se ha dedicado a buscar la tumba, pero hasta
ahora ninguno con xito ya que todos asumen que an debera Las Sepulturas Piratas de la costa norte de la ciudad es un
estar sobre el suelo. En realidad se encuentra bajo el centro de desolado testimonio de La Batalla de las Mareas. La flota
una gran depresin pantanosa, llena de asquerosa agua estancada. Bretoniana, tras haber sido testigo de lo mortal que podra ser la
La gran cantidad de caballeros, sirvientes y caballos de guerra costa de Mousillon no tena ningn deseo de salvar los barcos
enterrados junto a Merovech se ha reducido a la nada; todo lo piratas que se haban perdido. Por lo que los barcos se quedaron
que queda son unas pocas algas incrustadas en pedazos de pudrindose donde se haban hundido o encallado, y la mayora
huesos. A Merovech le ha ido un poco mejor, su erosionado de ellos an estn all. Desde la costa es posible ver los mstiles
esqueleto an sigue entronizado en el centro de la enorme tumba blanqueados por el sol sobresaliendo de la superficie del agua, o
de piedra, sonriendo como un loco en la oscuridad. El interior de los esquelticos cascos podridos alzndose sobre las rocas. La
la tumba es un reflejo oscuro de una corte de Bretonia, algunos alta marea durante la batalla implica que muchos barcos se
de los relieves de piedra representan a Merovech luchando contra depositaron casi por completo fuera del agua cuando la marea
el rey o empalando vivos a los criminales sobre picas en su sala disminuy, y diversos barcos piratas se encuentran, casi por
de banquetes. La esqueltica mano del duque an sostiene la completo, sobre las rocas como las ballenas varadas.
copa de hierro negro en la que bebi la sangre del rey, y su
poderoso caballo de guera permanece, casi carcomido del todo, a Hace tiempo que los barcos han sido desvalijados de objetos de
sus pies. A menos que alguien asocie el crter pantanoso con la valor, incluyendo los huesos de los marineros muertos. An as,
tumba perdida, Merovech est destinado a descansar sin ser de vez en cuando un campesino en la costa cerca de las
descubierto durante muchos aos venideros. Sepulturas Piratas podra arrancar con el arado otro conjunto de
huesos o un par de monedas de cobre sin brillo de algn cofre de

SEPULTURAS PIRATAS
tesoro. La Sepultura an mantiene un gran misterio, y los
aventureros o los curiosos la visitan a menudo, para trepar entre
las maderas en descomposicin de los barcos varados y
Mousillon, como el resto de Bretonia, ha visto muchas batallas. contemplar los restos de los que estn ms hacia el mar. Hay
Sin embargo, pocas han tenido lugar en el ocano frente a sus muchos barcos bajo la superficie, y unos pocos aventureros
desoladas y rocosas costas. La Batalla de las Mareas fue una resistentes y mafiosos de la ciudad han tratado de recuperar
terrible excepcin. Sus orgenes se encuentran en los mares de objetos de valor de ellos, pero nunca con mucho xito.
Tilea y Estalia, donde la piratera es tan comn que todas las
ciudades-estados Tileanas se basan en sus beneficios. La Armada Nada de lo que implique piratas y muerte ocurre nunca sin dejar
Estaliana mont una singular campaa contra los barcos piratas atrs cuentos de barcos fantasmas surcando las olas en la noche o
de sus aguas, y una gran cantidad de piratas decidieron unirse y cadveres empapados de salmuera levantndose de las olas para
navegar al norte para escapar de los Estalianos y encontrar algn vengarse de los vivos. Sin embargo, ms interesante son los
puerto seguro en Bretonia o quizs Marienburgo. Por supuesto, cuentos de las famosas riquezas saqueadas que permanecen en
los Bretonianos queran oponerse a tantos piratas navegando de los barcos bajo la superficie. A los Caballeros del Sol Llameante,
por ejemplo, les encantara recuperar su Corona Solar de Bilbali

DEUDA PIRATA
perdido, y es probable que se hundiera en uno de los barcos
destruidos en la Batalla de las Mareas. Del mismo modo, hay
Giovanni el Rojo, un famoso pirata Tileano, se hundi con su muchos que insisten en que la Princesa Infanta de Sartosa,
barco en la Batalla de las Mareas. Un noble de la ciudad- secuestrada en la vspera de su coronacin, tuvo que haber sido
estado Tileana de Remas afirma que su familia tena capturada por piratas y probablemente se ahog en uno de los
impagado un importante trato de indemnizacin con barcos piratas hundidos. Incluso se han enviado mercenarios
Giovanni, y la muerte del pirata no ha cancelado la deuda. El Tielanos desde Sartosa a Mousillon para recuperar su cuerpo,
noble quiere que le devuelvan de las Sepulturas Piratas la pero hasta ahora ninguno ha tenido xito y pocos an han
posesin ms famosa de Giovanni, su falso ojo repleto de regresado. Aunque con el tiempo, la madera se pudrir y los
diamantes. huesos se volvern polvo, las Sepulturas Piratas an podran
revelar sus secretos hasta el final.

22
durante los siguientes doscientos aos y a veces llama a los

EL SANTUARIO DE
Caballero Andantes que deciden buscar su destino en
Mousillon. All, el fantasma de Frenegrande podra otorgar la
bendicin de la Dama a un devoto caballero lo suficientemente
FRENEGRANDE dedicado la bsqueda del Santuario, o bien mandarle a corregir
alguno de los muchos males de Mousillon y as hacer el trabajo
Pocos de los que han visitado Mousillon podran creerlo, pero de la Dama incluso cuando se dice que su luz nunca brilla.
hay un lugar en Mousillon que est realmente consagrado a la Incluso es posible que Frenegrande pudiera convertirse en la
Dama. El Santuario de Frenegrande se construy hace cientos de mecenas de un grupo de aventureros disolutos o incluso
aos por las previsoras Damiselas del Grial que vieron que se extranjeros, ya que la situacin de Mousillon es tan desesperada
aproximaba una poca de oscuridad a Mousillon, y deseaban que incluso los de sangre plebeya o extranjera podran ser
garantizar que un lugar permaneciera en contacto con la Dama llamados a combatir la maldicin que impregna todo el ducado.
an cuando el resto del ducado estuviera perdido. Estaba al
mando de la propia Hada Hechicera, que construy el Santuario. En cuanto a Sir Garin, probablemente sus huesos se convirtieron
Desde entonces, el Santuario fue siempre el hogar de una nica en polvo hace mucho tiempo, y est debidamente olvidado. Sin
Damisela del Grial, y de vez en cuando un Caballero Andante embargo, de vez en cuando, un campesino prdigo o vendedor de
vena al Santuario y reciba all la bendicin de la Dama, siempre hierba contar un cuento sobre un caballero esqueltico que
que jurara no revelar la ubicacin del Santuario. cabalga sobre las colinas del norte, quizs animado por la maldad
de sus actos en vida o tratando de arrepentirse desde ultratumba.
La ubicacin del Santuario se mantuvo en secreto para evitar que Pero pocos, incluso en Mousillon, creen esos cuentos.
fuera explotado, saqueado o controlado por los ms despiadados

EL TORREN DE DOL
tipos de nobles que el Hada Hechicera vi salir a la palestra en
Mousillon. Est en la parte norte del ducado, ubicado entre
algunas pequeas colinas rocosas, rodeado de terreno pedregoso
donde no cultivan los campesinos. El Santuario es pequeo y est Durante el Asunto del Falso Grial, Maldred, ayudado por la
bien construido, sin ninguna de la ostentacin que caracteriza el magia de Malfreur, encarcel el Hada Hechicera. Hay pocos
Santuario de Maldred en la ciudad. Su interior consiste en una lugares donde se pudiera encarcelar el Hada, pero
pequea nave con diversos bancos de piedra orientados hacia el desafortunadamente para ella, Maldred la llev al imponente
altar de la Dama, una diminuta y escasa habitacin donde vivi la Torren de Dol, una solitaria y poco conocida torre que se eleva
Damisela del Grial del Santuario, y a una corta escalera de piedra desde al mar frente a la costa noroeste de Mousillon. El Torren
que conduce a una cripta donde estn enterrados en ataudes de es una torre de granito negro salpicada por el mar, quizs de
piedra los cuerpos de las anteriores Damiselas del Grial. antiguo diseo Elfo, ahora erosionado a un retorcido dedo de
piedra apuntando furiosamente hacia el cielo. Hada languideci
La historia del Santuario, como la del propio Mousillon, es triste. en el Torren hasta que un Caballero Andante llamado Gaston de
Cuando Maldred y Malfreur encarcelaron el Hada Hechicera Geste fue conducido al Torren mediante visiones. All derrot al
durante el Asunto del Falso Grial, la Hechicera lanz un monstruo que Maldred haba colocado para guardar el delgado
desesperado hechizo con la esperanza de contactar con sus puente de piedra que conduca al Torren y liber el Hada
Damiselas del Grial. Trgicamente, solo una de las Damiselas Hechicera. Por este hecho, Hada concedi a Gaston el trono
escuch el grito de ayuda Frenegrande, la Damisela del Grial vacante de Bretonia, y fue como rey que Gaston condujo a los
del Santuario oculto de Mousillon . Desgraciadamente Malfleur caballeros que cabalgaron hacia Mousillon y asediaron la Ciudad.
tambin lo escuch, e hil su tela de hechicera oscura para El Torren fue olvidado, salvo quizs por la propia Hada.
adivinar la localizacin de Frenegrande y del Santuario oculto.
Ella envi al caballero ms despiadado de Maldred, Sir Garin el El Torren an permenece frente a la costa de Mousillon,
Severo, para matar a la traidora que se atrevi a ayudar el Hada azotado por tormentas. El estrecho puente de piedra que le
Hechicera a desafiar la voluntad del Grial. conect una vez a la costa cay durante la batalla de Gaston con
la bestia, y al Torren solo puede accederse atravesando de
Sir Garin lleg al Santuario a toda prisa, y Frenegrande (que era alguna manera las traicioneras rocas y el agitado mar y luego
una mujer vieja y frgil) saba que estaba condenada cuando lo escalando de alguna manera hasta la entrada en mitad de la aguja
vi cabalgando sobre la colina hacia ella. Ella se neg entrar en rocosa. La bestia tambin est all, sus huesos duros como
el Santuario y rez da y noche a la Dama, sabiendo que no piedras permanecen destrozados sobre las rocas donde cay, y
recibira ninguna ayuda de otros lugares del ducado y esper a durante las mareas bajas, un aventurero perceptivo podra
morir. Sir Garin, aunque hombre violento y brutal conocido por vislumbrar el marfil blanqueado de su retorcidad y espinada
su eficiencia en reprimir campesinos rebeldes, era un hombre de columan vertebral, adornada con algas e incrustada de percebes.
honor inquebrantable y haba hecho un juramento a su seor
Maldred de no abandonar el Santuario hasta que la Damisela del Dentro, el Torren est cicatrizado por la magia, tanto por la
Grial estuviera muerta. As que mientras la damisela rezaba l magia oscura de Malfleur como por el poder generador de vida
esperaba, sabiendo que sin comida ni agua la Damisela morira. de Hada Hechicera. La torre est en un flujo constante entre los
El pedregoso y pobre terreno alrededor del Santuario no poderes, de modo que mientras algunas habitaciones podran ser
proporcion nada para que Garin sobreviviera, y tanto el ftidas cmaras de carne venenosa donde hay caras gritando
caballero como la Damisela murieron de hambre y sed al cabo de desde las paredes, otras son verdes con exhuberantes hierbas y
un da uno del otro. flores y baadas en una maravillosa luz plida. El propsito
original del Torren es desconocido y sus numerosas cmaras se
Nadie, salvo quizs la propia Hada Hechicera, sabe como conectan en una vertiginosa espiral que asciende hasta la celda en
murieron Garin y Frenegrande. El Santuario permaneci oculto lo ms alto donde fue encarcelada Hada, y los grilletes

23
Bretonias. Este jefe, que muri mucho antes incluso de que
Gilles naciera, debi haber sido un poderoso seor de la guerra
EL PRISIONERO NUEVO con muchos hbiles hechiceros a su entera disposicin pues el
hechizo sobre Los Hermanos de Farulin permanece tras todo este
Los aventureros han tenido xito descubriendo un horrible tiempo. Su tmulo an permanece en el centro del campo de
complot y desenmascarando al ladino villano responsable. monolitos, imperturbable incluso por la maldicin de la muerte
Desafortunadamente, sabe demasiado para simplemente ser inquieta que se cierne sobre Mousillon. El carro y los caballos de
ejecutado, y las prisiones normales no pueden detenerle. Pero guerra del jefe fueron enterrados con l en una antecmara donde
el mecenas de los aventureros ha oido hablar de una prisin an est la corroda armadura de bronce del caballo, mientras que
que podra detener incluso a la mismsima Hada Hechicera! el ataud de piedra en la cmara funeraria del propio jefe ha
Todo lo que tienen que hacer es encontrar el Torren de Dol, permanecido sellada a pesar de los esfuerzos del tiempo, la
explorarlo y prepararlo para recibir su prisionero. humedad y las alimaas.

Por qu el jefe enterrado en el centro de Los Hermanos de


hechizados usados para retenerla an estn alli. Maldred nunca Farulin, sin duda un hombre sumamente poderoso, no alcanz la
explor a fondo el Torren y quizs haya otro secretos prominencia como lo hizo Gilles ms tarde? La respuesta se
encerrados en sus profundidades de granito. puede encontrar en placas de bronce enterradas con l, que estn
grabadas con complejos pictogramas que un erudito con talento

LOS HERMANOS DE FARULIN


podra traducir. Cuentan una oscura historia de batallas,
corrupcin y suicidio, que sugiere que quizs hubo un oscuro
destino sobre Mousillon incluso antes de la poca de Landuin.
En el noreste de Mousillon, justo al sur del Bosque de Arden,

PIED A'COCHON
destacan decenas de monolitos en compleja disposicin de
crculos concntricos. Nadie sabe quin era realmente Farulin ni
que significan las piedras, pero a los campesinos que se pierden
en la zona los encuentran a menudo sentados en uno de los El Santuario del Grial en Pied a'Cochon es considerado por
monolitos mirando hacia el cielo. No es posible sacarles de ese muchos el ltimo lugar sagrado en Mousillon. Un pequeo,
embotado estado de conciencia durante varios das. bonito y aislado Santuario del Grial en lo profundo de los
pantanos del este del valle de Grismerie, mantenido
La verdad es que los Hermanos de Farulin es posiblemente la cuidadosamente por un pequeo grupo de Damiselas del Grial
estructura ms antigua de toda Bretonia construida por Humanos. que a veces hacan buenas obras entre los pobres y sucios
Se construyeron para crear un extrao efecto mgico que campesinos de los pantanos. Se deca que el Hada Hechicera
confunde a los que se pierden en sus lmites, para mantener a los daba mucha importancia al Santuario en Pied a'Cochon para que
curiosos lejos de un tmulo de un antiguo jefe de las tribus otorgara esperanza a los pobres ms pobres de Bretonia.

24
Todo esto acab en 1472 (2450) cuando el Santuario fue
asediado y destruido por una gran horda de muertos vivientes. LA RELIQUIA
Las Doncellas del Grial huyeron o fueron devoradas, y nadie
regres jams. El Santuario ahora permanece abandonado y El Hada Hechicera desea recuperar una inapreciable
destartalado, evitado por los campesinos ignorantes que trabajan reliquia, un sello de anillo del dedo de una Damisela del
en los pantanos circundantes. Todo est muerto an salvo que Grial enterrada bajo la nave de la capilla de Pied a'Cochon.
alguna persona viva est en el Santuario al medioda. En este Pero est realmente preocupada por el anillo o est
caso, las nubes oscurecen lo alto, y una intensa niebla envuelve el simplemente enviando a los desgracidados aventureros a la
Santuario. Luego, de la niebla viene dando tumbos una gimiente capilla con la esperanza de que sobrevivan a la
horda de Zombis. Tambin aparecen las Damiselas del Grial, representacin del asedio Zombi y traigan de vuelta los
espritus que representan el terrible da cuando los muertos secretos que an guarda la capilla?
andantes asaltaron su capilla, pero aunque las Damiselas del
Grial son Fantasmas, los Zombis son muy reales, y cualquiera
dentro del Santuario deber luchar contra un asedio espeluznante hablar despus con los espritus de las Doncellas del Grial.
y desesperado ya que los Zombis tratan de abrise camino a travs Saban algn secreto que alguien quera mantener en silencio?
de puertas y ventanas. Estaban en alguna misin del Hada que el maestro Zombi
necesitaba detener? Nunca se sabr la verdad a menos que
Nadie sabe por qu los Zombis atacaron el Santuario o quin (si algunos valientes o poco afortunados aventureros recorran el
lo hubo) les controlaba. Quizs el nico modo de encontrar esas descuidado Santuario al medioda y se enfrenten a los horrorosos
respuestas sea sobrevivir al asedio Zombi y muertos vivientes que siguen.

- VIAJAR EN MOUSILLON -
V iajar por Bretonia es una cosa. Viajar por Mousillon es otra.
Aunque Mousillon no es un ducado grande, sus caminos
(donde existen) son malos, y muchas de las suposiciones que los
del Cordn Sanitario) pueden indicar a un viajero desprevenido
las actividades que ms probablemente generan infeccin.
Muchos Bretonianos maleducados son partidarios de engalanar
viajeros hacen en otros lugares simplemente no se aplican en "No bebas el agua" en el Escudo Ducal de Mousillon.
Mousillon.
En Bretonia se pueden encontrar todas las enfermedades del

ENFERMEDAD
Viejo Mundo, junto con algunas que no pueden encontrarse en
ninguna otra parte. Estas ltimas incluyen ejemplos como la
siniestra Difteria del Pantanero y la intensamente desagradable
La enfermedad es uno de los principales asuntos que un viajero Fiebre del Terror Ciego.
debe considerar. Mousillon ha sido devastado por la Viruela Roja
dos veces en su historia y ha sufrido incontables brotes de
Viruela y otras enfermedades. Prcticamente cualquer lugar del
ducado es propensa a a los brotes espontneos de enfermedades, TABLA 2-I: ENFERMEDADES FRECUENTES EN
y los viajeros de fuera del ducado que no han desarrollado la
resistencia a la enfermedad de los campesinos nativos son MOUSILLON
particularmente vulnerables.
Tirada Enfermedad
Beber agua sin hervir de cualquiera de las fuentes de agua del
1-2 Viruela Roja
ducado obliga a un personaje a superar una tirada de Resistencia
o contraer un enfermedad, la ms comn la Viruela Roja. El Ro 3-4 Difteria del Pantanero
Grismerie es particularmente infeccioso, si los personajes beben 5-6 Fiebre del Terror Ciego
agua directamente del Grismerie, deben superar una tirada Difcil
(-20%) de Resistencia o contraer la Viruela Roja. La nica fuente 7-8 Viruela Verde
de agua potable en Mousillon es el pozo fuera del Santuario del 9-10 Flujo Cruento
Grial en la Barona. Beber agua sin hervir de ese pozo solo
requiere que un personaje supere una tirada Muy Fcil (+30%) de
Resistencia. Por otra parte, solamente pasando mucho tiempo en
un lugar particularmente mugriento o lleno de alimaas puede LA SANGRE DEL SUPERVIVIENTE
causar que un personaje contraiga una enfermedad. Por cada tres
Un amigo, mecenas o pariente de los aventureros ha cado
das pasados (o tres noches durmiendo) en esos lugares (por
enfermo con una extraa enfermedad. Todos los boticarios
ejemplo chabolas de campesinos y algunas de las habitaciones
convocados han quedado perplejos, salvo uno que recuerda
ms sucias de pensiones de la Barona) un personaje debe superar
una enfermedad similar presentada entre los campesinos de
una tirada de Resistencia o contraer una enfermedad
Mousillon antes del Asunto del Falso Grial. Los aventureros
(normalmente, pero no siempre, la Viruela Roja)
deben viajar a Mousillon, encontrar a alguien que
sobreviviera a la enfermedad y traerle de vuelta ya que su
En todos los casos, cualquiera que haya pasado algn tiempo en
sangre puede ser transferida a la vctima en un innovador
Mousillon o incluso los que estn familiarizados con el ducado
procedimiento mdico.
sin haber estado all (como un soldado en una atalaya

25
LA VIRUELA ROJA queden temporalmente ciegos. La Fiebre del Terror Ciego
puede ser sumamente peligrosa para cualquiera que
Descripcin: La Viruela Roja es una enfermedad de corta experimente miedo, pnico o incluso exitacin
duracin pero extremadamente peligrosa que puede regularmente, lo que la hace muy peligrosa para los
matar fcilmente. Ha exterminado a casi toda la aventureros.
poblacin de Mousillon, y el Cordn Sanitario se Duracin: 3 das
construy para evitar que ocurriera lo mismo con el resto Efectos: Siempre que el afligido deba hacer una tirada de
de Bretonia. Se transmite principalmente por ingerir agua Voluntad, debe tambin superar una de Resistencia o
infectada. La Viruela se caracteriza por sntomas iniciales quedar temporalmente ciego por 1d10 asaltos.
de garganta muy irritada y temblores incontrolables. En

DINERO
un da ms o menos estos sntomas se reemplazan por
una hemorragia interna (a menudo con sangrado por
nariz, boca y ojos), violentas toses con sangre y dolor
interno severo. La enfermedad causa hemorragia en los El oro es el mejor amigo del viajero. Por desgracia, es un amigo
rganos de la vctima, y los que mueren de Viruela Roja que suele ser reacio a viajar con l hasta Mousillon. En la mayor
a menudo tienen sus entraas reducidas a sangrienta parte del ducado las monedas tienen poco valor o ninguno, por lo
papilla. Los remedios populares para la Viruela Roja son que la mayora del comercio se realiza a travs del trueque (ver
tan numerosos como sus vctimas e incluyen sangras Arsenal del Viejo Mundo para sugerencias). Para el
sistemticas, baos reiterados, amputacin de miembros, campesinado, la riqueza de un estado no se mide en oro ni plata,
perforacin de agujeros en el crneo y sumergir a la sino en la abundancia de suministro de comida y por ello muchos
vctima en ranas. intercambios son entre caracoles y ranas.
Duracin: 7 das
Efectos: Cada da, la Resistencia de la vctima se reduce un -5%. Los viajeros con agua potable, comida o baratijas interesantes
Si realiza cualquier actividad que no sea el reposo total pueden intercambiarlas por diversas conchas del valor de
en cama o se expone a cualquiera de los alarmantes alojamientos u otros servicios en las aldeas campesinas (aunque
remedios populares, debe superar una tirada de Voluntad las aldeas ms aisladas podran no hacer nada con los extranjeros,
o perder un -5% adicional. Si la Resistencia llega a 0 la incluso los de aldeas vecinas). La riqueza de un noble se valora
vctima muere. Los efectos de la Viruela Roja parecen tradicionalmente de acuerdo a la abundancia de fauna y comida
ser ms devastadores cuando la vctima se encuentra cosechada en su tierra en un ao tpico, y los derechos de
cerca de otras vctimas (como cuando las vctimas pantaneo son los productos intangibles ms comercializados
estaban muy cerca atestadas en el interior de la asediada entre el campesinado.
Barona). Si este es el caso, la prdida diaria de
Resistencia es de -10%. El oro, la plata y el cobre cuentan bastante ms en la ciudad, que
tiene una economa ms sofisticada (en su mayora ilegal) gracias
a las monedas tradas por los marineros en los muelles. Las
DIFTERIA DEL PANTANERO bandas de los astilleros y los diferentes establecimientos del
Descripcin: No estn claras las formas de transmisin de la Barrio Puente esperan cobrar en monedas. Aqu son buenas la
Difteria del Pantanero, pero parece que tiene algo que ver mayora de monedas extranjeras ya que los marineros traen
con la captura y preparacin de caracoles (los dinero y productos de todo el Viejo Mundo para comprar
campesinos supersticiosos la atribuyen a la venganza de indulgencias en el Santuario del Grial de la ciudad, aunque
los caracoles que no fueron capturados o eviscerados Aurore tambin acepta pagos en especie.
correctamente). Los enfermos desarrollan una tos fuerte y
descontrolada acompaada a menudo de expectoracin
de flema verde chilln. Esta sustancia verde se exuda por TRANSPORTE
los poros en etapas posteriores de la enfermedad, dando a
El transporte en Mousillon consiste en lo que traigas contigo. La
la vctima un brillo aceitoso de color verdoso que ha
tierra pantanosa del Valle Grismerie es un suelo notoriamente
llevado a veces a confundirles con muertos vivientes.
pobre para alimentar tanto a los caballos como a los viajeros, y es
Duracin: 5 das
muy probable que ni una sola aldea campesina en el ducado
Efectos: La vctima sufre un -15% a las tiradas de Empata,
tenga caballos. Muchos nobles tienen establos, pero solo prestan
debido a su aspecto viscoso y grotesco que lo asemeja
caballos a aquellos en quienes confan o pagan un alto precio por
mucho a un Zombi. En cualquier situacin donde deba
ellos. No hay prcticamente ningn lugar en Mousillon donde un
permanecer en silencio (como tirando Movimiento
hombre pueda alquilar un caballo; aunque probablemente podra
silencioso) debe superar una tirada de Voluntad o toser
robarse si al ladrn no le importa tener precio por su cabeza.
violentamente, probablemente descubrindose.
Los caminos en Mousillon estn en muy mal estado. Algunos son
FIEBRE DEL TERROR CIEGO poco ms que cintas de tierra relativamente estrechas sobre la
superficie de un pantano. En otros lugares, todo lo que se
Descripcin: Esta extraa enfermedad se dice que es causada por
interpone entre un viajero cansado y una larga noche atrapado
la malicia de los Hombres Grises u otros espritus del
hasta la cintura en un pantano es un tabln podrido. El camino
pantano; la Fiebre del Terror Ciego afecta a veces a los
principal que sale por la Puerta Sur de la ciudad es relativamente
que pasan mucho tiempo en los pantanos de Mousillon.
bueno, pero se desvanece a pocos kilmetros de los muros de la
El enfermo tiene solo sntomas leves (como sarpullidos
Barona, donde los pantanos engullen al Grismerie ms arriba. La
intermitentes o un resfriado) hasta que se ponen bajo gran
parte norte de la ciudad es ms fcil de atravesar que el Valle
estrs, donde existe la posibilidad de que
Grismerie, pero todava hay pocos caminos o pistas.

26
El Grismerie es la principal excepcin de lo dficil que es viajar
por Mousillon. El ro es una de las principales rutas comerciales
de Bretonia y los barcos navegan frecuentemente por l. Sin EL MONOLITO
embargo, dada la reputacin del ducado, lo hacen lo ms rpido
Un resistente e intrpido explorador ha encontrado un
posible y normalmente paran solo en las estaciones operadas por
monolito con extraos grabados al este del Valle
la compaa naviera. Estos barcos llevan carga desde la ciudad al
Grismerie, una zona terriblemente mala de pantanos y
resto de Bretonia, pero como el Grismerie est bien patrullado
enfermedades. Necesita aventureros fuertes para
por guardias mercantiles e inspectores, al llegar a Gisoreux y
ayudarle a transportar el monolito en improvisadas
Bastonne las cargas son casi siempre ms legales que las llevadas
barcazas durante el camino hasta los muelles, donde
a Mousillon. La mercanca ilegal o sin gravar normalemente se
espera conseguir embarcarlo hacia un centro de
debe mover a pie por el Cordn Sanitario. Llevar una barcaza por
aprendizaje donde pueda ser estudiado.
el Grismerie es, como puede imaginarse, una experiencia
siniestra y a veces angustiosa, e inevitablemente se cuentan
numerosas historias sobre diversas cosas horribles que le suceden
a los barqueros durante el camino. Los campesinos de las orillas En la ciudad, casi todos viajan a pie. Cualquiera, incluso un
del ro, evitan en su mayora estos barcos llenos de extraos noble, que cabalgue por la ciudad a caballo, encontrar pronto su
forasteros, y ocasionalmente tratan de venderles manojos de montura vendindose como carne fresca.
hierbas o filetes de rata curada con poco xito. Por tanto, las
fangosas orillas del Grismerie es lo todo lo que mayora de A los viajeros que entran en Mousillon se les aconseja
extranjeros llega a ver de Mousillon, lo que la mayora agradece. normalmente que lleven botas decentes

- NACIDO Y CRIADO EN MOUSILLON -


A unque muchos campesinos no abandonan nunca sus aldeas
natales, hay quienes se aventuran ms all de los lmites
pantanosos de sus hogares en busca de aventuras, riquezas o un
Hablar idioma (Bretn) (ten en cuenta que tal es el aislamiento
medio de una aldea campesina, que un Plebeyo de Mousillon no
comienza con Sabidura popular de ningn lugar). Tambin
pantaneo mejor. Por tanto, algunos aventureros podran ser de comienzan con el talento Resistencia a enfermedades, junto con
Mousillon, y otros incluso podran establecerse en Mousillon otros dos talentos adicionales aleatorios. Adems, un personaje
(normalmente contra su voluntad) y tener alguna de las de Mousillon debe hacer una tirada en la Tabla 2-2: Apariencia
peculiares ocupaciones del ducado como pantanear. Mousillon. Las profesiones ms comunes de partida para un
plebeyo de Mousillon incluyen Campesino, Mujer Rana,
Un personaje de Mousillon casi siempre es Humano. Un plebeyo Pantanero y Forajido.
de Mousillon comienza a jugar con las habilidades Cotilleo y

TABLA 2-2: APARIENCIA MOUSILLON


Las aldeas de campesinos de Mousillon son pequeas y estn aisladas, lo que extiende que el campesinado tenga una apariencia
notablemente nica. Un ojo experto a menudo puede distinguir a los habitantes de dos aldeas apartadas por la curva de una joroba
o el nmero de dedos en cada mano, mientras que alguien sin caractersticas claras de un Mousillons ser tratada como un
extranjero. La siguiente tabla puede usarse para determinar rpida y exactamente lo que da a cada campesino "Apariencia
Mousillon".

Tirada Rasgo Tirada Rasgo


01-05 Joroba pequea 51-55 Dedo extra en ambos pies
06-10 Joroba mediana 56-60 Ojos se mueven independientemente
11-15 Joroba grande 61-65 Un ojo notablemente mayor que el otro
16-20 Ojos demasiado bajos 66-70 Una oreja notablemente mayor que la otra
21-25 Ojos demaisado altos 71-75 Gran sobremordida
26-30 Ojos demasiado apartados 76-80 Gran submordida
31-35 Ojos demasiado juntos 81-5 Pies palmeados
36-40 Dedo extra en una mano 86-90 Crneo de forma irregular
41-45 Dedo extra en un pie 91-95 Tercer pezn
46-50 Dedo extra en ambas manos 96-00 Cuarto pezn

27
- PROFESIONES MOUSILLONESAS -
L as siguientes profesiones bsicas son excepcionalmente
apropiadas para personajes de Mousillon.
PANTANERO
MUJER RANA Los Pantaneros son cazadores y
recolectores de caracoles y
Las Mujeres Ranas son ranas. Obtienen su nombre de
muy comunes en las un oscuro dialecto que significa
aldeas de Mousillon. en esencia hombre de los
Cargan cubos repletos pantanos o ms comnmente,
de ranas y caracoles que
cazador de ranas. Los caracoles
han ido cogiendo los
y las ranas son los nicos
Pantaneros (a menudo
sus maridos, hijos, o recursos en que Mousillon es
padres) y los destripan a rico, y pantanear es una
la noche. La Mujer Rana ocupacin de prestigio entre los
no solo es experta en campesinos. Ya que todas las
destripar y limpiar criaturas del pantano son
caracoles y ranas, sino tcnicamente propiedad del
que tambin forma parte seor local, un pantanero
importante de la necesita al menos la aprobacin
estructura social de la implcita del noble local. Algunos nobles exigen largos
aldea. Las Mujeres
aprendizajes y la realizacin de juramentos antes de que alguien
Ranas tienden a tener
pueda llamarse Pantanero y tenga permitido cazar en los
conocimientos sobre el
mundo exterior, en ocasiones se les permite abandonar la aldea pantanos de su seor. Los pantaneros tienden a ser gente experta
durante cortos espacios de tiempo para encontrar hierbas tiles u en rastrear caracoles y ranas, un negocio complicado y que
otras cosas necesarias en las aldeas vecinas. Algunas Mujeres consume mucho tiempo en el mejor de los casos. Los pantaneros
Ranas son expertas en el uso de hierbas, medicina popular, y de son por lo general hombres, pero se sabe que algunos nobles han
otros esotricos pero prcticos menesteres. Es rara la Mujer Rana permitido a muchachas particularmente atentas y de dedos
que no sabe casi todo lo qu sucede en su aldea, por ello tienen veloces cazar cuando hay ausencia de hombres convenientemente
una slida reputacin de cotillas, narradoras y son origen de preparados.
muchas extraas supersticiones. Las Mujeres Ranas son casi
siempre mujeres, y es una gran vergenza para un hombre Con el permiso de tu DJ, cuando tires por la profesin inicial
trabajar con el cubo en el pantano. puedes sustituir Pantanero por Cazador.

Con el permiso de tu DJ, cuando tires por la profesin inicial


Esquema de Avances del Pantanero
puedes sustituir Mujer Rana por Miembro de Squito.
Perfil principal

Esquema de Avances de la Mujer Rana HA HP F R Ag Int V Emp


Perfil principal +5% +10% - +5% +10% +5% - -
HA HP F R Ag Int V Emp Perfil secundario
- - - +5% +10% +5% +10% +5% A H BF BR M Mag PL PD
Perfil secundario - +3 - - - - - -
A H BF BR M Mag PL PD
- +2 - - - - - - Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Buscar,
Poner trampas, Nadar
Habilidades: Sabidura popular (una cualquiera), Tasar, Cotilleo,
Talentos: Recio, Reflejos rpidos o Muy resistente, Puntera,
Regatear, Percepcin, Buscar, Oficio (Cocinero)
Errante, Especialista en armas (Presa)
Talentos: Negociador, Recio o Errante, Audaz, Callejeo Enseres: Red, lanza, saco, 1d10 arrugas, derechos de pantaneo
otorgado por el seor local
Enseres: Cubo de entraas, intestinos de rana, conchas de
caracol, cuchillo afilado Accesos: Batalero, Osamentero, Barquero, Mujer Rana, Cazador,
Miliciano, Campesino
Accesos: Osamentero, Miembro de Squito, Campesino
Salidas: Peregrino del Grial*, Herrimault* Hombre de armas*,
Salidas: Batelero, Osamentero, Miembro de Squito, Pantanero, Forajido, Matn, Anciano de aldea*, Vagabundo,
Peregrino del Grial*, Herrimault*, Sirviente, Menestral, Mesnadero*
Vagabundo, Anciando de Aldea*
* Estas profesiones aparecen en Caballeros del Grial: Gua de
* Estas profesiones aparecen en Caballeros del Grial: Gua de Bretonia
Bretonia

28
- LEYENDAS DEL LUGAR -
D esde trovadores cortesanos, arrugadass Mujeres Rana, a
fantsticos cuentos de endurecidos bandidos del pantaneo,
todos en Mousillon tiene una historia sobre el ducado perdido.
Un nio nacido con pezones o dedos de ms, es seguro
que tiene algn talento extraordinario. Una vez hubo un
nio con dos cabezas que fue el mayor Pantanero que
Todos los que viven all saben que hay algo malo con el lugar, jams haya existido.
algo mucho ms insidioso que incluso el aislamiento forzado o la
prevalencia de la enfermedad, y este sentimiento ha dado origen Se podra suprimir la maldicin de Mousillon si un
a cuentos de hadas y grandes historias sobre la extraeza hombre fuera cabalgando al Palacio Ducal a lomos de la
intrnseca Mousillon o cmo lleg a serde la forma en que se Gran Cerda de Grismerie, que an recorre los pantanos
muestra. Cualquier Mujer Rana que se precie tiene un arsenal del oeste del Valle Grismerie. Quemamos una efigie de
enorme de cuentos y la disposicin para contarlos a cualquier una cerda cada Noche de la Cerda con la esperanza de
persona que escuche que la Gran Cerda lo vea y venga trotando a salvarnos.

Los Necrfagos viven bajo la ciudad y gobiernan todo un Nuestra aldea est rodeada de cadveres que se han
reino con sus propios seores, duques e incluso un rey. levantado de sus tumbas inundadas. Si alguna vez
sobrepasas el borde de piedras de la aldea, te cazarn y se
Hay un pas fuera de la aldea, tan grande que se tadaran comern tus sesos.
das en cruzarlo. Y ese pas est dentro de otro ms
grande que incluso llevara semanas cruzarlo. Gran parte de la nobleza de Mousillon no desciende de
Landuin, sino de uno de sus sobrinos que se salv de
Las luces sobre Tour D'Alsace las produce un hechicero morir en la invasin de los Muertos Vivientes porque el
que arranca las almas de la gente y las lanza hacia el Nigromante reconoci en el nio un espritu tan
cielo. Cuando se lanzan con suficiente fuerza se malicioso y retorcido como el suyo.
convierten en estrellas.
El duelo de Landuin con Thierulf fue sobre la esposa de
A los nios que se pierden les crecen cuernos y pezuas y Thierulf, Rosalind. Landuin se haba escabullido con ella
se renen en el bosque. Debemos tratar de vivir en o la haba sometido a terribles atrocidades. Esa fue la
armona con esos hombres bestia porque son nuestros primera seal de que haba oscuridad en el alma de
propios hijos e hijas. Landuin, y el intento de Thierulf de entrar en razn con
su amigo se encontr con la violencia de Landuin. En el
Los caracoles nunca mueren. Cuando se destripan duelo que sigui, Thierulf fue herido en la cara y, tras
aparecen inmediatamente en el barro en otro lugar. Esto haber sido golpeado por un mejor guerrero, no pudo
es porque los caracoles no son animales sino una impugnar el resultado. As perdi la nica oportunidad de
bendicin a los campesinos de Mousillon de los Hombres sanar el herido corazn de Landuin, y as fue como
Grises. Mousillon se conden a su maldicin.

Las personas del pueblo de al lado son asesinos Una vez, una noble dama de Mousillon fue condenada
comedores de nios. Adoran a una gran bestia alada que por brujera, asesinato y beber sangre de doncellas. Tuvo
descidende del cielo! suerte, pues sus verdaderos crmenes eran mucho, mucho
peores.
Thierulf de Lyonesse fue una vez el mejor amigo de
Landuin, pero se puso celoso de Landuin y lleg a Lejos, en el norte de Mosuillon, hay un bosque mgico
odiarle. Finalmente ret a Landuin a duelo por un asunto donde los espritus de los rboles estn buscando una
sin sentido, pero Landuin era con diferencia el mejor manera de curar los males del ducado.
caballero e hiri a Thierulf en la cara. Thierulf cay en
desgracia y di instrucciones a sus caballeros y herederos La Dama del Lago vino un da a Mousillon, pero enferm
sobre la forma exacta de vengarle, buscando cualquier all por toda la maldad causada a Bretonia por los pieles
motivo para invadir el reino de Landuim y ganarlo para verdes. El pas cay enfermo con ella y permaneci as
Lyonesse. As, tras la Locura de Merovech, Lyonesse incluso cuando las victorias de Gilles y sus compaeros
invadi Mousillon sin castigar los crmenes de causaron que ella se recuperara.
Merovech, pero haciendo buena la venganza de Thierulf
por la conquista de la mejor mitad de Mousillon y Bajo las Colinas Hurfanas viven ratas del tamao de un
condenando al ducado a la oscuridad y la miseria. hombre. Del tamao de un hombre!

Los Hombres Grises cultivan campesinos como los Si entierras un cuerpo boca arriba, empezar a gritar y no
campesinos cultivan ranas y caracoles. De vez en cuando parar hasta que se vuelva a enterrar boca abajo.
los Hombres Grises arrebatan a todos en una aldea en
particular y se los comen. Solo lo hacen en las aldeas Existe la maldicin porque no se honra apropiadamente a
cuyos campesinos no dejan ofrendas de restos de Landuin en muerte. Est enterrado en algn de la
entraas destripadas en los pantanos. enfermiza tierra de Mousillon, y hasta que alguien le
encuentre y le vuelva a enterrar en un gran tumba digna
El Cerdo Negro de los Bosques est en todas partes a la de un Compaero de Gilles, la maldicin permanecer.
vez. Es la fuente de todos los seres vivos y por tanto la
fuente de toda muerte. Suplica al Cerdo Negro por tu Shallya solo nos escucha cuando sacrificamos primero a
vida para salvarte! un aldeano sano en su nombre, para demostrarle que
tememos no curarnos.

29
Captulo III: La Sublevacin del Caballero Negro

La maldicin que pesa sobre la tierra de Mousillon hace del


ducado un lugar sombro, pestilente y deprimente. Pero no es
nada comparada con la maldicin que pesa sobre su gente. La
Las maquinacines de Mallobaude son una de las amenazas ms
graves que pesan sobre Bretonia. Mallobadue no busca cosas tan
mundanas como el poder o la riqueza, ni est tratando de
nobleza de Mousillon incluye algunos de los hombres y mujeres restaurar Mousillon a la gloria de la poca de Landuin. l es un
ms malvados de Bretonia, y varios criminales endurecidos han hombre determinado, convencido de que solo l comprende algo
llegado a la cima del submundo criminal de Mousillon y de la terrible verdad sobre Bretonia, y ha asumido para s la
adquirido gran notoriedad entre ladrones y asesinos. Estos destruccin del orden gobernante de Bretonia. Gobernar
crueles y siniestros villanos son mortales oponentes para Mousillon es solo la primera parte de su plan. Si tiene xito en
cualquier banda de robustos aventureros, y detener sus planes tomar y mantener el Ducado de Mousillon, Mallobaude no se
requiere espadas fuertes e instintos agudos. detendr hasta que haya una revolucin en Bretonia y las
rdenes de Caballera se vengan abajo.
As es como ha sido en Mousillon desde antes de lo que
cualquiera pueda recordar. Pero en tiempos recientes, ha surgido Mallobaude y sus principales conspiradores son algunos de los
una nueva amenaza en el Ducado Perdido, una que incluso el hombres y mujeres ms peligrosos de Bretonia, y el rey podra
Rey Louen Leoncoeur no puede ignorar. Aunque sigue siendo otorgar honor y riquezas a quin pudiera probar la identidad del
objeto de rumores y contrarumores, la verdad es que ha surgido Caballero Negro y de los que se unieron a l. Cuando el rey est
un demandante al Ducado de Mousillon, Mallobaude, el seguro de lo que ocurre realmente en Mousillon, probablemente
Caballero Negro, y est formando una alianza con los nobles de lanzar una Cruzada para reclamar el ducado para la Corona.
Mousillon con la intencin de reunir un ejrcito y defender su Esto podra ser un hecho muy trgico, con el ejrcito invasor
demanda. Esta demanda es una violacin directa del real decreto acosado por la peste y los campesinos sometidos a privaciones
de que el trono de Mousillon debe permanecer vaco y es por an mayores por las exigencias de ambos bandos.
tanto un acto de traicin contra el rey. Hay una posibilidad muy
real de que el ejrcito de Mallobaude se enfrente en batalla a las Tambin es un hecho que podra ser desencadenado por una
fuerzas de Bretonia leales al rey, y si la batalla se libra en el simple banda de Espadas a Sueldo, ignorantes de las terribles
propio Mousillon nadie puede decir qu bando saldr victorioso. consecuencias de sus aventuras.

30
- MALLOBAUDE, EL CABALLERO NEGRO -
N adie sabe con seguridad la verdadera identidad del caballero
ahora conocido como Mallobaude. Algunos dicen que es un
hijo ilegtimo del mismsimo Rey Louen Leoncoeur. Otros
Al amanecer, Mallobaude cabalg desde el Santuario del Grial y
no descans hasta que lleg al lugar ideal donde podra probar su
desesperacin, a la propia Tierra de la Desesperacin, a
mantienen que Mallobaude es un plebeyo que fue, en mala hora, Mousillon.
ascendido al rango de caballero tras salvar la vida del Duque de
Lyonesse en una cacera, o que es un Caballero Novel que sali a Mallobaude encontr suficiente miseria en Mousillon. Es casi
una expedicin a los reinos de los Reinos Fronterizos y fue el seguro que fue Mallobaude quin cabalg contra una hueste de
nico de sus compaeros que volvi. Esto conviene a Muertos Vivientes que se haban reunido cerca de las Colinas
Mallobaude ya que la verdad se desconoce por ahora y quizs Hurfanas y quin se adentr en las cuevas bajo las ruinas del
nunca se sepa. puente en PontResolu para pasar a espada a los viles Hombres
Rata. Nadie puede decir qu otras aventuras tuvo en el Ducado
Cualesquiera que sean sus orgenes, Mallobaude fue una vez un Perdido.
caballero apuesto y herico, una de las mejores jvenes lanzas de
Bretonia. Era, y sin duda an es, tanto un magnfico guerrero Lo nico cierto, como dice el propio Mallobaude, es que
como un hombre cuyos principios y honor le fueron forjados en finalmente lleg a detenerse en el borde del Bosque Arden.
hierro. Como Caballero Novel, se gan sus galones como Aunque buscando Hombres Bestia y otros monstruos, se
Caballero del Reino, pero era tal su devocin al Cdigo de encontr con un arroyo sucio y salobre. Mientras observaba se
caballera que renunci inmediatamente a su lanza y sali como levantaba el brillo gris verdoso y las nubes de moscas para
Caballero Andante, buscando la bendicin de la Dama y una mostrar un lago cristalino y hermoso envuelto en una niebla fra.
revelacin del Grial sobre el propsito para el que tena que Una man sali de las aguas portando un cliz de oro brillante, y
servir su vida. Mallobaude supo que haba al fin encontrado el Grial. Beber del
Grial solo podra tener dos resultados. Si tena alguna mancha de
Mallobaude cabalg por toda Bretonia, dedicndose a la vida de pecado en su corazn, la magia del Grial le matara al instante.
abstinencia y esfuerzo que se exige a un Caballero Andante. De Sin embargo, si era puro como debe ser un verdadero caballero,
nuevo, parece satisfecho en permitir volar rumores entre los se le otorgara la bendicin de la Dama, nunca conocera el
nobles de Mousillon sobre sus hazaas como Caballero Andante. miedo otra vez y cabalgara de vuelta a la civilizacin como un
Se dice que cabalg por los Cerro del Orco y limpi valles Caballero del Grial sagrado.
enteros de Pieles verdes, luch contra arpas con alas de
murcilago en las Montaas Grises y rechaz el avance de toda Mallobaude tom el Grial, confiando en que sus aos de
una tribu Goblin en el Paso del Mordisco del Hacha. Otros bsqueda le hubieran limpiado de toda mancha. Bebi de sus
cuentos le tienen erradicando un culto del Caos entre mercaderes aguas, y cuando no fue golpeado herido de muerte, se dio cuenta
extranjeros en LAnguille o cazando la monstruosa Bruja Azul en de que haba pasado la prueba y que la bendicin de la Dama
el Bosque de Chalons. estaba sobre l. Y luego, vi la verdad.

Una de las historias ms persistentes relata como Mallobaude, Mallobaude no muri. Pero tampoco lleg a ser un Caballero del
tras largos aos buscando el Grial, lleg a cansarse de sus Grial. En su lugar, recibi una revelacin sobre la Dama del
privaciones y finalmente fue a descansar a un Santuario del Grial. Lago, el Cdigo de caballera y todo lo que est en el mismo
La Damisela del Grial le dio la bienvenida, pero Mallobaude corazn de Bretonia de la caballera. De alguna manera, en vez
estaba sombro y enojado. Por qu le abandon la Dama? No de convertirse en un Caballero del Grial, Mallobaude vislumbr
hizo lo suficiente por ella? No tuvo que matar a los monstruos el pasado de la magia de la Dama y vio la verdad tras de ella. O,
de Bretonia, ayud a los inocentes y castig la maldad? Por qu quizs, le atac alguna locura, y vio una alucionacin febril
todava no haba visto signos del Grial ni recibido mensajes de la causada por su exposicin a la miseria de Mousillon. En
Dama? Clam con ira que deba dedicar su vida a la bsqueda y cualquier caso, Mallobaude crey que era la verdad, y
no ganar todava nada de ello. verdaderamente fue terrible.

La Doncella del Grial haba aconsejado a muchos Caballeros Solo los conspiradores ms cercanos a Mallobaude saben lo que
Andantes, y le respondi como haba hecho con todos los dems. Mallobaude vi cuando bebi del Grial. Fue lo suficientemente
La Bsqueda del Grial, dijo a Mallobaude, no es un viaje devastador para Mallobaude dejar a un lado todo lo caballeresco
emprendido para ganar el reconocimiento de la Dama o un y maldecir el nombre de la Dama. Cabalg desolado de vuelta a
proceso para ganar el derecho a beber del Grial. La verdadera Mousillon con todo lo que haba creido destrozado, buscando
bsqueda es que el caballero llegue a este punto, el punto de la solo la muerte en La Tierra de la Desesperacin. Pero no
desesperacin, y luego contine con la bsqueda a pesar de ello. encontr la muerte. En su lugar, su dolor se conviti en ira, y su
Esta es la verdadera prueba de un caballero, no la fuerza de su ira en odio. Se le haba mentido desde el da en que naci, y peor
espada sino la fuerza de su alma, no si puede matar todos los an, haba vivido esa mentira. Pero poda hacer algo al respecto.
monstruos de un bosque sino si puede llegar a entender que Si derrocara la corona de Bretonia y aboliera el culto a la Dama,
podria siquiera sorber nunca del Grial y an as contina la podra arreglar el mal que haba hecho a Bretonia. Pero hacer
bsqueda. eso, primero necesitara reunir un ejrcito y desafiar a un ducado,
de modo que pudiera finalmente tratar de conseguir para s el
Mallobaude pens en ello. Si era cierto, seguramente todo lo que trono de Bretonia. Era un plan increblemente ambicioso, uno
tena que hacer era continuar, enfrentarse contra las amenazas que requera que Mallobadue fuera el primer hombre en usurpar
ms terribles y responder con pasin y valor, y finalmente la el trono de Bretonia. Pero la misma dedicacin que haba visto a
Dama vendra a l como haba prometido. Mallobaude tratar de conseguir el Grial y buscar a travs de su

31
desesperacin se convirti ahora hacia su cruzada contra la Dama una muerte segura si sirve para fomentar sus objetivos. Adems,
del Lago y la corona de Bretonia.El plan de Mallobaude se aunque Mallobaude est obligado por su propio sentido del
encuentra en sus primeras etapas. Ha explicado su terrible visin honor, ha abandonado completamente el Cdigo de caballera.
a varios de los nobles de Mousillon y muchos se han unido a l. Tras haber negado abiertamente la gracia de la Dama y la
Algunos de ellos comparten su indignacin por la mentira que se autoridad del rey, actividades nada caballerescas como emplear
ha perpretado en Bretonia, mientras que otros son simplemente mercenarios o mquinas de guerra de plvora negra no le
hombres amargados y malvados que quieren vengarse contra averguenzan.
Bretonia por haberles marginado. Estos hombres han
comprometido sus recursos al primero de los objetivos de Ms siniestramente, la devocin de Mallobaude a su causa ha
Mallobaude, reclamar el Ducado de Mousillon. Sus fuerzas incluso eclipsado su sentido bsico de lo correcto y lo incorrecto.
armadas son necesarias para defenderse de un posible desafo del Se dice que los muertos vivientes responden a su llamada y que
rey y para permitir una expedicin armada que reclame el Palacio si el rey tuviera que invadir Mousillon, los vivos marcharn junto
Ducal. La expedicin es inminente, y no pasar mucho tiempo a los muertos en el ejrcito de Mallobaude. Algunos de los
antes de que Mallobaude ande a zancadas por los salones donde nobles que tratan con Mallobaude tienen las ms viles
Maldred y Malfleur encontraron su final. reputaciones como Nigromantes, Brujos, e incluso demonios
bebedores de sangre, y an con todo, Mallobaude los corteja a
El plan de Mallobaude depende de crear una alianza de muchos todos, preocupndose solo en si pueden ayudarle a fomentar sus
hombres y mujeres malvados y traicioneros usando solo la fines.
fuerza de su personalidad. Por fortuna para l, Mallobaude posee
un carisma y una persuacin equivalente al de cualquier Rara vez se ve a Mallobaude en Mousillon y no parece tener una
verdadero Caballero del Grial. Aunque la verdad que cree sola base de operaciones. En su lugar patrocion las cortes de los
Mallobaude sobre Bretonia es extravagante y francamente difcil nobles que le apoyan, ayudndoles a reclutar y desplegar sus
de creer, Mallobaude las expone con tal conviccin que muchos fuerzas y, presumiblemente, examinndoles para asegurarse su
de los que las han odo han credo en l por completo. Es corts y lealtad. Lleva armadura negra completa, ganndose el apodo de
generoso con sus aliados e incluso ofrece a nobles enemigos una Caballero Negro, y nunca levanta su visera a menos que est en
oportunidad nica para unirse a l. Mallobaude sigue siendo compaa de otros conspiradores nobles. Dicen que es un hombre
tambin un caballeros extremadamente obligado por su honor y apuesto pero muy serio por el que no pasan los aos, inescrutable
nunca a ejecutado a un compaero noble. En su lugar les da una como un verdadero Caballero del Grial, y su profunda y sonora
oportunidad de sobrevivir a travs de un combate individual voz puede convencer a un hombre de las cosas ms terribles. La
contra l. En realidad, no es casi una oportunidad ya que herldica de Mallobaude es una serpiente amarilla sobre un
Mallobaude es uno de los guerreros ms hbiles jams nacido en campo negro, y la muestra con orgullo tanto en su propio escudo
la Bretonia de la caballera, pero la idea de asesinar a un hombre y barda como en el del selecto gupo de caballeros que forman sus
noble como un animal es an inaceptable para Mallobaude. tropa personal. Muchos aseguran que este es el estandarte que
ondear pronto en los muros de La Barona.
Sin embargo, Mallobaude es absolutamente despiadado en su

AUCASSIN
interior. Con los plebeyos y extranjeros no muestra nada de la
relativa lenidad que permite a los nobles de Bretonia. Ha
ejecutado y cosas peores a incontables campesinos, mercenarios
o aventureros extranjeros. Tiene tal conviccin en su causa que El noble Aucassin es uno de los hombres ms influyentes y
est dispuesto a enviar a hombres valientes, incluso nobles, a reservados de Mousillon, y es un lugarteniente clave de
Mallobaude. Su familia ha residido en el Chteau Hane

EL EJRCITO DE MALLOBAUDE
El objetivo inmediado de Mallobaude es reunir un ejrcito con el que tomar y mantener el trono de Mousillon. Sus nobles han
comprometido las tropas de sus casas a su causa, y en muchos casos, estas fuerzas suman decenas de caballeros, pero Mallobaude
necesita muchas ms tropas para tener xito en su demanda y defender la Barona de las inevitables represalias del rey. Sus nobles
estn reclutando, haciendo levas, y contratando soldados para la causa de Mallobaude y las tropas del ejrcito en ciernes varan
entre endurecidos independientes a turbas de campesinos rebeldes armados con palos afilados.

Mallobaude no solo tiene que ganar suficientes seguidores que se comprometan con tropas suficientes, sino que tambin tiene que
asegurarse de que sean dirigidas, aprovisionadas y acomodadas en algn lugar. La fuerza de voluntad de Mallobaude es lo nico
que est haciendo posible esta enorme tarea. Actualmente hay involucradas enormes cantidades de riqueza (para los estndares de
Mousillon) en la preparacin de un campamento temporal para el ejrcito en el desierto noroeste de Mousillon, cerca de Tour
D'Alsace, y en asegurar suficiente comida para mantener al ejrcito con vida para la marcha sobre la ciudad. Mallobaude liderar
el ejrcito l mismo, y varios de sus seguidores ms marciales tambin tomarn sus lanzas y cabalgarn con armaduras negras a la
cabeza de la hueste. Mallobaude tambin espera poder levantar los muertos de Mousillon en cantidad suficiente para reforzar el
nmero del ejrcito, y que los nobles demuestren brutalidad y carisma suficiente para mantener al ejcito combatiendo a pesar de
los horrores de los Muertos Vivientes entre ellos. Mientras el plan de Mallobaude coge velocidad, ser capaz de llamar a soldados
de toda clase en cantidades considerables, y luego a legiones de muertos vivientes, para evitar que cualquier aventurero frustre su
triunfo.

32
durante generaciones, y el cantar de su familia es uno de los ms
largos de toda Bretonia. Los antepasados de Aucassin lucharon
con Maldred contra el rey y con Merovech contra el Duque de
Lyonesse antes de eso. Aunque acreditada en batalla, la familia
de Aucassin es ms conocida como mecenas de las artes y
ejemplos de la cultura cortesana, y el propio Aucassin es uno de
los nobles ms cultos de Mousillon. Su corte, celebrada en el
hermoso Chteau Hane, incluye poetas y artistas para entretener
a los que la visitan (nobles incluyendo al propio Mallobaude).
Aucassin es el centro de la cultura noble de Mousillon. Tambin
es un irremediablemente malvado demonio chupasangre.

La maldicin del vampirismo ha existido en el linaje de Aucassin


durante tanto tiempo como ha existido el linaje. Aucassin no lo
considera en absoluto una maldicin. Despus de todo, uno solo
puede llegar a comprender la flor y nata del arte y la poesa con
un amplio perodo de vida, y los vinos aejos ms selectos no
son nada comparados con el nectar que supone la sangre de una
joven vctima sin mancha. La sangre de calidad es
extremadamente rara en Mousillon y por ello la corte de
Aucassin a menudo importa hombres y mujeres jvenes y
hermosos para drenarles su sangre, y en cualquier momento hay
por lo general una o ms de esas vctimas presos en el Chteau
Hane esperando su desangramiento. Los artistas de la corte, de
manera similar, son realmente prisioneros, una vez se dan cuenta
de lo que Aucassin es, y lo que puede hacer, entienden por
completo que nuncan saldrn vivos del Chteau Hane. El
personal de Aucassin es una mezcla de espantosos criados vivos
y cobardes esclavos dominados por su voluntad, y el Vampiro
est atendido por un grupo de caballeros tomados de distantes
ramas de su familia, a quienes examina cuidadosamente para ver depredador sin alma. Bajo su fachada, Aucassin es literalmente
a quin convierte en Vampiro para que puedan servirle mejor. un asesino de sangre fra sin ningn concepto del sufrimiento
ajeno, y cuando trata con alguien que no considera su invitado es
A pesar del malvado Muerto Viviente Aucassin, es un anfitrin absolutamente despiadado como cualquier Vampiro degenerado.
corts y servicial que se adhiere a las tradiciones de hospitalidad La herldica de Aucassin consiste en tres flores negras sobre
tan antiguas como Bretonia. Los nobles a los que ofrece campo blanco, sobre el que Maldred aadi una pequea flor de
hospitalidad son tratados de la mejor manera posible, en la lis negra en reconocimiento al servicio de su familia durante el
medida en que incluso los que se dan cuenta de que Aucassin es Asunto del Falso Grial.
un Vampiro a menudo optan por ignorar los depredadores gustos
de su anfitrin. Incluso los plebeyos que se presentan en la corte Aucassin
rara vez son apresados por Aucassin. Mientras tanto en la corte
de Aucassin, un invitado puede escuchar la delicada poesa de
Profesin: Caballero
Betrand de Aquitaine, ver los exquisitos tapices de la artista
Raza: Vampiro
Berenice o disfrutar de cuentos de historia y de leyenda con las
que Aucassin agasaja a sus invitados. El caballero preferido de
Aucassin, Gefrelar, podra tambien conducir a los invitados Perfil principal
nobles a un cacera en la relativmaente buena campia alrededor HA HP F R Ag Int V Emp
del Chteau Hane, donde se les invita a disparar o lancear el
jabal salvaje especialmente importado por Aucassin y liberados 65% 42% 62% 66% 45% 45% 70% 65%
en las tierras del Chteau.
Perfil secundario
El papel de Aucassin en el plan de Mallobaude es actuar como su A H BF BR M Mag PL PD
voz para reunir el apoyo de los otros nobles. Cuando los
potenciales aliados han sido introducidos en la corte de Aucassin 2 21 6 6 6 1 0 0
y se ha evaluado su lealtad es cuando Mallobaude les cuenta lo
que vi al beber del Grial, y cuando les convence de que le Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica,
ayuden a derrocar la corona. La considerable riqueza de Aucassin Historia, Nigromancia), Canalizacin, Carisma +10%,
y la competencia de sus distinguidos contables implica que l Mando +10%, Sabidura popular (Reinos Fronterizos,
tambin es til para organizar el levantamiento y abastecer el Bretonia, El Imperio), Esquivar, Tasar, Cotilleo +10%,
potencial ejrcito de Mallobaoude. Aunque Aucassin no es un Intimidar, Sentir magia, Percepcin, Leer/Escribir, Montar,
caballero aparentemente belicoso, es la piedra angular de la Escalar, Buscar, Seguimiento, Lengua arcana (Magia),
reivindicacin de Mallobaude al Ducado de Mousillon. Hablar idioma (Bretn, Clsico, Reikspiel), Tortura
Talentos: Magia oscura, Desarmar, Temible, Sentidos
El encanto y la habilidad como anfitrin de Aucassin, -hombre desarrollados, Orador experto, Armas naturales, Visin
alto, delgado, y de rostro ligeramente cruel-, lo enmascara todo nocturna, Magia pueril (Arcana), Don de gentes, Intrigante,
menos las ligeras indicaciones de que es un monstruoso Especialista en armas (Esgrima, Parada), No muerto

33
Reglas especiales: Armas: Garras, Colmillos, Estoque de la mejor artesana,
Drenar Sangre: Cuando Aucassin hace presa puede chupar Main Gauche
sangre con sus colmillos. Si inflinge al menos 1 Herida Enseres: Chteau Hane y contenido
mientras apresa, la vctima pierde 1d10% de su Fuerza.

LADY NICOLETE DE
Si la vctima sobrevive al enfrentamiento, recuperar
un 1% de su Fuerza cada hora.
Nigromante natural: Aucassin puede controlar a los
Muertos Vivientes del mismo modo que un
Nigromante (ver WJdR, pg. 162). OISEMENT
Pasar por Humano: Aucassin puede retraer sus garras y
colmillos y suavizar sus rasgos, lo que le permite pasar Los campesinos que viven alrededor de la fortaleza de Oisement
por humano. En esta forma pierde los talentos Temible rinden lealtad a su seor feudal como hacen la mayora de
y Aterrador. Alternar es una accin libre. plebeyos de Mousillon, dejando un diezmo de su botn de caza en
Mirada Paralizante: Aucassin puede inmovilizar a sus las puertas de la fortaleza y asignndole a sus mayores la defensa
adversarios con una simple mirada. Esto requiere de los ltimos decretos de su seor. Lo que hace diferente a los
media accin y puede usarse con cualquier vctima que campesinos de Oisement es que su seor feudal, en realidad una
est a no ms de 6 metros (3 casillas). La vctima Dama llamada Nicolete, fue sentenciada a muerte hace casi
puede resistirse con una tirada de Voluntad. En caso de cincuenta aos.
fallo, la vctima queda paralizada e indefensa por 1
asalto. Aucassin puede mantener el efecto cada asalto En la delicada torre de cuento de hadas de Oisement, se han
con otra media accin. La vctima no podr realizar perpretado algunos de los crmenes ms notorios de Mousillon.
ms tiradas de Voluntad si Aucassin decide mantener Muchas Mujeres Rana relatan el cuento de como Lady
la mirada paralizante. Nicoletede Oisement se convirti en el verdadero seor de sus
Maldicin del Vampiro: Aucassin no puede atravesar agua dominios cuando su marido, un caballero enfermizo y poco
en movimiento salvo sobre un puente. No se refleja en conocido, muri de Flujo Cruento. Al principio Nicolete fue una
los espejos. Debe beber varios litros de sangre cada da seora relativamente soportable para sus campesinos, ordenando
o pierde un 10% de todas sus Caractersticas del Perfil empalamiento solo para los crmenes ms graves, como robar
Principal (las prdidas se recuperan cuando se cerdos o violar el suelo del coto. Sin embargo, pronto comenz a
alimenta). A la luz directa del sol, se reducen todas sus exigir un nuevo diezmo a sus campesinos, sus hijos.
Caractersticas a la mitad y sufre 1 Herida (ignorando
Armadura y Bonificacin por Resistencia) por minuto Ah divergen los cuentos. La mayora plasman a Nicolete
de exposicin. matando a los nios, normalmente para baarse en su sangre y
Armadura: Armadura media (Cota de mallas completa) conserver su aspecto juvenil o para usarlos en horribles
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3 adivinaciones. Muchos tambin mencionan una joven hija del
Duque de Lyonesse, quin hizo un mal aconsejado viaje a
Mousillon para buscar una rama de la familia del Duque perdida
hace mucho tiempo. La joven desapareci y salieron muchos
Caballero Andantes para encontrarla. Uno, Isander, sigui su
rastro hasta Oisement y all fue consciente de la maldad que
haca la Seora en el Chteau. No se sabe si Nicolete tena algo
que ver con la joven desaparecida porque nunca se la encontr.
Sin embargo, Isander se di cuenta de que la Dama le haba
guiado a Oisement por una razn, y esa razn era acabar con los
villanos mtodos de Nicolete.

Los cargos formulados contra Nicolete por Isander no eran


especficos, aludiendo solo al asesinato y brujera. Isander y su
pequeo grupo de caballeros celebraron un breve juicio cerca de
Oisement, encontrando a Nicolete culpable de todos los cargos,
as como de cualquier cargo que an podra presentarse en su
contra. La sentencia era la muerte. Sin embargo, la adhesin de
Isander al Cdigo de caballera significaba que no poda hacer
dao a una dama de noble cuna, as que reuni una plantilla de
resistentes campesinos para emparedar a Nicolete en su casa. Se
tapiaron puertas y ventanas y se la dej morir de hambre.

La verdad sobre los crmenes de Nicolete es, si cabe, peor que


mundanos asesinatos. Nicolete exiga efectivamente un diezmo
de nios, y los nios que se entregaban no se volvan a ver de
nuevo. Pero no fueron asesinados, al menos, no de inmediato.
Nicolete tena en mente otro propsito para ellos. Estaba
obsesionada con lo desconocido y lo prohibido, y mientras
pasaba una vida triste en Mousillon, se aficion a las artes
mgicas. Sin embargo, Nicolete fue atrada a las fuerzas de la
magia ms oscuras, el tipo de magia que ms creca en Mousillon

34
OBJETOS MGICOS DE NICOLETE
Como Gran Hechiero, Nicolete ha reunido una serie de potentes objetos.

DIAMANTE NEGRO TIARA


Sabidura Acadmica: Nigromancia
Poderes: Todos los zombis controlados por el portador del Diamante Negro de Tiara ganan +1 Punto de Armadura en todas las
localizaciones.
Historia: La pieza central de esta exquisita pieza para la cabeza de gromril es un diamente negro del tamao de un puo.
Cuando se lleva, late con una luz impa. La verdadera historia del Diamante Negro de Tiara se pierde en el tiempo. La leyenda
sostiene que Nicolete, en su juventud, viaj a Tilea por un tiempo. Cuando regres a Oisement llevaba esta exquisita corona. Se
murmura que fue robada de una tumba en un antiguo Khemri, y cuando se enfoca con cierta luz puede verse suspendido en la
piedra la imagen de un escarabajo, reforzando tales creencias.

BROCHE DE PALO DE SANGRE


Sabidura Acadmica: Magia
Poderes: El portador del Broche de palo de Sangre gana un bono de +20% las tiradas de Voluntad para resistir hechizos y
efectos.
Historia: Poco despus de la muerte de su marido, Nicolete tuvo un pretendiente. Un extranjero que la gente afirmaba que era
un Hechicero de los Reinos Fronterizos. El romance dur unas pocas semanas y luego, de repente, el hombre desapareci. La
nica seal de la relacin fue el broche del Hehicero que Nicolete, desde entonces, lleva siempre. El Broche de palo de
Sangre es una piedra rosa plida con vetas carmes con un engarce de bronce. El Broche parece una gran araa, con la piedra
actundo como abdmen.

VESTIDO DE LGRIMAS
Sabidura Acadmica: Historia
Poderes: Los ataques contra el portador del Vestido de Lgrimas no ganan el beneficio de La Furia de Ulric.
Historia: Tejido por la propia Nicolete, el Vestido de Lgrimas es un vestido negro y largo hecho a medida salpicado de
piedras lunares que brillan a la luz. Se dice que est hecho del pelo de los nios que secuestr, est reforzado por magia oscura.

y pareca que se alimentaba de la desesperacin de la tierra. Con Nicolete an vive en Oisement, aunque desde el exterior de la
la muerte de su marido, Nicolete fue libre para transformar ventanas bloqueadas no se muestren signos de vida. Nicolete es
Oisement en un laboratorio de magia oscura. Cri a los nios que ya muy vieja, pero su constante exposicin a la magia oscura le
tom de sus campesinos como si fueran suyos, como compaeros han dado una siniestra apariencia juvenil, inquietamente atractiva
aclitos en las artes oscuras, ayudndola en su siniestra hasta que ests lo suficientemente cerca como para ver la curtida
investigacion y a menudo dndole sus propias almas para y tirante piel de su cara y el negro azabache de sus ojos. An
potenciar los hechizos que aprenda. Donde la mayora de los viste como debe vestir una dama y se comporta lo mejor que
magos estaban debilitados por la reiterada exposicin a la magia puede, pero su falta de contacto con otras personas la han hecho
oscura, el agudo intelecto de Nicolete y la gran dedicacin incapaz de mostrar nada que no sea una fra cortesa. Tiene
implicaba que ella solo se hiciera ms fuerte y vigorosa, a la vez arragaida profundamente una aversin a otros Humanos y
que sus hijos se corrompan y moran a su alrededor. prefiere con mucho la compaa de sus aclitos, que ya son secos
y marchitos znganos que responden instantnemente a sus
Isander no saba nada de los grandiosos proyectos de Nicolete. Si deseos y nunca hablan. Aunque Nicolete tiene varios aclitos por
lo hubiera sabido, seguramente se habra asegurado de que todo el Viejo Mundo persiguiendo tomos de lo oculto y baratijas
Nicolete muriera en vez de emparedarla en su chteau dejando mgicas, ella cree que en ltima instancia todo el conocimiento
que el tiempo impusiera su castigo. Nicolete fue enterrada con viene del interior, para ser desbloqueado por la introspeccin y la
varios de sus criados, que ya eran devotos absolutos de su seora experimentacin.
y vieron corrompidas sus almas por la exposicin a la hechicera
prohibida. Ella trasvas su energa vital para alargar su propia Aunque su verdadero inters es la erudicin, Nicolete es una
vida y sobrevivir durante las dcadas siguientes, ejercitndo sus poderosa e impredecible hechicera. Mallobaude contact con ella
estudios mgicos incluso con mayor intensidad. Envi a sus a travs de Aucassin, y ella crey por completo la extraa y
aclitos a que le trajeran libros de conocimiento mgico e incluso chocante verdad que l le explic, ya que apenas pareca
secuestr ms nios de campesinos para criarlos como suyos. En imposible comparada con el conocimiento esotrico que ella
realidad, era sencillo para Nicolete dejar la prisin de su hogar buscaba. Su papel es proporcionar apoyo mgico a Mallobaude, y
cada vez que quera, pero a medida que pasaban los aos lo haca Nicolete est actualmente buscando el conocimiento que le
con menos frecuencia. Simplemente pasaba sus horas de viga permita comandar un ejrcito de muertos que pudiera luchar
experimentando sobre sus aclitos como znganos para junto a los caballeros de Mallobaude cuando llegue el momento
desbloquear conocimiento que le permitiera llegar a identificarse de marchar sobre la ciudad. La herldica de Nicolete es un
con los Vientos de la Magia. castillo negro y una llave negra sobre campo blanco, este es el
blasn de su difunto marido y no ha visto necesario cambiarlo.

35
Nicolete de Oisement descendiente del linaje de Merovech, Bougars de Biaucaire,
parece posedo por un locura igualable a la del difunto duque.
Profesin: Gran hechicero, (ex aprendiz de hechicero, ex
hechicero adepto, ex hechicero maestro) El caballero de la torre de Biaucaire es una figura macabra que
Raza: Humano (Mousillonesa) aterroriza las aldeas de campesinos de sus dominios al noreste de
Mousillon. Segn sus historias, es un monstruoso caballero que
cabalga en la oscuridad y ensarta inocentes en sus camas. Es un
Perfil principal ogro que come nios crudos. Es un maestro de las artes oscuras
HA HP F R Ag Int V Emp que puede despellejar el alma de tu cuerpo con una palabra.
Tambin es un seor feudal, y los campesinos estn obligados a
42% 45% 28% 43% 50% 73% 74% 53% obedecer sus leyes, sin importar lo alocadas que sean, bajo penas
peores que la muerte.
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD La verdad sobre Bougars es desoladamente mundana y no menos
horrible que el ms salvaje de los cuentos. Es canbal y
1 14 2 4 4 4 4 2 degenerado, y ha convertido la atalaya de Biaucaire en un
monstruoso osario. Muchos criminales, la mayora cazadores
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica, furtivos, son empalados a lo largo del camino que serpentea a lo
Magia +10%, Nigromancia), Canalizacin +10%, Carisma, largo de la colina hasta la propia torre y las cabezas de los
Sabidura popular (Reinos Fronterizos, Bretonia, El Imperio), furtivos y rebeldes adornan picos sobre la puerta. Las escenas
Cotilleo, Intimidar, Sentir magia, Percepcin, Leer/Escribir, dentro son infinitamente peores. Los cuartos de invitados de la
Montar, Buscar, Lengua arcana (Magia), Lengua arcana torre estn ahora obstrudos por los cuerpos de los criminales
(Demonaca), Hablar idioma (Bretn, Clsico, Reikspiel, ejecutados, colgados como cachos carne de hileras de ganchos.
Tileano) La gran chimenea en la sala de audiencias de Bougar tiene un
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Saber oscuro (Nigromancia), asador ennegrecido donde se cocinan estos cuerpos. La atalaya
Magia oscura, Manos rpidas, Magia menor (Armadura de no fue nunca el lugar ms elegante o impresionante de Bretonia,
Aethyr), Magia menor (Silencio), Proyectil infalible, Magia pero ahora es un lugar lgubre y horrible, con sus muebles
pueril (Arcana), Resistencia a enfermedades, Intelectual, descompuestos por el abandono y el hedor de la muerte por todas
Imperturbable partes.
Especial: Nicolete gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. Bougars reside en solitario en la atalaya. Ocasionalmente cita a
Armadura: Ninguna algn campesino de las aldeas para girar el asador o realizar
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 alguna otra tarea, una citacin atendida con miedo y horror pero
Armas: Daga de la mejor artesana (BF - 3) siempre obedecida. Bougars tiene un puado de soldados que
Enseres: Diamante Negro Tiara, Broche de palo de Sangre, responden ante l y a quienes enva a proclamar sus leyes y
Vestido de Lgrimas, biblioteca de tomos prohibidos, ejecutar transgresores. Estos hombres no son caballeros, sino
Castillo Oisement y contenido psicpatas y asesinos que sirven a su loco seor a cambio de una
cantidad de poder sobre los aterrorizados campesinos. Las leyes
de Bougars son confusas, contradictorias, y frecuentemente
BOUGARS DE BIAUCAIRE brutales. Se le conoce por exigir que todos los campesinos
levanten una estatua de mrmol de Merovech fuera de sus
El Duque Merovech es una de las chabolas, proporcionar un diezmo de miembros recin cortados
figuras ms injuriadas en la por familia y permitir y autorizar que ellos mismos se marquen
historia de Mousillon. Aunque con la herldica de Bougars. Los campesinos viven con temor a
podra decirse que el Duque Bougars, pero no se atreven a decir ni una palabra contra l, ni,
Maldred fue un hombre ms especialmente, en contra de Merovech, ya que Bougars es quizs
peligroso y pernicioso, todava la nica persona en Bretonia que considera que Merovech fue un
hay hombres en Mousillon que le hombre grande y noble.
admiran por las obras buenas que
hizo e incluso por la ambicin Bougars desprecia a Bretonia y especialmente al rey, ya que es a
mostrada durante el Asunto del causa de los reyes que la nacin es dbil y el nombre de
Falso Grial. Muchos nobles Merovech est maldito. Por ello fue fcil para Mallobaude llevar
piensan que no es vergonzoso que su linaje est conectado al de a Bougars a su conspiracin, simplemente prometindole la
Malfred. Pero pocas almas en Mousillon, o incluso en toda posibilidad de cubrirse con la sangre de los perritos falderos
Bretonia, tienen algo bueno que decir sobre Merovech. El cuento reales y derrocar el reino. El papel que Mallobaude tiene en
del festn de la victoria de Merovech, donde los criminales fueron mente para Bougars es el de simple arma de terror. Los
empalados y cocinados vivos delante de los invitados, es bien campesinos se rompen la espalda en apoyar al ejrcito de
conocido por todo Mousillon. El reto del rey a Merovech sobre Mallobaude cuando son amenazados con la ira del Carnicero de
sus repugnantes gustos, y el salvaje duelo que sigui donde Biaucaire, y cuando los enemigos de Mallobaude conozcan la
Merovech arranc la garganta del Rey, son objetos de muchas depravacin de Boguars huirn antes que arriesgarse a acabar
historias macabras junto al fuego. ensartado en uno de sus banquetes de la victoria.

Todos esperaban que el Duque de Lyonesse hubiera acabado con Bougars es un hombre corpulento y rubicundo, casi demasiado
el linaje de Merovech tras su muerte durante la invasin de grande para su opaca y ennegrecida armadura. Es una bestia
Mousillon. Esas esperanzas eran infundadas. El linaje de apenas lcida, y Mallobaude es la nica persona con la que puede
Merovech continu, y quizs estaba irremediablemente corrupto llegar a reaccionar con otra cosa que no sea la brutalidad. En
por la locura de Merovech. Verdaderamente, parece que el ltimo particular, Bougars monta en clera homicida si cualquiera le

36
insulta o insulta la memoria del Duque Merovech. Bougars ha Gisoreux, donde se libraron numerosas batallas en el pasado y
abandonado por completo cualquier concepto del honor, pero grupos de Orcos de las Montaas Grises an se ensaaban con
sigue firmemente convencido de que merece el respeto de los los plebeyos. Entre otras heroicidades, Eustache tom la cabeza
plebeyos y caballeros. La herldica de Bougars es una versin del de un jefe Orco y fue muy renombrado en Gisoreux como
propio blasn de Merovech, un conjunto de escamas blancas caballero implacable y verdadero maestro espadachn cuyas
sobre un campo azul y rojo. El smbolo indica que el poseedor habilidades desconcertaban incluso a los tutores de armas ms
gan un juicio por combate y en realidad fue adoptado por un experimentados de Gisoreux.
trastornado Merovech tras su asesinato del rey.
Gisoreux estaba frente a la frontera del Imperio y fue
Ten en cuanta que las profesiones de Caballero Novel y tradicionalmente lugar de muchos conflictos entre las dos
Caballero del Reino se describen detalladamente en Caballeros naciones. Un grupo de mercenarios a sueldos de un noble
del Grial: Gua de Bretonia. Imperial de Nordland estaba cazando forajidos famosos en las
tierras circundantes a Marienburgo y se perdi en territorio de
Gisoreux. Temiendo una invasin, muchos caballeros de
Bougars De Biaucaire Gisoreux cabalgaron liderados por Eustache. Se encontr con los
mercenarios, y se produjo una feroz pelea donde vencieron
Profesin: Caballero del reino (ex Noble, ex Caballero Novel) completamente los superiores espadachines de Eustache y
Raza: Humano (Mousillons) mataron o dispersaron a los mercenarios. Cuando se tuvo noticia
de esto en el Imperio, se mont una misin de venganza, y
Perfil principal pareci que podra estallar la guerra entre el Imperio y Bretonia.
El Duque Giserux y el Conde Elector de Nordland
HA HP F R Ag Int V Emp intercambiaron mensajes apresuradamente para asegurar la paz, y
58% 37% 50% 58% 42% 33% 39% 38% el Duque ofreci a Eustache al Imperio para que pudiera ser
juzgado como criminal aislado y la situacin pudiera
Perfil secundario apaciguarse. Con el honor de Eustache ligado a obedecer a su
A H BF BR M Mag PL PD duque y al permitir que las tropas del Imperio le llevaran bajo
custodia, el Conde Elector tena pocas razones para creer que
2 16 5 5 4 0 16 2 Eustache fuera algo ms que una rpida ejecucin y un conflicto
evitado.
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica), Criar
animales, Adiestrar animales, Carisma, Mando, Sabidura Pero para Eustache la situacin no era tan simple. Hasta donde le
popular (Bretonia), Consumir alcohol, Esquivar, Jugar, concerna, haba sido sacrificado a una potencia extranjera,
Cotilleo, Supervivencia, Percepcin, Leer/Escribir, Montar simplemente por defender las tierras con las que se haba
+10%, Lengua secreta (Jerga militar), Hablar idioma comprometido. Haba sido traicionado por el mismo duque que le
(Bretn) haba enseado lo que era el deber y el honor. No sera ms un
Talentos: Sangre fra, Etiqueta (aunque apenas la usa), Recio, caballero, no estara ligado ms por el Cdigo de caballera, y no
Suerte, Viajero curtido, Especialista en armas (Caballera, tendra ms deberes hacia la corona. Su propio deber era l
Esgrima, Parada, A dos manos), Golpe poderoso, Virtud mismo.
caballeresca
Especial: Bougars gana un bono de +10% a Sabidura popular A medio camino entre Gisoreux y Nordland, Eustache rompi
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. sus ligaduras, agarr su espada y mat a los soldados que le
Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas completa) escoltaban. Huy de regreso a Bretonia, pero se dio cuenta
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5 pronto de que los caballeros a los que una vez llamaba hermanos
Armas: Espada de la mejor artesana, escudo, main gauche, no le daran ms ayuda, temerosos de deshonrarse a los ojos del
lanza de caballera, Asesino de campesinos (Gran arma: duque. As, Eustache huy a los lugares ms abandonados y con
Hacha a dos manos) menos honor de Bretonia, la casa que apenas conoca, Mousillon.
Enseres: Castillo en Biaucaire y contenido, destrero con silla y
arreos, atuendo de noble Eustache llev una desolada vida como espada a sueldo, con su
superior destreza marcial apenas compensada por la pobreza del
ducado. Cuando Mallobaude vino a cristalizar su plan para el
EUSTACHE DE LA HOJA ducado, se dio cuenta de que necesitaba un verdugo, alguien que
pudiera matar por l. Oy hablar de un infeliz caballero

OXIDADA
amargado y vengativo que venda sus habilidades como asesino a
los depravados nobles y sali a buscarle. Cont a Eustache su
escalofriante visin del Grial, y Eustache acept con facilidad
Eustache de la Hoja Oxidada es que la Bretonia a la que haba servido era una mentira. La
uno de los espadachines ms revelacin de Mallobaude explicaba todo lo que Eustache
habilidosos de Mousillon, y se necesitaba conocer sobre esta nacin que le haba infundido
dice que solo est por detrs de virtudes como el honor y la obediencia y luego le haba
Mallobaude en las habilidades del traicionado con prisa indecente.
campo de batalla. Fue tambin
probablemente el primer caballero Eustache es ahora la mascota asesina de Mallobaude, el enviado
en unirse a Mallobaude. para asesinar a los enemigos que Mallobaude no desea tratar
personalmente. Eustache a veces tambin entrega mensajes,
Sir Eustache fue calificado desde citaciones o ultimtums de Mallobaude, y est siempre
joven como un guerrero escuchando. Eustache fue una vez un hombre sorprendentemente
excepcional. Hijo de un caballero menor de Mousillon, el joven apuesto pero su nariz aguilea y sus ojos encapuchados ahora
Eustache fue enviado a la corte del Duque de Gisoreux donde parecen crueles. Y ahora siempre est burln. La destreza de
pudo perfeccionar su potencial como caballero. Como Caballero Eustache con la espada casi no tiene igual pero ha desarrollado el
Novel, Eustache cabalg por los brezales y pastizales al este del empleo de otros mtodos, desde apualar a las vctimas en sus

37
camas a quemar sus casas. A veces se le conoce como Eustache mercenarios y forajidos que usa para aterrorizar a cualquiera que
de la Hoja Oxidada, un apodo que l mismo acu tras haber se le resista. Sin embargo, se distingue de los otros magnates
sido regaado como un nio por un profesor de esgrima por no ladrones por la magnitud de su xito en aprovechar la miseria.
cuidar su espada adecuadamente. Usa el nombre para asegurarse Tedbald es un plebeyo nacido en Mousillon, cuyo villano
recordar siempre que no importa lo buen espadachn que sea, recorrido pronto super su diminuta aldea en el Grismerie. Se fue
siempre hay mucho que aprender sobre el arte de la muerte. a la ciudad en busca de fortuna y ninguno de sus compaeros
aldeanos se lamentaron de verle marchar, asumiendo que sera
Eustache no tiene herldica ya que renunci a sus votos de engullido por los monstruos que todos saban que infestaban las
caballero, pero tcnicamente su blasn es el de una flor de lis tierras alrededor de la aldea. Tedbald lleg intacto a la ciudad y
blanca y un jabal blanco sobre campo a cuadros rojos y blancos. encontr empleo rpidamente entre las bandas de los muelles,
Ese es el blasn del padre de Eustache, quin an vive en su parte de una pandilla variable de matones que trabajaban para el
desmoronada fortaleza al oeste del Valle Grismerie, creyendo prximo que pudiera pagarles. Pero no era suficiente para l.
que su hijo fue ejecutado tras asesinar a un grupo de soldados Tedbald haba descubierto una brecha en la cadena alimenticia
Imperiales. Si Eustache tuviera alguna vez que ejecutar a su criminal, aunque hubo muchos mafiosos aprovechndose de los
padre, no tendra en absoluto ningn reparo en hacerlo. plebeyos, no haba nadie aprovechndose de los mafiosos.
Tedbald reuni un improvisado grupo de locos y marginados y se
Eustache de la Hoja Oxidada puso a trabajar.

Profesin: Campen judicial (ex Caballero Novel, ex Caballero Si hay algo que hacer Mousillon que implica el intercambio de
del Reino) dinero real, Tedbald se lleva su parte. Puesto que casi todas las
Raza: Humano transacciones que no implican conchas negras de caracol son
para algo ilegal, esto significa que Tedbald extorsiona a casi la
totalidad de los criminales de Mousillon. Eso incluye las bandas
Perfil principal de astilleros, compaas de mercenarios y los criminales que
HA HP F R Ag Int V Emp trasladan contrabando a travs del Cordn Sanitario. Tedbald se
asegura de que las cuotas que impone a los criminales para
76% 22% 47% 52% 54% 36% 48% 44% trabajar en Mousillon estn exactamente dentro de la capacidad
que un criminal puede pagar. Sus mtodos estn basados en
Perfil secundario
amenazas ms que en la violencia, pero cuando debe, Tedbald
A H BF BR M Mag PL PD comanda un grupo de los asesinos ms trastornados y cosas
peores que desata contra los que se niegan a pagar.
4 16 4 5 4 0 1 2
Tedbald est establecido en un campamento destartalado pero
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica, bien defendido, cerca de la costa justo al norte de la ciudad, pero
Estrategia y tcticas), Criar animales, Adiestrar animales, la mayora del tiempo est junto a sus compaeros ms sanos
Mando, Sabidura popular (Bretonia), Esquivar, Cotilleo, cabalgando por el ducado, recordando a los parsitos de
Supervivencia, Percepcin +10%, Montar +20%, Lengua Mousillon que paguen lo que deben. Tedbald es un hombre viejo
secreta (Jerga militar), Hablar idioma (Bretn, Reikspiel) para los estndares de Mousillon, algunos dicen que adentrados
los cincuenta, pero el mismo hecho de que se haya mantenido
Talentos: Etiqueta, Parada veloz, Resistencia a enfermedades,
vivo tanto tiempo hace una crnica de lo duro que es. Su
Viajero curtido Especialista en armas (Caballera, Esgrima, estropeada cara llena de cicatrices, manos nudosas y largo y lacio
Mangual, A dos manos), Golpe poderoso, Imperturbable, pelo blanco grisceo indica a sus compaeros criminales todo lo
Virtud caballeresca, Virtud del ideal que necesitan saber sobre lo que Tedbald puede hacerles.
Especial: Eustache gana un bono de +10% a Sabidura popular Tedbald sola ser un luchador muy tenaz pero ya est demasiado
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. viejo para esto ahora, especialmente desde que un brote de
Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas completa) enfermedad le dej con una pierna torcida y atrofiada. Su talento
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5 se encuentra ahora en la aplicacin sistemtica del miedo ms
Armas: Gran arma (Hacha), lanza de caballera, main gauche, que en la violencia personal, y sigue siendo muy, muy bueno en
maza de armas, escudo, espada de la mejor artesana. la primera.
Enseres: Destrero con silla y arreos, 12 metros de cuerda
Tedbald es el contacto de Mallobaude con los bajos fondos de

TEDBALD EL ROTO
Mousillon. Tedbald no conoce los planes de Mallobaude, o el
origen de la pasin que impulsa al Caballero Negro, y no le
importan. Sin embargo, Mallobaude es la nica persona en
Tedbald tipifica un tipo de villano que atormenta a Bretonia en Mousillon que Tedbald considera que est por encima en la
general y a Mousillon en particular, el magnate ladrn. Son jerarqua que l. Mallobaude espera que los criminales de
hombres cuyo robo y extorsin son tan constantes y sistemticos Mousillon le proporcionen tropas y recursos a cambio de permitir
que equivalen a un impuesto adicional para los desafortunados que su empresa sobreviva y prospere cuando l sea duque, y
plebeyos que viven cerca de la base de operaciones de un Tedbald es el hombre con el que cuenta para hacer conocer este
magnate ladrn. Tedbald no es diferente a la mayora de hecho. Tedbald ve un enorme potencial en la reivindicacin de
magnates ladrones en comandar a un duro grupo de asesinos, Mallobaude al ducado, y aunque el riesgo es grande, no es algo
que no haya asumido antes.

38
Tedbald el Roto Enseres: Ropa de buena artesana, sombrero, caballo viejo,
banda de sanguinarios forajidos
Profesin: Jefe de forajidos (ex Matn, ex Extorsionador)
Raza: Humano (Mousillons)

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
51% 50% 37% 46% 33% 45% 58% 53%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
2 18 3 4 2 (4) 0 0 1

Habilidades: Mando+10%, Sabidura popular (Bretonia, El


Imperio), Consumir alcohol, Esquivar (lesin en la pierna -
20%), Tasar, Jugar, Cotilleo +10%, Regatear, Intimidar
+10%, Percepcin, Montar, Lengua secreta (Jerga de
ladrones), Seguimiento, Hablar idioma (Bretn)
Talentos: Sangre fra, Desarmar, Amenazador, Visin nocturna,
Desenvainado rpido, Pelea callejera, Callejeo, Golpe
poderoso, Golpe letal, Golpe conmocionador, Imperturbable
Especial: Tedbald gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Armadura: Armadura media (Cota de malla con mangas y
Chaqueta de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 0
Armas: Puo de hierro, ballesta con 10 virotes

- LUCHANDO CONTRA LA MALDICIN -


N o todos los ciudadanos notables de Mousillon son
mezquinos tiranos enloquecidos por el poder o degradados
criminales. A pesar de todo, el espritu Humano a veces
frondoso. Pero la ltima visin, una que recibi hace ms de diez
aos, le indicaba que deba viajar al lugar donde solo la fe en la
Dama podra guardarle de la desesperacin. Ese lugar era
encuentra un modo de sobrevivir en la Tierra de la Mousillon. Gefreid an est all.
Desesperacin, y quizs, con ayuda, alguno de estos hombres y
mujeres poda algn da hacer algo para hacer retroceder a la Gefreid sabe que pronto llegar el momento en el que tenga
maldicin. dificultades de sostener una espada o montar un caballo, cuando
no pueda buscar ni luchar ms en nombre de la Dama. Cuando
llegue ese momento cabalgar al Bosque de Arden y esperar que
GEFREID EL PURO llegue el final rpidamente. Sabe que encontrar el Grial o morir
en Mousillon. Las bsquedas de Gefreid en Mousillon solo han
Muchos Caballeros Andante cabalgaron hacia Mousillon en mellado la superficie de la tierra de la desesperacin, lo
busca de retos que les hicieran finalmente dignos del Grial. Nadie suficiente para que sepa que lamentablemente hay algo mal en
salvo los inescrutables Caballeros del Grial puede decir si alguno Mousillon que no se limita a los brotes de viruela o las fechoras
de ellos ha tenido xito y ha regresado cabalgando del ducado de unos pocos nobles. Espera llegar a comprender lo suficiente
maldito. Pero realmente muchas bsquedas han acabado en acerca de la maldicin para trasnmitirselo a caballeros ms
muerte por enfermedad o villana, y algunas estn en marcha. jvenes y capaces antes de morir. Tambin sabe que Mousillon
Gefreid el Puro es un caballero cuya Bsqueda del Grial tiene la costumbre de tomar a esos valientes Caballeros Andantes
comenz hace tiempo y pronto terminar en Mousillon ya sea por y transformarles en hombres brutales, egostas y violentos, y
la bendicin de la Dama o los rigores de la vejez. ese es el destino que ms teme por encima de cualquier otro. Si
Mousillon le mata, que as sea, pero Gefreid ha jurado que la
Gefreid era hijo de un Caballero del Reino en el hermoso ducado Tierra de la Desesperacin no se llevar su alma.
de Couronne y se gan sus galones en el servicio del Duque de
Couronne. Pudo no haber sido el brazo ms fuerte ni el mejor Gefreid se ha dado cuenta recientemente de que una nueva
jinete, pero su determinacin y valenta le hicieron ganar la amenaza surge en Mousillon. Los campesinos cuentan macabras
admiracin de los caballeros de Couronne. No fue una gran historias sobre un caballero con armadura negra que nunca alza
sorpresa cuando en vez de asentarse en la fortaleza de su padre su visera y que afirma ser el legtimo gobernante de Mousillon.
para tomar el relevo, Gefreid cabalg en busca del Grial. Es una reencarnacin de Landuin, un hijo perdido del rey o un
loco que regresa de la sepultura? Quinquiera que sea, es
Eso fue hace casi cuarenta aos. Gefreid ha visto muchas de las evidentemente peligroso y real. Gefreid ha visto banderas negras
tierras de Bretonia, guiado cada vez por visiones fugaces y vagas con una serpiente amarilla ondeando en fortalezas distantes y ha
de la Dama que le indicaban hacia otro verde valle o bosque sido testigo de reuniones de grupos de mercenarios y forajidos

39
para alguna causa secreta. Gefreid sabe que hay muy pocos en
Mousillon con la voluntad de detener al Caballero Negro, y Perfil principal
aunque no cree que realmente pueda detener a Mallobaude, HA HP F R Ag Int V Emp
Gefreid est dedicado a buscar, retar y matar a este villano. En el
fondo Grefreid cree que ha fallado en la Bsqueda del Grial, y 63% 27% 46% 44% 47% 30% 36% 56%
todo lo que puede hacer ahora es morir en nombre de la Dama.
Perfil secundario
Gefreid cree, correctamente, que el Caballero Negro estara
encantado de darle una muerte rpida y violenta. A H BF BR M Mag PL PD

Gefreid fue antiguamente un jven curioso de ojos brillantes, 2 15 4 4 4 0 2 1


ms agradable e inteligente que la mayora de impetuosos
caballeros. Los aos y los rigores de la Tierra de la Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica,
Desesperacin le han convertido en un viejo fatalista de ojos Religin, Estrategia y tcticas), Criar animales, Adiestrar
hundidos. Es una agradable sorpresa para Gefreid encontrar a animales, Mando, Sabidura popular (Bretonia), Esquivar,
alguien en Mousillon que no sea innato campesino supersticioso Cotilleo, Supervivencia +10%, Percepcin, Montar +10%,
o un vulgar bruto empuando una porra, y comparte sus temores Lengua secreta (Jerga militar), Hablar idioma (Bretn,
acerca del Caballero Negro si alguien habla con l con
Reikspiel)
compaerismo y respeto. Gefreid monta el mejor caballo que
pudo encontrar en Mousillon, -una bestia resistente pero poco Talentos: Etiqueta, Viajero curtido, Especialista en armas
amigable que lleva sus bardas y se deja montar a regaadientes-, (Caballera, A dos manos), Golpe poderoso, Equitacin
y an mantiene su armadura y banderas. Su blasn es el de un acrobtica, Virtud caballeresca, Virtue de la disciplina,
unicornio negro en un campo mitad azul y mitad blanco, y lo Virtud de la bsqueda, Guerrero nato
lleva con orgullo ya que deriva del de su padre. Especial: Gefreid gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Couronne.
Gefreid el Puro Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas)
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5
Profesin: Caballero Andante (ex Caballero Novel, ex Caballero Armas: Gran arma (Espada a dos manos), Arma de mano
del Reino) (Espada)
Raza: Humano (Couronense) Enseres: Icono de la Dama del Lago, Caballo de guerra ligero
con silla y arreos

RUDIGER FEIRSINGER,
INDEPENDIENTE
Pocos forasteros hacen de Mousillon
su hogar permanente. La mayora de
los extranjeros residentes en
Mousillon son miembros de alguna
banda de astilleros que llegaron en
barco y que por alguna razn nunca
llegaron a irse. Sin embargo, algunos
pocos estn por todo el ducado. La
mayora por el dinero que podan
hacer, y casi todos estn buscando
activamente una manera de efectuar
una retirada a travs del Cordn Sanitario. Rudiger Feirsinger es
uno de ellos.

Como soldado del Imperio, Feirsinger era un consumado jinete


en el ejrcito del Conde de Talabecland. Tras muchos aos
cazando Orcos y vigilando los caminos, Feirsinge renunci a su
puesto y se puso a trabajar como mercenario. Lleg a dirigir una
pequea banda de jinetes que se ganaron la reputacin de
independientes resistentes y fiables, luchando por todo el
Imperio. Cuando la invasin de Archaon barri el norte del
Imperio, los independientes de Freisinger lucharon en muchas

40
escaramuzas con los merodeadores del norte alrededor de Feirsinger no es el nico capitn mercenario en Mousillon, pero
Middenheim. Fue en esa poca, durante las luchas cortas pero es una de las lanzas ms experimentadas contratables. Es, de
crueles por las aldeas de Norderingen, que cambi la vida de hecho, justo el tipo de hombre que Mallobaude quiere en su
Feirsinger. ejrcito, y aunque ningn noble, ha tratado de contratar a
Feirsinger para tal fin, es solo cuestin de tiempo. Feirsinger
Feirsinger no ha contado nunca a nadie lo que vi durante la podra aceptar la oferta con la esperanza de encontrar ms
batalla de Norderingen. Es cierto que invadieron la ciudad informacin sobre el Caballero Negro y si est asociado con las
adoradores de los Dioses Oscuros, Hombres Bestia y sectarios Fuerzas Malignas, o podra rechazarla directamente y terminar a
Humanos, y murieron muchos ciudadanos y soldados Imperiales. la fuga de uno de los lugartenientes de Mallobaude con un precio
Tambin se rumorea tristemente que Norderingen fue una de las sobre su cabeza. En cualquier caso, sera un aliado poco probable
ciudades traicionadas a las fuerzas de Archaon por los sectarios para cualquiera que busque detener los viles planes de
que vivan all. Norderingen se perdi y fueron muchos los actos Mallobaude. Tambin podra terminar como patrn de un grupo
de cobarda, traicin y corrupcin, y no fueron pocos los de aventureros ya que siempre est buscando nuevos reclutas, y
hombres como Feirsinger que vieron cosas realmente terribles cualquiera que traiga sus propias armas (especialmente caballos)
mientras la invasin desgarraba Middenheim. Feirsinger escap sera normalmente un mercenario aceptable siempre y cuando no
de Norderingen justo antes de que le derribara lo que quiera que tenga demasiados escrpulos sobre las batallas que ellos
vi, cabalgando hacia el sur junto con algunos de sus disputan. Y, por supuesto, un grupo de aventureros es
mercenarios supervivientes. Nunca se volvi. exactamente el tipo de problema a resolver para el que un noble
podra contratar mercenarios, significando que los aventureros
Los compaeros de Feirsinger murieron o abandonaron la banda tendran que luchar contra los mercenarios de Feirsinger o
de mercenarios mientras Feirsinger se diriga hacia el este convencerle de que de alguna manera, se ponga de su lado.
huyendo de cualquier cualquier cosa que le recordara al Imperio.
Curz las Montaas Grises hacia Bretonia, en busca de trabajo. Rudiger Feirsinger
Por desgracia, no tard en descubrir que el Cdigo de caballera
prohiba el empleo de mercenarios, lo que significaba que haba
Profesin: Sargento (ex Soldado)
escaso tarbajo para un independiente en Bretonia. Hambriento y
Raza: Humano (Talabeclands)
abatido, oy de una regin donde los caballeros no eran tan
escrupulosos, y un soldado de mundo podra encontrar un
empleo. Feirsinger cabalg de inmediato a ese lugar, que la gente Perfil principal
de Bretonia llamaba Mousillon. HA HP F R Ag Int V Emp
Feirsinger an se encuentra en Mousillon. Lidera una banda de 51% 47% 43% 49% 36% 41% 39% 53%
mercenarios compuesta por algunos de los bandidos ms
peligrosos del ducado e incluso se ha agenciado de suficientes Perfil secundario
caballos para ofrecer sus servicios de caballero independiente a A H BF BR M Mag PL PD
los nobles de Mousillon. Pero Feirsinger odia Mousillon con
profunda pasin, ya que ha visto suficiente de su paisaje 2 15 4 4 4 0 1 2
pantanoso y triste y la gente ignorante como para entender que
hay una maldicin sobre la tierra. Lucha para sobrevivir, a
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia y tcticas), Criar
menudo aceptando comida y hospedaje a cambio de combatir, y
ha hecho algunas cosas para los nobles de Mousillon de las que animales, Mando, Sabidura popular (Bretonia, El Imperio),
incluso un duro y viejo veterano no puede estar orgulloso. Solo el Esquivar, Cotilleo +10%, Intimidar, Supervivencia,
pensamiento de escapar de Mousillon es lo que mantiene a Percepcin, Montar +10%, Lengua secreta (Jerga militar),
Feirsinger luchando. Hablar idioma (Bretn, Reikspiei)
Talentos: Desarmar, Viajero curtido, Sexto sentido, Especialista
Feirsinger trat de atravesar el Cordn Sanitario al poco de llegar en armas (A dos manos), Pelea callejera, Golpe poderoso,
por primera vez a Mousillon y darse cuenta del tipo de lugar que Golpe letal, Golpe conmocionador
era. Casi le matan los soldados de una atalaya cercana, y ahora se Armadura: Armadura media (Armadura de cota de mallas
da cuenta de que tendr que comprar su salida. Sabe que hay completa)
algunos criminales que pueden sacarle por el precio adecuado, Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
pero los mercenarios de Freisinger han luchado lo suficiente Armas: Alabarda, Escudo, Arma de mano (Espada)
contra bandas de forajidos para asegurar que el preci ser muy Enseres: Caballo de guerra ligero con silla y arreos
alto.

Aunque Feirsinger quiere ganar dinero y salir de Mousillon, eso


no es lo nico que realmente le importa. Sea lo que fuese que vio
ASCELINE, LA DONCELLA DE
MOUSILLON
en Norderingen, le ha dejado un intenso e interminable odio a los
seguidores del Caos. Feirsinger no entiende realmente qu es el
Caos, pero reconoce la mancha de la oscuridad cuando la ve, y la
vi en Norderingen. Si aguna vez tiene la oportunidad de Muchos Caballeros Andantes han
conseguir vengarse de los seguidores del Caos, lo har con gusto, buscado su perdicin en
arriesgando su propia vida y la de sus hombres para devolver el Mousillon, pero desde la cada de
golpe a los Dioses Oscuros. Feirsinger siente el toque de esa la Capilla de Frenegrande, las
oscuridad en Mousillon, y cree que puede sentir a la oscuridad Damiselas del Grial no se han
alzndose sobre el ducado. Lo percibe en los cuentos de un preocupado del ducado impo.
Caballero Negro reclamando el ducado vacante y lo ve en los Desde que viven en aisladas
pies palmeados y las miradas sospechosas de los campesinos. Si Capillas del Grial y normalmente
se le da a elegir entre vengarse del Caos y escapar de Mousillon, solas, las Damiselas del Grial son
Feirsinger se vengar. propensas a ser devoradas por
monstruos merodeadores, y con pocos caballeros en Mousillon lo

41
suficientemente nobles para rescatarlas, las Damiselas del Grial Aceline haba sobrevivido a bandidos, monstruos, zombis,
han escaseado durante mucho tiempo. Aurore, la cabecilla del venganzas de nobles y la Viruela. Su carrera la haba llevado
sacerdocio en la capilla de la Barona, puede llamarse desde las Colinas Hurfanas a la ciudad y por todo lo entremedio.
Damisela del Grial, pero realmente no lo es. Muchos campesinos Ella vaga por Mousillon buscando a los corruptos y de corazn
ni siquera saben que existen las Damiselas del Grial, y los que lo malvado, buscando signos de mutacin e impiedad. Tiene un don
saben estn seguros de que no hay ninguna en Mousillon. Tenan para estimular a los campesinos a un fervor religioso, por lo que
razn, hasta que lleg Asceline. la siguen all donde va y la protegen con sus vidas. Ha
encontrado varias veces evidencias de que una aldea ofrece sus
Asceline era una nia frgil y plida propensa e enfermar y a la hijos a los Hombres Bestia o se comunica con espritus malignos,
fiebre. Sus padres, un caballero y su dama en el Ducado de y ha conducido una aullante turba de campesinos para quemarla
Lyonesse, teman que no sobreviviera a la edad para casarse. hasta los cimientos. Cuando Asceline no encuentra la
Pero sobrevivi, mediante una mezcla de extrema testarudez y confirmacin del delito entre las cenizas, asume que es porque
dedicacin a la Dama. Sus constantes oraciones a la Dama fueron los malvados pecadores han sido capaces de cubrir su rastro por
recompensadas con una mejora gradual de sus sntomas, y pronto algn medio mgico. Cuando descubre evidencias definitivas de
era capaz de atreverse a salir de la cama e incluso exponerse al que las vctimas haban cometido en efecto alguna abominable
sol un par de horas al da. Poco a poco, Asceline senta crecer su blasfemia, se refuerza su desicin de llevar la luz de la Dama a
fe cada vez ms fuerte, incluso cuando su cuerpo recuper la brillar en los rincones ms oscuros de Mousillon.
salud, y para ella eso era una firme seal de que estaba bajo la
bendicin de la Dama. Pero como una chica humilde y piadosa se Increblemente, Asceline ha sobrevido casi intacta a sus
preguntaba como podra resarcir a la Dama. Despus de todo, aventuras. Ella lo atribuye a una serie de milagros otorgados por
deba haber muerto cuando era una nia, pero la luz de la Dama la Dama en reconocimiento a sus esfuerzos en la purificacin de
la haba mantenido viva. Eso significaba que Ascelina deba su Mousillon. Un observdor poco amable podra indicar cuantos
vida a la Dama, y era una deuda que deba pagar, pero como? campesinos se han lanzado a la espada de un Hombre Bestia para
salvarla o le han dado el ltimo bocado de la comida de la aldea
Aunque agradecidos por la superviviencia de su joven hija, los cuando ellos mismos se mueren de hambre. Ascelin no piensa en
padres de Asceline se alegraron de escuchar que tena la intenci esas habladuras. Est segura de que muchos estn celosos de que
de abandonar la fortaleza de la familia y tratar de convertirse en tenga el favor de la Dama, y en su humildad, sabe que esos
una Damisela del Grial. Despus de todo, los salv de tener que cnicos sern quemados por la llama de la Dama a su tiempo.
pagar una dote considerable cuando alcanzara la edad de casarse.
Se despidieron de ella mientras dejaba el Santuario del Grial ms Asceline rara vez se queda mucho tiempo en el mismo lugar, en
cercano, asegurndose de empacar multitud de remedios herbales parte porque siempre hay algn nuevo lugar que necesita ser
para los ataques de su enfermedad. Fue en el Santuario del Grial purificado, pero tambin porque los campesinos que se unen a su
de Lyonesse donde Asceline barra la nave y lavaba los vestidos causa tienden a morir muy rpidamente, y siempre tiene que
sagrados de las Damiselas del Grial que vivan all, trabajando encontrar ms. Ascelin an se encuentra en la veintena, y aunque
duro a cambio de unos pocos momentos a solas en el altar de la viste retales de armadura abollada y vestimentas de Damiselas
Dama al final de cada da. Poco a poco, mientras Asceline del Grial, est claro para cualquiera que la vea que es una joven
aprenda ms sobre la historia de Bretonia y la Dama, su papel en dama delgada y de piel plida que debera estar cosiendo tapices
la vida se hizo ms claro. Supo que gran parte de Lyonesse, o derritiendo apuestos Caballeros Noveles en vez de hacer una
includa la fortaleza donde haba nacido, haba sido cruzada contra la oscuridad. A pesar de su debilidad fsica,
originalmente una parte del vecino ducado de Mousillon, y que Asceline nunca evita el centro de la accin, ya sea asaltando una
Mousillon era un lugar maloliente y oscuro donde no brillaba la aldea de campesinos adoradores del Caos o prendiendo fuego la
luz de la Dama. Esto afect mucho a Asceline. Qu pasaba con fortaleza de algn noble corrupto. Lucha con lo que tiene a mano,
todos los nios de Mousillon que no tuvieron la oportunidad de pero su arma favorita es una pequea estaca de la madera de un
experimentar la luz de la Dama como ella lo hizo? rbol del borde del Bosque de Arden. Compensa su fragilidad
con estusiasmo y devocin, con la certeza de que la gracia de la
Las ancianas Doncellas del Grial desalentaron tales pensamientos Dama y la devocin de los campesinos que la siguen la
en la joven Ascelin. Pero Ascelin no se dejaba llevar. A pesar del mantendrn a salvo de los incrdulos y malhechores. Ms de un
consejo de las Damiselas del Grial, Ascelin (an adolescente) siervo de la oscuridad ha sufrido uno de los apualamientos
ci sus lomos y se dirigi al sur, a Mousillon, con la intencin salvajes y frenticos de Asceline y cado en su estaca baada de
de llevar la luz de la Dama a los que ms la necesitaban. sangre.

Ascelin nunca se imagin que pudiera existir un lugar tan Asceline sabe que para salvar Mousillon debe liberarlo primero
siniestro como Mousillon. Se sobresalt en su interior por la de la maldad, y la maldad es exactamente lo que busca y
ignorancia de sus campesinos y la maldad de sus seores, por la destruye. Ha odo hablar de un Caballero Negro sublevndose en
inmundicia de su tierra pantanosa y el sepulcral terror de la alguna parte del ducado y est segura de que es un villano que
ciudad. Donde la mayora sucumbi a la desesperacin, naci un merece ser empalado, quemado o las dos. Tambin ha odo que
nuevo corazn de acero en Asceline. Esto era una tierra maldita, hay un Santuario del Grial oculto en algn lugar de Mousillon, y
y la maldicin deba suprimise. Aunque el resto de Bretonia aunque se ha buscado a menudo, nunca ha sido encontrado. La
hubiera abandonado Mousillon, si solo una persona se esforzaba fuerza de la devocin de Asceline supone que podra ser una
en llevar la luz de la Dama al ducado perdido, entonces la gente aliada o una enemiga para un grupo de aventureros, dependiendo
tendra una oportunidad. Esa persona era Asceline. Ella haba de si cumplen los estndares ms exigentes de Asceline de
sido colocada en este mundo para salvar Mousillon. piedad y humildad. Una turba de campesinos frenticos liderados

42
Perfil secundario
por Asceline es tanto un potente arma como una amenaza, y
aventurero particularmente cnico podra dirigirla hacia alguien o A H BF BR M Mag PL PD
algo que quiera destruir y simplemente soltarla. Dicho esto,
Ascelin reacciona a ser utilizada de este modo con tal ferocidad 1 13 3 4 4 0 8 3
que el malhechor seguramente deseara no haberse encontrado
nunca con la doncella de Mousillon blandiendo la estaca.
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia, Teologa), Carisma
+10%, Sabidura popular (Bretonia), Cotilleo, Sanar,
Asceline, La Doncella de Mousillon Intimidar, Percepcin, Leer/Escribir, Hablar idioma (Bretn,
Clsico)
Profesin: Fantico (ex Iniciado) Talentos: Sangre fra, Reflejos rpidos, Suerte, Don de
Raza: Humano (Bretoniana) gentes, Corts, Muy resistente, Guerrero nato
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Perfil principal Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Estaca de madera)
HA HP F R Ag Int V Emp Enseres: Icono de la Dama del Lago, tnica, botella de agua
bendita
43% 36% 31% 48% 37% 38% 48% 54%

- BESTIAS DE DESESPERACIN -
H ay suficientes hombres y mujeres equivocadas, locos o
simplemente malvados en Mousillon para asegurar que
seguir siendo la Tierra de la Desesperacin en un futuro
humanoide. Su cuerpo parece hecho de cieno compactado y
restos del pantano y la cara no tiene en su mayora ningn rasgo
distintivo salvo unos pequeos y brillantes ojos, lo nico que
previsible. Sin embargo, lamentablemente, los adversarios sugiere algo de inteligencia en la criatura. Sus patas de cieno
Humanos no son los nicos enemigos a los que un viajero podra esconden garras de hueso astillado y la parte superior del cuerpo
enfrentarse all. Muchos monstruos, desde depredadores puede abrirse para revelar unas negras fauces sangrientas llenas
irracionales hasta astutas y misteriosas criaturas reivindican ser de espinas como dientes. Sin embargo, lo ms peligroso es el
los devoradores ms prolferos de incautos de Mousillon. hbito de paralizar a los que se les acercan, llenando sus venas
Muchos campesinos insisten que cada cinaga, pantano y con agua estancada del pantano y afectando a sus corazones con
bosquecillo de rboles contiene un aadido de horrores la decadencia y la gelidez de la marisma. Sin embargo, un
devoradores de hombres, y no estn muy lejos de la realidad. Hombre Gris no siempre pelea conra los que violan su pantano,
es igual de probable que les observe pasivamente, les conduzca a
un peligro mayor o incluso les ayude. Los motivos de los
LOS HOMBRES GRISES Hombres Grises son desconocidos y sus mtodos confusos. Los
que mejor les conocen, comprenden que no saben nada sobre los
Los Hombres Grises, criaturas que habitan los pantanos que Hombres Grises.
parecen tener gran inteligencia pero nunca hablan, tienen un
lugar peculiar en el folclore de Mousillon. Por un lado, son los
responsables de la desaparicin de una gran variedad de
campesinos que mal aconsejados abandonan la seguridad de sus
aldeas natales. Por otro, han adquirido reputacin como
defensores de las zonas salvajes y abandonadas de Mousillon,
preservndolas incluso de los mayores horrores de los infestados
pantanos del ducado. Algunas aldeas dejan ofrendas a los
Hombres Grises y consideran sagrados para las criaturas algunos
pantanos, y existe el tab en toda Mousillon de que se daa a los
Hombres Grises en las raras ocasiones en las que un campesino
cruza uno.

Sin embargo, a pesar de su privilegiada posicin en el folclore,


un Hombre Gris es una criatura muy peligrosa y completamente
impredecible. Por cada historia en la que un Hombre Gris
acompaa a un campesino perdido de vuelta a su aldea o protege
la cosecha anual del pantano, hay otro en la que despedazan
plebeyos errantes o castigan a los que violan sus pantanos
sagrados. Nadie puede estar seguro de lo que quieren los
Hombres Grises, pero realmente parece que quieren algo, ya que
sus interacciones con los campesinos de Mousillon van ms all
de vivir simplemente en la misma tierra. Incluso hay algunos
cuentos de Hombres Grises acompaando a Caballeros Andantes
hacia los estanques ocultos donde se manifiesta la Dama, pero en
realidad nadie cree esas patraas.

Un Hombre Gris es una tambaleante criatura descomunal del


tamao de un hombre y medio y de forma ms o menos

43
escodidas entre los matorrales y helechos de las Colinas
Estadsticas Hombre Gris Hurfanas. El laboratorio es un pozo infernal, maloliente y
sofocante de desconcertantes dispositivos arcanos, burbujeantes
Perfil principal cubas de pestilencia, celdas de inmundicias, sangrientas salas de
operaciones y barracones primitivos donde viven los Skaven de
HA HP F R Ag Int V Emp la Garra. El laboratorio es un lugar bastante horrible, pero su
asquerosidad no puede compararse con los experiementos que
44% 0% 48% 50% 31% 25% 43% 22% tienen lugar de vez en cuando. Ms de un campesino enfermo ha
Perfil secundario aceptado su cercana muerte por la Viruela Roja, solo para ser
capturado y sometido a innombrables horrores por la
A H BF BR M Mag PL PD Decimotercera Garra mientras observan lo que la enfermedad
est haciendo a su cuerpo. La Garra est compuesta por unos cien
1 18 4 5 4 0 0 0 Skaven, la mayora de los cuales trabajan duro en el laboratorio y
operan con sujetos Humanos. Otros son operarios que merodean
Habilidades: Esconderse +10%, Rastrear, Orientacin, por los desiertos de Mousillon en la oscuridad de la noche,
buscando aldeas azotadas por la plaga para recabar estadsticas
Supervivencia, Percepcin +10%, Seguimiento, Nadar
sobre el nmero y sntomas de los moribundos o robar algunos
Talentos: Intrpido, Frenes, Sentidos desarrollados, Armas sujetos para pruebas.
naturales, Visin nocturna, Golpe letal, Inquietante
Reglas especiales: El lder de la Decimotercera Garra es un viejo y deforme Monje
Amorfo: La composicin del cuerpo de un Hombre Gris hace que de Plaga, Oscuro Skitter. Aunque criatura del Caos, Oscuro-
sea difcil golpearle con precisin. Todos los valores crticos Skitter tiene una mente meticulosa y estadstica. Cree que el
contra un Hombre Gris se reducen en 2. Si esto reduce el conocimiento no vendr a los Skaven mediante el asesinato y la
Valor del Crtico a 0, el Hombre Gris no recibe Crtico. destruccin sin sentido, sino a travs de la calma, recopilando
Aura del Pantano: Todas las criaturas en menos de 6 metros (3 estadstica imparciales. Los mtodos de Oscuro-Skitter son un
casillas) de un Hombre Gris deben superar una tirada de mundo aparte de la frentica devocin con la que los Monjes de
Voluntad o su determinacin se debilita, imponiendo un Plaga normalmente hacen el trabajo de la Rata Cornuda, pero
penalizador de -20% a las tiradas de Resistencia y Voluntad Oscuro-Skitter est muy lejos de Plagaskaven, y no presta
Armadura: Ninguna atencin a las opiniones de sus compaeros hombres rata
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 superiores. Oscuro-Skitter es una rata inteligente, y aunque no es
Armas: Garras y Dientes un combatiente experto est protegido en todo momento por la
dotacin de Alimaas y rara vez abandona el laboratorio de las

LA DECIMOTERCERA GARRA
Colinas Hurfanas. Ha obtenido tanta informacin sobre la
propagacin de la enfermedad que sus papeles completos podran
ser usados por eruditos Humanos para avanzar enormemente en
Hace mucho tiempo que los Skaven campan por Mousillon, y la comprensin de la medicina en el caso de que pudieran
para los elementos amantes de la plaga de la sociedad Skaven, el traducirse del Queekish. Por supuesto, Oscuro-Skitter pretende
ducado es una vil leccin de como la enfermedad puede aniquilar regresar a Plagaskaven y presentar su conocimiento al Consejo
completamente a los enemigos de la Rata Cornuda. El brote de de los Trece para que puedan matar an ms Humanos
Viruela Roja de 1322 mat a casi todo el mundo en el ducado, y despreciables con sus enfermedades.
muchos entre los Hombres Rata estaran encantados de ver pasar
una cosa as entre las regiones ms pobladas de Viejo Mundo. Los campesinos que viven alrededor de las Colinas Hufanas no
tienen ni idea de que los Skaven corretean bajo sus pies. Oscuro-
Sin embargo, Mousillon no es un terreno particularmente Skitter es muy exigente prohibiendo a sus agentes operar cerca
fructfero para las operaciones Skaven, por el simple hecho de del laboratorio, y hasta ahora, han surgido pocos rumores entre
que ya est saturado con enfermedades, y no hay mucho que los campesinos sobre ratas que caminan como hombres. El
pueda hacerse para hacerlas ms virulentas. Adems, muchos de secreto de Oscuro-Skitter est enormemente favorecido por el
los campesinos se han vuelto resistentes a las enfermedades. Por hecho que nadie que haya sido llevado al laboratorio por los
ello los Skaven tienen solo una pequea presencia permanente en Skaven haya salido nunca.
Mousillon, perteneciendo la mayoria de sus operarios a la
Decimotercera Garra. La Decimotercera Garra
La Decimotercera Garra es una especie de puesto avanzado de
investigacin Skaven. Sus miembros desean estudiar las maneras Profesin: Galeno (ex Rata de Clan, ex Monje de Plaga,
en las que trabaja la enfermedad, los patrones de propagacin y ex Interrogador)
los mtodos de transicin. Despus de todo, mayor conocimiento Raza: Skaven (Pestilens)
sobre el tema significa mayores muertes en nombre de la Rata
Cornuda. Por consiguiente los Skaven de Mousillon no intentan Perfil principal
activamente crear catstrofes o dominar la superficie, sino ms
bien sentarse y observar las corrientes de miseria y pestilencia HA HP F R Ag Int V Emp
que fluyen por el ducado.
40% 30% 47% 45% 45% 60% 48% 37%
La Decimotercera Garra est establecida en su laboratorio de
investigacin construido en una red de cuevas bajo las Colinas
Perfil secundario
Hurfanas. La Garra ha estado all en diferentes formas desde el A H BF BR M Mag PL PD
primer brote de Viruela Roja en el 836 y quizs antes, y aunque
el laboratorio es grande y complejo, sus entradas estn muy bien 1 13 4 4 5 0 0 1

44
Habilidades: Sabidura acadmica (Ciencias, Teologa),
Carisma, Sabidura popular (Skavcn) +10%, Esconderse,
Esquivar, Cotilleo, Sanar, Intimidar, Supervivencia +10%,
Percepcin, Preparar venenos, Leer/Escribir, Escalar,
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Queekish), Nadar,
Tortura, Oficio (Boticario)
Talentos: Intrpido, Frenes, Amenazador, Visin nocturna,
Resistencia a enfermedades, Especialista en armas (Mangual,
Honda), Golpe letal, Golpe conmocionador, Ciruga, Pericia
subterrnea, Lucha
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero y Gorro de
cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Escalpelo oxidado
Enseres: Portapapeles, material de escritura, herramientas de
galeno y torturador, equipo de laboratorio, enfermedad, 3d10
moscas

OGRAH Y LA TRIBU
FAUCESDESGARRADORAS
Hay pocos lugares en el Viejo Mundo libres de Hombres Bestia,
y las abominaciones de pezuas hendidas han encontrado
multitud de lugares donde esconderse en Mousillon. Muchas
tribus, grandes y pequeas, viven en el Bosque de Arden y a
veces salen de los bordes del bosque para acosar viajeros y gobernadas por las criaturas de pezuas hendidas en los bosques,
campesinos incautos. No es diferente a la forma en que se y por cada aldea que es arrasada hasta los cimientos por sus
comportan los Hombres Bestia en el resto del Viejo Mundo. Pero vecinos hay dos o tres ms que acceden a las brutales demandas
dentro de Mousillon, en los lmites pantanosos de sus bosques de de los Hombres Bestia. Ograh coge sus hijos no solo para
rboles podridos y races enredadas, la tribu Faucesdesgarradoras comerlos sino que los cra como suyos, creando una subclase de
tiene otras ideas. esclavos Humanos que solo sirven a Ograh sino que tambin se
aventuran de vuelta al mundo y convencen a sus compaeros
Ograh es un Hombre Bestia excepcionalmente malvado y Humanos para adorar a los Hombres Bestia.
corpulento. Tambin posee una inteligencia mucho mayor de lo
que la mayora de personas podran atribuir a un depredador Segn los estndares de los Hombres Bestia, Ograh es un titn
monstruoso y carnvoro. Los Humanos consideran a los Hombres intelectual y un maestro estadista. Sin embaro, la mayoria de los
Bestias viles blasfemias que deberan matarse al verlas, y esto le otros jefes Hombres Bestia lo ven como perverso y dbil de
conviene a Ograh. Esto es porque tiene su propia opinin sobre sangre, ya que busca poder y fuerza a travs de la astucia en vez
los humanos, son presas. Pero Ograh no se contenta simplemente de la guerra y la caza. Es cierto que Ograh lleg a ser importante
con cazar sus presas Humanas. No es un animal, es el lder de en su tribu mediante la manipulacin de los Hombres Bestia
una astuta y ambiciosa nacin de Hombres Bestia, y est menos inteligentes para apoyarle y matar a sus rivales. Sin
llevando a sus hermanos un paso ms cerca de la civilizacin por embargo, Ograh se beneficia del aislamiento de Mousillon, y su
hacerles granjear sus presas. tribu entera, que suman miles de Hombres Bestia en docenas de
enclaves, siguen sus visiones con muy pocas excepciones. Ograh
La visin de Ograh implica a los campesinos de Mousillon dando se imagina como rey de Mousillon en la sombra, incluso como
a sus propios parientes a la tribu de Hombres Bestia de dios, comandando un ejrcito de devotos esclavos mientras l y
Faucesdesgarradoras, ahorrando a la tribu de tener que hurgar y sus hermanos engordan con la carne de sus jvenes. Quizs algn
cazar como animales. Ograh ha iniciado el proceso jugando con da pueda emprenderla y difundir su visin al resto de Bretonia e
las supersticiones de los campesinos. Durante generaciones, los incluso a todo el Viejo Mundo, pero hasta entonces, se contenta
aldeanos han dejado ofrendas de comida en la frontera de con construir una imagen de s mismo como un malvolo dios en
bosques y pantanos, para aplacar las diversas fuerzas las mentes de los campesinos de Mousillon.
sobrenaturales que pudieran habitar all. Ograh ha tomado esta
tradicin y, mediante simples hechizos de sueo conjurados por Ograh es uno de los villanos de Mousillon menos conocidos y
los Chamanes de la tribu, impulsa a ciertos ancianos a dejar a sus ms peligrosos. En las sombras de los bosques ms profundos y
hijos como ofrendas cerca de los bosques donde habitan oscuros del ducado, la tribu Faucesdesgarradoras construye un
aquelarres de Hombres Bestia Faucesdesgarradoras. Esos nios estado secreto para cultivar Humanos como esclavos y comida, y
son cebados en corrales excavados bajo las races de enormes quizs, tengan xito algn da. Sin embargo, quizs alguna hoja
rboles especialmente sagrados, hasta que les llega el momento rpida o lanza fuerte busque el corazn corrupto de Ograh y
de ser el banquete. termine con la pesadilla antes de que comience verdaderamente.
Pero si esto no ocurre pronto, Ograh podra dedicarse a mandar
La visin de Ograh no se detiene con algunas comidas fciles agentes Humanos, que saldran a las aldeas del ducado y
para l y sus hermanos. Se imagina un futuro donde los prometer aliviar la maldicin a cambio de una pocas ofrendas de
campesinos de Mousillon adoren a los Hombres Bestia como recin nacidos. Mousillon est tan retorcida que con suerte y
seres superiores y les den el sustento y el respeto que Ograh astucia Ograh podra tener xito realmente en la creacin de una
anhela para su pueblo. Algunas aldeas estn ya virtualmente nacin oculta de Hombres Bestia, con Ograh como su rey.

45
variaban desde volar hasta la hipnosis, y era una participante
Ograh clave en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aunque pocos
hombres de Mousillon se preocupan sobre el bien y el mal,
muchas Mujeres Rana insisten en que los cerdos de leyenda del
Profesin: Jefe (ex Bruto)
ducado luchan a su favor, asegurndo que la lucha csmica
Raza: Hombre Bestia (Bestigor)
contina incluso si las mentes de los Humanos estn en otro lado.

Perfil principal Muchos campesinos han regresado con los ojos muy abiertos tras
HA HP F R Ag Int V Emp una larga noche de pantaneo, balbuceando sobre la silueta de un
inmenso cerdo vislumbrada sobre el horizonte o el atronador
65% 45% 61% 72% 57% 40% 45% 47% gruido de un cerdo titnico que solo podra ser la mismsma
Gran Cerda. Y es cierto que, en la oscuridad de la noche, la Gran
Perfil secundario Cerda puede aparecer en el mundo de los hombres. No est claro
A H BF BR M Mag PL PD si la Gran Cerda es una fuerza del bien o del mal, y a los
forasteros se les recomienda no preguntar por una respuesta
3 23 6 7 5 0 0 1 definitiva sobre el asunto porque pocas cosas mantienen a un
grupo de campesinos ms ocupados que la teoras contradictorias
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia y tcticas), Mando sobre la Gran Cerda. M misteriosas an son sus relaciones con
+20%, Esconderse, Consumir alcohol, Esquivar + 10%, otros cerdos de leyenda, como el infame Cerdo Negro de los
Bosques. Algunos insisten que la Cerda es un enemigo declarado
Tasar, Intimidar, Rastrear, Intimidar + 10%, Supervivencia,
del Cerdo Negro, mientras otros afirman que es su pareja o son
Percepcin +10%, Buscar, Seguimiento, Movimiento de alguna manera dos caras de la misma entidad. Mousillon tiene
silencioso, Hablar idioma (Lengua oscura) un complejo ciclo de leyendas relacionadas con los cerdos, y la
Talentos: : Sentidos desarrollados, Parada veloz, Amenazador, Gran Cerda es el centro de todas ellas, vagando por Mousillon
Errante, Especialista en armas (Mangual, A dos manos), para bien o para mal.
Pelea callejera Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe
conmocionador, Muy resistente Un encuentro con la Gran Cerda (o como podra ser el caso, con
Reglas especiales: uno de sus avatares terrenales) significa que aquellos que se la
Mutacin del Caos: Patas animales, Apariencia Bestial, encuentran estn implicados en alguna empresa que seguramente
Asquerosamente gordo, Grandes Cuernos cambie Mousillon. La Gran Cerda podra luchar contra ellos (y es
Silenciosos como las bestias del bosque: Ograh gana un bono de una bestia muy feroz) o simplemente aparecer como smbolo de
la voluntad de Mousillon. En cualquier caso, su aparicin no
+20% a las tiradas de Movimiento silencioso y un 10% a las
debera ser tomada a la ligera, pues por donde trota la Gran Cerda
de Esconderse. no se quedan atrs las hazaas legendarias.
Armadura: Armadura media (Armadura de cota de mallas
completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3 La Gran Cerda
Armas: Gran arma (Hacha), Mangual, Arma de mano (Espada),
Cuernos (Dao BF), Escudo Perfil principal
Enseres: Banda de guerra de la Tribu Faucesdesgarradoras,
varios Humanos cautivos HA HP F R Ag Int V Emp
43% 0% 56% 48% 32% 44% 45% 62%
LA GRAN CERDA DE Perfil secundario

GRISMERIE A H BF BR M Mag PL PD
1 32 5 4 6 0 0 0
La mayora de las leyendas sobre la Gran Cerda coinciden en que
naci una noche en una aldea a orillas del Ro Grismerie (han
estallado muchas disputas sobre la aldea exacta donde Habilidades: Carisma +10%, Mando +20%, Sabidura popular
verdaderamente naci). Tambin coinciden en que era la mayor (Bretonia) +10%, Esconderse, Rastrear, Hipnotismo +20%,
cerda que agraciara jams Mousillon, y que era ms que una Intimidar, Orientacin, Supervivencia +20%, Percepcin
simple cerda. Posea poderes sobrenaturales que segn el cuento +10%, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn),
Ventriloqua
Talentos: Odo aguzado, Negociador, Etiqueta, Intrpido, Magia
AVIACIN PORCINA vulgar, Sentidos desarrollados, Armas naturales, Visin
nocturna, Orientacin, Resistencia al caos, Viajero curtido,
A pesar de lo que afirmen rumores y leyendas, la Gran Cerda Sexto sentido, Golpe conmocionador, Inquietante
de Grismerie no vuela. Sera rdiculo. Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Mordisco

46
47
Captulo IV: Hacia Mousillon

B arona de los Condenados es un aventura WJdRen la que un


grupo de aventureros, a peticin del Duque de Lyonesse,
Adalhard, se aventura en Mousillon para encontrar al famoso
entre cumplir los antojos del Caballero Canbal para recuperar la
cabeza de Guido, engaar al Caballero Canbal y esperar que su
ardid no sea descubierto o abandonar la ciudad sin LeBeau. En
forajido psicpata Guido LeBeau. Por desgracia para los caso de elegir esta ltima opcin, tendrn que enfrentarse a las
interesados, Guido no es un hombre fcil de encontrar. Los fuerzas del Cordon Sanitario con el fin de escapar de Mousillon y
aventureros deben buscar el rastro de Guido desde campesinos llegar a la relativa seguridad de los climas ms saludables de
ignorantes temerosos de los cerdos, hasta la casa de uno de los Bretonia. Por ltimo, el propio ducado es una fuerza tan poderosa
villanos ms infames de Mousillon, y finalmente entrar en como cualquiera de sus villanos, y se necesita una gran habilidad,
desolado y menesteroso horror de la propia Ciudad de Mousillon. coraje, fuerza y suerte para salir ileso de Mousillon.
All tendrn oportunidades de sobra de ser robados, golpeados,
contagiados, asesinados, mutilados y comidos mientras buscan La aventura est diseada para un grupo de aventureros
las pistas que Guido dej tras l. relativamente expertos, el tipo de bandidos desesperados o
vagabundos de buen corazn que puedan acudir a la llamada de
El clmax de la aventura acompaa a los aventureros rastreando a un duque para liberar un mal de la tierra.
Guido a la corte del propio Caballero Canbal. Tienen que elegir

- TRASFONDO -
L yonesse es un hermoso y frtil ducado al norte de Mousillon,
gobernado por el Duque Adalhard. El Duque es un
gobernante bastante justo, los Caballeros del ducado justan, sus
Adalhard ha puesto precio desde hace tiempo a la cabeza de
LeBeau.

damas rezan y sus campesinos se esfuerzan todo lo que deben. El colmo lleg cuando fue robado el anillo de diamante de Lady
Sin embargo, en toda sociedad, existen malcontentos y Augustine. LeBeau, no siendo un hombre reservado ni sensato,
criminales. En los ltimos aos, Lyonesse ha sido atormentado se jactaba del robo en algunas tabernas de mala reputacin en las
por uno en particular -Guido LeBeau, bandido, agitador, ladrn y ciudades de Lyonesse e incluso mostr el anillo a algunos
asesino. Algunos desagradables elementos entre los campesinos clientes. Lady Augustine, una de las damas de honor de Ismene,
han adoptado a LeBeau como smbolo de la revolucin la esposa de Adalhard, estaba mucho ms angustiada tras haber
campesina, y algunos incluso han sugerido que los ejemplos que visto a LeBeau colarse en sus aposentos y hurgar entre sus
LeBeau muestra a un plebeyo podran ser tan fuertes como los de pertenencias. El Duque Adalhard ha incrementado el precio de la
un noble caballero. Esto es claramente inaceptable, y el Duque cabeza de LeBeau hasta incluir una concesin de tierra en

48
Lyonesse, y ha dado el paso ms bien poco caballeresco de Adalhard sutilmente hacen saber que el Duque est ofreciendo
convocar a los aventureros para perseguir a LeBeau. perdn a todos los delitos cometidos en Bretonia a cambio de
Guildo LeBeau. Suponiendo que Adalhard no considere los
La aventura comienza cuando llega un grupo de aventureros a la delitos de los aventureros peores que los de LeBeau (que ser
fortaleza del Duque Adalhard. Lo ms probable es que poco probable dada la exagerada mala fama de LeBeau), incluso
simplemente hayan respondido a la llamada de aventureros que los ms duros asesinos pueden limpiar sus borrones en la hoja de
se escuchan en muchas de las ciudades de Bretonia, o quizs se servicios si logran cazar a LeBeau. Cualquiera que sea la
enteraron de la oportunidad por un amigo mundano mientras recompensa de los aventureros, debern ganrsela, ya que
residan fuera de Bretonia. Otra posibilidad es que los LeBeau fue visto por ltima vez pasando el Cordn Sanitario
aventureros en cuestin sean fugitivos en Bretonia, o hayan sido hacia Mousillon
condenados por algn delito. En este caso, los cortesanos de

- CASTILLO LYONESSE -
S
e puede encontrar el Castillo Lyonesse en una isla frente a la Bretoniano. Esto, por supuesto, son completas tonteras,
rocosa costa de Lyonesse, construdo sobre las mismas rocas actuando como agitador, LeBeau dio a los plebeyos peligrosas
que baan la marea. Los recios muros del castillo estn ideas que solo podran daarles a largo plazo. Los delitos de
coronados por largas banderas que representan las armas del LeBeau, mientras tanto, llegan a ser ms audaces. Mat a un
Duque Adalhard, una cabeza de len rojo sobre campo blanco, mensajero que llevaba impuestos a uno de los Caballeros del
mientras que a poca distancia de la muralla exterior hay una Reino de Lyonesse, e hiri gravemente a un Caballero Andante
estatua rociada con sal de Thierulf. Esta estatua, esculpida a que le buscaba. LeBeau fue adoptado como smbolo de rebelin
partir de una estribacin de roca terrestre en bruto, muestra a por un grupo de granjeros y pastores que se negaron a pagar
Thierulf con una espada en alto en una mano y su lanza rota en la impuestos a su seor local, y cuyo alzamiento fue violentamente
otra. reprimido por los Caballeros Noveles de Adalhard. Se hizo
evidente que LeBeau no solo era un delincuente sino un
El castillo es hermoso pero no esplndido, ya que el Duque peligroso rebelde que desafiaba a la autoridad noble y por tanto
Adalhard no es partidario del embellecimiento de su castillo. El un enemigo de toda Bretonia.
torren del castillo es una enorme torre coronada con
impresionantes almenas, y es aqu donde Adalhard celebra la Adalhard est particularmente indignado por el crimen ms
corte. La sala de audiencias de Adalhard suele estar atendida por reciente de LeBeau, el robo de un anillo del aposento privado de
un nmero de cortesanos, como asesores, caballeros del squito y Lady Augustine, en el propio Castillo Lyonesse. La audacia de
uno o dos poetas o artistas. Adalhard tiene poca paciencia con ese delito hace enrojecer a Adalhard cada vez que piensa en ello,
los cantantes o msicos, pero le gusta escuchar un buen y largo y por lo general golpea con el puo sobre la mesa y grita algo as
cantar con abundantes batallas. Generalmente se sienta en una como Por los dientes de Malgrimace! Cmo pudo
silla de madera de respaldo alto picando de un plato colmado de pasar?"Adalhard normalmente toma un buen trago de vino para
carne, atendiendo algn asunto con un asesor. Adalhard es un calmarse antes de explicar que Lady Augustine es una dama de
hombre grande de rostro rubicundo que luch en muchas batallas honor de la esposa de su esposa Ismene, y el robo es por tanto un
duras en su juventud y todava rara vez se le ve sin su armadura. insulto al honor de Ismene. En trminos generales, Adalhard
Es brusco, intransigente y superior y est muy acostumbrado a describe a LeBeau como un psicpata y asesino, as como un
salirse con la suya. rebelde contra el orden natural y correcto de la sociedad
Bretoniana. El Duque est ms interesado en asegurarse de que

INVITACIN A LA GLORIA
los aventureros saben que LeBeau es un agitador peligroso que
en describir sus delitos individuales. Le resulta difcil entender a
los aventureros que no creen que LeBeau sea un delincuente tan
El Duque Adalhard no est particularmente de buen nimo prfido como l lo percibe. Qu delito hay ms grave que daar
cuando recibe a los aventureros. Tiene muchas responsablidades el correcto y justo equilibro de nobles y plebeyos? Los delitos de
para con el ducado, y sin embargo est distrado con este LeBeau LeBeau ofenden a la propia Dama del Lago, y por ello, debe ser
que se atreve a desafiarle. Adalhard hace su oferta sin rodeos, llevado a la justicia.
una concesin de tierra (el perdn de los delitos anteriores) a
cambio de Guido LeBeau, vivo o muerto. Si LeBeau est muerto, ACERCA DE LEBEAU
Adalhard quiere ver una prueba definitiva del hecho, es decir, su
cabeza. Adalhard escucha las preguntas de los aventureros y Los aventureros problablemente querrn saber ms detalles sobre
aprovecha cualquier oportunidad para maldecir el nombre de como se espera que cacen a LeBeau. El agitador fue visto por
LeBeau y exponer sobre sus crmenes. ltima vez pasando por el Cordn Sanitario hacia Mousillon,
donde mat a un hombre de armas de una de las atalayas. La
Mientras, Adalhard cuenta esto, LeBeau comenz simplemente torre en cuestin estaba dirigida por el Caballero Sir Auferic, y
como un vulgar ladrn y bandido. Se refugi de los honrados est encima de uno de los valles que se usan a menudo para pasar
nobles de Lyonesse escondindose en las aldeas de campesinos y hacia (y a veces fuera de) Mousillon. El hombre de armas
buscando su apoyo afirmando ser un defensor de los derechos de sobrevivi herido durante dos das, durante los que relat que el
los campesinos. Los campesinos (a quienes Adalhard considera agresor se burl dicindole Dile a tu Dama que LeBeau te
ingenuos y fcilmente influenciables) a manudo le creyeron, y enva antes de retorcer su daga en su costado. LeBeau est por
con el tiempo, LeBeau lleg a ser una especie de hroe popular tanto en algn lugar de Mousillon, y los aventureros tendrn que
entre los plebeyos parecido a los Herrimaults del folclore seguirle.

49
Los aventureros tambin pueden pedir una descripcin de por el recuerdo del evento, y si se le presiona sobre algn punto o
LeBeau. Segn todos los que le han visto es un hombre de interroga agresivamente podria estallar en lgrimas o incluso
mediana estatura, pelo negro, una cara claramente criminal y de desmayarse.
lengua ordinaria. Tambin es reconocido por ser un maestro del
disfraz. Si los aventureros exponen por tanto que ser dificil Lady Ismene permanece en pie y mira impasible el
identificar a LeBeau o el cadver que deben traer de vuelta, interrrogatorio, aprovechando la oportunidad para estudiar a los
Adalhard responde que Lady Augustine fue testigo del robo de su aventureros. Ismene es una mujer hermosa, un poco mayor que
anillo y seguramente reconocer el rostro del villano si le vuelve Augustine, y viste solo lo suficiente para ser humilde pero
a ver. Adalhard no cree que los aventureros tengan problemas en tambin lo suficiente para parecer decididamente aristocrtica.
reconocer a LeBeau cuando le encuentren, le reconocern por En caso de tener motivos para hablar con los aventureros es
cualquier hecho atroz que perpetre en Mousillon. corts pero inquisitiva, respondiendo con preguntas mientras
trata de averiguar todo lo que puede sobre los aventureros. Lady
MS INFORMACIN
Ismene es una mujer inteligente y ambiciosa que cree que es su
deber aconsejar sutilmente a su marido para hacer lo mejor para
Los aventureros pueden querer hablar con Lady Augustine, ya Lyonesse. Adalhard tiene poco que hacer con los aventureros una
que es una de las pocas personas que sin duda ha visto a LeBeau. vez logren o fracasen en traer a LeBeau , pero Lady Ismene
Si lo solicitan, Adalhard enva un mensajero para llamar a Lady podra demostrar ser una patrona til y de confianza mientras los
Augustine, y tras unos minutos llega con una manada de criadas aventureros deban estar en Lyonesse.
de servicio con Lady Ismene siguindolas justo detrs. Augustine
es una mujer muy joven, delgada y de rostro plido, no mayor Finalmente, los aventureros probablemente querrn saber algo
que una nia, que an est traumatizada por la conmocin de sobre Mousillon. En esto, Adalhard mueve una mano desdeosa
haber tenido tal villano tan cerca de ella. Responde a las y les dice que es una tierra pobre con pocos caballeros de
preguntas en voz baja, buscando a menudo la aprovacin de consideracin, una especie de remanso donde los rufianes como
Adalhard o Lady Ismene antes de contestar. Se despert una LeBeau a menudo creen estar a salvo del escrutinio. Adalhard
noche y vi una sombra en su habitacin, revolviendo el omite las enfermedades, los Zombis, los monstruosos villanos y
contenido de su tocador. La ventana estaba bastante abierta. La la aplastante sensacin de desesperacin en su descripcin. Sabe
figura se volvi para mirarla cuando se despert y la ilumin un que una vez los aventureros se encuentren dentro de Mousillon,
rayo de luna. Lady Augustine qued profundamente lo tendrn difcil para volver a salir, pero una vez ms, esto es
conmocionada por la cara, con su malvada y pcara mirada algo que evita mencionar. Si algn aventurero con conocimientos
lasciva, sus villanos y oscuros ojos, y su agotada piel sin afeitar. previos de Mousillon le desafa, quita importancia a la severidad
El hombre se ri de ella y luego salt por la ventana. Los del ducado y afirma que el gran Rey Louen Leoncoeur est
aposentos de Lady Augustine estn en lo alto de la torre por lo haciendo grandes progresos en la civilizacin del ducado.
que el ladrn tuvo que escalar con dificultad y peligro para
escapar. Para cuando Lady Augustine llam a los hombres de ADELANTE!
armas del castillo, ya haba desaparecido. Augustine est segura
de que el ladrn tuvo que haber sido Guido LeBeau, ya que Una vez se quita de encima las preguntas iniciales, Adalhard est
seguramente no hay nadie ms en todo Lyonesse tan malvado y ansioso de que los aventureros marchen hacia Mousillon. En
audaz para cometer tal crimen. Los aventureros tambin pueden particular, no hay tiempo para discutir la localizacin exacta o
pedir una descripcin del anillo robado. Lady Augustine les particularidades de la tierra que los aventurers recibirn al traer
puede decir que es una sortija de plata con una rosa en el centro y a LeBeau de regreso al Castillo Lyonesse. Adalhard presta
ptalos de oro. Lady Augustine an est profundamente alterada transporte a los aventureros hasta la frontera de Mousillon con la
condicin de que entreguen los caballos en la atalaya de Auferic,
ya que Adalhard sabe que los caballos que entran en Mousillon
no suelen regresar aunque lo hagan sus jinetes. No est dispuesto
RECOMPENSAS a proporcionar dinero o equipo a los aventureros, ya que por lo
que respecta a Adalhard deberan estar agradecidos del raro
Adalhard cree que los Pesonajes Jugadores le pueden salir honor de ser empleados de un duque Bretoniano. Sin embargo,
baratos dndoles tierras sin valor a cambio de sus esfuerzos. est dispuesto a enviar a uno de sus hombres de armas con los
Y a pesar de que fanfarronea de todas las descripciones de aventureros para asegurarse que llegan a la atalaya de Auferic de
los territorios que pueden ganar, si se le presiona, les forma rpida y segura. Groubert, el hombre de armas, es un
ensear un tapiz de la tierra que muestra un valle idlico con hombre hosco que habla mayormente con gruidos, pero que
cultivos frtiles y campesinos sonrientes. Por supuesto, esta lleva a los aventureros por los caminos ms rpidos a la atalaya.
representacin no es de ningn modo lo que los Personajes Groubert no entrar en Mousillon bajo ninguna circunstancia. No
recibirn; realmente, la tierra es estril y est plagada de es estpido.
Muertos Vivientes, Pieles verdes o cualquier otra cosa que
quieras. Si los Personajes rechazan este favor, aumenta Antes de partir, Adalhard da a los aventureros una carta sellada y
intensamente la frustracin de Adalhard y les ofrece un les dice que la muestren en una de las atalaya cuando encuentren
caballo de guerra de sus establos a cada uno (aunque los elige a LeBeau, para asegurarse de que no habr problemas cuando
su Caballerizo Principal y siempre de Mala Calidad). Si esto entren de nuevo en Lyonesse. Este hecho podra alertar a los
falla, les podra ofrecer un ttulo, como Defensores de aventureros de la finalidad del Cordn Sanitario y la dificultad de
Lyonesse por ejemplo. Pero si los Personajes insisten en oro, abandonar Mousillon, si no conocen ya estos hechos. La carta
Adalhard ofrece de mala gana 50 co por adelantado y otras est sellada con la herldica de Adalhard y es una orden de
100 co al finalizar. Adalhard a cualquier caballero que encuentre el poseedor, de que
si el poseedor lleva a Guido LeBeau (vivo o muerto) se le
permita el paso libre a travs del Cordn Sanitario. Si no llevan a

50
LeBeau, deben ser tratados como Plebeyos que intentan salir de fcilmente una vez lejos de la vista de Adalhard. Pueden volver a
Mousillon sin autoridad. Adalhard asume que los aventureros no sellar fcilmente la carta siempre que tengan cuidado de no daar
leen la carta, pero los aventureros suspicaces podran hacerlo el sello.

- LA ATALAYA DE AUFERIC -
L a atalaya del Cordn Sanitario comandada por el Caballero
Auferic es el ltimo bastin de Bretonia antes de entrar a
Mousillon. Est en la frontera entre Lyonesse y Mousillon, a
el cometido de evitar que los plebeyos abandonen Mousillon y
expandan la Viruela Roja en las tierras vecinas. Tambin conoce
algunos datos bsicos sobre Mousillon, como la localizacin de
unos dos das de cabalgata hacia el sur del Castillo Lyonesse. la ciudad y el Grismerie, la pobreza y el aislamiento de los
Descansa en una colina baja desde donde se pueden ver las campesinos y el minimalista Asunto del Falso Grial. Ha
atalayas de ambos lados. La atalaya de Auferic es una escuchado algunos rumores de que el Rey Louen intenta levantar
construccin relativamente nueva hecha de madera que tiene una un ejrcito de Caballeros Noveles y reclamar Mousillon, pero no
plataforma para arqueros en lo alto y aberturas para el tiro con ha odo hablar de Mallobaude. Auferic an cree en el Cdigo de
arco en las paredes. Alberga una pequea guarnicin de caballera y la Dama del Lago, pero se est hartando y volviendo
campesinos arqueros y unos pocos hombres de armas, aunque cnico, tras pasar largo tiempo realizando tareas ingratas en el
Auferic es el nico caballero. Cordn.

Auferic est dispuesto a pasar a los aventureros por la noche, y su Auferic tambin puede confirmar que uno de sus hombres de
intendente (un campesino arquero sospechosamente delgado que armas fue asesinado hace seis noches por un hombre que
tambin hace de cocinero de la guarnicin) puede venderles afirmaba ser Guido LeBeau. Auferic no puede confirmar
algunas armas y suministros bsicos. Los aventureros pueden categricamente que el asesino fuera LeBeau, pero es la mejor
dormir sobre jergones de paja ligeramente mohosos en la planta pista que cualquiera tiene sobre l. Si Auferic no hubiera jurado
baja de la atalaya y servirse un desayuno de pan y guiso de pollo ocuparse de la atalaya l mismo hubiera cabalgado tras el villano.
fibroso por la maana. Auferic tambin est dispuesto a hablar El mejor consejo que Auferic puede dar a los aventureros es que
con los aventureros si se quedan hasta la noche, especialmente si se dirijan a las aldeas de Craecheur y Puanteure, a un da de viaje
alguno es noble o Bretoniano. a pie hacia Mousillon desde la atalaya. Si LeBeau realmente se
dirigi hacia Mousillon, probablemente pas por una de las dos
Auferic es una buena fuente de informacin general sobre aldeas.
Mousillon. Aunque no se ha aventurado en el ducado ha estado
en el Cordn Sanitario durante tres aos y conoce muchas Si alguno de los aventureros monta uno de los caballos prestados
historias sobre el lugar. Puede contar a los aventureros que no por el Duque Adalhard, los hombres de Auferic lo cogen. Auferic
beban nunca agua sin hervir, por ejemplo, y que tomen otras no tiene caballos que prestar y no puede prescindir de hombres
precauciones para evitar caer vctimas de la enfermedades que para asignar un gua a los aventureros. Una vez los aventureros
frecuentan Mousillon. A los aventureros en los que confa dejen la atalaya estarn solos.
(principalmente nobles) les explica que el Corgn Sanitario tiene

- CRAECHEUR Y PUANTEURE -
U na vez los aventureros entren en Mousillon, todo cambia.
Donde resplandeca una vez la verde y agradable tierra de
Bretonia a su alrededor ahora est la oscuridad y desolacin de
La primera visin de los aventureros de las dos aldeas es
probable que sea un tnue velo de niebla en la distancia, a travs
del cual surgen poco a poco los contornos de las chabolas
Mousillon. El cambio ocurre muy rpidamente mientras pasan de destartaladas. Craecheur est sobre una colina baja junto a una
Lyonesse a Mousillon. El verde de la hierba se vuelve oscuro y cinaga extremadamente maloliente, mientras que Puanteure est
gris. El cielo est nublado y triste sobre ellos, el viento es ms al otro lado de la cinaga. El camino hacia las aldeas se bifurca, y
fro, y cae una llovizna espordica. Por encima de todo, est el sin una seal indicando qu aldea es cada una, los aventureros
olor. Los olores de Mousillon son diferentes al resto de Bretonia. probablemente tendrn que hacer una eleccin sin ningn tipo de
El impregnante aroma es hmedo y mohoso como un stano informacin sobre qu aldea tienen que visitar.
mojado, ligeramente agrio, como la comida estropeada o los pies
sucios. El olor est en todas partes, incluso lejos de los Cualquiera que sea la aldea que elijan los aventureros, su
malolientes pantanos al sur, y llega a impregnar las ropas y objetivo inmediato es probable que sea preguntar si LeBeau ha
pertenencias de cualquiera que permanezca en Mousillon mucho pasado por ah, y si as ha sido, averiguar hacia donde se
tiempo. La primera impresin de los aventureros de Mousillon dirga.Una aldeana, Ger, la Mujer Rana ms anciana de
debe sugerir pobreza, injusticia, miseria y condenacin Craecheur, realmente sabe esta informacin porque dio
inminente. Y eso incluso antes de llegar a Craecheur y Puanteure. instrucciones a LeBeau hacia la fortaleza de Aucassin mucho
ms al sur. Sin embargo, el aislamiento de esas aldeas es tal que
Llegar a Craecheur y Puanteure desde la frontera de Lyonese es comparten voluntariamente esa informacin con los forasteros, y
una caminata de unas pocas horas. No hay nada de inters entre los aventureros tendrn que negociar con las enemistades mutuas
la atalaya de Auferic y las dos aldeas. Si el viaje se hace largo, de los aldeanos o darles mucho la tabarra si quieren conseguir esa
los DJs sin escrpulos podran poner Zombis errantes o bandidos pista vital.
acechando a los aventureros, dndoles la bienvenida a Mousillon.

51
PUANTEURE BLUG EL VENERABLE
La aldea de Puanteure se encuentra en el mismo borde de la Blug parece un hombre
cinaga. El aire y la tierra son extremadamente hmedos y una indescriptiblemente viejo. En realidad,
delgada y empalagosa niebla flota constantemente sobre la est en mitad de los 30, pero Mousillon
cinaga, lo que implica que la aldea de Craecheur no se puede envejece a sus habitantes rpidamente,
ver desde Puanteure. Este es uno de los factores que llevaron a la y Blug es casi tan viejo a como llegan
enemistad entre las dos aldeas. Puanteure consta de varias los campesinos. Es jorobado,
chabolas agrupadas en torno a una parcela de tierra fangosa que desdentado, arrastra los pies y sonre
funciona como la plaza del pueblo. Normalmente se encuentra a permanentemente. Uno de sus ojos es
los habitantes de Puanteure en esta plaza, donde cocinan y mucho mayor que el otro y se mueve de
limpian tripas de ranas y caracoles, cantando peculiares forma independiente, siempre ojeando de una persona a la
canciones desafinadas o simplemente mirando al barro. Los siguiente y a veces pareciendo rodar derecho alrededor de su
lugares destacados de la aldea incluyen el pozo en el borde de la cuenca. Blug es un negociador sagaz comparado con los otros
cinaga en la que se vacan las entraas, la chabola de Blug el aldeanos, y fue l quin encabez la gran convulsin econmica
Venerable (mayor que las chabolas de alrededor y que posee una que llev a la gente de Puanteure a comprar Imperatrice, la cerda
ventana) y la pocilga (que destaca por estar constantemente de la aldea. Como aldeano ms anciano es la verdadera cabeza de
vigilada por dos campesinos armados con palos afilados). la aldea, un papel que se toma muy en serio.

La gente de Puanteure es supersticiosa, hosca y extremadamente Blug desconfa de los forasteros, pero al menos est dispuesto a
aislada. De todos ellos, solo Blug el Venerablese ha alejado hablar con ellos. Hablar con Blug no requiere tirada de Empata.
alguna vez tanto como hasta Craecheur, y encuentra difcil Eso no quiere decir que vaya a ser corts o servicial, pero s
imaginar que el mundo se extienda incluso hasta la atalaya de reconoce la presencia de forasteros. Los otros aldeanos tratan a
Auferic. Es difcil entrar en buena relacin con la gente de Blug con gran respeto y defieren con l en casi todas las cosas, y
Puanteure, pero podra ser necesario hacerlo si los aventureros si los personajes no le muestran un respeto similar, es improbable
estn para descubrir alguna informacin sobre LeBeau. Solo para que puedan obtener mucha informacin de l. Blug busca
entrar en una conversacin con un aldeano requiere una tirada de informacin sobre el exterior, pero pronto se hace evidente que
Empata. Si se falla, el aldeano en cuestin se ve abrumado por el no entiende el mundo exterior a Mousillon o incluso de otras
miedo al forastero y es incapaz de hacer otra cosa salvo continuar partes del ducado. El entiende a Craecheur. A Blug le disgusta
con la actividad que estuviera haciendo. enormemente la gente de Craecheur, y cree con certeza que
intentan robar a la cerda Imperatrice lejos de su gente. Los

52
aldeanos de Craecheur, insiste, estn celosamente enfermizos de bobalicn, ya que no vienen y hablan con l a menudo. Spuc
Imperatrice, y Blug ha movilizado a todo Puanteure para carga un terrible y oscuro secreto, y no quiere tener la tentacin
defenderla. Esto significa poner dos guardias, Bou y Mans, y de contarlo a alguno de los otros aldeanos. El secreto de Spuc es
armarlos con palos. que Imperatrice a veces habla con l. Cuando est solo, escucha
la potente y gruona voz de la cerda en su cabeza. Le dice que
La opinin de Blug sobre Craecheur est teida por ms que haga cosas, cosas horribles, y aunque se ha resistido hasta ahora,
presuntos celos de la cerda, pues la gente de Craecheur no Spuc teme el da en el que no pueda ms y agarre un cuchillo de
muestra el debido respeto al folclore de Mousillon. Despus de eviscerar para cometer una masacre. Spuc est convencido de
todo, el populacho temeroso del pantano de Puanteure deja que Imperatrice es, de hecho, el legendario Cerdo Negro de los
ofrendas de entraas regularmente en el pozo-intestino, donde el Bosques, una malvola fuerza porcina que recorre Mousillon en
ingenuo pero obediente Spuc, las revuelve con su palo-intestino la noche y obliga a campesinos inocentes a cometer actos de
para aplacar los espritus de los pantanos. Adems, Craecheur es maldad. Imperatrice es el Cerdo Negro, o quizs un avatar de su
ms acogedor con los forasteros, una seal eviente de que la bestia sobrenatural, y tiene planes terribles para ambas aldeas que
aldea no respeta los verdaderos valores de Mousillon (Blug de alguna manera involuran a Spuc. Aunque no puede revelar su
debera mencionar este ltimo hecho, lo que puede sugerir a los secreto a otro campesino, Spuc tiene temor de cualquier forastero
aventureros que LeBeau podra haber pasado por Craecheur en y si un aventurero se las arregla para hablar con l, bien podra
algn momento). convencerle de revelar su secreto con una tirada Desafiante (-
10%) de Empata o una tirada de Carisma.
Blug el Venerable
Spuc
Profesin: Anciano de Aldea (ex Pantanero)
Raza: Humano (Mousillons) Profesin: Campesino
Raza: Humano (Mousillons)
Perfil principal
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
HA HP F R Ag Int V Emp
31% 38% 33% 39% 44% 36% 32% 31%
32% 26% 36% 35% 34% 24% 28% 25%
Perfil secundario
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
A H BF BR M Mag PL PD
1 14 3 3 4 0 3 0
1 10 3 3 4 0 6 0
Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales, Carisma,
Sabidura popular (Bretonia), Esconderse, Tasar, Jugar, Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Bretonia),
Cotilleo +10%, Regatear, Supervivencia, Percepcin, Buscar, Esconderse, Conducir, Cotilleo, Supervivencia, Actuar
Poner trampas, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Cantante), Remar, Movimiento silencioso, Hablar idioma
(Bretn), Nadar, Oficio (Armero), Oficio (Cocinero) (Bretn), Nadar, Oficio (Cocinero)
Talentos: A correr!, Recio, Reflejos rpidos, Puntera, Don de Talentos: A correr!, Recio, Errante, Imperturbable
gentes, Errante, Intelectual, Especialista en armas (Presa), Especial: Spuc gana un bono de +10% a Sabidura popular
Imperturbable (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Especial: Blug gana un bono de +10% a Sabidura popular Armadura: Ninguna
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armadura: Ninguna Armas: Bculo (palo para remover)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Enseres: Odre de cuero
Armas: Red, lanza
Enseres: Cubo de ranas, verrugas, aldea de Puanteure BOU Y MANS
SPUC Bou y Mans son los robustos campesinos asignados a custodiar la
pocilga de Imperatrice. Ellos lo ven como un cargo de prestigio y
Spuc es un muchacho flaco y por lo general pueden verse en posicin de firme, con sus palos
boquiabierto cuyo nico deber es en disposicin, junto a la pocilga. Ni Bou ni Mans son
revolver el pozo de restos de especialmente brillantes, pero Mans cree que est al mando y
entraas en la frontera del pantano. siempre culpa a Bou si algo va mal. En particular, con frecuencia
Es una tarea importante ya que le dice a Bou que es tan estpido como Pequeo Renacuajo.
mantiene contento a los espritus del Bou, por su parte, rara vez habla y se distrae fcilmente. Mans se
pantano. Nadie en Puanteure distingue por tener los ojos muy debajo de su cara mientras que
recuerda quienes son los espritus, lo Bou, el hombre ms alto y voluminoso, tiene una joroba pequea
que hacen, o porqu las entraas pero evidente.
pueden agradarles, pero la tradicin
es una fuerza poderosa en Mousillon, Bou y Mans no son rivales muy inteligentes ni duros para alguien
y Spuc sale de su chabola todas las que intente entrar en la pocilga y robar o matar a Imperatrice. Sin
maanas para ponerse junto al pozo-intestino y revolver durante embargo, si tienen la oportunidad, gritan por ayuda,
una hora. Spuc tiene seis dedos en cada mano y un pezn de ms. especficamente por Pequeo Renacuajo. Pequeo Renacuajo
sale rpidamente de su chabola y se muestra a los atacantes como
Spuc no es tan burro como parece. Prefiere no tener la compaa un enorme y monstruoso campesino llevando un vulgar
de los otros campesinos y es feliz de que piensen que es un taparrabos de trapos. Pequeo Renacuajo tiene bceps abultados,

53
Armas: Arma de mano (palo afilado)
Enseres: Harapos

Pequeo Renacuajo
Profesin: Campesino
Raza: Humano (Mousillons)

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
36% 24% 43% 33% 28% 22% 24% 26%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 15 4 5 4 0 0 0

Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Bretonia),


Esconderse, Conducir, Cotilleo, Supervivencia, Actuar
(Cantante), Remar, Movimiento silencioso, Hablar idioma
(Bretn), Nadar, Oficio (Cocinero)
Talentos: A correr!, Recio, Imperturbable, Robusto
Especial: Pequeo Renacuajo gana un bono de +10% a
Sabidura popular (Bretonia) que tengan que ver con
Mousillon.
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
manos enormes, un contorno enorme y una cabeza inusualmente
Armas: Taparrabos inmundo
pequea. Realmente es ms estpido que Bou y no desea a nadie
ningn mal, ni siquiera a los que ataquen a Imperatrice; solo Enseres: Harapos
quiere jugar con los recin llegados. Desafortunadamente para
ellos, la idea de Pequeo Renacuajo de jugar implica tambin IMPERATRICE
retorcer la cabeza de uno y patearla como un baln de ftbol o
ahogarlo en el abrevadero de Imperatrice. Pequeo Renacuajo es Imperatrice es una cerda. Es una cerda muy grande y satisfecha,
la defensa ms eficaz de Puanteure contra alguien que trate de ya que est mucho mejor alimentada y tratada que cualquiera de
robar o daar a Imperatrice, y es ms eficaz de lo que Bou y los campesinos, y probablemente sobreviva a la mayora de ellos.
Mans podran llegar a ser. No la estn cebando como comida, sino como smbolo de
superioridad de Puanteure (especialmente hacia Craecheur) y
Bou y Mans como centro de la comunidad. Imperatrice consume una buena
parte de la produccin de los campesinos de verduras y carne de
Profesin: Miliciano rana, por lo que es el centro de toda la economa del pueblo. Es
irritable, impaciente y potencialmente violenta, y como bestia
Raza: Humano (Mousillons)
robusta tiene suficiente masa para cornear gravemente a quin
intente secuestrarla. Blug intenta encontrar un cerdo macho en
Perfil principal algn lugar y finalmente criar ms lechones de Imperatrice,
HA HP F R Ag Int V Emp creando as un legado de cerdos para embellecer Puanteure para
las generaciones venideras. Se desconoce la opinin de
29% 25% 26% 29% 31% 24% 26% 25% Imperatrice sobre este plan.
Perfil secundario
Imperatrice
A H BF BR M Mag PL PD
1 10 2 2 4 0 0 0 Perfil principal

Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Bretonia),


HA HP F R Ag Int V Emp
Esquivar, Cotilleo, Supervivencia, Percepcin, Buscar, 31% 0% 24% 29% 24% 20% 32% 0%
Hablar idioma (Bretn), Nadar, Oficio (Granjero)
Talentos: Resistencia a enfermedades, Imperturbable, Perfil secundario
Especialista en armas (A dos manos), Golpe poderoso A H BF BR M Mag PL PD
Especial: Bou y Mans gana un bono de +10% a Sabidura
popular (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. 1 8 2 2 5 0 0 0
Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Habilidades: Percepcin, Buscar
Talentos: Odo aguzado, Armas naturales, Golpe poderoso

54
de la aldea suelen reunirse y destripan la cosecha del da hasta
MINNE
bien entrada la noche. Mientras tanto, el taller de Flarc es una
construccin de madera de aspecto relativamente slido a las
Minne es una nia de ochos aos que de entrada parece carecer afueras del conglomerado de chabolas, y un flaco cinturn de
de los tpicos defectos de los campesinos de Mousillon; tiene rboles en el lado sur de la colina sostienen un cultivo de
pelo rubio largo, radiantes ojos azules y una sonrisa brillante. Sin marchitas manzanas apenas comestibles. Aparte de esto,
embargo, los aventureros pueden notar que tiene los dedos Craecheur est despojado de lugares destacables. El lugar entero
palmeados. Minne pasea normalmente por la orilla del pantano, apesta de pobreza y silenciosa desesperacin, ya que la gente de
bailando y cantando fuera de tono. A diferencia de la mayora de Craecheur est a un paso de la inanicin. Sus aldeanos visten con
los aldeanos, est bastante ansiosa de hablar con alguien, harapos y parecen desnutridos y plidos incluso para los
incluyendo forasteros. Minne, que es muy joven, no sabe mucho estndares de Mousillon.
sobre el mundo exterior salvo que hay una aldea de mala gente al
otro lado del pantano. Los otros aldeanos piensan que Minne es Los habitantes de Craecheur no son tan hostiles a los forasteros
muy dulce pero la toman con las fantasas infantiles de la joven. como en Puanteure. Los ancianos de la aldea, las Mujeres Rana
Nadie sabe con seguridad quienes son sus padres o quin cuida Ger y Floupe, compran hierbas y otros cachivaches a los
de ella, pero siempre est cantando y saltando en el borde del mercaderes que viajan de vez en cuando y en muy raras
pantano. ocasiones los viajeros han pasado por Craecheur e incluso se han
quedado all. No obstante, los aldeanos de Craecheur y Ger y
Minne est particularmente encariada con su amiga, Douleur. Floupe en particular no estn dispuestas a dar o revelar mucho a
Douleur es la tpica amiga imaginaria de la infancia que Minne los forasteros que no se complican la vida para ganar la confianza
afirma que juega con ella cuando va a pasear al pantano. Lo que de Craecheur.
hace a Douleur especial es que es real y extremadamente
peligrosa. Si Minne se encaria con los aventureros podra Ger y Floupe son las autoridades reconocidas en Craecheur y
ofrecerse a llevarles a conocer a Douleur en el pantano. Los ellas determinan lo bien que son recibidos los aventureros en la
aventureros que acepten su oferta sern conducidos a un brumoso aldea. Cuando los Personajes Jugadores entran en la aldea,
y hediondo pantano fuera de la vista de Puanteure, donde Minne cualquier aldeano con el que hablen (a diferencia de Puanteure
seala una orilla de desechos de pantano sin nada en especial y esto no requiere una tirada) les remite rpidamente a las dos
le dice a los aventureros que saluden. Pocos despus los desechos ancianas Mujeres Rana. Sin embargo, su autoridad en Craecheur
comienzan a moverse y se levantan, revelando que es uno de los est siendo cuestionada. Marfe, un campesino corpulento y de
legendarios Hombres Grises de Mousillon. temperamento caliente est cansado de la relativa riqueza de
Puanteure y rene campesinos de Craecheur para una osada
No es posible adivinar los motivos de los Hombres Grises. Por misin para secuestrar a Imperatrice. Aunque Marfe an no ha
sus propias razones inescrutables, a Douleur le gusta Minne y no intentado este secuestro, ni siquiera calculado lo que hara con
le har dao. No siente lo mismo por los aventureros. Imperatrice si el plan tuviera xito, su demanda est siendo
Dependiendo de su humor Douleur podra ignorarles o darles una compartida por muchos otros campesinos. Ger y Floupe se
pista importante si estn atascados. Alternativamente podra oponen a esto, no porque tengan algn cario a Puanteure o
tratar de ahogarlos, comerlos o desmembrarlos. Tales son los Imperatrice, sino porque ha odo hablar de los guardaespaldas de
caminos de los Hombres Grises. Si los aventureros consiguieran lite armados con palos de Imperatrice, y sabe que Craecheur no
matar a Douleur, a Minne se le rompe el corazn y corre llorando podra sobrevivir a la perdida de ninguno de sus campesinos.
hacia el pantano, donde se pierde. Los aventureros con
escrpulos deberan darse cuenta que es su responsabilidad GER Y FLOUPE
encontrarla para traerla de vuelta sin peligro a Puanteure.
A las venerables Mujeres Rana Ger y Floupe se las puede
Minne es una no combatiente, con 6 heridas. encontrar siempre en el Patio de Destripe de Craecheur,
destripando su cosecha con una agilidad notable para su

CRAECHEUR
aparentemente avanzada edad (algunos dicen que las mujeres han
llegado a la mitad de los treinta pero otros campesinos sostienen
que nadie puede vivir tanto). Los campesinos de Craecheur las
La segunda aldea, Craecheur , se encuentra en una colina baja consultan sobre la mayor parte de los asuntos, desde cuando
con vistas al pantano. Si no fuera por la omnipresente niebla recoger la cosecha de manzanas, el alcance de los derechos de
sobre el pantano la aldea de Puanteure sera fcilmente visible pantanear en el pantano, y especialmente sobre como recibir a los
desde aqu. Craecheur es ms pobre que Puanteure ya que no est forasteros. Es la conducta de los aventureros hacia Ger y Floupe
tan cerca de los frtiles cotos de caza del pantano, un hecho que lo que decida como son recibidos en Craecheur. A los que sean
los habitantes recuerdan constantemente por la capacidad de educados y respetuosos hacia las ancianas se les ofrece sencillos
Puanteure para poseer y mantener un cerdo. La gente de (pero realmente no infecciosas) alojamientos y algunos bocados
Craecheur est hasta las narices de ser la segunda mejor aldea en de comida por la noche. Ger y Floupe tambin tienen un pequeo
una carrera de dos participantes, y muchos creen que Imperatrice, alijo de ancas de rana curadas que pueden ofrecer a cambio de
el cerdo de Puanteure es la clave para bajarle los humos a sus cosas tiles como alimentos frescos y hierbas. Cuando se le
rivales. pregunten cuestiones que no quieren responder, simplemente
responden que la gente de Craecheur elige reservarse su opinin.
Las chabolas de Craecheur se hacinan en la cima de la colina Son reticentes a discutir los detalles de otros forasteros que hayan
como si se amontonaran por seguridad. Algunos campos pasado por la aldea, lo que significa que evitan las preguntas
sombros con cultivos dispersos ocupan la pendiente ms baja sobre si LeBeau viaj por la aldea.
donde los campesinos cultivan intensamente el pobre suelo para
compensar su relativa escasez de caracoles. En el centro de Ger y Floupe son viejas extremadamente arrugadas, con dedos
Craecheur est el Patio de Destripe, donde las Mujeres Rana tan largos y diestros como las patas de una araa debido a sus

55
muchos aos de pantaneo. Ger tiene un dedo corazn en su mano
derecho inusualmente largo que puede usar para arrancar
MARFE
caracoles obstinados de sus conchas, mientras que una de las Marfe es el gran y barbudo
orejas de Floupe es excesivamente grande y la gira a su voluntad propietario de la sombra huerta de la
para orientarla a quin le habla. Ninguna de estas caractersticas ladera, que recolecta junto a su
hacen mucho por hacer sentir a gusto a quin las conoce. esposa Tuube. Las arrugadas y agrias
manzanas de esta huerta hacen de
Ger y Floupe Marfe el hombre ms rico de
Craecheur, hasta el grado de que su
Profesin: Anciano de aldea (ex Mujer Rana) chabola es ms grande que la de
Raza: Humano (Mousillonesas) cualquier otro e incluso lleva zapatos.
Se considera representante de los
campesinos y es uno de los pocos
Perfil principal
que cuestiona abiertamente las declaraciones de Ger y Floupe.
HA HP F R Ag Int V Emp Marfe es presumido y de clera fcil, pero tambin es generoso
(tanto como pueda serlo un campesino de Mousillon) con los que
26% 26% 28% 37% 44% 46% 44% 41% confa, y es en gran medida un hombre de accin, creyendo que
Perfil secundario siempre se debe salir a resolver los problemas en vez de solo
hablar de ellos. Adems de ser ms alto y voluminoso que la
A H BF BR M Mag PL PD mayora de los campesinos, Marfe posee un crneo inusualmente
1 13 2 3 4 0 1 0 cnico y es muy peludo.

Marfe cree firmemente que los campesinos de Craecheur


Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Tasar, Cotilleo deberan marchar sobre Puanteure y secuestrar a Imperatrice para
+10%, Regatear, Percepcin, Buscar, Hablar idioma dar una leccin a los presumidos nios ricos. Marfe no se asusta
(Bretn), Oficio (Cocinero) de los rumores de que Imperatrice est bajo una constante
Talentos: Negociador, Recio, Don de gentes, Intelectual, vigilancia armada, y espera liderar el ataqu l mismo. Si un
Callejeo, Audaz, Imperturbable, Corts grupo de aventureros ganara aceptacin en Craecheur, Marfe se
Especial: Ger y Floupe gana un bono de +10% a Sabidura les aproximara con su plan de robar el cerdo. La chabola de
popular (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. Marfe es el lugar ms bonito de Craecheur donde los aventureros
Armadura: Ninguna pueden quedarse, ya que no solo es menos fangosa y destartalada
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 que las dems, sino que la alegre esposa de Marfe, Tuube, ofrece
Armas: Daga tambin a sus invitados el extrao manjar de sus manzanas.
Enseres: Cubo de entraas, tripas de rana y caracol, aldea Marfe est enormemente orgulloso de sus manzanas, y no hay
forma ms segura de ser expulsado de su casa que indicar lo
pequeas, agrias y completamente desagradable que son.

Marfe
Profesin: Menestral
Raza: Humano (Mousillons)

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
33% 29% 36% 40% 33% 42% 35% 32%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 13 3 4 4 0 0 0

Habilidades: Carisma, Sabidura popular (Bretonia),


Esconderse, Conducir, Tasar, Jugar, Cotilleo +10%, Remar,
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn), Nadar,
Oficio (Cocinero), Oficio (Granjero)
Talentos: Negociador, A correr!, Recio, Intelectual,
Imperturbable
Especial: Marfe gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Mazo)
Enseres: Manzanas, casa y contenido, 4 co

56
FLARC
EEP
Flarc el Zapatero posee un taller a las afueras de la agrupacin de
Eep es una robusta muchacha Pantanera cuyas habilidades para chabolas de Craecheur, donde convierte recortes y harapos en
rastrear y capturar ranas y caracoles estn a la altura de cualquier zapatos. Flarc es una especie de paria en Craecheur a causa de
hombre de Craecheur. Algunos otros campesinos, como Marfe, sus sospechosos buenos vnculos con el mundo exterior,
creen que pantanear es una vocacin de hombres y que Eep incluyendo, imperdonablemente, Puanteure. Flarc vende sus
debera estudiar el arte de destripar a los pies de Ger y Floupe en zapatos a los mercaderes de hierbas de viaje, otras aldeas
vez de deambular por el pantano. Sin embargo, Eep ha cercanas (incluso ha viajado a lugares tan exticos como el valle
acumulado muchas ranas, y sin ella, Craecheur se hundira an contiguo a lo largo del bosque en la lejana), y los forasteros que
ms en la miseria. Eep es una joven mujer rechoncha de a veces pasan por Craecheur. En una ocasin vendi un par de
constitucin fuerte, con pelo negro desgreado hasta los hombros zapatos de piel de rata y tendones de rana particularmente buenos
y submordida. a Blug el Venerable de Puanteure, un hecho que nadie ha
olvidado en Craecheur. Los otros aldeanos hablan de Flarc como
Eep es ambivalente hacia los forasteros. Nunca la ha ayudado si fuera apenas mejor que un total traidor, y Ger y Floupe solo se
nadie de fuera de la aldea y ella no siente la necesidad de refieren despectivamente a l como el zapatero. Flarc est
ayudarles. Sin embargo, hay un secreto que podra moverla a claramente marcado como nativo de Mousillon por el hecho de
buscar la ayuda de forasteros. Un da, hace un par de meses, Eep poder menear su nariz con un notable nivel de destreza.
estaba pasando un mal momento de pantaneo y se arriesg
considerablemente a adentrarse ms que nunca en el pantano. Sin Flarc es un hombre equilibrado, tranquilo e inteligente que se
darse cuenta, se desvi bien dentro de las tierras de pantaneo contenta con disear sus zapatos utilizando ingeniosamente los
reclamadas por Puanteure, casi hasta la propia frontera de recursos locales. Corteza, partes de ranas, conchas de caracol,
Puanteure. All escuch a un hombre (de hecho, al desventurado piel de rata, hojas, ramas interesantes y cualquier cosa sobrante
agitador de entraas Spuc) despotricando de s mismo sobre que pueda encontrar puede ser incorporada en el calzado de
cosas oscuras y terribles. Quienquiera que fuese, el hombre Flarc. Para Flarc, la existencia de zapatos es una de las pocas
estaba convencido de que el Cerdo Negro de los Bosques estaba cosas que separan a los campesinos de Mousillon de los animales
vivo y viviendo en Puanteure y que la legendaria criatura sin que vagan por el ducado. Hacer zapatos no es solo un trabajo,
duda deseaba condenar a los campesinos de ambas aldeas. Hay sino la contribucin personal de Flarc para evitar que el ducado
pocas cosas que asustan a Eep, pero definitivamente el Cerdo se hunda en la completa barbarie y desesperacin. Por desgracia,
Negro de los Bosques es una de ellas, y Eep lleg a la conclusin en Craecheur, nadie ve la necesidad de los zapatos (salvo el rico
obvia de que Imperatrice es un avatar del Cerdo Negro. Eep se Marfe, quin compr sus zapatos antes de que Flarc se atreviera a
opone al plan de Marfe para secuestrar a Imperatrice, no porque vender un par a Puanteure), por lo que la vocacin de Flarc es
tenga un cario especial a Puanteure sino porque teme lo que visto con cierto desconcierto por otros aldeanos. Flarc es
podra ocurrir si se enfurece al Cerdo Negro. Si los aventureros filosfico sobre su exclusin de Craecheur y est dispuesto a
se ven envueltos en una misin de secuestro en Puanteure, Eep hablar con forasteros, ya que rara vez tiene conversacin alguna
podra alegar con ellos para prevenirles del secuestro o incluso de otra manera. De hecho, si empeora la situacin de Craecheur,
quizs pedirles que destruyan el Cerdo Negro antes de que pueda incluso podra pedir a un grupo de aventureros acompaarles en
vengarse de Craecheur. sus viajes. Despus de todo, es preferible incluso el peligro
mortal a seguir pudrindose en Craecheur, y adems, los
Eep aventureros siempre necesitan zapatos.

Profesin: Pantanero Flarc


Raza: Humano (Mousillons)
Profesin: Menestral
Perfil principal Raza: Humano (Mousillons)
HA HP F R Ag Int V Emp
Perfil principal
32% 48% 31% 39% 51% 33% 31% 27%
HA HP F R Ag Int V Emp
Perfil secundario
26% 24% 33% 36% 44% 45% 42% 30%
A H BF BR M Mag PL PD
Perfil secundario
1 15 3 4 4 0 0 0
A H BF BR M Mag PL PD

Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Esconderse, Cotilleo, 1 14 3 4 4 0 0 0


Supervivencia, Percepcin, Buscar, Poner trampas, Hablar Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Conducir, Evalute,
idioma (Bretn), Nadar Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir, Lengua secreta
Talentos: Recio, Reflejos rpidos, Puntera, Visin nocturna (Jerga gremial), Hablar idioma (Bretn), Oficio (Zapatero)
Errante, Especialista en armas (Presa), Imperturbable Talentos: Negociador, Intelectual, Imperturbable
Especial: Eep gana un bono de +10% a Sabidura popular Especial: Flarc gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero) Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Red, lanza Armas: Daga
Enseres: Saco, cuatro ranas, una pequea concha negra de Enseres: Zapatos, chabola y contenido
caracol, cinco verrugas

57
Imperatrice de los aldeanos de Craecheur, Ger se les acerca en

GUIDO LEBEAU Y LA
secreto y les agradece que evitaran que Marfe trajera la ruina
sobre Craecheur a causa de que estallaran las tensiones de ambas
aldeas en una trifulca. Si todo acaba en un horrible bao de
MUERTE DE IMPERATRICE sangre, Ger ofrece esta informacin ya sea en respuesta a las
amenazas o simplemente para que los aventureros abandonen
Craecheur y Puanteure y no regresen nunca ms.
Solo la Mujer Rana Ger de Craecheur sabe que LeBeau pas por
Craecheur hace algunos das. Estaba limpiando la captura del da Los acontecimientos que ocurren cuando los aventureros
sola en el Patio de Destripe mientras se pona el sol (Floupe interactan con una o ambas aldeas dependen del DJ.
mientras estaba vaciando su cubo de entraas) cuando un hombre Ciertamente, la mera presencia de los aventureros puede llevar la
alto y libertino con una mano herida se aproxim a ella. Le tensin entre las aldeas a un punto crtico, provocando que Marfe
pregunt a la vieja si saba el camino a la fortaleza de un noble siga adelante con su plan de secuestrar a Imperatrice. En
llamado Aucassin. El extrao tena un puado de pan duro y un Craecheur, bien podra forzar una reunin del pueblo donde
odre de agua limpia de Lyonesse, que fue suficiente para abogara por secuestrar el cerdo. Mientras Ger y Floupe abogaran
comprarle un noche en el suelo de la chabola de Ger y la mitad en su contra, dando a los aventureros una oportunidad de abogar
de una rana para el viaje. Ger no haba hablar nunca de Aucassin, por cualquier bando (y para Eep de apartarlos y contarles su
pero el extrao dijo que la fortaleza dominaba un puente de teora respecto al Cerdo Negro de los Bosques). Si los
piedra sobre un ro, por lo que Ger le dirigi al sur a travs del aventureros se ponen del lado de Puanteure, la presencia de
Grismerie (ya que es el nico ro del que ha odo hablar). El forasteros en Puanteure convence a los aldeanos de Craecheur
extrao se haba ido antes del amanecer. Ger puede describir al que Puanteure est planeando algo muy sospechoso,
hombre como un tipo picaresco y apuesto (si Floupe est posiblemente incluso que los aventureros tienen un cerdo propio
presente, muestra menosprecio por la niatada de Ger de adular a con el que Imperatrice puede reproducirse. En cualquier caso, el
un hombre), faltndole dos dedos de su mano izquierda y vestido plan del secuestro probablemente se lleve a cabo a menos que los
para viajar. aventureros se metan un buen rollo. Por ltimo, los aventureros
pueden decidir matar a Imperatrice, actuando bajo la informacin
Depende de las acciones de los jugadores como conseguir de Eep o Spuc de que es un avatar del Cerdo Negro de los
convencer a Ger de que revele est informacin. Si Imperatrice Bosques (o, quizs, intenten robarla ellos mismos ya que
est muerta o fue raptada con xito por la gente de Craecheur, la representa el nico botn que merece la pena de ambas aldeas, a
aldea estar tan agradecida a los aventureros que podran ser menos que realmente necesiten zapatos). Sin embargo, por
agasajados con carne de rana y caracol, y las Mujeres Rana mucha violencia que estalle como resultado de la participacin de
podran, para mostrar su solidaridad con sus paisanos, ofrecerles los aventureros, las ancianas Mujeres Rana de Craecheur no
alguna ayuda (incluyendo responder a sus preguntas sobre tomarn parte en ella, por lo que solo la muerte rotunda llevar a
LeBeau). Si, por el contrario, los aventureros protegieron a Ger a agonizar.

- A LA CASA DE AUCASSIN -
P or ms que terminen los acontecimientos en Puanteure y
Craecheur los aventureros tienen una sola pista. LeBeau se
dirigi probablemente al sur hacia la fortaleza de un noble,
conocen la direccin hacia la fortaleza de Aucassin, salvo para
decir que el Grismerie est en algn lugar del sur.

Aucassin, que dominaba un puente de piedra sobre el Grismerie. Cuando los aventureros llegan al sur, suponiendo que se hayan
Ahora tienen que llegar all. dirigido al sur cruzando el ducado desde Craecheur y Puanteure,
encuentran un ro ancho pero relativamente poco profundo,
El viaje hacia el Grismerie, dada las malas condiciones de los sangrando pestilentes pantanos a cada lado. El Grismerie se
caminos, lleva tres o cuatro das a pie. De nuevo, esto es un vuelve ms profundo y se parece ms a un ro, ro abajo, hacia el
montn de tiempo para que los aventureros puedan ser asaltados oeste. La mejor apuesta de los aventureros es dirigirse ro abajo
por bandidos, envenenados por agua impura y alucinar con los hasta encontrar un puente de piedra. Ya que solo hay un puente
campesinos de las aldeas por las que pasan. El viaje al sur lleva a de piedra importante sobre el Grismerie tan lejos de la ciudad,
los aventureros por cinagas y terreno empantanado donde pican esta direccin casi siempre les lleva a la fortaleza de Aucassin, el
enjambres de insectos y se forman cinagas apestosas alrededor Chteau Hane. Si van ro arriba, no tardarn en llegar al final
de la lenta corriente que conduce hacia el Grismerie. El Valle occidental del Grismerie, donde se rompe en montones de flujos
Grismerie es un lugar sombro, hmedo y maloliente, y los pantanosos y desaparece en las fangosas cinagas del oeste del
sentimientos de aprensin y desesperacin que los aventureros valle. Estas tierras son el hogar de la mayora de los ms
pueden haber sentido al entrar en Mousillon estn ampliados deprimentes de los campesinos, algunos de los ellos revolcndose
aqu. Por encima de todo, el olor empeora. Todo Mousillon huele en la cinaga como animales y muy poco ms.
como a leche agria o carne pasada y el olor del Grismerie es el
peor de todos. Encontrar el Chteau Hane no debera ser demasiado complicado
ya que solo hay un gran puente de piedra atravesando el
El camino al sur serpentea a travs de colinas bajas y Grismerie, y la fortaleza est sobre l, aunque no obstante, los
deprimentes poblaciones de rboles. Hay un puado de aldeas aventureros podran necesitar ayuda para saber donde buscar. Por
esparcidas por aqu y all, aparentemente al azar. Hay un montn fortuna, el vendedor de hierbas ambulante Spou recorre a
de aldeas para que los aventureros busquen albergue y comida, menudo la zona justo al sur de Craecheur y Puanteure y podra
pero la mayora son tan malas, si no peor, que Puanteure y sealar a los aventureros la direccin correcta. Conoce una
Craecheur. El suelo de una chabola y la pierna de una rana es fortaleza que domina un puente de piedra sobre el Grismerie ms
todo lo ms que los aventureros pueden conseguir de ellas, e o menos directamente al sur de las aldeas; aunque lleva unos das
incluso entonces deben sentirse incmodos. Los campesinos no de caminata llegar all. No est seguro de si es el Chteau Hane o

58
no, pero no pueden haber muchos lugares as en Mousillon. Spou
tambin est contento de compartir una o dos historias con los
aventureros, e incluso tiene un par de odres de agua limpia y dos
pequeas hogazas de pan duro que puede vender en un apuro por
un par de pequeas conchas negras de caracol o el equivalente.
Spou es un to alegre y disfruta contando historias del folclore de
Mousillon, incluyendo las relativas a la Gran Cerda y el Cerdo
Negro, aunque tiende a inventrselas a medida que avanza. Spou
puede dar algunos consejos bsicos para permanecer vivo en
Mousillon, y tambin hace de aventurero razonable extra si el
grupo perdi un miembro hace poco.

Sin embargo, al llegar al Chteau Hane los aventureros


encuentran una experiencia muy diferente. El seor del Chteau
Hane es un aristcrata culto, hospitalario y acogedor ansioso de
actuar como anfitrin para los viajeros del ducado. Tambin es
un vampiro, y los aventureros que descubran eso tendrn que
decidir si estn dispuestos a enfrentarse al demonio No Muerto, o
si son felices dejndole cometer los males que perpetra en la
oscuridad de la noche. Ya que el Chteau Hane es la fortaleza de
Aucassin, caballero, Vampiro, y lugarteniente del propio
Mallobaude, sus invitados deben pisar con cuidado para que su
simpata no se vuelva una depredadora sed de sangre.

EL CHTEAU HANE
El Chteau Hane es un hermosa fortaleza de una sola torre, de
seccin transversal octogonal, que finaliza uno de los extremos
en un pequeo pero robusto puente de piedra sobre el Grismerie. En el momento de la aventura, los caballeros de Aucassin
Se puede ver desde cierta distancia, y muchas aldeas cercanas (incluyendo su caballero favorito, Gefrelar) estn ausentes
pagan vasallaje a su seor. Estas aldeas son aceptables para los haciendo otras tareas (sin duda relativas al complot de
estndares de Mousillon, ya que hay buen pantaneo aqu, y Mallobaude de tomar la ciudad), y solo estn presentes en el
Aucassin no es uno de los nobles ms dspotas del ducado. Sin Chteau Hane Aucassin y el personal domstico.
embargo, una tirada Desafiante (-20%) de Percepcin, puede

LA CASA DE AUCASSIN
permitir a un personaje observar varias estacas al otro lado del
ro, una de las cuales tiene un cuerpo marchito empalado en ella.
Es el cadver de un furtivo ejecutado por empalamiento como es
tradicional en Mousillon. Los campesinos del lugar no ven nada
extrao en ello. Despus de todo, si los derechos de pantaneo no AUCASSIN
se cumplen correctamente, toda la economa se colapsara, y
Mousillon se convertira en un lugar horrible de pobreza y Aucassin, Noble de Mousillon y un demonio Vampiro chupa
aislamiento, y eso sera terrible. sangre, se describe con ms detalle en el Captulo Tres: La
Sublevacin del Caballero Negro. Inicialmente tiene buena
El Chteau Hane es una fortaleza antigua pero bien cuidada, con disposicin con los aventureros y les desea ofrecer su tradicional
una sala de audiencias y varios aposentos privados en torno a una hospitalidad de dos das para viajeros cansados. Aucassin no
escalera de caracol central. El propio Aucassin reside en lo alto tiene intencin de darse un festn con los aventureros ya que tiene
de la torre, mientras que su personal vive mayormente en el un campesino especialmente seleccionado por l que ha trado al
stano. Aucassin tambin mantiene los establos cercanos, para Chteau para beber de l y no quiere echar a perder su comida.
sus propios caballos y los del pequeo grupo de caballeros que le De hecho, si los aventureros no sospechan de que Aucassin es un
sirven. Dentro, el Chteau est decorado con buen gusto y est Vampiro, no hay razn por la que no deban disfrutar de dos
mucho ms adecuado para la hospitalidad que para la defensa. sinceros das de noble hospitalidad y luego seguir su camino.
Gran parte del mobiliario, incluso en los cuartos de invitados, es Aucassin disfruta especialmente contando cuentos sobre la
antiguo, y el blasn de Aucassin (tres flores negras y una flor de historia de Mousillon en la comida principal del da, celebrada
lis negra sobre campo blanco) se presentan en lugares cada da en la gran sala de audiencias de la base de la torre justo
destacados. Lo ms notable de todo, varios tapices exquisitos que al anochecer. Aucassin solo estar presente tras oscurecer, y
cuelgan por todo el castillo. En ellos se describen relatos de la estar de caza o inspeccionando las aldeas durante el da. En
historia de Mousillon, como la heroica victoria de Landuin realidad, por supuesto, est durmiendo en su gran cama con dosel
contra la horda de Muertos Vivientes (sin embargo, el Asunto del en la cmara de lo alto de la torre, despertando solo al anochecer.
Falso Grial est notablemente ausente de los tapices). Siempre
hay fuego en la chimenea, y todas las tardes justo al ponerse el Aucassin ofreci la misma hospitalidad a Guido LeBeau, quin
sol se sirve una abundante comida. crey que era un mercader de viaje rumbo a la ciudad para

59
controlar un barco con un cargamento valioso que haba sido de Mousillon, atribuyen esas desapariciones a los Hombres
obligado a atracar all por las tormentas. Aucassin incluso dio a Grises, el Cerdo Negro de los Bosques o extravos imprudentes
LeBeau un caballo, un viejo rocn medio cojo que iba a ser fuera de los lmites del dominio de Aucassin.
sacrificado de todos modos, para que pudiera llegar a la ciudad
ms rpidamente. Aucassin cree muy firmemente en la Diomede
superioridad de los nobles Bretonianos y se horrorizar al saber
que LeBeau es un rebelde agitador de campesinos. Profesin: Administrador (ex Ayuda de Cmara)
Lamentablemente, Aucassin tiene importantes negocios que le Raza: Humano (Mousillons)
impiden viajar a la ciudad y no puede disponer de caballeros para
cazar al bribn. Sin embargo, est dispuesto a reabastecer a los
aventureros y contarles todo lo que sabe sobre LeBeau. Le Perfil principal
describe como un hombre encantador y no poco atractivo pero, HA HP F R Ag Int V Emp
en retrospectiva, tena los ojos ligeramente furtivos y boca
criminal. Aucassin lo vio por ltima vez montando su caballo 34% 36% 40% 43% 44% 56% 41% 53%
cojo direccin a la ciudad.
Perfil secundario
Todo esto asume que los aventureros no descubre el Vampirismo A H BF BR M Mag PL PD
de Aucassin e intentan estacarle, quemarle o cualquier otra
incomodidad. Aucassin no tiene absolutamente ningn reparo en 1 14 4 4 4 0 4 0
matar a los aventureros que cree que puedan hacerle dao. Una
confrontacin sangrienta en el Chteau Hane sera un encuentro Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica),
siniestro y desesperado, ya que Aucassin es un oponente letal y, Charlatanera, Carisma, Mando, Sabidura popular
si las circunstancias estn a su favor, puede llamar a los dems (Bretonia), Tasar, Cotilleo, Regatear, Intimidar, Percepcin,
miembros de su casa para ayudarle. En caso de que Aucassin Leer/Escribir, Buscar, Hablar idioma (Bretn, Reikspiel)
muera, Gefrelar y otros caballeros de Aucassin buscarn con
Talentos: Sangre fra, Negociador, Etiqueta, Imperturbable,
seguridad venganza contra los asesinos de su maestro, pero eso
Corts, Genio aritmtico
es otra historia.
Especial: Diomede gana un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
DIOMEDE, JEFE DE LA CASA Armadura: Ninguna
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Diomede es el mayordomo de Armas: Arma de mano (Espada)
Aucassin, el jefe de personal Enseres: Colonia, monedero, dos mudas de indumentaria de
domstico que responde ante el noble de la mejor artesana, uniforme, material de escritura
propio Aucassin, organiza el resto
del personal y acta como hombre de
confianza para todo tipo de recados y BERTRAND DE AQUITAINE
tareas. Diomede es consciente de que
Aucassin es un vampiro y est bajo Bertrand es el poeta de la corte de
total esclavitud del noble, hasta el Aucassin, un creador de versos
punto de que Aucassin le usa para delicados y elegantes, un mundo lejos
recoger vctimas de las aldeas de los cantares repletos de batallas que
cercanas. Cuando Aucassin necesita alimentarse, le dice a entretienen a los ms malintencionados
Diomede que seleccione un joven y atractivo campesino, le lleve nobles de Bretonia. Aucassin escuch la
al Chteau Hane, le mate y le mantenga conservado, listo para poesa de Bertrand hace algunos aos y
que Aucassin beba su sangre. Diomede es tcnicamente un mando a buscarle, quin en ese
asesino mltiple con docenas de vctimas. Pero en lo que a l se momento estaba buscando un patrn
refiere, su propsito es servir a su seor y sus acciones son entre la desagradecida corte
realmente las acciones de Aucassin. Diomede adora a Aucassin y caballeresca. Bertrand crey que la
se interpondr an a riesgo de su vida para evitar que Aucassin oportunidad de crear su poesa para un noble que le admiraba
reciba dao. estaba compensado por tener que vivir en Mousillon. Quizs
tena razn o quizs se equivocaba, pero Bertrand ya no controla
Diomede es un hombre de edad, escasendole el pelo gris y con lo suficiente su propio destino para conocer la diferencia.
una cojera pronunciada, y ha servido a Aucassin muchos, muchos Aucassin est trabajando con Bertrand para convertirle en su
aos. Habla con voz suave y vacilante y un ligero tartamudeo. esclavo de la misma forma que con Diomede para luego infligir
Los campesinos confan en l porque representa el lado ms la maldicin del Vampirismo en el poeta, para poder poseer los
altruista de Aucassin, ya que es uno de los que devuelve las exquisitos versos de Bertrand por toda la eternidad.
partes sobrantes de las cosechas como limosnas para los
enfermos y distribuye nabos importados a destacadas familias de Bertrand ha sido convencido por Aucassin, y no en poca medida
campesinos en La Noche de la Cerda. No saben que tambin es el se ha auto convencido, de que ha encontrado el patrn perfecto
hombre que se lleva a sus hermanos y hermanas bajo el pretexto en Aucassin. Sospecha que hay algo profundamente siniestro y
de hacer algunos negocios con Aucassin, antes de envenenarles y probablemente sobrenatural en Aucassin, pero no lo admite, y
enterrarlos bajo el entarimado de su aposento hasta que Aucassin tendr que ser considerablemente persuadido por alguien que se
est listo para alimentarse. Los aldeanos, con el tpico fatalismo haya ganado su confianza para aceptar que Aucassin es malvado.

60
Incluso si llegara a enterare de la multitud de asesinatos de los como hacen Bertrand y Diomede. Aucassin simplemente
que Aucassin es responsable, Bertrand podra estar convencido mantiene prisionera a Berenice. Sus aposentos, aunque bien
para respaldar a su maestro. Bertrand es un hombre delgado y equipados y confortables, estn sin embargo cerrados la mayor
plido con pelo marrn claro hasta los hombros; es propenso a parte del tiempo. Incluso cuando se permite salir a Berenice, las
largos ratos de meditacin creativa, y se sabe que se atormenta amenazas implcitas de Aucassin la han hecho estar segura de
durante das para componer una sola lnea. Su poesa, es en que si intenta escapar ser perseguida. Aunque Aucassin y el
efecto hermosa, adecuada para las mentes ms cultas y personal del Chteau Hane soportan a Berenice, le asalta
apreciativas, y a menudo Aucassin le convoca para hacer constantemente un sentimiento de desesperacin de que nunca
recitales a sus invitados. dejar el Chteau Hane y regresar con su madre en Couronne.
Berenice est tapizando constantemente, ya que es lo que
Bertrand de Aquitaine Aucassin requiere de ella y porque no tiene otra forma de evadir
sus pensamientos. Sus tapices son magnficos, y cuando no est
Profesin: Cortesano (ex Noble) haciendo obras de arte de acuerdo a los requerimientos de
Raza: Humano (Bretoniano) Aucassin, trabaja en sus propios tapices que describen su vida de
cautiva o la caprichosamente hermosa Couronne a la que desea
regresar.
Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp Berenice tiene unos veinte aos pero aparente muchos ms. Su
rostro est agotado y su cabello plagado de gris, y viste en
38% 31% 29% 33% 39% 51% 42% 61% montonos grises y marrones. Apenas puede evitar ser
consumida por el dolor, y solo la esperanza de poder escapar
Perfil secundario
algn da la mantiene sana. Reza en silencio a la Dama para que
A H BF BR M Mag PL PD Aucassin muera y as ser liberada de su prisin, ya que no sabe
que la vejez o la enfermedad no pueden matar al Vampiro noble.
1 13 2 3 4 0 0 0 Sospecha fuertemente que Diomede est metido al algn
siniestro asunto con Aucassin, ya que ha visto al mayordomo
Habilidades: Sabidura acadmica (Arte), Charlatanera +10%, desde la ventana de su aposento mientras conduca a jvenes
Carisma +10%, Sabidura popular (Bretonia) + 10%, Tasar, campesinos dentro del Chteau que nunca eran vistos de nuevo.
Cotilleo +10%, Actuar (Poeta) +10%, Percepcin, Tiene intensa aversin a Diomede, sin embargo era muy cariosa
Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma (Bretn, Reikspiel) con Bertrand antes de que cayera bajo el hechizo de Aucassin. El
resto del personal domstico cree que Berenice est bajo llave
Talentos: Sangre fra, Etiqueta, Don de gentes, Intelectual,
porque es una prostituta inestable que Aucassin mantiene por
Intrigante, Corts
lstima. A ellos no se les permite hablar con ella. Berenice pasa
Armadura: Ninguna
sus interminables das anhelando alguien con quin hablar,
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
vertiendo su dolor en su arte. Si vinieran extraos al Chteau
Armas: Daga
Hane, y si parecieran personas buenas y justas, encontrara la
Enseres: 4 mudas de indumentaria noble, ayuda de cmara, 100
manera de pedirles ayuda y sugerirles que descubran lo que
co
Diomede est haciendo.

BERENICE Berenice
Berenice, una de las mejores Profesin: Campesino
tapiceras de toda Bretonia, fue Raza: Humano (Bretoniana)
instruida por la afamada Lady
Liliene de Couronne. Sin embargo,
tales eran las caprichosas formas de Perfil principal
la cultura cortesana de Bretonia que HA HP F R Ag Int V Emp
al haber nacido plebeya, -hija de una
costurera de dedos giles, pero 33% 31% 34% 43% 49% 32% 44% 30%
pobre- la talentosa Berenice nunca
Perfil secundario
habra embellecido las mejores
cortes de Bretonia, sin importar lo bueno que fueran sus tapices. A H BF BR M Mag PL PD
Tras su aprendizaje con Liliene, Berenice estaba casi resignada a
una vida de ingrato trabajo junto a su sufrida madre. Siempre 1 14 3 4 4 0 0 0
mantuvo la esperanza de que un comprensivo caballero o noble
la rescatara de la oscuridad, y cuando un joven y apuesto Habilidades: Carisma, Sabidura popular (Bretonia),
caballero de un lejano ducado cabalg hacia Couronne buscando Esconderse, Cotilleo, Supervivencia, Actuar (Bailarn),
un artista con talento, pens que haba llegado el momento. Remar, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn),
Desafortunadamente para ella, el caballero era Gefrelar y su Nadar, Oficio (Costurera)
seor era Aucassin. Berenice prometi regresar algn da con una
Talentos: Sangre fra, A correr!, Recio, Imperturbable
fortuna (para los estndares plebeyos) para asegurar que su
Armadura: Ninguna
madre tuviera una vejez confortable y cabalg con Gefrelar hacia
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
el distante Mousillon. Desde entonces, la vida de Berenice ha
Armas: Ninguna
sido poco ms que una miseria sin fin.
Enseres: 2 mudas de ropa de buena artesana
Berenice es una mujer inteligente y de voluntad fuerte. Aucassin
lo reconoce y sabe que no puede hacer que le respete con temor,

61
El segundo da
EL PERSONAL DE LA CASA
Los aventureros no ven a Aucassin durante el segundo da antes
Aucassin emplea un pequeo personal domstico para mantener del anochecer (est durmiendo en su aposento en la parte alta del
el Chteau Hane y atender sus necesidades. Diomede, es el jefe Chteau Hane). La tapicera Berenice intenta contactar con los
de la casa y transmite las exigencias de Aucassin, ya que aventureros este da, pero ya que est encerrada bajo llave y tiene
Aucassin rara vez habla directamente con el personal. Grer, el pocos amigos en el Chteau, le ser difcil hacerlo. Una de las
cocinero, es un campesino tan sencillo y ordinario que apenas es criadas de Madame Isolde (los aventureros no saben cul y
capaz de hablar, pero contra toda posibilidad es un cocinero con Madame Isolde se refiere a ellas como Criada Uno y Criada
una afinidad natural para la cocina. Thoule es el caballerizo de Dos) ha aceptado ayudar a Berenice y deja notas y otras pistas a
Aucassin, cuidando de los caballos de Aucassin y sus caballeros. los aventureros conducindoles a la habitacin de Berenice.
Thoule es un campesino joven y saludable que rara vez ha Ninguna criada sabe leer ni escribir, por lo que no pueden dejar
hablado con Aucassin y que nunca entra al Chteau, pasando en una nota para nadie. La criada amistosa intenta alertar a los
cambio sus noches en un jergn de paja en los establos y sus das aventureros sobre el aprieto de Berenice sin tener realmente que
atendiendo los caballos. Posee una informacin importante, el hablarles sobre ella, ya que est tan asustada de Madame Isolda y
caballo que se dio a LeBeau era un viejo rocn negro y cojo con Diomede que hablar con alguien que no debe es mucho ms que
una llamativa marca blanca en su grupa con forma de crculo un riesgo.
doble. Thoule no se entristeci de verle ir, ya que era una criatura
con mal genio. El ama de llaves del Chteau es una intimidante Uno de los mtodos que la criada podra usar es colocar la llave
mujer de cara chupada conocida como Madame Isolde, quin de la habitacin de Berenice en lo alto de la puerta de la
emplea una o dos jvenes campesinas como criadas. Nunca habitacin de invitados. As, cuando el siguiente aventurero abra
mantiene ninguna criada en su puesto durante mucho tiempo, y la puerta, la llave caer. Otra forma consiste en uno de los tapices
las criadas siempre estn aterrorizadas de ella. Se rumorea que Berenice hace para expresar su tristeza. Este tapiz es una
continuamente en las aldeas de alrededor que Madame Isolde es vista maravillosamente trabajada del Chteau Hane, con una
una bruja; si bien no es cierto, es fcil de creer para cualquiera ventana destacada que corresponde a la habitacin de Berenice
que la conozca. Normalmente el personal solo est en el Chteau en el cuarto piso de la torre. La propia Berenice aparece asomada
Hane durante el da, cuando Aucassin no est cerca. No conocen triste por la ventana. El tapiz muestra el desolado clima de
ninguno de los secretos de Aucassin y nunca entran en sus Mousillon y la severidad de las aldeas de alrededor con una
aposentos (Diomede se ocupa personalmente de Aucassin), no habilidad exagerada. Este tapiz podra estar colgado frente a la
permitiendo Diomede que nadie haga su habitacin. puerta de la habitacin de los aventureros, o, si dejan el Chteau
durante el da podra incluso estar colgado de un rbol como una
DOS DAS EN HANE bandera, por lo que se lo encontrarn de regreso al Chteau. Por
ltimo, si los aventureros piden una comida durante el da, la
Aucassin ofrece a sus invitados la hospitalidad tradicional de dos criada podra deslizar un sencillo bosquejo del Chteau en la
das. Solo aparece durante las horas de la noche (Diomede saluda comida, con una gran cruz sobre la ventana de la habitacin de
a los personajes si llegan durante el da). En la primera noche, Berenice.
Aucassin ofrece un banquete impresionante y agasaja a sus
invitados con un cuento de la historia de Mousillon. Tambin le Durante este segundo da, los aventureros tendrn la oportunidad
acompaa Bertrand para acabar la noche con algo de poesa. de encontrarse con otros miembros del personal domstico,
Aucassin muestra entonces las habitaciones a sus invitados y les hablar con Bertrand (quin compone poesa frente al fuego o
invita a descansar. El Chteau Hane tiene tres habitaciones para mientras pasea justo a las afueras del Chteau) y echar un vistazo
invitados plebeyos, que estn bien equipadas con dos cama cada por el lugar. El stano del Chteau Hane contiene la cocina
una. (habitada normalmente por el cocinero Grer) y los cuartos de los
sirvientes. La planta baja incluye la gran sala con su crepitante
fuego y tapices donde Aucassin entretienen a sus invitados. La
La Primera Noche primera planta consta de una sola habitacin, ya que se usa para
reuniones grandes e importantes (aqu es donde Mallobaude a
Durante la primero noche, Diomede trae una joven campesina, veces celebra consejo con sus compaeros conspiradores, aunque
Lisseut al Chteau, con la excusa de que va a ser entrevistada por por supuesto los aventureros probablemente no tengan ninguna
Madame Isolda como nueva criada. En lugar de llevarla a su razn para sospechar esto). La segunda planta incluye los cuartos
aposento, la estrangula, y esconde el cuerpo bajo el entarimado, de invitados, la tercera incluye los cuartos de Diomede y
preparndola para que Aucassin beba su sangre. Los personajes Bertrand, la cuarta es donde est prisionera Berenice y la quinta
desconfiados que miren por la ventana de su habitacin podrn est ocupada por el gran dormitorio de Aucassin. Los aspirantes a
ver a Diomede llevar a la muchacha a una entrada lateral si ladrn descubren que hay poco de valor que robar de la fortaleza
superan una tirada Desafiante (-10%) de Percepcin ya que es de Aucassin ya que sus objetos de valor y dinero se mantienen y
una noche sin luna. Lisseut es joven e inocente, y se merece un cuentan en algn lugar bajo la proteccin de Mallobaude, y los
destino mejor que ser asesinada para saciar la sed de un demonio muebles antiguos son muy pesados e incmodos para que la
No Muerto. En el improbable caso de que sobreviva a la primera mayora de los aventureros se los lleven. Los objetos ms
noche, los aventureros pueden encontrar que es una joven, buena valiosos probablemente son los tapices de Berenice, que son
y amable dama que cuida de su anciano padre en una de las muy hermosos pero solo valen entre 25 co y 40 co cada uno ya
aldeas cercanas al Chteau. que Berenice desgraciadamente no es una artista con renombre.

62
Robar en el Chteau Hace es una buena manera de verse
perseguido por Gefrelar y los caballeros de Aucassin.

La Segunda Noche
En la tarde del segundo da, Aucassin tiene de nuevo una buena
comida y cuenta unos pocos cuentos hermosos de caballera y
folclore. Y una vez ms invita a descansar a los aventureros. Esa
noche, Aucassin acude a la habitacin de Diomede y se alimenta
de la vctima preparada para l. La siguiente maana, Diomede
es enviado para expresar el lamento de Aucassin por no poder
despedir a los aventureros personalmente ya que ha sido
convocado a un asunto urgente (de nuevo, realmente no hace ms
que dormir en las horas de luz). Entonces se convoca a Thoule el
caballerizo para acompaar a los aventureros a la frontera de las
tierras de Aucassin y dirigirlos a la ciudad.

Si los aventureros omiten o ignoran las pistas que conducen a


Berenice podran abandonar la fortaleza sin pensar nada malo de
Aucassin. Sin embargo, si encuentran a Berenice, ella les dice
que la han mantenido como una verdadera prisionera y anhela a
alguien que pueda llevarle lejos del Chteau Hane. Su habitacin
es pequea y estrecha, mayormente ocupada por los enseres de su
arte como creadora de tapices: largos rollos de tela, interminables
bobinas de hilo y agujas de todos los tamaos. La mayor parte
del tiempo su nica vista del exterior es a travs de una pequea
ventana que muestra una deprimente visin del lento Grismerie y
los grupos de chabolas en sus orillas. Berenice no sabe lo que es
Aucassin ni qu malvados actos estn cometiendo l y Diomede,
y no le importan. Sin embargo, sabe que siempre que Diomede
est cerca, la encontrar si intenta escapar. Berenice quiere que
los aventureros se encarguen primero de Diomede (como lo
hagan depende de ellos, ya que a Berenice no le importa si muere DESPIDINDOSE DEL CHTEAU HANE
Diomede o no) y luego saldr del Chteau, preferiblemente a la
ciudad, donde piensa que puede empezar una nueva vida. El resultado de los dos das de hospitalidad ser determinado por
las acciones de los aventureros. Quizs nunca se den cuenta de
La habitacin de Diomede est cerrada con una cerradura de alta que Aucassin es un Vampiro, o quizs se dan cuenta de ello y
calidad que requiere una prueba Difcil (-20%) de Forzar prefieren no enfrentarse a l. Despus de todo, Aucassin es el
cerraduras o Fuerza para abrirse, y solo Diomede tiene la llave mejor anfitrin que pueden encontrar en todo Mousillon. Pueden
-l no est en su habitacin durante el curso de la aventura, pero haber rescatado a Berenice o convencer a Bertrand de que
si los aventureros tardan mucho en abrir la puerta podra abandone a su amo o bien ambos podran morir en un brutal
interrumpirles en medio del allanamiento de morada. Si los enfrentamiento con Aucassin. En cualquier caso, deberan recibir
aventureros entran a su habitacin se encuentran con una la informacin de que Guido LeBeau lleg efectivamente al
habitacin pequea, extremadamente ordenada y muy Chteau Hane y se dirigi a la Ciudad de Mousillon en un
despoblada, con una cama, una mesa, un armario y una silla. caballo que le dio el propio Aucassin. El camino a la ciudad est
Tambin notan un fuerte olor, ms bien incongruente, a especias. bastante claro, ya que los aventureros tienen simplemente que
En realidad emana de los envoltorios que Diomede usa para seguir el ro Grismerie. Esta zona de Mousillon est
mantener frescas a las vctimas bajo el entarimado hasta que relativamente bien poblada, pero es pobre y desolada,
Aucassin se alimente. Los personajes que caminen por la especialmente fuera de la esfera de influencia de Aucassin, y los
habitacin notarn con una tirada Rutinaria (+10%) de aventureros pueden esperar poco ms que una taza de guiso de
Percepcin que el entarimado bajo sus pies est bastante suelto. hierbas y una cama en el fangoso suelo de las chabolas de los
Si levantan el entarimado cerca de la cama se descubre el cuerpo campesinos del lugar.
de Lisseut, envuelto en el lino impregnado de especias para
mantenerlo fresco. Ha sido estrangulada recientemente. Diomede Pelearse con Aucassin tiene consecuencias. Si los aventureros
est tan esclavizado por Aucassin que si le hacen frente sobre el liberan a Berenice, matan a alguien del personal de Aucassin
cuerpo, protestar contra los aventureros por atreverse a insultar (como Diomede), roban algo o hieren o matan al propio
la hospitalidad de su maestro. Cualquier violencia o alboroto Aucassin, no se librarn de ello. Gefrelar, el caballero favorito de
evidente har salir de su letargo a Aucassin para enfrentarse a los Aucassin, regresa al Chteau Hane una vez se hayan ido los
aventureros. Hay poca luz directa del sol en el Chteau Hane por aventureros y, al descubrir el deshonor que han causado a su
lo que puede moverse, luchar y matar con toda libertad siempre y amo, parte en su bsqueda. La confrontacin con Gefrelar se
cuando los aventureros permanezcan dentro. detalla ms adelante en la aventura.

63
Captulo V: La Ciudad de Mousillon

L a primera impresin de la Ciudad de Mousillon debera ser


bastante deprimente. Sobre el horizonte, la ciudad parece
sombra e imponente, sus murallas escarpadas, feas y manchadas
sean acosados y hurtados. La puerta sur es un lugar donde los
aventureros posiblemente puedan encontrar algo de descanso y
refrigerio antes de aventurarse en la ciudad, pero debe ser escaso
por el tiempo son siniestras y nada atractivas. Las Colinas Osario y difcil de encontrar ya que es uno de los pocos lugares de
fuera de sus muros son el origen de un olor enfermizo que los Mousillon que est superpoblado. En particular, debera esperar
aventureros experimentados reconocern con seguridad como el pagar unas pocas monedas, o el equivalente en pequeas conchas
olor de la putrefaccin. Las chabolas agrupadas alrededor de las negras, solo por un vaso de agua turbia aunque relativamente
puertas del sur como una plaga de fornculos, e incluso despus poco infecciosa trada del pozo del Barrio Santuario. Tal vez sea
de tres siglos, las cicatrices del asedio estn frescas y visibles aqu donde los aventureros quieran empezar la bsqueda de
sobre las murallas, como si la ciudad estuviera todava Guido LeBeau. Crean o no lo de Aucassin, la ciudad es la nica
recuperndose por el Asunto del Falso Grial. sugerencia que tienen para encontrar al vil LeBeau. Los
aventureros han reunido las siguientes pistas en potencia:
Existe un camino empedrado hasta la ciudad, que comienza a un
kilmetro de la Puerta Sur. An tiene algunos patbulos a lo largo LeBeau es un conocido agitador de campesinos que usa a los
del camino, algunos de ellos con jaulas que todava contienen los plebeyos descontentos para protegerse.
huesos carcomidos picoteados por cuervos de algn criminal ya LeBeau cabalg hacia Mousillon en un viejo caballo cojo,
olvidado. La Puerta Sur no es el nico camino, pero la otra que tena con forma de doble crculo en su grupa.
entrada principal es la Puerta Norte y est rodeada por las LeBeau rob un anillo de plata con una rosa dorada y
Colinas Osario y por lo tanto infestada de incontables Zombis, presumiblemente lo llev a la ciudad, ya que la ciudad es uno
Necrfagos y Esqueletos. de los pocos lugares en Mousillon donde puede traficarse con
objetos de valor.
La informacin sobre la Ciudad de Mousillon, incluyendo sus A LeBeau le faltan dos dedos de su mano izquierda.
diferentes distritos y los oscuros actos que se pueden cometer
all, se puede encontrar en el Captulo Dos: Gua del Viajero. Hay muchas cosas que hacer en Mousillon adems de perseguir
Lo primero que los aventureros experimenten de la ciudad el rastro de LeBeau. Se sugieren muchos contratiempos
probablemente implique ser molestado por mendigos, aspirantes potenciales en el Captulo Dos: Gua del Viajero, incluyendo
a asesinos y ladronzuelos mientras se dirigen al imponente arco imprudentes visitas al Barrio Puente, vanas peregrinaciones al
de la Puerta Sur. Debe haber un montn de oportunidades de que

64
TABLA 5-1: ACONTECIMIENTOS EN LA CIUDAD DE MOUSILLON
Tirada Acontecimiento
01-05 Estn sacando a un hombre en taparrabos de una vivienda en ruinas, atado a un prctico poste, y azotado por una multitud de una
docena de hombres, mujeres y nios. Durante la noche anterior se vieron en las cercanas cosas que reptaban y el hombre fue
acusado de convocarles con sus malos pensamientos. Es abandonado sangrando y semi-consciente y nadie se detiene a ayudarle
o desatarle.
06-10 Una mujer de mirada salvaje deambula por la calle, gritando sobre la gente rana que vive bajo las calles y tramando el fin del
mundo. Nadie le hace ningn caso, pero en secreto, muchos de ellos piensan que tiene razn.
11-15 Una familia abandona una chabola medio en ruinas por el lado del camino, llevando un gran saco. Dejan el saco en la calle y
vuelven dentro. Si se abre, el saco resulta contener el cuerpo del padre de familia, que muri de Flujo Cruento durante la noche.
16-20 Un vendedor ambulante que sostiene una bandeja de pulidos huesos de rata camina calle abajo, cantando en alto huesos de rata,
huesos de rata, conseguidos por mi huesuda gata. Mucha gente le detiene para comprar los diminutos crneos por una pieza de
cobre. La gente coloca las calaveras en diminutas capillas domsticas, con la esperanza de asustar a las ratas vivas alejndolas de
sus casas.
21-25 Un par de hombres de aspecto duro, aparentemente mercenarios o matones a sueldo, pasan el tiempo en un concurso de
lanzamiento de cuchillos en una esquina de la calle. Usan un gato muerto atado a un palo como blanco. Un par de viejos
desdentados apuestan conchas de caracol sobre el resultado.
26-30 Un predicador callejero, un hombre tuerto y un mechn de pelo blanco, se ha puesto a predicar un sermn sobre la diosa Shallya.
Los aventureros entendidos en religin pueden sorprenderse al escuchar que la versin del predicador sobre Shallya es la de una
diosa vengativa que castiga con sangrientas enfermedades a los que no ofrecen a sus hijos en sacrificio a ella. La mayora de la
gente ignora al predicador, pero un par de jvenes campesinas estn sentadas a sus pies, escuchando atentamente.
31-35 Un par de muchachos jvenes conducen un burro y un carro camino abajo. El carro est repleto de sacos apestosos, que
probablemente contienen los cuerpos de los muertos recientes. Una vieja se les acerca, mantiene una conversacin en voz baja
con uno de ellos, y subrepticiamente le da una pequea bolsa. El muchacho le deja coger un saco, uno muy pequeo, y se lo
lleva lejos.
36-40 Una manada de nios corren jugando a un complicado juego que consiste en perseguir a un perro muy pequeo por las calles
hasta que muerde a uno de ellos. Quin es mordido tiene que coger luego al perro y morderle. Luego el juego comienza de
nuevo. Si se les pregunta, los nios dicen que el juego se llama Huele el Guantelete, e invitan a los aventureros a unirse. Es
comn en toda Bretonia un juego de nios llamado Huele el Guantelete pero tiene poco que ver con el que se juega aqu.
41-45 Una mujer vaca un cubo de aguas residuales de la ventana de un piso superior.
46-50 Una nia corre hacia los aventureros, grita el destino de Landuin est con ustedes!, hace un complejo gesto con la mano y
corre de nuevo, desapareciendo en un callejn. Esta es una maldicin comn en la ciudad, pero nadie sabe exactamente lo que
significa.
51-55 Un grupo de nias juegan en la esquina de la calle. Una de ellas, aparentemente la mayor, finge ser un Zombi y simula perseguir
y destripar a las ms jvenes. Las chicas a las que coge fingen luego ser tambin un Zombi y comienzan a perseguir a sus
compaeras de juego por turnos.
56-60 Una procesin de gente evidentemente enferma se tambalea por la calle, con las cabezas bajas. Todos los evitan con un amplio
margen. Un hombre en un tosco y grotesco traje de rana encabeza la procesin.
61-65 Estalla una violenta discusin entre dos plebeyos. Uno derriba al otro y comienza a patearle. Resulta que la discusin es sobre
cual de las esposas tiene la curva de la joroba ms elegante. Las esposas en cuestin estn mirando desde el otro lado del
camino, y para el ojo inexperto, ninguna tiene una joroba especialmente notable.
66-70 Una mujer bien proporcionada persigue a un hombre flaco de aspecto sospechoso calle abajo. Ella est gritando Alto, ladrn!
En caso de que los aventureros capturen al ladrn (nadie ms lo har), resulta que la mujer est acusando al hombre de robar los
gusanos de su cerebro. El hombre, un humilde panadero, no conoce a la mujer y no tiene ni idea de porqu le persigue.
71-75 Un viejo arrugado y desdentado se arrastra hacia uno de los aventureros, presiona una pequea rana de madera tallada a mano en
su mano, y susurra que eso le proteger contra Los Que Se Arrastran Por La Noche. El viejo solo sonre sin decir nada en
respuesta a cualquier pregunta. Si los aventureros se obstinan en hablar con l, un transente comentar que se conoce al viejo
como Estpido Alfonse y est totalmente senil desde antes de lo que nadie puede recordar.
76-80 Una repentina infestacin de moscas desciende sobre la calle. Se posan en los ojos y bocas de los aventureros, lo que es
profundamente desagradable, pero los nativos de la ciudad parecen estar preparados para esta eventualidad ya que rpidamente
se ponen pauelos de lino sobre sus narices y bocas. La moscas se van tras un par de minutos. Preguntar a un plebeyo de paso
sobre este suceso revela que se dice que las nubes de moscas son arrojadas desde las profundidades del Grismerie con bastante
frecuencia.
81-85 Un grupo de damas bien vestidas se renen, listas para llegar al Barrio Puente para una noche en la ciudad. Inspeccionados ms
de cerca, sus vestidos estn ingeniosamente hechos de montones pieles de ratas cosidas juntas.
86-90 Un hombre anuncio de aspecto abatido deambula por las calles. El cartel tiene pintado una serie de toscas ilustraciones.
Muestran un hombre sosteniendo una espada, luego un castillo desmoronndose y luego muchos muertos apilados en montones.
A pesar de que no habla, los transentes de vez en cuando le tiran una moneda o un trozo de pan a sus manos.
91-95 Con un fuerte y profundo estruendo, unos edificios abandonados cercanos se estremecen y derrumban. Cuando se asienta el
polvo, todo lo que queda es un gran crter hundido. Algunos transentes se paran a mirar en el crter y luego siguen adelante,
aparentemente sin sorprenderse por lo ocurrido. Los cimientos de Mousillon estn construidos sobre un terreno pantanoso y gran
parte de la ciudad se hunde poco a poco, por lo que los derrumbamientos como este son comunes.
96-00 Un pequeo perro gris que ladra comienza a seguir a los personajes, metindose entre sus pies, ladrando en momentos
inapropiados y molestndoles en general. No pueden librarse de l excepto matndolo o tirndolo al Grismerie. Sin embargo,
huir a la primera seal de combate para no vrsele nunca ms.

65
Santuario del Grial y los siempre presentes criminales, matones y Existe un grupo de tales agitadores en la ciudad. Liderados por el
locos. Los aventureros no lo tienen fcil en la ciudad. Si carismtico instigador Othar, resisten en un triste e infestado
permanecen demasiado tiempo en un lugar, pueden robar el depsito de cadveres cerca de las Colinas Osario. El depsito de
lugar, o estar en peligro de coger una fea enfermedad (se pueden cadveres es un edificio de madera bajo con tres alas cercando un
encontrar en la ciudad todas las enfermedades del Viejo Mundo, patio, y fue usado originalmente tras el asedio de 1322 para
adems de brotes aislados de la Viruela Roja). En ninguna parte recoger los efectos personales de los muertos por la plaga antes
deben sentirse seguros, limpios o acogidos. La gente puede no de que fueran arrojados a las fosas comunes de las Colinas
estar tan aislada como las de las aldeas de Mousillon, pero siguen Osario. Sin embargo, se convirti rpidamente en poco ms que
siendo desconfiados unos de otros y casi seguro que no aceptarn un lugar para oportunistas para robar cualquier cosa valiosa de
a los aventureros sin grandes dosis de conviccin. Adems, las los cadveres, y en cualquier caso, el volumen de los muertos por
vistas, sonidos y especialmente los olores de la ciudad deben la plaga que se sacaban fuera de la ciudad tras el asedio era tan
sugerir un lugar hostil, cruel y maldito. La maldicin del ducado grande que intentar atenderles sistemticamente al final fall. La
es ms fuerte aqu, y este es el lugar donde se han desarrollado casa de cadveres estaba abandonada hasta que los aspirantes a
incontables tragedias. El Asunto del Falso Grial fue solo un agitadores de Othar, la Revolucin Carmes, se trasladaron.
sntoma de una enfermedad global atormentando a la ciudad Aunque era lo suficientemente robusta como para sobrevivir
hasta hoy. La Tabla 5-1 sugiere cosas que los aventureros intacta desde el asedio, la casa de cadveres es un lugar oscuro,
pueden ver a lo largo y ancho de la ciudad. maloliente y desagradable.

Puede determinarse la existencia de la Revolucin Carmes con


LA REVOLUCIN CARMES una tirada de Cotilleo en la ciudad. La tirada de Cotillo es Difcil
(-20%) para los personajes que son evidentemente ricos o de
Lo que marc a LeBeau como un criminal particularmente vil, noble cuna. Una tirada con xito revela que se supone que son un
para los estndares de la nobleza Bretoniana, fue su asociacin puado de tipos de polticos gritones ms bien cerca de las
con los campesinos rebeldes. Los campesinos agitadores existen Colinas Osario. Nadie en la ciudad cree mucho de la Revolucin
por toda Bretonia, normalmente en focos pequeos pero a veces Carmes, sobre todo porque han elegido establecerse en uno de
en grupos lo suficientemente grandes y poderosos como para los lugares ms peligrosos de toda la ciudad. Los que han odo
fomentar una completa rebelin. Los campesinos agitadores no hablar de ellos no creen que duren mucho antes de que la
son tolerados por la nobleza Bretoniana y son perseguidos y enfermedad, los Zombis o vengativos caballeros acaben con
colgados en pblico regularmente, por lo que no es de extraar todos ellos.
que algunos terminen huyendo a Mousillon. Por supuesto,
terminan averiguando que la nobleza del ducado es incluso ms Acercarse a la sede de la Revolucin Carmes es una perspectiva
cruel y sus campesinos incluso menos simpticos que en el resto peligrosa. Las Colinas Osario estn frecuentadas por Zombis,
de Bretonia, pero para entonces ya es demasiado tarde. Esqueletos y ladrones de tumbas, mientras que la Revolucin
Carmes son fanticos que se defienden con entusiasmo de los
agentes de sus opresores nobles. Los aventureros sin una gua
sern acosados casi con certeza por alguno o ms de estos
enemigos en algn punto. La casa de cadveres es fcil de
encontrar entre las Colinas Osario, pero mientras se aproximan,
los aventureros sern desafiados en voz alta por una banda de
Revolucionarios Carmes armados. Obviamente estos hombres y
mujeres estn desnutridos, pobremente equipados y en algunos
casos gravemente enfermos, pero son fanticos y tenaces, y hay
un buen montn de ellos. Son campesinos, reclutados en su
mayora de la ciudad y alrededores, que han sido influenciados
por la retrica de Othar. Matar a cualquiera de ellos en este
momento dar lugar a que los aventureros sean ahuyentados de la
casa de cadveres y se hagan enemigos mortales de la
Revolucin, a menos que puedan dar algn tipo de explicacin
muy impresionante. En cualquier caso, a los miembros evidentes
de la nobleza no se les permitir acercarse a la casa de cadveres
y sern amenazados con violencia. No son amenazas vanas.

La casa de cadveres es el hogar de poco menos de cincuenta


Revolucionarios. Tienen poca comida y agua limpia (no se
atreven a sacar agua del pozo del Barrio Santuario por si lo
vigilan agentes de los opresores), y se mantienen totalmente
juntos por el carisma de Othar. Othar, un hombre pelirrojo,
nervioso e inmensamente enrgico, sermonea constantemente a
sus seguidores sobre los males de la nobleza y el sistema feudal
de Bretonia, en el que unos pocos caballeros y nobles corruptos
son mantenidos por el duro trabajo de los plebeyos. El gran plan
de Othar es reunir una fuerza suficientemente considerable de

66
Revolucionarios Carmes para atacar una de las atalayas del Revolucionario Tpico
Cordn Sanitario y llevar a cabo una fuga masiva hacia el
Ducado de Bordeleaux al sur. Una vez all, planea conducir un Profesin: Forajido
ejrcito triunfante de una aldea a otra, liberando a los campesinos Raza: Humano (Mousillons)
y reclutando ms seguidores, hasta que haya unificado a todos los
de Bretonia en la revolucin. Su objetivo es claramente
extravagante y est condenado al fracaso, aunque l espera tener Perfil principal
pronto suficientes Revolucionarios para empezar la larga marcha HA HP F R Ag Int V Emp
hacia la libertad. Othar intentar reclutar a los aventureros para
su causa. Puede ser persuasivo, pero la Revolucin Carmes est 36% 43% 30% 32% 33% 26% 31% 24%
en un estado que hace bastante obvia su desesperacin y
Perfil secundario
extravagante ambicin.
A H BF BR M Mag PL PD
Por desgracia para los aventureros, Othar no conoce a Guido
LeBeau, y no ha pasado nadie con esa descripcin por la casa de 1 10 3 3 4 0 0 0
cadveres. Sin embargo, Othar cree que los hombres como
LeBeau son los verdaderos hroes de la gente comn, y animar Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Bretonia),
a los aventureros a que lo traigan a la casa de cadveres. Si los Esconderse, Esquivar, Cotilleo, Percepcin, Montar, Escalar,
PJs tienen la suficiente imprudencia de mencionar que estn Cdigo secreto (Ladrn), Poner trampas, Movimiento
persiguiendo a LeBeau en nombre del Duque de Lyonesse, Othar silencioso, Hablar idioma (Bretn)
acusar a los aventureros como enemigos del pueblo y les echar Talentos: Puntera, Errante certero, Imperturbable
violentamente lejos de la casa de cadveres, bajo amenaza de que Especial: Los Revolucionarios ganan un bono de +10% a
sern atacados y asesinados si regresan.
Sabidura popular (Bretonia) que tengan que ver con
Mousillon.
Othar puede ayudar poco a los aventureros. Sin embargo, los
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
aventureros astutos podran percatarse de que Othar y sus Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
seguidores parecen bastantes manipulables. Si se les puede
Armas: Arco con 10 flechas, arma de mano (Mazo), Escudo
convencer de que un objetivo particular era un enemigo de las
Enseres: Harapos
clases campesinas, podran usar la Revolucin Carmes para
eliminarlo. Del mismo modo, a los aventureros que pretendan
creer en la causa de Othar se les podra prestar unos pocos
Revolucionarios Carmes flacos pero entusiastas para EL ANILLO DE PLATA
proporcionar algo de mano de obra adicional. Finalmente, los
aventureros maliciosos o elitistas podran informar a un noble Los aventureros pueden recordar que LeBeau rob un anillo de
(como Aucassin) de la presencia de la Revolucin Carmes plata con una rosa dorada de Lady Augustine antes de huir de
asegurando el envo de adustos caballeros para matar a Othar y Lyonesse. Sin duda semejante objeto destacara en la ciudad, y
dispersar su banda de simpatizantes. Hay pocos nobles en la encontrarlo podra ser un paso importante para localizar a
ciudad con principios para preocuparse de Othar, pero algunos LeBeau. Encontrar donde se compran y venden objetos de valor
nobles de otras partes del ducado (incluyendo a Aucassin) requiere una tirada de Cotilleo. Los personajes que la consigan
acogeran la oportunidad de cortar este brote de amenaza de saben que los objetos de valor trados a los muelles o sustrados
rebelin. de la Ciudad Perdida a menudo se comercian en la Sala del
Fiscal, en el Barrio Santuario. Este edificio situado frente a la
plaza fuera del Santuario del Grial era antes magnfico y
Othar originalmente era donde los plebeyos al servicio del Duque
administraban justicia a los ciudadanos de la ciudad. Ms de un
Profesin: Forajido (ex Alborotador) campesino fue multado a casi la esclavitud o sentenciado a
Raza: Humano (Bretoniano) perder una parte de su cuerpo en la Sala del Fiscal, pero como
gran parte de la ciudad, su uso oficial fue olvidado tras la muerte
Perfil principal del ltimo Duque, Maldred. Ahora se ha vuelto muy conocido
por ser un lugar donde cualquiera puede vender cualquier cosa.
HA HP F R Ag Int V Emp
42% 39% 33% 34% 35% 38% 39% 51% El Sala del Fiscal es un imponente edificio de piedra forrado
antiguamente con yeso blanco para que pareciera mrmol. Varias
Perfil secundario columnas sostienen un frontispicio con esculturas de caballeros
nobles gobernando sobre los campesinos del ducado, y un tramo
A H BF BR M Mag PL PD
de escaleras sube hasta las grandes puertas dobles. El yeso se ha
2 13 3 3 4 0 1 0 cado en pedazos y el que todava queda est manchado por los
incendios del asedio, por lo que la Sala del Fiscal parece viejo,
roto y bastante lamentable. Numerosos matones de aspecto rudo
Habilidades: Sabidura acadmica (Leyes), Carisma, Sabidura
(usa el perfil del Bandolero en la pg. 233 de WJdR) contratados
popular (Bretonia, El Imperio), Esconderse, Esquivar, de los muelles holgazanean en los escalones dispuestos a
Cotilleo +10%, Percepcin +10%, Leer/Escribir Montar, inspeccionar a todo el que entra, y los aventureros debern pasar
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn, Reikspiel) por ellos para entrar. No molestarn a un Humano que parezca
Talentos: Sangre fra, A correr!, Don de gentes, Pelea callejera, que puede permitirse comprar y vender (por lo general, alguien
Golpe conmocionador, Corts con ropa de calidad Buena o mejor o armadura). Los que
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero) parezcan pobres o no sean Humanos tendr que farolear o
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0 engatusarles con una tirada de Empata. Los aventureros que
Armas: Arco con 10 flechas, arma de mano (Espada), Escudo fallen su tirada o que traten entrar intimidando hacia la Sala, se
Enseres: Muda de ropa de buena artesana encontrarn rodeados de matones (normalmente uno por

67
aventurero, a menos que los aventureros estn siendo muy Perdida. Heloise le trae a menudo
desagradables) y expulsados violentamente. No es raro ver a un pequeos objetos valiosos para
perdulario siendo pateado escaleras abajo por los guardianes de vender, pero Rebigner no sabe
la Sala. Apalizar a los matones da normalmente el suficiente donde est, salvo que
respeto a los aventureros como para entrar sin nuevos desafos. probablemente est limpiando La
Ciudad Perdida de otra cosa que
La Sala del Fiscal era un laberinto de pequeas oficinas y salas robar.
de audiencias incluso en sus buenos tiempos. Ahora, cada
habitacin se usa como una casa de subastas en miniatura, donde Rebigner
los vendedores ofertan todo lo que venden. Entra poca luz natural
en la Sala, por lo que muchos negocios se realizan a la luz de las Profesin: Perista (ex Osamentero)
velas. Los compradores y vendedores se arremolinan, la mayora Raza: Humano (Mousillons)
haciendo un esfuerzo por ocultar su apariencia y afiliacin, y la
atmsfera de desconfianza es tan fuerte como omnipresente el
olor de la ciudad. Casi todo lo que se vende aqu ha llegado en un Perfil principal
barco (a menudo producto de la piratera) o ha sido sustrado de HA HP F R Ag Int V Emp
La Ciudad Perdida, lo que significa que ha sido robado en algn
momento, y la variedad de objetos a la venta es extraordinaria. 30% 23% 33% 41% 38% 45% 42% 41%
Toscos dolos de piedra de tierras exticas, baratijas religiosas,
Perfil secundario
armas, objetos de arte, herramientas de oficio de segunda mano,
animales disecados, libros manchados de agua, guijarros con A H BF BR M Mag PL PD
formas curiosas con supuestos poderes mgicos, -todo esto y ms
se puede encontrar a la venta en la Sala del Fiscal. Es raro que se 1 16 3 4 4 0 0 0
vendan aqu artculos mundanos y prcticos como equipo til de
aventurero, solo baratijas, curiosidades y objetos de lujo que rara Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Bretonia, El
vez son de utilidad real para las aventuras. Los aventureros Imperio), Conducir, Tasar +10%, Jugar, Cotilleo +10%,
empresarios pueden vender objetos caros intiles que tengan si Regatear +10%, Intimidar, Percepcin, Buscar, Hablar
encuentran un rincn para crear su propia subasta, aunque idioma (Bretn)
probablemente obtendrn menos por ellos de lo que podran
Talentos: Negociador, Recio, Intelectual, Callejeo,
obtener en zonas ms civilizadas del Viejo Mundo. El pago
Imperturbable, Genio aritmtico
puede ser en monedas o especie, y es comn el trueque.
Especial: Rebigner ganan un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
El anillo de Lady Augustine est aqu a la venta, vendindolo un
Armadura: Ninguna
hombre arrugado, encorvado y de ojos entornados llamado
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Rebigner. Rebigner es un perista que compra objetos de valor
Armas: Daga
recuperados de los ladrones y los vende con un beneficio en la
Enseres: Carreta, tres sacas, cachivaches
Sala del Fiscal. Es comn verle aqu y es uno de los comerciantes
que ayuda a pagar a los matones que mantienen fuera a la
gentuza. Rebigner es un hombre amargado y cruel que es feliz
escupiendo antiguas maldiciones de Mousillon a quin no hace CARNE DE CABALLO
negocio con l. Para los estndares de Mousillon Rebigner es
probablemente bastante rico, pero indudablemente no parece ser La pregunta de lo que le pas al caballo de LeBeau puede
un hombre contento con lo que le ha tocado en la vida. Los responderse en los muelles. Inevitablemente, el rocn sobre el que
aventureros que observen la actividad en la Sala del Fiscal oirn vino LeBeau fue robado y asesinado, y acab en el puesto del
su voz fina y aguda ofreciendo el anillo al mejor postor. El anillo muelle del hosco vendedor de carne Buth. Buth es un campesino
es lo ms valioso que Rebigner ha tenido para vender en bastante grande y muy feo cuyas manos, tan grandes como las patas de un
tiempo y tiene varios postores en potencia a su alrededor. oso, estn siempre manchadas de sangre y vsceras, como sus
Aunque Rebigner ensalza la belleza del anillo, es demasiado de ropas. Su cabeza rapada y cara maltratada sugieren que fue
buen gusto para los vulgares paladares de la clientela de la Sala anteriormente un hombre violento que se ha establecido bajo una
del Fiscal, y est dispuesto a venderlo por mucho menos de lo vida razonablemente estable como vendedor de carne. Este
que realmente vale. Aceptar 20 co o el equivalente por el anillo, cambio de ritmo ha hecho poco por aliviar el nimo de Buth, y es
o un objeto de aproximadamente igual valor (tras convencerle un un hombre ordinario y agresivo tan capaz de decirle a sus
poco aceptar uno de los tapices de Berenice del Chteau Hane, posibles clientes que se alejen de su puesto como de invitarles a
por ejemplo). que inspeccionen su mercanca.

Lo ms importante para los aventureros es que Rebigner sabe de El puesto de Buth muestra diversos cortes de diferentes animales
donde procede el anillo. Si se le pregunta por el origen del anillo, y en diversos estados de frescura. Se pueden reconocer donantes
Rebigner ofrecer contrselo a los aventureros a cambio de 5 co. que incluyen ratas, perros, peces, ms ratas y un par de perros
Los aventureros que no quieran pagar esta descabellada cantidad ms. Dos grandes trozos de carne groseramente cortados
simplemente tienen que amenazar a Rebigner, que es cobarde de apoyados sobre el lado del puesto son de un caballo muerto
nacimiento y lo contar tan pronto vea que las cosas pueden recientemente. Por otra parte, la piel de un caballo, tambin de un
tornarse desagradable. Se lo compr a una joven y prspera caballo groseramente desollado, est colgando en un lateral del
ladrona, Heloise, especialista en encontrar objetos en La Ciudad puesto, y los aventureros que la inspeccionen pueden ver
fcilmente una mancha blanca con forma de doble crculo.

68
Buth es hosco y no le gustan los extranjeros, especialmente los
que le preguntan de donde viene su carne. Se necesitar una
tirada Desafiante (-10%) de Empata, (Difcil -20% para los
personajes que son claramente nobles o no nacidos en
Mousilllon) para convencer a Buth de que revele el origen del
caballo. Una banda de pilluelos callejeros le llev el caballo a
Buth y se lo vendi por un par de ratas y una botella de
matarratas. Le dijeron que se lo haban robado a un hombre que
se detuvo a preguntar como llegar al Damoiselle Vert, un barco
anclado permanentemente a los muelles. Pero Buth no sabe quin
era el hombre ni como era. Puede dirigir a los aventureros hacia
el Damoiselle Vert, un barco grande y antiguamente hermoso
pudrindose ahora poco a poco fondeado en el muelle norte. Una
tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo en los muelles revela que
el Damoiselle Vert es la sede de los SangArgent, una de las
bandas que controlan el negocio en los muelles.

Buth
Profesin: Menestral
Raza: Humano (Mousillons)

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
32% 26% 39% 41% 40% 38% 41% 26%
bajo la sombra de La Lanza de Luz, y se dice que los muertos
Perfil secundario
aqu a menudo perduran como espritus vengativos, capaces de
A H BF BR M Mag PL PD embestir la mente de un hombre como un Zombi puede embestir
su cuerpo. La Ciudad Perdida es aqu un lugar fro y carente de
1 14 3 4 4 0 1 0 sensaciones, siempre oscuro y hmedo. Los edificios estn hecho
aicos, la madera podrida y sus piedras rotas y desparramadas
Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Conducir, Tasar, por las calles. Varios pedazos de mampostera incrustados en el
Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir, Lengua secreta suelo son en realidad misiles de las mquinas de asedio del rey,
(Jerga gremial), Hablar idioma (Bretn), Oficio (Carnicero, permaneciendo an donde cayeron en aquellos aos.
Curtidor)
Talentos: Negociador, Intelectual, Imperturbable La resea ms destacada del lugar es el templo en ruinas
Especial: Buth ganan un bono de +10% a Sabidura popular dedicado antiguamente a Shallya. Era un templo pequeo , muy
subordinado al templo principal de Shally en Couronne, y nadie
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
ha intentado reconstruirlo desde que murieron todas las
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 sacerdotisas de Shally en Mousillon durante el ltimo brote de
Armas: Arma de mano (Hacha) Viruela Roja, y pocos en el ducado ni siquiera saben en absoluto
que hay un templo en la ciudad. El templo ahora se compone de
Enseres: Ganchos y cuchillos de carnicero, una docena de reses
un rectngulo de mrmol destrozado delimitado por las dos
muertas
paredes exteriores supervivientes. Una vez hubo una estatua de
Shallya en la calle fuera del templo pero ahora no es ms que un
HELOISE Y LA CIUDAD zcalo y un par de pies con sandalias rotos por el tobillo. Dentro
del templo hay un enorme y feo pedazo de granito incrustado en

PERDIDA
el suelo, un indicador seguro de que el templo fue alcanzado por
una mquina de asedio, y los azulejos de mrbol estn rotos
como cristal.
Los aventureros que deseen encontrar a Heloise solo saben que
se encuentra en la Ciudad Perdida. Una tirada Fcil (+20%) de El templo en ruinas es el nico lugar destacado entre las casas en
Cotilleo le proporciona la informacin de que la Ciudad Perdida ruinas, y tambin es donde Heloise busca el tesoro que se
comprende las zonas de la ciudad en ruinas por el asedio y que rumorea. No lo encontrar, pero se encontrar con los
nunca fueron reconstruidas, y que es un lugar peligroso lleno de aventureros si entran en La Ciudad Perdida para buscarla y se
enfermedades, locos y cosas an peores. Pocos en la ciudad dirigen directos a la ruina. Es probable que los aventureros sean
mencionan abiertamente a los Zombis, pero saben muy bien que atacados por Zombis o Fantasmas errantes, o incluso por
el mayor peligro en la Ciudad Perdida proviene de los No exploradores Ecorcheur si se pierden hacia la Lanza de la Luz en
Muertos. Los aventureros que hagan la tirada de Cotilleo pueden vez de hacia el templo, y Heloise podra ser una de los que les
hacer otra tirada Desafiante (-10%) de Cotilleo para oir hablar saquen del apuro. Heloisa es una mujer pequea y resistente con
de un alijo de tesoros encontrados en la parte noroeste de este pelo y ojos negros y una cara marcada e inteligente. Nativa de la
distrito, y que los ladrones estn acudiendo en masa a la zona con ciudad, Heloise es una ladrona competente y una de las pocas
la esperanza de ser uno de los primeos en encontrar el tesoro y personas en la cuidad que pueden aventurarse regularmente en La
sobrevivir. Ciudad Perdida y sufrir solo una posibilidad mnima de
desmembramiento. Aunque es inflexible y rpida para sealar los
Aunque el rumor del tesoro es falso, los ladrones (incluyendo a defectos de otros, es una persona de buen corazn que ayudar a
Heloise) s que estn haciendo atrevidas incursiones en la Ciudad los aventureros que evidentemente no entiendan nada en La
Perdida que ocupa la esquina sudeste de la ciudad. Esta zona est Ciudad Perdida. Cree que la ciudad podra ser mucho ms

69
soportable si la gente se ayudara unos a otros en alguna ocasin y Especial: Heloise ganan un bono de +10% a Sabidura popular
hace lo que puede para ayudar cuando puede. Que uno de sus (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
ciudadanos ms altruistas es un ladrn que se gana la vida Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
robando a los muertos dice algo sobre la ciudad. Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Martillo)
Heloise rob efectivamente el anillo y se lo vendi a Rebigner. Enseres: Dos sacas, ganzas, 10 metros de cuerda, palanca,
Lo cogi hace una semana de un hombre que hua de unas viejas lmpara, aceite de lmpara
catacumbas al norte de los muelles. Estaba evidentemente
horrorizado, y sus ropas estaban desgarradas y sangrientas.
Heloise lo vio tropezar y soltar su bolsa mientras corra. La
recogi y continu huyendo, pero Heloise encontr el anillo
DEUDA DE SANGRE
brillando a la luz de las estrellas donde haba cado la bolsa.
Guido LeBeau luce una lesin que le cost dos dedos de su mano
Heloise no se ha aventurado en las catacumbas ya que sabe que
izquierda. Podra ocurrrseles a los aventureros que LeBeau
hace tiempo que ha sido limpiada de todo lo valioso, pero sabe
podra haber buscado tratamiento mdico para su herida. No
que antes del asedio eran el lugar de descanso de algunos de los
debera ser ninguna sorpresa que hay pocos mdicos competentes
nobles ms influyentes de la ciudad. Supona que estaban
en la ciudad, pero incluso un hombre poco versado en medicina
abandonadas y no sabe qu haca all el hombre que hua. En
podra hacer un arreglo provisional de los resultados de peleas,
cuanto a la identidad del hombre, Heloise no se acuerda
robos y licor del malo en el Barrio Puente. Un aventurero que
realmente de su cara, pero por la descripcin de LeBeau podra
pregunte en el Barrio Puente puede descubrir con una tirada de
haber sido l.
Cotilleo que uno de esos hombres, llamado DeVayne pero
conocido por la mayora como el Profesor, ejerce en un sucio
Heloisa es una aliada til en la ciudad. Generalmente es de
stano bajo el famoso tugurio Degollado.
confianza cuando trata con los vivos y es una experta en
sobrevivir en las zonas ms peligrosas de la ciudad. Es una buena
El Profesor DeVayne no es realmente un profesor, pero para
gua para La Ciudad Perdida (aunque es mucho mejor en evitar a
los estndares de Mousillon bien podra serlo. Antiguo ciudadano
los Muertos Vivientes si est sola) y se pega a los que respeta
del Imperio, fue un estudiante de poca suerte que se ofreci a
cuando las cosas se ponen feas. Tiene poco contacto con los
pasar unos meses en un buque corsario como mdico del barco.
vivos, y su costumbre de decir lo que piensa la hace aparentar
Debi haber sabido que un capitn tan poco de fiar como para
mordaz y desaprensiva al principio, pero los aventureros que se
contratar a un mdico obviamente no cualificado no era para
ganen su respeto encuentran que puede ser una amiga leal y til.
nada bueno, pero se dio cuenta de ello demasiado tarde mientras
Heloise tambin puede ser aceptada
el barco ya estaba de camino a un turbio encuentro en
como un nuevo personaje jugador si los
Marienburgo. Tras recoger algo de carga en una transaccin
aventureros pierden a uno de los
nocturna, el barco se dirigi hacia Mousillon, donde descarg su
miembros de su grupo en la ciudad.
carga ilegal en los muelles de la ciudad. DeVayne, no sabiendo
donde estaba, aprovech la oportunidad para escapar del barco y
Heloise desaparecer en la ciudad, con la esperanza de comprar un pasaje
de regreso al Imperio. Desafortunadamente, cuando su barco
Profesin: Saqueador de tumbas (ex abandon la ciudad, DeVayne se qued tirado en Mousillon solo
Ladrn) con sus rudimentarias habilidades mdicas para arreglrselas. El
Raza: Humano (Mousillonesa) nico pice de fortuna fue que muchos hombres en la ciudad
estaban necesitados de dichas habilidades, por lo que DeVayne
Perfil principal fue capaz de hacer una vida relativamente buena. Eso no ayuda a
reprimir su intensa aversin por la ciudad o sus deseos de escapar
HA HP F R Ag Int V Emp de ella. Ahora sabe que es muy difcil abandonar Mousillon y
41% 34% 32% 34% 46% 40% 44% 36% espera finalmente poder arreglar con algn criminal bien
relacionado a quin poder comprar un pasaje a travs del Cordn
Perfil secundario Sanitario. Todava no ha llegado ese momento, y DeVayne sabe
que podra estar esperando mucho, mucho tiempo.
A H BF BR M Mag PL PD
1 13 3 3 4 0 0 2 El consultorio de DeVayne es una habitacin en el stano debajo
del Degollado. El Degollado, construido un poco ms all del
extremo norte del Cruce de Landuin, es una alternativa ms
Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Esconderse, Tasar pequea, barata y desagradable que el Cielo Cado. Su planta
+10%, Cotilleo, Supervivencia, Percepcin + 10%, Forzar baja es un establecimiento de bebida en el que su propietaria, una
cerraduras Leer/Escribir, Escalar, Buscar, Lengua secreta mujer obesa y malhablada llamada Grisel, permite casi todo
(Jerga de ladrones), Cdigo secreto (Ladrn). Movimiento salvo el fiado. Las bebidas consisten en licores extremadamente
silencioso +10%, Hablar idioma (Bretn, Clsico) fuertes, la mayora caseros, que Grisel garantiza orgullosa que
Talentos: Suerte, Sexto sentido, Callejeo, Imperturbable, dejarn al bebedor borracho, ciego o muerto. El precio normal es
Experto en trampas, Pericia subterrnea una concha de caracol negra del tamao de la ua de un pulgar o
el equivalente por bebida, pero este precio vara dependiendo de

70
cuanto le guste a Grisel el aspecto de las personas a las que sirve. pareca un hombre inteligente, y mientras le administraba el
La planta alta est dividida en varias habitaciones para el uso de tratamiento, DeVayne convers con l de diversos temas como el
los clientes. Las habitaciones estn disponible para todo, desde tiempo, el triste estado de la ciudad y la abominable pobreza de
citas con prostitutas a palizas por encargo, todo permitido sus habitantes. A DeVayne ms bien le gust el hombre y se
felizmente por Grisel siempre que una de las personas implicadas sorprendera de saber que podra ser un violento criminal.
compre una o dos bebidas. Normalmente Grisel tiene un msico, Coincide en que el hombre encaja con la descripcin de LeBeau,
bailarina o comediante intentando entretener a su clientela, pero pero tambin lo hace un montn de gente en la ciudad. Tras
los artistas raramente pueden mantener mucho la atencin vendar su herida convenientemente, el paciente dijo a DeVayne
cuando compiten todas las noches con las peleas a puos y el que cobrara su tratamiento de la banda de los muelles
exceso de alcohol. La clientela del Degollado se compone Sang'Argent. No es un trato inusual, y DeVayne ha cobrado a
principalmente de marineros pasando una noche en la ciudad y menudo de los miembros de Sang'Argent tras tratar a algn
trabajadores de las bandas de los muelles. miembro de la banda. Tiene entendido que Sang'Argent est
establecida en un barco anclado justo al lado del muelle norte,
El consultorio de DeVayne es una pequea habitacin sin pero nunca ha estado all en persona y no cree que pueda
ventanas bajo un corto tramo de escaleras del bar. Grisel le introducir a los aventureros en Sang'Argent. Recuerda a su lder,
permite usar la habitacin a cambio de servir como mdico del Lanfranco, como un viejo y entrecano perro de mar Tileano, pero
tugurio, y tras una buena pelea, est a menudo obligado a coser le ha visto en persona un par de veces. DeVayne asumi que el
las heridas de botellas y colocar las mandbulas rotas de forma paciente era un miembro de los Sang'Argent -si no lo era,
gratuita. Una gran silla en el centro de su habitacin tiene correas entonces indudablemente trabaja para ellos o se le debe un gran
en sus apoyabrazos y patas delanteras para sujetar a los favor. DeVayne an no ha reclamado el pago, pero tiene previsto
sufridores pacientes mientras que una mesa sostiene todo el hacerlo en los prximos das.
equipo quirrgico de DeVayne, algunos de ellos adaptaciones de
las herramientas ms comunes como una sierra y alicates, y todos DeVayne
igual de viejos. DeVayne hace todo lo posible por mantener
limpio su consultorio, pero ninguna limpieza puede conseguir Profesin: Estudiante
sacar las siniestras manchas marrn rojizas del suelo. Raza: Humano
DeVayne es un hombre alto, delgado, de aspecto fastidiado y sin
afeitar, canoso prematuro y que lleva una bata larga y blanca Perfil principal
limpia en su mayora. Tiene la voz corts, pero cuando se HA HP F R Ag Int V Emp
emociona ofreciendo una opinin, puede ser muy cnico.
Desprecia Mousillon, la ciudad y la gente que trata. Sabe que la 28% 29% 30% 32% 43% 47% 43% 39%
mayora de las heridas que cose son el resultado de la propia
Perfil secundario
conducta del paciente, y apenas tiene suficiente simpata por
ellos para mitigar su dolor. Anhela alguien ms sofisticado con A H BF BR M Mag PL PD
quin hablar y estar ansioso por ayudar a aventureros que no se
comporten como los matones del muelle con quienes se ve 1 13 3 3 4 0 0 0
obligado a tratar. DeVayne puede ofrecerles tratamiento mdico
muy barato, y aunque no es igual a un Galeno o incluso a los Habilidades: Sabidura acadmica (Filosofa, Ciencias),
Barberos Cirujanos ms competentes, su ayuda es lo mejor que Carisma, Sabidura popular (el Imperio), Cotilleo, Sanar,
cualquiera puede esperar en esta ciudad. Percepcin, Leer/Escribir, Hablar idioma (Bretn, Clsico,
Reikspiel)
Ms importante an, DeVayne en efecto trat a un hombre Talentos: Odo aguzado, Sangre fra, Lingstica, Intelectual,
anteayer que haba perdido dos dedos de su mano izquierda, y
Viajero curtido
necesitaba limpiar y vendar adecuadamente las heridas. DeVayne
Armadura: Ninguna
cree que la herida era de hace ms de una semana y mostraba
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
signos de infeccin, pero tras el tratamiento, no debera ser una
Armas: Daga
amenaza de muerte. DeVayne recuerda que el paciente era un
Enseres: Herramientas improvisadas de cirujano, libro de texto
hombre sin afeitar y mal vestido que pareca como si estuviera a
sobre medicina, material de escritura, gasa, tienda
la fuga, algo normal en la ciudad. Sin embargo, el paciente

- EL DAMOISELLE VERT -
L as pistas que recojan los aventureros probablemente les
dirijan hacia los muelles y la banda que se autodenomina los
Sang'Argent. Liderados por el viejo pirata Tileano Lanfranco y
para la dura realidad de la ciudad, pero las bandas nunca han sido
capaces de formar una coalicin para destruir la Sang'Argent.

con base en el barco Damoiselle Vert, la Sang'Argent es Realmente fue Guido LeBeau quin acudi a la Sang'Argent por
probablemente la banda de los muelles menos psictica y ms ayuda. Su relacin con la Sang'Argent es muy simple, tras
estable. Probablemente solo matan tres de cada cuatro personas preguntar un poco por la ciudad, supo que la banda podra
la mayora de las semanas y a veces se abstienen de matar a ofrecerle transporte para salir de Mousillon en uno de los barcos
quien se cruza en su camino. Las otras bandas, como la que salen cada noche de la ciudad. A LeBeau no le importaba
ultraviolenta Ecorcheurs con base en La Lanza de la Luz al sur donde le llevara siempre que saliera fuera de Bretonia ya que
de los muelles, ven a los Sang'Argent como demasiados suaves saba muy bien que ms de un noble (incluyendo al Duque

71
Adalhard de Lyonesse) haba puesto precio a su cabeza. Por eso resto se encontrarn rodeados por SangArgent a medida que ms
se acerc a la Sang'Argent y les pidi que le vendieran su pasaje miembros de la banda llegan de las cercanas para echar un buen
para salir de Mousillon. Lanfranco acept su oferta y le organiz vistazo a los recin llegados. El aventurero seleccionado ser
un encuentro con uno de sus lugartenientes, un feroz perro de registrado a fondo y se le quitarn las armas y cualquier cosa
presa llamado Gormou, en el cementerio en la frontera norte de sospechosa antes de permitirle subir a la pasarela del barco.
La Ciudad Perdida. All era donde LeBeau entregara los objetos
de valor que afirmaba poseer (incluyendo el anillo que rob a La cabina de Lanfranco es una habitacin pequea y estrecha en
Lady Augustine). Por desgracia, Lanfranco no ha vuelto saber ni la popa del barco, siempre iluminada escasamente por una vela.
de LeBeau ni de Gormou desde entonces y tiene la intencin de Su cabina est repleta de trastos que ha reunido en su carrera de
enviar algunos hombres al cementerio a que le averigen lo piratera y crimen organizado, desde viejos fusiles de chispa
ocurrido una vez llegue el prximo envo de contrabando. oxidados a preciosos chismes de metal pulido, andrajosos
cuadernos de bitcora, mapas e instrumentos de navegacin, e
Encontrar el Damoiselle Vert es bastante simple. Es un barco incluso un extrao crneo. El propio Lanfranco es un Tileano que
grande y antiguamente hermoso anclado en el muelle norte. Sus antiguamente pareca distinguido, pero ahora est bastante
velas estn para el arrastre y su madera est astillada y podrida demacrado por la edad. Su piel bronceada y tez estropeada por la
mientras la pintura se despega de la sirena del mascarn de proa. sal, hablan de una vida sobre las olas del ocano. Tiene un bigote
De un mstil cuelga una horca que contiene un cuerpo fino y perilla al estilo Tileano y viste una mezcla sin conjuntar de
parcialmente descompuesto que parece un humano, aunque con diversos uniformes de ciudades-estados Tileanas. Lo ms
una boca alargada y con colmillos y largas garras como uas. Si destacable de todo es que Lanfranco tiene una nariz de madera.
se le pregunta a alguien de los Sang'Argent sobre ello, dice que Perdi su nariz en una pelea a espada al comienzo de su carrera y
es una de las cosas que se arrastran por la noche que encontraron la ha sustituido por una falsa hecha por un buen tallador de
a bordo del barco. El capitn Lanfranco la mat. Una nica madera. Lanfranco habla y respira con toda normalidad a pesar
pasarela une el barco con el muelle, y siempre hay un par de de su nariz artificial y est muy orgulloso de ella, ya que muestra
miembros de la Sang'Argent vigilndola. Los Sang'Argent se que antiguamente podra ganar incluso en los combates ms
distinguen por la faja gris que llevan alrededor de su cintura y los feroces. Si se le menciona, se la quita con orgullo y se la ofrece
miembros ms importantes llevan tanta plata como pueden al aventurero para que la examine ms de cerca. Tambin est
permitirse y adornan sus ropas con brocados de plata. La mayora orgulloso de haber matado recientemente a la horrible y deforme
de la Sang'Argent est fuera por negocios de la banda pero el criatura que encontr acechando por el barco hace algunas
Damoiselle Vert est normalmente protegido por una media noches. Acert con un disparo de fsil de chispa en su cabeza y
docena de duros matones dedicados y hay muchos ms en las colg a la criatura en la horca como ejemplo para cualquier otro
cercanas. monstruo que pudiera pensar en atacar a la Sang'Argent.
Lanfranco intenta mencionar este incidente, ya que demuestra
Los aventureros que traten de embarcar en el Damoiselle Vert que a pesar de su edad sigue siendo un parroquiano muy difcil.
sern severamente interrogados sobre sus negocios por un grupo No sabe lo que era la criatura, solo que era obvio que mereca
de Sang'Argent. Si dicen que estn para ver a Lanfranco la morir.
banda permite a un aventurero (normalmente el de aspecto ms
rico y siempre un Humano) embarcar y hablar con su lder. El A pesar de la crueldad de su banda Lanfranco no es un hombre
desagradable de tratar siempre que se le muestre algo de respeto
por sus invitados. Sin embargo, sigue siendo un hombre de
negocios, y no est dispuesto a dar nada a los aventureros
(incluyendo informacin) sin recibir nada a cambio. As es como
funcionan las cosas en los muelles, todo es un negocio.
Proporciona informacin sobre Guido LeBeau a cambio de la
principesca y francamente exorbitante suma de 50 co. Lo
justifica diciendo que si los aventureros realmente necesitan la
informacin, entonces realmente pueden pagar por ella. Si sucede
que no llevan esa cantidad de dinero, le pueden pagar realizando
una tarea para l, tras lo cual les dice lo que sabe sobre LeBeau.

Capitn Lanfranco
Profesin: Capitn de barco (ex Segundo de a Bordo, ex
Marinero)
Raza: Humano

Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp
60% 48% 42% 56% 51% 55% 42% 64%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
3 19 4 5 4 0 2 1

72
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia y Tcticas), ms terribles como el comercio de esclavos. Sera muy
Mando + 10%, Sabidura popular (Bretonia, El Imperio, beneficioso para Lanfranco si el Triturador fuera eliminado de la
Estalia, Marienburgo, Tilea), Consumir alcohol, Esquivar ecuacin.
+10%, Jugar, Cotilleo +10%, Intimidar, Percepcin, Remar,
Navegar +10%, Escalar, Hablar idioma (Bretn, Norscan, Lanfranco exige que el Triturador sea asesinado. Ha estado
Reikspiel, Tileano), Nadar, Oficio (Calafate) buscando como hacerlo desde hace algn tiempo y la
Talentos: Desarmar, Recio, Parada veloz, Resistencia a Sang'Argent ha descubierto informacin de que el Triturador es
enfermedades, Intelectual, Viajero curtido, Sexto un habitual del Cielo Cado, el mayor y ms famoso nido de
sentido, Pelea callejera, Golpe depravacin en el Barrio Puente. Los Sang'Argent estn seguros
poderoso de que el Triturador disfrutar de los deleites del Cielo Cado de
Armadura: Armadura ligera nuevo esta noche. Ya que no saben donde mantienen los
(Chaqueta de cuero) Ecorcheurs al Triturador y en cualquier caso seran incapaces de
Puntos de Armadura: Cabeza 0, lanzar un asalto total contra la banda, tiene que ser en el Cielo
Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0 Cado donde el Triturador deba ser perseguido y asesinado. Y los
Armas: Arma de mano (Alfanje), aventureros se han convertido en los que van a realizar la tarea.
estoque, pistola con plvora y Aparte de la probable presencia del Triturador en el Cielo Cado
municin para 10 disparos esta noche, Lanfranco puede decir a los aventureros que se dice
Enseres: Damoiselle Vert, banda que el Triturador es una enorme bestia de hombre, un rugiente
SangArgent, Telescopio maniaco con las manos permanentemente ensangrentadas. No
debera ser difcil de encontrar.
Capataz SangArgent
Profesin: Matn
EL CIELO CADO
Raza: Humano (Mousillons)
El Cielo Cado es un enorme edificio en su mayora mal
construido que se balancea al borde del Cruce de Landuin,
Perfil principal inclinndose precariamente sobre el Grismerie. Un gran tablero
HA HP F R Ag Int V Emp pintado sobre las puertas dobles principales anuncia el nombre
del edificio, y el lugar parece ocupado a todas las horas del da.
47% 28% 39% 41% 32% 28% 41% 31% El edificio est pintado con un montn de pintura roja y dorada
para parecer a lo lejos ms grande y llamativo. Los comerciantes
Perfil secundario han acampado fuera de las puertas, pregonando comida y
A H BF BR M Mag PL PD baratijas a los clientes, sabiendo que es mucho ms probable que
un hombre compre una rata en un palo cuando est borracho que
2 14 3 4 4 0 2 0 cuando est sobrio. La msica y el bullicio envuelven el lugar, al
igual que los borrachos y los charcos de vmito. Los Chicos
Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Consumir alcohol, (usa el perfil de los Espadas a sueldo de la pgina 234 de
Esquivar, Jugar, Cotilleo, Intimidar, Lengua secreta (Jerga de WJdR), que es como se llaman a los hombres de seguridad del
ladrones), Hablar idioma (Bretn) Cielo Cado, hombres grandes e intimidantes empleados por su
aire de amenaza cuyo trabajo es acabar rpida y silenciosamente
Talentos: Sangre fra, Desarmar, Desenvainado rpido, Golpe
con cualquiera cuya presencia pudiera afectar al negocio, estn
letal, Golpe conmocionador, Imperturbable, Guerrero nato por todas partes. No expulsarn a los aventureros por su
Especial: Los Matones ganan un bono de +10% a Sabidura apariencia extraa ni por no ser Humanos, pero actuarn
popular (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. rpidamente si los aventureros comienzan a actuar violentamente
Armadura: Armadura media (Camisa de malla y Justillo de o de manera irregular. Los Chicos responden ante Ezekiah
cuero) Espinillacorta, el propietario del Cielo Cado y uno de los pocos
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 3, Piernas 0 Halflings de Mousillon. Ya que la mayor parte de los habitantes
Armas: Arma de mano (Espada), Puo de hierro de la ciudad no saben lo que es un Halfling, la mayora asumen
Enseres: 1d10 c que Espinillacorta es algn tipo de enano maldito cuando le ven.

LA TAREA DE LANFRANCO Ezekiah y los Chicos


Profesin: Posadero (ex Sirviente)
Lanfranco siempre necesita tipos tiles, fuertes y resistentes para
Raza: Halfling
ayudarle, ya que siempre hay alguien que necesita matar en los
muelles o una carga que necesita proteccin. En el momento de
hablar con los aventureros, el mayor problema que pesa sobre su Perfil principal
mente es un lugarteniente de alto rango de la banda Ecorcheurs, HA HP F R Ag Int V Emp
un hombre al que se refieren como el Triturador. Desde que el
Triturador lleg a la ciudad ha habido una oleada de asesinatos y 31% 39% 27% 38% 64% 51% 42% 53%
muchos se lo atribuyen a este horrible hombre. Se supone que
trabaja en el cuartel general de la banda en el faro medio en Perfil secundario
ruinas, La Lanza de Luz, y la presencia del Triturador es parte de A H BF BR M Mag PL PD
la razn por la que los Ecorcheurs son tan temidos en la ciudad.
Aunque no es la banda ms grande son los ms violentos y los 1 14 2 3 4 0 2 0
ms peligrosos con los que cruzarse, tratando con los crmenes

73
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica), clientes y empaen el nombre del Cielo Cado. La decoracin
Charlatanera + 10%, Carisma, Sabidura popular (Bretonia, tiene la misma falsa vulgaridad que el resto del establecimiento,
Halflings), Consumir alcohol cortinas de colores brillantes cubren la hmeda madera de las
Esquivar, Tasar Cotilleo +20%, paredes y la pintura dorada lo cubre todo.
Regatear Percepcin +10%,
Leer/Escribir, Buscar, EL TRITURADOR EN EL CIELO CADO
Prestidigitacin, Hablar idioma
(Bretn, Halfling, Reikspiel), El Triturador est decidido a visitar el Cielo Cado esta noche.
No est particularmente interesado en el espectculo o la bebida,
Oficio (Cocinero) +20%
sino en los placeres del Gallinero. El Triturador est aqu porque
Talentos: Negociador, A correr!,
tiene un acuerdo secreto con Ezekiah Espinillacorta. Los
Recio, Visin nocturna, Ecorcheurs pagan una cuota regular a Espinillacorta a cambio de
Resistencia al caos, Intelectual, que proporcione al Triturador una nica habitacin cerrada
Especialista en armas (Honda), Callejeo, Golpe escondida en la parte trasera del establecimiento. Adems,
conmocionador, Muy resistente cuando un cliente del Cielo Cado cae borracho o termina
Especial: Los Matones ganan un bono de +10% a Sabidura inconsciente, los Chicos tienen rdenes de llevarle a las
popular (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. habitaciones traseras y dejar al desgraciado frente a la puerta.
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero) Como no es raro que los borrachos caigan por una ventana del
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 Cielo Cado al ro, e igualmente, no es raro que un cuerpo
Armas: Arma de mano (Hacha) mutilado flote ro abajo hasta los muelles, pocos sospechan que
Enseres: Muda de ropa de buena artesana, El Cielo Cado, haya algo malo, aunque teme que el Triturador haga algo terrible
personal de servicio tras la puerta cerrada.

El Teatro El Triturador est practicando esta noche su sucio oficio. Tiene


una vctima preparada (un marinero de Marienburgo llamado
La parte principal del Cielo Cado est ocupada por un teatro de Jurgen). Esta noche hay previsto un programa para el teatro
estilo musical. La mayor parte del auditorio solo permite vulgar y estridente, Espinillacorta est revisando sus libros en su
permanecer de pie (a 1 p o su equivalente), 3 p compra una silla. despacho en los bastidores y los Chicos estn preparados para los
El reducido escenario alberga los programas incluyendo problemas. El programa del teatro comienza con Orien el
bailarinas, picantes escenas cmicas, cantantes, malos Bulboso y su Hilarante Gato Bailarn, la Tradicional Comedia de
comediantes y ms bailarinas, volvindose ms lascivo a medida Mousillon de Manc la Mujer Rana (en realidad, un hombre
que avanza la noche. El Cielo Cado contrata algunos de los vestido como una anciana que cuenta chistes excesivamente
mejores artistas de la ciudad, pero como la ciudad no es conocida vulgares), y el Coro del Cielo Cado (damas escasamente
por la calidad de sus artistas esto an se traduce en una vestidas cuyos bailes rozan lo obsceno). La multitud comienza a
experiencia ms bien vulgar y desalentadora. Sin embargo, a los inquietarse hacia el final de la rutina de Manc, pero son
marineros que gastan aqu sus monedas parece encantarles, rpidamente aplacados por la aparicin del Coro de chicas, cuya
especialmente las bailarinas. falta de ropa y deformidades tpicas de Mousillon consigue de
nuevo los aplausos de los clientes.
La Taberna
RUMORES DE TABERNA
El Cielo Cado mantiene un gran establecimiento de bebidas bajo
el teatro, donde una multitud de clientes vienen a emborracharse En la barra, la mayora est bien. Un aventurero apenas puede
antes y despus de los espectculos nocturnos. El lugar est fallar recogiendo los diversos rumores en el cuchitril de bebida,
siempre lleno y ruidoso y tiene ms msica y bailes dedicados a incluyendo que varios marineros estn buscando a su amigo
mantener entretenidos a los bebedores. El Cielo Cado emplea Jurgen que estaba aqu hace un momento (asumen que lleva una
muchos comerciantes turbios de sustancias ilcitas para trabajar copa de ms y termin siendo esquilmado de todo su dinero en el
en la taberna, y como resultado, se puede obtener casi cualquier Gallinero), que la tripulacin de un barco Estaliano est
deleite en el Cielo Cado con una tirada simple de Cotilleo. despilfarrando un montn de dinero esta noche y que el
Adems, el Cielo Cado vende la ms amplia variedad de alcohol propietario del Cielo Cado, Ezekiah Espinillacorta, intenta
en Mousillon e incluso tiene unas cuantas botellas de vino lfico comprar el pozo fuera del Santuario del Grial para poder cobrar
y barriles de cerveza Enana para las raras ocasiones en las que un por agua limpia. Este ltimo rumor no es cierto, pero podra
cliente no es Humano. Nunca se deja de beber en el Cielo Cado servir para informar a los aventureros de la importancia que el
pues la taberna nunca cierra. pozo podra tener ms tarde en la aventura. Los marineros
Estalianos, por su parte, estn siendo hbilmente ordeados de
todo su dinero por el personal del bar, que les animan a comprar
La Compaa de Damas los vinos ms caros que tiene el Cielo Cado para dar a los
marineros el sabor de la tierra de regreso a casa. Los borrachos
Sin embargo, la verdadera mquina de hacer dinero del Cielo Estalianos son un elemento pcaro en el Cielo Cado esta noche,
Cado es el laberinto de pequeas y sucias habitaciones de arriba, y podran empezar a alborotar borrachos por el Cielo Cado si
sobre la taberna y el teatro. Es aqu donde los clientes informados empiezan a suceder cosas extraas. Animan con alegra a los
vienen a disfrutar de la compaa de las damas contratadas por el aventureros a beber con ellos si tienen la oportunidad e invitan a
Cielo Cado. Los Chicos mantienen una presencia importante los aventureros a probar los fortsimos vinos Estalianos que les
aqu, sobre todo para garantizar que las empleadas no roben a los sirve el Cielo Cado.

74
75
FALSA ALARMA Mientras los otros marineros suponen que est desmayado en
algn callejn o se divierte en el Gallinero, Hans est seguro de
Una tirada de Percepcin permite a un aventurero en la barra que vio a los Chicos llevarse a Jurgen inconsciente. Ninguno de
advertir que un hombre monstruosamente grande y parecido a un los Chicos que los aventureros puedan encontrar saben nada de
oso con enormes puos y una cara brutal, casi animal, se levanta esto y refutarn airadamente la acusacin de que han secuestrado
de su mesa al fondo de la barra y sale fuera hacia la zona de a un cliente. Si los aventureros tienen problemas con los Chicos,
bastidores del teatro. Esta zona est llena de viejos escenarios, les podran llevar al propio Mr. Espinillacorta.
estantes de improvisados disfraces y un montn de accesorios
carcomidos. La mayora est viejo y roto y todo est toscamente
hecho. El enorme hombre llega a una oficina en la parte trasera ENCONTRANDO AL TRITURADOR
del edificio (que pertenece a Ezekiah Espinillacorta, aunque no
tiene porqu ser evidente), toca y entra. Tras unos momentos, Ezekiah Espinillacorta, el nico empresario Halfling de la ciudad
sale, llevando una pequea bolsa de monedas de Espinillacorta. es la clave para encontrar al Triturador. Espinillacorta tiene un
Luego regresa a la barra, bebe un poco ms y se dirige a casa trato con el Triturador para el uso de una habitacin oculta entre
hacia su pequea chabola de un residencia no lejos del Barrio los falsos adornos de las habitaciones traseras y tiene a un par de
Puente. sus Chicos ms leales entregando juerguistas inconscientes en la
habitacin del Triturador. Espinillacorta sabe quin es el
El hombre se asemeja mucho a la descripcin del Triturador dada Triturador y sospecha lo que hace. En cuando a Espinillacorta se
por Lanfranco. Sin embargo, no es el Triturador. Se llama refiere, esto es Mousillon, y la gente se hace dao sin importar lo
Vincen, y es el responsable de hacer la mayora de decorados y que pase. l solo vive de ello. Qu hay de malo en ello?
accesorios que usa el Cielo Cado. Estaba en el Cielo Cado esa Hombres como el Triturador siempre encuentran una manera de
noche para recoger de Espinillacorta el pago de los ltimos hacer lo que hacen y Espinillacorta simplemente trata de salir
trabajos que hizo para el Halfling y tomar un par de copas adelante.
mientras estaba all. Vincen es un simple ciudadano de Mousillon
que hace una vida aceptable como artesano, y desde luego no Espinillacorta es un Halfling que se irrita fcilmente y viste con
merece ser asesinado por un grupo de aventureros. Sin embargo, las mejores prendas que puede encontrar en la ciudad. Su oficina
sabe que otro hombre, que parece un tipo estudioso y libresco, en el bastidor es pequea pero tiene un gran escritorio de roble
tambin tiene negocios habituales con Espinillacorta, y Vincen tras el cual se ve a Espinillacorta cmicamente pequeo. Si los
recuerda haberle visto en el Cielo Cado esa noche. Si los aventureros se le enfrentan con la posibilidad de que sus
aventureros le preguntan, Vincen menciona a ese hombre muchachos estn secuestrando clientes, no se enoja. En vez de
(Vincen no sabe su nombre ni a qu se dedica) y sugiere que tal eso, Espinillacorta se muestra evasivo e indica que hay una gran
cantidad de rumores sobre el Cielo Cado. El hombre es cuestin,
vez es a quin estn buscando.
Jurgen, sin duda est inconsciente fuera o divirtindose con los
placeres que el establecimiento ofrece. Espinillacorta dice que no
Vincen quiere ninguna alocada acusacin revoloteando por el Cielo
Cado ya que es malo para el negocio, y no tan sutilmente empuja
Profesin: Menestral una pequea bolsa de cuero hacia los aventureros. La bolsa
Raza: Humano (Mousillons) contiene 3 co en piezas de plata. Un soborno de esta
consideracin es suficiente para que casi cualquiera en la ciudad
Perfil principal mantenga su boca cerrada y se vaya.

HA HP F R Ag Int V Emp Espinillacorta podra ser capaz de fanfarronear a su manera a


travs de muchas situaciones, pero al final, es un cobarde. Los
28% 26% 46% 37% 33% 31% 28% 29%
aventureros pueden sonsacarle la verdad amenazndole o dndole
Perfil secundario una paliza. Si sospechan que Espinillacorta tiene algn tipo de
trato con el Triturador o los Ecorcheurs, tambin podran ser
A H BF BR M Mag PL PD capaces de convencerle de que pueden ofrecerle un trato mejor,
1 12 4 3 4 0 0 0 quizs mencionando a Lanfranco y los Sang'Argent.
Espinillacorta est muy nervioso con su trato con el Triturador,
especialmente si entrometidos extranjeros estn empezando a
Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Conducir, Tasar, notar que las vctimas estn siendo secuestradas, y un argumento
Cotilleo, Regatear, Percepcin, Leer/Escribir, Lengua secreta competente seguido de una tirada exitosa de Empata le
(Jerga gremial), Hablar idioma (Bretn), Oficio (Carpintero, convence de que acepte su trato. Adems, Espinillacorta deja
Pintor) pronto su oficina para atender asuntos en otras partes del Cielo
Talentos: Intelectual, Imperturbable, Muy fuerte Cado. Un nico Chico vigila su oficina y los aventureros que se
Especial: Vincen ganan un bono de +10% a Sabidura popular cuelen o le dominen pueden echar un buen vistazo en la oficina.
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon. Aqu se guardan los libros del Cielo Cado (el lugar, en efecto,
Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero) gana un montn de dinero), as como un pequeo trozo de
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0 pergamino plegado en el que est escrito, en un tosco pero
Armas: Arma de mano (Martillo) legible Bretoniano, los detalles del acuerdo de los Ecorcheurs
Enseres: Herramientas de carpintero, 25 c con Espinillacorta. Expone que por el pago de 15 co por
trimestre, Espinillacorta permite a un miembro no especificado
Se percaten o no los aventureros de Vincen uno de ellos ser de los Ecorcheurs el uso exclusivo de una pequea habitacin (se
abordado por uno de los soldados borrachos natural del Imperio. detalla la localizacin de la habitacin, permitiendo a los
El hombre, Hans (usa el perfil de los Espadas a sueldo de la aventureros encontrarla), donde no es molestado y se atiende sus
pgina 234 de WJdR) an est buscando a su amigo Jurgen. necesidades por los Chicos. Si los aventureros no siguen ninguno

76
de estos pasos o desarrollan otra manera de sonsacar la verdad a los muelles donde los Sang'Argent a veces hacan negocios.
Espinillacorta, la nica opcin que les quede probablemente sea Ninguno volvi del encuentro, y el barco en el que LeBeau
buscar en el Cielo Cado de arriba abajo. Por supuesto se vern compr el pasaje ya se ha marchado. Lanfranco sabe bien que
obstaculizados por los Chicos y los clientes, ninguno de los enviar buenos Sang'Argent es una causa perdida, pero si los
cuales quiere ver el Cielo Cado cerrado por un grupo de don aventureros realmente quieren encontrar a LeBeau, son
nadies que hurgan a travs de todo. bienvenidos a echar un vistazo a las catacumbas.

LA HABITACIN DEL TRITURADOR El Triturador


La habitacin del Triturador sea probablemente el clmax de la Profesin: Interrogador (ex Matn)
tarea de Lanfranco. Esta habitacin est cerrada, pero la puerta Raza: Humano (Mousillons)
puede forzarse con una tirada Rutinaria (+10%) de Fuerza o
abrirse con una tirada de Forzar cerraduras. Dentro, el Perfil principal
desafortunado Jurgen est atado a una silla. Est empezando a
salir del estupor de su borrachera y est absolutamente aterrado, HA HP F R Ag Int V Emp
con los ojos fijos en la formacin de instrumentos de apariencia
49% 26% 53% 46% 53% 49% 34% 31%
mdica del escritorio y sobre el hombre que permanece frente a
l. Perfil secundario

El Triturador no es la bestia descomunal de la leyenda de los A H BF BR M Mag PL PD


Sang'Argent. Es un hombre delgado y pequeo, viejo para los 2 16 5 4 4 0 8 0
estndares de Mousillon, con escaso pelo rubio y un par de
anteojos modelados con lentes y alambre. Salvo su pesado
delantal y guantes de cuero salpicados con viejas manchas de Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Consumir alcohol,
sangre, va pulcramente vestido. Es muy inteligente, aunque Esquivar, Jugar, Cotilleo, Intimidar, Lengua secreta (Jerga de
carente de cualquier concepto de sufrimiento ajeno. El Triturador ladrones), Hablar idioma (Bretn)
simplemente no comprende que otra persona pueda sufrir dolor; Talentos: Sangre fra, Desarmar, Reflejos rpidos, Desenvainado
est irremediablemente loco. Si los aventureros le interrumpen l rpido, Golpe letal, Golpe conmocionador, Imperturbable
podra mencionar la grosera de la interrupcin y as mostrar que Especial: El Triturador ganan un bono de +10% a Sabidura
Espinillacorta est siendo poco exigente manteniendo su acuerdo. popular (Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
Es probable que este encuentro termine en derramamiento de Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
sangre. No solo se ha encargado a los aventureros matar al Armas: Arma de mano (Mangual), puo de hierro
Triturador, sino que cualquier Chico presente quedar Enseres: Herramientas de interrogador, cinco cuchillos, frasco
profundamente consternado al saber lo que est pasando. Ellos vaco
simplemente cogen juerguistas inconscientes y los dejan fuera de
la puerta, suponiendo que alguna de las chicas se quedara todo
su dinero. No tenan ni idea de que hubiera una sala de torturas
justo en sus propias narices. Los Chicos estn tan propensos a
matar al Triturador como los aventureros. Para hacer las cosas
an ms interesantes, es improbable que las trabajadoras y sus
clientes observen algn tipo de violencia pasivamente, y en lugar
de correr gritando, se apresuren a vestirse o se unan a cualquier
bando.

Depende de los aventureros como tratar con el Triturador y


Espinillacorta. Los aventureros pueden llevar el cuerpo del
Triturador, o parte de l, de vuelta a Lanfranco, pero en cualquier
caso, las noticias que llegan a Lanfranco son que el torturador de
los Ecorcheurs ha muerto. Una vez Lanfranco est satisfecho con
el cumplimiento de la tarea, dir a los aventureros lo que sabe de
Guido LeBeau. LeBeau efectivamente vino al Damoiselle Vert
hace un par de das con una oferta. Necesitaba salir de Bretonia,
y no le importaba dnde terminara. A cambio de un pasaje a
salvo en un barco, ofreci a Lanfranco una gran flor de lis
engarzada con diamantes, que Lanfranco supuso que LeBeau
debi haber saqueado de un Santuario del Grial o capilla de un
noble en algn lugar fuera de Mousillon (en esto lleva razn).
LeBeau no tena el tesoro en ese momento, ya que estaba
comprensiblemente preocupado por entrar en el cuarte general de
una banda de delincuentes cargado con objetos de valor.
Lanfranco organiz un encuentro con uno de sus lugartenientes
de los Sang'Argent, Gormou, en las catacumbas justo al norte de

77
Captulo VI: El Caballero Canbal

L a adinerada familia De Valence fue bien favorecida por los


duques de Mousillon, y los muchos caballeros valientes en
las filas de la familia ganaron gran prestigio. Se deca que los
conglomerado de tumbas, estatuas y monumentos. No hace
menos de tres siglos que la familia cay junto con Maldred
durante el Asunto del Falso Grial, pero las tumbas se remontan
fundadores de la herencia de los De Valence lucharon con en el tiempo muchos cientos de aos antes de eso. Los
Landuin contra la horda de Muertos Vivientes que plag al aventureros con educacin o cultura podran reconocer diversos
principio Mousillon. Una cosa que separ a los De Valence estilos arquitectnicos y tipos de monumentos entre el
incluso de otras familias nobles de la ciudad fue la extravagancia erosionado granito y mrmol. Las catacumbas estn ahora
poco comn de su catacumba privada. Construidas en los descuidadas y deterioradas por el tiempo, pero an son
terrenos del norte de la ciudad que ms de un noble ha codiciado imponentes e impresionantes. En todo caso, la perdicin de la
para su propiedad, las catacumbas De Valence son un enorme ciudad ha aadido sobriedad a las silenciosas tumbas.

- LAS CATACUMBAS DE VALENCE-


U n par de pistas puede llevar a los aventureros a las
catacumbas De Valence, y es aqu donde el monstruoso
Caballero Canbal juega su mano. Las catacumbas se encuentran
Buscar en las catacumbas revela que la enorme y gran tumba de
Lady Armengild De Valence est abierta, con el espacio entre sus
puertas de mrmol revelando la fra oscuridad interior.
en el borde de la Ciudad Perdida y como tal, son habitualmente
evitadas por todos salvo algunos de los Sang'Argent que valoran Fue dentro de la tumba de Lady Armengild que Gormou de los
el aislamiento y la naturaleza intimidatorio de las catacumbas. Sang'Argent y Guido LeBeau se reunieron para completar el trato
Buscar rumores sobre las catacumbas hace surgir un temor que hara a LeBeau comprar un pasaje fuera de Bretonia. Tenan
general del lugar entre los pocos que han odo de ellas o han algunos matones Sang'Argent con ellos, pero ni siquiera el
estado all, pero sin ninguna razn especfica. En realidad, no hay notoriamente rudo Gormou tuvo ni una oportunidad contra la
monstruos merodeando sobre el suelo de las catacumbas, pero multitud de horribles Necrfagos que les atacaron.
esa no es razn para que los aventureros no sientan el fro Desafortunadamente para LeBeau y los Sang'Argent, las
alcance del miedo mientras deambulan entre las tumbas. Un catacumbas De Valence ocultan una de las entradas a la Barona
helado y hmedo viento sopla del mar y silba entre las gobernada por el Caballero Canbal, un reino de Necrfagos que
deterioradas estatuas de caballeros y Damiselas del Grial. Las gobiernan bajo las calles de la ciudad. El Caballero Canbal
sombras parpadean sobre las inscripciones de nombres de perdi recientemente un espa Necrfago de confianza que fue
generaciones de De Valence muertos. asesinado mientras reuna informacin sobre los Sang'Argent (es

78
la misma cosa reptante a la que Lanfranco dispar en el
Damoiselle Vert), y su respuesta fue que sus soldados
Necrfagos de a pie masacraran a los Sang'Argent que
encontraran en las catacumbas. Como resultado, las catacumbas
son el escenario de una horrible matanza. Solo sobrevive
Gormou, esperando que algn intrpido aventurero le encuentre
para poder comunicarle algn conocimiento crtico con su ltimo
aliento.

ENTRANDO EN LAS
CATACUMBAS
La puerta de la tumba abierta conduce a una habitacin donde
fueron enterrados los cuerpos de los fieles criados y sirvientes de
la familia. Ahora estos cuerpos son poco ms que polvo y un par
de huesos rodos por ratas yaciendo en los estantes de granito que
sobresalen de los laterales de la habitacin. Una segunda puerta
de piedra, tambin abierta de par en par, conduce a un corto
tramo de escalones que bajan. Los aventureros que busquen en
esta sala, incluso en el sentido ms superficial, no pueden dejar
de notar una mano cortada en una de las esquinas, con el mun
sangriento de su mueca bastante rodo por algo. Solo lleva aqu
un par de das y claramente no es de ninguno de los enterrados de
la familia De Valence. Una inspeccin ms a fondo de la sala
muestra inscripciones deterioradas en los estantes, revelando a
los aventureros que puedan leer Bretn que contienen los restos
de Orry, un lacayo, y Bertha, una enfermera. Cualquier ropa o
pertenencia ha sido destruida hace mucho por el tiempo, dejando
solo unos pocos huesos.

EL ATAD DE PIEDRA
Los escalones tras la puerta principal conducen a travs de un
corto e inclinado pasillo de piedra tallada a una cmara circular.
Un friso tallado que rodea la pared representa una batalla en la
que se ven varios caballeros, presumiblemente ilustres miembros
de la familia De Valence, ensartando Orcos y sus caballos
pisoteando sobre cuerpos de Pieles verdes. En medio de la
cmara yace un atad de piedra con la tapa suelta. Hay manchas
de sangre seca salpicando las paredes y el suelo y marcas de
manos sangrientas por todo el borde de la tapa. Mover la tapa
requiere una tirada Desafiante (-10%) de Fuerza, y si es
necesaria ms de una tirada los aventureros hacen un montn de
ruido al quitar la tapa. Dentro, en vez de lo que se espera en el
interior de un atad, los aventureros ven un pozo rectangular que
conduce directamente a un tercer nivel inferior. Se ha clavado
una escarpia de metal en el interior del pozo y se ha atado una
cuerda con nudos a la escarpia, permitiendo subir y bajar.

NUEVOS RESIDENTES
El nivel bajo la habitacin circular es la verdadera catacumba,
donde est realmente enterrada Lady Armengild. Tiene la forma
de un cruce de pasillos en T, con una cmara cuadrada al final de
cada rama. El pozo que baja desde el atad falso se abre por
encima del centro de la interseccin en T. La catacumba es la
escena de un horrible crimen. Aqu fueron despedazados tres
matones de los Sang'Argent y sus cadveres yacen por la
interseccin. Se encuentran apoyados sobre las paredes o tirados
en el suelo, y sus heridas son abundantes y horribles. Fueron
asesinados con garras y dientes ms que por armas, y la sangre
roco todas las paredes y se ha secado en manchas marrones
sobre el suelo. Uno de los cadveres no tiene mano.

79
Las tres cmaras fueron construidas originalmente para albergar Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten
a ms miembros de la familia De Valence, pero solo una contiene encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que
un entierro, la de Lady Armengild. inflija dao.
Locuras: La bestia interior

PRIMERA CMARA Armadura: Ninguna


Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Garras o Alabarda (solo Sargentos)
La primera cmara est vaca, nadie ha entrado desde hace siglos,
y el polvo de los siglos yace espesamente sobre el suelo. Lady
Armengild fue enterrada en la segunda cmara, con el atad
finamente tallado con la imagen severa y matronal de la propia
TERCERA CMARA
Dama. El atad est destapado y los huesos esparcidos por el La tercera cmara tiene el nico superviviente de la masacre,
suelo. Se ha roto una esquina trasera de la cmara dejando un Gormou. Tiene una herida enorme y sangrienta en el estmago y
enorme agujero negro que emite un olor rancio y desagradable. ha estado tirado en el suelo de la tercera cmara durante das. Un
Este pasaje fue abierto por los necrfagos y conduce a la Barona necrfago yace al otro lado de la habitacin, con varias estocadas
de los Condenados. en el cuello y el pecho de la espada de Gormou. Gormou luch
tan furiosamente contra los Necrfagos que se quedaron

SEGUNDA CMARA esperando a que muriera antes de volver a entrar en la cmara a


devorarlo. En realidad, la herida de Gormou indica que no est en
situacin de luchar contra nadie. Desafa amenazante a quin se
En la segunda cmara acechan una manada de cinco Necrfagos, acerca, pero apenas puede sostener su espada, y mucho menos
royendo pedazos de carne sangrienta. Si los aventureros han cumplir sus vistosas amenazas de muerte y desmembramiento.
hecho mucho ruido abriendo el atad de piedra arriba, estos Las heridas de Gormou son extremadamente graves, y morir
horrores estn preparados para ellos y saltan sobre el primer muy pronto a menos que uno de los aventureros sea habilidoso o
aventurero que baje, esperando matarle antes de que sus muy afortunado para salvarle. Solo un aventurero con el Talento
compaeros trepen abajo para ayudarle. De lo contrario los Ciruga puede salvar a Gormou y solo si supera una tirada Difcil
Necrfagos no son conscientes de los aventureros y les (-20%) de Sanar (la tirada es difcil debido a la cantidad de
encuentran solo si los aventureros meten la pata en su cmara o tiempo que Gormou ha estado tirado aqu y la cantidad de sangre
hacen mucho ruido. Los Necrfagos son soldados de a pie del que ha perdido). Esto deja a Gormou con 0 heridas, y todava
Caballero Canbal y visten mejor que los Necrfagos normales, debe esperar una hora antes de que pueda caminar sin ayuda. Si
con andrajosas prendas de lino toscamente teidas con los los aventureros son incapaces de salvar a Gormou muere tras
colores rojo y blanco de la herldica del Caballero Canbal. Uno unos pocos minutos, bien desangrado o a manos de los
de ellos es un sargento en el ejrcito del Caballero Canbal y Necrfagos, siempre y cuando los aventureros les encuentren. En
lleva una alabarda oxidada con la que pelea. Los necrfagos cualquier caso, debe tener suficiente tiempo para contar a los
tienen rdenes de matar a todo el que entre en las catacumbas y aventureros lo que quieran saber.
hacen todo lo posible por cumplirlas. El sargento brama en alto a
cualquier necrfago que parezca que tiene el propsito de huir. Si Gormou es un hombre grande y musculoso con largo pelo negro
el sargento est muerto y cae otro Necrfago, los Necrfagos hasta los hombros y varias cicatrices dramticas en su cara y
restantes huyen por el pasillo hacia la Barona. Un evidente rastro cuerpo. Es un asesino sanguinario, usado por Lanfranco para
de sangre conduce al pasillo, lo que sugiere que alguien fue aterrorizar y asesinar oponentes. Es grosero y agresivo, gritando
arrastrado all mientras sangraba profusamente. desafiante a los Necrfagos sobre las diversas cosas horribles que
va a hacer con ellos. Puede contar a los aventureros que fue
Necrfagos enviado a las catacumbas a reunirse con LeBeau, quin le iba a
entregar un valioso tesoro. A cambio, Gormou le llevara de
vuelta a los muelles y le pondra en el siguiente barco que saliera
Perfil principal de Bretonia. El intercambio se realiz en las catacumbas porque
HA HP F R Ag Int V Emp LeBeau quera usar un territorio neutral y no saba que los
Sang'Argent a veces usaban las catacumbas para dichos tratos.
32% 0% 37% 45% 34% 18% 31% 5% LeBeau no saba tampoco de los otros matones Sang'Argent que
Gormou trajo con l. LeBeau estaba a punto de entregar el tesoro
Perfil secundario
cuando se produjo un alboroto en la cmara funeraria de Lady
A H BF BR M Mag PL PD Armengild, y los Necrfagos irrumpieron en ella (Gormou no los
llama Necrfagos, se refiere a ellos como cosas reptantes,
2 11 3 4 4 0 6 0 criaturas de la noche, u otros nombres ms coloridos como es
comn en la ciudad). Mataron a los hombres Sang'Argent,
Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Escalar, hirieron a Gormou (pero no antes de que l matara a uno de ellos)
Buscar, Seguimiento, Movimiento silencioso, Hablar idioma y se llevaron a rastras a LeBeau gritando. Gormou supone que se
(Bretn) llevaron a LeBeau lejos para comrselo, ya que todos saben lo
Talentos: Intrpido, Temible, Armas naturales, Visin nocturna que hacen las criaturas de la noche. Gormou puede confirmar que
el hombre al que llaman LeBeau le faltaban dos dedos de su
Reglas especiales:
mano izquierda y coincide con la descripcin que los aventureros
- Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque puedan tener de l.
de un necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia

80
- PERSIGUIENDO NECRFAGOS -
U na vez los aventureros tengan la informacin de que Guido
LeBeau fue llevado bajo las calles de Mousillon por
Necrfagos, deben empezar a acercarse a su presa. Sin embargo,
DAGOBERT Y GARRALISIADA
primero deben averiguar como seguir el rastro de LeBeau. Hay Dagobert (no combatiente) es un hombre joven, delgado y plido
tres opciones que se hacen evidentes -preguntar por la ciudad que a pesar de su aspecto enfermizo es un mozo ardiente y
para averiguar ms sobre los monstruos subterrneos, conseguir enrgico que posee una mente aguda y curiosa. Compone
la ayuda de los Sang'Argent o cargar directamente hacia los cantares sobre el pasado de Mousillon, que ilumina con rigor
ftidos y oscuros tneles de las catacumbas, obviando cualquier cuestionando el mundo que le rodea. Por desgracia, Dagobert
peligro. Al principio, preguntar por la ciudad es la opcin ms tambin est completamente loco, pero el conocimiento que
sencilla, pero es intil. Hay multitud de rumores en la ciudad posee sobre la Barona y el Caballero Canbal podra ser esencial
sobre monstruos tanto encima como por debajo de las calles, pero para los aventureros para acercarse al destino de LeBeau. Se les
no son muy coherentes, y no indican la verdadera naturaleza de aparece a los aventureros vistiendo una capa con capucha y
la Barona gobernada por el Caballero Canbal. La Tabla 6-1: susurrndoles que si estn buscando la verdad sobre la oscuridad
Rumores de Monstruos Subterrneos sugiere posibles rumores bajo las calles de Mousillon, deben escucharle. Parece entusiasta
falsos que podran recibir los aventureros que pregunten por y honesto y expresa preocupacin por la seguridad de los
monstruos subterrneos. aventureros si tienen intencin de profundizar bajo las calles sin
estar prevenidos de lo que ocurre all.
Ninguno de estos rumores son ciertos, y debera ser bastante
obvio que son contradictorios y sin sentido. Sin embargo, aunque No est claro como sobrevive Dagobert ya que no parece tener
los aventureros no se enterarn de la verdad de esta forma, un lugar para vivir (sostiene que no lo necesita ya que nunca
ayudar a que la verdad llegue a ellos. No son los nicos en duerme), pero sobrevive. Dedica muchos esfuerzos a escribir
Mousillon interesados en descubrir lo que hay debajo de las largos y enmaraados cantares sobre diversas conspiraciones que
calles de la ciudad. Si los aventureros pasan tiempo tratando de
averiguar estos rumores, sern abordados pronto por el poeta
Dagobert.

TABLA 6-I: RUMORES DE MONSTRUOS SUBTERRNEOS


Tirada Rumor
1 Hay un nido de ratas bajo las calles. Pero el nido es del tamao de la ciudad y las ratas son tan grandes que llevan
espadas y hablan entre si como los hombres!
2 Hay un poderoso prncipe de una tierra lejana en una enorme pirmide subterrnea y cualquiera que entre en sus
dominios es afectado por una horrible maldicin. Le pas a alguien que conozco. Bueno, al menos a un amigo
suyo.
3 Hay un pequeo enano que vive en una cueva bajo el Grismerie, y toca un arpa mgica. Pero toca muy mal y cada vez
que golpea una nota errnea trae a la existencia a un horrible monstruo babeante. S que es una cancin de cuna
que los nios cantan, pero esto tambin es cierto!
4 Los nicos monstruos estn encima de las calles. Hay toda una ciudad reflejada debajo y es todo lo contrario a
Mousillon. La gente es hermosa y agradable, el tiempo es bueno y puedes beber el agua. Hay una puerta a la
ciudad reflejada en alguna parte, pero es obvio que cuando alguien la encuentra no quiere regresar para decir a
nadie donde est.
5 Uno de los barcos en los muelles trajo una fea y enorme cabeza de piedra desde una tierra lejana. Nadie la quera, y se
arroj al mar, pero atrajo extraas cosas reptantes que ahora viven en el cauce del Grismerie y comen gente.
6 No hay ningn monstruo bajo las calles. Lo que viste fue gente normal que desprecian tanto la vida en Mousillon que
viven en agujeros en el suelo y no salen nunca.
7 Una noche cay una luz ardiente del cielo y aterriz en algn lugar de la Ciudad Perdida. Puedes verla brillar por la
noche. Cuando cay, los muertos enterrados tiempo atrs en la historia de la ciudad volvieron a la vida y a veces
obliga a que salgan de la tierra.
8 Todo el mundo sabe que los monstruos son un castigo divino. Si ms gente comprara bendiciones de Aurore en el
Santuario del Grial, no saldra ningn horror nocturno ms!
9 Mousillon hace cosas extraas en las mentes de la gente. En absoluto hay monstruos. Simplemente los imaginas.
10 El mundo se est acabando. Varios infiernos se abren bajo nuestros pies y los Demonios estn saliendo a consumirnos
a todos. No te sorprendas tanto, ha estado ocurriendo por algn tiempo.

81
ha mezclado, y aunque la mayora de lo que cree son disparates, desafortunado aventurero que exprese suficiente inters en sus
en realidad, en general acierta sobre el Caballero Canbal. Al teoras.
principio, Dagobert cuenta a los aventureros lo que sabe sobre el
Caballero Canbal y la Barona, y luego desarrolla una de sus Dagobert afirma que bajo la ciudad se encuentra un reino entero
otras teoras si tiene la oportunidad. De ese modo, se debera que imita la sociedad de Bretonia. Est gobernado por el
revelar poco a poco a los aventureros que Dagobert est, Caballero Canbal, un poderoso Muerto Viviente que se hace
posiblemente, loco. Sus teoras ms extravagantes incluyen la llamar el Barn de los Muertos Vivientes. Por debajo del
creencia de que el Emperador Karl Franz es realmente el mismo Caballero Canbal hay duques, repugnantes criaturas que
hombre que el Rey Louen de Bretonia, y que tiene alguna forma gobiernan regiones de la Barona. Por ltimo estn las legiones
mgica de viajar rpidamente entre Altdorf y Couronne. Tambin de Necrfagos, miles de ellos, que actan como soldados de a pie
est firmemente convencido de que los Elfos estn envueltos en del Caballero Canbal. Los Necrfagos se entrometen en los
una conspiracin masiva para vender a la humanidad como asuntos por encima del suelo, principalmente arrebatando
esclavos a los hombres peces (Dagobert se ha inventado por vctimas para banquetes, pero tambin haciendo tratos con los
completo a los hombres peces, pero eso no le impide insinuarlo grupos ms despiadados de Mousillon.
misteriosamente a cualquier aventurero Elfo), y que todos los
Caballeros de Bretonia estn poblados de parsitos controladores Dagobert posee dos tablas de piedra del tamao de una mano
de cerebro de otro mundo lejano entre las estrellas. inscritas con palabras en Bretn arcaico, que describen un ritual
mediante el cual las tabletas son arrojadas al puerto mientras se
La teora de la conspiracin ms inslita de Dagobert es que recita una peticin formal de audiencia. Se supone que ese ritual
Landuin, el primer Duque de Mousillon y los Compaeros de llama a un enviado de la Barona, con el que el solicitante puede
Gilles, son personalmente responsables de la maldicin de negociar por ayuda. Dagobert cree que esta es la manera en la
Mousillon. Durante la batalla de Landuin contra la horda de que ciertos individuos sin escrpulos negocian favores del
Muertos Vivientes que haba invadido Mousillon, Landuin fue Caballero Canbal, a cambio de proporcionar vctimas
derrotado y se encontr a merced de las hordas del Nigromante. abundantes a los Necrfagos. Dagobert afirma haber cogido las
El Hechicero oscuro ofreci un trato a Landuin, podra vivir si le tablas de un cadver destrozado con el que se tropez en los
ofreca el ducado entero para siempre a los poderes de los No muelles una noche, sin duda alguien que haba planeado invocar
Muertos. Landuin sufri una trgica falta de valor en ese un enviado pero que no le dijo a los Necrfagos lo que queran
momento y acept el trato, pues no poda enfrentarse al deshonor escuchar. Su informacin sobre el Caballero Canbal est
de ser el primero de los Compaeros en fracasar en batalla. As recopilada de diversas historias que ha escuchado, fragmentos de
se sell el destino de Mousillon, y solo cuando Landuin sea conversacin y su propia intuicin.
despertado de la muerte y obligado a asumir la responsabilidad
de sus acciones puede suprimirse la maldicin de una vez. La informacin de Dagobert sobre el Caballero Canbal es
Dagobert ha escrito un cantar en general coherente sobre esta correcta. Arrojar las tablas al puerto o al Grismerie y recitar en
teora y siempre la lleva con l, escrita en pergamino que voz alta la peticin formal inscrita en ellas llama a un enviado de
presumiblemente rob de algn lado. Se la da al primer la Barona de los Condenados. Este enviado es Garralisiada, un
Necrfago que sirve como cortesano de alto nivel al Caballero
Canbal. Garralisiada est acompaado por varios Necrfagos y
est perfectamente dispuesto a matar y comerse a cualquiera que
lo amenace o lo convoque frvolamente. Sin embargo, es bastante
razonable, considerando que es un Muerto Viviente comedor de
carne.

Garralisiada est dispuesto a dar a los aventureros una audiencia


con el Caballero Canbal. Uno de los deberes de Garralisiada en
la Barona es localizar aventureros ansiosos que aproveche el
Caballero Canbal. Una vez verifique que los aventureros no
tienen propsito de atacarle (debera estar acompaado por
suficientes soldados de a pie Necrfagos (usa el perfil de
Necrfago normal descrito en la pgina 80) para hacer que
parezca una mala idea), se ofrece a dirigirles abajo hacia la
Barona para su audiencia. Garralisiada lleva a los aventureros a
la zona ms cercana de la Ciudad Perdida y desciende por un
tnel oculto en las ruinas de una antiguamente casa grande. Los
otros habitantes de La Ciudad Perdida eluden a Garralisiada por
lo que los aventureros estn a salvo en este viaje, siempre y
cuando no se alejen demasiado de Garralisiada y sus soldados.
Incluso los ciudadanos que viven en Mousillon se vuelven
escasos. El tnel est bien escondido bajo los restos en
descomposicin de una gran escalera. Es estrecho y viscoso, y
emite fuertemente el olor malsano de las alcantarillas. El tnel
desciende por lo que parecen kilmetros, iluminado
intermitentemente por canales de antorchas o manchas de hongos
de brillo extrao. Finalmente, se abre a una gran seccin de
alcantarillas olvidadas, y los aventureros llegan a la Barona de
los Condenados.

82
GARRALISIADA penalizador de -10% a la Habilidad de Armas. La oscuridad hace
que los aventureros sin fuente de luz tengan incluso ms
Garralisiada es un Necrfago alto y delgado, ms erguido que sus impedimento. Este no es buen lugar para quedar atrapado en un
hermanos y que viste con restos deteriorados de grandes galas. combate, por lo que es inoportuno que hayan dos Necrfagos y
Su rostro alargado y desecado se asemeja a una calavera un monstruo viscoso listos para atacar.
alargada, y su nombre viene del hecho de que uno se sus brazos
se ha podrido hasta los intiles y carcomidos huesos. Garralisiada Los Necrfagos son asesinos, giles criminales dejados por los
habla bien el Bretn y el Reikspiel (en vida era un hombre sabio), necrfagos que cogieron a LeBeau para asegurarse que no les
y adopta generalmente las costumbres de un noble Bretoniano. seguan. Sin embargo, el monstruo es posiblemente un familiar
degenerado de los Hombres Grises, enloquecido por la oscuridad
Garralisiada y la inmundicia. En cualquier caso, es horrible y est hambriento,
y aunque deja en paz a los Necrfagos, intenta devorar a los
Profesin: Heraldo (ex Ayuda de Cmara) aventureros. Los aventureros que se lo encuentren ven una
Raza: Necrfago hedionda masa supurante de inmundicia vegetal, enmaraada con
hierbajos, y latientes extensiones de enredaderas, tan enorme, que
Perfil principal la figura del cuerpo del monstruo est oscurecida. Los
Necrfagos esperan emboscados bajo el agua (despus de todo,
HA HP F R Ag Int V Emp ellos no necesitan respirar y el agua est lo suficientemente sucia
42% 0% 42% 50% 49% 33% 41% 20% como para ocultarles), mientras que el Monstruo de la Tumba
acecha cerca de la salida en el extremo lejano de la tumba. Ni los
Perfil secundario Necrfagos ni el Monstruo de la Tumba sufren penalizaciones a
su Habilidad de Armas por luchar en el agua ya que estn
A H BF BR M Mag PL PD
acostumbrados a matar en esas condiciones.
2 15 4 5 4 0 6 0
Hay una salida de la tumba en el extremo lejano detrs de donde
acecha el Monstruo de la Tumba. Una pequea puerta de piedra
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica,
conduce fuera de la tumba, pero el agua est tan alta que para
Historia), Charlatanera, Sabidura popular (Bretonia), conseguir atravesarla los aventureros deben hundirse bajo el agua
Esconderse, Tasar, Regatear, Supervivencia, Percepcin y bucear. Tras algo de natacin, los aventureros emergern en las
+10%, Leer/Escribir, Escalar, Buscar +10%, Seguimiento, ruinas de una enorme seccin de alcantarillas, abovedada como
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn, Reikspiel) una iglesia, con columnas y frisos labrados deteriorndose en el
Talentos: Negociador, Etiqueta, Intrpido, Temible, Armas maloliente aire. Est ser su primera impresin de la Barona de
naturales, Visin nocturna, Errante, Corts los Condenados.
Reglas especiales:
- Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque de un Necrfagos Asesinos
necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia
Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten Profesin: Furtivo
encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que Raza: Necrfago
inflija dao.
Locuras: La bestia interior Perfil principal
Armadura: Ninguna
HA HP F R Ag Int V Emp
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Garras 42% 0% 47% 55% 54% 28% 46% 5%
Enseres: Ropa en descomposicin, monedero
Perfil secundario

DE CABEZA
A H BF BR M Mag PL PD
3 15 4 5 4 0 6 0
En lugar de preguntar por ah y esperar que alguien de Mousillon
sepa donde se llevaron a LeBeau, los aventureros podran elegir Habilidades: Esconderse +10%, Esquivar, Rastrear, Orientacin,
cargar hacia el tnel y matar todo lo que encuentren. Aunque Supervivencia, Percepcin +10%, Escalar, Buscar +10%,
inevitablemente esto deriva en violencia, podra funcionar, Seguimiento +10%, Movimiento silencioso +10%, Hablar
aunque no quizs de la forma en la que los aventureros tenan idioma (Bretn)
previsto. El tnel en la catacumba de Lady Armengild conduce Talentos: Intrpido, Temible, Armas naturales, Visin nocturna,
hacia abajo hacia una tumba grande y mucho ms vieja que ha
Errante, Pericia subterrnea
sufrido mucho con el tiempo. La tumba se excav bajo el suelo
Reglas especiales:
de Mousillon antes de que la ciudad se construyera encima y la
sustentacin junto con el peso de la ciudad encima han causado - Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque de un
que se hunda. Ahora est semi-inundada y asquerosa, obstruida necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia
por negros hierbajos y en total oscuridad. El aire es apenas Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten
respirable. La tumba tiene una forma aproximada de L, sus encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que
paredes desmoronadas y unos pocos huesos muy rodos en toscos inflija dao.
nichos que muestran que se enterr mucha gente aqu. Locuras: La bestia interior
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
El agua llega a la altura del pecho y obstaculiza el combate en Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
gran medida por lo que todos los aventureros tienen aqu un Armas: Garras

83
Monstruo de la Tumba Talentos: Intrpido, Frenes, Sentidos desarrollados,
Amenazador, Armas naturales, Visin nocturna, Golpe
Perfil principal poderoso, Golpe letal, Inquietante
Reglas especiales:
HA HP F R Ag Int V Emp Amorfo: La composicin del cuerpo de un Hombre Gris hace
que sea difcil golpearle con precisin. Todos los valores
64% 0% 58% 65% 46% 25% 43% 22%
crticos contra un Hombre Gris se reducen en 2. Si esto
Perfil secundario reduce el Valor del Crtico a 0, el Hombre Gris no recibe
Crtico.
A H BF BR M Mag PL PD Aura del Pantano: Todas las criaturas en menos de 6 metros
2 24 5 6 4 0 0 0 (3 casillas) de un Hombre Gris deben superar una tirada de
Voluntad o su determinacin se debilita, imponiendo un
penalizador de -20% a las tiradas de Resistencia y Voluntad
Habilidades: Esconderse +10%, Esquivar, Intimidar, Rastrear, Armadura: Ninguna
Orientacin, Supervivencia, Percepcin +10%, Seguimiento, Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Nadar Armas: Garras y colmillos

- LA BARONA DE LOS CONDENADOS -


L a Barona es el dominio del Caballero Canbal, forjada sobre
el inacabado y olvidado sistema de alcantarillado encargado
hace siglos por el mal aconsejado Duque Afregar de Mousillon.
Banderas grandes y feas cuelgan aqu y all imitando los escudos
de armas de los nobles Bretonianos, a menudo usando emblemas
herldicos como calaveras, conchas de caracol, manos cortadas y
Afregar invirti asombrosas cantidades de dinero en las otras cosas extraas. Las banderas indican las zonas bajo el
alcantarillas, y son una hazaa verdaderamente sorprendente de domino de los duques del Caballero Canbal. Los mismos duques
la ingeniera y la artesana, as como un poderoso smbolo de la viven en improvisadas fortalezas construidas con trozos de
ambicin infructuosa de Afregar. Pobremente iluminada en madera y pedazos de mampostera cada, en las secciones ms
varios lugares por antorchas y la extraa colonia de lquenes grandes de alcantarillas.
brillantes, las alcantarillas son oscuras y misteriosas, sus altos
techos abovedados a menudo se pierden en las sombras y la La atmsfera aqu es surrealista, inquietante y obscena. Las
plida luz reflejndose extraamente en los canales de maloliente alcantarillas estn llenas de agua estancada que mana del
agua que recorre el centro de cada seccin. Los Necrfagos viven Grismerie, y apesta. No es raro ver el cadver de un animal o un
en improvisadas chabolas y cuevas excavadas en las paredes de Necrfago flotando en ella. Los signos de los hbitos
piedra, agrupados en pueblos no muy distintos a los de los alimenticios de los Necrfagos abundan si uno se fija en ellos, un
campesinos de Mousillon. rodo hueso de pierna que podra ser Humano o los restos hecho
aicos de una calavera que definitivamente lo es. Los Necrfagos
no viven exclusivamente de la carne humana, pero cuando
quieren darse un lujo, solo lo hacen con carne Humana. Es difcil
evaluar el tamao de la Barona, pero sin duda est habitada por
al menos cientos de Necrfagos, y posiblemente muchos ms, ya
que nadie sabe cuantas alcantarillas construy Afregar antes de
fracasar el proyecto.

Los aventureros que entren en la Barona con Garralisiada


pueden pasar por ellas sin ser molestados siempre y cuando sigan
al enviado y no hagan nada que contrare a los Necrfagos. Los
campesinos Necrfagos saben que es mejor dejar en paz a un
enviado del Caballero Canbal a desafiarle, incluso aunque vaya
acompaado por varias cosas vivas frescas y jugosas.
Garralisiada conduce a los aventureros por la ruta ms rpida
hacia la Corte del Caballero Canbal, pero incluso entonces, viaja
por varias secciones de alcantarillas por lo que los aventureros
podrn echar un buen vistazo a la Barona. Muchos ojos
sospechosos le siguen desde chabolas mientras pasan por las
grandes secciones de alcantarillas y los estrechos y ftidos
tneles.

EL DUQUE JAGGEDRIB
Los aventureros que se topen con la Barona desde las
catacumbas tienen una recepcin bastante diferente. Tan pronto
lleguen a la primera seccin de alcantarillado sern descubiertos
por varios Necrfagos hambrientos (usa los perfiles de la pgina
80) que habitan en un grupo de chabolas cerca de la salida del

84
tnel. Son criaturas verdaderamente repugnantes, delgadas y Talentos: Intrpido, Temible, Parada veloz, Armas naturales,
deformes, pero hay un gran nmero de ellas. Atacan a los Visin nocturna, Errante, Golpe poderoso, Golpe letal, Golpe
aventureros a la vista intentando obligarles a introducirse en el conmocionador, Muy resistente
canal de agua en el centro de la seccin de alcantarillado y
Reglas especiales:
ahogarlos. Tras un par de asaltos de combate una voz fuerte y
- Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque de un
profunda grita Basta! Los Necrfagos regresan
inmediatamente a sus chabolas y se agazapan temblando de necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia
miedo y lloriqueando. La voz pertenece al Duque Jaggedrib, uno Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten
de los duques del Caballero Canbal y la autoridad en esta zona encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que
de la Barona. El Duque Jaggedrib es absolutamente horrible, un inflija dao.
monstruo corpulento e hinchado con un enorme prognatismo Locuras: La bestia interior
mandibular y la cuenca de donde una vez tuvo su ojo izquierdo, Armadura: Ninguna
vaca y podrida. Viste un ridculo conjunto de ropajes nobles de Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
armio, carcomido y andrajoso, con lazos de intestinos secos Armas: Garras o Alabarda (solo Sargentos)
colgando por los desgarrones del terciopelo. Jaggedrib huele
fatal, peor incluso que las alcantarillas. Est acompaado por una Necrfagos de lite
guardia de honor de Necrfagos armados con alabardas.
Profesin: Soldado
El Duque Jaggedrib, siendo uno de los miembros bien Raza: Necrfago
alimentados de la nobleza Necrfaga, no siente la necesidad de
devorar a los aventureros de inmediato. En su lugar, exige saber
lo que los aventureros estn haciendo en la Barona. Al igual que Perfil principal
Garralisiada, Jaggedrib es consciente de que el Caballero Canbal HA HP F R Ag Int V Emp
est buscando Humanos que pueda manipular, amenazar o
chantajear para realizar tareas que sus Necrfagos no pueden. Si 42% 0% 37% 45% 44% 18% 36% 5%
los aventureros dicen a Jaggedrib que estn buscando alguien que
Perfil secundario
fue arrastrado hacia la Barona, Jaggedrib ve la oportunidad de
ganarse el favor del Caballero Canbal presentndose con un A H BF BR M Mag PL PD
grupo de hombres desesperados por hacer la voluntad de la
Barona. Jaggedrib ordena a los Necrfagos campesinos que 3 13 3 4 4 0 6 0
dejen en paz a los aventureros y les escolta a la corte del
Cabalero Canbal. Habilidades: Esconderse, Esquivar, Intimidar, Supervivencia,
Percepcin +10%, Escalar, Buscar, Seguimiento,
En trminos de personalidad, la fealdad de Jaggedrib contrasta Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn)
con su estilo aparentemente jovial. Se re, bromea y habla sobre Talentos: Intrpido, Temible, Armas naturales, Visin nocturna,
la gloria de la Barona a pesar de su evidente fealdad y pobreza.
Errante, Especialista en armas (A dos manos), Golpe
Debajo de todo eso, Jaggedrib es ambicioso y despiadado y, por
poderoso, Golpe letal
supuesto, un monstruo devorador de los vivos. Si los aventureros
le amenazan o se vuelven violentos, Jaggedrib ordena a todos los Reglas especiales:
Necrfagos en las cercanas atacar a los aventureros, y se vern - Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque de un
abrumados por una oleada tras otras de voraces Muertos necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia
Vivientes. En pocas palabras, los aventureros deben andar con Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten
cuidado en la Barona y hacer lo que se les dice, o morirn encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que
terrible y agonizantemente, ya que sern comidos vivos. inflija dao.
Locuras: La bestia interior
Duque Jaggedrib Armadura: Armadura ligera (Armadura de cuero completa)
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 1
Profesin: Jefe (ex Bruto) Armas: Garras o Alabarda
Raza: Necrfago

Perfil principal LA CORTE DEL CABALLERO


HA HP F R Ag Int V Emp
CANBAL
57% 10% 47% 70% 59% 33% 51% 25%
La Corte del Caballero Canbal llena un seccin entera de
Perfil secundario alcantarillado, un enorme cruce en T que se parece ms a la nave
A H BF BR M Mag PL PD de una inmensa iglesia que a una alcantarilla. Cuatro enormes
columnas estriadas sostienen el techo en el centro, y entre esas
4 19 4 7 4 0 8 0 columnas hay una pequea pirmide escalonada en cuya cima
est el trono del Caballero Canbal, hecho de huesos, crneos y
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia y tcticas), Mando armas de trofeos, todo tomado de los intrusos que se extraviaron
+ 10%, Esconderse, Esquivar, Tasar, Intimidar + 10%, en la Barona. Las banderas de los duques cuelgan por todas
partes, pues cada uno de los burlescos aristcratas de la Barona
Supervivencia, Percepcin +20%, Escalar, Buscar +10%,
quiere colgar sus colores cerca de su rey, y hay muchos tesoros
Seguimiento, Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn) obtenidos de la Ciudad Perdida mostrados aqu, desde mobiliario

85
propia herldica del Caballero de un sol blanco sobre un cielo
rojo estampado en laca brillante sobre el pecho. El yelmo del
Caballero coronado con el diseo de un sol forjado en oro blanco
yace en sus pies. Su espada est normalmente apoyada contra su
trono junto a l, un enorme espadn tan delicadamente hecho
como su armadura.

El Caballero Canbal es una criatura ambiciosa. Desea un mayor


control del mundo superior, no porque lo necesite para sobrevivir
(aunque le ayudar a traer ms carne fresca para sus Necrfagos),
sino porque anhela dominar sobre las criaturas vivas. Tras su
conversin a un Muerto Viviente, ha despreciado la vida, quizs
por pura envidia o quizs por alguna injusticia realizada hacia l
y que an arde con frialdad en su corrupto corazn. En cualquier
caso, est dispuesto a negociar con los aventureros que vienen a
su corte y rendirles los niveles bsicos de respeto. En particular,
puede darles verdaderamente lo que han venido a buscar por todo
el camino a la Barona, a Guido LeBeau.

LA CABEZA DE GUIDO LEBEAU


La banda de los muelles Sang'Argent cometi el error de matar a
uno de los espas del Caballero Canbal sobre la tierra, un
Necrfago particularmente astuto e ingenioso que era muy til
para las ambiciones de la Barona. El Caballero se indign con su
muerte y orden tomar venganza contra los Sang'Argent. Un par
de das despus, un grupo de Sang'Argent se reuni en las viejas
catacumbas De Valence y el Duque Jaggedrib orden matarlos
antiguo hasta hermosos tapices que se han oscurecido por la para cumplir la orden del Caballero Canbal. Los Necrfagos de
humedad. Alrededor del trono, el Caballero Canbal ha reunido Jaggedrib capturaron a uno de los Sang'Argent que afirmaba que
los adornos de un monarca, desde aduladores cortesanos a no era en absoluto uno de ellos, sino que era el infame Guido
bufones y bardos. Necrfagos vestidos con tnicas de heraldo LeBeau, forajido y campen de los plebeyos. El Caballero
tocan horribles notas desafinadas en trompetas robadas para Canbal no vio de buen grado la splica ya que l mismo era un
anunciar la llegada de invitados a la corte. Los escribas de la noble, aunque de los Muertos Vivientes, y ejecut
corte garabatean galimatas en grandes tomos descompuestos inmediatamente a LeBeau para que sus desvaros no fomentaran
saqueados de la Ciudad Perdida. La corte est siempre ocupada, alguna rebelin popular entre los Necrfagos. Por tanto, LeBeau
ya que el Caballero Canbal no duerme nunca y los Necrfagos est muerto, y el Caballero Canbal puede llamar a un heraldo
de la Barona estn sucesivamente adulando y ambicionando con un chasquido de sus huesudos dedos para mostrar la viscosa
ganar el favor de su seor. cabeza cortada de Guido LeBeau. Los aventureros no deben
olvidar que este objeto es precisamente lo que han venido a
El Caballero Canbal es una visin impresionante. Alto y obtener en Mousillon.
generosamente proporcionado, el Caballero fue una vez un
hombre fuerte y hermoso. Ahora su cara es un horror cadavrico, Probablemente los aventureros quieran la cabeza. Intentar
bullendo constantemente con gusanos y moscas. Solo sus cogerla del Caballero Canbal es sencillamente suicida ya que el
penetrantes ojos azules estn intactos, y sugieren una inteligencia Caballero Canbal es un rival devastadoramente poderoso, y la
que ha sobrevivido a la degeneracin fsica de convertirse en Guardia de la Barona, sus soldados Necrfagos de lite,
Necrfago. La armadura del Caballero es quizs el mejor permanecen pendientes de l en todo momento justo detrs de su
artefacto que hay en la Barona. Es de un conjunto completo de trono. Los aventureros que den un paso en falso en la corte
armadura de placas a medida, maravillosamente grabado con morirn ms rpidamente que en cualquier otra parte de la
flores de lis y otros diseos herldicos, cincelada en oro y con la Barona. Si quieren la cabeza van a tener que pedirla. El
Caballero Canbal est dispuesto a drsela si cumplen primero
una tarea para l. Desafortunadamente para los aventureros, la
PROFESIONES Y NECRFAGOS tarea no ser fcil. Ms importante an, puede ser algo que
simplemente no estn dispuestos a hacer. Si deciden no realizar
En la mayora de los entornos los Necrfagos son criaturas la tarea, el Caballero Canbal est dispuesto a dejarles salir de la
feroces y bestiales y a lo mejor, los ms poderoso de su clase Barona en paz, pero lo harn sin la cabeza de Guido LeBeau.
son Brutos y Furtivos. Sin embargo, dado el entorno inusual
de la Barona de los Condenados, los Necrfagos ocupan
muchos de los mismos huecos que cuando vivan como
EL CABALLERO CANBAL
Humanos. Si deseas aadir ms detalles, sintete libre de usar Pocos en la Barona especulan sobre quin es en realidad el
la base de Necrfago (ver pgina 80) y aadirle profesiones Caballero Canbal. La mayora asume que es un necrfago de
de Caballeros del Grial: Gua de Bretonia como necesites. astucia y fuerza excepcional que lleg a la cima por seleccin
natural. La verdad es una historia ms oscura y trgica, pero

86
quizs podra ser descubierta algn da. La criatura que se conoce Caballero de Bretonia, y se mereca el poder que le haba sido
ahora como el Caballero Canbal fue una vez el Barn Jules de arrancado. Busc una tierra donde poder obtener poder de nuevo,
Fontainebleau, un Caballero del Reino cuya interpretacin del sin preocuparse por el Cdigo de caballera y solo por el
Cdigo de caballera era que un caballero tena el derecho de dominio sobre los hombres. Lleg a Mousillon y vio all un lugar
gobernar sobre hombres inferiores por su propio bien y tena que donde un hombre fuerte y despiadado, monstruo o no, podra
ser obedecido en todas las cosas. Excelente guerrero y capataz ganar el poder que se le deba. Y bajo las calles de la ciudad se
severo, fue la eleccin natural cuando el Rey Charlen seleccion encontr con una tierra entre la oscuridad y el hedor que fue su
los caballeros que conduciran una multitud de Caballeros dominio. Los depredadores que se arrastraban en La Ciudad
Noveles a las reanudadas Guerras de Caballeros Noveles. Estas Perdida vieron en l un gobernante y alma gemela, y as naci la
guerras haban durado ms de una generacin y haban Barona.
comenzado cuando los Caballeros de los Reinos Fronterizos
mucho ms al sudeste de Bretonia haban pedido la ayuda del rey El Caballero Canbal desea poder. Se ha vuelto malvado y
para librar a sus tierras de Orcos y Goblins. En 1480 (2458) , el corrupto, y desprecia a los vivos como slo dignos de obedecerle.
Barn Jules y muchos Caballeros Noveles ms llegaron a las Mallobaude ha contactado recientemente con el Caballero
tierras de los Reinos Fronterizos y demostraron ser un enemigo Canbal y le ha ofrecido darle una ciudad que gobernar a cambio
implacable de los Pieles verdes, famosos por su disciplina y de ayudar a las fuerzas del Caballero Negro a tomar Mousillon y
exigentes demandas de obediencias. Los Caballeros Noveles bajo defenderla contra el inevitable ataque del rey. El Caballero
su mando enviaron a incontables Pieles verdes a una merecida Canbal est considerando esta oferta y probablemente acepte
muerte y el Barn Jules demostr ser un guerrero competente. con la esperanza de que toda la ciudad, y luego todo Mousillon,
se convierta en una tierra de monstruos donde el Caballero
En 1488 (2466), con los Pieles verdes en aparente retirada Canbal sea el rey.
general, el Barn Jules decidi perseguir a las bandas de guerra
Orcas bien entrado el desierto del sur de las fortalezas de los Caballero Canbal
Reinos Fronterizos. Esperaba matar muchos Orcos en las mismas
puertas de muchas tribus Orcas, pegando as el miedo al corazn Profesin: Jefe (ex Caballero del Reino, ex Caballero Novel, ex
de todos los Pieles verdes. Pero el error del Barn Jules fue Escudero)
asumir que los Orcos eran simples animales alborotados sin Raza: Necrfago
comprensin de la estrategia o las tcticas. Mientras persegua a
los Pieles verdes, un poderoso ejrcito de Orcos y Goblins
apareci en las tierras agrestes rodeando por completo a Jules y Perfil principal
su hueste de Caballeros Noveles. Varias tribus Orcas se haban HA HP F R Ag Int V Emp
unido para castigar a los Bretonianos y Jules estaba atrapado en
las fauces de su emboscada. 62% 5% 57% 65% 69% 33% 51% 25%
Perfil secundario
Muy pocos regresaron a Bretonia para contar lo que sucedi
despus, pero Jules lo vivi todo. Sus caballeros fueron A H BF BR M Mag PL PD
atrapados, luchando espalda con espalda contra oleada tras
oleada de furiosos Orcos con espumarajos e interminables lluvias 5 19 5 6 4 0 8 0
de flechas Goblins. Murieron casi todos los Caballeros Noveles,
y tras tres das y tres noches de sanguinario combate, los Orcos Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica +10%,
estaban bailando sobre grandes montones de Bretonianos Estrategia y tcticas +10%), Criar animales, Adiestrar
muertos. Pero Jules no muri. Atrapado en un montn cadveres, animales, Carisma, Mando +10%, Sabidura popular
le llev semanas antes de que los cuerpos se descompusieran lo (Bretonia), Esconderse, Esquivar +20%, Supervivencia,
suficiente para forzar su salida. Incluso l no sabe bien como
Percepcin +10%, Montar, Escalar, Buscar, Lengua secreta
vivi tanto tiempo, pero pas largos perodos atormentado por
(Jerga militar), Seguimiento, Movimiento silencioso, Hablar
delirios, y quizs fue aqu donde adquiri por primera vez su
gusto por la carne humana. En cualquier caso, cuando finalmente idioma (Bretn, Reikspiel, Tileano)
Jules escap, era poco ms que un loco delirante, recordando Talentos: Etiqueta, Intrpido, Temible, Armas naturales, Visin
solamente lo suficiente para hacer su camino solo y a pie hacia nocturna, Errante, Viajero curtido, Especialista en armas
Bretonia. Su lucidez volvi poco a poco, y se imaginaba a s (Caballera, A dos manos), Golpe poderoso, Virtud
mismo regresando como hroe, el nico superviviente de una caballeresca, Virtud del ideal
derrota trgica pero gallarda. Lo que encontr fue muy diferente. Reglas especiales:
- Ataque venenoso: Los objetivos heridos por el ataque de un
Cuando lleg a la Fortaleza que haba llamado hogar, fue necrfagos deben hacer una Tirada de Resistencia
recibido con la boca abierta de horror. Su esposa se desmay por Desafiante (-10%) o sufrir 2 Heridas adicionales. Ten
la impresin y sus fieles criados bloquearon las puertas contra l.
encuenta que esta tiarada se debe hacer por cada ataque que
Jules se haba convertido en un monstruo. Su cara estaba hundida
inflija dao.
y cetrina, sus dientes parecan colmillos. Sus manos eran garras
sangrientas, y el hedor de la muerte le segua a todas partes. Los Locuras: La bestia interior
msculos e intestinos se mostraban a travs de las escisiones de Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas completa)
su piel. Era una cosa horrible y fue expulsado de sus propias Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5
tierras por campesinos armados con horcas y teas, dirigidos por Armas: Garras, Gran arma (Espada a dos manos)
miembros de su propia casa. Jules estaba indignado. Era un Enseres: La Barona de los Condenados y todo su contenido

87
- TRABAJANDO PARA EL CABALLERO CANBAL -
E l Caballero Canbal tiene tres tareas que le son
particularmente preocupante y para las que necesita
habitantes de la superficie para realizarlas. l elige una de ellas
Gefreid est actualmente en las Colinas Osario, fuera de las
murallas, cazando Zombis y Esqueletos merodeadores que atacan
los campesinos que viven en las afueras de la zona de la Puerta
para que los aventureros la completen a cambio de la cabeza de Sur. El Caballero Canbal puede decir a los aventureros que el
LeBeau. Las tareas son asesinar a Gefreid el Puro, envenenar el ltimo avistamiento de Gefreid fue en Colinas Masacre, un
pozo del Barrio Santuario o hundir uno de los barcos de esclavos antiguo y gran tmulo que cubre una fosa comn particularmente
de los Ecorcheurs para proporcionar cuerpos frescos a los maloliente. Colinas Masacre se caracteriza por los viejos
Necrfagos. Todas las tareas son, francamente, cosas muy patbulos que se encuentran en su cima, donde muchas dcadas
malvadas de hacer, pero los aventureros tienen la opcin de atrs los criminales eran atados o encerrados en jaulas para que
regresar a Lyonesse sin la cabeza de LeBeau o ensuciarse mucho, los Zombis los devoraran.
mucho las manos.
Si los aventureros no han visitado las Colinas Osario

MATANDO A GEFREID
anteriormente, probablemente sean asaltados por Zombis o
Esqueletos en el camino, mostrndole lo peligrosas que son las
Colinas Osario y los horrores que la Maldicin y la Viruela Roja
Gefreid el Puro es un viejo Caballero Andante. Pueden han causado aqu durante las generaciones pasadas.
encontrarse los detalles sobre l en el Captulo Tres: La
Sublevacin del Caballero Negro. Es uno de los pocos hroes Colinas Masacre es fcil de encontrar debido a los patbulos de
de Mousillon, un hombre valiente y devoto cuyo nacimiento su cima, que apenas pueden verse a travs de la maloliente niebla
noble no le ha vuelto arrogante y cuyas muchas dificultades an que corona toda la colina. Mientras los aventureros se aproximan
le han dejado amargo. Aunque Gefreid busca el Grial, ha llegado escuchan sonidos de combate, de metal resonando contra metal o
a creer que no es digno y su verdadero deber hacia la Dama se hundindose en la carne. Siguiendo esos sonidos les lleva a la
cumplir en corregir los errores que vinieron mientras persegua visin de Gefreid combatiendo a un grupo de Zombis (ver WJdR
su infructuosa bsqueda. Ya que sabe que nunca lo encontrar, se pg. 231). Esos horrores son evidentemente los cadveres recin
ha dedicado realmente a luchar contra los malvados y proteger a levantados de soldados o mercenarios muertos por la peste, ya
los inocentes. Hay pocos hombres tan loables como Gefreid en que an llevan trozos de armadura o incluso portan armas rotas y
toda Bretonia, y menos an en Mousillon. Tambin hay menos oxidadas. El caballo de Gefreid yace muerto cerca, siendo el
hombres que mereceran ser asesinados por una banda de banquete de un par de Muertos Vivientes, y Gefreid lucha con
aventureros, pero si quieren la cabeza de LeBeau quizs tengan considerable habilidad contra tres ms. Sin la intervencin de los
que hacerlo. aventureros, Gefreid mata a los zombis con algo de esfuerzo y
luego mata a los dos que se estn comiendo a su caballo. Dice
unas pocas palabras por su corcel muerto, Bucephale, ya que el
caballo le ha servido bien durante aos y sabe que no va a
encontrar otro en Mousillon con prisa. Luego regresa al distrito
de la Puerta Sur con la esperanza de encontrar una chabola donde
pueda pasar la noche y permitir a sus heridas recuperarse.

Gefreid no ha hablado con otra persona desde hace algn tiempo


y da la bienvenida a los extranjeros, especialmente a los que le
ayudan en su lucha contra los zombis. Incluso si les ve apartados
y dejndole llevar la lucha, no les culpa. Despus de todo, ha
hecho el juramento de que defender a los inocentes debera ser
cosa suya y solo suya. Solo si uno de los aventureros es
claramente un Caballero de Bretonia le regaar por no ayudarle.
Es un hombre lo suficientemente cordial, aunque cansado por la
edad y experimentado, y habla con entusiasmo a los aventureros
si le dejan. Puede hablar con ellos sobre sus aventuras, describir
algunos lugares de Mousillon que ha visto, preguntar por noticias
del mundo exterior y generalmente actuar como el caballero
imparcial que es.

REALIZANDO LA TAREA
Asesinar a Gefreid no debe ser fcil ni prctica ni moralmente.
Gefreid puede ser viejo, pero es tan duro como el cuero de rana
curado y aprendi su esgrima entre los mejores. Un combate
directo contra l es peligroso. Seguirle a su chabola y matarle
mientras duerme es mucho ms fcil, pero quizs ms duro sobre

88
la conciencia. Llevar el cuerpo o la cabeza de Gefreid de regreso Iksit, Monje de Plaga
al Caballero Canbal demuestra que se ha completado la tarea y
tambin quizs demuestra algo sobre los aventureros que ms
bien no querran saber. Perfil principal
HA HP F R Ag Int V Emp

UNA GOTITA DE VENENO 34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20%
Perfil secundario
Cualquier aventurero puede averiguar fcilmente la importancia
del pozo del Barrio Santuario. Es la nica fuente de agua A H BF BR M Mag PL PD
razonablemente limpia en la Barona, quizs en todo Mousillon, 1 11 3 4 5 0 0 0
ya que saca el agua desde una gran profundidad donde no llega la
pestilencia del ducado. Decenas de personas sacan agua a diario
del pozo, y es la principal razn por la que el Barrio Santuario es Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa) +10%, Sabidura
la zona ms densamente poblada de la ciudad. Si llegara a popular (Skaven) +10%, Esconderse, Esquivar,
contaminarse podra morir una gran cantidad de personas y las Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso,
consecuencias para toda la ciudad podran sumirla en un estado Hablar idioma (Qucekish), Nadar
incluso ms terrible de lo que soportan ahora. Pero el Caballero Talentos: Intrpido, Frenzay, Visin nocturna, Resistencia a
Canbal quiere envenenar el pozo para debilitar la determinacin enfermedades, Pericia subterrnea
de los Humanos que podran oponrsele, y si lo decide, los Armadura: Ninguna
aventureros sern los que hagan la accin. Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0
Armas: Dos armas de mano
Por supuesto, la primera parte de la tarea es adquirir el veneno.
El Caballero Canbal exige a los aventureros que lo obtengan de
la pequea tienda de un boticario en el borde del Barrio Ratas de Clan
Santuario, la direccin donde se abastece Garralisiada, el enviado
del Caballero. Si los aventureros preguntan, el propietario es Perfil principal
Monsieur Blouf (un aliado de mucho tiempo de la Barona), y les
dar el veneno a los aventureros sin coste. Es un pequeo bote HA HP F R Ag Int V Emp
lleno de un lquido rojo sangre que debe tratarse con sumo
cuidado ya que el veneno es muy letal. Como la tienda est en el 30% 25% 30% 30% 40% 25% 25% 15%
Barrio Santuario, la zona ms poblada de la ciudad, hay multitud Perfil secundario
de oportunidades para los aventureros de presenciar algunos de
los extraos hbitos de los vecinos de la ciudad. La botica est A H BF BR M Mag PL PD
escondida en un callejn y se distingue por un gran cartel que
muestra un crneo y varios instrumentos mdicos. Parece estar 1 9 3 3 5 0 0 0
abandonada, pero tambin lo parecen muchos de los edificios
presuntamente habitados del Barrio Santuario. La puerta est
clavada y abrirla requiere una tirada de Fuerza. Si se abre al
primer intento, los habitantes de la tienda no estn preparados
contra los aventureros. Si los aventureros necesitan ms de un
intento para abrir la puerta, los habitantes estarn preparados y
acechando para emboscar a los aventureros.

Monsieur Blouf es cosa del pasado. Es cierto que una vez vendi
venenos y otras cosas para los Necrfagos de la Barona, pero ha
fallecido hace tiempo. En cambio, algunos de sus otros clientes
han establecido su residencia en la tienda -los Skaven de la
Decimotercera Garra. El Caballero Canbal sabe que los Skaven
han infestado la vieja botica y tambin sabe que han creado un
frasco de Viruela Roja destilada extremadamente potente con la
intencin de examinar su propagacin por la ciudad. Los Skaven
estn dirigidos por Iksit, un Monje de Plaga particularmente
retorcido y repugnante que alberga un intenso odio de toda vida
no roedora. Es un asesino frentico y no vacilar en masacrar a
cualquiera que interrumpa su trabajo. Est acompaado por
cuatro Skaven soldados muy conscientes de la locura frentica de
Iksit y tienen mucho miedo de l. Si Iksit muere, hay una
posibilidad de que echen a correr o incluso de que se rindan, pero
mientras el Monje de Plaga siga vivo lucharn hasta la muerte
porque tienen ms miedo de Iksit que de lo que puedan hacerles
los aventureros. Iksit es una criatura altamente infecciosa y
cualquier aventurero que sufra un golpe crtico de l deber tirar
una tirada de Resistencia o contraer la Viruela Roja.

89
alrededor de su cuello, hay una botella pequea pero bien hecha,
quizs una botella de perfume de dama saqueada de la Ciudad
Perdida, que est lleno de un lquido de un intenso rojo sangre.
Esta es la muestra de Viruela Roja destilada que Iksit estaba
guardando para una ocasin especial y la que el Caballero
Canbal exige derramar en el pozo.

REALIZANDO LA TAREA
Probablemente matar a los Skaven es la parte difcil de la tarea.
Es relativamente sencillo para los aventureros caminar hasta el
pozo y fingir sacar agua de l y luego soltar el frasco abierto
dentro. Si un aventurero lo intenta durante la luz del da cuando
muchos campesinos hacen cola por el agua y la autoproclamada
milicia del Barrio Santuario le est echando un ojo, el aventurero
debe hacer una tirada de Prestidigitacin. Si el aventurero falla,
o si lo intenta sin la habilidad de Prestidigitacin, uno de los
plebeyos advierte que deja caer algo en el pozo y le acusa de
tratar de envenenarlo. Uno de los milicianos se apresura
rpidamente a apaciguar la situacin y pide al aventurero que se
explique. Una tirada exitosa de Empata hace justo eso, pero si
falla la tirada, se desarrolla casi una revuelta mientras los
campesinos acusan al aventurero de envenenarles, tratando de
defender a los aventureros, y en general consiguen sacarlos de
quicio. Esta situacin podra volverse fea muy rpidamente, y a
menos que los aventureros quieran pelear, es mejor salir de all
rpidamente.

Una vez envenenado el pozo no hay vuelta atrs. La Viruela Roja


se propaga rpidamente por el Barrio Santuario y una gran
cantidad de gente, inocente y malvada por igual, mueren. Llevar
Habilidades: Sabidura popular (Skaven) +10%, Esconderse, tres o cuatro das que el brote se vuelva evidente y unas dos
Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, semanas ms para que amaine, durante las cuales se queman
Hablar idioma (Qucekish), Nadar viviendas enteras, se linchan cabezas de turco, resuenan por la
Talentos: Visin nocturna, Resistencia a enfermedades, ciudad predicciones de condenacin y se tiene que abrir un nuevo
Especialista en armas (Honda), Pericia subterrnea tmulo en las Colinas Osario. Si los aventureros tienen algo de
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero y Gorro de mollera, habrn desaparecido para entonces.
cuero)

SENSACIN DE
Puntos de Armadura: Cabeza 1, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 1
Armas: Arma de mano, escudo, honda

Se ha eliminado el piso, las paredes y los muebles de la tienda, y


ahora es un tosco y maloliente laboratorio. El suelo est cubierto
HUNDIMIENTO
de inmundicia y los Skaven duermen en un asqueroso nido de
La Barona debe alimentar a sus sbditos. Los Necrfagos, por su
paja y trapos en una esquina. Varios recipientes de cristal
propia naturaleza, anhelan la carne humana, y por ello los
deformado cubren una desvencijada mesa contra una pared, y
sbditos del Caballero Canbal necesitan un suministro constante
cualquiera arrojada a ella estar expuesto a las muchas
de muertos recientes. En su mayor parte, los Necrfagos pueden
enfermedades peligrosas que contienen los frascos y cubetas,
arrebatar vctimas en su tiempo libre, pero la poblacin de
contrayendo la Viruela Verde a menos que superen una tirada de
Necrfagos ha crecido hasta el punto de que de vez en cuando
Resistencia. Otra mesa contiene un objeto aproximadamente de
debe haber disponible un lote de carne fresca para mantener a la
tamao humano cubierto por una sbana manchada, y no debera
Barona bien alimentada y libre de violencia sobre quin
sorprender a nadie que se trate de un muerto reciente, una
consigue el ltimo pedazo de cartlago. El Caballero Canbal
vctima parcialmente diseccionada de la Viruela Roja. Hay
puede necesitar a los aventureros para ayudarle a abastecer la
manchas de sangre en las paredes junto con extraos smbolos
Barona con muertos recientes, pero al principio solo les dice que
rayados en el yeso en ruinas, y los muebles que estuvieron una
necesita hundir un barco. El barco, La Doncella Fiel, est
vez en la pequea tienda estn ahora destrozados en el suelo o
tripulado por miembros de los Ecorcheurs (con el que los
han sido usados para apoyar los equipos de laboratorio.
aventureros pueden haber tenido un encuentro), una banda de
muelles particularmente violenta. El barco est a punto de zarpar
No hay nada de valor en la botica. Cuando se haya matado o
del muelle norte a medianoche, y el Caballero Canbal necesita
expulsado a los Skaven, los aventureros son libres de descubrir,
hundirlo en el puerto. Es asunto de los aventureros cmo
para su horror, el cadver de varn parcialmente diseccionado en
lograrlo, pero embarcar furtivamente y hacer algunos daos
la mesa, arriesgndose a infectarse por manosear los diversos
graves bajo la lnea de flotacin podra ser la mejor apuesta. El
frascos y oscuros elementos del equipamiento cientfico mal
Caballero Canbal rechaza sugerencias de quemar el barco (a los
construido, y hozar infructuosamente por el maloliente nido. Ms
Necrfagos les gusta la carne cruda, aunque de nuevo, el
importante an, en el cuerpo de Iksit en una pequea bolsa
Caballero Canbal no dice realmente eso).

90
REALIZANDO LA TAREA
La Doncella Fiel est anclado en el muelle norte y aunque est
tripulado por algunos miembros de los Ecorcheurs, la banda de
los muelles no tiene una gran presencia cerca del barco. Esto se
debe a que quieren mantener la presencia del barco en secreto a
las otras bandas de los muelles, y aunque el Caballero Canbal se
enter de l por un sopln de los Ecorcheurs, las otras bandas no
conocen la carga del buque. Por supuesto, los aventureros pueden
cambiarlo todo, y los Sang'Argent en particular estaran ms que
dispuestos a asestar un golpe contra los Echorcheurs hundiendo
su preciada carga en el fondo del puerto. Todo esto significa que
los muelles alrededor de La Doncella Fiel no estn muy bien
vigilados y abordar el barco no debera ser muy difcil para los
aventureros. A bordo del barco hay cinco Ecorcheurs (usa el
perfil de Provocador de Naufragios de la pgina 235 de WJdR),
tres en cubiera y uno en la cabina del barco. El ltimo Ecorcheur,
el Esclavista, est en la bodega, echndo un ojo a la carga. La
carga, por supuesto, son esclavos.

Hay cerca de treinta esclavos en La Doncella Fiel. Son hombres


y mujeres cogidos de diversas incursiones piratas, secuestrados
desde la costa norte del Imperio hasta las orillas de Estalia. Los
esclavos estn desaliados y desnutridos, y algunos llevan en el
barco meses. Su destino est en algn lugar ms al sur. Estn
encadenados en la bodega y viven con miedo al Esclavista. Se
supone que los esclavos se ahogan cuando el barco se hunde por
lo que los Necrfagos del Caballero Canbal pueden recoger los
cuerpos frescos. Estn destrozados y son fatalistas, salvo uno, un
Estaliano llamado Janeiro (no combatiente), an le queda algo de
lucha, y suplica a los aventureros que liberen a los esclavos.
Habla bien el Bretn y el Reikspiel y reprende en alto a cualquier
aventurero que no desencadene a los esclavos, maldicindoles de
imaginativas maneras Estalianas si comienzan a hundir el barco
con los esclavos a bordo. Sus palabras resuenan en vuestros odos
mientras el barco se hunde, y los desdichados esclavos
desaparecen bajo las olas. Si por otro lado, los aventureros
desencadenan a los esclavos y tratan de ponerlos a salvo, es
Janeiro quin se lo agradece profusamente, lamentndose de que
no tiene nada que ofrecer a los aventureros a cambio y conduce a
los esclavos a la relativa seguridad de la ciudad.

Una vez despachados los Ecorcheurs, hundir La Doncella Fiel es


bastante simple. Agujerear el barco requiere solo unos pocos
asaltos de combate de mellar la estructura con un hacha (que
puede encontrase a bordo), y nadie trata de salvar el barco, ya
que no merece arriesgar la vida de buenos Ecorcheurs por unos
pocos esclavos miserables. Escuchar las maldiciones de Janeiro
mientras se haga probablemente no ser tan fcil.

EL REGRESO AL CABALLERO
CANBAL
Cualquiera que sea la tarea que el Caballero Canbal ponga a los
aventureros, tienen la opcin de seguir adelante con ella o no.
Quizs estn corruptos o tan desesperados como para llevar a
cabo la propuesta del Caballero Canibal y decidan hacer
cualquier atroz accin que se les pida. Quizs no estn dispuestos
a realizar actos malvados para obtener la cabeza de LeBeau y
decidan dejar el ducado sin ella. O quizs decidan engaar al
Caballero Canbal y fingir que han realizado su propuesta con la

91
esperanza de que puedan obtener la cabeza de LeBeau y huir su palabra ya que no cree que nadie se atrevera a engaarle. Una
antes de que l sepa las cosas mejor. La eleccin que hagan ahora vez satisfecho, el Caballero llama a Garralisiada, quin se
determinar como terminar su incursin en Mousillon as como presenta a los aventureros con la cabeza de Guido Lebeau. La
les dir a ellos mismos mucho acerca de quienes son. cabeza est en un estado lamentable, tras haber sido cortada del
cuerpo de LeBeau, y est en descomposicin, sus ojos hundidos
Los aventureros pueden regresar a la Barona por cualquier y negros y su piel griscea y arrugada. La cabeza est viscosa y
medio por la que entraran en ella al comienzo. Garralisiada huele a podrido, pero realmente es la cabeza de Guido LeBeau
espera para escoltarles a la Corte del Caballero Canbal donde el por la que los aventureros han llegado tan lejos para conseguirla.
Caballero les pregunta si han realizado la tarea que se les El Caballero Canbal permite a Garralisiada escoltar a los
encarg. Sabe si no lo han intentado, pero si han hecho un buen aventureros de vuelta a la superficie, y antes de dejarles,
trabajo fingiendo hacerla (por ejemplo, robando el veneno pero Garralisiada sugiere que probablemente lo mejor para los
no vertindolo en el pozo, convenciendo a Gefreid de que huya aventureros es no regresar, ya que el Caballero Canbal no es
de la ciudad antes de que el Caballero Canbal le de alcance o siempre tan generoso con su hospitalidad.
liberando a los esclavos antes de hundir La Doncella Fiel) cree en

- REGRESANDO A LA LUZ -
A sumiendo que los aventureros sobrevivan a sus travesuras en
la ciudad, es hora de volver a la civilizacin. La forma ms
sencilla de salir de Mousillon es dirigirse hacia el sur por la costa
+10%, Cotilleo, Supervivencia, Percepcin, Montar +10%,
Lengua secreta (Jerga militar), Hablar idioma (Bretn,
Reikspiel)
de Bordeleaux, pero los aventureros pueden querer viajar a Talentos: Etiqueta, Viajero curtido, Especialista en armas
Lyonesse, al norte, o a la atalaya de Auferic por la que entraron
(Caballera, A dos manos), Golpe poderoso, Imperturbable,
al principio al ducado. De cualquier manera, el viaje es
Muy fuerte, Virtud caballeresca, Virtud del ideal
relativamente tranquilo a no ser que hayan enfadado a alguien en
el ducado que aproveche esta oportunidad para vengarse. Especial: Gefrelar ganan un bono de +10% a Sabidura popular
(Bretonia) que tengan que ver con Mousillon.
Si mataron o se enemistaron de alguna manera con el vampiro Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas completa)
Aucassin en el Chteau Hane, su caballero favorito, Gefrelar, Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5
elige este momento para acechar a los aventureros. Gefrelar es un Armas: Arma de mano (Hacha), lanza de caballera, escudo
caballero alto y delgado en una armadura de hierro negro, y viste Enseres: Destrero con silla y arreos
la librea de una nica flor negra sobre campo blanco en su
escudo y sobre la barda de su caballo de guerra. Sigue siendo un Caballeros de Gefrelar
hombre de honor, por lo que desafa abiertamente a los
aventureros en la carretera y grita al aventurero que considera el Profesin: Caballero (ex Escudero)
mayor responsable de cualquier mal destino que le sucediera a Raza: Humano (Mousillons)
Aucassin. Gefrelar est acompaado por cuatro caballeros
montados que vigilan la contienda y, siempre que no intervengan
Perfil principal
otros aventureros, se alejarn cabalgando solemnemente tanto si
Gefrelar gana como si no. Si todos los aventureros atacan a HA HP F R Ag Int V Emp
Gefrelar, los caballeros se unen. De lo contrario, Gefrelar solo
quiere una vida y una vez la haya tomado, se aleja cabalgando 52% 31% 41% 49% 45% 28% 32% 35%
con sus caballeros. Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
LOS CABALLEROS DE AUCASSIN
2 13 4 4 4 0 0 0
Si los PJs enojaron u ofendieron a Aucassin, Gefrelar y cuatro
Caballeros localizan a los personajes en la carretera fuera de
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica +
Mousillon.
10%, Estrategia y tcticas), Criar animales, Adiestrar
animales, Carisma, Sabidura popular (Bretonia), Esquivar ,
Gefrelar Cotilleo, Percepcin, Montar +10%, Lengua secreta (Jerga
militar), Hablar idioma (Bretn, Reikspiel)
Profesin: Caballero del Reino (ex Caballero Novel)
Raza: Humano (Mousillons) Talentos: Etiqueta, Especialista en armas (Caballera, Mangual,
A dos manos), Golpe poderoso, Imperturbable, Guerrero nato
Especial: Los Caballeros de Gefrelar ganan un bono de +10% a
Perfil principal
Sabidura popular (Bretonia) que tengan que ver con
HA HP F R Ag Int V Emp Mousillon.
Armadura: Armadura pesada (Armadura de placas completa)
60% 24% 56% 63% 47% 31% 42% 45%
Puntos de Armadura: Cabeza 5, Brazos 5, Cuerpo 5, Piernas 5
Perfil secundario Armas: Mangual, arma de mano (Espada), lanza de caballera,
escudo
A H BF BR M Mag PL PD Enseres: Caballo de guerra con silla y arreos
3 16 5 6 4 0 1 0
Si por otro lado, los aventureros engaaron al Caballero Canbal
sobre si haban completado su tarea, es enviado un contingente
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica + de Necrfagos Asesinos (ver pgina 83) para matarlos. No tienen
10%, Estrategia y tcticas), Criar animales, Adiestrar honor, ni siquiera el brutal cdigo marcial de Gefrelar, y rastrean
animales, Mando, Sabidura popular (Bretonia), Esquivar a los aventureros con la intencin de matarles mientras duermen.

92
Son tres asesinos, todos Muertos Vivientes Asesinos bien
entrenados, y no se darn por vencidos hasta que ellos o los
aventureros estn muertos. Si los aventureros han enojado a
Aucassin y al Caballero Canbal, entonces sern los necrfagos
los que ataquen y la venganza de Gefrelar deber esperar a otro
da.

Suponiendo que hayan evitado molestar a las personas


equivocadas o sobrevivieran a las consecuencias, los aventureros
llegan a la frontera con Bordeleaux o Lyonesse. Su ltima
tribulacin se encuentra en los caballeros y hombres de armas del
Cordn Sanitario, que vern a los aventureros como exactamente
el tipo de personas que deben evitar que crucen la frontera. Los
Caballeros del Cordn (ver los Caballeros de Aucassin en el
lateral para los perfiles) se toman su deber muy en serio, y uno de
ellos desafiar a los aventureros justo antes de que lleguen a la
frontera, acompaado por un grupo de hombres de armas (usa el
perfil de Espadas a sueldo de la pgina 234 de WJdR). No
tienen reparos en matar a cualquiera que pudiera llevar la
enfermedad, as como la maldicin, fuera de Mousillon. Los
aventureros tienen una oportunidad presentndose al caballero
con la carta del Duque de Lyonesse. Deben ser capaces de
mostrar la carta y la cabeza de Guido LeBeau para pasar por el
Cordn sin ser molestados. Si los aventureros no muestran la
carta o fracasan despus con la cabeza, el caballero ordena a sus
hombres de armas que ataquen a los aventureros. El caballero no
est interesado en detener a los aventureros, solo en matarlos
para que no tengan la oportunidad de infectar a nadie. Puede ser
que el caballero en cuestin sea Auferic, en cuyo caso no Si los aventureros salvan este ltimo obstculo, habrn dejado
permitir que su juicio se nuble por el hecho de haber conocido Mousillon. Independientemente de si tienen la cabeza de Guido
antes a los aventureros. LeBeau, escapar del ducado por completo es como una hazaa.

- CONSECUENCIAS -
S i los aventureros no tienen la cabeza de LeBeau, lo que sigue
depende de ellos. El Duque Adalhard no aprecia su regreso a
su corte si no tienen a LeBeau. Sin embargo, no hay duda que
No hace a los aventureros nobles de Bretonia, ni les da ningn
estado de noble fuera del Valle Carlaon. Adalhard agradece en
voz alta a los aventureros y expresa gran satisfaccin de que
hay algn otro noble o incluso plebeyo que necesite los servicios LeBeau est muerto, antes de desearles buena suerte y
de un grupo de aventureros. despedirles.

Si tienen la cabeza de LeBeau pueden regresar al Castillo Por supuesto, el Valle Carlaon es la zona menos frtil de tierra en
Lyonesse y entregrsela al Duque Adalhard. El Duque convoca a todo Lyonesse. Es un rido valle rocoso cerca de la costa, donde
Lady Augustine y le pide que la identifique, lo que hace antes de lo nico que crece es la pertinaz aulaga, y no hay campesinos
desmayarse por la conmocin de presentarle una cabeza cortada. porque el valle no puede soportar ningn campo o rebao que les
Con orgullo, Adalhard entrega a los aventureros un gran mantenga. El Valle Carlaon tiene en efecto su propia fortaleza,
pergamino con las escrituras de propiedad del Valle Carlaon, un que ha estado desatendida tanto tiempo que no queda nada ms
dominio en Lyonesse con su propia Fortaleza y el derecho a que los desechos de los cimientos de su nica torre. El Valle
obtener ingresos de sus campesinos. Este documento permite a Carlaon podra convertirse posiblemente en una base de
los aventureros ocupar las tierras del Duque Adalhard, y las notas operaciones para los aventureros, o podran estafar a alguien para
(en letra particularmente pequea) que se incluyen en las que acepte el ttulo a cambio de algn servicio valioso, pero
escrituras son las responsabilidades de generar ingresos y mano aparte de eso, es intil. Aunque al menos, no es tan malo como
de obra al Duque Adalhard en caso de que el Duque lo requiera. cualquier lugar de Mousillon.

RECOMPENSAS
Los personajes deben esperar ganar de 100 a 300 puntos de experiencia por captulo durante el transcurso de la aventura,
concediendo cantidades ms altas a grupos que naveguen con xito por mirada de barras laterales y desgracias. Premia con
50 a 100 puntos de experiencia extra a los personajes que hagan una o ms de las siguientes cosas: desenmascarar al
Vampiro y liberar su tapicero prisionero, resolver el conflicto entre los dos pueblos y conseguir la cabeza del agitador sin
cometer ninguna atrocidad.

93
ROLAND MARIE, CHARLATN HUMANO
Profesin: Charlatn (ex Alborotador) Habilidades: Sabidura acadmica (Historia), Sabidura
Raza: Humano (Bretoniano) acadmica (Leyes), Charlatanera, Sabidura popular
(Bretonia), Esconderse, Carisma, Disfraz, Cotilleo,
Caractersticas primarias Percepcin +10%, Leer/Escribir, Hablar idioma (Bretn,
Reikspiel, Tileano)
HA HP F R Ag Int V Emp Talentos: Sangre fra, A correr!, Reflejos rpidos, Don de
gentes, Callejeo, Corts
Inicial
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
34% 28% 31% 32% 34% 31% 38% 37% Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Espada),
Avances Enseres: Mochila, manta, odre, raciones para 1 semana,
+10% +10% +5% +10% +15% +15% +15% +25% cubiertos de madera, pichel de madera, ropa de buena
artesana, 7 mudas de ropa normal, 4 mudas de ropa de la
mejor artesana, documento falsificado, manojo de octavillas,
Actuales 4 botellas de agua tintada de distintos colores, 4 botellas con
polvos de distintos colores.
44% 32% 31% 32% 39% 46% 38% 62%
Trasfondo:
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 10 3 3 4 0 0 3
Avances
- +4 - - - - - -
Actuales
1 13 3 3 4 0 0 3

NORSKING, ENANO VETERANO


Profesin: Veterano (ex Rompescudos)
Raza: Enano Habilidades: Sabidura popular (Enanos), Sabidura popular (El
Imperio), Esquivar, Orientacin, Percepcin, Escalar,
Caractersticas primarias Seguimiento, , Hablar idioma (Bretn), Hablar idioma
(Khazalid), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Minero)
HA HP F R Ag Int V Emp Talentos: Sangre fra, Artesana enana, Odio visceral, Visin
nocturna, Orientacin, Resistencia a la magia, Audaz, Golpe
Inicial
poderoso, Golpe letal, Golpe conmocionador, Robusto, Muy
44% 28% 35% 40% 24% 35% 30% 23% fuerte
Armadura: Armadura media (Armadura de cota de mallas
Avances completa)
+20% +20% +10% +10% +15% - +15% - Puntos de Armadura: Cabeza 3, Brazos 3, Cuerpo 3, Piernas 3
Armas: Arma de mano (Hacha), ballesta con 10 virotes, escudo
Enseres: Mochila, manta, odre, raciones para 1 semana,
Actuales cubiertos de madera, pichel de madera, muda de ropa normal,
gancho de escalada, 10 metros de cuerda, botella de licor de
54% 28% 45% 50% 39% 35% 35% 23%
buena artesana
Caractersticas secundarias Trasfondo:
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 13 3 4 3 0 0 2
Avances
+1 +6 - - - - - -
Actuales
2 17 4 5 3 0 0 2

94
WALDEN, FORAJIDO HUMANO
Profesin: Forajido (ex Leador) Habilidades: Sabidura popular (Bretonia), Sabidura popular
Raza: Humano (Bretoniano) (El Imperio), Esconderse, Esquivar, Rastrear, Cotilleo,
Percepcin, Escalar, Lengua secreta (Jerga montaraz),
Caractersticas primarias Cdigo secreto (Batidor), Movimiento silencioso, Hablar
idioma (Bretn, Reikspiel)
HA HP F R Ag Int V Emp Talentos: Vista excelente, Pies ligeros, Errante, Certero, Sexto
sentido, Especialista en armas (A dos manos)
Inicial
Armadura: Armadura ligera (Chaqueta de cuero)
26% 39% 26% 31% 39% 34% 32% 22% Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 1, Cuerpo 1, Piernas 0
Armas: Arma de mano (Espada), Gran arma (Hacha a dos
Avances manos), arco con 10 flechas, escudo
+10% +10% +10% - +10% +5% +10% - Enseres: Mochila, manta, odre, raciones para 1 semana,
cubiertos de madera, pichel de madera, muda de ropa normal,
material de contraveneno
Actuales Trasfondo:
36% 49% 36% 31% 49% 39% 42% 22%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 11 2 3 5 0 0 2
Avances
+1 +3 - - - - - -
Actuales
2 14 3 3 5 0 0 2

GREGOR, LADRN DE GUANTE BLANCO HUMANO


Profesin: Ladrn (ex Ladrn de tumbas)
Raza: Humano Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Esconderse,
Conducir, Tasar, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Forzar
Caractersticas primarias cerraduras, Escalar, Buscar, Cdigo secreto (Ladrn)
Movimiento silencioso, Hablar idioma (Bretn), Hablar
A HP F R Ag Int V Emp idioma (Reikspiel)
Talentos: A correr!, Puntera, Resistencia a enfermedades,
Inicial
Intelectual, Imperturbable, Experto en trampas
37% 35% 34% 33% 30% 41% 27% 34% Armadura: Armadura ligera (Justillo de cuero)
Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 1, Piernas 0
Avances Armas: Arma de mano (Espada)
+10% +10% +5% +5% +25% 10% +10% +10% Enseres: Mochila, manta, gancho de escalada, Lmpara con
aceite para lmpara, ganzas, pico, saca, pala, odre, raciones
para 1 semana, cubiertos de madera, pichel de madera, muda
Actuales de ropa normal, 10 metros de cuerda,
Trasfondo:
42% 40% 39% 33% 45% 46% 37% 44%
Caractersticas secundarias
A H BF BR M Mag PL PD
Inicial
1 13 3 3 4 0 0 2
Avances
- +4 - - - - - -
Actuales
1 15 3 3 4 0 1 2

95
94

Potrebbero piacerti anche