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Vigotsky: establece que el juego es una actividad social en lo cual gracias a el

comportamiento con otros nios se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios con el propio.
Tambin este autor se ocupa del juego simblico. El nio transforma algunos objetos y
lo convierte en su imaginacin en otro que tenga para el su significado distinto por
ejemplo: corre con la escoba y para l es un caballo.
Bruner: el juego supone reduccin de la consecuencia que puede derivarse de los
errores que cometemos. No tiene consecuencia frustrante para el nio.

El juego no es slo un medio para la exploracin si no tambin para la


invencin
El juego no sucede al azar por casualidad al contrario, se desarrolla ms bien en
funcin de algo a la que Bruner ha llamado un escenario
Es una proyeccin del mundo interior y se contrapone el aprendizaje, en el que
se interioriza el mundo externo hasta llegar a hacerlo parte de uno mismo
El juego proporciona placer los obstculos que pueden presentarse son
necesarios para mantener la motivacin en el nio, para Bruner existe tres
etapas como modelo de representacin del mundo.
Modo inactivo: se forma con la manipulacin de los objetos.
Modo icnico: se forma con la visin y permite comparar adems de reconocer.
Modo simblico: lleva a la abstraccin el lenguaje, las ideas y las comparaciones de las
acciones.
Piaget: Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo.
Las capacidades sensoriomotrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento
humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto,
ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el
nacimiento hasta los dos aos), la etapa preoperativa (de los dos a los seis aos), la etapa
operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento
operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por
representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el
nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los
objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el nio representa el mundo a su manera
(juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones
como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de
procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con
determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce
aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a
partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y
probar hiptesis abstractas.

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