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Cap 8: INTERPRETACION DEL CONTENIDO DE LA TECNICA PROYECTIVA GRAFICA CASA

ARBOL PERSONA (HTP). Emanuel Hammer


Tests proyectivos grficos

El inters fundamental del clnico en los dibujos del HTP consiste en la posibilidad de observar la imagen interna que el examinado
tiene de s mismo y de su ambiente, que cosas considera importantes, cuales destaca y cuales desecha. Estos tres dibujos son
conceptos de gran potencia simblica que se saturan de las experiencias emocionales e ideacionales ligadas al desarrollo de la
personalidad, las que luego se proyectan cuando esos conceptos son dibujados.

Administracin

El HTP capta al penetrar en el rea de la creatividad artstica, la corriente de la personalidad. En inters de la estandarizacin, han
debido imponer algunas restricciones a la expresin completamente libre:

Hoja carta
Lpiz negro n 2
Goma de borrar
Un formulario

Para el dibujo de la casa se utiliza la hoja en posicin horizontal, y para el dibujo del rbol y la persona en posicin vertical. Se le pide
al sujeto que dibuje lo mejor que puede una casa/ un rbol/ una persona aclarando que puede borrar y tomarse el tiempo que
necesite. El orden la presentacin de los estmulos es siempre el mismo, primero la casa, luego el rbol y por ltimo la persona. Esto
permite una introduccin gradual a la tarea grafica pues as paso a paso se conduce al examinado a entidades que psicolgicamente
presentan mayores dificultades para la ejecucin.

La eleccin de la casa, del rbol y de la persona como conceptos grficos

Buck en relacin con la eleccin de estos tres tems afirma que:

Son tems familiares a todos, hasta para el nio pequeo

Se observ que, como conceptos que deban ser dibujados por individuos de todas las edades, tenan mejor aceptacin que otros

Estimulaban una verbalizacin ms libre y espontnea que otros tems

Los aspectos proyectivos de los dibujos casa rbol persona

Requerir de un individuo que dibuje una casa, un rbol y una persona, constituye una estructuracin ms ambigua de lo que podra
pensarse en un principio. Aunque el examinado se le dice que debe dibujar una casa, un rbol o una persona, no se le aclara que tipo
de casa, rbol o persona debe representar. Es decir que como el examinador no da ningn indicio, la respuesta surge del interior del
examinado.

Tambin depende exclusivamente del examinado la inclusin o exclusin de los distintos detalles de la casa, rbol de la persona, as
como la importancia que les otorgue. Si bien la tcnica del HTP se presenta al examinado estmulos totalmente familiares, estos al
mismo tiempo son tan poco especficos que para responder a ellos es necesario proyectar o, por lo menos, seleccionar. Por muy joven
que sea el examinado en su vida ha visto tal infinita variedad de casa, rboles y personas que en el momento de dibujar solo podr
elegir lo que para l sea ms significativo desde el punto de vista simblico. El examinado selecciona de su experiencia pasada un
tema y este refleja sus necesidades.

Simbolismo inherente a la triada casa rbol persona

Se ha comprobado que la casa, como lugar de vivienda, provoca asociaciones con la vida hogarea y las relaciones intrafamiliares.

En cuanto al rbol y a la persona, ambos conceptos captan ese ncleo de la personalidad que los tericos denominaron imagen
corporal y concepto de si mismo. El dibujo del rbol parece reflejar los sentimientos ms profundos e inconscientes que el individuo
tiene de si mismo, en tanto que la persona constituye el vehculo de transmisin de la autoimagen ms cercana a la conciencia y de las
relaciones con el ambiente. Se considera al rbol como entidad bsica, natural y vegetativa, constituye un smbolo adecuado para
proyectar los sentimientos acerca del yo que se encuentran en los niveles ms primitivos de la personalidad, niveles a los que no se
llega en el conocimiento de las personas.
Interpretaciones de los elementos constitutivos de la casa, del rbol y de la persona

CASA Techo: Simboliza el rea vital de la fantasa y se equipara con la vida mental. Los techos grandes, son
pacientes inmersos en la fantasa y apartados del contacto interpersonal manifiesto, tpico de
esqueuizofrnicos, que incorporan las ventanas y puertas al techo. La ausencia de techo es opuesto al uso
de la fantasa y son personas que carecen de capacidad de ensoacin o fantasa. El tamao del techo
refleja el grado en que el individuo dedica su tiempo a la fantasa y que concurre a ella en bsqueda de
satisfaccin. Si el techo aparece reforzado es posible que la persona se est defendiendo de la amenaza de
que su fantasa se escape de control, esto se ve en los neurticos ansiosos.

Paredes: Se relacionan con el grado de fortaleza del yo de la personalidad. En las personas en


desintegracin los techos aparecen deformados. Las paredes con lmites dbiles indican derrumbe de la
personalidad y dbil control yoico. Las paredes transparentes en adultos representan deterioro en el
criterio de realidad y en los nios indica inmadurez de la capacidad conceptual.

Puertas: Es el contacto con el ambiente. La puerta pequea es una resistencia a establecer contacto con el
ambiente, un alojamiento del intercambio y una inhibicin de la capacidad de relacin social. Las puertas
grandes son personas con excesiva dependencia de los dems. Si las puertas estn abiertas refiere a la
necesidad de afecto emocional y espera recibirlo de afuera. Si la casa est vaca y las puertas abiertas,
indica sentimientos de vulnerabilidad extrema y falta de adecuacin de las defensas yoicas.

Ventanas: medio secundario de contacto con el ambiente, las cerraduras son tpicos de personas que se
defienden de las agresiones que vienen desde afuera, se da en paranoides.

El agregado de persianas y cortinas con las ventanas cerradas expresa la necesidad de apartarse y
resistencia a interactuar con los dems, y cuando estn abiertas la persona tiende a actuar en el ambiente
de un modo controlado, personas con ansiedad que se manifiesta como tacto en las relaciones sociales.

Las ventanas desnudas indican personas que interactan con su ambiente de una manera muy descorts,
ruda y directa.

Cuando el contorno de las ventanas esta reforzado indica rasgos de una persona con fijacin oral.

El tamao de las ventanas, la del living debe ser la ms grande y la del bao la ms chica, si se desvan de
esa regla indican necesidades emocionales que presionan.

Las ventanas en el bao indican experiencias relacionadas con lo esfinterino o de personas que sufren
culpa por la masturbacin y en obsesivos representa la compulsin de lavado de manos. El emplazamiento
de las ventanas revela dificultades organizativas y formales, son indicios de esqueuizofrnicos.

Humo: cuando es denso indica tensin interna, conflictos y turbulencias en el interior de la casa. Si se
desva mucho hacia algn lado indica presiones ambientales, en el nio con dificultades en la lectura y en
adolescentes es que estn sometidos a una presin parental inapropiada en relacin con la conformidad
social y/o logros escolares.

Perspectiva: personas que rechazan la situacin hogarea en que se encuentran, si la dibujan como mirada
desde arriba (visin de ojo de pjaro) se da una combinacin de sentimientos de superioridad
compensatorios con actitudes de rebelin contra los valores tradicionales que se le ensearon ene le
hogar.

Las personas que se sienten rechazadas o inferiores en la flia dibujan la casa con la visin de ojo de gusano,
como si el observador estuviese abajo y mirase hacia arriba, se mezclan sentimientos de desvalorizacin,
inadecuacin y baja autoestima. Una perspectiva lejana puede indicar sensacin de aislamiento o alguna
situacin fliar que el individuo se siente incapaz de enfrentar. De perfil absoluto es una desviacin de la
perspectiva visual. Vista desde atrs, tendencias oposicionistas y se da en paranoicos esquizofrnicos, en
donde sienten la necesidad de poner distancia.

Lnea de suelo: revela el grado de contacto con la realidad. Los esqueuizofrnicos suelen dibujar lneas
dbiles con armona y nebulosa.

Accesorios: hay personas que manifiestan su falta de seguridad ordenado y reforzando la casa con rboles,
arbustos y otros detalles. El sendero es comn en personas que ejercen un cierto control con sus
relaciones. Senderos largos mantiene relaciones sociales y a veces queuieren distancia, los cortos son
cautelosos para entablar amistades y si son en lnea recta, es un intento de disimular mediante el empleo
de una amistad superficial deseos de aislamiento.

Los cercos alrededor de la casa constituyen una defensa.

Podramos decir que el dibujo de la casa generalmente representa alguna de las siguientes entidades
fundamentales:

La imagen de uno mismo, con sus elementos correspondientes: rea de la fantasa, yo, contacto
con la realidad, accesibilidad, predominio oral, anal o flico
La percepcin de la situacin familiar, pasado presente y futuro deseado o alguna combinacin de
los tres.

ARBOL Hemos visto que cuando el examinado dibuja un rbol, de entre los recuerdos de los innumerables rboles
que ha visto selecciona aquel con el que tiene una mayor identificacin emptica, y en el momento de
dibujarlo, lo modifica y recrea de acuerdo con su reaccin kinestesica, reaccin que se alimenta con sus
propios sentimientos. El rbol, una cosa viviente o que en algn momento vivi en un medio elemental es el
ms apto de los tres conceptos grficos del HTP para transmitir la imagen que el individuo tiene de s mismo
en el contexto de sus relaciones con el ambiente. Buck agrega los siguientes postulados:

El tronco representa la sensacin que la persona tiene acerca de su poder bsico y de su fortaleza
interna (la fuerza del yo).
La estructura de las ramas representa la capacidad que se siente poseer para obtener satisfacciones
del medio penetrando en un nivel mas inconsciente del area que captan los brazos y las manos de
la persona dibujada
La organizacin total del dibujo revela como siente el individuo su equilibrio intrapersonal.

Tronco: Fortaleza de la personalidad, si lo refuerza indica el temor a la desintegracin y difusin de la


personalidad. Si es dbil es un estadio ms avanzado hacia un colapso de la personalidad o prdida de
identidad, son casos de ansiedad aguda. Limite yo mundo. Si dibujan agujeros o animalitos, puede ser:
personas que sientan que una parte de su personalidad este fuera de control o se identifican con el animal
que dibujan, esto es ms comn en los nios.

Races: excesiva preocupacin por el contacto con la realidad. Si se ven es un indicio de deterioro en el
criterio de la realidad.

rbol con base en el borde del papel: son personas inseguras con sensaciones de inadaptacin, el borde
representa una necesidad compensatoria, esto se ve en depresivos.

Ramas: recursos para operar en la realidad que el individuo siente poseer para obtener satisfaccin del
medio, para expresarse hacia los dems y para ramificarse en los logros. Las ramas tronchadas representan
personas que no tienen esperanzas de xito. Altas y angostas, que se extienden hacia el centro, personas
que temen buscar satisfaccin en el ambiente, y hacia afuera se ve un mayor equilibrio. Las que representa
garrotes o tipo lanza, sealan la presencia de impulsos hostiles y agresivos. Las ramas rotas y cortadas
expresan la sensacin de estar traumatizado y no constituir una unidad interna completa.

rbol tipo cerradura: rbol cuyo tronco y copa estn dibujados con una lnea continua, representan
individuos oposicionistas y negativitas.

rbol disociado: las lneas laterales del tronco no se conectan entre ellas, se extienden hacia arriba y dan
una sensacin de 2 rboles indican la existencia de una ruptura de la personalidad, derrumbe de defensas y
temor de que los impulsos se vuelquen en el ambiente.
Tema: est relacionado con lo que al individuo le pasa.

Edad adscripta al rbol: se pregunta al finalizar la tarea, se vincula con el nivel psicosexual con la que el
individuo siente poseer.

rbol muerto: esqueuizofrnicos, deprimidos o neurticos graves que han perdido la esperanza de lograr
una adaptacin adecuada. Si las causas de la muerte es por viento, parsitos, rayos, agentes externos, etc.,
causas del ambiente, revela sentimientos de traumatizaran, y si la muerte fue por algo interno, el individuo
se considera una persona nociva e inaceptable.

Copa rea de la fantasa. Frutas/Flores caractersticas de seduccin.

PERSONA La persona constituye el concepto del HTP que con mayor frecuencia se realiza en forma incompleta o se
rechaza totalmente, puesto como autorretrato es el que est ms cerca de uno mismo. Debido
justamente a esto puede determinar que en el examinado surja el temor al fracaso y por esa razn es
cuando ms a menudo se necesita el apoyo del examinador.

Con respecto al tema, el dibujo de la persona puede motivar tres tipos de temas:

1. El autorretrato: revela lo que el individuo siente ser. Con frecuencia el dibujo de la persona se
reproducen con exactitud los contornos corporales, las reas fisiolgicas.
Los pacientes con CI medio o inferior por lo general reproducen sus propios rasgos corporales
en el dibujo de la persona como si se estuviesen mirando al espejo.
Se observ tambin que las enfermedades fisiolgicas y las incapacidades fsicas se reproducen
en el dibujo de la persona solo cuando han influido en el concepto que el examinado tiene de s
mismo.
Adems se proyectan las cualidades fsicas y adems se proyecta una imagen del yo psicolgico.
2. El ideal del yo: retrato de lo que el sujeto siente que es.
3. Representacin de personas significativas en su ambiente contemporneo o pasado, sea por
una valencia positiva o negativa.

Los dibujos proyectivos tienden a poner de manifiesto el yo sentido, el ideal del yo, y el yo futuro
(excepto en los casos en que se d la intervencin de tratamientos psicoteraputicos o de cambios
significativos en la situacin ambiental).

S. de Ocampo y Garca Arzeno: La Hora de Juego Diagnostica


La hora de juego diagnostica constituye un recurso o instrumento tcnico que utiliza el psiclogo dentro del proceso psicodiagnstico
con el fin de conocer la realidad del nio que traen a consulta.

La actividad ldica es su forma de expresin propia, as como el lenguaje verbal lo es del adulto. Reactualiza en el aqu y ahora un
conjunto de fantasa y relaciones de objeto. En sta el mediatizador es predominantemente el juguete ofrecido, que expresa lo que el
nio est vivenciando en ese momento.

La hora de juego diagnostica engloba un proceso que tiene comienzo, desarrollo y fin en s misma, opera como una unidad y se la debe
interpretar como tal. Va precedida de las entrevistas realizadas con los padres.

A diferencia con la hora de juego teraputico: es un eslabn ms en un amplio continuo en el que van surgiendo aspectos nuevos y
modificaciones estructurales por la intervencin activa del terapeuta.

Sala de juego y materiales

Ser un cuarto no demasiado pequeo, con escaso moblaje con el fin de posibilitar al nio libertad de movimientos. Preferible que las
paredes y el piso sean lavables. Es conveniente brindar al nio la posibilidad de juega con agua si lo desea.

Los elementos deben estar expuesto sobre la mesa, y al lado la caja abierta. Conviene que estn distribuidos sin responder a ningn
agrupamiento de clases. La caja puede funcionar como un elemento ldico ms y adems ser el continente depositario al final de la
hora. La presentacin de los juguetes sobre la mesa evita el incremento de ansiedad persecutoria.

Los materiales que se pueden incluir son: papel tamao carta, lpices negros y de colores, crayones, tijera punta roma, plastilina, goma
de borrar, goma de pegar, sacapuntas, papel glas, hilo de tipo pioln, muequitos, familia de animales salvajes y domsticos, autitos,
avioncito, tacitas y platitos, cubos, trapitos, tizas, pelota, maderas de distinto tamao y forma, trozos de tela, bandas elsticas, vaso, etc.
Evitar la inclusin de material peligroso como objetos de vidrio, tijeras con punta, fsforos, etc. El material debe estar en buen estado.

Consigna
El psiclogo debe poner de manifiesto una serie de informaciones que configuran la consigna:
Definicin de roles
Limitacin de tiempo y espacio
Material a utilizar
Objetivos perseguidos.

Se le aclara que el material que esta sobre la mesa puede utilizarlo como lo desee, que observaremos su juego con el propsito de
conocerlo y comprender sus dificultades para una ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y en ese lugar.

Rol del psiclogo

Rol pasivo: como observador


Rol activo: actitud atenta y abierta (atencin flotante), para la comprensin y formulacin de hiptesis.
Rol complementario: si requiere de nuestra participacin, o cuando se hace un sealamiento (explicitacin de aspectos
manifiestos disociados de la conducta).

El objetivo es crear condiciones ptimas para que el nio pueda desarrollar su juego con la mayor espontaneidad posible, ya que
cualquier situacin nueva provoca ansiedad.

La funcin especfica consiste en observar, comprender y cooperar con el nio.

Transferencia y contratransferencia

La transferencia adquiere caractersticas que responden a la brevedad del vnculo, y al hecho de que el medio de comunicacin sean los
juguetes brindados por el psiclogo, lo cual permite que la transferencia se ampli y diversifique hacia estos objetos intermediarios. En
ellos el nio depositara para de sus sentimientos representantes de distintos vnculos con objetivos de su mundo interno.

La contratransferencia es un elemento que puede ayudar a la comprensin del nio si es integrada conscientemente por el psiclogo,
que debe discriminar sus propias motivaciones e impulsos a fin de que no interfieran en el anlisis.

Indicadores de la hora de juego diagnostica

Se analizan los siguientes:


Eleccin de juguetes y de juegos:

Modalidad de aproximacin a los juguetes: de observacin a distancia (sin participacin activa), dependiente (a la espera de indicadores
del entrevistador), evitativa (de aproximacin lenta o a distancia), dubitativa (de tomar y dejar los juguetes) de irrupcin brusca sobre los
materiales, de irrupcin catica e impulsiva, de acercamiento,

Tipo de juguete elegido para establecer el primer contacto: si se dirige a juguetes de tipo escolar, juguetes representativos de distintas
modalidades de vnculos oral, anal, flico y genital, juguetes inestructurados o de manifiesto significado agresivo.

Tipo de juego: ver si tiene principio, desarrollo y fin, si es una unidad coherente en s misma, si corresponden al desarrollo intelectual de
acuerdo a la edad. nio de 3 aos: juego de tipo egocntrico, actividad ldica espontnea y lbil, pasa de un juego a otro, no termina
con ninguno, atencin centrada en la investigacin del objeto, en sus funciones y el placer que le provoca el ejercicio y el manipuleo de
los mismos, dibuja garabatos. De 4 a 7 aos mayor aproximacin a lo real, creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin
exacta, reconoce al otro como coparticipe del juego, dibuja una imitacin ms realista del objeto representado. De 7 a 11 aos hay
esbozos de reglas, tiene sentido el juego mutuo, puede dramatizar escenas cotidianas.

Modalidad de juego:

Es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin simblica. Las modalidades que se pueden detectar son:

Plasticidad: cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con un criterio
econmico, a travs de la va del menor esfuerzo.

Rigidez: el nio adquiere a ciertos mediatizadores en forma explusiva y predominante para expresar la misma fantasa.

Estereotipia y perseveracin: se manifiesta una desconexin con el mundo externo, cuya finalidad es la descarga, se repite una y otra vez
la misma conducta y no hay fines comunicacionales.

Personificacin

La capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica. El nio pequeo se expresa mediante la identificacin proyectiva donde
asume el rol del otro, haciendo suyo el personaje temido o deseado. En etapas posteriores se enriquecen con figuras imaginarias (hadas,
monstros). En la latencia, el nio tiende a dramatizar roles definidos socialmente. Con menor expresin de la fantasa en funcin del
incremento de la represin, tiende a jugar con menor alternancia de roles y mayor arraigo de sus identificaciones. El juego de pre
pberes hay una inhibicin de la capacidad porque se torna posible la actuacin real de sus fantasas, elige objetos alejados del medio
familiar a travs del desplazamiento

La personificacin posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la compresin del rol del otro.
Todo esto favorece el proceso de sociabilizacin e individualizacin.

Motricidad

El manejo adecuado de las posibilidades motoras permite el dominio de los objetos del mundo externo y la posibilidad de satisfacer sus
necesidades con autonoma relativa, en tanto las dificultades provocan frustraciones e incrementan tensiones a nivel intra e
interpersonal.

Un buen manejo del cuerpo produce placer y redunda en un fortalecimiento yoico que permite el alcance de nuevos logros y facilita la
posibilidad de sublimar cuando el nio est preparado para ello.

Creatividad

Crear es unir relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. El nio acciona sobre los juguetes para lograr fines
propuestos. La dinmica interna se expresa a travs del interjuego entre la proyeccin y la reintroyeccion de lo proyectado, ahora
modificado, trasformado en un producto distinto, promotor del crecimiento y el cambio estructural que redunda en un incremento de la
capacidad de aprendizaje. La connotacin de deliberado, al servicio del Yo y con fines comunicativos es lo que caracteriza a la
creatividad.

Tolerancia a la frustracin

Se detecta a travs de la posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que esta propone: la puesta de lmites, la finalizacin de
la tarea y en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Resulta fundamental
diferenciar donde ubica el nio la fuente de frustracin: si deriva del mundo interno (dibujar algo que va ms all de sus posibilidades) o
si la localiza preferentemente en el mundo externo (desear algo que no est presente), as como tambin la reaccin frente a ella:
encontrar elementos sustitutivos (seal de buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista).

Capacidad simblica

El juego es una forma de expresin de la capacidad simblica y la va de acceso a las fantasas inconscientes. Un monto adecuado de
angustia es la base necesaria para la formacin de smbolos. A travs de este indicador podemos ubicar:

La riqueza expresiva: la bsqueda que el nio hace en el entorno de soportes materiales (significantes) que vehiculicen en forma
adecuada sus fantasas y conflictos (significados).

Capacidad intelectual: durante la hora de juego y a travs de los smbolos que utiliza, el nio evidencia una discriminacin y manejo de
la realidad acorde a su edad evolutiva o no. La manera como lo hace nos da la pauta del estado en que se halla el proceso de
simbolizacin, si se desarrolla sin inhibiciones en el rea del aprendizaje.

La calidad del conflicto: en sus juegos puede expresar fantasas de tipo oral, anal, uretral, flica o genital, y lo hace de determinada
manera en funcin de sus tcnicas habituales de manejo. La intensidad de conflicto es variable.

Adecuacin a la realidad

Es la capacidad del nio de adecuarse a la realidad. En el primer momento se manifiesta a travs de la posibilidad de desprenderse de la
madre y de actuar en forma acorde a su edad cronolgica, demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna. Esta situacin le
impone:

Aceptacin o no del encuadre temporo-espacial con las limitaciones que esto implica

Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro.

PSICOTICO NEUROTICO NORMAL


Adecuacin a la Carece de adecuacin por falta de Reconocimiento parcial, Busca capacidad de
realidad discriminacin de la realidad como escotomas en funcin del adaptacin.
tal. conflicto.

Eleccin de Responde a una intencionalidad de Determinado por el rea En funcin de necesidades e


juguetes y de estructuracin psictica. conflictiva. intereses propios de la edad.
juego
Capacidad Ecuacin simblica. Actuacin Compulsin a la repeticin. Posibilidad de expresar las
simblica directa de las fantasas. fantasas a travs de la
actividad simblica con mayor
riqueza.
Modalidad de Estereotipia perseverancia Alternancia en funcin de las Rico fluido plstico.
juego rigidez etc. defensas predominantes.

Motricidad Movimientos o gestos bizarros. Variable. Adecuada.


Cambios bruscos sin relacin con
el contexto. Inhibicin autismo.
Creatividad No existe como posibilidad yoica. Disminuida, depende del Buena, en funcin de su
Produccin original. grado de sntesis yoica. libertad interna.
Personificacin Personajes crueles y terrorficos Personajes ms cercanos a la Mayor fluidez. Posibilidad de
con gran carga de omnipotencia. realidad, ms discriminacin intercambiar roles. Asumir y
que el psictico. Fijeza en la adjudicar.
adjudicacin de roles.

Tolerancia a la Predomina el principio de placer. Bajo umbral, o Capacidad de tolerar,


frustracin Mnima. sobreadaptacion. modificacin de la realidad sin
sometimiento.

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