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Reglas de minicampaa de

A diferencia de la campaa La Runa de las Sombras, esta minicampaa est


La Guarida de la Sierpe formada por cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto.
Toda la campaa se juega usando los siguientes pasos en este orden:
Este documento contiene una forma opcional de jugar a la expansin de La
Guarida de la Sierpe para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edicin). 1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de
la partida. Adems, cada hroe recibe cartas de Clase por valor de 4
En lugar de integrar las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una puntos de experiencia y 100 monedas de oro. A continuacin, el Seor
campaa existente, los jugadores pueden elegir jugar una minicampaa Supremo recibe cartas de Seor Supremo por valor de 4 puntos de
usando slo las aventuras de la Gua de Aventuras de La Guarida de la experiencia. Cualquier cantidad de oro y de puntos de experiencia no
Sierpe. Esta minicampaa contiene menos aventuras que La Runa de las gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de Campaa.
Sombras, y slo precisa 58 horas para ser completada. 2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el Sendero con carreta.
3. Aventura n1: Juega la aventura Buscador de oro.
La historia
4. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote
Con el reciente resurgir de traiciones internas y polticos intrigantes, en
el paso de Elegir la siguiente aventura.
la rural barona de Rhynn abundan los rumores. Con las incursiones de
monstruos, los muertos vivientes y los antiguos artefactos recuperados, uno 5. Aventura n2: Juega la aventura Duro despertar.
no puede alejarse demasiado de la seguridad de las puertas de Arhynn sin or 6. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote
hablar de la destruccin que llega a Terrinoth. el paso de Elegir la siguiente aventura.
7. Aventura n3: Juega la aventura Lo que es tuyo es mo.
Sin embargo, ltimamente los rumores se han centrado en un terror ms
8. Transicin al Acto II: Sigue las instrucciones para el Acto II
antiguo que ha vuelto a aparecer: Valyndra, madre de los terribles hbridos
indicadas en la pgina 22 del reglamento de Descent: Viaje a las
dragn que andan como hombres. Se dice que la autoproclamada Reina tinieblas (segunda edicin).
Sierpe est uniendo sus fuerzas con otras fuerzas del mal. Teniendo en
cuenta que su guarida de los Montes Cardos podra pertrechar a varios 9. Fase de Campaa: Realiza una fase de Campaa estndar, saltndote
el paso de Elegir la siguiente aventura.
ejrcitos, no presagia nada bueno.
10. Gran Final: Si los hroes han ganado ms aventuras que el Seor
Peor an, hay quien dice que Valyndra se ha enterado del reciente Supremo, los jugadores pasan a la aventura En la forja. Si el Seor
descubrimiento de aurium en la Mina de la Vigilia; dicen que brilla Supremo ha ganado ms aventuras que los hroes, los jugadores pasan
como el oro y se forja como el mejor acero. No os atrevis a pensar a la aventura Armados hasta los dientes. Quien gane esta aventura
gana toda la campaa!
en las consecue ncias que acarreara que Valyndra se hiciera con un
mineral tan poderoso... RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES
Adems de las recompensas indicadas en cada aventura, cada jugador recibe
Cmo jugar esta minicampaa 1 PE al final de cada aventura. Reciben esta recompensa incluso si pierden la
aventura. Si los hroes ganan, pueden elegir a un hroe para que reciba una
Esta minicampaa se juega siguiendo las Reglas de campaa normales
carta de Tienda aleatoria. Si el Seor Supremo gana, recibe 1 PE adicional.
del reglamento de la caja bsica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda
edicin) , aadiendo los cambios indicados en esta seccin. Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia
que ya est en posesin del otro equipo, el jugador puede quitarle la carta
Los jugadores siguen de forma normal todos los pasos de la fase de Campaa
de Reliquia al otro equipo. Si un equipo recibe una carta de Reliquia que
de la caja bsica durante la fase de Campaa, pero se saltan el paso 6 (Elegir
ya posea, cada jugador de ese equipo recibe 1 PE en su lugar.
la siguiente aventura). Adems, al jugar a esta minicampaa no se usan las
cartas de Rumor.
VIAJE
Los jugadores pueden llevar la cuenta de su oro y puntos de experiencia en Durante cada paso de Viaje de la fase de Campaa, los hroes siempre
el diario de campaa de la pgina siguiente. comienzan su viaje desde la aventura que acabe de ser completada.

1
TM

EN LA FORJA

DURO DESPERTAR

LO QUE ES TUYO ES MO

BUSCADOR DE ORO

SENDERO CON CARRETA


ARMADOS HASTA
LOS DIENTES

PE de los hroes

Buscador de oro

Duro despertar

Oro de los PE del Seor


hroes Supremo Lo que es tuyo es mo

Gran Final 1 Gran Final 2

En la forja Armados hasta los dientes


2

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