Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
A GALXIA DE LUCAS
Niteri
2007
LUIZ ADOLFO DE PAIVA ANDRADE
A GALXIA DE LUCAS
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Simone Pereira de S Orientadora
Universidade Federal Fluminense
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Afonso de Albuquerque
Universidade Federal Fluminense
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Andr Lemos
Universidade Federal da Bahia
___________________________________________________________________________
Prof. Dr. Vincius Andrade Pereira
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Niteri
2007
2
A553 Andrade, Luiz Adolfo de Paiva.
A Galxia de Lucas: sociabilidade e narrativa nos jogos
eletrnicos / Luiz Adolfo de Paiva Andrade. 2007.
123 f.
3
AGRADECIMENTOS
Agradeo especialmente aos meus pais e minha irm, pelo
apoio constante em toda a minha vida no Rio de Janeiro.
Em especial tambm professora Simone Pereira de S,
minha orientadora e amiga - presena fundamental em meu
trabalho no mestrado. Sou eternamente grato pela confiana,
ateno, pacincia e carinho demonstrados ao longo destes
dois anos na UFF.
professora Marialva Barbosa, pelo crdito que sempre
depositou em mim.
Ao professor Afonso de Albuquerque, pelos profcuos
conselhos durante minha pesquisa.
Ao jornalista Fernando Hypplito, um grande amigo. Sua
fabulosa ajuda foi essencial durante todo meu trabalho de
investigao. Sem a sua interferncia, jamais teria chegado
KAC e avanado nas fases de Star Wars Galaxies. amiga
Simone do Vale (UFRJ), pelo auxlio na interlocuo com a
equipe da LucasArts.
4
Resumo
Este trabalho pretende contribuir para a reflexo acerca das novas possibilidades
comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os jogos eletrnicos para
mltiplos usurios - MMORPG. O eixo deste trabalho gira em torno de duas questes que se
interligam de forma bastante estreita, ainda pouco exploradas em pesquisas acadmicas no
campo da Comunicao. A primeira a reflexo em torno da experincia de jogar SWG e
da contribuio especfica do computador como ambiente comunicativo. Ao mesmo tempo,
torna-se imprescindvel inserir o jogo eletrnico no contexto mais amplo do perodo
informacional ou ps-industrial da sociedade contempornea. A segunda questo que ser
focalizada a modalidade de sociabilidade encenada pelos jogadores. Aqui, o trabalho retoma
a discusso sobre comunidades virtuais, percebendo que as caractersticas fundamentais
destes agrupamentos atualizam-se nesta experincia a partir da expresso guilda, que traduz
a forma de pertencimento do jogador a um grupo dentro do jogo. Para desenvolverdiscusso,
proposto um estudo do caso de Star Wars Galaxies, MMORPG desenvolvido pela
LucasArts desde de 2003. A proposta deste jogo consiste na recriao de um universo virtual
que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas. Esta ao pode tornar
realizvel o desejo dos inmeros fs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que
virtualmente, na galxia concebida por George Lucas
Abstract
This work intends to contribute for the reflection concerning the new communicational
possibilities and narratives of the digital way, having as central focus the electronic games for
multiple users MMORPG. The axle of this work turns around two questions that establishes
connection of sufficiently narrow form, still little explored in academic research in the field of
the Communication. The first one is the reflection around the experience to play SWG and
of the specific contribution of the computer as Comunicative enviroment. At the same time,
becomes essential to insert the electronic game in the amplest context of the informacional or
postindustrial period of the contemporary society. The second question that will be focused is
the modality of sociability staged for the players. Here, the work retakes the quarrel on virtual
communities, perceiving that the basic characteristics of these groupings modernize in this
experience from the expression guilda, that it is inside translates the form of belonging of
the player to a group of the game. To develop quarrel, a study of the case of Star War
Galaxies, MMORPG developed for the LucasArts since 2003 is considered. The proposal of
this game consists of the recriation of a virtual universe that searchs to simulate the
atmosphere of the Star War movies. This action can become realizable the desire of the
innumerable fans of the Star Warss brand: to be able to live, exactly that virtually, in the
galaxy conceived by George Lucas.
5
Sumrio
Introduo.................................................................................................................................07
Apresentando o objeto...................................................................................................12
Apresentando a metodologia.........................................................................................21
Parte I
Parte II
Consideraes Finais...............................................................................................................115
Referncias bibliogrficas.......................................................................................................118
Anexo......................................................................................................................................122
6
Introduo
pesquisador afirma que nossa cultura exige capacidades cognitivas cada vez mais complexas;
desta complexidade.
estas habilidades aprendidas nos games parecem passar do jogo vida. Se pensarmos ainda
que, muito em breve, esta gerao que cresceu jogando videogame passar a ocupar seu lugar
na vida poltica e cultural do mundo real, fica clara a importncia dos estudos acerca deste
recente de jogo eletrnico, que serve para ilustrar o argumento de Steven Johnson. Estes
games, inspirados no modelo introduzido pelos RPGs (Role Playing Games), disponibilizam
complexos mundos virtuais em que mltiplos usurios interagem atravs da internet. Tratam-
7
inmeras atividades e simular experincias diversas. Alm disto, na sua interface, encontram-
o desafio.
Frente a este universo o presente trabalho busca contribuir para a reflexo acerca das
novas possibilidades comunicativas e narrativas do meio digital, tendo como foco central os
MMORPGs. A anlise que busco construir parte da experincia no MMORPG Star Wars
Galaxies, desenvolvido pela LucasArts desde 20032. Numa rpida sntese, que ser
desdobrada a seguir, cabe apontar que a proposta deste game se traduz na recriao de um
universo virtual que busca simular a atmosfera dos filmes de Guerra nas Estrelas, tornando
assim realizvel o desejo dos inmeros fs da marca Star Wars: poder viver, mesmo que
A partir desta proposta, como j disse, este game suscita inmeras questes sobre o
computador como forma expressiva e sobre a sociabilidade dos games on-line, que foram, at
a concluso deste estudo, escassamente abordadas pelas pesquisas de cibercultura, e que aqui
busca articular problemas do universo da cibercultura, o eixo deste trabalho gira em torno de
2
Atualmente, de cerca 300 mil pessoas jogam Star Wars Galaxies em todo o mundo. No ano de2005, o jogo
ganhou sua segunda expanso, ampliando sua capacidade de simulao e celebrando o ano que marcou o
lanamento de A Vingana dos Sith, episdio mais aguardado da srie Guerra nas Estrelas
8
uma modalidade de MMORPGs, o jogo em questo devedor de certa expressividade do
formato anterior de RPG. Frente a este contexto, cabe compreender o que significa jogar
SWG? Como se d a passagem do RPG para a sua verso digital? Qual o desafio especfico
e como a face expressiva do computador contribui para esta experincia? Deste processo,
Ao mesmo tempo, como pano de fundo para esta primeira reflexo, torna-se
revelando novas formas de produo, circulao e consumo, pois dentro deste contexto que
possvel compreender a experincia de acesso proposta por este jogo - assim como a sua
aproximao com a metfora de jogo da vida discutida por Hermano Vianna em artigo
jogadores. Aqui, o trabalho retoma a discusso sobre comunidades virtuais, percebendo que
Lvy, dentre outros - atualizam-se nesta experincia a partir da expresso guilda, que traduz
Wars.
9
Dito de outra maneira, o que pode ser observado que a experincia de jogar SWG s
permitem avanos atravs da construo de uma coletividade ingame que reflete a lgica das
O trabalho foi dividido em duas partes. A primeira rene quatro captulos, nos quais
expressivo do computador, tais como Aarseth (1997) e Murray (2003), visando um dilogo
MMORPG diante da lgica comunicativa introduzida pelo seu antecessor, o RPG, buscando
compreender o jogo entre proximidades e diferenas entre os dois meios expressivos. Para
isso, busco entender os recursos que o computador oferece para emular a sua comunicao
do mundo real e as atividades prticas da vida humana. No quarto captulo proponho o termo
sentido experincia disponvel nos MMOs. Esta parte encerra-se com a discusso sobre o
data mining - ou minerao de dados - nos bancos formados atravs de Star Wars Galaxies.
10
Aps compreender a capacidade expressiva do computador e sua contribuio para os
ambientes digitais. Inicio o quinto captulo discutindo a noo de comunidade virtual, para
templo Jedi e a misso Corvette - que servem para ilustrar as atividades presentes neste
ambiente. Em seguida, busco entender que tipo de envolvimento colocado em jogo a partir
a partir dos sentidos presentes na noo de guilda que a principal forma de vinculao e
mais aprofundado do objeto e da metodologia utilizadas, que creio ser esclarecedores para as
Apresentando o objeto
Star Wars (em maio de 1977), que s veio receber o subttulo Uma Nova Esperana em 1981,
terceiro, O Retorno de Jedi, chegou aos cinemas em maio de 1983 e consolidou Star Wars
como uma marca mundialmente famosa, seguida por uma legio de fs. Como se sabe, os
filmes foram lanados fora da ordem cronolgica proposta na histria primeiro foram feitos
os captulos IV, V e VI, seguidos pelos volumes I, II e III. Lucas identificava, nos trs
primeiros episdios lanados, elementos que poderiam cativar o pblico de modo eficiente.
como a luta entre pai e filho, amor entre irmos, etc. Alm disso, os protagonistas - Darth
11
Vader, Luke, Han Solo - so inspirados em modelos arqutipos, comuns tanto na mitologia
quanto na fico cientfica. Com estes apelos, Star Wars foi se transformando em uma das
mais bem sucedidas franquias da histria da indstria de entretenimento, que envolve desde
para alimentar o imaginrio do publico fiel a Star Wars, contando histrias que se passavam
neste universo ficcional concebido por George Lucas, no cinema3. Dentre estes produtos,
minha preferncia sempre foi pelo jogo eletrnico. Nos tempos de criana e adolescente
joguei quase todos os tipos de videogame, nos mais diversos estilos de suportes. Entrando na
minha fase adulta, os PCs passaram a integrar este time de plataformas para games, o que me
fez perder um pouco o interesse em comprar os consoles, uma vez que podia jogar muitos dos
Remontando histria dos games, possvel constatar sua crescente evoluo desde
Odissey 100. Trata-se do primeiro console fabricado em srie, que s nos Estados Unidos
vendeu mais de cem mil exemplares. Entretanto, existia o problema do alto custo do aparelho,
alm de ser um artefato extremamente pesado. Para driblar tal obstculo, o engenheiro Nolan
Busnell projetou a mquina Computer Space, que servia como suporte para o jogo Space
Wars. A sua inteno era criar um aparelho que no dependesse da conexo ao monitor de TV
para isso, ele foi buscar na emergente tecnologia dos computadores solues para criao e
3
Os Ewoks, por exemplo, famosos ursinhos que habitam a lua de Endor, j foram tema de desenho animado e
participaram do filme Caravana da Coragem (EUA, 1984).
12
comercializao da sua inveno. Nesta atividade, Bushnell deu origem ao modelo conhecido
por arcade4.
O jogo obteve tanto sucesso que o engenheiro acabou contratado pela empresa Nutting
aproveitou para aprimorar suas tcnicas e fundar a empresa Atari, na qual desenvolveu a
verso em srie do jogo Pong5. O game foi um dos mais populares na histria dos jogos
eletrnicos e se tornou um marco na chamada indstria cultural, sendo um dos primeiros a ter
um modelo para uso domstico - o Home Pong, lanado em 1975. A verso brasileira chegou
s lojas em 1977, lanada pela empresa Philco, e recebeu o nome de Tele jogo. O console
oferecia ainda mais dois games, Paredo e Futebol, ainda com base na proposta introduzida
pelo Pong.
lanado nos Estados Unidos o console Atari 5.200. Dotado de um indito dispositivo de
memria de 128 bytes, alm de placa de vdeo e processador de 1.19 MHz, revolucionou o
mercado de games por causa de seus cartuchos de tamanho menor, com grficos mais
seriados de fico cientfica6 como Buck Rogers, Star Trek7 e Star Wars.
Desde 1983, o nmero games fundamentados na proposta da srie Guerra nas Estrelas
aumenta consideravelmente. O primeiro deles - The Empire Strikes Back, 1982, lanado para
o console Atari 2600 recria a Batalha de Hoth, do filme o Imprio Contra-Ataca, em que o
4
Arcade a plataforma de jogo eletrnico destinado ao uso comercial, especificamente nos chamados
fliperamas.
5
Game considerado clssico na chamada indstria cultural. Consiste basicamente em duas varetas que
devem rebater um bola, simulando as dinmicas percebidas em prticas esportivas como tnnis, futebol, etc.
6
Ver o jogos Moon Patrol, Space Invaders, Zaxxon e defender.
7
Para outras informaes sobre o histrico dos jogos eletrnicos, Cf. Barros, 2002, p. 19-128.
13
jogador deve destruir os tanques AT-ATs. Em 1983, novamente para o Atari, foram lanados
Star Wars e Death Star Battle - que recriam a seqncia de destruio das Estrelas da Morte I
e II, respectivamente. Ainda em 83, ano em que foi lanado o filme O Retorno de Jedi, a Atari
concebeu o game Jedi Arena, em que os jogadores usavam sabres de luz para rebater raios uns
nos outros nitidamente inspirado no modelo cannico do Pong. Entretanto, com o fim da
srie no cinema e a crise que atingiu a empresa no final dos anos 80, os jogos eletrnicos na
temtica de Star Wars foram sumindo das prateleiras. Neste perodo, George Lucas decide
fundar a Games Group extenso de sua empresa Lucas Films com o objetivo de aprimorar
seus jogos eletrnicos. Em Return of the Jedi (1989), ainda para o Atari, o jogador pode
pilotar as famosas speeders bike pelas florestas de Endor at a Estrela da Morte. Existiu at
mesmo um ttulo, The Ewok Adventure, que foi engavetado sem ao menos chegar a ser
lanado.
contribuindo para que o game casse de vez no gosto popular. Esta popularizao dos consoles
acabou servindo para preencher a lacuna de dezesseis anos sem qualquer lanamento, no
cinema, da srie Guerra nas Estrelas. Os ttulos inspirados na nica trilogia de Star Wars,
produzida at aquele momento, foram lanados nos sistemas Nintendo, Super Nintendo e
14
Game Boy8. A empresa Sega, por sua vez, produziu jogos para os consoles Master System,
Mega Drive e Game Gear9. A volta da temtica de Guerra nas Estrelas - exploradas nos game
Star Wars (1991), The Empire Strikes Back e Return of the Jedi (1992) configurou uma
J o ano de 1993 marcaria a entrada de Star Wars em uma plataforma ainda pouco
explorada pelos games: os PCs. X-Wing e Rebel Assault, ambos deste perodo, marcaram
poca. Especialmente, o segundo que integrava a trilha sonora do filme s fases do jogo. Em
seguida, os kits multimdia com placa e caixa de som, unidade leitora de CD ROM caram
para jogo eletrnico. Rebel Assault II (1995) acenou com outra inovao no universo dos
jogos eletrnicos: seria o primeiro game a combinar cenas do filme com imagens de sntese,
produes de games e filmes caminhariam juntas. Em 1994, outros ttulos interessantes foram
lanados para PC, como Star Wars Chess, Dark Forces e Star Wars Arcades.
8
Sistemas de 8Mb, 16 Mb e porttil.
9
Consoles de 8 MB, 16 MB e porttil, respectivamente
15
(Fig. 03. Star Wars Chess)
continuidade saga e faria mais uma trilogia para o cinema e a partir de ento os
lanamentos dos jogos obedeceriam a uma estratgia conjunta ente os setores da Lucas Films.
Shadows of the Empires (1996) pode ser destacado por ser o primeiro projeto multimdia de
Lucas. A histria era indita e ambientada entre os episdios V e VI, sendo contada em gibis,
livros e um game para Nintendo 64. Mas o compasso de espera que a LucasArts entrou antes
do lanamento do filme A Ameaa Fantasma, fez com que a empresa concebesse games sem
apresentavam uma jogabilidade decepcionante e muitos dos fs sequer se recordam dos ttulos
dcada de 90, iniciou um dilogo que foi radicalizado no ano de 1998, com o advento dos
consoles de 128 mega de memria que facilitou as converses de e para PC (Barros, 2002,
p.15). Desta maneira, o jogo eletrnico e outras ferramentas do meio digital, dentre elas a
internet, passaram entrar em sinergia. Assim, muitos desafios migraram para a rede mundial
10
Cf.: revista EGM Brasil, n 38, maio de 2005, p.52-57.
16
Massive On-line Role Playing Game, em que mltiplos usurios podem interagir em um
MMO, estes games so inspirados na lgica dos RPGs e atrelam as possibilidades de vida
Cabe esclarecer que os MUDs so ambientes digitais que seguem um modelo prximo
ao estabelecido em RPGs como Dungeons & Dragons. So dotados de grficos bem simples,
feitos a partir de estruturas textuais. Estes domnios se tornaram mais populares quando os
computadores pessoais puderam ser equipados com modems de 300 a 2400 baud, permitindo
que os jogadores de RPGs utilizassem as redes BBS na experincia ldica. O que os MUDs
oferecem uma viagem em um mundo de fantasia, povoado por guerreiros, monstros, elfos,
feiticeiros, entre outros seres fantsticos. O principal objetivo destes jogos destruir os
inimigos, porm o chat disponvel vai permitir que os jogadores troquem informaes durante
a competio. Alm disso, atravs desta ferramenta de comunicao em tempo real, ser
instalada uma forma de convvio social que aponta para um regime de cooperao entre os
famosos Zork e Adventure. No cenrio nacional, podemos destacar o Mundo de Vitlia, MUD
brasileiro mais organizado e com maior nmero de jogadores e Inferno 3, representante mais
17
O primeiro caso de MMORPG mundialmente reconhecido, pioneiro no sistema de
cobrana mensal, foi o Meridian 59 (1996). Entretanto, foi o jogo Ultma Online (1997) que
acabou popularizando de vez a categoria, sendo apontado como um dos trs MMOs mais
pessoa, chegando a contar com cerca de 250.000 usurios conectados ao sistema. O RPG
eletrnico multiusurios de maior sucesso na histria o Everquest (1999), lanado pela Sony
Online Entertainment. A partir do ano 2000, houve uma diversificao dos MMORPGs, que
Star Wars Galaxies um MMORPG lanado pela SOE em 2003, desenvolvido pela
LucasArts em parceria com a Sony Online Entertainment. O jogo acena para um estilo de
vida, mesmo que virtual, em um ambiente que simula o universo criado por George Lucas em
Guerra nas Estrelas. Para jogar, cada usurio dispe de avatares11 anlogos aos personagens
idealizados por George Lucas nos filmes. Entretanto, estes caracteres ficam submetidos s
aes do interator - que pode deix-los mais gordos, mais magros, com olhos de cor diferente,
etc, em relao ao modelo estabelecido nos filmes. Basicamente, existem duas opes de
11
Cada jogador pode ter 2 avatares em cada servidor de SWG.
18
estilo de vida disponveis para o jogador. Se escolher ser um crafter, o interator deve fabricar
Caso seu personagem for um guerreiro, o usurio deve cumprir misses para ser
remunerado. Tal como nos RPGs de mesa, em um MMORPG no possvel apontar quem
cumprir as misses em parceria com os outros jogadores, o que significa que todo o grupo
Meu primeiro contato com SWG aconteceu pela televiso, em maio de 2005. Um
noticirio exclusivo sobre games reportava que a LucasArts acabava de lanar a segunda
mquina, prope uma experincia imersiva em um ambiente que simula o universo de Guerra
em torno do lanamento do terceiro filme da srie - Episdio III: A Vingana dos Sith, que
estabeleceria uma conexo entre os fatos narrados nos episdios das duas trilogias
despertando o interesse dos fs pela proposta do game. Logo em seu primeiro ano, Galaxies
contou com cerca de 250 mil assinantes em todo mundo. Com o lanamento das duas
primeiras expanses Jump to the Lightspeed e Rage of the Wookies o nmero chegou
casa dos 300 mil12. Depois da grande reconfigurao13 sofrida pelo game em novembro de
milho de assinantes.
12
Fonte: www.mmogchart.com
13
Chamada de NGE New Game Engine permitiu que as pessoas jogassem SWG usando os consoles
PlayStation II e III.
19
Apresentando a metodologia
Iniciei meus contatos com os jogadores de SWG fora do ambiente do game. Antes
entrar na disputa, decidi procurar Por estes usurios em listas disponveis nos espaos virtuais
pblicos e de acesso mais fcil, como o Orkut. Assim, pude me aproximar e iniciar conversas
com estes usurios, mesmo que virtualmente. Aos poucos, fui ganhando a confiana de alguns
que me conectaram aos demais participantes do desafio. Autorizado pelos lideres da guilda14,
pude acessar espaos mais reservados utilizados comunicao interna - como MSN, frum e
Team Speak.
algumas das decises do grupo. A seguir, passei a jogar e dediquei-me a esta experincia
participante durante todo o segundo semestre de 2006. Ao longo desta atividade, privilegiei a
proposta da netnografia (Kozinets, 1998, 2002; S, 2005), uma vez que meu principal
objetivo foi o entender a experincia de jogar SWG a partir das questes anunciadas
anteriormente.
pesquisador se prende em uma observao participante, na qual ele deve analisar o nativo
com sua cultura, participando das atividades cotidianas de sua comunidade. Na seqncia, o
pontuadas por Geertz (1978) Ela interpretativa, o que ela interpreta o fluxo do discurso
14
Nome das associaes de usurios formadas no ambiente dos MMORPGs.
20
social e a interpretao envolvida consiste em tentar salvar o dito num discurso da sua
ele convidado a tomar partido nas decises internas da comunidade. Por descrio densa
interior do grupo estudado. Por sua vez, a prtica da etnografia em ambientes virtuais
Adotando esta argumentao, meu trabalho de observao pode ser dividido em dois
pelos jogadores da guilda KAC Frum, Orkut, Skype e MSN. A segunda etapa compreende
o perodo em que passei imerso no ambiente de Star Wars Galaxies, jogando com os membros
da KAC. O material utilizado para configurar minha anlise foi coletado das conversas
travadas nos chats disponveis em SWG, somados s conversas nos outros ambientes do
computador.
Assim, o que proponho nas prximas pginas analisar que tipo de experincia foi
colocada em jogo pelos MMORPGs, buscando ao mesmo tempo compreender este game no
21
contexto dos ambientes utilizados na comunicao mediada por computador. O resultado final
uma explorao primeira do objeto, que levanta algumas questes e aponta alguns caminhos
22
PARTE I
23
Captulo 1. Aspectos sobre o potencial expressivo do computador
Gergia, nos estados Unidos, e Espen Aarseth, principal pesquisador do Centro de Pesquisas
literrio. Neste sentido, o esforo destes pesquisadores no refletir sobre o contedo textual
de um videogame consiste em pensar as maneiras que este texto pode ser lido pelo jogador.
potencial expressivo do meio digital pode ser utilizado na atividade de criao literria.
O segundo grupo, dos ludlogos, parte dos ideais estabelecidos nos trabalhos de Roger
Calois e Johan Huizinga. Atualmente, apresenta como importante referencial Jesper Juul,
jogo um formato sedutor por si mesmo, graas presena de um fator chamado por
Huizinga de elemento ldico. Neste sentido, no preciso haver uma histria para o jogo
funcionar, basta que o jogador perceba no contexto geral em que est inserido, traos
tenso, diverso, etc. Na ludologia, experimentar o ambiente torna-se mais importante que
15
http://game.itu.dk/itu_people.html
16
www.gamestudies.com
24
Gonzalo Frasca, outro discpulo da escola de Bergen, prope uma unificao entre os
dois segmentos descritos acima. Para ele, as propostas dos narratologistas e ludologistas no
narrativa e estrutura ldica. Pinheiro e Max (2006) identificam sinais da proposta de Frasca
17
em The Secret of Monkey Island . Para ambos, este game combina ludologia e
histria (p.36).
A lgica de Star Wars Galaxies me parece refletir a proposta apresentada por Frasca,
mostrando que elementos ldicos e narrativos podem caminhar juntos no videogame. O incio
do jogo faz uma analogia abertura dos filmes, exibindo a logomarca de Star Wars e os
famosos caracteres amarelos. No cinema, este texto serve para apresentar ao espectador a
histria narrada em cada episdio. No game, funciona para situar o usurio dentro da
cronologia da srie Guerra nas Estrelas, mostrando que o desafio se passa entre os episdios
V e VI. Esta introduo seguida de uma simulao do plano geral externo de uma nave
imperial. No seu interior, o jogador se depara com os avatares de Han Solo e Chewbacca, que
Uma vez do lado de fora, o avatar pode seguir para dois ambientes a estao espacial
Tansarii ou para a cidade virtual de Mos Eisley - onde o desafio, de fato, tem incio. Assim,
uma simulao do contedo que exibido nos filmes. At aqui, o jogo se arma de aspectos da
narrativa o plano geral, os personagens, a introduo para seduzir o interator. Saindo desta
17
Game lanado pela Lucas Arts em 1993.
25
fase, entram em cena os aspectos ldicos, reconhecveis em qualquer estilo de jogo. Nos
cenrios da Tansarii e de Mos Eisley, em Galaxies, o jogador pode mover livremente seu
do jogo.
***
Em seu trabalho, Espen Aarseth (1997) apresenta uma nova categoria textual que ele
sim a um modelo muito mais amplo. O conceito prope uma organizao mecnica do texto,
em que o leitor figura de modo mais integrado ao processo de troca literria. O autor afirma
que, da mesma forma que a mquina no funciona sem um operador, o texto no funciona
sem seu leitor. Neste sentido, o cibertexto requisita de seu usurio um esforo no-trivial para
argumento, Aarseth compara esta categoria de textos a uma outra onde a atividade
responsabilidades extra-noemticas para o leitor, a no ser, por exemplo, o mover dos olhos e
promovido pelo leitor/operador durante o processo de intercmbio literrio com o meio. Neste
sentido, dentre os exemplos citados no livro de Aarseth18, o que me parece mais bvio o
jogo eletrnico. Para seguir no processo de decodificao dos significados verbais que surgem
Joystick para controlar seu avatar - inexistente no processo clssico de leitura. Este estilo
literrio identificado por Aarseth concebido como literatura ergdica. O termo derivado
18
Alm dos games, Aarseth considera o I-ching e os MUDs exemplos de Literatura Ergdica
26
das palavras gregas ergos e hodos, que por sua vez significam, respectivamente, trabalho e
caminho.
entretanto, certos problemas j evocados pelos crticos e tericos do campo literrio. Para
eles, estes tipos de textos no so essencialmente diferentes dos outros tipos de literatura por
trs razes:
3. Um texto no pode ser verdadeiramente no-linear porque seu leitor s pode atuar
e informal, relacionando as sees de diferentes textos por meio dos chamados links19.
menu de seleo de cenas em que o espectador pode criar sua prpria ordem de exibio e ser
tablide e alguns peridicos acadmicos tm procurado seguir esta dinmica. O leitor pode
27
O leitor do cibertexto um ator, um jogador; o cibertexto um mundo-de-jogo ou
um jogo-de-mundo; possvel explorar, ficar perdido e descobrir caminhos
secretos nesses textos de um modo no metafrico, mas atravs das estruturas
topolgicas da maquinria textual. Isso no uma diferena entre jogos e
literatura, mas sim entre jogos e narrativas (Aarseth, 1997, p.04-05)
Outra caracterstica presente nos cibertextos, segundo Aarseth, diz respeito a sua
de leitura, o texto pode ser lido mais de uma vez e assim se apresentar de maneira diferente,
para o leitor, em cada uma das situaes. No mesmo passo, o sujeito tambm no deixa de ser
influenciado pelo contedo de outras leituras, feitas entre os processos (Idem, p. 19). O fato
evidenciado revela que uma leitura posterior do texto permite um melhor entendimento do seu
inimigos, ele arremessado ao incio da fase e deve recomear a ao. Este procedimento
serve para ilustrar o mecanismo de realimentao presente nos games, pois as apostas feitas
entendimento do contedo do meio. Reiniciando o processo, ele repete com sucesso as aes
anteriores, desta vez fazendo as escolhas certas. O ato de passar de fase pode significar que o
jogador compreendeu a mensagem do texto contido naquela fase do game. O ato de errar
digital, torna-se imprescindvel citar o trabalho de Janet Murray (2003). A autora enxerga o
28
computador em uma perspectiva diferente, no compreendendo o meio como uma conexo
sentido, a pesquisadora identifica quatro propriedades essenciais no meio digital (Cf.: p.78-
A primeira delas diz respeito sua capacidade procedimental, ou seja, o poder do meio
em executar uma srie de regras ou procedimentos. Murray alerta que as pessoas se esquecem
equaes binrias impulsionada pela velocidade e capacidade com que mquina executa tais
inmeros procedimentos. Mas tambm por que o resultado das operaes aparece, em
seguida, na tela. Murray percebe que, na maioria das vezes, isso que se pretende afirmar
pontuando que, neste caso, o computador faz o papel de mestre do jogo, neste caso, na medida
em que vai executando os procedimentos gravados em sua memria. Assim, ele consegue
participativa do computador. A cada comando inserido pelo usurio, uma regra executada
29
pela mquina e o resultado pode ser visualizado na tela. A imagem alterada diante dos seus
olhos, na medida em que ele insere dados para determinar etnia, peso, altura, etc. O interator
pode sentir o prazer de formatar seu avatar nos moldes dos heris de Guerra nas Estrelas e
capacidade espacial o poder de representar espaos navegveis para o usurio. Este aspecto
utilizado pela autora para diferenciar os estilos narrativos presentes em estruturas no-
lineares dos utilizados em meios lineares como o livro, que depende do estatuto da palavra
para descrever seus ambientes. Apenas o meio digital pode oferecer, de forma visvel, espaos
pelos quais posso me mover e assim experimentar o prazer da navegao em uma estrutura
narrativa. O ambiente de Star Wars Galaxies utiliza este efeito, pois joga, essencialmente,
com duas emoes. A primeira consiste no prazer de navegar por um universo ficcional muito
amplo e complexo, que apresenta configuraes de tempo e espao bem prximas do mundo
real. O segundo prazer o de estar inserido e poder agir em um ambiente anlogo ao dos
filmes de Guerra nas Estrelas, sob condies nunca oferecidas por outro meio, at ento.
30
A quarta e ltima caracterstica do novo meio a sua funo enciclopdica. Murray
causa desta especificidade do meio, todas as formas de representao esto migrando para o
acessveis entre si, possibilitando que seus dados sejam compartilhados graas conexo em
rede20.
termo interativo. As outras duas funes, de acordo com a autora, ajudam a fazer as criaes
metafrico derivado da experincia fsica de estar submerso em gua, que causa a mesma
estranha (Idem, p.101). Imerso o termo utilizado para ilustrar o contato dos usurios do
meio digital com ambientes virtuais extremamente bem resolvidos graficamente, como no
caso dos MMOs, o que serve para reforar a idia sobre o poder espacial do computador,
simulando paisagens cada vez mais realistas e enfatizando o sentido da tactilidade ligada a
esta experincia.
importante abordar ainda o trabalho de Margaret Wertheim (2001), no qual ela articula a
20
Este debate sobre as propriedades do computador ser retomado mais adiante, no captulo em que apresento a
discusso sobre corporalidade nos RPGs eletrnicos.
31
Ali estava o equivalente medieval da realidade virtual, imagens to
convincentemente slidas e aparentemente tridimensionais que visavam dar aos
espectadores a impresso de estar contemplando figuras fsicas reais em aposentos
fsicos reais (...) Giotto representou cada uma das figuras de tal modo que temos a
impresso de estarmos olhando, atravs da parede, um espao fsico real sob o
plano da figura (p.57).
realistas para o olho humano porque tm dimenses mais prximas das existentes no espao
tridimensionais como os corpos presentes no espao fsico. A iluso provocada por este
espao medieval, com seu detalhamento e complexidade assombrosa (Idem, p.199). Para
efeito de comparao, a autora destaca a baslica de Assis (Cf.p. 200) desenvolvida pela
companhia italiana Infobyte. A simulao do espao nos ambientes digitais, feitas em trs
dimenses, causa um efeito que pode ser comparado iluso provocada pelas obras de Giotto.
Uma impresso de estar contemplando um espao fora do mundo real, mas que os corpos ali
interessante notar como os games digitais, desde a segunda metade da dcada de 90,
vm se tornando cada vez mais tridimensionais (3D) acompanhando a evoluo lgica dos
outros ambientes de realidade virtual. Jogos eletrnicos clssicos, como o Mario Bros.,
Mxis. Galaxies, por sua vez, apresenta grficos nesta configurao, simulando o ambiente e
espao fsico.
32
emulation (Cf.: p. 176-177) que, em certo sentido, corrobora a reflexo de Murray sobre o
fato que pode ser comprovado hoje em dia, considerando os modelos digitais disponveis para
cmera de vdeo, fotogrfica, televiso, telefone, etc. Atravs do computador, possvel ter a
impresso de estar utilizando tais aparelhos porque o meio digital tem o poder de simular o
funcionamento destas mquinas. Esta simulao acaba tornando certos procedimentos mais
fceis do que eram feitos anteriormente, de maneira mais demorada, em seus correspondentes
analgicos - como o tratamento que pode ser aplicado na imagem fotogrfica. O sentido de
tambm emular outro computador, quando seus dados e programas passam a ser
pioneiros em linguagem chat no mundo, que tambm nos serve de alicerce para construir uma
autor percebeu que o IRC habilitou uma subcultura global de construo do ser a partir de trs
utilizado por todos os seus usurios. Ainda em Rheingold, podemos constatar que o IRC se
experimento crtico progressivo, responsvel por introduzir duas questes na academia: quais
21
Internet Relay Chat
33
Quais estilos culturais emergem quando removemos do discurso humano grande parte de seus
que podem contribuir em muitas reflexes sobre a comunicao mediada por computador.
Notou que os usurios optavam, durante as conversaes, pelo uso de estruturas verbais e
grficas - pontos, parnteses, letras, nmeros - que combinadas faziam referncia aos gestos e
estabelecidas no MSN, por exemplo, dentre outros canais de chat. O autor conclui que os
usurios do IRC inventaram uma forma de brincar com a comunicao mediada por
computador, simulando gestos e expresses do corpo humano (Cf.: Ibidem, p. 148). Esta
forma de simulao corporal, utilizada para auxiliar a comunicao que se instala no IRC,
pode ser compreendida como o primeiro passado dado pelo usurio na direo de emular o
dilogo face a face, superando a ausncia de recursos corporais como sorrisos, piscadas de
***
que a expresso vem sendo largamente associada ao uso geral dos computadores e
cibercultura. Os modelos mais recentes de mquinas permitem que o usurio insira novos
Para Janet Murray (2003), esta a aplicao vaga e difundida do termo interatividade
faz muita gente confundir seu real sentido com a noo de agncia, que por sua vez insere
34
uma face reflexiva no processo de interao. Agncia a capacidade gratificante de realizar
agncia no computador quando damos um duplo clique no arquivo e ele se abre diante de
ns (p. 127). A idia de agncia, para a autora, compila algo mais que o ato de navegao e
algo que no pode ser compreendido, por si s, como atividade motora. No game, o interator
- e aguarda o resultado de suas escolhas, expresso nos movimentos realizados por seu avatar.
Aarseth (1997), por sua vez, ainda nos mostra que a questo da interatividade est
relacionada ao contato do usurio com interface grfica do computador atravs dos chamados
dispositivos de entrada, em especial o teclado e o mouse e o resultado destas aes pode ser
na experincia das interactive fiction ou fices interativas, nas quais o usurio pode explorar
um mundo simulado e estabelecer relacionamentos casuais com os objetos que ele vai
encontrando pelo caminho, na tela (Cf.: p.50). O sentido do termo se altera para agncia
quando, durante o processo de navegao nos ambientes digitais, o interator deve refletir
elementos da tela.
eletrnicos. Na maioria dos games complexos como os MMORPGs, na medida em que vai
jogando o usurio tem a sensao de estar criando algum tipo de contedo, a partir de cada
35
jogo, fazendo seu usurio sentir-se como autor de uma histria desenvolvida no videogame.
promover combinaes destas possibilidades. Todas as decises que podem ser tomadas pelo
jogador devem ser antecipadas pelo autor do game, que registra estes dados na forma de
cdigos binrios gravados em mdia. O interator de um jogo eletrnico pode ser entendido
como um autor, o que ele faz apenas lidar com um contedo j escrito por outra pessoa, o
autor procedimental. Existem certos games que, de to complexos, fazem o jogador sentir-se
***
Cabe agora considerar o trabalho de Jesper Juul (2001), no qual ele aponta elementos
padres que aproximam os games das estruturas chamadas narrativas. Porm, na contramo
desta idia, o autor mostra razes importantes que remetem a uma descrio no-narrativa do
computador. Dentre os aspectos mencionados por Juul, o tempo parece o mais relevante, pois
ele serve para distanciar o jogo dos outros estilos literrios. Assim, o autor parece
fundamentar-se na perspectiva narrativa dos games para construir sua idia de descrio no-
No artigo Games Telling Stories?, Juul argumenta que possvel contar histrias em
games e que muitos deles se armam dos elementos narrativos, que podem ser percebidos
36
sobretudo na fase inicial ou nas histrias de fundo. Alm disso, narrativas e jogos eletrnicos
ambio deste pesquisador pode ser traduzida na explorao de um importante fator que,
segundo o mesmo, distancia os jogos eletrnicos das outras estruturas ditas narrativas. Para
como cinema, teatro e novelas - pois o fator tempo figura de modo diferente nos games frente
Um dos objetos utilizados na anlise de Juul o jogo Star Wars, lanado pela a Atari
em 1983, caracterizando-se como um dos primeiros ttulos relacionados a Guerra nas Estrelas.
busca reproduzir pequenos trechos da histria original, contadas nos filmes, para auxiliar no
diferentes das mostradas no cinema. Juul identifica razes que podem motivar o interator a
conectar-se ao game como a prpria referncia marca Star Wars. Entretanto, ele percebe
certos fatos contados nos filmes que no foram transportados de maneira fiel para o game. Por
no. Se isto acontecer, outra estrela aparecer e assim sucessivamente. luz deste argumento,
fica claro que o game no reproduz fielmente a histria narrada nos filmes. Nesta fase
espectador assistiu nos filmes; se ele vence, outra Estrela aparece, o que tambm estranho
37
Juul reconhece que o interator pode notar uma semelhana entre o jogo e determinadas
cenas de Star Wars, porm errado afirmar que o game capaz de reproduzir os eventos da
maneira tal como so narrados em Guerra nas Estrelas. O que o jogo faz simular a atmosfera
soldados imperiais ou rebeldes, viagens interplanetrias, corridas de speeder, etc, pois todos
de George Lucas, mas que por outro lado no impede algum de apontar sua existncia no
contexto geral de Guerra nas Estrelas. Aqui a proposta de Juul ganha razo, pois fica ntido
que o tempo no figura da mesma maneira nos dois casos. O autor ressalta que o contedo
narrativo do filme no pode ser transportado para o game da mesma forma que feito para
ambiente eletrnico. Em certos momentos do game, como a cena de abertura de Star Wars
Galaxies, o interator assume a condio de espectador e o que entra em jogo uma simulao
da experincia cinematogrfica. J no decorrer das fases, o autor entende que a narrativa fica
acontece nas condies propostas por Aarseth em sua perspectiva sobre a literatura ergdica.
38
Ao final desta reflexo, o meu esforo foi de identificar os fatores que organizam a
sntese entre game e literatura, luz dos conceitos citados neste captulo atividade ergdica,
interatividade e agncia. A partir dos sentidos atribudos a estes termos, foi possvel pensar o
relao entre os Role Playing Games e jogos eletrnicos para mltiplos usurios. A anlise
partir de indagaes relacionadas noo de corporalidade presente nos dois estilos de jogos
de representao.
39
Captulo 2. A corporalidade do RPG inscrita no design do game digital
personagens ficcionais e dar seu prprio desencadeamento histria. Pioneiro no gnero dos
jogos de representao, so domnios baseados em um livro que serve de suporte para outro
participante, apontado como mestre, criar e conduzir a aventura. O resto do processo funciona
satisfatria as noes do ambiente e dos personagens idealizados para o desafio. Para isto, ele
de teatro.
Por conveno, o famoso RPG Dugeons e Dragons, lanado pela empresa americana
Entretanto, muita gente relaciona o surgimento destes jogos ao trabalho do escritor JRR
Tolkien autor de clssicos como O Hobbit (1937) e a trilogia Senhor dos Anis (1954-55). O
contedo proposto nestas histrias serve como pano de fundo para muitas das aventuras
contadas nos RPGs. Tolkien concebeu um universo chamado Terra Mdia, habitado por seres
fantsticos, como elfos, fadas, duendes, Orcs, etc. Os traos destes personagens criados pelo
escritor podem ser encontrados na maioria dos desafios em RPGs, como tambm em filmes e
40
Comparando RPG e MMO, possvel perceber elementos anlogos entre ambos os
sesso de RPG, o nico texto existente o livro que serve de suporte para a criao da
dos outros participantes. O MMORPG, por sua vez, caracterizado por um modelo de
RPG no possui cenrio nem figurino, apenas alguns recursos - como som, peas de
vesturio, dentre outros que podem ser utilizados para aguar a imaginao dos jogadores e
facilitar o processo de imerso, sendo este regime basicamente provocado pelo discurso dos
estticos para representao, o mestre de usar de recursos do seu corpo expresses faciais,
gestos, alteraes no tom de voz para envolver os jogadores na trama. Estes mecanismos, a
exemplo dos sugeridos por Murray, podem ser comparados s tcnicas de interpretao
teatral. Durante uma pea, os atores no contam com muitos recursos de cenrio e figurino
que, frente aos utilizados no cinema, so bem inferiores. No palco, o trabalho gestual e de
interpretao feito pelo ator o que mantm o espectador atento durante toda a apresentao.
41
Tomando como parmetro a experincia no RPG Millenia22, possvel notar a
que assim, encontra liberdade para criar a atmosfera que desejar para a disputa, concentrando
a maior parte do esforo dispensado no ato de comunicar suas idias aos demais jogadores.
J no caso de Star Wars Galaxies, a diferena mais evidente que o ambiente j est
usurio, que pode simular atividades prticas da vida humana fato que no RPG era apenas
sugerido. Essa forma de inscrio das habilidades do heri, de maneira mais visvel e
caracterstico de participao ou atividade. Este tipo de exerccio descrito por Renata Gomes
fundamental do game e o define como formato mais geral, perpassando todos os seus gneros
(p.02). Cinestesia um sentido pelo qual percebemos os movimentos, membros e peso dos
corpos no plano fsico. Este sentido acionado no usurio quando o ambiente no qual ele est
imerso favorece a percepo destes elementos estticos nos avatares e cenrio. Nunca um
ambiente eletrnico foi capaz de tornar visveis todos os elementos corporais dos avatares
como fazem alguns games contemporneos, beneficiados pelos grficos de ltima gerao.
22
Millenia um livro de RPG feito para a elaborao de aventuras de fico cientfica. Seus prprios autores
destacam uma relao direta da proposta central com o enredo presente em narrativas cinematogrficas como
Star Wars, Star Trek, etc.
42
Durante uma rodada de RPG, fica claro o esforo dos jogadores em imaginar as caractersticas
cinestsica, descrita por Renata Gomes, descarta o uso de tais artifcios porque a esttica em
trs dimenses, especificamente, permite que o interator perceba todos estes detalhes em seu
o jogo encerrado. No MMO, existem inmeros objetivos que podem ser percebidos nas
mltiplas ordens de misso concedidas ao jogador, pela mquina. Assim, possvel perceber
que o computador parece simular ao trabalho do mestre de RPG. Cabe a este participante,
Neste ponto, percebo que o computador comea a simular o papel de mestre, porm de um
***
satisfatria luz do sentido de mimese termo derivado do radical grego mimesis, que
outras pessoas. Havelock (1963) descreve este tipo de ao, pontuando que mimese a
tcnica do poeta para a comunicao verbal, aplicada para definir um mtodo de composio.
Qualquer poeta que faz uso de seu corpo para imitar outro, por meio dos recursos descritos
43
acima, est praticando mimese (Cf.: p.20-21). Neste sentido, o termo em questo me parece
mais adequado para pensar a atividade de comunicao desenvolvida por um mestre de RPG.
O prprio Havelock vai concluir, em seu trabalho, que a mimese o ato total de representao
potica e no apenas um estilo dramtico. Em seu uso, encontra-se inserida a iluso bsica
no apenas no drama. Os poetas pintam retratos com as palavras, criando a iluso, armados
mais acentuado que o apresentado pelo ator, no palco de teatro. No estatuto mimtico,
descrito por Havelock, o discurso e os gestos so as nicas ferramentas disponveis para atrair
nos RPGs, a imerso do pblico se d sobretudo pela capacidade do poeta em criar e manter a
iluso de um mundo ficcional, utilizando apenas dos recursos de seu corpo e suas palavras.
Havelock destacou, o poeta pinta retratos com as palavras, iludindo a platia atravs de gestos
e ritmos e neste sentido a atividade se aproxima da performance do mestre nos RPGs. Este
participante utiliza seu discurso para desenhar o mundo da aventura e de gestos e ritmos do
44
corpo para auxiliar na transmisso da sua mensagem aos demais participantes que adotam
uma postura mais ativa que a platia de teatro, pois eles tornam hbridas as funes de ator e
espectador. E os eventos que eles encenam, como pontuou Murray, acontecem com o
imediatismo das experincias pessoais, tornando o fluxo das aes presentes no RPG mais
RPG, so aclamados por Roland Barthes e Eric Marty - que exaltam a eficcia da oralidade e
oral de comunicao e porque a cultura do RPG algo que permanece vivo at os dias atuais.
comunicao oral que, para ele, estes so os nicos dados experimentados que permanecem
vivos na memria humana e assim possvel identific-los em uma simulao (Cf.: p.202).
Possuindo apenas recursos de sua memria a longo prazo para reter e transmitir as
45
inscrio que dispunham dramatizao, personalizao e outros artifcios narrativos
tange as prticas das sociedades orais, Pierre Levy reflete como estes grupos - que no
possuam meios de armazenamento como escrita, fita magntica, cinema, etc codificavam
seus conhecimentos. Para responder esta indagao, o autor destaca a importncia da figura
criaturas povoavam o imaginrio presente na cultura das sociedades orais e na maioria das
oral como a da Grcia antiga, fazia o homem daquela poca acreditar na legitimidade destes
assuntos narrados (Cf.: 1963, p.216). Para ilustrar seu argumento, o autor cita o mito de
Aquiles - personagem aclamado por ser um lutador destemido, que lhe conferia status de
Aquiles se trata de personalizao de vrios cdigos que constituem o mito do heri. Em seu
exerccio de reflexo, Pierre Levy (Cf.:1993, p.83) identifica quatro caractersticas nos mitos
de apresentao.
efeito.
46
3. As proposies faro referncia a domnios do conhecimento concretos e
familiares para os membros das sociedades orais, de modo que eles possam lig-
4. Estas relaes devem manter laos estreitos com problemas da vida, envolvendo
Guerra nas Estrelas, considerando personagens como Anakin Skywalker/ Darth Vader e Luke
Skywalker. Anakin apontado pelo conselho Jedi como o escolhido, a personificao de uma
profecia, a qual prega que um jovem e obstinado guerreiro salvaria a galxia do domnio do
lado negro da Fora. Ainda criana, ele comea a ser treinado pelo mestre Obi-wan Kenobi,
que transmite seu conhecimento sobre como dominar e utilizar os poderes da Fora para
promover o bem, ao pupilo. Entretanto, com medo de perder sua esposa, a princesa Padm,
grvida de gmeos, o jovem se entrega ao Imperador e se volta para o lado negro da Fora.
Ao tomar esta deciso, o ex-Jedi vencido por Obi-wan em um duelo pico no incandescente
planeta de Mustafar 23e tem praticamente todo seu corpo carbonizado. O imperador consegue
devolver a vida e os movimentos a Anakin, que condenado a viver sob uma armadura negra.
A princesa morre dando a luz ao casal de gmeos Luke e Lea e os cavaleiros jedi so
interessante notar como os dois personagens citados acima apresentam forte traos
merc de uma dor provocada pela morte de um ente querido, a princesa Padm. As conexes
se do por conta de causa e efeito: Anakin traiu os Jedis movido por seu amor pela princesa,
porm o medo de perder sua amada e os filhos, fez o jovem debandar para o lado negro da
23
Legendrio planeta formado por material vulcnico. Ver Episdio III.
47
Fora; esta escolha quase o levou morte, transformando-o em um ser bizarro, meio homem
meio mquina. A estrutura social e esttica observada no uso de categorias como imperador,
prncipe, guerreiros, alm dos trajes antigos utilizados pelos personagens e as famosas
espadas jedis, remetem aos elementos percebidos em civilizaes de cultura oral, como a
Grcia antiga e tambm nas aventuras de fico de J. R. R. Tolkien. Por fim, a relao
percebida entre Luke e Anakin traduz problemas tpicos da relao entre pai e filho, alm de
***
Uma das principais etapas do RPG o alinhamento dos personagens. Antes de o jogo
comear, o mestre deve estabelecer junto aos demais participantes nveis de proficincias que
cada heri apresentar. Sobre a fase do alinhamento, possvel encontrar que os perfis dos
fundo e objetivos a serem atingidos. Nas mos de alguns mestre dos jogos, eles podem se
tornar to elaborados como um conto de fico. (Murray, 2003, p.117), argumento que
No caso de Millenia, o livro oferece algumas fichas para fazer o alinhamento dos
vontade, reflexos, intuio, etc. Depois vem a fase de estudos na adolescncia e maturidade,
em que se define o caminho que o heri seguiu na vida e assim determinado seu grau de
de escolaridade ele receber mais ou menos dinheiro, podendo comprar mais equipamentos
para ajudar em trajetria, no jogo. Finalmente, determina-se o planeta natal, nome do heri,
idade, etc. Este personagem pode ser compreendido como uma espcie de alter-ego do
48
jogador - de acordo com o livro de Millenia. atravs de cada alter-ego que os participantes
atuam no jogo, agindo de forma mais corajosa, ponderada ou covarde ou de qualquer forma
que lhe agradar, mas sempre atravs do personagem criado (Alves & Silva, 1995, p. 20).
Direcionando o olhar para Star Wars Galaxies, possvel notar uma semelhana do
opo select a character, que serve para dar incio configurao do avatar. O primeiro
passo escolher um servidor, cada um simulando uma galxia de Guerra nas estrelas, para
hospedar o personagem. Em seguida, o game pede que o sujeito determine a espcie, gnero,
nome, esttica, dentre outras caractersticas do heri. importante frisar que cada um destes
atributos exerce alguma influncia no desempenho do personagem, no jogo. Cada espcie, por
24
Mais informaes sobre as raas disponveis em www.starwarsgalaxiesonline.com
49
Cumpre destacar que, nesta fase de Star Wars Galaxies, o computador mais uma vez
parece simular a funo do mestre de RPG. Se possvel compreender que nestes casos a
mquina desempenha uma funo de mestre do jogo, parece correto sugerir que o avatar se
trata de uma forma de inscrio do personagem, como as das histrias de RPG, no ambiente
virtual utilizado para a disputa. Para estabelecer tal reflexo, focalizamos o estudo do
Jogadores enxergam literalmente atravs dos olhos de seu avatares e o que eles
esto habilitados para ver, que depende dos atributos dos avatar. Mais a frente, os
jogadores s podero se conectar aos outros atravs de seus avatares. Se eu quiser
conversar com Mrs. Jones eu devo, em primeiro lugar, mover meu avatar at o de
Mrs Jones, para escut-la. Se eu quero faz-la ver meu ol, devo deixar claro
que meu avatar est em frente ao dela. Para todos os efeitos, o avatar vem a ser o
corpo do jogador, para todas as intenes e propsitos, quando o jogador est
presente no mundo virtual. Assim como os corpos terrestres, o corpo do avatar
tem impactos em seu dia-a-dia. Avatares maiores conseguem enxergar mais
longe que os avatares menores. Avatares mais fortes lutam melhor que avatares
mais fracos. Avatares mais talentosos, geralmente, tm poderes diferenciados
no mundo virtual: lutam melhor, viajam mais rpido, tm casas, armas e veculos
melhores. Avatares com caractersticas masculinas e femininas (como forma do
corpo, tipo de cabelos, etc.) so tratados como macho e fmea, da mesma maneira
que na Terra, pela sociedade constituda pelos outros jogadores. (2003, p.05).
universo do jogo. Tudo que o sujeito faz no ambiente virtual depende dos atributos de seu
jogo, em virtude das caractersticas e proficincias de seu personagem. uns lutam mais,
outros enxergam melhor, etc. O autor vem corroborar minha hiptese de que o avatar, no
corpo fsico no ambiente do MMO. Neste sentido, o avatar parece se tratar de um tipo de
50
Jogos so extenses do homem com as tecnologias so extenses do organismo
animal (...) so modelos dramticos de nossas vidas psicolgicas e servem para
liberar tenses particulares (...) o jogo uma mquina que s comea a funcionar
quando os participantes consentem em se transformar em bonecos
temporariamente (1979, p. 264 -265-267).
avatar dos MMORPGs pode se desprender da condio de alter-ego, sendo considerado uma
projeo ou extenso dos sentidos do jogador no ambiente da disputa. Cabe agora pensar nas
atreves de sua habilidade em contar histrias para isso, ele utiliza um repertrio de gestos e
expresses para comunicar a mensagem, com certa eficcia. Por exemplo, quando o mestre
diz aos jogadores vocs esto entrando em uma caverna. O ambiente escuro e mido. Em
seguida ele aponta para um dos participantes e, repentinamente, e fala: existe uma alavanca
do seu lado! Voc deseja pux-la?. Agora cabe ao jogador interpelado decidir se aciona ou
importante ter em mente que o mestre usa de certas tcnicas gestos, expresses faciais,
alteraes no tom de voz para se comunicar com os jogadores, que podem ser muito
considerar que no RPG o discurso do mestre que provoca a imerso do participantes. Por ser
um jogo mais pessoal, o mestre deve possuir uma notvel habilidade de contar histrias.
srie de regras de acordo com as aes do interator. Esta propriedade j se desdobra para a
segunda, que por sua vez coloca o meio digital como participativo em referncia sua
51
capacidade de responder aos comandos inseridos pelo usurio. Para ilustrar sua reflexo
Murray cita o RPG Zork, pontuando que nestes casos o computador desempenha uma funo
espaos navegveis. O mundo tridimensional tpico do MMORPGs pode ser percebido pelo
usurio atravs da navegao, que neste caso pode ser traduzida pela atuao cinestsica,
meio eletrnico, que vai atuar como fora motriz deste processo de inscrio sensorial da
Command, notei que os jogadores se armam das ferramentas disponveis no meio digital para
se comunicar como Skype, Team Speak, MSN, Webcam. Quando isto acontece os
mecanismos oferecidos pelo prprio jogo - como o chat, group chat e guild chat ficam em
segundo plano. Cumpre-me ressaltar que estes ambientes so autnomos em relao ao jogo,
pessoal ganhar mais destaque no time dos suportes para games. Neste momento, percebi que a
relao entre os participantes transborda do game para outros espaos do meio que graas
evidente e ao mesmo tempo uma das menos utilizadas pelos grupos que mantive contato.
Serve para que um jogador torne suas expresses faciais visveis para outro interlocutor,
52
durante o processo de troca configurando uma tentativa de simular os efeitos da
comunicao face a face. Tambm pode ser usada para deixar visveis os objetos que esto
mo de usurio certa vez, um jogador usou a webcam para mostrar-me uma revista com
voz, pela internet. Neste sentido, o programa adquire certa importncia para seu uso coletivo,
destinado apenas ao jogo. Assim, o meio digital consegue simular a oralidade presente RPG,
sobretudo canais teclados como o MSN. Quando ligo meu computador, costumo utilizar o
servio de mensagens instantneas para outras finalidades, alm do jogo. Porm, quando
para jogar ou ento comunicar informaes importantes sobre o grupo. Por exemplo, o
acontecimento de alguma plenria ou simplesmente como para saber minha opinio sobre o
jogo, como sendo minha experincia. Considerando estes dilogos, foi possvel constatar a
os jogadores mesmo quando eles esto desconectados do jogo. Quando um jogador est no
25
www.goteamspeak.com
26
As prticas e o visual da Phalanx sero descritos nos prximos captulos.
53
s vezes, os jogadores acessam o Skype para transmitir informaes de maneira mais
obstculo, posso chamar um colega pelo MSN e pedir ajuda. Se ele estiver ocupado em outra
tarefa fora da disputa, pode se conectar ao Skype e me passar as dicas por voz, de maneira
mais rpida. Mais uma vez, a mquina oferece recursos para a simulao dos efeitos da
comunicao oral.
durante o desafio - contudo, as caractersticas deste ambiente sero exploradas nos prximos
captulos. Por outro lado, se todos os programas citados acima forem compilados, possvel
admitir que os participantes de desafios como Stars Wars Galaxies se armam dos efeitos
dessas ferramentas para que seu avatar consiga emular a corporalidade do personagem de
relevada por Merleau- Ponty, a coisa e o mundo so dados como partes do meu corpo, no
por sua 'geometria natural', mas sim numa conexo comparvel, ou mais certamente idntica
quela que existe entre as partes do meu corpo (1971, p. 212). Cada um dos ambientes do
computador oferece um tipo de servio que, de certa maneira, simula as estruturas sensoriais
do ser humano Skype/ TS / Voz e audio; Webcam/viso, etc. Estes sentidos esto
presentes em experincia face a face como o RPG. No caso de ambientes em que os dilogos
54
estabelecidos so essencialmente textuais, os sintomas desta oralidade so perdidos. Porm o
computador, beneficiado por sua funo enciclopdica, oferece ferramentas que podem
prximo captulo ser destinado discusso sobre os ambientes virtuais e seu poder de
extremamente complexos, oferece recursos que permitem certas simulaes alm das
seguir, apresentarei as razes pelas quais o modelo dos jogos eletrnicos para mltiplos
55
Captulo 3. Simulaes no Jogo da Vida
De acordo com Kolo & Baur (2004), parte da seduo presente nos MMOs o seu
esforo de simulao do mundo real. Para os autores, a simulao pode ser constatada a
partir de duas categorias. A primeira diz respeito a sua funcionalidade, no sentido de aes
possveis. Afinal um jogador pode simular atividades prticas da vida cotidiana trabalhar,
estudar, conversar, dirigir, etc. Atravs do contato com os outros participantes, possvel
adequar estes jogos noo de mundo virtual, estabelecida por Castronova. Em seu artigo
Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, o
autor observa que os mundos virtuais - virtual worlds so produtos que combinam os
grficos 3D e as possibilidades dos jogos mais populares - como Tomb Raider linguagem
chat presente nos MUDs (2001, p.06). Em outras palavras, so softwares que simulam as
chat, tpico das salas de bate-papo da internet. Neste sistema, se instala um processo de
Um exemplo que serve para ilustrar a idia de mundo virtual o recente Second Life,
um ambiente 3D em que seus usurios podem criar seus prprios itens e estabelecer negcios,
interagindo com pessoas do mundo inteiro pela internet. Em resumo, a sua proposta consiste
56
mundo real. A experincia em Second Life acena para uma sociabilidade em analogia aos
de mundo virtual. Apesar de existir uma lgica de movimentos comum aos diversos estilos de
jogos de aventura, um game como Galaxies reflete um estilo virtual de vida social prximo
Para entrar no mundo de Star Wars Galaxies, o usurio deve configurar seu avatar de
acordo com as opes disponveis na interface do game, determinando escolhas de raa, sexo,
profisso, qual faco ir pertencer - rebelde, imperial ou neutra - dentre outros atributos.
Logicamente, todos estes itens esto inseridos no contexto criado nos filmes de Guerra nas
Estrelas. Dentre as raas, o jogador pode escolher Humana, Rodian, Wookie, Zabrak, Twilek,
Mon Calamari, Trandoshan ou Bothan. Cada uma tem suas caractersticas especficas uns
lutam melhor, outros so melhores espies, bons entretenedores, mdicos, etc. A escolha pela
inteligncia, temperamento, dentre outras. Alm disso, o interator pode estabelecer detalhes
estticos, como cor dos olhos, cabelo, altura, peso, formato da face, etc. e ainda escolher o
sexo do avatar.
27
Jogo de aventura um dos gneros de games digitais. Pode ser subdividido em RPGs e jogos de personagem
(Cf. Barros, 2002)
57
Logo em sua introduo, como vimos, Galaxies procura ambientar o jogador em uma
atmosfera tpica dos filmes da srie utilizando, por exemplo, a frase em uma galxia, muito,
muito distante - alm daqueles famosos caracteres amarelos que correm na tela de baixo para
cima. Este recurso serve para situar o jogador em que parte da histria, presente nos filmes,
experincia cinematogrfica de Star Wars. Aps esta seqncia, nosso avatar arremessado
para a Tansarii, estao espacial de Guerra nas Estrelas na qual os novatos recebem
treinamentos bsicos. Neste primeiro contato com o game, consegui encontrar alguns dos
famosos personagens presentes nos filmes como Han Solo, Chewbacca, C3PO, etc - que,
acordo com as misses destinadas ao jogador. Os way points coordenadas ingame marcadas
com sinalizao especial, e definidas pelo usurio ou pelo sistema - apontam o local
procurado. O jogador pode consultar o mapa ou uma espcie de radar, que ajudam na sua
localizao e locomoo pelo cenrio de Galaxies. Para a segunda operao, o interator dispe
58
de um veculo chamado speeder28 ou pode at mesmo ir a p. interessante notar que as
tempo para fazer percursos caminhando, porm vou mais rpido a bordo do meu speeder.
Para monitorar as distncias no jogo, existe um medidor que opera com uma escala anloga
ao sistema mtrico humano. Muitas vezes necessrio ir de uma cidade at outra, e o tempo
de viagem demora em funo da distncia e do veculo que meu avatar utiliza. Na esquerda do
monitor, existe uma caixa de dilogo que disponibiliza uma linguagem chat, em analogia s
real.
e os avatares precisam exercer profisses, que mais uma vez simulam os ofcios presentes
veculos, construir casas, pode at mesmo decor-las. E neste processo, o jogador deve se
relacionar com os outros usurios para analisar as melhores ofertas ou ainda conseguir
companheiros para ajud-lo nas misses. Neste sentido, a escolha profissional definida entre
at noventa. Na medida em que vai subindo de nvel, o avatar vai ganhando novas
apresenta suas caractersticas prprias uns manejam melhor espadas, j outros as armas de
fogo; uns lutam bem sem armas, outros conseguem andar despercebidos pelo ambiente do
jogo, etc. Dentre as opes de guerreiro, o jogador encontra: Force Sensitive (sensveis
28
Famosa motocicleta voadora de Guerra nas Estrelas
29
Moeda corrente do jogo
59
Fora), contrabandista, Bounty Hunter, Commando, oficial, mdico e espio. Para ganhar
Se preferir ser um trader ou crafter30, o jogo muda completamente pois este tipo de
ocupao no permite que o interator participe de combates. Estes caracteres ficam apenas
construindo e negociando produtos como armas, comidas, roupas, etc. O medidor de level
destes avatares raramente se desloca do nmero um, e, poucos casos chega aos nveis
msico ou danarino para seu caracter, que ser remunerado para animar as festas e eventos
que acontecem no mundo de Star Wars Galaxies. A raa ideal para o entretenimento a Twi
lek, que encarregado de danar e tocar instrumentos durante os eventos para os quais for
contratado.
Para produzir os artefatos em Star Wars Galaxies, o jogador deve comprar ou trocar
30
Comerciante ou construtor
31
Generic Crafting Tool
60
seguida, ele deve acionar o procedimento no menu principal disponvel na interface do game,
para depois escolher qual item ser construdo de acordo com a proficincia do avatar. Cabe
ressaltar que, para fazer qualquer tipo de produto, o interator deve possuir os itens bsicos
para o processo ferro, no caso de armas; tecido, para roupas; etc. Estes produtos tambm
podem ser comprados ou trocados ao longo do jogo, alm existe uma diferena de qualidade
entre os itens similares. O processo de fabricao consiste em arrastar estes itens bsicos do
inventrio de nosso avatar para a ferramenta especfica, e o resultado pode ser visto em
seguida.
simulao o meio digital, para ele, capaz de simular os sentidos e o raciocnio do homem.
programa uma espcie de intuio sobre as relaes de causa e efeito (1995, p.122). Em Star
Wars Galaxies, a transmisso do conhecimento acontece por simulao e atravs deste ganho
inteligncia artificial. Esta constatao me fez entender por que o jogo de computador
game multiplayer, cabe mquina a funo de simular, dentre outros aspectos, certos
movimentos realizados pelos avatares dos jogadores. Se maior parte do tempo em que passo
preciso duelar contra a mquina eu espero que ela apresente um comportamento prximo de
61
No caso de Galaxies, os jogadores duelam contra a engenharia da mquina nas fases
chamado PvE, considerado mais fcil que o PvP. Cumprindo estes desafios iniciais e
atingindo um nvel mais elevado, o jogador estar apto a participar com desenvoltura do PvP,
Durante as misses Legacy, lutando contra adversrios de I. A., percebi a maneira que meus
oponentes correm e esquivam de meus golpes refletindo como devo proceder de investidas
assim. Na primeira experincia, comum que o jogador saia derrotado. Mas na segunda vez,
j fica mais fcil de sair vitorioso visto que ele aprendeu observando o comportamento de seu
dos humanos, entendo que desta maneira eles podem ensinar os jogadores como agir no
ambiente do game.
oponentes NPCs tipo de combate chamado de PVE32. Os adversrios variam desde criaturas
cada vez mais difceis de serem transpostos o que me obrigava a aprimorar minhas
habilidades no jogo, alm de buscar por armas cada vez melhores. Os ltimos NPCs que o
jogador encontra nesta fase realizam movimentos mais complexos diante das criaturas inicias.
Na verdade, percebi que a Legacy se trata de uma espcie de estgio de testes, em que a
mquina est programada para apresentar ao jogador o que ele poder encontrar durante o
desafio. E no mesmo sentido, ele vai treinando para se acostumar aos movimentos que sero
32
Player Vs Engine. Significa quando o jogador enfrenta um personagem controlado pelo jogo
62
As cidades de Star Wars Galaxies tambm podem transmitir conhecimento por
simulao. Perdido nas ruas de Mos Eisley, uma das cidades virtuais encontradas no jogo, eu
pude notar guerreiros NPCs saindo e entrando do prdio da prefeitura e assim revelando um
dos caminhos que posso seguir, no jogo. Ao entrar no edifcio, vejo que eles simulam
conversas individuais com o prefeito e resolvo seguir os mesmo passos. Ao final do papo,
recebo da autoridade certas misses que, caso venha cumpri-las, meu avatar certamente
atingir um nvel mais elevado e assim vou avanando no desafio. Na mesma cidade, ao
passar diante de outro caracter de I.A. chamado Vrouk, posso notar que outros NPCs esto
indo ao seu encontro e, indiretamente, mostrando como devo proceder. Passando em frente ao
espaoporto, vejo avatares utilizando o terminal para comprar passagens e depois entregando
o bilhete ao rob que simula a funo de um trocador, para em seguida poder embarcar na
nave.
Este tipo de aprendizado por simulao explorado por Steven Johnson (2003) em sua
anlise sobre o jogo The Sims. Para o autor, simulaes computacionais podem nos ensinar
bastante sobre os sistemas complexos: se uma imagem vale mais que mil palavras, um
modelo interativo deve valer mais que milhes (p.64). De acordo com a exposio no
Eisley, por exemplo, aprendi como se faz viagens de uma cidade para outra, no jogo, desde a
compra do bilhete at a entrada no veculo. O fluxo destes caracteres pode ainda mostrar com
quais avatares devo dialogar, alm de apresentar a organizao dos servios pblicos da
O aprendizado que transmitido no caso dos crafters ou traders pode ser melhor
captulo 2 do livro Cultura da Interface, o autor constata nos ambientes do Macintosh que o
chamado Desktop simula o funcionamento de uma escrivaninha, assim como seu diretrio de
arquivos funciona como pastas do mundo real (Cf. p. 48). Em SWG, notvel que a
ferramenta genrica dos crafters busca simular, porm de forma geral, a funo de
64
Se o computador podia assumir qualquer forma imaginvel, por que no imitar o
velho mundo analgico que iria substituir (...) saber alguma coisa sobre a sobre
organizao de fichrios nos ajudaria na organizao de nossos arquivos digitais,
assim como conhecer o funcionamento das lixeiras nos ajudaria a excluir
arquivos. As metforas tornariam a experincia do usurio mais intuitiva (...) e
tornariam a idia de usar o computador menos intimidante (Idem, p. 40).
que serve para simular a tarefa em todos os tipos de profisso. Para fazer um sapato, por
o sapato desperta a sensao da atividade, mesmo o jogador sequer ter entrado em contato
Da mesma forma que a simulao de uma lixeira serve para ensinar o usurio a excluir
fabricao que existe no mundo real - alm de ensinar o usurio a construir os itens, no jogo.
2004). Assim, o jogo eletrnico pode ser diferenciado dos outros tipos de formatos narrativos,
como o livro e o cinema, pois nele o conhecimento transmitido por meio de simulaes das
Vale ressaltar que o jogo eletrnico atua basicamente em trs sentidos humanos tato
(joystick ou teclado), audio e viso. Cabe, ento, recorrer ao trabalho do filsofo Maurice
Merleau Ponty, que encara estes estmulos especficos como os responsveis por causar, no
65
homem, a percepo do objeto. atribudo ao sistema nervoso o poder oculto de criar
diversas estruturas de nossas experincias, viso, audio e toque so alguns dos caminhos
para ganhar acesso ao objeto (1981, p.73). Pelo cheiro, possvel saber o que algum esta
cozinhando; pelo tato, podemos identificar um tipo de material; pelo barulho do martelo,
podemos perceber se um ferreiro est trabalhando. No mundo real, a experincia pode ser
percebida sem que o sujeito necessariamente visualize a ao apenas por estmulos causados
Este tipo de relao subjetiva, observada por Marques nas proposies de Merleau-
cheiro pode lembrar o aspecto de algum corpo; o toque em um objeto pode sugerir
determinado cheiro; este tipo de fenmeno chamado de sinestesia e na vida humana est
ligado a todos os nossos sentidos naturais. No videogame esta relao pode ser identificada,
pela constatao visual, que em poucos momentos antecipada pela percepo sonora. Em
Star Wars Galaxies, atividades como cozinhar, costurar, fabricar armas dentre outras,
Dentro de SWG, quem prefere jogar com um crafter, trader ou entretenedor acaba
optando por um estilo mais social, ficando fora de batalhas e combates. Porm, da mesma
66
forma que os guerreiros devem agir em conjunto para cumprir uma determinada misso, os
outros avatares precisam se unir para organizar os eventos e festas que acontecem no universo
do jogo. Um exemplo que serve para ilustrar uma passagem da vida social em SWG a
dispostos a se casar que no jogo uma festa grande e pomposa eles devero fazer contato
33
com outros jogadores para contratar seus servios profissionais. Pode-se pagar um
Jogos do tipo MMORPG so chamados por Hermano Vianna de O Jogo da Vida, por
diferencial destes games, segundo Vianna, que eles radicalizam o desejo do jogador em
incorporar mltiplas identidades que outras formas de arte alimentavam com dificuldade
(Cf.2004, p.04). Ou seja, o jogador pode interagir com os demais incorporando mais de um
personagem. Alm de simular passagens da vida humana, os MMOs complexos como SWG
algumas as cidades virtuais visitadas durante minha jornada na Galxia de Lucas a fim de
vida.
***
Wars Galaxies. Neste momento, privilegio as trs em que minha estada durou mais tempo, e
que passo a descrever a seguir. Quando me conectei ao jogo pela primeira vez, optei por
seguir at Mos Eisley, onde cumpri algumas das misses Legacy e encontrei meus amigos
jogadores, que me levaram at Kadeena. Esta foi cidade que escolhi para me estabelecer, j
33
Neste caso, o pagamento feito utilizando a moeda corrente no jogo..
67
que meu avatar pertencia guilda KAC e eu mantinha contato dirio com quase todos seus
habitantes pelo computador. J no caso da Phalanx, estive apenas visitando seu espao para
conhecer seus principais prdios e monumentos, como uma academia de pilotos chamada de
servidores de Star Wars Galaxies. Existe uma guilda homnima, que chegou a contar com
membros de vrias naes. Por isso, era considerada internacional e adotava o ingls como
lngua oficial. Hoje exclusivamente formada por brasileiros da faco rebelde e o idioma
entre jogadores e um Templo Jedi, onde os habitantes fazem suas reunies peridicas. Alm
disto, o espao ocupado por prdios considerados pblicos como prefeitura, guildhall,
O Conselho Jedi da guilda Phalanx composto por cinco mestres eleitos por todos os
membros do grupo, que devem zelar pelos Jedis e Padawans34, ajudando a manter o equilbrio
34
Nome empregado aos Jedis que se encontram em estgio de iniciao
68
da Fora. A cidade tambm oferece um craft center onde os crafters aqueles jogadores que
se destinam a criar e vender artefatos podem se encontrar para fazer suas trocas e vendas de
Mos Eisley, por sua vez, uma cidade localizada em Tatooine35 - o mesmo planeta no
qual nasceu Luke Skywalker, um dos heris de Star Wars. Para l so enviados os novatos em
SWG, afirmando-se como a porta de entrada para aventura. Assim como nos filmes de Guerra
nas Estrelas, a Mos Eisley de Galaxies uma cidade repleta de contrabandistas e bandidos,
chamados NPCs, alm dos novatos j citados. O porto espacial um ambiente repleto de
vilania, em que o jogador deve ter cuidado para explorar36 - sob o risco de ser espancado ou
roubado pelos avatares que ali esto. comum andar pelas ruas da cidade virtual e de repente
estar no meio de brigas e tiroteios - caso encontre algum outro usurio neste ambiente,
O fato que o ambiente de uma cidade como Mos Eisley criado em analogia s
cantina, bazar, teatro, banco, estao para o transporte entre cidades, prefeitura, prdios
pblicos, etc. Possui ainda terminais de banco e viagens bem mais organizados que muitos de
seus correspondentes no mundo real. Nos mesmo passo em que possvel usufruir destes
benefcios e comodidades, a cidade apresenta alguns dos problemas identificados nos grandes
centros urbanos do mundo. comum encontrar bandidos e presenciar cenas violentas nas ruas
da cidade virtual muitas vezes um jogador pode at mesmo tomar partido nestas brigas.
35
Alm de Mos Eisley, existem mais seis cidades NPCs em Tatooine: Mos Entha, Wayfar, Mos Espa, Bestine,
Mos Taike, Anchorhead.
36
desta maneira que Obi-Wan Kenobi define o Space Port de Mos Eisley, no Episdio IV
69
Enquanto permanecia imerso no sistema criado para o jogo, mantinha os demais
companheiros informados de todos os meus passos em Mos Eisley. Este ambiente bem
prximo do percebido no Episdio IV de Guerra nas Estrelas - comum nosso avatar andar
pela cidade virtual e se deparar com conflitos e brigas. Suas ruas virtuais esto sempre cheias
de personagens, alguns deles os chamados Junks que compram e vendem produtos pelos
misses da Legacy encontrando NPCs especficos, que esto programados para conceder tais
misses. Seguindo o impulso de subir o level de meu avatar, fui a busca do NPC Vrouk.
importante ressaltar esta situao se estabeleceu porque meu personagem era um guerreiro. Se
fosse um crafter, teria que procurar por Treeka que me passaria outros comandos. Depois de
cumprir todas as ordens iniciais dadas pelo NPC, fui encaminhado ao prefeito da cidade que
ao jogador. Desta maneira, o sujeito logo dar conta que est envolto em uma espcie de
rede de tarefas que compem a chamada Legacy. O processo de interao dos jogadores
com estes personagens acaba causando a impresso de que o usurio est dialogando com
estes NPCs mas o que est em jogo, na verdade, mais uma mostra da ao dos poderes
permite que o NPC execute as regras definidas pelo programador, enquanto a participao diz
respeito capacidade deste caracter em responder aos comandos inseridos pelo usurio
A cidade que decidi me estabelecer foi Kadeena, pois mantinha contato com a maioria
dos habitantes de l. Comentava com os jogadores que j estava ficando entediado com a
Legacy, queria logo experimentar o PvP. Neste momento, como muitos membros da KAC
70
estavam online e conectados pelo MSN, foi uma tarefa fcil resgatar meu avatar em Mos
Eisley. Rapidamente, os outros jogadores se reuniram pelo computador e decidiram quem iria
me resgatar em Mos Eisley. CryoAgun, um dos jogadores com quem fala constantemente, foi
Para me comunicar com Cryo, usei o chat disponvel no jogo, em que o texto aparece
dentro de bales - como nas histrias em quadrinhos - sobre a cabea dos avatares. A
interface do jogo disponibiliza uma caixa de dilogos chamada groupchat que utilizada para
comunicao dos integrantes de um mesmo grupo, formado exclusivamente para cumprir uma
determinada misso. O jogador ainda conta com guildchat, que tem uma importncia
especfica frente aos outros chats de SWG: manter conectados todos os membros de uma
mesma guilda, quando estes esto conectados ao game. O dispositivo ainda oferece um
sistema de mensagem atravs do comando tell que, usando a sintaxe /tell nome texto,
possvel falar com qualquer usurio, localizado em qualquer lugar do jogo ou ainda em
Ainda na sua interface, o game oferece um menu com recursos que variam desde um
inventrio de recursos. CryoAgun levou-me ao Space port de Mos Eisley para viajar em um
shuttle37 at Talus, lua do planeta Corllia, em que est situada a cidade virtual de Kadeena.
37
Shuttle uma espaonave de transporte que, como nos filmes, serve para transportar os habitantes da Galxia
entre os portos espaciais, sejam eles locais ou planetrios (movimentao dentro do planeta) ou interplanetrios.
71
(Fig. 16. Uma das noites no centro de Kadeena)
Alm disso, os habitantes devem seguir um padro38 na instalao de suas casas - que
fora de lugar, interferindo no visual da cidade. Uma cidade virtual deste estilo no est
podem ser destrudos, basta que o prefeito no pague pela manuteno deles. A programao
do jogo faz com que os dias e as noites em SWG o simulem certos elementos da natureza,
como o sol, lua, chuva, etc que acabam afetando a sensorialidade do jogador de tal maneira
padres estruturais e disposio de servios considerados pblicos. Como j foi dito neste
trabalho, Kadeena oferece aos seus moradores servios como cantina, teatro, bazar, dentre
outros que garantam entretenimento aos habitantes da cidade. Os jogadores desfilam com seus
personagens podem trocar de roupa permitido at mesmo andar de cuecas pelas ruas
38
Por votao no frum, os treze fundadores iniciais de Kadeena estabeleceram um plano diretor para a
cidade, da mesma forma em que acontece na vida real.
72
virtuais todos tm suas casas devidamente instaladas e decoradas e a decorao de
decorados com quadros pintados por artistas do mundo de Star Wars, em que so
representadas paisagens da Galxia criada por George Lucas. Entres as peas usadas para a
decorao, podemos encontrar aquelas famosas imagens em hologramas, como nos filmes da
srie.
Alm de bem estruturada, Kadeena oferece servios aos seus habitantes, da mesma
forma que as cidades do mundo real organizada Possui banco, cantina, estao de clonagem,
craft center, teatro, templo Jedi, porto espacial para garantir a comodidade de seus
habitantes. O banco serve para guardar em segurana o dinheiro de seu avatar. A cantina um
espao utilizado como ponto de encontro ingame entre os jogadores. Quando um personagem
abatido durante um confronto, a engenharia do jogo determina que ele seja clonado, para
assim poder retomar suas atividades na disputa. O cidado kadeeniano pode fazer este
processo na prpria cidade, graas estao de clonagem alm de contar com um espao
para construir os itens que ele deve colocar venda. No templo Jedi acontecem as reunies e
eventos internos da guilda e o teatro serve para que os jogadores organizem peas encenadas
Todas as atividades promovidas pela KAC so postadas na parte livre do frum, sob a
forma de textos ou mesmo fotos, permitindo desta maneira que outros usurios tomem
conhecimento pblico das prticas do grupo e, de certa forma, cause inveja em quem no
esteve presente. Os membros so orientados para adotar uma postura cordial diante dos
73
Dos canais teclados disponveis no jogo, o mais acessado pelos usurios o
pode conversar com qualquer pessoa, registrada no grupo, independente do local onde ela se
encontre, basta apenas que esteja conectada ao game. Os laos para esta comunicao
ocorrem por causa da opo de guilda e facilita com que seus membros se organizem para
alguma atividade. A preferncia pelo guildchat tambm acena para um sistema mais aberto,
no qual todos os jogadores conectados podem ficar inteirados das discusses internas.
funcionamento interno do grupo, de acordo com as regras de Star Wars Galaxies. A primeira
2 - Dar o poder de milcia, atravs do qual outros moradores podero atacar jogadores
marcados como banidos pelo prefeito, alm de banir inimigos ou jogadores indesejveis, que
assim tais jogadores no podem entrar nos prdios pblicos nem utilizarem os portos
espaciais.
da guilda, declarar e cancelar guerras e designar jogadores para ajud-los nestas funes.
Assim fica claro que existe uma diviso referente aos territrios e alianas de SWG. A guilda
74
representaria uma unio de jogadores com os mesmos objetivos e a cidade seria uma
simulao de um territrio urbano, que serve de base para o jogador. Pode-se encontrar uma
guildas com membros espalhados em uma ou mais cidades - existem outras que no possuem
cenrio de Star Wars Galaxies, podem atingir a idia de cibercidades considerando sua
por causa da grande quantidade dos servios pblicos e canais de relacionamento dispostos na
acometidos pela a impresso de que vivem em uma espcie de cidade organizada nas redes
telemticas.
Para criar um olhar mais profundo sobre a noo de cibercidade, necessrio focalizar
reconhecer a instaurao de uma nova dinmica de reconfigurao que faz com que o espao
e as prticas sociais das cidades sejam reconfiguradas com a emergncia das novas
tecnologias de comunicaes e das redes telemticas (p.20). Neste sentido, posso entender
que a KAC nada mais que uma simulao do espao urbano real, que abrange desde sua
esttica aos servios considerados pblicos, reconfigurada pela lgica estabelecida nos filmes
de Star Wars.
que abrangem espao urbano e novas tecnologias, podendo ser relacionadas ao sentido do
75
servios, comunidades virtuais e representao poltica sobre uma determinada rea urbana. O
segundo envolveria experincias que visam criar infra-estrutura, servios e acesso pblico em
uma determinada rea urbana - para o uso das novas tecnologias de comunicao e
informao. O objetivo principal, neste caso, criar interfaces do espao eletrnico com o
de acesso e novos servios com as tecnologias sem fio. O terceiro caso refere-se s
sites que visam criar comunidades virtuais e que utilizam a metfora de uma cidade para a
organizao do acesso e da navegao pelas informaes. Nesse caso, no h uma cidade real,
Kadeena pode ser inserida no terceiro estilo de experincia urbana, associada s novas
ao teatro, fazer compras, etc. Trata-se de uma modelagem dentro de trs dimenses anlogas
s do espao fsico, em que o usurio pode proceder como se estive na vida real, atravs da
simulao de servios e atividades como trabalhar, ir ao banco, ao teatro, etc. Vale ressaltar
que, no mundo real, o tempo considerado a quarta dimenso espacial, considerando que os
astros celestes esto em movimento constante no Universo e, na Terra, os corpos podem ser
sintticos tambm podem se movimentar a partir das aes promovidas pelo interator. Mas as
76
estrelas, simuladas no cu da Galxia de Lucas, ficam sempre estticas, diferente do que
premissa de que este jogo eletrnico acena para o surgimento de um novo paradigma
tecnolgico, que sinaliza para o capitalismo em sua forma ps-industrial. Este perodo
reconfiguraes nos formatos de muitos produtos da chamada indstria cultural, dentre eles o
videogame.
77
Captulo 4. A cultura do acesso: jogos informacionais e minerao de dados
poderiam lucrar apenas com o comrcio dos cartuchos, pois esta maneira estariam em
desvantagem diante dos concorrentes considerados piratas. Assim, uma das alternativas
encontradas para driblar esta concorrncia foi mudar o escopo para outra fonte de receitas
posio defendida por pensadores como Harvey de que as novas tecnologias abrem a
bases sociais, econmicas e geogrficas (1993, p. 117). Nos tempos da pirataria digital, a
internet poder ser uma alternativa para salvar os fabricantes de games da falncia.
A chance de cobrar pelo acesso dos jogadores disputa nos MMOs fez da experincia
o principal produto em jogo. Neste tipo de atividade, a mdia pode ser pirateada vontade
porque no funciona sozinha. Para conseguir jogar, o usurio deve pagar uma taxa mensal ao
servidor responsvel pelo gerenciamento do sistema. Este tipo de estratgia se insere na idia
de um movimento econmico mais amplo chamado informacional, que aponta para uma
inflexo do capitalismo em sua forma ps-industrial. Neste caso, a informao passa a ser o
produto mais valorizado. Ocorre uma desmaterializao dos bens que se acompanha de novas
produtos, pode estar sofrendo esta mesma reconfigurao e vertendo para um novo estilo
78
Esta principal inovao identificada por Hermano Vianna no formato de Everquest,
um dos MMORPGs de maior sucesso, no mundo. Para conseguir jogar, cada usurio deve
pagar uma mensalidade no valor de US$ 12 a SOE, alm de ter o jogo instalado na mquina.
antdoto muito eficiente contra a pirataria (2004, p.02).No mesmo artigo, Vianna afirmou ter
visitado um encontro dos jogadores de Everquest, em Chicago, Estados Unidos, onde pode
conferir pessoalmente que o game dispe de um total de 500 mil assinantes, muitas vezes 300
Aps instalar SWG no computador, o usurio deve digitar o nmero serial ou Cd key
na interface do game para acessar a disputa, que fica hospedada na rede. interessante
destacar que, neste caso, o sentido de acesso a uma experincia de vida ganha ainda mais
fora, pois usurio pode jogar a qualquer momento, em qualquer lugar basta que o game
esteja instalado em uma mquina conectada internet. Para ter conseguir comprar a CD Key e
as mdias, o usurio deve recorrer ao comrcio eletrnico pelo site oficial do jogo40 ou em
de algum colega no mundo real e comprar apenas o serial do game pagando as mensalidades
no carto de crdito.
A CD Key pode ser comprada gente que vive no exterior. Estas pessoas podem
adquirirem o game em uma loja qualquer e enviar o serial por e-mail, ao jogador por
incrvel que parea, existe gente que ganha dinheiro assim. O sujeito que mora fora do Brasil
compra a caixa com o CDs de SWG, fica com as mdias e envia a CD Key por e-mail ao
cliente que por sua vez, faz a transferncia bancria do valor solicitado pelo agente. Pode-
40
starwarsgalaxies.com
79
se ainda comprar o serial nas lojas virtuais especializadas em games, algumas chegam a
disponibilizar um contato no MSN para interagir com os clientes. No meu caso, para comprar
os game cards41 de SWG, adicionei um vendedor destas lojas virtuais minha lista de
contatos no MSN. Quando precisava de um carto para jogar, fazia a solicitao pelo sistema
de mensagens, em outra janela transferia o dinheiro da minha conta para a conta do vendedor.
Em seguida, o contato me enviava pelo MSN o nmero do carto para eu instalar no jogo.
Esta operao comercial, em condies normais de transferncia, no durava mais que dez
minutos.
Manuel Castells (1999) chama este novo modo de desenvolvimento, que serve para
um novo paradigma com base na tecnologia da informao (p.54). este paradigma ser
responsvel pelo mudanas na economia, ou seja, os chamados servios podem ser vendidos
da mesma forma que os bens. possvel ilustrar este pensamento com a exposio de Jeremy
Rifkin, em ele traa uma analogia deste sistema ao trabalho desempenhado pela agncia de
turismo Cook, no incio do sculo XIX - que j deixava transparecer traos desta inflexo
com o autor, a Cook percebeu que triunfar exigia transformar a relao comprador vendedor
em outra, do tipo provedor usurio (Cf. 2001, p.200). A empresa no vendia as passagens
em sua forma tangvel. O que ela promovia era um agenciamento das possibilidades, de modo
a oferecer aos seus clientes maior comodidade, segurana, conforto e praticidade. Neste
sentido, o produto vendido pela Cook no era um bem material, e sim um servio.
Esta tendncia descrita e ampliada por Harvey, quando ele afirma que esta passagem
80
comerciais, educacionais e de sade, como tambm de diverso, de espetculos, eventos e
distraes
O tempo de vida destes servios, embora difcil de estimar, bem menor do que
o de um automvel ou mquina de lavar. Como h limites para a acumulao de
e giro de bens fsicos, faz sentido que os capitalistas se voltem para o
fornecimento de servios bastante efmeros em termos de consumo (1993,
p.258).
Para pensar esta mudana de rumos do sistema capitalista, torna-se retomar a idia de
Castells de que, atualmente, est em jogo um novo paradigma com base na tecnologia da
informao. Em sua reflexo, o autor prope aspectos centrais deste paradigma que podem
descrio, meu esforo consiste em relacionar esta proposta ao formato dos MMORPGs.
sua matria prima, ou seja, so tecnologias para agir sobre a informao e no apenas
informao para agir sobre a tecnologia. Este trao reflete a principal inovao introduzida no
cenrio econmico dos games, pelos MMOs: a tecnologia tpica destes dispositivos sugere
que o usurio pague um preo para ter acesso informao. A mdia com o jogo, que antes
permitia a interao plena do usurio com o sistema, agora somente serve para que os dados
sejam inseridos na memria da mquina para que seja possvel acessar a informao
oferecida pelo game, ressaltando a funo da assinatura mensal. Nesta razo, possvel
apontar uma inflexo da antiga relao cliente - produto para outra, a servirdor-usurio dos
tempos na internet
O segundo aspecto, descrito por Castells, refere-se penetrabilidade dos efeitos destas
81
processos de nossa vida coletiva so diretamente moldados, embora com certeza no
determinados, pelo novo meio tecnolgico. Este argumento vem corroborar a proposta inicial
vida humana. Como a maioria dos jogadores destina grande parte de seu tempo dirio
experincia do jogo - seja postando mensagens nos fruns, comprando crditos, trocando
mensagens pelo computador ou jogando, de fato - possvel afirmar que a informao vem
ocupando uma fatia cada vez maior do dia a dia das pessoas. E o processo desta vida virtual
presente nos MMOs moldado pelo novo meio tecnolgico, porm determinados pelas
conjunto de relaes que usam essas novas tecnologias de informao. Neste sentido, percebo
algumas caractersticas nos RPGs online mltiplos usurios que apontam para esta razo.
usurio, proposta por Rifkin. Encontram-se disponveis no ambiente do game diversos tipos
de servios disponveis na internet, como e-mail e linguagem chat. Alm disso, outros
procedimentos tpicos destes sistemas em rede, como a minerao embase de dados, podero
reorganizao de seus componentes. Em SWG, existe um procedimento que pode refletir esta
82
jogo abrir caminhos para chegar a novos ambientes, mudar a estrutura inicial de uma cidade,
etc permitido um contato desse pessoal com a equipe que desenvolve o jogo42 para sugerir
reconfigurao no sistema em funo deste pedido. Este tipo de servio, que comparo ao
Servio de Atendimento ao Consumidor (SAC), oferecido pela maioria das grandes empresas,
em dia, a maioria dos meios de comunicao telefonia, fotografia, vdeo, correio, etc - esto
disponveis no formato digital. Desta maneira, podem oferecer novas facilidades ao seu
usurio, que simultaneamente pode desfrutar destes benefcios enquanto participa de um jogo
dois, no momento em que descrevo quais ambientes so usados pelos jogadores enquanto
participam de SWG.
funcionamento dos formatos comunicativos, pode oferecer os benefcios advindos das formas
pressiona a tecla esc, a interface do game mostra um menu contendo servios que variam
insumo principal, oferea mais fontes de receitas alm da mensalidade cobrada pelo acesso
dos jogadores. Como Harvey observa, os bancos de dados e o dinheiro de plstico foram
42
Quem os jogadores de SWG costumam chamar simplesmente de devs.
83
algumas das inovaes que aumentaram a rapidez do fluxo de dinheiro inverso (1993,
p.257). Nos servios calcados neste paradigma tecnolgico da informao, existe um modo de
ganhar dinheiro que muitos usurios no sequer conseguem perceber. Neste sentido, a central
usurios mundiais. Ningum tem dvidas de que no Brasil existam mais pessoas usurias do
boatos que Orkut passaria a ser um servio pago como os MMORPGs que no meu juzo
deve preencher uma ficha de cadastro na qual insere dados que podem servir para determinar
seu gosto pessoal. No mesmo formulrio, o sujeito se compromete a ceder todos os direitos de
uso destas informaes para a Google empresa que cuida da gesto do site. Estes dados
ou simplesmente preenchendo seu perfil, o usurio acaba revelando sem perceber informaes
pessoais que podem render um bom dinheiro para a Google. Estes dados so minerados e
de outras indstrias. O Orkut um gigantesco banco de dados que gera receitas considerveis
ao seu administrador.
explorao de grandes bancos de dados em busca de informaes que, dentre suas outras
84
das grandes empresas. O desafio para os gerenciadores e desenvolvedores de sistemas em
conhecimento, que poder ser utilizado como parmetro em suas prprias atividades
Da mesma forma que o Orkut, Star Wars Galaxies disponibiliza um gigantesco banco
de dados aos seus administradores em que esto gravadas as preferncias dos jogadores em
relao aos elementos da srie Guerra nas Estrelas. No processo de Create a Character, por
exemplo - etapa inicial em o jogador cria seu avatar - obrigatrio inserir informaes para
sentido, todos os passos dos usurios no mundo de Star Wars Galaxies ficam armazenados na
rede.
O contedo que apurado destes bancos pode revelar as preferncias dos jogadores
sobre do universo de Guerra nas Estrelas e servir de parmetro para a produo das outras
indstrias de George Lucas. Estes dados podem revelar dos quais os planetas mais visitados e
procurados, os veculos mais usados, as armas preferidas, quais roupas os jogadores mais
gostam de vestir, quais os personagens prediletos, etc. inegvel que a marca Star Wars
determinar os rumos da produo das outras indstrias franqueadas a Star Wars Assim, posso
concluir que Star Wars Galaxies tem uma grande importncia para as empresas de George
Lucas, pois trata-se que um grande banco de dados no qual os jogadores inserem informaes
85
que podem determinar suas preferncias em relao ao contexto de Star Wars. Os jogadores,
assim como os usurios do Orkut, acabam entregando de bandeja o seu gosto sobre a srie
Finalizando, meu objetivo nesta primeira parte foi investigar a capacidade expressiva
sobre a relao entre os formatos do RPG e dos games multiplayer, mostrando os recursos que
o meio eletrnico disponibiliza para seu usurio emular os efeitos da comunicao disponvel
dimenses do mundo real e as atividades humanas. Por fim, neste captulo, apresentei a
proposta do que chamo ser a cultura do acesso expresso derivada da lgica estabelecida
pelo informacionalismo e que pode imprimir sentido experincias nos MMORPGs. No final,
minerao de dados nas bases de SWG para ditar o ritmo de sua produo. Passo agora
Parte II do trabalho, em que pretendo discutira sociabilidade criada nestes ambientes luz da
discusso do captulo anterior revelando por que estes grupos de jogadores recebem o nome
86
87
PARTE II
88
Captulo 5. Games e comunidades virtuais
ainda no podia instalar o jogo devido s configuraes do meu computador. Assim, comecei
ciberespao. Meu primeiro olhar foi direcionado ao site de relacionamentos Orkut, por causa
do grande nmero de usurios brasileiros e tambm pela reconhecida facilidade de lidar com
interface do sistema Neste domnio, pude encontrar sete ocorrncias para comunidades
relacionadas Star Wars Galaxies, dentre elas a que rene os jogadores membros da primeira
guilda brasileira do jogo - a Phalanx (PHX). Decidi fazer parte deste grupo por causa do
importantes referenciais para minha pesquisa. Hiplito reside no Rio Grande do Norte e,
assim como eu, jornalista. Junto a outros jogadores, desligou-se do Phalanx e participou da
fundao da KAC. Mais tarde, Hiplito se tornaria uma preciosa fonte pra mim, graas ao seu
incrvel conhecimento sobre o jogo e sua presteza em atender os novatos. Alm dele encontrei
Konnel, que msico e morador da cidade do Rio de Janeiro. No interior do seu grupo, ele
reconhecido por suas habilidades de piloto, emprestando inclusive seu nome academia
espacial da cibercidade Phalanx. Foi um jogador com o qual tive pouco contato, mas que
ajudou muito no meu trabalho de investigao, mostrando como era a estrutura comunicativa
da sua guilda.
89
serve como base para a experincia; o software teamspeak, que serve para comunicao oral
entre os usurios. Apesar de ter iniciado meu contato pelo Orkut, o site no funciona como
Nas discusses observadas no orkut, percebi uma breve troca de informaes sobre o
cotidiano dos jogadores no mundo real, descrio de suas preferncias, postagem em que cada
um diz onde mora, como conheceu o game, qual o servidor preferido, etc. Os dados mais
importantes, evidentemente, esto armazenados no frum oficial utilizado pela guilda. Com o
passar dos dias, fui perdendo meu contato com a guilda Phalanx e com Konnel, que parecia
estar abandonando o jogo. Contudo, esta experincia me deixou a impresso de que SWG
mais que um simples jogo de videogame, um estilo de vida configurado luz do universo de
fico cientfica proposto em Star Wars. Um mundo virtual to complexo quanto o mundo
real.
A KAC surgiu depois de um racha interno na Phalanx. Com o abandono natural dos
jogadores mais antigos, os novos participantes foram chamados para assumir cargos na
Phalanx. O comando da guilda fora entregue aos jogadores Aithorak, Calil, Halcor, Hildo e
Hiplito, sendo Calil o chefe do grupo. Com o retorno de alguns dos membros mais
direito de assumir os postos de comando e controle da guilda. Com discusses cada vez mais
freqentes, houve um racha no comando da Phalanx, ficando apenas Calil. Treze jogadores
saram - Aithorak, Halcor, Hiplito, Hildo, Pitty, Aiwo, Madtrox, Odranoel, Moonxwell,
90
Zocra, Gabhe, Rodrius e Roquem. Deste episdio, surgiu a Kadeena Alliance Command,
outro grupo de brasileiros em SWG. Sigo os passos desta guilda desde antes da fundao de
sua segunda cidade, na lua Talus, em 15 de novembro de 2005 - a primeira foi fundada entre
Hiplito concedeu meu acesso ao frum privado da guilda e tratou de me conectar aos
demais jogadores, repassando meus contatos de MSN, e-mail, Orkut etc e assim pude
observar todo o processo articulado para formao do novo grupo. Mantnhamos um contato
quase que dirio, mesmo que separados por centenas de quilmetros que fazem a distncia
entre Rio de Janeiro e Natal. Inicialmente, nossas conversas eram sempre relacionadas
temtica de SWG e o dilogo comeava muitas vezes por causa das minhas dvidas em
relao ao jogo. Entretanto, com o passar dos meses, o escopo de nossas conversas fugia da
razo ldica e descambava para outros assuntos a paixo pelo jornalismo, a admirao por
Guerra nas Estrelas e o gosto pela literatura so alguns exemplos de nossos bate-papos. Fui
virtude de uma comunho temtica o MMORPG Star Wars Galaxies mas que por muitas
discutindo assuntos pessoais e at mesmo questes mais gerais, como a situao poltica do
pas.
***
identificados na rede de computadores - The WELL, Whole Earth Letronic Link. Por seu
presentes neste novo meio de comunicao. Para o autor, assim como os aspectos geogrficos
43
Os planetas de SWG tm o mesmo nome de seus anlogos, no cinema.
91
e culturais so determinantes na formao dos grupos regionais, existem outros parmetros
Neste sentido, a rede mundial de computadores seria responsvel pela aproximao dos
usurios que, mesmo separados por grandes fronteiras no espao fsico, formam associaes
ntimos, no ciberespao. Nestas trocas, sobressai a nfase no potencial afetivo da rede e nos
que uma comunidade virtual pode organizar-se sobre uma base de afinidades por intermdio
dos sistemas telemticos. Seus membros esto reunidos pelos mesmos ncleos de interesses,
pelos mesmos problemas: a geografia no mais um ponto de partida nem coeso (p.20). Os
usurios que integram uma mesma comunidade virtual conversam diariamente, promovendo
trocas simblicas e ideolgicas, porm seus laos no so criados por elementos de ordem
uma espcie de contrato social entre os participantes, que revela um sistema interno e
92
recproco de cooperao. O autor chama este tipo de envolvimento mtuo de Gift Economy44,
um regime de troca baseado na colaborao entre seus participantes. O autor observa que o
elemento chave desta relao a reciprocidade, usurios colaboram entre si apenas no sentido
demonstra ter mais conhecimento, quem consegue controlar a ateno e emoo dos
grupo.
protocolo Gnutella, dentro do contexto das comunidades open source, admite, que
Desde quando fiz meus primeiros contatos com os jogadores, notei um esforo
los como ferramentas comunicativas em minha aventura no mundo do game. Mesmo sem
conhecer todos os integrantes da KAC, contando apenas com o aval de Hiplito, os jogadores
nunca me negaram informaes sobre o jogo e acesso aos espaos utilizados para a
comunicao. Atravs do contato com Hipolito, consegui chegar at aos jogadores mais
Para ilustrar este comportamento dos jogadores, percebido nas minhas aproximaes
talk (idem) que, em uma comunidade virtual, significa o contexto, a atmosfera do ambiente.
44
Cf. http://www.rheingold.com/vc/book/2.html
93
Idle Talk quando as pessoas aprendem que tipo de pessoa voc , se pode ser confivel ou
no, quais so os seus interesses. Neste sentido, a opinio de um jogador mais antigo, como
Hiplito, foi essencial para que eu fosse aceito no grupo e pudesse ter acesso s discusses
domnio sobre assuntos pertinentes temtica comunitria do grupo serve de parmetro para
oficial da KAC, percebi que os destinatrios da maior parte das postagens, ou os jogadores
que gastavam seu tempo fazendo os manuais de instruo e publicando neste espao,
os mais procurados para as conversas e misses me grupo aumentando, assim, seu grau de
Neste ponto, cabe imprimir sentido em um dos termos mais populares da cultura dos
SWG, fica mostra na parte superior da tela e aparece feito um carto de visita sobre a
sempre perguntava aos jogadores da KAC qual o sentido que eles conferiam ao termo level.
Alguns respondiam que significa fora, outros que refere-se habilidade do avatar porm
conclui que conhecimento a palavra que melhor pode refletir o sentido de level. Ou seja, na
medida em que o interator vai jogando, explorando o ambiente de SWG e interagindo com os
elementos deste cenrio, cumprindo misses e sendo remunerado, seu indicador vai
aumentando. Entendo que, desta maneira, o guerreiro vai se tornando mais capacitado para
enfrentar desafios mais complexos, do jogo refletindo um ganho que pode ser monitorado
pelo indicador, na tela, me fazendo entender que level pode representar o nvel de
94
Por exemplo, se fao a opo de meu avatar se tornar um guerreiro Jedi, ele no
comea com todos os poderes e armas que estes cavaleiros possuem, nos filmes. Na medida
desenvolve novas habilidades como andar despercebido, fazer uso mais adequado da Fora,
etc. A cada level que avanava, meu avatar vai se tornando mais capacitado para a aventura
jogo.
Subir de nvel ou level, no MMORPG, significa que o avatar est aprendendo mais
sobre seu ofcio e, de certa forma, sobre o mundo que o cerca ou seja, est adquirindo
conhecimento. Os avatares com indicador baixo se apresentam como adversrios mais fceis
de vencer, pois conhecem menos sobre a disputa. Em Galaxies, os jogadores com nvel
misses mais difceis por que tm mais conhecimento, ou seja, so guerreiros mais bem
outros ambientes do meio digital. No frum da KAC, possvel notar sinais desta sabedoria
adquirida no jogo em uma sesso com tpicos que descrevem cada tarefa, de uma misso
especfica. Durante o tempo que permaneci fazendo a Legacy, por exemplo, podia encontrar
sentido, o autor destas postagens se destacava por causa de uma demonstrao de sabedoria.45
45
Esta relao de intimidade entre jogo e conhecimento identificada por Huizinga (2005), no momento em que
ele percebe que as competies se do em provas de fora, astcia, habilidade, conhecimento, etc para o autor,
o exemplo do conhecimento e sabedoria o mais impressionante, pois reflete o domnio do prprio esprito
humano (Cf. p.119).
95
O alicerce construdo para a comunicao das guildas de MMORPG, da mesma forma
que acontece em outras comunidades virtuais da internet o frum. Este espao se divide em
duas partes, nomeadas parte pblica, ou aberta, e parte privada, ou fechada. Na primeira, os
descrevendo seus feitos mais importantes. Nesta parte tambm so publicadas, porm somente
pelos moderadores, as normas gerais para utilizao do frum. Os membros de outras guildas,
ou at mesmo gente que no joga SWG, podem fazer contato e se relacionar com o pessoal da
KAC atravs deste espao. Alm disso, possvel inserir fotos, vdeos e at mesmo textos da
solicitaes aos moderadores para ter acesso ao lado reservado do frum. Este recurso s pode
ser deferido se um dos integrantes da guilda deixar uma mensagem logo na seqncia,
usurio pode se inteirar das discusses mais reservadas, do grupo eleies, excluso de
membros, estratgia de ataque e defesa, etc. Finalizando, jogador ainda pode encontrar
manuais de instruo, feitos pelos colegas ou copiados do frum da Sony, para ajudar na
O tema central desta lista, evidentemente, faz referncia srie Guerra nas Estrelas.
de guildas internacionais ou ainda no caso dos manuais copiados de outros sites, em ingls.
Quanto ao contedo ao contedo observado, notei sua relao direta com a lgica de Star
96
1) Agenda informando os eventos que sero realizados pela KAC ou por outras
do jogo e os membros comparecem com seus avatares, afinal muitos dos jogadores
reunio no espao fsico. No caso da KAC, o pessoal est divido em cidades do Rio
planos de batalha, alm de pedidos e oferta para troca de itens. importante dizer
guildas, em alguns momentos. Este cdigo de conduta vale para as aes no jogo e
46
www.allakhazam.com
97
6) Assuntos diversos, como sugesto de links para ajudar em etapas dos jogos,
7) O frum muitas vezes utilizado para descrever cenas hilrias, que envolvem
cotidianas, sobre algo ocorrido dentro e fora do jogo, ou ainda sobre temas relativos
gerenciado pela Sony Online Entertainment47, que disponibiliza um contedo para ajudar nos
desafio do game. Por no pertencer a nenhum grupo especfico, neste espao os jogadores
oficias de SWG - existe, por exemplo, uma subdiviso determinada pela escolha profissional
no game.
O servio que julgo mais importante deste frum a chance nica de fazer contato
gerenciamento tcnico de Galaxies e a nica forma de entrar em contato com eles enviando
uma mensagem atravs deste frum que s pode ser utilizado se a conta do usurio de SWG
estiver em dia. Alm de conectar equipe tcnica e jogadores, este espao tambm utilizado
pelos devs para entrar em contato com os beta testers pessoas que dispem a jogar um
MMO na fase inicial ou de ajustes. Este modelo de testes chamado de verso beta e nele os
usurios devem jogar e enviar suas impresses para os devs, atravs do frum oficial da SOE,
47
Cf: http://soe.lithium.com/swg/
98
Permaneci acompanhando a dinmica dos kadeenianos, pelos dilogos no frum e
conversas via MSN, durante quase um ano. Era a etapa mais angustiante pois tinha cincia de
todos os fatos e estratgias que precediam as aes do grupo, mas na hora de conectar ao jogo
eu ficava fora, porque ainda no tinha comprado o software. Entretanto, pude constatar que os
tipo de jogo coletivo. Como nas peladas de futebol, em que os jogadores estabelecem um
horrio em comum para jogar ou discutir estratgias e tticas, se reunindo antes e depois das
partidas. Nos jogos de mltiplos usurios tambm acontece este tipo de contato, porm
devemos ressaltar que os praticantes esto separados por enormes distncias geogrficas e a
Somente mais tarde me dei conta que, mesmo interagindo nestes espaos com os jogadores,
***
Howard Rheingold chama nossa ateno para um software chamado Habitat, lanado
no incio da ltima dcada de 80 pela Lucas Films e que acena para um paradigma
ao, no intuito de auxiliar na transmisso das mensagens. O autor identifica alguns exemplos
pinturas nas paredes das cavernas e o som das batucadas em vilarejos, na pr-histria; os
sinais de fumaa indgenas e o movimento das bandeiras dos militares, no oeste americano
99
(Cf. 1993, p.158). Rheingold sustenta que o Habitat, na perspectiva conceitual do Playfull
Comunicaton, ajuda a elucidar as maneiras que o computador pode servir de suporte para as
atividades cooperativas. Neste domnio, os usurios utilizam seus avatares para estabelecer
chat para interagir com os elementos que compem o ambiente, dentre eles outros
executados pelo avatar. Este procedimento, segundo o autor, representa um tipo de feedback
no - falado.
Esta proposta rheingoldiana parece ter sido reprocessada com o advento de Star Wars
Galaxies, considerando o uso da lgica dos RPGs e seus grficos de ltima gerao. Os
avatares, mais evoludos, podem realizar movimentos perfeitos, desde as expresses faciais
paradigma chamado Playfull Communication e soube adequar aos exemplos anteriores - como
nos sinais de fumaa dos ndios e acenos de bandeira dos militares; pinturas nas paredes das
cavernas e batucada para conduzir aldeias vizinhas para um festival pude identificar a lgica
deste paradigma em Star Wars Galaxies. Os avatares do MMO reproduzem, de maneira fiel,
muitos dos movimentos do corpo humano. Enquanto conversam, no jogo, os heris podem
100
rolar no cho de rir, se abraar, apertar as mos, se beijar, levantar os braos pedindo calma,
intuito de simular os efeitos dos dilogos face a face, estabelecidos no mundo real.
poca, dentre eles o IRC e os MUDs, o Habitat se destaca pelo pioneirismo em simular um
corpo para auxiliar nos processos comunicativos entre os usurios, oferecendo uma forma
mais dinmica de interao. O avatar representa visualmente o corpo humano de uma forma
bem mais realista que, por exemplo, os usurios faziam com as estruturas textuais presentes
nos IRCs, ICQ e alguns MUDs. O jogador percebe os avatares da tela de softwares como
Em seu olhar sobre o Habitat, Murray nota a figurao de dois tipos de grupos
advindos de uma diviso natural entre os usurios do sistema. Alguns acessavam o ambiente
para usar suas armas uns contra os outros como acontece em muitos games de luta, nos dias
de hoje enquanto outros queriam utilizar o ambiente virtual para formar uma comunidade
prova como o habitat pode ser entendido como ambiente ideal para a ao humana, sob a
Playfull Communication.
48
Estas aes acontecem mediante os comando /hug (abraar); /salute (saudar); /kiss (beijar); etc.
101
No prximo captulo, pretendo destacar duas passagens que experimentei em Star
Wars Galaxies que servem para ilustrar estes aspectos de cooperao e reciprocidade como
Kadeena. Nesta etapa, eu ainda no era assinante do jogo, acompanhei o desenrolar dos fatos
quase que na totalidade, observando e participando das conversas travadas pelos os jogadores,
em outros ambientes do computador, como o MSN e o frum. Esta observao pde revelar
entrando em contato como time de desenvolvedores, pela internet. O segundo exemplo que
apresentarei a misso na Corvette, uma nave espacial que segue o modelo estabelecido nos
filmes de Guerra nas Estrelas, para qual fui enviado juntamente com meus amigos de guilda.
102
Captulo 6. Guildas: compreendendo a sociabilidade nos MMOs
alguns traos da sociabilidade instalada no ambiente de Star Wars Galaxies. Por ser uma
cibercidade em que seus habitantes pertencem faco rebelde, o prdio pode ser considerado
alguns, os encontros dos membros das chamadas comunidades virtuais so organizados via
pelos usurios. Em outros, como o caso dos MMOs, a relao no transborda para o plano
planta baixa do edifcio, que j vem acompanhada dos materiais necessrios para a
Moon foram destacados para colocar o deed nos pontos escolhidos e o templo ergueu-se em
frao de segundos. Aps processo, o feito foi anunciado no frum da guilda e iniciou-se os
preparativos para a sua inaugurao, que ocorreu algumas semanas depois. A cerimnia
contou com a participao de todos os jogadores da KAC, cada um incumbido de uma funo
acontecem nodo mundo real50. Os avatares foram vestidos com roupas de gala, cada um
49
Este artefato tpico do mundo de SWG e serve para a instalao de prdios nas cidades do jogo.
50
Ver o manual para organizao de eventos, feito para orientar o membros da KAC.
103
Enquanto todos ajudaram na decorao, alguns fizeram o contato com membros de
guildas aliadas e outros trabalharam divulgando no frum. Luke Skywalker, etc, famoso heri
da srie Star Wars, foi convidado para comparecer ocasio. Porm, este avatar a exemplo
de outras entidades do filme, como Darth Vader, Obi Wan, etc so controlados pela equipe
Asa X e pousou ao lado do templo, sendo recepcionado pelos membros das guilda. Hiplito se
encarregou de fazer as saudaes tpicas dos cavaleiros Jedis e conversou brevemente com
Luke, pelo chat do jogo. O famoso heri adentrou o templo e sentou-se numa das cadeiras
reservadas aos mestres jedis. Os avatares dos jogadores foram vestidos com suas roupas de
gala, cada um tinha seu lugar marcado no templo. Luke proferiu algumas palavras aos
uma ofensiva para destruir o templo que acabara de ser erguido. Os jogadores se organizaram
104
discrepncia entre membros antigos e novos. Todas as opinies eram lidas e consideradas em
comprando para usar na decorao do templo, quem estava sendo convidado, etc. Depois de
decidir alguns pontos da festa em discusses no frum, os jogadores entraram em contato com
o time de desenvolvedores para fazer algumas solicitaes, dentre elas explicar a razo do
evento, solicitara presena de Luke Skywalker, pedir a decorao esttica de AT-ATs e AT-
STs famosos tanques de guerra da faco imperial dentre outros. Os devs costumam
circular pelo o ambiente de SWG e no podem ser vistos pelos outros usurios. 51. Na ocasio
do evento na KAC, o avatar que representava Luke Skywalker estava sendo controlado por
um destes profissionais, chamado Pex. Outros devs atendem por nicks como Pex e
Thunderheart, duas figuras com as quais fiz contato para conversar com os produtores do jogo
ao templo, encomendada pelos jogadores. No briefing52 que eles enviaram ao time dos devs de
SWG, esto todas as descries que eles queriam para a ocasio as coordenadas escolhidas
para posicionar os inimigos, quais veculos e armas os imperiais deveriam usar, etc. O ataque
fazia parte das comemoraes e foi o acontecimento responsvel por imprimir traos de
disputa e competio em um evento que, pelos menos num primeiro olhar, estava mais
prximo do que se experimenta em domnios como Second Life do que nos jogos de aventura.
final. A inteno era de que grupo sasse vitorioso desta situao, mas no estava descartada a
avatares disponibilizados pelo Pex travaram uma batalha rdua com o pessoal da KAC se
no fosse pela presena do mdico Odranoel, que assistia os jogadores abatidos, o final da
51
na realidade essa invisibilidade pode ser anulada pelo prprio desenvolvedor, mas normalmente eles preferem
ficar ocultos para evitar dezenas de usurios na nsia de fazer um combate com um desenvolvedor
52
Ver anexos
105
histria seria outro Se os imperiais vencessem o duelo, o templo seria destrudo e toda esta
Esta ofensiva imperial ao templo de Kadeena serviu para refletir trs sentimentos
inerentes ao jogo, segundo Huizinga (2005, p.05). O primeiro deles a tenso, caracterizada
pelo medo de perder. O segundo sentimento a diverso, que fez com que as atividades
existe o prazer de jogar. Por fim, com a derrota dos soldados imperiais, percebi a alegria,
proveniente da vitria o terceiro fator inerente ao jogo. A inaugurao do templo jedi foi um
acontecimento que apresentou traos presentes em ambientes eletrnicos que promovem uma
sociabilidade entre seus usurios, como o j citado Second life, porm com marcas de um
***
membro da KAC, quando Cryo Agun chamou-me pelo MSN para uma nova investida. O
jogador, que estava sob a roupagem de Afrodite, um dos seus trs avatares, levou-me para
uma conversa no MSN em que ele, Chaplain, Rodba, Raphaella e Zandur combinavam uma
jornada para invadir e tomar a Corvette53. A idia dos jogadores era me levar junto na misso,
para que eu ganhasse experincia e assim aumentar o level de meu avatar. A Corvette uma
das misses em que ainda no existe o PvP clssico - a no ser que algum esbarre com
inteligncia artificial, a experincia neste tipo de misso aponta para os traos de cooperao e
amizade firmados entre os membros das guildas, pois trata-se de uma investida que s pode
53
A Corvette uma nave de guerra imperial, segue um modelo bem parecido com o das estaes espaciais,
porm de tamanho menor.
106
ser realizada em grupo, por causa dos inmeros inimigos que so encontrados por l que
apresentam movimentos mais elaborados diante dos adversrios que enfrentei na Legacy.
Todos os jogadores que seguiram comigo para a Corvette tinham o level 90, nvel
mximo, enquanto o meu batia a casa dos vinte. Este indicador serviu de o parmetro para
limpar o terreno, pegando os objetos que os soldados abatidos deixavam para trs. A
maioria dos artefatos teria mais utilidade para mim, pois no bando era eu quem tinha menos
na base da conversa cada um expunha seu argumento e tudo era decidido entre os presentes.
Devo admitir que no tarefa das mais fceis controlar um avatar pelo cenrio da
habilidade - em muitas vezes, os avatares tinham de usar o sabre de luz enquanto corriam.
Percebia, ento, a importncia de fazer as misses Legacy e Tansarii, pois nesta etapa em
que o jogador pode desenvolver os fundamentos do jogo - desde correr com avatar at utilizar
107
as armas. interessante destacar que nunca algum era deixado para trs. Quando eu me
perdia nos corredores da nave ou no conseguia acompanhar a velocidade dos demais, sempre
final, nos desconectamos do jogo e fomos comentar a aventura no frum oficial da guilda,
postando fotos, criticando o desempenho de cada um, chamando a ateno, etc. Neste prisma,
pude enxergar que os membros da KAC se comportam de modo anlogo aos participantes das
equipes ou times, formados nas modalidades de jogos coletivos. Como, por exemplo,
acontece nos eventos de futebol entre amigos, em que os jogadores combinam as partidas com
antecedncia e depois da disputa se renem fora do campo de jogo para horas de bate-papo.
fsico, tudo se desenrola atravs da internet - desde o jogo, de fato, s conversas informais
108
O que mais chamou minha ateno, nesta experincia da Corvette, foi notar a presena
do contrato social de reciprocidade (Rheingold, 1993; Ladeira, 2003) que refora os laos de
comunho entre os jogadores. Esta constatao me fez enxergar a KAC no mesmo escopo que
outras associaes formadas pela internet percebi que o grupo se trata de uma modalidade
comunidade virtual. O especfico destes grupos que a relao se inicia no game, porm
transborda para outros ambientes da internet. Assim, percebi que o desafio no tem incio
apenas quando me conecto ao ambiente de Galaxies. O jogo comea quando ligo meu
outros jogadores. Considerando as minhas conversas com os kadeenianos nos outros espaos
do meio digital, percebi que estes dilogos tm sua influencia na KAC e, de certa forma, em
meu desempenho na aventura. Em outras palavras, me dei conta que j estava no jogo a partir
deste contato com os jogadores, mesmo interagindo outros ambientes autnomos em relao
ao do game.
***
Depois de constatar que a KAC pode ser entendida como uma modalidade das
reciprocidade, minha ateno se voltou para uma breve investigao sobre a razo do termo
guilda ser utilizado para fazer referncia aos grupamentos de usurios originados nos MMOs
e as implicaes que levaram a esta apropriao. Muita gente afirmava que foi por causa dos
grupos formados no popular RPG Dungeons and Dragons. Este domnio teria servido para
popularizar a expresso, que teve seu sentido aplicado nos demais modelos de jogos de
representao. Outro argumento comum era que as histrias derivam dos contos escritos por
Idade Mdia. Por isso, comum a utilizao de termos medievais nos domnios inspirados em
54
Dentre as obras de Tolkien, a mais famosa a srie de livros O Senhor dos Anis.
109
tais enredos. Entretanto, acredito que estes argumentos so simplistas e incipientes demais
para explicar as implicaes do nome guilda na lgica das comunidades virtuais do MMOs.
muito alm do nome e das referncias citadas anteriormente. Para iniciar esta comparao,
busca de matria-prima ou para fazer trocas de produtos, sistema que traduz base da economia
feudal. A originalidade das chamadas guildas, pontuada por Bloch, foi colocar em um mesmo
superior para ser um regime que liga, em igualdade, as duas partes envolvidas. As relaes
cooperao. Seus reflexos podem ser visto no contedo dos manuais disponveis nos fruns e
110
Outro aspecto importante sobre guildas sua estrutura, criada em torno de comrcios
especficos grupos de ferreiros, arteses, teceles, etc. Estes mercadores promoviam trocas
entre si, coletividade anloga presente nos grupos de SWG. Durante minha jornada no
mundo de Galaxies, era muito comum receber ofertas para trocar itens com outros jogadores.
Da mesma forma que acontecia na Sociedade Feudal, a economia em Star Wars Galaxies
em Star Wars Galaxies, considerando que o jogador pode ter dois personagens em cada
incumbido de participar dos combates PVP e PVE - trazendo consigo minrios, artefatos e
simplesmente alt, fica com funo de guardar dinheiro e geralmente um crafter ou trader -
muito raramente atingem um level que os habilite para participar dos combates.
Medieval. O autor toma como exemplo os grupos de mercadores que ocupam a regio da
Ponte Vecchio, na cidade italiana de Florena. De acordo com Johnson, se uma pessoa
voltasse cerca de oitocentos anos no tempo, seria os possvel encontrar no referido local os
sua principal atividade: o comrcio. At hoje, estes profissionais esto trabalhando na Ponte
111
Vecchio da mesma maneira que h centenas de anos atrs. Para o autor, esta constatao
reflete o talento da cidade em se auto-organizar pelas leis da emergncia. Mas tambm serve
Um aspecto curioso, j exposto ao longo deste trabalho, que jogadores podem morar
mesma cidade virtual e pertencer associaes diferentes. Neste sentido, possvel notar uma
diferena marcante entre guildas e cidades, em Star Wars Galaxies apesar de muitas vezes
simulao do ambiente urbano. As guildas, por sua vez, dizem respeito organizao dos
urbano de Kadeena, por exemplo, reflete o sentido do termo cibercidade diante de seu design
As guildas de Star Wars Galaxies so organizaes virtuais que apresentam como eixo
temtico comum o interesse pela srie Guerra nas Estrelas e a prtica no jogo. No ambiente do
game, os grupos dividem-se por faces rebelde, neutra ou imperial fator determinante
para se criar alianas no jogo. Divididos desta maneira, os jogadores procuram se reunir em
112
participantes no falam a mesma lngua. Neste sentido, possvel apontar como temticas
lingstica em comum. Cumpre ressaltar que a admirao pela srie Guerra nas Estrelas um
disposio dos participantes nas chamadas guildas. Em meu contato com os jogadores de
SWG, percebi que os usurios mais assduos e que permanecem mais tempo jogando so
Posso considerar, ento, que a expresso guilda faz sentido quando aplicada s
comunidades virtuais dos MMORPG pois a sua noo vem corroborar a lgica percebida
internas e as externas, como faziam seus homnimos da Idade Mdia. As funes de prefeito
mais simples, porm eficiente existe um usurio responsvel pela cidade e outro pela guilda,
ao contrrio das inmeras funes e cargos que presentes nas cidades reais. As relaes
firmadas no sistema de guildas podem durar por muito tempo, como Johnson constatou nos
grupos de arteses italianos que ocupam o mesmo lugar em Florena h centenas de anos. De
modo anlogo foram atados os laos de amizade que constru junto aos jogadores de Galaxies,
Para concluir, cabe retomar outro trabalho de Kozinets (1998) no qual o autor
113
segundo se refere s comunidades derivadas - as que existem simultaneamente nas esferas
virtual e real. Ao final desta Parte II, creio no restarem dvidas de que a KAC se trata de
uma modalidade comunidade virtual, pois suas prticas e relaes internas apontam para o
jogadores em questo, concluo que a guilda Kadeena Alliance Command pode ser traduzida
como uma modalidade de comunidade virtual, classificada como pura, luz de Kozinets. Na
em que ela desemboca no mundo real. O fato mais importante, contudo, perceber que um
jogo do tipo MMORPG s possvel graas a este sentido de comunidade virtual, atualizando
114
Consideraes Finais
Cabe agora retomar a indagao central deste trabalho e tentar entender que tipo de
experincia est em jogo nos MMORPGs. A base para esta reflexo pode ser encontrada no
trabalho de Huizinga, quando ele afirma que no jogo existe alguma coisa em jogo que
transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa
alguma coisa (2005, p.04). Durante os meses em que participei intensamente de Star Wars
Galaxies, percebi que experimentar este tipo de ambiente mais importante que entender a
prpria histria do game. As pistas que me levaram a esta constatao podem ser encontradas
desde a anlise do formato dos MMORPGs e sua relao com a venda de experincias, at a
explorao de sua capacidade de simulao. Partindo da premissa que histria central j foi
contada nos filmes, posso concluir que a diverso destes jogos est focada na atividade de
potencial expressivo do computador e como ele funciona para fazer do jogo eletrnico um
ambiente para criao literria - objetivo do primeiro captulo. Outro ponto importante da
Parte I foi relacionar a experincia nos MMORPGs introduzida pelos Role Playing Games,
investigando como a corporalidade do heri de RPG pode ser inscrita no design do jogo
eletrnico. Ainda nesta primeira parte, procurei argumentar por que estes games so
chamados de jogo da vida, discutindo sobre a sua capacidade de simulao do mundo real e
115
Nos tempos em que a internet vem ganhando novas dimenses em termos criao e
comunidade virtual, cuja especificidade aponta para uma relao que transborda do game para
outros ambientes do computador. Neste sentido, notvel que a experincia vai muito alm
do ato de jogar, envolve tambm participao em fruns, conversas no MSN, dentre outras
Galaxies, a maioria dos participantes vem de um legado de fs criado a partir da marca Star
Wars que demonstra interesse pela temtica principal da srie. Ao longo da minha jornada,
pude constatar que os usurios mais ativos e presentes na disputa so aqueles que
compartilham a admirao pelo mundo criado em Guerra nas Estrelas. Isso resulta em um
nmero mais estvel de pessoas que jogam de SWG, reforando o sentido de coeso e
Finalizando, gostaria de pontuar que, pelo pioneirismo da temtica adotada, uma das
minhas preocupaes foi tentar organizar uma base para futuros trabalhos sobre MMORPGs.
Ainda existem muitos desafios presentes nestes jogos que merecem nossa ateno.
game - identificando estruturas simblicas e relaes de poder entre os usurios deste Jogo da
Vida. A idia da Cultura do Acesso, por sua vez, fornece argumentos para pensarmos a
116
relao entre as formas de entretenimento e a cultura contempornea. Graas s suas
do usurio, os games para mltiplos usurios se apresentam como uma fonte riqussima para
estudos, que infelizmente contrasta com o nmero escasso de pesquisas ao seu respeito.
117
Referncias Bibliogrficas:
Obras citadas:
AARSETH, Espen. Genre Trouble. In: Eletronic Book Review. S/l: S/ed, 2004.
Disponvel em http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant
ALVES, Paulo Vicente & SILVA, Ygor Morais da. Millenia. Rio de Janeiro: GSA, 1995.
ANDRADE, Luiz Adolfo de. A corporalidade do RPG inscrita no design do jogo eletrnico.
XV Encontro anual da COMPS: Bauru, 2006. CD-ROM, 12p.
BARROS, Glucio Aranha de. Comunicao e narrativa nos Jogos Eletrnicos. Dissertao de
Mestrado apresentada ao Programa de Ps Graduao em Comunicao. Niteri: [s.n.], 2002.
BARTHES, Roland & MARTY, Eric. Oral/escrito. In: Enciclopdia Einaudi, volume 11. Lisboa:
Imprensa Nacional, 1987.
BURKE, Thymothi. Can A Table Stand On One Leg? Critical and Ludological Thoughts on Star
Wars: Galaxies. 2005. Disponvel em: http//www.gamestudies.org/0501/burke/
CASTRONOVA, Edward. Theory of the Avatar. CESifo Working Paper Series No. 863, 2003.
_____________________. On Virtual Economies. CESifo Working Paper Series No. 752, 2002.
FERNBACK, Jan & THOMPSON, Brad. Virtual Comunities. Abort, Retry, Failure? Disponvel em
www.well.com/user/hlr/texts/vccivil.html.1995
118
GEERTZ, Clifford.A interpretao das culturas. Rio de Janeiro: Zahar, 1978, 322 p.
GOMES, Renata Corra Lima Ferreira. O design da narrativa como simulao imersiva. Trabalho
apresentado ao GT 04 Criao e poticas digitais. XIV Encontro Anual da COMPS. Niteri:
Universidade Federal Fluminense, 2005. CD-ROM, 12 p.
HAVELOCK, Eric. Preface to Plato. The History of the Greek mind. Belknap Press of Harvard
University Press, Cambridge, MA: 1963.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 2005.
JOHNSON, Steven Emergncia: a vida integrada de formigas, crebros, cidades e softwares. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2003, 231 p.
________________. Cultura das Interfaces. Como o computador transforma nossa maneira de criar
e se comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001, 187 p.
JUUL, Jesper. Games telling histroies? A brief note on games and narratives. In: Gamestudies. S/N.t.
Disponvel em: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/
KOLO, Castulos & BAUR, Timo. Vivendo uma vida virtual: Dinmica social do gaming em
linha. Gamestudies. S/l: s/ed, 2004.
KOZINETS, Robert. The Field Behind the Screen: Using Netnography for
Marketing Research in Online Communities, 2002
Disponvel em:http://www.marketingpower.com/content18255.php.
LADEIRA, Joo Martins. Tocas de arquivos par- a- par. Napster, Gnutella e o desenvolvimento de
tecnologias de comunicao na Internet.Dissertao de mestrado apresentada ao Programa de Ps-
Graduao em Comunicao da Universidade Federal Fluminense. Niteri: [s.n.], 2003.
MAX, Cristiano & BRANCO, Marsal Uma tipologia dos games. In: Sesses do Imaginrio. Porto
Alegre: EDIPUCRS, Ano IX, nmero 15, 2006, p. 33-40.
119
MCLUHAN, Marshall. Jogos, as extenses do homem. In: Os meios de comunicao como extenses
do homem. So Paulo: Cultix, 1979, 408p.
S, Simone Pereira de. O Samba em Rede. Comunidades virtuais, dinmicas identitrias e carnaval
carioca. Rio de Janeiro: E-papers Servios Editorias, 2005, 121p.
WERTHEIN, Margareth. Uma histria do espao de Dante Internet. Rio de Janeiro: Zahar, 2001,
237 p.
Obras consultadas
AARSETH, Espen. Estudos do jogo de computador, ano I. In:Gamestudies. S/l: s/ed., 2001.
Disponvel em www.gamestudies.org
LEMOS, Andr. Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre:
Sulina, 2004 a, 295p.
S, Simone Pereira de. O que os fs de Arquivo X podem nos revelar sobre a comunicao
mediada por computador? In: Prazeres digitais: computadores, entretenimento e sociabilidade.
Rio de Janeiro: E-papers, 2004, p 07-26.
120
___________________. Utopias em rede. Discutindo a noo de comunidades. Revista
Fronteiras. So Leopoldo do Sul: S/ed., 2001.
Outras referncias:
www.arenammo.com.br
www.gamepad.com.br
www.gamestudies.org
www.jesperjuul.net
www.kadeena.com
www.ludology.org
www.raphkoster.com
121
Anexo
guilda Kadeena Alliance Command, de Star Wars Galaxies. Trate-se de uma solicitao que
fiz aos membros da KAC, pedindo para citar seus nicks no presente trabalho. Os pequenos
web para o word. Preferi colar diretamente da internet para conservar a originalidade do
discurso dosjogadores. O contedo destes textos serve para refletir os traos de coeso e a
________________________________________________________________________
Abs,
Andrade/Thomati
De minha parte posso dizer que tive prazer em receber e ajudar. Meu Nick est totalmente
liberado para ser usado nesse trabalho.
Andrade. Da minha parte no h problema. Caso o nome de um dos meus chars seja citado,
foc tem a minha autorizao. Gostaria de ter acesso ao seu trabalho. Qual o procedimento
para conseguir uma cpia ou os aquivos digitais em pdf? Abs, Flid
122
Andrade, na figura do atual lder da Guilda KAC, esteja autorizado a publicar os nicks,
imagens e histria da guilda. Foi um prazer pra ns participar de uma parte da sua pesquisa e
sucesso na defesa. Abs, Pitty
Pitty quem autoriza a utilizao do nick o player e no o guild leader. Caberia a vc somente
a autorizao para a divulgao do nome da KAC.
Flid
Foi o que postei flid, publicar os nicks, imagens e histrias da guilda, as 3 coisas da guilda, ou
seja, Kadeena, Kac, Kadeena Alliance Force, foi o que quiz dizer com o nick da guilda, t
certo que ficou meio estranho, mas t corrigido aqui.
Pitty
Ol L.A.
Como sabes, estou de abstinncia completa do jogo h uns trs a quatro meses j.
Quanto ao vosso trabalho, desejo sucesso! Espero que sejas o 01 da sua turma.
Quanto a publicar o nome dos meus personagens, sinta-se totalmente livre.
O guerreiro era o Hipolito Santos-Dumont
e o arteso era o Brasileiro Verde'e'amarelo
Abraos.
Hiplito
Andrade,
Zocra
Halcor
abs
Konnel
123