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APOSTILA DE DESENVOLVIMENTO EM C++

ndice Geral

Mdulo 1 A Linguagem C++


1.1 Histria da Linguagem C/C++
1.2 Caractersticas da Linguagem C++
1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++
1.4 Comparao de C++ com outras linguagens
1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada a Objetos
Mdulo 2 Compiladores
2.1 O que um Compilador
2.2 Compiladores de C++
2.3 DevC++ (Instalao, Interface e Utilizao)
2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++
Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da Linguagem C++
3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++
3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++
3.3 Tipos e Dados
3.4 Definio de Variveis
3.5 Definio de Constantes
3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais
3.7 Valores Strings
3.8 Cdigos de Barra Invertida
3.9 Operadores
3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C
3.11 Expresses
3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores
3.13 Converses de Tipos
3.14 Modeladores de Tipos
Mdulo 4 Funes na Linguagem C++
4.1 Funes
4.2 Declarando uma Funo
4.3 Main como uma Funo
4.4 Variveis dentro das Funes
4.5 Chamada por Valor e Chamada por Referncia
4.6 Biblioteca de Execuo
4.7 Funes Recursivas
4.8 - Sobrecarga da Funo
4.9 Funes Inline
4.10 Parmetros Padro
Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin
5.1 Utilizao de cout
5.2 Overload do operador de insero
5.3 Formatao de exibio com cout
5.4 Utilizao de cin
Mdulo 6 Estruturas de Controle de Fluxo
6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo
6.2 A declarao if
6.3 O Encadeamento If Else if
6.4 A Declarao Switch
6.5 A Declarao for
6.6 A declarao While
6.7 A Declarao Do While
6.8 Laos Aninhados
6.9 Break e Continue
Mdulo 7 Matrizes
7.1 Matrizes
7.2 Declarao de uma matriz
7.3 Acessando Valores de uma Matriz
7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes
7.5 Matrizes Multidimensionais
7.6 Matrizes em Funes
7.7 Criando Matrizes Dinamicamente
Mdulo 8 Strings
8.1 Cabealho de um programa com strings
8.2 Declarando e Inicializando uma String
8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela
8.4 Operaes com Strings
8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres
Mdulo 9 Ponteiros
9.1 - Endereos de Memria
9.2 Ponteiros
9.3 Declarando Ponteiros
9.4 Desreferenciando um Ponteiro
9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia
9.6 Ponteiros para Matrizes
9.7 Funes que Retornam Ponteiros
9.8 Ponteiros para Funes
9.9 Ponteiros para Ponteiros
9.10 Operadores new e delete
Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados
10.1 A biblioteca fstream
10.2 Os objetos de fstream
10.3 Escrevendo em um arquivo
10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas
10.5 Fechando um Arquivo
10.6 Lendo os dados de um arquivo
10.7 Modos de Arquivo
Mdulo 11 Programao Orientada Objetos
11.1 Paradigmas de Programao
11.1 Programao Orientada Objetos
11.2 Conceitos Bsicos
11.2 Herana e Polimorfismo
Mdulo 1 A Linguagem C++

1.1 Histria da Linguagem C/C++


O C++ foi inicialmente desenvolvido por Bjarne Stroustrup durante a dcada de 1980 com o objetivo de
melhorar a linguagem de programao C, mantendo a compatibilidade com esta linguagem. Stroustrup
percebeu que a linguagem Simula possua caractersticas bastante teis para o desenvolvimento de software,
mas era muito lenta para uso prtico. Por outro lado o BCPL era rpido, mas possua baixo nvel, dificultando
sua utilizao em desenvolvimento de aplicaes. Durante seu perodo na Bell Labs, ele enfrentou o problema
de analisar o kernel UNIX com respeito computao distribuda. A partir de sua experincia de doutorado,
comeou a acrescentar elementos do Simula no C.
C foi escolhido pois possua uma proposta de uso genrico, era rpido e tambm portvel para diversas
plataformas. Algumas outras linguagens que tambm serviram de inspirao para o informtico foram ALGOL
68, Ada, CLU e ML. Novas caractersticas foram adicionadas, como funes virtuais, sobrecarga de
operadores e funes, referncias, constantes, controle de memria pelo usurio, melhorias na checagem de
tipo e estilo de comentrio de uma linha (//). A primeira verso comercial da linguagem C++ foi lanada em
outubro de 1985.

1.2 Caractersticas da Linguagem C++


O principal desenvolvedor da linguagem C++, Bjarne Stroustrup, descreve no livro In The Design and
Evolution of C++ quais seus principais objetivos ao desenvolver e expandir esta linguagem:
Em proposta geral, C++ deve ser to eficiente e portvel quanto C, sendo desenvolvida para ser uma
linguagem com tipos de dados estticos.
C++ desenvolvido para ser o quanto mais compatvel com C possvel, fornecendo transies
simples para cdigo C.
C++ desenvolvido para suportar mltiplos paradigmas de programao, principalmente a
programao estruturada e a programao orientada a objetos, possibilitando mltiplas maneiras de
resolver um mesmo problema.
C++ desenvolvido para fornecer ao programador mltiplas escolhas, mesmo que seja possvel ao
programador escolher a opo errada.

1.3 Exemplos de Aplicaes Escritas em C++


Abaixo temos alguns exemplos de aplicaes e programas comerciais desenvolvidos totalmente ou
parcialmente em C++.
Grande parte dos programas da Microsoft, incluindo Windows XP, Windows NT, Windows 9x, Pacote
Office, Internet Explorer, Visual Studio e outros.
Sistemas Operacionais como o j citado Windows, Apple OS X, BeOS, Solaris e Symbian (sistema
operacional para celulares).
Bancos de dados como SQL e MySQL.
Aplicaes Web, como a mquina de busca Google e o sistema de comrcio virtual da Amazon.
Aplicaes grficas como os programas da Adobe (Photoshop, Illustrator), Maya e AutoCAD.
Jogos em geral, como o Doom III.
A lista enorme e poderia se estender por muitas e muitas pginas. Atualmente C++ , juntamente com Java,
a linguagem de programao comercial mais difundida no mundo.

1.4 Comparao de C++ com outras linguagens


Podemos dividir as linguagens de programao conforme o dialeto utilizado por elas. Quanto mais prximo
da linguagem humana for a maneira com que passamos instrues para a mquina, mais alto ser seu nvel:
por exemplo, Fortran e Basic so consideradas linguagens de alto nvel pois seus comandos parecem-se com
frases humanas (em ingls, claro): Se x = y ento faa x = x+1 e imprima y. De maneira anloga, quanto
mais prximo da linguagem da mquina for a linguagem de programao, mais baixo ser seu nvel: por
exemplo, o Assembly considerada uma linguagem de nvel baixo, pois seus comandos so escritos em
hexadecimal. Ambos os tipos possuem vantagens e desvantagens, mas de maneira geral podemos dizer que a
vantagem das linguagens de nvel alto a simplicidade de programao, enquanto que a vantagem das
linguagens de nvel baixo a alta velocidade que seus programas podem ter. Tanto C como C++ podem ser
consideradas linguagens de nvel intermedirio, pois utilizam-se de um dialeto de nvel alto mas possibilita ao
programador facilidades para se trabalhar em nvel baixo, como manipulao de bits, bytes e endereos de
memria de maneira direta, sem recorrer a abstraes apresentadas por outras linguagens de alto nvel.
A filosofia que existe por trs da linguagens C e C++ que o programador sabe realmente o que est fazendo.
Estas linguagens quase nunca colocam-se no caminho do programador, deixando-o livre para us-la de
qualquer forma que queira, mas arcando com as consequncias de seu mau ou incorreto uso. O motivo para
essa liberdade na programao permitir ao compilador criar cdigos muito rpidos e eficientes, deixando a
responsabilidade da verificao de erros para o programador. O prprio criador de C++, Bjorne Stroustrup
afirma que C faz com que dar um tiro no p seja fcil; C++ torna isso mais difcil, mas quando ns o fazemos
arrebenta com a perna toda. A citao de Stroutrup trata com humor o fato de o C++, ao possibilitar a
programao de alto nvel, ter facilitado a codificao de algoritmos e organizao de projetos em relao ao
C, uma linguagem que requer constante ateno contra erros lgicos de programao devido sua alta
flexibidade. Por outro lado, o C++ possui nuances da sintaxe e semntica da linguagem muito sutis, difceis de
serem identificados, e que quando no percebidos podem levar a comportamentos indesejados no cdigo.
As principais vantagens e desvantagens do C++ so listadas a seguir:
Vantagens
Possibilidade em programao de alto e baixo nvel.
Alta flexibilidade, portabilidade e consistncia.
Compatilidade com C, resultando em vasta base de cdigos.
Adequado para grandes projetos.
Ampla disponibilidade e suporte, devido principalmente grande base de desenvolvedores.
No est sob o domnio de uma empresa (em contraste do Java - Sun ou Visual Basic Microsoft).
Padronizao pela ISO.
Grandes possibilidades para a metaprogramao e programao genrica.
Desvantagens
Compatilidade com o C herdou os problemas de entendimento de sintaxe do mesmo.
Os compiladores atuais nem sempre produzem o cdigo mais otimizado, tanto em velocidade quando
tamanho do cdigo.
Grande perodo para o aprendizado.
A biblioteca padro ainda no cobre reas importantes da programao, como threads, conexes
TCP/IP e manipulao de sistemas de arquivos, o que implica na necessidade de criao de
bibliotecas prprias para tal, que pecam em portabilidade.
Devido grande flexibilidade no desenvolvimento, recomendado o uso de padres de programao
mais amplamente que em outras linguagens.

1.5 Paradigmas de Programao: Programao Estruturada e Orientada a Objetos


Um paradigma de programao um conjunto de idias que fornecem ao programador uma viso sobre a
estruturao e execuo de um programa. Assim como ao resolver um problema podemos adotar uma entre
variadas metodologias para resolv-lo, ao criar um programa podemos adotar um determinado paradigma de
programao para desenvolv-lo. Certas linguagens de programao so escritas especificamente para
trabalhar com um tipo de paradigma: este o caso de Smalltalk e Java que suportam a programao orientada
a objetos. Outras linguagens suportam vrios paradigmas, ou seja, o programador pode escolher qual
paradigma se adapta melhor ao problema que ele precisa resolver e trabalhar com ele, e at mesmo alternar
entre paradigmas (desde que ele saiba o que est fazendo).
A linguagem C utiliza o paradigma da programao estruturada. A base da programao estruturada
trabalhar a lgica do programa como uma estrutura composta de similares sub-estruturas, reduzindo a
compreenso do programa compreenso de cada sub-estrutura individualmente. Na prtica, este mtodo
envolve a criao de vrias funes dentro de um programa, pequenas e simples o suficiente para serem
entendidas individualmente, sendo o programa a sequncia de todas estas funes trabalhando em conjunto.
A programao estruturada se ope ao uso de comandos de pulo como GOTO, preferindo a criao de
estruturas e condies lgicas que substituam ou mesmo eliminem a necessidade de um comando de pulo.
Este paradigma o mais utilizado no ensino e aprendizado de linguagens de programao, por ser mais
facilmente entendido por estudantes e por criar hbitos de programao saudveis e teis mesmo em outros
paradigmas.
A linguagem C++ uma das linguagens que suportam vrios paradigmas. Inicialmente, sendo uma evoluo
de C, ela suporta inteiramente o paradigma da programao estruturada. Alm disso, ela suporta outros
paradigmas como a programao procedural, a programao genrica, abstrao de dados e a programao
orientada a objetos. Dentre estes paradigmas, o mais utilizado atualmente a Programao Orientada a
Objetos, ou mais comumente chamado de OOP (Object-Oriented Programming). Apesar de ter sido criada nos
anos 60, este paradigma s comeou a ganhar aceitao maior aps os anos 90,com a exploso das
linguagens C++, Java e Visual Basic. A idia bsica por trs da OOP criar um conjunto de objetos
(unidades de software) para modelar um sistema. Estes objetos so independentes entre si, possuindo
responsabilidades e funes distintas no programa como um todo, mas que se comunicam entre si atravs do
envio e recebimento de mensagens. A OOP especialmente til para grandes programas que se beneficiam
mais com a modularidade oferecida por este paradigma: dividindo o programa em vrios mdulos
independentes, aumenta-se a flexibilidade e a facilidade para manuteno do programa como um todo.
Nesta apostila, enfocaremos os aspectos de linguagem de programao estruturada da linguagem C++,
deixando os aspectos de linguagem orientada a objetos para os ltimos captulos a ttulo de introduo ao
assunto. Isto se deve a maior dificuldade de aprendizado e entendimento do paradigma da programao
orientada a objetos, principalmente tratando-se de estudantes com pouco contato com linguagens de
programao. Por isso, prefervel estabelecer uma base para o estudante com os conceitos da programao
estruturada, que so mais facilmente compreendidos e trabalhados, para que depois este estudante possa
progredir para o paradigma da OOP com maior facilidade.

Mdulo 2 Compiladores

2.1 O que um Compilador


Toda linguagem de programao possui um tradutor de cdigo. Este tradutor pode ser um compilador ou um
interpretador, dependendo da linguagem. Interpretadores so programas que lem o cdigo-fonte e executam
ele diretamente, sem a criao de um arquivo executvel. Chamamos de compilador o programa que traduz
um arquivo escrito em cdigo de linguagem de programao (arquivo-fonte) para a linguagem do
microprocessador, criando um arquivo capaz de executar as instrues pedidas (arquivo executvel).
O primeiro passo de um compilador analisar o cdigo presente no arquivo-fonte, verificando se existem erros
de sintaxe. Caso algum erro de sintaxe seja encontrado, a compilao interrompida para que o programador
possa corrijir estes erros. Caso o cdigo no possua erros o prximo passo do compilador criar um arquivo
de cdigo-objeto, que possui as instrues do programa j traduzidas para a linguagem da mquina e
informaes sobre alocao de memria, smbolos do programa (variveis e funes) e informaes de debug.
A partir deste arquivo de cdigo-objeto, o compilador finalmente cria um arquivo executvel com o programa
compilado, que funciona independente do compilador e realiza as instrues criadas pelo programador.

2.2 Compiladores de C++


Existem muitos compiladores de C++ no mercado. Os mais famosos so os softwares da Borland e da
Microsoft, que so realmente muito bons e oferecem muitos recursos. O problema que estes compiladores
so caros e voltados principalmente para programadores experientes, que podem fazer uso dos recursos
avanados destes programas. Para quem no est ainda aprendendo a linguagem e no quer ainda gastar
dinheiro com compiladores, existem vrias opes de compiladores freeware (software livre, de graa). Nesta
seo descreveremos a instalao e o uso do DevC++, um compilador freeware muito utilizado.

2.3 DevC++
O Dev-C++ um compilador freeware das linguagens C, C++ e C#. uma opo muito interessante, pois de
fcil utilizao e aprendizado para usurios novos e possui muitos recursos avanados para usurios
experientes. Alm de, claro, seu download ser gratuito.

2.3.1 - Instalao
A verso mais recente do DevC++ pode ser baixada atravs da
pginahttp://www.bloodshed.net/dev/devcpp.html, no link Download. Utilizou-se, na elaborao desta
apostila, a verso do DevC++ beta 9.2, disponvel diretamente atravs do
linkhttp://prdownloads.sourceforge.net/dev-cpp/devcpp-4.9.9.2_setup.exe. O arquivo de instalao possui
aproximadamente 9 megas. Aps o fim do download, preciso clicar duas vezes neste arquivo para comear a
instalao.
A instalao do DevC++ bem simples. Utilizaremos nesta apostila a instalao completa, escolhendo o item
full durante a etapa da instalao mostrada na figura 1.a.
Figura 2.1 Escolha o tipo de instalao Full
O prximo passo escolher o diretrio onde o programa ser instalado. Neste diretrio estaro todos os
arquivos relacionados ao compilador, como bibliotecas, executveis, arquivos de ajuda e muitos outros. Alm
disso, neste diretrio que o compilador salvar os cdigos e programas que fizermos. Normalmente os
programas so instalados por definio em sua pasta prpria, geralmente c:/arquivos de programas/dev-cpp,
mas podemos escolher outro diretrio qualquer que satisfaa nossas necessidades. Escolhemos para esta
apostila instalar o compilador em C:/dev-cpp , como mostra a figura 1.b, por maior facilidade de acesso e
referncia. So necessrios aproximadamente 60 megas de espao livre em disco.

Figura 2.2 Escolha o local onde sero instalados os arquivos do compilador.


Aps isto, a instalao ser concluda com sucesso. Para acessar o programa, basta encontrar o atalho ao
programa no menu iniciar sob o nome Bloodsheed Dev-C++ e clicar para execut-lo.
2.3.2 - Interface
Importante: Na primeira vez que iniciamos o Dev-C++, todos os seus menus esto em ingls. Porm, o
programa traduzido para vrias lnguas, inclusive portugus. Para mudar os menus do programa para a
nossa lngua (ou qualquer outra lngua que desejar), basta acessar o menu Tools -> Enviroment Options.
Uma janela se abrir, com vrias opes referentes ao funcionamento do ambiente de trabalho. Na aba
Interface encontra-se a opo Language com as vrias linguas em que o programa est disponvel. Basta
procurar a opo portuguese (Brazil) e clicar OK, e o programa j estar traduzido para nossa lngua.
A tela principal do programa mostrada na figura abaixo.

Figura 2.3 Interface do DevC++


Os menus principais do programa so muito parecidos com os programas windows padro. Temos os menus:
Arquivo: possui as funes bsicas de manuseio de arquivos (criar novo arquivo, abrir arquivo, fechar, imprimir,
ver propriedades)
Editar: aonde esto localizadas as funes de edio bsicas de edio (copiar, recortar, colar) e algumas
funes teis para programao (como comentar e descomentar trechos do programa, e criar e acessar
bookmarks, que so marcas de acesso rpido para partes do programa, especialmente teis para programas
extensos)
Localizar: possui os comandos de procurar e substituir partes do cdigo; o menu Exibir permite o controle de
quais componentes da tela so exibidos
Projeto: refere-se a projetos de programas que possuem vrios componentes e arquivos de cdigos separados
e utilizado para adicionar e retirar componentes do projeto
Executa: talvez o mais importante para ns, e nele esto localizadas as funes bsicas do compilador
(como os comandos Compilar, Executar ) e algumas funes teis como procurar por erros de sintaxe
Debug: serve para controlar o debug de um programa, que a sua execuo passo-a-passo para melhor
anlise e busca por erros
Ferramentas: refere-se a vrias opes do compilador, do ambiente de trabalho e de edio, alm de
configuraes diversas
CVS: uma funo extra do compilador, e no nos tem serventia
Janela: possui comandos teis para os casos em que temos vrios arquivos ou projetos abertos ao mesmo
tempo e precisamos alternar entre eles.
Ajuda: d acesso ajuda do programa, que possui uma listagem dos principais comandos do compilador e um
breve tutorial da linguagem C.
Logo abaixo dos menus, temos as barras de ferramenta com as principais funes e comandos do programa
representados por cones para acesso rpido. Basta posicionar o mouse sobre qualquer um dos cones para
saber sua funo.
Abaixo das barras de ferramentas, esto as duas principais janelas do programa. A janela da esquerda
chamada de Navegador de Classes e Projetos, e serve para acessar rapidamente os vrios arquivos de cdigo
pertencentes um projeto ou ento acessar rapidamente as vrias classes existentes em um programa. A
janela da direita nossa tela de trabalho, onde digitamos nossos cdigos. Note que caso exista mais de um
arquivo sendo trabalhado ao mesmo tempo, podemos alternar entre eles atravs das pequenas abas que
existem diretamente acima da tela de trabalho, cada uma identificada pelo nome de seu arquivo.
Finalmente, a janela inferior do programa possui vrias informaes sobre o processo de compilao e
debugagem de um programa. Ela particularmente til para encontrar erros de compilao, como veremos
mais adiante.

2.3.3 - Utilizao
Para iniciarmos um novo arquivo de cdigo, preciso acessar o menu Arquivo -> Novo -> Arquivo Fonte
(como mostra a figura 1.c) ou ento utilizar o atalho CTRL + N. O novo arquivo ser criado imediatamente e
poderemos comear a trabalhar nele.

Figura 2.4 Utilize o comando Arquivo Fonte para criar um novo arquivo em branco.
As funes bsicas do compilador podem ser encontradas no menu Executar, como mostra a figura 1.d. Os
comandos que utilizaremos so: Compilar (atalho: CTRL + F9), Executar ( CTRL + F10) e Compilar & Executar
( atalho: F9). Utilizamos o comando Compilar para compilar o arquivo cdigo do programa em que estamos
trabalhando e gerar um arquivo executvel deste programa. Em seguida, utilizamos o comando Executar para
automaticamente executar o arquivo criado pela compilao. O comando Compilar & Executar a unio dos
dois comandos: compila e executa o programa logo em seguida. Como j indicado antes, estes trs comandos
possuem cones de acesso rpido na barra de ferramentas (veja a figura 1.e).
Figura 2.5 O menu Executar possui todas os comandos necessrios para compilar e executar os programas
que criaremos.

Figura 2.6 Localizao dos comandos bsicos na barra de tarefas. Coloque o mouse sobre qualquer um dos
cones para saber qual sua funo.

2.3.4 - Erros
Quando compilamos um arquivo de cdigo no Dev-C++, a janela indicadora do progresso da compilao
automaticamente aberta. Caso o arquivo de cdigo no contenha nenhum erro, a compilao terminar e a
janela de progresso permanecer aberta para indicar que tudo correu bem (verifique o quadrado da janela
chamado status: ele dever indicar Done aps o fim da compilao). Desta maneira, aps o fim da
compilao basta fechar a janela e executar o programa executvel que foi gerado.

Figura 2.7 Janela que indica o progresso da compilao do arquivo de cdigo.


Caso nosso arquivo de cdigo contenha uma ou mais linhas de cdigos com erro, a compilao interrompida
para que estes erros (ou advertncias) sejam verificados pelo programador. A janela de progresso da
compilao fechada, e a janela inferior do programa maximizada mostrando todos os erros que foram
encontrados durante a compilao do programa.
Figura 2.8 A janela que indica a posio e o tipo de erros encontrados durante a compilao do programa.
A figura acima mostra que a janela possui trs colunas: linha, unidade e mensagem. A coluna linha indica a
linha de cdigo onde o erro foi encontrado; a coluna unidade indica o arquivo onde foi encontrado o erro e a
coluna mensagem relata o tipo de erro encontrado. Um duplo clique em qualquer uma das indicaes de erro
nesta janela faz com que a linha de cdigo onde o erro foi encontrado seja sublinhada em vermelho na janela
de edio de cdigo.
Geralmente, os erros encontrados so erros de digitao do cdigo. Quando erramos o nome de uma varivel
ou mesmo um comando, o Dev-C++ indica que o nome errado no foi declarado anteriormente (varivel_x
undeclared(first use in this function)), pois ele age como se este nome desconhecido fosse uma varivel no
declaradada e tenta continuar a compilao.
Outro erro bastante comum a falta de ponto-e-vrgula no fim de uma linha de comando. Neste caso, a
mensagem de erro geralmente ; expected before algum_comando, indicando que o compilador esperava o
ponto-e-vrgula antes do prximo comando ou varivel. A mensagem de erro indica a prxima linha de cdigo,
mas o ponto-e-vrgula ausente est na linha anterior. O compilador tambm indica quando utiliza-se o ponto-e-
vrgula antes da hora, ou seja, quando o compilador espera por uma expresso ou comando e encontra
somente o ponto-e-vrgula. Por exemplo, uma declarao de varivel sem declarao de valor: varivel = ;.
Neste caso, a mensagem de erro dada pelo programa expected primary-expression before ';' token.

2.4 Estrutura Bsica de um Programa em C++


Temos abaixo a estrutura de um programa escrito na linguagem C++:
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{

//comandos do programa

system("PAUSE > null");


return 0;
}
As duas primeiras linhas so o cabealho do programa. Todo programa deve ter um cabealho desse tipo para
definir quais as bibliotecas ele utilizar. Bibliotecas so arquivos que normalmente so instalados juntos com
o compilador e que possuem os comandos e funes pertencentes linguagem.
O cabealho #include<> serve para indicar ao compilador todas as bibliotecas que este programa utilizar. Na
maioria dos programas que escreveremos durante esta apostila, s utilizaremos o #include <iostream>, que
serve para incluir a biblioteca iostream em nossos programas. Esta biblioteca contm as principais funes,
comandos e classes de entrada e sada de C++, necessrias para realizar programas que, por exemplo,
recebam dados via teclado e enviem dados via monitor.
A segundal linha do cabealho, using namespace std; , um aviso ao compilador que estaremos utilizando os
comandos e funes padro de C++. Ele necessrio porque em C++ podemos criar vrias bibliotecas para
serem utilizveis em vrios programas. Cada uma dessas bibliotecas contm comandos, classes e funes
prprias, e para evitar confuses e problemas com os nomes destes comandos, utilizamos o cabealho using
namespace ...; para definir qual o campo de nomes que estamos utilizando. Num programa normal, que no
utiliza outras bibliotecas alm da padro de C++, utilizamos o namespace std como nosso campo de nomes de
comandos e funes. Assim, sempre que utilizamos um comando prprio de C++, o compilador reconhecer
automaticamente este comando como sendo pertencente biblioteca padro de C++.
Assim como em C, tudo o que acontece durante a execuo do programa est contido dentro de uma funo
principal, chamada main. Declaramos a funo main com:
int main ( )
Todos os comandos executados pelo programa esto contidos entre as chaves { } da funo main. No
mdulo 4 estudaremos as funes fundo e veremos que um programa pode ter mais de uma funo, mas
indispensvel que todos os programas possuam a funo main.
Cada programa ter seus prprios comandos, logicamente. Entretanto, o encerramento de um programa
geralmente feito da mesma maneira para todos eles. As duas ltimas linhas antes do fecha-chaves so dois
comandos normalmente utilizados ao fim de um programa.
A linha system(PAUSE > null) uma chamada de funo prpria de C++. A funo system( ) recebe
argumentos como o PAUSE que na verdade so comandos para o sistema operacional. Neste caso, ela
recebe o comando PAUSE > null para pausar a execuo do programa at que o usurio aperte uma tecla
qualquer. Utilizamos este recurso para que a tela do programa no seja terminada automaticamente pelo
sistema, impedindo que vejamos os resultados do programa.
Finalmente, o comando return 0 a resposta da funo main para o sistema. Quase toda funo retorna um
valor para o sistema ou programa que a chamou, por exemplo, uma funo pode retornar o resultado de uma
operao matemtica executada por ela. No caso da funo main, ela retorna um valor para o sistema
operacional que executou o programa. Esse valor interpretado pelo sistema como uma mensagem indicando
se o programa foi executado corretamente ou no. Um valor de retorno 0 indica que o programa foi executado
sem problemas; qualquer outro valor de retorno indica problemas. Quando o programa executado at o fim,
ele retorna 0 ao sistema operacional, indicando que ele foi executado e terminado corretamente. Quando o
programa encontra algum erro ou terminado antes da hora, ele retorna um valor qualquer ao sistema,
indicando erro durante a execuo.

Mdulo 3 Caractersticas e Definies Gerais da Linguagem C++

3.1 Nomes e Identificadores Usados na Linguagem C++


Existem algumas regras para a escolha dos nomes (ou identificadores) de variveis em C++:
Nomes de variveis s podem conter letras do alfabeto, nmeros e o caracter underscore _.
No podem comear com um nmero.
Nomes que comecem com um ou dois caracteres underscore (_ e __) so reservados para a
implementao interna do programa e seu uso extremamente desaconselhado. O compilador no
acusa erro quando criamos variveis desse jeito, mas o programa criado se comportar de forma
inesperada.
No possvel utilizar palavras reservadas da linguagem C++ (para mais detalhes, veja o item 2.2).
Tambm no possvel criar uma varivel que tenha o mesmo nome de um funo, mesmo que essa
funo tenha sido criada pelo programador ou seja uma funo de biblioteca.
C++ diferencia letras maisculas e minsculas em nomes de variveis. Ou seja, count, Count e
COUNT so trs nomes de variveis distintos.
C++ no estabelece limites para o nmero de caracteres em um nome de varivel, e todos os
caracteres so significantes.

3.2 Palavras Reservadas na Linguagem C++


Na linguagem C++ existem palavras que so de uso reservado, ou seja, que possuem funes especficas na
linguagem de programao e no podem ser utilizadas para outro fim, como por exemplo, ser usada como
nome de varivel. Por exemplo, a palavra reservada for serve para chamar um lao de repetio, e no pode
ser utilizada como nome de uma varivel.
A lista abaixo relaciona as palavras reservadas da linguagem C++:

asm auto bool break case


catch char class const const_cast
Continue default delete do double
Dynamic_c
else enum explicit export
ast
extern false float for friend
goto if inline int long
mutable namespace new operator private
reinterpret_c
protected public register return
ast
short signed sizeof static static_cast
struct switch template this throw
true try typedef typeid typename
union unsigned using virtual void
Volatile wchar_t while

importante notar que a linguagem C++ diferencia letras maisculas e minsculas, ou seja, char uma
palavra reservada de C++ mas CHAR ou ChAr no (entretanto, normalmente desaconselha-se o uso dessa
diferenciao por atrapalhar a legibilidade do cdigo). Reforando o que j foi mencionado, as palavras
reservadas s iro executar os comandos que lhes foram designados.

3.3 Tipos e Dados


Quando um programa escrito em qualquer linguagem de programao necessrio a definio de algumas
variveis. Variveis so instncias em que sero armazenados valores utilizados durante a execuo de
programas. Estas variveis podem ser modificadas para suportar diferentes tipos de dados. Os principais tipos
de dados utilizados em C++ podem ser divididos em variveis inteiras e reais.
Variveis inteiras servem para armazenar nmeros inteiros, sem partes fracionrias. O principal tipo de varivel
inteira em C++ o int. Alm dele, existem os tipos char, short e long, cada um deles caracterizado por um
tamanho em bits diferente. Estes tipos podem ser modificados pelo prefixo unsigned, que determina que a
varivel em questo s ter valores positivos, liberando o bit de sinal e aumentando a capacidade de
armazenamento da varivel (por default, todas as variveis inteiras e reais declaradas em C++ so signed,
ou seja, possuem um bit de sinal e podem ser tanto positivas como negativas). A tabela abaixo mostra os
principais tipos de inteiros, seus tamanhos em bits e seu intervalo de armazenamento.

Tamanho (em
Tipo Intervalo
bits)
Char 8 -128 a 127
unsigned char 8 0 a 255
Int 16 -32768 a 32767
unsigned int 16 0 a 65535
Short 16 -32768 a 32767
unsigned
16 0 a 65535
short
-2147483648 a
Long 32
2147483647
unsigned long 32 0 a 4294967295

Variveis reais servem para armazenar nmeros que possuem partes fracionrias. Existem duas maneiras de
representar nmeros fracionrios em C++. A primeira, a mais simples, utilizar o ponto para separar as partes
inteiras e fracionrias. Por exemplo:
0.00098
1.2145
3.1461
8.0
(Mesmo no caso de um nmero com parte fracionria igual a zero, a utilizao do ponto assegura que este
nmero seja considerado um nmero de ponto flutuante por C++).
A segunda maneira utilizar a notao cientfica E. Por exemplo : 3.45E7 significa 3.45 multiplicado por 10
elevado stima potncia (10.000.000). Essa notao bastante til para representar nmeros realmente
grandes ou realmente pequenos. A notao E assegura que o nmero seja armazenado em formato de ponto
flutuante. Alguns exemplos:
2.52E8 = 2.52 x 100.000.000 = 252.000.000
-3.2E3 = -3.2 x 1000 = -3200
23E-4 = 23 x 0.0001 = 0.0023
Assim como os inteiros, os nmeros reais em C++ podem ser representados por 3 tipos de variveis com
diferentes intervalos. So elas: float, double e long double. Float o tipo de varivel real natural, aquela com a
qual o sistema trabalha com maior naturalidade. Double e long double so teis quando queremos trabalhar
com intervalos de nmeros reais realmente grandes. Utilizamos nmeros reais geralmente para expressar
preciso atravs do nmero de casas decimais, ento podemos dizer que uma varivel float menos precisa
que uma varivel double, assim como uma varivel double menos precisa que long double. A tabela abaixo
mostra os tipos de variveis reais, seu tamanho em bits e o intervalo de armazenagem.

Tipo Tamanho (em bits) Intervalo


Float 32 3,4E-38 a 3,4E+38
Double 64 1,7E-308 a 1,7E+308
long double 80 3,4E-4932 a 1,1E+4932

3.4 Definio de Variveis


As variveis devem ser declaradas, ou seja, devem ser definidos nome, tipo e algumas vezes seu valor inicial.
As variveis so classificadas em variveis locais e globais.
Variveis globais so aquelas declaradas fora do escopo das funes.
Variveis locais so aquelas declaradas no incio de um bloco e seus escopos esto restritos aos blocos em
que foram declaradas. A declarao de variveis locais deve obrigatoriamente ser a primeira parte de um
bloco, ou seja, deve vir logo aps um caractere de abre chaves, '{'; e no deve ser intercalada com
instrues ou comandos.
Para declarar uma varivel somente obrigatrio declarar seu tipo e nome:
<tipo> <nome>;
Por exemplo:
int exemplo;
Alm disso, caso seja necessrio, podemos declarar um valor a esta varivel no momento de sua declarao,
e tambm adicionar um prefixo a ela, da seguinte forma:
<prefixo> <tipo> <nome> = <valor>;
Por exemplo:
unsigned int exemplo = 12;

3.5 Definio de Constantes


O conceito de constantes em linguagens de programao atribuir um certo valor constante a um nome, e
quando este nome for referenciado dentro do cdigo do programa, ser utilizado nas operaes o valor
atribudo a este nome. Ou seja, se for definida a constante PI com o valor 3,1415926536, quando for
encontrado no cdigo o nome PI, ser utilizado em seu lugar o valor 3,1415926536.
Em C++ , utilizamos o prefixo const associado a um tipo, um nome e um valor para definir uma constante.
Assim:
const <tipo> <nome> = <valor>;
Por exemplo:
const int eterna = 256;
No exemplo acima, definimos uma constante inteira de nome eterna que possui o valor numrico 256.
importante notar que devemos declarar a constante e lhe atribuir um valor na mesma linha de comando. No
podemos criar uma constante e lhe atribuir um valor posteriormente, ou seja, as seguintes linhas de comando
so invlidas:
const int eterna; eterna = 256;
A partir da primeira linha, eterna passa a ser uma constante e seu valor no pode ser mais mudado durante a
execuo do programa. Como seu valor no foi declarado, esta constante pode ter qualquer valor que esteja
na memria do computador naquele momento da declarao da varivel.

3.6 Nmeros Hexadecimais e Octais


Em programao algumas vezes comum usar um sistema de numerao baseado em 8 ou 16 em vez de 10.
O sistema numrico baseado em 8 chamado octal e usa os dgitos de 0 a 7. Em octal, o nmero 10 o
mesmo que 8 em decimal. O sistema numrico de base 16 chamado hexadecimal e usa os dgitos de 0 a 9
mais as letras de A at F, que equivalem a 10, 11, 12, 13, 14 e 15. Por exemplo, o nmero hexadecimal 10 16
em decimal. Por causa da freqncia com que estes dois sistemas numricos so usados, a linguagem C++
permite que se especifique valores inteiros em hexadecimal ou octal para uma varivel ou constante em vez
de decimal. Um valor hexadecimal deve comear com 0x (um zero seguido de um x), seguido pelo valor em
formato hexadecimal. Um valor octal comea com um zero. Aqui esto alguns exemplos:
hex = 0xFF; /* 255 em decimal */ oct = 011; /* 9 em decimal */
Outra base numrica muito utilizada na programao a base binria. Apesar de C++ no possuir uma forma
especfica de se expressar valores de base binria, podemos utilizar a notao hexadecimal para esta funo.
A tabela abaixo mostra como pode ser feita a converso de um valor binrio para um valor hexadecimal.

Dgito Equivalente Dgito Equivalente


Hexadecimal Binrio Hexadecimal Binrio
0 0000 8 1000
1 0001 9 1001
2 0010 A 1010
3 0011 B 1011
4 0100 C 1100
5 0101 D 1101
6 0110 E 1110
7 0111 F 1111

3.7 Valores Strings


Outro tipo de valor suportado pela Linguagem C++ o tipo string. Uma string um conjunto de caracteres
entre aspas. Por exemplo, voc um vencedor uma string, composta pelas vrias letras que formam a
frase. No confunda strings com caractere. Uma constante caractere simples fica entre dois apstrofos, por
exemplo a. Entretanto a uma string que contm somente uma letra.

3.8 Cdigos de Barra Invertida


A linguagem C++ fornece constantes caractere mais barra invertida especiais, teis para caracteres que no
so facilmente inseridos atravs do teclado ou de strings (como por exemplo, o retorno de carro). Estes
cdigos so mostrados na tabela a seguir:

Cdigo Significado Cdigo Significado


Alimentao de
\b Retrocesso \f
formulrio
\n Nova linha \r Retorno de carro
Tabulao
\t \" Aspas
horizontal
\' Apstrofo \0 Nulo
\\ Barra invertida \v Tabulao vertical
\a Sinal sonoro \N Constante octal
Constante
\xN
hexadecimal

Usa-se um cdigo de barra invertida exatamente da mesma maneira como usa qualquer outro caractere. Por
exemplo:
ch = \t;
printf(Este um teste\n);
Esse fragmento de cdigo primeiro atribui uma tabulao a ch e, ento, imprime este um teste na tela,
seguido de uma nova linha.

3.9 Operadores
Um operador um smbolo que diz ao compilador para realizar manipulaes matemticas e lgicas
especficas. A linguagem C++ possui trs classes gerais de operadores: aritmticos, relacionais e lgicos e bit-
a-bit.

3.9.1 Operador de atribuio


O operador = atribui um valor ou resultado de uma expresso contida a sua direita para a varivel
especificada a sua esquerda. Exemplos:
a = 10; b = c * valor + getval(x); a = b = c = 1;
O ltimo exemplo interessante por mostrar que possvel associar vrios operadores de atribuio em
sequncia, fazendo com que todas as variveis envolvidas tenham o mesmo valor especificado.

3.9.2 Operadores Aritmticos


So aqueles que operam sobre nmeros e expresses, resultando valores numricos. So eles:

Operador Ao
+ Soma
- subtrao
* multiplicao
/ diviso
% mdulo da diviso (resto da diviso inteira)
- sinal negativo (operador unrio)

3.9.3 Operadores Relacionais


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso). so eles:
Operador Ao
> Maior
>= maior ou igual
< Menor
<= menor ou igual
== Igual
!= no igual (diferente)

Ateno! No existem os operadores relacionais: =<, => e <>. No confunda a atribuio (=) com a
comparao (==)!

3.9.4 Operadores Lgicos


Operam sobre expresses, resultando valores lgicos de TRUE (verdadeiro) ou FALSE (falso). Possuem a
caracterstica de short circuit, ou seja, sua execuo curta e s executada at o ponto necessrio. So
eles:

Operador AND
&& operao AND
|| operao OR
! operador de negao NOT (operador unrio)

Exemplos de short circuit:


(a == b) && (b == c) /* Se a != b no avalia o resto da expresso */ (a == b) || (b == c) /* Se a == b no avalia o
resto da expresso */

3.9.5 Manipulao de bits


A manipulao feita em todos os bits da varivel. importante notar que a varivel manipulada no pode ser
do tipo float ou double. Os operadores que manipulam bits esto relacionados abaixo:

Operador Ao
& bit and
| bit or
^ bit xor - exclusive or
<< Rotao a esquerda
>> Rotao a direita
~ bit not (complemento)

Observao: x << n ir rotacionar n vezes a varivel x esquerda.

3.9.6 Operadores de assinalamento


expresso da seguinte forma: (operadores combinados)
var = varopexpr-> var op = expr
Onde tempos op como um dos seguintes operadores:
Operador Ao
+ Soma
- Subtrao
* Multiplicao
/ Diviso
% mdulo (resto da diviso)
>> Rotao a direita
<< Rotao a esquerda
& And
^ xor - exclusive or
| Or

Exemplo de aplicao:
i+= 2; /* equivalente a: i = i + 2 */
j-= 3; /* equivalente a: j = j 3 */
k >>= 3; /* equivalente a: k = k >> 3;*/
z &= flag; /* equivalente a: z = z & flag;*/

3.9.7 Operadores de Pr e Ps-Incremento


Operadores de pr e ps-incremento so aqueles usados quando necessrio incrementar ou decrementar
um determinado valor.
As operaes abaixo podem ser representadas assim:
i = i + 1; i = ++i; ++i;
i = i 1; i = --i; --i;
z = a; a = a + 1; z = a++;
z = a; a = a 1; z = a--;
a = a + 1; z = a; z = ++a;
a = a - 1; z = a; z = --a;

3.9.8 - Operadores de Endereo


So operadores usados com ponteiros, para acesso a endereos de memria.

Operador Significado
& endereo de uma varivel
* contedo do endereo especificado

Exemplos:
int var, *x;
x = &var;
var = *x;

3.10 Tabela de Operadores da Linguagem C


A tabela abaixo mostra todos os operadores apresentados anteriormente:

Operador Funo Exemplo C++


- menos unrio a = -b;
+ mais unrio a = +b ;
! negao lgica ! flag
~ bitwise not a = ~b ;
& endereo de a = &b ;
* referncia a ptr a = *ptr ;
sizeof tamanho de var a = sizeof(b) ;
++ incremento ++a; ou a++;
-- decremento --a; ou a--;
* multiplicao a = b * c;
/ diviso inteira a = b / c;
/ diviso real a = b / c;
% resto da diviso a = b % c;
+ soma a = b + c;
- subtrao a = b c;
>> shift right a = b >> n;
<< shift left a = b << n;
> maior que a>b
>= maior ou igual a a >= b
< menor que a<b
<= menor ou igual a a <= b
== igual a a == b
!= diferente de a != b
& bitwise AND a = b & c;
| bitwise OR a = b | c;
^ bitwise XOR a = b ^ c;
&& logical AND flag1 && flag2
|| logical OR flag1 || flag2
= assinalamento a = b;
OP= assinalamento a OP= b;

3.11 Expresses
Operadores, constantes e variveis constituem expresses. Uma expresso em C++ qualquer combinao
vlida dessas partes. Uma vez que muitas expresses tendem a seguir as regras gerais da lgebra, estas
regras so freqentemente consideradas. Entretanto, existem alguns aspectos das expresses que esto
especificamente relacionadas com a linguagem C e sero discutidas agora.

3.12 Precedncia e Associatividade de Operadores


C++ possui uma srie de regras de precedncia de operadores, para que o compilador saiba decidir
corretamente qual operador ser executado primeiro, em uma expresso com vrios operadores. Essas regras
seguem basicamente as regras algbricas. Alm disso, possvel o uso de parnteses para forar o
compilador a executar uma parte de uma expresso antes das outras.
Alm das regras de precedncia, existem tambm certas regras de associatividade para determinados
operadores que possuem o mesmo nvel de precedncia, como por exemplo os operadores de diviso e
multiplicao. Quando C++ encontra dois operadores com o mesmo nvel de precedncia em uma expresso,
ele verifica se estes operadores possuem associatividade esquerda-para-direita ou direita-para-esquerda.
Associatividade esquerda-para-direita significa que se estes dois operadores agirem sobre um mesmo
operando, o operador da esquerda ser aplicado primeiro. Da mesma forma, associatividade direita-para-
esquerda significa que na mesma situao, o operador da direita ser aplicado primeiro. Por exemplo, os
operadores diviso e multiplicao possuem associatividade esquerda-para-direita.
A tabela abaixo mostra as regras de precedncia e associativade para os operadores de C++. O nmero na
coluna de precedncia indica qual o nvel de precedncia dos operadores em questo, sendo 1 o nvel mais
alto (operador a ser executado primeiro). Na coluna de precedncia, feito o uso dos termos unrio (para
operadores que usam um s operando) e binrio (para operadores que necessitam de dois operandos) serve
para diferenciar operadores que possuem smbolos iguais. Na coluna de associatividade, as siglas E-D e D-E
indicam o tipo de associatividade dos operadores daquele nvel de precedncia: E-D significa associatividade
esquerda-para-direita, e D-E significa associatividade direita-para-esquerda.

Precedncia Operador Associatividade Explicao


1 (expresso) Agrupamento
2 () E-D Chamada de funo
Operador de incremento,
++
psfixado
Operador de decremento,
--
psfixado
3 (todos
! D-E Negao lgica
unrios)
~ Negao Bitwise
+ Mais unrio (sinal positivo)
- Menos unrio (sinal negativo)
Operador de incremento, pr-
++
fixado
Operador de decremento, pr-
--
fixado
& Endereo
* Contedo de endereo
Modelador de tipo "(tipo)
()
nome"
sizeof Tamanho em bytes
new Alocao Dinmica de memria
new [] Alocao Dinmica de matriz
Liberao Dinmica de
delete
memria
delete [] Liberao Dinmica de matriz
4 (todos
* E-D Multiplicao
binrios)
/ Diviso
% Resto de diviso
5 (todos
+ E-D Adio
binrios)
- Subtrao
6 << E-D Shift para esquerda
>> Shift para direita
7 < E-D Menor que
<= Menor que ou igual a
>= Maior que ou igual a
> Maior que
8 == E-D Igual a
!= No igual a
9 (binrio) & E-D Bitwise AND
10 ^ E-D Bitwise XOR (OR exclusivo)
11 | E-D Bitwise OR
12 && E-D AND Lgico
13 || E-D OR Lgico
14 = D-E Atribuio simples
*= Multiplicao e atribuio
/= Dividir e atribuio
Achar resto da diviso e
%=
atribuio
+= Adio e atribuio
-= Subtrao e atribuio
&= Bitwise AND e atribuio
^= Bitwise XOR e atribuio
|= Bitwise OR e atribuio
<<= Shift para esquerda e atribuio
>>= Shift para direita e atribuio
15 :? D-E Condicional
Combina duas expresses em
16 , E-D
uma s

3.13 Converses de Tipos

3.13.1 - Converses durante a Atribuio


C++ permite que o programador atribua um valor de um certo tipo para uma varivel designada para
armazenar outro tipo de valor, mas quando isto feito o valor automaticamente convertido para o tipo da
varivel.
Quando atribumos um certo valor para uma varivel cujo tamanho maior do que o valor atribudo, no h
problemas. Porm, quando o tamanho da varivel menor do que o valor a ser atribudo ela, haver
truncamento deste valor e consequente perda de informao e/ou preciso.
Outro caso complicado a atribuio de valores reais em variveis inteiras. Quando armazenamos valores
reais em variveis inteiras, a parte fracionria do valor descartada, resultando em truncamento do valor.
Pode ocorrer tambm incompatibilidades de tamanho, por exemplo, um valor de tamanho float (64 bits)
tentando ser armazenado em uma varivel int (16 bits), causando invariavelmente perda de informaes.
Por isso, preciso tomar cuidado com os tipos e tamanhos de variveis envolvidos durante uma atribuio de
valores, para termos certeza que o valor inserido pode ser armazenado por aquela varivel.

3.13.2 Converses durante Expresses


Quando constantes e variveis de tipos diferentes so misturadas em uma expresso, elas so convertidas
para o mesmo tipo. O compilador C++ converter todos os operandos para o tipo do operando maior. Isso
feito na base de operao a operao, como descrito nestas regras de converso de tipos:
1.Se algum dos operandos for do tipo long double, o outro operando convertido para long double tambm.
2. Seno, se algum dos operando for double, o outro operando sera convertido para double.
3.Seno, se algum dos operandos for float, o outro operando ser convertido para float.
4.Seno, os operandos so inteiros e promoes inteiras sero feitas.
5.Nesse caso, se algum dos operandos for do tipo unsigned long, o outro operando sera convertido para
unsigned long.
6.Seno, caso um dos operandos seja long int e o outro seja um unsigned int, a converso depender do
tamanho relative entre os dois tipos. Se long conseguir expressar valores possveis de unsigned int, a varivel
unsigne int ser convertida para long.
7.Seno, ambos os operadores so convertidos para unsigned long.
8.Seno, se algum dos operadores for long, o outro ser convertido para long.
9.Seno, se algum dos operadores for um unsigned int, o outro ser convertido para unsigned int.
10.Caso o compilador chegue a este ponto na lista, ambos operadores sero int.

3.14 Modeladores de Tipos


possvel tambm forar a converso de uma varivel ou expresso para um determinado tipo, usando o
mecanismo dos modeladores de tipos, tambm chamado de type cast. possvel utilizar duas sintaxes
diferentes para obter o mesmo resultado de modelamento. So elas:
(tipo) varivel_ou_expresso; por exemplo: (int) modelos; (int) 19.99;

e
tipo (varivel_ou_expresso); por exemplo: int (modelos); int (19.99);
Ambos os comandos produzem o mesmo resultado: forar o valor presente na varivel (ou expresso) ser
convertido no tipo desejado. Note que o valor da varivel no alterado; somente feita uma converso
momentnea, cujo valor resultante deve ser armazenada em outra varivel ou trabalhado imediatamente em
uma expresso.

Mdulo 4 Funes na Linguagem C

4.1 Funes
Funes so os blocos de construo da linguagem C++, com os quais podemos construir programas
melhores e mais facilmente compreensveis. Quando os programas tornam-se maiores e mais complexos,
pode-se melhorar a clareza e compreenso do trabalho dividindo-o em partes menores, que chamamos de
funes. Todo programa possui ao menos uma funo: a funo main, a qual podemos chamar de corpo do
programa, onde esto localizados todos os comandos e chamadas de outras funes que so executadas pelo
programa. Alm da funo main, podemos utilizar e tambm criar vrias outras funes dentro do mesmo
programa. Por exemplo, imagine um programa que organize o funcionamento de uma loja. Poderia haver uma
funo para organizar o estoque, outra para relacionar os preos dos produtos, outra para acessar um banco
de dados com os cadastros dos clientes, entre outras. Se fossem colocados todos os comandos do programa
dentro da funo main, o programa ficaria muito grande e provavelmente incompreensvel. Dividindo o
programa em funes separadas, deixando para a funo main somente a tarefa de organizar as chamadas
das demais funes, podemos trabalhar mais facilmente com o programa, modificando e corrigindo funes
individualmente. medida que o tamanho e a complexidade do programa aumentam, aumenta tambm a
possibilidade de erros, j se o mesmo for dividido em blocos menores e organizados, fica mais fcil encontrar e
evitar erros.
Basicamente, uma funo funciona da seguinte forma: feita uma chamada para esta funo durante a
execuo do programa; o programa interrompido temporariamente, e pula para esta funo executando
seus comandos; quando a funo termina, ou seja, quando seus comandos acabam (ou quando o comando
return encontrado), o programa volta ao ponto onde foi interrompido para continuar sua execuo normal.
Uma funo pode receber dados do programa para executar seus comandos (estes dados so chamados de
parmetros ou argumentos), e pode tambm retornar dados para o programa (o que chamamos de retorno de
funo).
Por exemplo, vamos observar a funo sqrt( ), que retorna o valor da raiz quadrada de um nmero. Esta
funo foi criada e definida na biblioteca padro da linguagem C/C++, de modo que podemos nos preocupar
somente com sua execuo neste momento. Voc pode usar a seguinte linha de comando em um programa
qualquer:
x = sqrt(6.25);
A expresso sqrt(6.25) chama a funo sqrt( ). O nmero entre parnteses o valor que estamos enviando
para a funo sqrt( ), e o chamamos de parmetro ou argumento. A funo calcular a raiz quadrada de 6.25,
e enviar o valor calculado para o programa, o chamado retorno da funo. Nesta linha de comando,
especificamos que o retorno da funo, ou seja, seu resultado, ser armazenado na varivel x. Resumindo, um
valor enviado para a funo, e a funo retorna o valor resultante para o programa. Entretanto, antes de
podermos utilizar a funo sqrt( ) ou qualquer outra funo em um programa preciso declar-la. Veremos
isso em detalhes no prximo item.

4.2 Declarando uma Funo


Antes de utilizar uma funo em um programa preciso declar-la, ou seja, especificar para o compilador
exatamente o que faz esta funo e que tipo de dados ela recebe e retorna. Podemos dividir o processo de
declarar uma funo em duas etapas distintas: o prottipo da funo e a definio da funo.

4.2.1 Prottipo de uma Funo


O prottipo de uma funo tem a mesma funo de uma declarao de variveis: dizer ao compilador quais
tipos de variveis estaro envolvidos na funo. Isso permite que o compilador saiba trabalhar corretamente
com os valores que entram e saem da funo, fazendo converses de tipos sempre que necessrio. A sintaxe
da declarao de um prottipo de funo a seguinte:
<tipo_da_funo> <nome> ( <tipo_de_parmetro> <nome_da_varivel>);
O tipo da funo denominar qual ser o tipo de valor que esta funo retorna. Uma funo pode retornar
qualquer tipo de valor, seja inteiro, fracionrio ou nenhum valor. Quando uma funo no retorna nenhum valor
para o programa, seu tipo void. Esse tipo de funo executar seus comandos normalmente, mas no
retornar nenhum valor para o programa quando terminar.
J o tipo de parmetro serve para determinar o tipo de variveis que a funo receber como parmetros.
Assim como o tipo da funo, qualquer tipo de varivel pode ser utilizado como parmetro. Uma funo que
no recebe parmetros de entrada deve ter a palavra chave void entre parnteses. possvel ter vrios
parmetros na mesma funo, separando-os com vrgulas. Alguns exemplos de prottipo de funo:

int livro (unsigned int paginas);


float divide (float dividendo, float divisor);
void imprime ( void );
float divide (float, float);
O ltimo exemplo mostra que a escolha do nome do parmetro no prottipo opcional: basta inserir o tipo de
parmetros que sero utilizados pela funo e o compilador alocar a memria necessria para eles. Porm a
atribuio de nomes para parmetros aconselhvel, pois melhora a legibilidade do programa. Quando
declaramos e definimos uma funo no incio do programa, isto , antes da funo main, podemos omitir o
prottipo da funo, fazendo somente a definio da funo como veremos abaixo.
4.2.2 Definio de uma Funo
O prottipo de uma funo diz para o compilador quais os tipos de variveis ela usar. J a definio de uma
funo diz ao compilador exatamente o que a funo faz. A sintaxe da definio de uma funo a seguinte:
<tipo da funo> <nome> ( <tipo do parmetro> <nome do parmetro>)
{
comandos da funo;
}
A primeira linha da definio de uma funo idntica ao prottipo, com a exceo de que somos obrigados a
declarar nomes para as variveis de parmetro e que a linha no termina em um ponto-e-vrgula, e sim em
uma abre-chaves. Dentro das chaves estaro todos os comandos pertencentes a funo, inclusive declarao
de variveis locais, chamadas para outras funes e chamadas de retorno. Por exemplo:
int cubo ( int valor) {
resultado = valor*valor*valor;
return resultado;
}
A funo acima calcula o cubo de um valor inteiro. Note que podemos declarar variveis dentro de uma
funo; entretanto, estas variveis s podero ser utilizadas dentro desta mesma funo. O comando return
termina a funo e retorna um valor para o programa.

4.2.3 Retorno de uma funo


O comando return utilizado para terminar a execuo de uma funo e retornar um valor para o programa.
Sua sintaxe a seguinte:
return <varivel ou expresso>;
O comando return aceita qualquer constante, varivel ou expresso geral que o programador precise retornar
para o programa principal, desde que este valor seja igual ou convertvel para o tipo da funo (j estabelecido
no prottipo da funo). importante notar que o valor retornado no pode ser uma matriz; porm, possvel
retornar uma matriz indiretamente, desde que ela faa parte de uma estrutura ou objeto (tipos de dados que
sero estudados mais adiante).
possvel tambm criar funes que contnham mltiplos comandos return, cada um dos quais retornando
um valor para uma condio especfica. Por exemplo, considere a funo compara_valores, mostrada a seguir:
int compara_valores(int primeiro, int segundo)
{
if (primeiro == segundo)
return (0);
else if (primeiro > segundo)
return (1);
else if (primeiro < segundo)
return (2);
}
A funo compara_valores examina dois valores listados na tabela abaixo:

Resultado Significado
0 Os valores so iguais.
1 O primeiro valor maior que o segundo.
2 O segundo valor maior que o primeiro.
Como regra, deve-se tentar limitar as funes a usar somente um comando return. medida que as funes
se tornarem maiores e mais complexas, ter muitos comandos return normalmente tornar as funes mais
difceis de compreender. Na maioria dos casos, pode-se reescrever a funo para que ela use somente um
comando return

4.3 Main como uma Funo


Como j dissemos anteriormente, todo programa possui uma funo principal que contm todos os comandos
e chamadas para outras funes presentes no programa. A funo main funciona como uma funo normal:
possui um prottipo e uma definio. Geralmente omitimos o prottipo, fazendo apenas a definio da funo
main da seguinte forma:
int main (void) { //corpo do programa return 0; }
Note que a funo main do tipo int, e retorna 0. Entretanto, no existe outra funo acima de main que a
tenha chamado, para que ela possa retornar um valor de resposta. Para que serve este retorno ento?
Simples: consideramos que a funo chamadora de main o prprio sistema operacional. Assim, utilizamos
o retorno para indicar o funcionamento do programa. Caso o programa termine e retorne o valor 0 para o
sistema operacional, sabemos que tudo correu bem e que o programa terminou normalmente. Um valor
retornado diferente de 0 indica que o programa no rodou at o final (ou seja, at o ponto return 0;) e que
aconteceu algum erro. Muitos sistemas operacionais e programas utilizam esse sistema simples para detectar
erros durante a execuo de seus aplicativos.

4.4 Variveis dentro das Funes


medida que as funes vo se tornando mais teis nos programas, muitas delas requerem que as variveis
gerem resultados valiosos. Para usar uma varivel dentro de uma funo, precisa-se primeiro declarar a
varivel, exatamente como feito na funo principal main. Quando se declara variveis dentro de uma funo,
os nomes usados para essas variveis so exclusivos para a funo.
Portanto, se o programa usa dez funes diferentes e cada funo usa uma varivel chamada contador, o
compilador considerar a varivel de cada funo como distinta. Se uma funo requer muitas variveis, elas
devero ser declaradas no incio da funo, exatamente como se faria dentro de main.

4.4.1 Variveis Locais


A Linguagem C++ permite declarar variveis dentro de suas funes. Essas variveis so chamadas de
variveis locais, pois seus nomes e valores somente tm significado dentro da funo que contm a
declarao da varivel.
O programa a seguir ilustra o conceito de uma varivel local. A funo valores_locais declara 3 variveis a, b e
c, e atribui s variveis os valores 1, 2 e 3, respectivamente. A funo main tenta imprimir o valor de cada
varivel. No entanto, como os nomes dos valores so locais funo, o compilador gera erros, dizendo que os
smbolos a, b, e c esto indefinidos.
#include <iostream>
using namespace std;

void valores_locais(void);
void valores_locais(void)
{
int a=1, b=2, c=3;
}
int main (void)
{
cout<<A vale << a <<. B vale << b <<. C vale << c <<.\n;
system("PAUSE > null");
return 0;
}
O programa abaixo a verso corrigida do programa acima. Veja que a funo main chama a funo
valores_locais, que por sua vez declara as variveis junto com seus valores e as imprime na tela corretamente.
#include <iostream> using namespace std;

void valores_locais(void);

void valores_locais(void)
{
int a=1, b=2, c=3;
cout<<"A vale "<< a <<". B vale "<< b <<". C vale "<< c <<".\n";
}

int main (void)


{
valores_locais();
system("PAUSE > null");
return 0;
}

4.4.2 Variveis Globais


Alm das variveis locais, a Linguagem C permite que os programas usem variveis globais, cujos nomes,
valores e existncia so conhecidos em todo o programa. Em outras palavras, todos os programas em
Linguagem C podem usar variveis globais. O programa a seguir ilustra o uso de trs variveis globais a, b e
c:
#include <iostream>
using namespace std;

int a = 1, b = 2, c = 3; // Variaveis globais


void valores_globais(void)
{
cout<<"A vale "<< a <<". B vale "<< b <<". C vale "<< c <<".\n";
}
int main(void)
{
valores_globais();
cout<<"A vale "<< a <<". B vale "<< b <<". C vale "<< c <<".\n";
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Quando este programa compilado e executado, as funes variaveis_globais e main exibem os valores das
variveis globais. Observe que as variveis globais so declaradas fora de todas as funes. Declarando
variveis globais deste modo, todas as funes do programa podem usar e alterar os valores da varivel global
simplesmente referenciando o nome dela.
Embora as variveis globais possam parecer convenientes, o uso incorreto delas podem causar erros que so
difceis de depurar. Se um programa usa variveis globais, algumas vezes o nome de uma varivel global o
mesmo que aquele de uma varivel local que seu programa declara dentro de uma funo. Por isso, preciso
estar atento com o uso de variveis globais e sua nomeao. Quando nomes de variveis globais e locais
estiverem em conflito, a linguagem C++ usar sempre a varivel local.

4.5.1 Chamada por Valor


Os programas passam informaes para funes usando parmetros. Quando um parmetro passado a uma
funo, a Linguagem C++ usa uma tcnica conhecida como chamada por valor para fornecer funo uma
cpia dos valores dos parmetros. Usando a chamada por valor, quaisquer modificaes que a funo fizer
nos parmetros existem apenas dentro da prpria funo. Quando a funo termina, o valor das variveis que
a funo chamadora passou para a funo no modificada dentro da funo chamadora.
Por exemplo, o programa a seguir passa trs parmetros (as variveis a, b e c) para a funo exibe_e_altera.
A funo, por sua vez, exibir os valores, somar 100 aos valores e depois exibir o resultado. Quando a
funo terminar, o programa exibir os valores das variveis. Como a Linguagem C usa chamada por valor, a
funo no altera os valores das variveis dentro do chamador, como mostrado a seguir:
#include <iostream>
using namespace std;

void exibe_e_altera(int primeiro, int segundo, int terceiro)


{
cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<" "<<terceiro<<"\n";
primeiro = primeiro +100;
segundo = segundo + 100;
terceiro = terceiro + 100;
cout<<"Valores originais da funcao: "<<primeiro<<" "<<segundo<<" "<<terceiro<<"\n";
}

int main(void)
{
int a = 1, b = 2, c = 3;
exibe_e_altera(a, b, c);
cout<<"Valores finais em main: "<<a<<" "<<b<<" "<<c<<"\n";
system("PAUSE > null");
}
Como pode ser visto, as alteraes que a funo faz nas variveis somente so visveis dentro da prpria
funo. Quando a funo termina, as variveis dentro de main esto inalteradas.

4.5.2 - Chamada por Referncia


Usando a chamada por valor, as funes no podem modificar o valor de uma varivel passada para uma
funo. No entanto, na maioria dos programas, as funes modificaro as variveis de um modo ou de outro.
Por exemplo, uma funo que l informaes de um arquivo precisa colocar as informaes em uma matriz de
string de caracteres. Da mesma forma, uma funo tal como strupr precisa converter as letras em uma string
de caractere para maisculas. Quando as funes alteram o valor de um parmetro, os programas precisam
passar o parmetro para a funo usando chamada por referncia.
A diferena entre chamada por valor e chamada por referncia que, usando a chamada por valor, as funes
recebem uma cpia do valor de um parmetro. Por outro lado, com a chamada por referncia, as funes
recebem o endereo de memria da varivel. Portanto, as funes podem alterar o valor armazenado na
posio de memria especfica (em outras palavras, o valor da varivel); alteraes essas que permanecem
aps a funo terminar.
Para usar a chamada por referncia, seu programa precisar usar ponteiros. Por ora tudo o que precisamos
saber que um ponteiro armazena um endereo de memria, assim como uma varivel armazena um valor. O
mdulo 8 dedicado totalmente explicao de ponteiros e suas aplicaes em C++, incluindo o
funcionamento de uma chamada de funo por referncia.

4.6 Biblioteca de Execuo


Muitas vezes, uma funo criada para um determinado programa atende as necessidades de um segundo
programa. A capacidade de reutilizar as funes em mais de um programa pode poupar um tempo
considervel de programao e teste. Para isto s copiar a funo de um para outro programa.
A linguagem C++ possui uma biblioteca padro com muitas funes teis previamente implementadas para
uso do programador, inclusive incluindo todas as funes da biblioteca padro de C. A biblioteca padro se
divide em vrias bibliotecas ou arquivos menores, divididos pelos tipos de funo que cada um contm. Por
exemplo, a biblioteca cmath contm as funes matemticas padro da linguagem C e a biblioteca string
contm funes da biblioteca padro de C++ que tratam de strings. Para utilizar uma destas bibliotecas,
preciso avisar ao compilador atravs da diretiva
#include <nome_da_biblioteca>
O comando #include copia o contedo da biblioteca para o programa que estamos compilando, para que as
funes pertencentes ela possam ser utilizadas. Algumas das bibliotecas padro de C e seus cabealhos
so mostrados abaixo:

Funes matemticas: #include <cmath>


Funes de string: #include <cstring>
Funes de string do C++: #include <string>
Funes de I/O: #include <cstdio>
Funes de tempo: #include <ctime>
Uma descrio detalhada das funes presentes na biblioteca padro de C++ no cabe nesta apostila.
Entretanto, muitos livros e websites contm listagens e explicaes das funes padres. Um bom exemplo
o website http://www.cppreference.com/index.html , que contm uma vasta referncia sobre vrios aspectos da
linguagem C++.
No deixe de examinar as funes que seu compilador fornece. Muitos compiladores referenciam essas
funes internas como biblioteca de execuo. A maioria dos compiladores fornece centenas de funes de
biblioteca de execuo com propsito que vo de abertura e trabalho com arquivos para acessar informaes
do disco ou de diretrio para determinar o tamanho de uma string de caracteres. As duas ou trs horas que
sero gastas para ler a documentao da biblioteca de execuo pouparo muitas horas de programao.

4.7 Funes Recursivas


Em C++, as funes podem chamar a si prprias, com exceo da funo principal main. Uma funo
recursiva se um comando no corpo da funo chama ela mesma. Algumas vezes chamada de definio
circular, a recursividade o processo de definio de algo em termos de si mesmo.
Exemplos de recursividade existem em grande nmero. Uma maneira de definir um nmero inteiro sem sinal
por meio de recursividade utilizando-se os dgitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 mais ou menos outro nmero
inteiro. Por exemplo, o nmero 15 o nmero 7 mais o nmero 8; 21 9 mais 12 e 12 9 mais 3.
Para uma linguagem ser recursiva, uma funo deve estar apta a chamar a si prpria. O exemplo clssico de
recursividade mostrado na funo fatorial_recursivo(), que calcula o fatorial de um nmero inteiro. O fatorial
de um nmero N o produto de todos os nmeros inteiros entre 1 e N. Por exemplo, o fatorial de 3 1 x 2 x 3,
ou 6.
#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;

unsigned long fatorial_recursivo (int n){


unsigned long resposta;
if ((n == 1) || (n == 0))return(1);
resposta = n * fatorial_recursivo(n - 1);
return(resposta);
}

int main()
{
unsigned long f;
int n;
cout<<"Digite um nmero: \n";
cin >> n;
f = fatorial_recursivo(n);
cout<<"O fatorial de "<<n<<" e "<<f<<" \n";
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Quando uma funo chama a si prpria, as novas variveis locais e os argumentos so alocados na pilha, e o
cdigo da funo executado com esses novos valores a partir do incio. Uma chamada recursiva no faz
uma nova cpia da funo. Somente os argumentos e as variveis so novos. Quando cada chamada
recursiva retorna, as antigas variveis locais e os parmetros so removidos da pilha e a execuo recomea
no ponto de chamada da funo dentro da funo.
Tendo em vista que o local para os argumentos de funes e para as variveis locais a pilha e que a cada
nova chamada criado uma cpia destas variveis na pilha, possvel ocorrer overflow da pilha (stack
overflow) e o programa terminar com um erro.

4.8 - Sobrecarga da Funo


Quando um programa usa uma funo, a Linguagem C armazena o endereo de retorno, os parmetros e as
variveis locais na pilha. Quando a funo termina, a Linguagem C descarta o espao da pilha que continha as
variveis locais e parmetros, e, depois, usa o valor de retorno para retornar a execuo do programa para a
posio correta.
Embora o uso da pilha seja poderoso porque permite que o programa chame e passe as informaes para as
funes, tambm consome tempo de processamento. Os programadores chamam a quantidade de tempo que
o computador requer para colocar e retirar informaes da pilha de sobrecarga da funo. Na maioria dos
sistemas, os clculos baseados em funes podem requerer quase o dobro do tempo de processamento.
Entretanto, C++ introduz um conceito que pode reduzir bastante a sobrecarga da funo: so as funes
inline.

4.9 Funes Inline


As funes inline so funes que so compiladas na sequncia (in line) do cdigo. Isso quer dizer que
quando chamamos uma funo inline em um programa, o compilador substitui a chamada de funo pelo
prprio cdigo da funo, adaptando automaticamente os parmetros e retorno da funo. Assim, elimina-se a
necessidade do programa pular para outro ponto na memria do computador, executar a funo e depois
retornar ao ponto onde parou.
Criamos funes inline do mesmo jeito que criamos funes normais: declarando seu prottipo e sua definio,
com parmetros e retorno. S preciso adicionar o prefixo inline antes do prottipo ou da definio da funo,
como mostrado na funo abaixo:
inline int quadrado (long x)
{
x = x * x;
return x;
}
No podemos criar funes inline recursivas, pois logicamente uma funo recursiva tem um tamanho varivel
de acordo com seu nmero de iteraes, que muitas vezes muda durante a execuo do programa.
Ganha-se velocidade com as funes inline, mas perde-se em memria utilizada. Se um programa chama uma
funo inline 10 vezes, criam-se 10 cpias da funo dentro do cdigo, aumentando seu tamanho durante a
compilao. preciso escolher com cuidado quando utilizar funes normais e funes inline, tendo em mente
o compromisso rapidez de execuo memria utilizada.

4.10 Parmetros Padro


Outra novidade introduzida por C++ no manuseio de funes a possibilidade de definir-se um valor padro
para parmetros de uma funo. Isto , podemos definir um parmetro para uma funo e estabelecer um
valor padro para ele, da seguinte forma:
void mensagem (int x = 1);
Quando chamamos a funo e enviamos um valor como parmetro para ela, a funo executada
normalmente, utilizando o valor de x que enviamos. Porm, caso no envissemos um valor x como parmetro
para esta funo, isto , fizssemos a seguinte declarao no programa:
mensagem( );
Automaticamente a funo substituiria x por 1, como especificamos no prottipo da funo. Caso no
tivssemos definido um valor padro para o parmetro x, o compilador nos retornaria um erro de parmetros
insuficientes para que a funo seja executada. Abaixo temos um exemplo de programa utilizando um
parmetro padro.
#include <iostream>
#include <cstdio>
using namespace std;

void mensagem (int x = 1) {


if (x != 1) cout<<"Voce enviou um parametro para a funo! O parametro X igual a "<<x<<"\n";
if (x == 1) cout<<"Voce NAO enviou um parametro para funo! O parametro X igual a "<<x<<"\n";
}

int main()
{
int valor;
cout<<"Entre com um valor. Este valor ser repassado para a funo mensagem automaticamente!\n";
cin>>valor;
mensagem(valor);
cout<<"Agora chamaremos a funo mensagem sem lhe dar um parametro. Veja o que acontece: \n";
mensagem();
system("PAUSE > null");
return 0;
}

Mdulo 5 Estudo dos comandos cout e cin


A linguagem C++ possui uma tima biblioteca de classes relacionadas ao controle de entrada e sadas de
dados. Desde o incio da apostila temos feito uso de algumas facilidades fornecidas por esta biblioteca,
especificamente, os comandos cout e cin. Como voc deve ter percebido, a classe cout serve para exibir
valores - seja o valor de uma varivel ou uma frase enquanto que cin serve para armazenar valores
recebidos atravs do teclado em variveis. Tnhamos na linguagem C as funes printf e scanf para executar
estas mesmas funes. Na verdade, printf e scanf tambm esto presentes em C++ (assim como todas as
funes padres de C), e podemos utiliz-las caso desejemos. Porm, os comandos ou, utilizando um termo
mais tecnicamente apropriado, classes cin e cout facilitam muito a vida do programador, por serem mais
inteligentes que printf e scanf.

5.1 Utilizao de cout


Como j dissemos, cout exibe valores na tela. A sintaxe utilizada :
cout << <valor, string, varivel, ponteiro, etc>;
Utilizamos cout em conjunto com o operador de insero <<. Note que smbolo << tambm utilizado pelo
operador de bitwise shift para a esquerda (move bits de uma varivel para a direo esquerda), entretanto no
precisamos nos preocupar com isto: C++ sabe diferenciar quando estamos utilizando um operador ou o outro,
atravs do contexto.
O operador << indica ao comando cout que um dado deve ser exibido na tela, alm de identificar
automaticamente qual o tipo deste dado e como ele deve ser formatado para exibio na tela. Assim, no
precisamos informar cout que estamos enviando um inteiro, um real ou uma string, como fazamos em C: o
operador << se encarrega desta identificao, bastando para o operador indicar o nome da varivel. Abaixo
temos a lista de todos os tipos bsicos de C++ reconhecidos pelo operador de insero:
unsigned char
signed char
char
short
unsigned short
int
unsigned int
long
unsigned long
float
double
long double
O operador de insero tambm fornece facilidades para a exibio de strings. Alm dos tipos bsicos
mostrados acima, o operador de insero tambm reconhece os seguintes tipos de ponteiros:
const signed char *
const unsigned char *
const char *
void *
Ponteiros sero explicados com maior propriedade no mdulo 8, mas precisamos saber que C e C++
representam strings utilizando ponteiros para o endereo de memria da string. Este ponteiro pode ser o nome
de uma varivel matriz de tipo char, um ponteiro de tipo char ou ento uma frase entre aspas. O operador de
insero reconhece cada um destes casos e exibe na tela a string de texto. Por exemplo:
char nome[20] = Jose das Couves;
char * nome2 = Jose das Galinhas;
cout << Jose das Dores;
cout << nome;
cout << nome2;
Estas 3 utilizaes de cout exibem as strings de texto na tela. Veremos mais adiante que toda string possui um
caractere de trmino, \0, que indica para o compilador que a string terminou. Nestes trs casos, o operador
de insero orienta-se por este \0 para terminar a exibio das strings.
importante ressaltar que o operador de insero no reconhece automaticamente matrizes numricas e no
as exibe automaticamente na tela. Para fazer isso, precisaremos utilizar os mtodos tradicionais envolvendo
loops para mostrar cada membro da matriz de uma vez. Este assunto ser discutido no mdulo 7, dedicado
para matrizes.

5.2 Overload do operador de insero


Overload do operador de insero nada mais do que utilizar o operador de insero vrias vezes na
mesma chamada de cout. Por exemplo:
cout << O valor da varivel X : << X;
A linha de comando acima exibe dois valores: a string O valor da varivel X : e a varivel X. Note que
utilizamos duas vezes o operador de insero, sempre antes do valor a ser exibido. Podemos repetir o
operador de insero quantas vezes precisarmos na mesma linha de cout.

5.3 Formatao de exibio com cout


A funo printf fornecia aos usurios de C mltiplas maneiras de formatar a exibio dos dados na tela do
computador. A classe cout tambm fornece as mesmas facilidades para os usurios de C++. Nas subsees
abaixo descreveremos como fazer vrios tipos de formatao de dados utilizando cout e o operador de
insero.

5.3.1 Escolhendo a Base Numrica


Podemos escolher a base numrica que utilizaremos para representar nmeros inteiros. Para isto, devemos
utilizar os comandos:
cout << hex;
cout<< oct;
cout<< dec;
Aps utilizar qualquer um destes comandos, sempre que pedirmos para cout exibir um nmero inteiro na tela,
o comando automaticamente converter o nmero para a base definida previamente. Por exemplo:
int numero = 10;
cout << hex;
cout << numero;
Dessa forma, cout exibir na tela no o nmero 10 como estamos acostumados, mas a letra a, que representa
10 na base hexadecimal. Note que podemos utilizar o operador de insero duas vezes para deixar o cdigo
mais compacto e obter o mesmo resultado:
int numero = 10;
cout << hex << numero;
No se esquea de retornar para a base decimal com cout << dec; aps exibir valores na base hexadecimal
ou octal!

5.3.2 Formatao de nmeros reais


Podemos escolher tambm a notao utilizada para exibio de nmeros reais. Com o comando:
cout << fixed;
Instrumos o programa a exibir valores reais usando a notao de ponto fixo ( por exemplo, 3.1214). Da
mesma forma, com o comando:
cout << scientific;
Instrumos o programa a utilizar a notao cientfica (por exemplo, 3.21E-2).

5.3.3 Espaamento de Texto

O comando cout permite tambm escolher um nmero mnimo de caracteres para


ser exibido na tela. Isto feito utilizando o mtodo:
cout.width ( x );;
Onde substitumos x pelo nmero mnino de caracteres a ser exibido na tela. Aps a utilizao deste mtodo,
utilizamos o comando cout para exibir o valor desejado, como no exemplo abaixo:
int variavel = 10;
cout.width ( 5 );
cout << variavel;
Neste exemplo, foi especificado cout.width (5); e o valor a ser exibido 10. Assim, cout predecer o valor 10
com trs espaos em branco.
Observe que o valor especifica o nmero mnimo de caracteres que a sada consumir. Se o valor a ser
exibido requer mais caracteres do que o especificado, ser usado o nmero de caracteres necessrios para
exibir o valor corretamente.
importante observar tambm que o mtodo cout.width s vlido para a prxima utilizao de cout: aps
isto, o nmero mnimo de caracteres volta a ser zero.
Podemos tambm determinar o caractere a ser utilizado para preencher os espaos em branco de um campo
de exibio. Isto feito com o seguinte mtodo:
cout.fill ( caractere);
Onde substitumos caractere pelo caractere que ser exibido. necessrio utilizar aspas entre o caractere,
para indicar para o compilador que no se trata de uma varivel.
O exemplo abaixo mostra a utilizao conjunta destes dois mtodos:
int variavel = 10;
cout.width ( 8 );
cout.fill(0);
cout << variavel;
Este exemplo far a seguinte exibio na tela, preenchendo os espaos em branco determinados por
cout.width com o caractere 0, determinado por cout.fill:
00000010

5.3.4 Preciso de Variveis Reais


O seguinte mtodo utilizado para fixar a preciso de variveis reais, ou seja, o nmero mnimo de casas
decimais serem exibidas aps a vrgula em um valor real:
cout.precision ( valor );
Por default, C++ utiliza 6 casas decimais aps a vrgula. Quando alteramos o valor da preciso, este novo
valor vale para todas as utilizaes futuras de cout.

5.3.5 Alinhamento de Texto


A escolha da direo de alinhamento de texto feita da seguinte forma utilizando cout:
Alinhamento direita: cout << right << <valor a ser exibido>;
Alinhamento esquerda: cout << left << <valor a ser exibido>;
Por default, todos os valores exibidos em um programa so automaticamente alinhados direita. Quando
mudamos o modo do alinhamento de texto, ele permanecer dessa forma at que o alteremos novamente.

5.4 Utilizao de cin


Utilizamos o comando cin para obter valores do usurio atravs do teclado. A sintaxe utilizada a seguinte:
cin >> variavel_destino;
Assim como cout, cin utiliza um operador (nesse caso, o operador de extrao >> ) para identificar o tipo de
varivel onde o valor ser armazenado e encontrar o endereo de memria correto. Ao contrrio da funo
scanf, utilizada na linguagem C, no preciso especificar qual o tipo de valor ser enviado pelo teclado pois o
operador de extrao faz as converses necessrias. Podemos utilizar cin para ler valores inteiros, reais e
strings de caracteres.
Na maioria dos casos, o comando cin cobre nossas necessidades de entrada de dados via teclado. Entretanto,
quando precisamos ler strings com mais de uma palavra, como por exemplo frases ou nomes, cin apresenta
certos problemas. Isto acontece por causa da maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada
via teclado.
Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar os caracteres
que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma espcie de reserva ou pilha de
dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a nova entrada do teclado, o programa primeiro
utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim, temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada
pelo programa, mas na verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin. Para solucionar
este problema, utilizamos o mtdo de cin cin.getline.
5.5 Mtodo de cin: cin.getline
O mtodo cin.getline muito til para receber strings de caracteres com espaos, como frases. Este mtodo l
uma linha inteira, marcando o fim da entrada de dados pelo uso da tecla <ENTER> indicando a entrada de
uma nova linha. Abaixo temos a sintaxe do mtodo:
cin.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>);
O primeiro argumento a matriz de caracteres para onde sero enviados os dados recebidos. necessrio
declarar uma matriz de caracteres previamente ao uso deste mtodo. O segundo argumento o nmero
mximo de caracteres que ser lido pelo mtodo, menos o caractere \0 indicando o fim da string. Assim, se
especificarmos um nmero mximo igual a 20, este comando ler 19 caracteres e descartar os prximos
caracteres entrados pelo usurio, at que a tecla <ENTER> seja pressionada. Um espao ser sempre
utilizado para marcar o fim da string atravs do caractere \0.
Um exemplo da utilizao de cin.getline:
char matriz[60];
cin.getline ( matriz, 50 );
cout >> matriz;
Nesse caso, o mtodo cin.getline ler os prximos 49 caracteres (lembre-se do espao reservado para o
caractere fim_de_string \0) que o usurio entrar atravs do teclado. A leitura ser feita at que ele aperte a
tecla <ENTER> interrompendo o comando. Caso o usurio entre mais do que 50 caracteres , os prximos
sero descartados pelo programa.

Mdulo 6 - Estruturas de Controle de Fluxo

6.1 - Estruturas de Controle de Fluxo


Estruturas de controle de fluxo so comandos utilizados em uma linguagem de programao para determinar
qual a ordem e quais comandos devem ser executados pelo programa em uma dada condio. C++ oferece
vrias opes de estrutura de controle de fluxo, todas elas herdadas da linguagem C. Neste mdulo iremos ver
como funcionam cada uma destas estruturas em detalhe.
Geralmente, as estruturas de controle utilizam expresses condicionais. Caso a expresso retorne 0, dizemos
que ela falsa. Caso ela retorne qualquer outro valor, dizemos que ela verdadeira. Nesse contexto, qualquer
expresso pode ser utilizada desde que retorne um valor zero ou no zero. Podemos utilizar operadores
aritmticos, relacionais, lgicos, desde que no final a expresso nos retorne um valor que possa ser testado.
Tambm possvel testar vrias condies ao mesmo tempo, unindo as expresses com o auxlio dos
operadores AND e OR.

6.2 A declarao if
Utilizamos a declarao if quando desejamos que o programa teste uma ou mais condies e execute um ou
outro comando de acordo com o resultado deste teste. A sintaxe de if a seguinte:
if (condio)
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}
A declarao if testar a condio expressa entre parnteses. Caso a condio seja verdadeira, os comandos
declarados entre as chaves sero executados.
A declarao else opcional: podemos utiliz-la para determinar um conjunto de comandos que sero
executados caso a condio testada seja falsa. Note que somente um dos conjuntos de comandos ser
executado, nunca os dois: caso a condio seja verdadeira, o bloco pertencente a if ser executado; caso a
condio falhe, o bloco pertencente a else ser executado.
O programa abaixo ilustra de maneira simples o uso da declarao if-else, obtendo um nmero do usurio e
verificando se este valor maior ou igual a 50.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int teste;
cout<<"Digite um numero qualquer:\n";
cin>> teste;
if (teste > 50)
{
cout<<"O numero que voce digitou maior que 50";
}
else
{
cout<<"O numero que voce digitou menor que 50";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
possvel tambm aninhar ifs, ou seja, fazer uma declarao if dentro de outra declarao if anterior. Este
um mtodo muito til em programao, mas preciso tomar cuidado ao utiliz-lo para saber qual bloco else
pertence qual if. Em C++, o else ligado ao if mais prximo dentro do mesmo bloco de cdigo que j no
tenha uma declarao else associada a ele. Para se certificar de que estamos aninhando os ifs e elses
corretamente, utilizamos chaves para delimitar os diferentes blocos, como pode ser visto no cdigo abaixo:
if ( x > 10)
{
if ( x == 17)
{
cout<< x maior que 10 e igual a 17;
}
else
{
cout<< x maior que 10 mas no igual a 17;
}
}
else
{
cout << x menor do que 10;
}
Note que a segunda declarao if est totalmente contida pelas chaves da primeira declarao if. Utilizou-se
chaves em todas os blocos de comando, para melhor separar as condies dos blocos de comandos. Alm
disso, note o uso da tabulao para separar visualmente os diferentes blocos e declaraes: poderamos
escrever todo o cdigo sem usar tabulao, alinhando todas as linhas esquerda, mas isto dificultaria a
identificao das diferentes declaraes.

6.3 O Encadeamento If Else if


Utilizamos a variao If Else If quando desejamos que o programa teste vrias condies em sequncia,
at encontrar uma que seja verdadeira. Sua sintaxe muito parecida com a declarao if simples:
if (condio)
{
comandos;
}
else if (condio)
{
comandos;
}
else if (condio)
{
comandos;
}
else
{
comandos;
}
Cada bloco else if dever testar uma condio diferente. O programa testar todas as condies na
sequncia, de cima para baixo, at encontrar uma condio verdadeira. Quando isto acontece, os comandos
pertencentes ao bloco verdadeiro sero executados enquanto todos os outros blocos do encadeamento so
ignorados. Caso nenhuma condio else if seja verdadeira, executa-se o bloco de comandos pertencente ao
else final. Note que o else opcional: Se o else final no estiver presente e todas as outras condies forem
falsas, ento nenhuma ao ser realizada.
Utilizando este encadeamento, ampliaremos o programa anterior para que ele teste vrias condies sobre um
nmero enviado pelo usurio, at encontrar uma condio verdadeira.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int teste;
cout<<"Digite um numero qualquer:\n";
cin>> teste;
if (teste <= 50)
{
cout<<"O nmero que voc digitou menor que 50\n";
}
else if (teste > 50 && teste <= 100)
{
cout<<"O nmero digitado maior que 50 e menor ou igual a 100\n";
}
else if (teste > 100 && teste <= 200)
{
cout<<"O nmero digitado maior que 100 e menor ou igual a 200\n";
}
else
{
cout<<"O numero digitado maior que 200\n";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}

6.4 A Declarao Switch


A declarao switch uma maneira fcil e elegante de se fazer uma tomada de deciso com mltiplas
escolhas. Na declarao switch, a varivel sucessivamente testada contra uma lista de inteiros ou
constantes caractere. Quando uma associao encontrada, o conjunto de comandos associado com a
constante executado. Veja a sintaxe de switch abaixo:
switch ( varivel )
{
case valor1:
comandos;
break;

case valor2:
comandos;
break;

...

case valorx;
comandos;
break;

default:
comandos;
}
A declarao switch testa o valor de uma nica varivel. Note que existem vrios case, cada um associado a
um determinado valor. A declarao comparar o valor da varivel com o valor de cada um dos case: quando
uma associao encontrada, os comandos pertencentes ao case relacionado so executados. Se nenhuma
associao for encontrada, a declarao switch executar os comandos pertencentes ao bloco default (note
que o bloco default opcional: caso ele no exista, caso nenhuma associao seja encontrada a declarao
switch termina sem que nenhum comando seja executado). O exemplo abaixo demonstra uma utilizao da
declarao switch.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int option;
cout<<"Digite a opo desejada:\n";
cout<<"1. Opo 1\n";
cout<<"2. Opo 2\n";
cout<<"3. Opo 3\n";
option = 0;
cin>> option;
switch(option)
{
case 1:
cout<<"Voc escolheu a primeira opo\n";
break;
case 2:
cout<<"Voc escolheu a segunda opo\n";
break;
case 3:
cout<<"Voc escolheu a terceira opo\n";
break;
default:
cout<<"Voc escolheu uma opo invlida!\n";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Aps o fim de cada bloco de comandos case, comum utilizar o comando break;. Este comando interrompe
a execuo do lao em que o programa se encontra, fazendo com que o programa prossiga para o prximo
comando imediatamente aps o lao. No caso de switch, o comando break assegura que a execuo da
declarao switch termine, forando o programa voltar para sua execuo normal. Caso omitssemos os
comandos break; no fim de cada bloco, a declarao switch executaria os comandos presentes no case em
que a associao foi encontrada, e continuaria a executar todos os comandos presentes em todos os case
na sequncia (incluindo o bloco default) at o trmino da declarao switch. Note que este comportamento
pode ser til em alguns programas, como por exemplo uma sequncia de operaes matemticas onde
utilizamos a declarao switch para escolher o ponto de partida da sequncia.

6.5 A declarao for


Utiliza-se a declarao for para realizar tarefas repetitivas dentro de um programa, como somar todos os
elementos de uma matriz ou exibir na tela uma sequncia grande de valores. A declarao for tem o seguinte
formato:
for ( valor_inicial; condio_testada; valor_incremento)
{
comandos;
}
A declarao for o que chamamos de lao ou loop em programao: um conjunto de comandos que sero
executados repetidamente at que uma determinada condio falhe e termine o lao. Em for, determinamos o
nmero de repeties desejadas atravs de uma varivel de controle que ser modificada pelos argumentos
da declarao for.
valor_inicial refere-se atribuio de um valor inicial para a varivel de controle, por exemplo:
controle = 0;
condio_testada uma expresso qualquer contendo a varivel de controle, que ser testada
continuamente. Enquanto a condio for verdadeira, os comandos dentro do lao for sero
executados. Quando a condio falhar, o lao termina e o programa continua seu fluxo normal. Por
exemplo, controle < 30; uma expresso vlida, que testa se a varivel controle menor do que 30.
valor_incremento uma expresso que incrementar a varivel de controle sempre que a condio
testada anteriormente for verdadeira. Por exemplo, controle = controle + 1 ou mais simplesmente
controle++
Como j dissemos, os comandos entre as chaves sero executados sempre que a condio testada
for verdadeira, e se repetiro at que a condio se torne falsa e o lao termine.
O exemplo de cdigo abaixo mostra uma declarao de lao for utilizando o exemplo dado anteriormente:
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int controle;
for ( controle = 0; controle <= 30; controle++)
{
cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja maior do que 30\n";
cout<< "controle = "<<controle<<"\n";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
A varivel controle comea com valor 0. O lao for testa o valor da varivel continuamente, sempre
determinando se ele menor do que 30.
Sempre que o valor da varivel for menor que 30 (condio verdadeira), a varivel de controle incrementada
de 1 e os comandos entre as chaves so executados. Quando a varivel controle for maior do que 30
(condio falsa), o lao termina e o programa volta a ser executado normalmente.
O comando for extremamente flexvel. Podemos atribuir qualquer valor que quisermos varivel de controle,
e tambm podemos increment-la (ou decrement-la da forma que desejarmos). No exemplo abaixo,
utilizamos o lao for de forma inversa ao exemplo anterior: a varivel de controle comea em 60 e vai sendo
decrementada de 2 a cada repetio.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int controle;
for ( controle = 60; controle >= 0; controle = controle - 2)
{
cout << "Esta frase se repetir at que a varivel controle seja igual a 0\n";
cout<< "controle = "<<controle<<"\n";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Os trs argumentos do lao for so opcionais: podemos omitir qualquer um dos argumentos, mas precisamos
estar atentos s consequncias que isto traz ao programa. Por exemplo, o cdigo abaixo omite o argumento
de incremento da varivel de controle. No entando, fazemos o incremento da varivel dentro do bloco de
comandos do lao for:
for (x = 0; x <= 50; )
{
cout<<x;
x++;
}
Caso no fizssemos o incremento dentro do bloco de comandos, a condio testada seria sempre verdadeira,
e o lao for nunca terminaria. o chamado lao infinito:
for (x = 0; x <= 50; )
{
cout<<x;
}
Laos infinitos geralmente surgem por algum erro de programao. Quando o programa entra em um lao
infinito, pode-se pressionar Ctrl+C no modo MS-DOS para finalizar o programa.
importante saber que mesmo omitindo um argumento, necessrio incluir o ponto-e-vrgula correspondente.
Podemos omitir tambm a inicializao da varivel de controle, caso ela tenha sido declarada e inicializada
anteriormente no programa.
Tambm podemos criar um lao for nulo, sem um bloco de comandos:
for (x = 0; x == 50; x++)
{
}
Nesse caso, o programa ainda interrompido para a execuo do lao for, e no faz nada durante este
intervalo. Esta tcnica pode ser utilizada para forar uma pausa na execuo de um programa, porm ela
pouco precisa e desperdia recursos do microprocessador.
Finalmente, podemos utilizar vrias variveis de controle para controlar um mesmo lao for. Para isto,
utilizamos vrgulas para separar as expresses relacionadas a cada varivel dentro de um mesmo argumento.
O cdigo abaixo abaixo ilustra como isto feito:
for (i=0, j=100; i <= 100; i++, j++)
{
cout << i << j;
}
A utilizao de vrias variveis dentro de um mesmo lao for particularmente til em programas que
trabalham com matrizes e vetores.

6.6 A declarao while


Uma outra forma de lao a declarao while. Seu funcionamento muito parecido com a declarao for que
estudamos anteriormente. Ao encontrar um lao while, o programa testa a condio especificada. Se a
condio for verdadeira, efetuar os comandos contidos no lao. Quando a condio se torna falsa, o lao
termina e o programa passa para o prximo comando. A sintaxe da declarao while a seguinte:
while (condio)
{
comandos;
}
A declarao while diferente diferente da declarao for em alguns aspectos. Em primeiro lugar, while no
utiliza variveis de controle automaticamente. O nico argumento entre os parnteses a condio a ser
testada: caso a condio nunca mude e seja sempre verdadeira, estaremos criando um lao infinito. Assim,
cabe ao programador inserir uma varivel de controle no lao while para evitar que isso ocorra. Isso pode ser
feito declarando-se e inicializando-se uma varivel antes do lao while, testando esta varivel de controle no
lao while e finalmente modificando esta varivel (incrementando-a ou decrementando-a) aps a execuo dos
comandos necessrios. O programa abaixo demonstra como inserir uma varivel de controle no lao while.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int controle = 0;
while (controle < 20)
{
cout<<"A variavel de controle funcionar se esta frase se repetir somente 20 vezes: ";
controle++;
cout<<controle<<" \n";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
6.7 A Declarao Do While
A declarao do while muitssimo parecida com a declarao while, com uma nica diferena fundamental: o
teste condicional feito aps a execuo dos comandos pertencentes ao lao. Veja a sintaxe do lao do while:
do
{
comandos;
}
while ( condio);
Note a inverso da ordem: primeiro temos a declarao do seguida do corpo do lao, contendo os comandos
serem executados entre as chaves. Aps o smbolo fecha-chaves, temos a declarao while e a expresso
que ser testada. Os comandos entre as chaves sero executados at que a condio torne-se falsa. Porm,
lembre-se que a condio s ser testada aps a execuo dos comandos dentro do lao, ao contrrio dos
laos que vimos anteriormente que antes testavam uma condio para depois executar qualquer comando. O
exemplo abaixo ilustra uma utilizao simples do lao do while.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int controle = 1;
do {
cout<<"Esta frase foi escrita "<<controle<<" vezes!\n";
controle++;
}
while (controle <= 20);

system("PAUSE > null");


return 0;
}

6.8 Laos Aninhados


Qualquer um dos laos estudados acima pode ser aninhados, ou seja, colocados um dentro do outro. Esta
tcnica pode ser muito til para trabalhar com matrizes multidimensionais, programas que trabalhem com
menus e vrias outras situaes. Entretanto, preciso ateno para no confundir quais blocos fazem parte de
qual lao ou declarao. Como j dissemos anteriormente, fundamental a utilizao de chaves para separar
corretamente os blocos e laos, e tambm a utilizao de tabulao na escrita do cdigo para melhor
visualizao de cada uma das partes do programa. Tambm interessante a utilizao de comentrios no
cdigo, para melhor identificao.
O programa exemplo abaixo demonstra a utilizao de vrios laos e declaraes aninhadas, assim como a
aplicao de tabulao e comentrios para melhor entendimento do programa.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int mult1, mult2;
for (mult1 = 1; mult1 <= 10; mult1++)
{
cout<<"Tabuada do numero "<<mult1<<":\n";
for (mult2 = 1; mult2 <= 10; mult2++)
{
cout.width(2);
cout<<mult1<<" X ";
cout.width(2);
cout<<mult2<<" = ";
cout.width(3);
cout<<mult1*mult2<<"\n";
}
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}

6.9 Break e Continue


Utilizamos os comandos break e continue para pular partes de um cdigo. J vimos a utilizao do comando
break quando falamos sobre a declarao switch: ele utilizado para interromper a execuo de um lao,
pulando imediatamente para o prximo comando aps o fim do lao. O comando break quebra qualquer teste
de condio que esteja sendo feito, forando o lao a terminar abruptamente.
O comando continue utilizado em um lao de repetio para pular todos os comandos que seriam
executados na sequncia do comando continue e forar o lao a pular para a prxima repetio. O comando
break fora o lao a terminar; j o comando continue pula os prximos comandos que seriam feitos mas
continua a executar o lao. O exemplo abaixo mostra a utilizao de um comando continue em um programa
que simula um menu de opes.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int opcao;
while (opcao!= 5)
{
cout<<"Escolha uma opo entre 1 e 4. Escolha 5 para sair do programa\n";
cin>>opcao;
if ((opcao> 5) || (opcao< 1))
{
continue; //opo invalida: volta ao inicio do loop
}
switch (opcao)
{ //incio do switch
case 1:
cout<<"Opo 1 foi escolhida\n";
break;
case 2:
cout<<"Opo 2 foi escolhida\n";
break;
case 3:
cout<<"Opo 3 foi escolhida\n";
break;
case 4:
cout<<"Opo 4 foi escolhida\n";
break;
case 5:
cout<<"Voc saiu do programa\n";
break;
} //fim do switch
} //fim do lao while
system("PAUSE > null");
}
Em primeiro lugar, o lao while far com que o programa rode repetidamente at que a varivel opcao, cujo
valor atribudo pelo usurio a cada repetio do programa, tenha valor igual a 5. A declarao if checa se o
valor entrado pelo usurio maior que cinco ou menor que 1. Caso isto seja verdade, o comando continue
interrompe a execuo de todos os comandos seguintes, fazendo o lao while ser repetido mais uma vez.
Caso o usurio entre um valor entre 1 e 5, o comando continue no executado e o lao while continua para o
prximo bloco de comandos, no caso, a declarao switch. A declarao switch utilizada para mostrar qual
opo o usurio escolheu e, no caso do usurio ter escolhido o valor 5, indicar que o programa terminou.
Quando o valor 5 escolhido, a condio do lao while torna-se falsa, terminando o programa.
Mdulo 7 Matrizes

7.1 Matrizes
Matrizes so variveis que contm vrios valores de um mesmo tipo. Por exemplo, podemos criar a matriz
notas para armazenar as notas obtidas por 100 alunos em um exame, ou ento utilizar uma matriz chamada
gastos_mensais para anotar nossos gastos mensais ao longo do ano. Uma matriz armazena vrios valores de
um mesmo tipo: podemos criar matrizes para armazenar qualquer um dos tipos bsicos de variveis, como int,
float e char. Cada valor armazenado separadamente em um elemento da matriz, e pode ser acessado e
modificado a qualquer momento.

7.2 Declarao de uma matriz


Para criar uma matriz, precisamos declarar trs atributos dela:
O tipo de valor que vai ser armazenado na matriz
O nome da matriz, para que possamos acess-la
O nmero de elementos da matriz
A declarao de uma matriz muito parecida com a declarao de uma varivel, bastando adicionar o nmero
de elementos que desejamos que ela tenha. A sintaxe a seguinte:
<tipo> <nome> [<numero de elementos>];
Por exemplo, caso quisssemos criar uma matriz chamada catlogo para armazenar 156 inteiros, a declarao
seria assim:
int catalogo [156];
Podemos utilizar qualquer tipo de variveis j estudadas anteriormente para criar uma matriz, como float, int,
char. Uma vez criada uma matriz de um determinado tipo, ela s pode receber valores deste tipo. Note que
precisamos definir um tipo para uma matriz: no possvel criar uma matriz genrica que aceite um tipo
qualquer, ou vrios tipos. Isso acontece porque ao declarar uma matriz, o compilador aloca memria suficiente
para conter o nmero de valores especificado de acordo com o tipo da matriz. Por exemplo, uma matriz de 100
elementos do tipo int normalmente ir requerer 100*2 ou 200 bytes de memria. Por outro lado, uma matriz de
100 elementos do tipo float ir requerer 100*4 bytes ou 400 bytes.
Assim como uma varivel normal, podemos atribuir valores para uma matriz no momento de sua declarao.
Isto feito utilizando o operador de atribuio = seguido dos valores contidos entre chaves e separados por
vrgulas. Por exemplo, considere a matriz de inteiros teste abaixo:
int teste[5] = { 1, 2, 3, 4 , 5};
Tambm podemos atribuir apenas parte dos valores de uma matriz, por exemplo, podemos criar uma matriz
que comporte 50 valores do tipo float e atribuir apenas 5 valores ela, deixando para atribuir o restante dos
valores no decorrer do programa.
float notas[50] = { 7.65, 8.48, 4.27, 6.78, 9.10 };
A linguagem C++ faz com que toda matriz parcialmente inicializada tenha seus valores restantes
automaticamente transformados em zero. Assim, caso precisemos de uma matriz que s contenha zeros,
podemos atribuir o primeiro elemento da matriz como zero e deixar que o compilador transforme os elementos
restantes em zero, como vemos abaixo:
int zeros[75] = {0};

7.3 Acessando Valores de uma Matriz


Aps criar uma matriz, podemos acessar qualquer valor dentro dela. Cada valor, ou elemento de uma matriz,
possui um nmero prprio. Toda matriz comea no elemento 0. Precisamos ter isso em mente quando
acessamos valores dentro de uma matriz, pois o primeiro elemento ser o elemento 0, o segundo elemento
ser o elemento 1.
Cada elemento de uma matriz tratado como uma varivel separada. Assim, podemos atribuir valor para um
elemento, exib-lo na tela, utiliz-lo em operaes matemticas e em laos condicionais. O programa abaixo
ilustra estas vrias aes:
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
int matriz[5] = {1,2,3,4,5};
cout<<"o primeiro valor da matriz : "<<matriz[0]<<endl;
cout<<"o ltimo valor da matriz : "<<matriz[4]<<endl;
cout<<"Somando o segundo e o quarto elementos da matriz temos: "<< matriz[1] + matriz[3]<<endl;
matriz[2] = 27;
cout<<"Mudamos o valor do terceiro elemento da matriz para: "<<matriz[2]<<endl;
system(PAUSE > null);
return 0;
}

7.4 Utilizando Laos para Percorrer Matrizes


Uma das utilizaes mais teis dos laos condicionais o acesso vrios (ou todos) elementos de uma matriz
rapidamente. Podemos utilizar qualquer um dos laos que estudamos, mas sem dvida o lao for o mais
prtico para trabalhar-se com matrizes. Utilizamos a varivel de controle do lao para acessar cada um dos
elementos desejados (lembre-se que a matriz sempre comea no elemento 0), como vemos no programa
abaixo que percorre os elementos de uma matriz, primeiro preenchendo a matriz com os dados entrados pelo
usurio, depois exibindo estes dados na tela.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int sequencia[4];
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << "Entre com o elemento numero "<<(i+1)<<" da sequencia: ";
cin >> sequencia[i];
cout << endl;
}
cout << "A sequencia entrada pelo usuario foi: ";
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << sequencia[i]<<" ";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Importante: como vimos no exemplo anterior, podemos utilizar variveis para acessar os elementos de uma
matriz. Da mesma forma, podemos definir constantes para indicar o nmero de elementos de uma matriz.
Essa tcnica muito til, pois caso precisemos alterar o nmero de elementos da matriz ao invs de caarmos
no cdigo todas as referncias este nmero, tudo que precisamos fazer alterar o valor da constante. Assim,
veja o mesmo programa anterior reescrito utilizando uma definio de constante.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
const int TAMANHO = 4;
int sequencia[TAMANHO];
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << "Entre com o elemento numero "<<(i+1)<<" da sequencia: ";
cin >> sequencia[i];
cout << endl;
}
cout << "A sequencia entrada pelo usuario foi: ";
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << sequencia[i]<<" ";
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}
7.5 Matrizes Multidimensionais
Alm das matrizes simples de uma nica dimenso, C++ permite a criao de matrizes de mltiplas
dimenses. As matrizes bidimensionais so sem dvida as mais utilizadas e as mais teis, pois comportam-se
como tabelas com linhas e colunas. Ao declarar uma matriz multidimensional, adicionamos um conjunto de
colchetes para cada dimenso extra. Entre os colchetes de cada dimenso, colocamos o nmero de
elementos que aquela dimenso ter (ou uma varivel que represente o nmero de elementos). Assim:
int tabela [10] [5]; //matriz bidimensional
int horas [12] [30] [24]; //matriz de trs dimenses
int minutos [12] [30] [24] [60]; //matriz de quatro dimenses
Normalmente trabalhamos no mximo com matrizes bidimensionais, mas podem surgir ocasies onde matrizes
de mais de duas dimenses sejam necessrias. Matrizes multidimensionais funcionam como matrizes dentro
de matrizes. Por exemplo, uma matriz bidimensional pode ser vista como uma matriz de uma dimenso cujos
elementos so outra matrizes. Esta analogia til para entender como feita a inicializao dos valores de
matrizes multidimensionais: inicializamos a matriz separando seus elementos por vrgulas, onde cada
elemento uma matriz individual e inicializada da mesma forma que a matriz principal. Por exemplo, seja a
matriz bidimensional tabela:
int tabela [2] [3] = { { 1, 2, 3} , { 4, 5, 6}};
Veja que cada elemento fechado por chaves e separado por vrgulas. A mesma coisa acontece com
matrizes de trs dimenses, e assim por diante. O exemplo abaixo mostra a declarao de uma matriz
tridimensional. Preste ateno na presena das chaves e das vrgulas separando cada elemento diferente:
int tritabela [2] [2] [2] = { {{ 9, 8}, {7,6}} , {{5, 4},{3, 2}} };
Cada elemento de uma matriz multidimensional pode ser acessado individualmente, indicando a posio exata
do valor dentro da matriz. Como vimos anteriormente no caso das matrizes simples, a utilizao dos laos
condicionais facilita o acesso aos vrios elementos de uma matriz. No caso das matrizes multidimensionais,
utilizamos laos aninhados para acessar cada dimenso de uma vez. O programa abaixo declara a matriz
tridimensional que vimos anteriormente e utiliza uma sucesso de laos for aninhados para exibir a matriz na
tela.
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
int tritabela [2] [2] [2] = {{{ 9, 8}, {7,6}},{{5, 4},{3, 2}}};
for (int i = 0; i < 2; i++) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
for (int k = 0; k < 2; k++) {
cout << tritabela[i][j][k]<<" ";
}
cout<<endl;
}
cout<<endl;
}
system("PAUSE > null");
return 0;
}

7.6 Matrizes em Funes


Podemos utilizar matrizes como parmetros de funes com alguns cuidados simples. Ao declarar os
parmetros que sero utilizados na funo, declaramos um parmetro para a matriz e um parmetro para seu
tamanho separadamente. Fazemos isso para que possamos utilizar matrizes de qualquer tamanho utilizando a
mesma funo. Ao criar o parmetro referente matriz, usamos um conjunto de colchetes vazios para indicar
que se trata de uma matriz e no de uma varivel simples. No entanto, quando utilizarmos esta funo,
passamos para ela somente o nome da matriz, sem os parnteses: o programa j sabe que uma matriz ser
enviada, pois j declaramos isso no prottipo da funo. O programa abaixo mostra uma funo que soma
todos os elementos de uma matriz.
#include <iostream>
using namespace std;
int soma( int matriz[], int tamanho) {
int resultado = 0;
for (int i = 0; i < tamanho; i++){
resultado = resultado + matriz[i];
}
return resultado;
}

int main()
{
const int TAMANHO = 4;
int sequencia[TAMANHO];
int result = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << "Entre com o elemento numero "<<(i+1)<<" da sequencia: ";
cin >> sequencia[i];
cout << endl;
}
result = soma(sequencia, TAMANHO);
cout << "A soma de todos os elementos da matriz e igual a "<<result<<"."<<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Tambm podemos utilizar funes que trabalhem com matrizes multidimensionais. Entretanto, ao criar o
parmetro da matriz preciso declarar o tamanho de todas as dimenses da matriz com exceo da primeira.
Por exemplo:
int soma_tabela ( int matriz [ ] [3] [4], int elementos) { comandos; }
A primeira dimenso deixada em branco, para ter seu tamanho definido pelo outro parmetro elementos.
Entretanto, as outras duas dimenses tem seu tamanho definido respectivamente em 3 e 4. Caso
deixssemos estas outras duas dimenses sem um tamanho definido, o programa no seria compilado.
muito importante notar que, ao trabalhar com matrizes dentro de funes, estamos trabalhando com a
prpria matriz, ou melhor, com o endereo dos dados desta matriz. Normalmente, quando trabalhamos com
variveis dentro de uma funo, estamos trabalhando com cpias destes valores. Entretanto, isso no
verdade para matrizes, por razes que veremos no mdulo sobre ponteiros. Por enquanto, basta saber que
quando trabalhamos com matrizes dentro de funes, qualquer modificao feita na matriz feita para valer.
Se somarmos mais 10 a todos os valores de uma matriz em uma funo, quando a funo terminar a matriz
estar modificada. Esta caracterstica muito til para contornar o fato que no podemos utilizar uma matriz
como retorno de uma funo: no precisamos que a funo retorne uma matriz, s precisamos fazer com que
a funo altere a matriz. Por exemplo, o programa abaixo usa uma funo para ordenar os nmeros dentro de
uma matriz.
#include <iostream>
using namespace std;

int ordena( int matriz[], int tamanho) {


int temp = 0;
for (int i = 0; i < tamanho; i++){
for (int j = i; j < tamanho; j++){
if (matriz[j] < matriz [i]) {
temp = matriz[i];
matriz[i] = matriz[j];
matriz[j] = temp;
}
}
}
}

int main()
{
const int TAMANHO = 4;
int sequencia[TAMANHO] = {27, 12, 42, -8};
cout <<"Sequencia original: ";
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << sequencia[i]<<" ";
}
cout<<endl;
ordena(sequencia, TAMANHO);
cout <<"Sequencia ordenada: ";
for (int i = 0; i < 4; i++) {
cout << sequencia[i]<<" ";
}
cout<<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

7.7 Criando Matrizes Dinamicamente


A linguagem C++ prima pela economia de memria durante a execuo de seus programas. Quando
declaramos uma matriz no incio de um programa, o compilador separa um pedao da memria do
computador de tamanho equivalente ao tamanho mximo da matriz. Assim, se criarmos uma matriz de inteiros
com 200 elementos, o compilador separa na memria do computador um espao de 400 bytes (2 bytes x 200
elementos). Entretanto, quando trabalhamos com matrizes frequentemente no sabemos qual o tamanho
exato de elementos que precisamos. Ao criar uma matriz, estipulamos um valor que seja maior do que o valor
mximo de elementos que precisamos, mesmo que no utilizemos todos os espaos disponveis na matriz.
Isso causa desperdcio de memria do computador e lentido na execuo de programas.
Para evitar este problema, a linguagem C++ introduz dois novos operadores de controle de memria. Em
primeiro lugar, temos o operador new, que utilizado para alocar espaos na memria de computador durante
a execuo de um programa. Em segundo lugar, o operador delete, que libera a memria alocada com o
operador new aps sua utilizao. Este tipo de criao e destruio de variveis chamado de alocao
dinmica. Uma matriz criada dessa forma chamada de matriz dinmica.
A vantagem de se criar matrizes dinmicas que a memria utilizada pela matriz s tirada do sistema aps
a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps sua utilizao com o operador delete.
Quando criamos uma matriz do jeito normal, a memria utilizada por ela guardada pelo programa durante
toda sua execuo, consumindo recursos desnecessrios do computador.
A sintaxe para criar-se uma matriz utilizando o operador new a seguinte:
<tipo> * <nome> = new <tipo> [ <numero de elementos> ];
Por exemplo, para criar uma matriz do tipo float com 10 elementos:
float * lista = new float [10];
O acesso aos elementos da nova matriz feito de forma anloga ao de uma matriz criada do jeito normal:
utilizamos o nome da matriz seguido do nmero do elemento acessado. Como j dito anteriormente, o primeiro
elemento de uma matriz sempre o elemento 0.
Note que no podemos inicializar automaticamente os valores de uma matriz criada dessa forma. Cada
elemento da matriz deve ter seu valor atribudo separadamente.
A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com matrizes criadas
pelo operador new, ou seja, matrizes criadas por declarao normal no podem ser apagadas durante a
execuo do programa. Para utilizar o operador delete para apagar uma matriz, a sintaxe a seguinte:
delete <nome>;
O programa abaixo pede ao usurio o nmero de elementos da matriz, cria uma matriz e depois volta a pedir
ao usurio os valores de cada um dos elementos da matriz. No final do programa, a matriz deletada.
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
int tamanho = 0;
cout<<"Entre com o tamanho da matriz: ";
cin>>tamanho;
cout<<endl;
int *sequencia = new int[tamanho];
for (int i = 0; i < tamanho; i++) {
cout << "Entre com o elemento "<<(i+1)<<" da matriz: ";
cin>>sequencia[i];
cout<<endl;
}
cout<<"A matriz entrada e: ";
for (int i = 0; i < tamanho; i++) {
cout << sequencia[i]<<" ";
}
cout<<endl;
cout<<"Programa encerrado. A matriz criada ser deletada, e a memria ser devolvida para o processador.";
delete sequencia;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

Mdulo 8 Strings
No falamos at agora de matrizes de caracteres, apesar de j utiliz-las vrias vezes. Uma matriz de
caracteres normalmente chamada de string em linguagem de programao. Em C++, existem duas
maneiras de se criar e trabalhar com strings. Um deles o mtodo antigo, j utilizado pela linguagem C, de se
declarar e trabalhar com uma matriz de caracteres do mesmo modo que trabalhamos com matrizes numricas.
O outro mtodo utilizar as facilidades da biblioteca padro de C++, que define um tipo de varivel especfico
para strings, com vrias operaes e funes prprias. Nesta apostila trabalharemos com as strings do tipo C+
+, por serem elas mais simples e ao mesmo tempo apresentarem mais recursos do que as strings tipo C.

8.1 Cabealho de um programa com strings


Todo programa que utilize strings deve conter a seguinte linha de incluso em seu cabealho:
#include <string>
Isso faz com que o compilador inclua no programa a biblioteca padro de strings de C++, que contm todas as
definies do tipo string, assim como as funes e facilidades relacionados este tipo. Assim, o cabealho de
um programa tpico envolvendo strings fica assim:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

8.2 Declarando e Inicializando uma String


Declaramos strings da mesma maneira que declaramos variveis: explicitando o tipo da varivel (no caso,
string) e seu nome. Veja a sintaxe e o exemplo abaixo:
string <nome da string>;
string nacionalidade;
string sobrenome;
Uma string declarada desta forma estar vazia at que um valor seja atribudo ela, das maneiras j
estudadas: atravs de uma atribuio, ou de uma entrada de dados do usurio, por exemplo.
C++ possui uma srie de facilidades para a inicializao de strings. Cada um desses diferentes mtodos
chamado de inicializador de uma string. A tabela abaixo rene os quatro principais inicializadores de string:
string s1; - Cria uma string vazia, chamada s1. Esta a inicializao default de uma string: toda string criada
dessa forma est vazia.
string s2 (s1); - Cria a string s2 como uma cpia de outra string (nesse caso, s1).
string s2 (Esta uma string literal); - Cria a string s2 como uma cpia da string literal entre os parnteses.
string s2 (x, c); - Cria a string s2, que contm x cpias do caractere entre aspas (no caso, c).
O programa abaixo exemplifica os mtodos descritos acima:
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

int main()
{
string vazia;
string ditado("Casa de ferreiro, espeto de pau");
string copia_ditado(ditado);
string letra_z( 42, 'z');
cout <<"Mostrando o contedo da string 'vazia':"<< endl;
cout << vazia;
cout <<"Mostrando o contedo da string 'ditado':"<< endl;
cout << ditado;
cout <<"Mostrando o contedo da string 'copia_ditado':"<< endl;
cout << copia_ditado;
cout <<"Mostrando o contedo da string 'letra_z':"<< endl;
cout << letra_z;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

8.3 Leitura e Escrita de Strings na Tela


Utilizamos cin e cout para ler e escrever strings, assim como fazemos com variveis simples. Basicamente, cin
e cout tratam strings como se fossem variveis simples, facilitando sua manipulao e seu uso em programas.
J vimos no programa exemplo anterior que utilizamos cout para exibir strings inteiras na tela. cout exibe todos
os caracteres da string, e detecta automaticamente o fim dela.
Utiliza-se o comando cin para ler strings atravs do teclado. A sintaxe a seguinte:
cin >> <nome da strin>;
Como j vimos, cin ler os caracteres inseridos atravs do teclado at encontrar um espao em branco (tecla
barra de espao) ou o fim da entrada (tecla Enter). Quando cin encontra um espao em branco, todos os
caracteres aps este espao so ignorados. O programa abaixo l entradas do teclado para armazenar o
nome e sobrenome do usurio dentro de strings.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

int main()
{
string nome;
string sobrenome;
cout<<"Digite seu nome: ";
cin >> nome;
cout<<"Digite seu sobrenome: ";
cin >> sobrenome;
cout << "Seu nome "<<nome<<" e seu sobrenome <<sobrenome<<"."<<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}
Esse programa apresenta alguns problemas quando o usurio possui mais de um nome ou sobrenome. Por
exemplo, caso o nome Jos Ricardo seja inserido, a leitura do sobrenome ser ignorada e o programa
exibir Jos como o nome e Ricardo como sobrenome. Da mesma forma, no caso da entrada de um
sobrenome duplo, somente o primeiro sobrenome guardado na string sobrenome, sendo o segundo
ignorado. Isto acontece por causa da maneira que C++ trata os espaos em branco em uma entrada via
teclado.
Espaos em branco so considerados fim de entrada pelo comando cin; ao invs de descartar os caracteres
que vierem aps o espao em branco, C++ os guarda em um buffer (uma espcie de reserva ou pilha de
dados). Quando cin for chamado novamente, antes de ler a nova entrada do teclado, o programa primeiro
utiliza os dados que esto nesse buffer. Assim, temos a impresso que a nova entrada de dados foi descartada
pelo programa, mas na verdade ela foi jogada no buffer, esperando uma nova chamada de cin.
Dessa forma, cin no o mtodo recomendado para ler frases inteiras, com palavras separadas por espaos.
Para este objetivo, utilizamos o mtodo cin.getline, que j estudamos no mdulo 5, com algumas alteraes.
O mtodo cin.getline l linhas inteiras de entrada atravs do teclado, sem se importar com os espaos em
branco. Mas a sintaxe do mtodo cin.getline um pouco diferente, quando trabalhamos com strings:
getline ( cin, <nome da string>);
Assim, este mtodo recebe todos os caracteres (incluindo os espaos em branco) entrados pelo usurio, at
que ele aperte a tecla Enter. O programa abaixo uma verso melhorada do programa anterior, utilizando o
mtodo cin.getline para receber os dados desejados.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

int main()
{
string nome;
string sobrenome;
cout<<"Digite seu nome: ";
getline(cin, nome);
cout<<"Digite seu sobrenome: ";
getline(cin, sobrenome);
cout <<"Seu nome "<<nome<<" e seu sobrenome "<<sobrenome<<"."<<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

8.4 Operaes com Strings


C++ possui uma srie de funes e operaes prprias para strings. A tabela abaixo resume as operaes
mais utilizadas (s uma string qualquer):

s.empty( ) - Funo que retorna verdadeiro se a string est vazia, e falso caso contrrio.
s.size ( ) - Funo que retorna o tamanho em caracteres da string.
s [n] - Acessa um elemento da string. Funciona exatamente com um elemento de uma matriz.
s1 + s2 - Concatena duas strings.
s1 = s2 - Atribui o contedo de s2 na string s1.
s1 == s2 - Testa a igualdade entre s1 e s2 (retorna verdadeiro se as duas strings forem iguais). Duas
strings so consideradas iguais se elas tiverem o mesmo nmero de caracteres e seus caracteres
forem iguais.
A primeira funo, <string>.empty indica se uma string est vazia ou no. Esta funo retorna um valor
booleano verdadeiro ( true ou 1 ) caso a string esteja vazia, caso contrrio ela retorna falso (false ou 0).
A funo <string>.size bastante til para trabalhar com strings entradas pelo usurio. Como no podemos
saber exatamente o nmero de caracteres entrados pelo usurio, til ter uma funo que nos retorne o
tamanho de uma string.
Como vemos acima, possvel acessar um elemento individual de uma string do mesmo modo que fazemos
com matrizes. Esse tipo de acesso til quando precisamos manipular os vrios caracteres de uma string,
como por exemplo, identificar as letras maisculas de uma string e transform-las em minsculas. Para esse
tipo de manipulao caractere caractere, contamos com as diversas funes da biblioteca cctype, que
veremos no item 8.5.
A concatenao de strings particularmente til. Quando utilizamos o sinal de soma entre duas strings,
estamos concatenando elas, ou seja, juntando o comeo da segunda matriz com o final da primeira. Tambm
possvel concatenar strings literais ( frases entre aspas) junto com as variveis string dessa forma. O programa
abaixo ilustra a concatenao de strings.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

int main()
{
string nome;
string sobrenome;
cout<<"Digite seu nome: ";
getline(cin, nome);
cout<<"Digite seu sobrenome: ";
getline(cin, sobrenome);
string concatena;
concatena = nome + sobrenome;
cout << "O seu nome completo : " + nome + " " + sobrenome << endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

8.5 Biblioteca cctype: operaes com caracteres


A biblioteca cctype uma verso da biblioteca ctype da linguagem C, convertida para C++. Ela contm
diversas funes que permitem processar os caracteres de uma string, um por um. Por exemplo, podemos
precisar saber se um determinado caracter uma letra ou um nmero, se est acentuado ou no, se
minsculo ou maisculo, e transformar este caractere. Para utilizar esta biblioteca, precisamos declar-la no
cabealho do programa, assim como fizemos com a biblioteca de strings. Para declar-la, a sintaxe a
seguinte:
#include <cctype>
Assim, o cabealho de um programa que utiliza strings e a biblioteca cctype ficaria assim:
#include <iostream>
#include <string>
#include <cctype>
using namespace std;
A tabela abaixo resume algumas das funes mais teis desta biblioteca (x um elemento de uma string, por
exemplo, sobrenome[4]) :

isalnum (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra ou um nmero.
isalpha (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra.
iscntrl (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um dgito de controle.
isdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero.
isgraph (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x no for um espao.
islower (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra minscula.
isprint (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere imprimvel.
ispunct (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um caractere acentuado.
isspace (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um esao em branco.
isupper (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for uma letra maiscula
isxdigit (x) - Retorna verdadeiro (1) caso x for um nmero hexadecimal.
tolower (x) - Transforma um caractere maisculo em minsculo.
toupper (x) - Transforma um caractere minsculo em maisculo.
Com exceo das duas ltimas funes que transformam caracteres, todas as outras testam os caracteres de
uma string, retornando valores booleanos ( true ou false, 1 ou 0 ). O programa abaixo mostra o uso de
algumas dessas funes, atravs da leitura de uma string entrada pelo usurio. Note que tambm feito o uso
da funo <string>.size para determinar o tamanho da string.
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
int main()
{
string frase;
int letras = 0, maiusculas = 0, minusculas = 0, numeros = 0;
cout<<"Entre com uma frase qualquer, composta de letras maiusculas, minusculas e numeros: "<< endl;
getline(cin, frase);
letras = frase.size();
cout<<"Sua frase tem "<< letras<< " letras."<<endl;
for (int i = 0; i < letras; i++)
{
if (isdigit(frase[i])) numeros++;
if (islower(frase[i])) minusculas++;
if (isupper(frase[i])) maiusculas++;
}
cout<<"Sua frase tem "<< numeros<< " numeros."<<endl;
cout<<"Sua frase tem "<< minusculas<< " letras minusculas."<<endl;
cout<<"Sua frase tem "<< maiusculas<< " letras maiusculas."<<endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}

Mdulo 9 Ponteiros

9.1 - Endereos de Memria


J dissemos vrias vezes que as variveis ficam armazenadas em determinados espaos na memria do
computador. Ao trabalhar com uma varivel, geralmente no precisamos nos preocupar com o endereo desta
varivel, pois o compilador cuida destes detalhes tcnicos. Entretanto, pode ser bastante til saber o
endereo de uma varivel. Em C++, utilizamos o operador de endereo & para acessar o endereo de uma
varivel. Sua sintaxe muito simples, bastando inserir o operador & na frente do nome de uma varivel:
&<varivel>
O programa abaixo cria uma varivel inteira e utiliza cout para exibir o valor da varivel e depois seu endereo,
utilizando o operador &.
#include <iostream>
using namespace std;

int main( )
{
int valor = 124;
cout << "A variavel armazena o seguinte valor: ";
cout << valor <<endl;
cout << "A variavel esta armazenada no seguinte endereo: ";
cout << &valor <<endl;
system(PAUSE > null);
return 0;
}
O operador de endereo utilizvel tambm em matrizes. Quando utilizamos este operador em uma matriz,
temos o endereo inicial da matriz, que nada mais do que o endereo do primeiro elemento da matriz.
Tambm podemos utilizar o operador & para acessar os endereos de cada elemento de uma matriz, como
vemos no exemplo abaixo:
#include <iostream>
using namespace std;

int main( )
{
int matriz[3] = { 42, 37, 28 };
cout << &matriz[0] << " : " << matriz[0] << endl;
cout << &matriz[1] << " : " << matriz[1] << endl;
cout << &matriz[2] << " : " << matriz[2] << endl;
system(PAUSE > null);
return 0;
}

9.2 Ponteiros
Em linguagem de programao, chamamos de ponteiros as variveis especiais que armazenam endereos de
memria. Como j vimos, as variveis possuem trs atributos bsicos: seu nome, o valor armazenado por ela
e o endereo de memria onde ela est armazenada. Os ponteiros, ao invs de armazenar valores,
armazenam endereos de memria. Ao utilizar um ponteiro, podemos acessar este endereo e manipular o
valor que est armazenado l dentro.
Ponteiros so utilizados constantemente em C++. Por exemplo, quando trabalhamos com matrizes sem saber
estamos trabalhando com ponteiros: a linguagem C++ ( e a linguagem C tambm) utiliza ponteiros para
acessar as diversas posies de uma matriz.

9.3 Declarando Ponteiros


A declarao de ponteiros bem parecido com a declarao de variveis. Assim como uma varivel comum,
ponteiros precisam ter tipos (como int, float, long) para indicar ao compilador qual o tipo de valor para o qual o
ponteiro aponta. Alm disso, utilizamos o asterisco * antes do nome do ponteiro, para indicar ao compilador
que estamos declarando um ponteiro e no uma varivel simples. A sintaxe da declarao de um ponteiro
vista abaixo:
<tipo> * <nome do ponteiro>;
Ponteiros podem ser de qualquer tipo, como int, float, long e at mesmo sem tipo (void). Abaixo temos alguns
exemplos de declarao de ponteiro:
int *referencia;
float *media;
Aps declarar um ponteiro, importante atribuir o endereo que ser armazenado por ele. Isto feito
utilizando o operador & para obter o endereo de uma varivel. A atribuio feita da mesma forma que
atribuimos valores para uma varivel. Suponha que tenhamos em um programa qualquer um ponteiro
chamado referencia e uma varivel chamada valor. Caso desejssemos que o ponteiro referencia
armazenasse o endereo da varivel valor, faramos a seguinte atribuio:
referencia = &valor;
O programa abaixo simplesmente o primeiro programa-exemplo deste mdulo, reescrito utilizando-se um
ponteiro para armazenar o endereo da varivel. Note que cout exibe corretamente o endereo armazenado
pelo ponteiro, da mesma maneira que exibiria uma varivel:
#include <iostream>
using namespace std;

int main( )
{
int valor = 124;
int *referencia;
cout << "A variavel armazena o seguinte valor: ";
cout << valor <<endl;
cout << "A variavel esta armazenada no seguinte endereo: ";
referencia = &valor;
cout << referencia <<endl;
system(PAUSE > null);
return 0;
}

9.4 Desreferenciando um Ponteiro


Desferenciar um ponteiro nada mais do que acessar o valor que est armazenado no endereo de
memria armazenado pelo ponteiro. Esta operao feita pelo operador * (que chamamos formalmente de
asterisco de indireo). Assim como utilizamos o operador de endereo & para acessar o endereo de uma
varivel, utilizamos o asterisco de indireo para obter o valor que est dentro da posio de memria
guardada pela ponteiro. Para utiliz-lo basta adicionar o asterisco antes do nome de um ponteiro em qualquer
operao ou comando dentro um programa:
*<nome do ponteiro>;
O programa abaixo bastante parecido com os anteriores, mas utiliza o asterisco de indireo para obter o
valor da posio de memria indicada pelo ponteiro. Alm disso, este valor modificado utilizando este mesmo
operador:
#include <iostream>
using namespace std;

int main( )
{
int valor = 42;
int * ponteiro;
ponteiro = &valor;
cout << "Endereo apontado pelo ponteiro: ";
cout << ponteiro <<endl;
cout << "Valor guardado por este endereo: ";
cout << *ponteiro <<endl;
cout << Valor atualizado!;
*ponteiro = 12458;
cout << "Novo valor guardado por este endereo: ";
cout << *ponteiro <<endl;
system(PAUSE > null);
return 0;
}
Esta operao til para acessar e modificar valores dentro de posies de memria. Um ponteiro com o
asterisco de indireo se comporta como uma varivel comum. Podemos utiliz-lo em comandos, expresses,
atribuies e onde mais for necessrio.

9.5 Ponteiros em Funes: Chamada por Referncia


Como vimos no mdulo 4, podemos criar funes que utilizam dois tipos de chamada de parmetros: a
chamada por valor, onde a funo recebe uma cpia do valor de uma varivel e a varivel em si no alterada
pela funo, e a chamada por referncia, onde a funo recebe o endereo da varivel, que tem seu valor
alterado durante a execuo da funo. Nesta seo explicaremos como feita a chamada de por referncia.
A chamada por referncia acontece quando passamos um ponteiro como parmetro de uma funo. J
sabemos que o ponteiro armazena um endereo de uma varivel: assim, a funo recebe o endereo de uma
varivel, e pode alterar o valor armazenado neste endereo da maneira que precisar.
preciso uma srie de cuidados quando criamos funes que usam chamada por referncia. A primeira delas
declarar os ponteiros que sero utilizados como parmetros no prottipo da funo. Por exemplo:
void soma ( int * parcela1, int * parcela2) {

//corpo da funo

}
A declarao de ponteiros como parmetros feita da mesma forma que declararamos ponteiros em um
programa, declarando o tipo e utilizando o asterisco para indicar que se trata de um ponteiro.
Ao escrever o corpo da funo, tambm preciso ateno. Como estamos trabalhando com um ponteiro,
preciso lembrar que um ponteiro indica um endereo. Quando precisamos do valor guardado neste endereo,
preciso usar o asterisco antes do ponteiro. Assim, qualquer operao envolvendo o valor indicado pelo
ponteiro deve conter o ponteiro acompanhado do asterisco. Caso utilizemos o prprio ponteiro, no estamos
alterando o valor, e sim o endereo. De forma resumida:
ponteiro ? endereo
*ponteiro ? valor
muito importante ter isso em mente ao criar funes que utilizem ponteiros. A confuso entre o uso de um
ponteiro como endereo ou como valor a principal fonte de erros nestas situaes. O cdigo abaixo o
corpo de uma funo que utiliza ponteiros. Note que utilizamos um ponteiro e uma varivel normal como
parmetros. Alm disso, sempre que utilizamos o valor referenciado pelo ponteiro durante a funo, utilizamos
o asterisco de dereferenciao antes do nome do ponteiro.
void potencia( int *variavel,int elevado) {
int original = 2;
if (elevado == 0) {
*variavel = 1;
return;
}

if (elevado == 1) return;

for (int i = 2; i <= elevado; i++) {


*variavel = *variavel*original;
}
Quando utilizamos uma funo deste tipo, preciso que o programa passe um ponteiro como parmetro desta
funo. Isto pode ser feito de duas maneiras: indicando um ponteiro que contenha um endereo, ou indicando
simplesmente o endereo de uma varivel. Como j vimos, utilizamos o operador & antes do nome de uma
varivel para obter seu endereo. Assim, uma funo que utiliza ponteiros aceita em seu parmetro um
ponteiro ou o endereo de uma varivel ( &varivel ).
O programa abaixo mostra a utilizao de uma funo com chamada por referncia, tendo em mente os
cuidados descritos anteriormente.
#include <iostream>
using namespace std;

void potencia( int *variavel,int elevado) {


int original = 2;
if (elevado == 0) {
*variavel = 1;
return;
}
if (elevado == 1) return;
for (int i = 2; i <= elevado; i++) {
*variavel = *variavel*original;
}
}

int main()
{
int dois = 2;
int j = 5;
potencia( &dois, j);
cout << "dois elevado a "<< j <<" : "<< dois << endl;
system("PAUSE > null");
return 0;
}
A utilizao da chamada por referncia parece no ter muita utilidade quando trabalhamos com variveis
simples. Porm, este cenrio muda quando trabalhamos com matrizes: a utilizao da chamada por referncia
a melhor forma de se criar funes que trabalham com matrizes.

9.6 Ponteiros para Matrizes


J vimos que podemos utilizar matrizes como parmetros de funes e que no podemos utilizar matrizes
como retorno de funes. Tambm j vimos que essa limitao pode ser superada graas ao fato das funes
poderem alterar as matrizes que recebem como parmetros. Assim, caso precisemos de uma funo que
some 20 todos os elementos de uma matriz, no podemos criar uma funo que retorne uma cpia da matriz
alterada, mas podemos criar facilmente uma funo que altere a prpria matriz, utilizando a chamada por
referncia.
Isto acontece porque quando trabalhamos com funes, C++ trata o nome de uma matriz como o endereo de
seu primeiro elemento. Assim:
matriz = = &matriz [0]
Assim, quando utilizamos uma matriz como parmetro de um funo, estamos na verdade enviando o
endereo de seu primeiro elemento para a funo, como numa chamada por referncia. A partir deste
endereo, a funo tem acesso a todos os elementos da matriz, e pode fazer todas as alteraes que precisar
nesta matriz. Podemos utilizar o nome da matriz como se fosse um ponteiro: utilizando o asterisco para obter
seu valor, e realizar operaes de aritmtica de ponteiros para acessar seus elementos. Entretanto, mais
fcil utilizar a matriz do modo que j conhecemos: utilizando o nome da matriz e o nmero do elemento entre
chaves para acessar e alterar qualquer um de seus elementos. Abaixo explicaremos como funciona a
aritmtica dos ponteiros.
J sabemos que um ponteiro um valor que aponta para uma posio de memria especfica. Se somar-se o
valor 1 a um ponteiro, o ponteiro apontar para a prxima posio de memria. Se somar-se 5 ao valor de um
ponteiro, o ponteiro apontar para a posio de memria de cinco posies adiante do endereo atual. No
entanto, a aritmtica de ponteiro no to simples quanto parece. Por exemplo, assuma que um ponteiro
contenha o endereo 1000. Se fosse somado 1 ao ponteiro, poderia se esperar que o resultado fosse 1001. No
entanto, o endereo resultante depende do tipo de ponteiro. Por exemplo, se fosse somado 1 a um ponteiro do
tipo char (que contm 1000), o endereo resultante ser 1001. Se fosse somado 1 a um ponteiro do tipo int
(que requer dois bytes na memria), o endereo resultante ser 1002. Quando incrementamos um ponteiro de
um determinado tipo, o prprio compilador j faz a converso de tipo para ns. Assim, podemos utilizar o
incremento de um ponteiro para acessar os vrios elementos de uma matriz de qualquer tipo. O programa
abaixo utiliza a aritmtica de ponteiros para acessar uma matriz. Cria-se um ponteiro que aponta para o
endereo do primeiro elemento da matriz (lembre-se sempre que o nome de uma matriz indica o mesmo
endereo de seu primeiro elemento), e a partir da vamos incrementando este ponteiro para exibir todos os
elementos da matriz. Inicialmente, incrementamos o ponteiro manualmente para ilustrar melhor o que
estamos fazendo, mas podemos facilmente utilizar um lao for para incrementar o ponteiro e percorrer a matriz
toda.
#include <iostream> using namespace std; int main() { int tabela[5] = { 20, 34, 58, 70, 125 }; int *ponteiro =
tabela; cout << *ponteiro << endl; ponteiro++; cout << *ponteiro << endl; for (int i = 2; i < 5; i++){ ponteiro++;
cout << *ponteiro << endl; } system("PAUSE > null"); return 0; }
O programa abaixo ilustra a criao de duas funes que utilizam matrizes. As duas funes fazem a mesma
coisa (organizar uma matriz em ordem crescente), mas a primeira funo trata a matriz como um ponteiro,
enquanto que a segunda trabalha com a matriz do modo j conhecido. Os dois mtodos so vlidos e tem sua
utilidade, mas de modo geral mais simples e recomendvel utilizar matrizes do modo j estudado.
#include <iostream> using namespace std; int ordenamatriz( int matriz[], int tamanho) { int temp = 0; for (int i =
0; i < tamanho; i++){ for (int j = i; j < tamanho; j++){ if (matriz[j] < matriz [i]) { temp = matriz[i]; matriz[i] = matriz[j];
matriz[j] = temp; } } } } int ordenaponteiro (int *matriz, int tamanho) { int temp = 0; for (int i =0; i < tamanho; i++) {
for (int j = i; j < tamanho; j++){ if ( *(matriz + j) < *(matriz + i ) ) { temp = *( matriz + i ); *(matriz + i) = *(matriz + j);
*(matriz + j) = temp; } } } } int main() { const int TAMANHO = 4; int sequencia[TAMANHO] = {27, 12, 42, -8}; int
sequencia2[TAMANHO] = {21, -27, 1024, 42}; cout<<endl; ordenamatriz(sequencia, TAMANHO);
ordenaponteiro(sequencia2, TAMANHO); cout <<"Sequencia ordenada 1: "; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout <<
sequencia[i]<<" "; } cout<<endl; cout <<"Sequencia ordenada 2: "; for (int i = 0; i < 4; i++) { cout <<
sequencia2[i]<<" "; } cout<<endl; system("PAUSE > null"); return 0; }

9.7 Funes que Retornam Ponteiros


Podemos criar funes que retornam ponteiros para o programa que as chamou. Estas funes so teis, por
exemplo, para trabalhar com matrizes e strings, retornando o endereo da matriz ou string modificada para o
programa. Para declarar uma funo que retorne um ponteiro, preciso declarar o tipo de retorno no prottipo
da funo, no se esquecendo do asterisco. Por exemplo, veja o prottipo de funo abaixo:
int *calculaseno ( ); char *maisculas( );

9.8 Ponteiros para Funes


Encerrando os tpicos relacionados com ponteiros e funes, temos os ponteiros para funes. Um ponteiro
para uma funo armazena o endereo de uma funo. Este tipo de ponteiro til para ser usado como
parmetro de outra funo. Sua declarao parecida com a declarao de funes que retornam ponteiros,
mas no deve ser confundida. Sua sintaxe a seguinte:
<tipo do ponteiro/funo> (*<nome da funo>) ( );
Basicamente, coloca-se o asterisco antes do nome da funo, junto dos parnteses, Alguns exemplos:
int (*seno) ( ); int (*integral) ( );

9.9 Ponteiros para Ponteiros


Ponteiros, assim como variveis, ocupam um endereo na memria do computador. Podemos ento criar
ponteiros que apontam para o endereo de outro ponteiro, como vemos no cdigo exemplo abaixo:
int inteiro = 1024; int *pontinteiro = &inteiro; int *pontponteiro = &pontinteiro;
Declaramos um ponteiro para um ponteiro utilizando dois asteriscos antes de declarar seu nome. No programa
acima temos a seguinte sequncia:
pontponteiro --> pontinteiro --> inteiro
Utilizando o operador de desreferncia * no ponteiro pontpvalor, recebemos o valro armazenado pela varivel
inteiro, como j era de se esperar. Quando utilizamos o operador de desreferncia * no ponteiro pontppont,
o que recebemos o ponteiro pontpinteiro, ou melhor, o valor armazenado por ele: o endereo da varivel
inteiro. Para acessar o valor da varivel inteiro utilizando o ponteiro pontppont, precisamos utilizar o
operador de desreferncia * duas vezes. O programa abaixo mostra trs maneiras diferentes de se acessar o
valor de inteiro: acessando a prpria varivel, utilizando um ponteiro e o operador de desreferncia, ou
utilizando um ponteiro para ponteiro e o operador de desreferncia duas vezes.
#include <iostream> using namespace std; int main() { int inteiro = 1024; int *pontinteiro = &inteiro; int
**pontponteiro = &pontinteiro; cout << "Acessando o valor da variavel inteiro: "<<endl; cout << "De forma direta
(pela propria variavel): "<< inteiro << endl; cout << "De forma indireta (pelo ponteiro para variavel pontinteiro):
"<< *pontinteiro << endl; cout << "De forma duplamente indireta (pelo ponteiro para ponteiro pontponteiro): "<<
**pontponteiro << endl; system("PAUSE > null"); return 0; }
Na verdade, C++ nos permites criar infinitas indirees (ponteiros para ponteiros para ponteiros...e assim por
diante). Mas na prtica, a utilizao de ponteiros para ponteiros geralmente evitada por causar grande
confuso e dificultar a compreenso dos programas.

9.10 Operadores new e delete


J falamos no mdulo sobre matrizes da importncia dos operadores new e delete. A linguagem C++ prima
pela economia de memria, para possibilitar a construo de programas maiores e/ou mais rpidos. Assim,
temos dois operadores que gerenciam a alocao e a liberao de memria dinamicamente, possibilitando a
criao e destruio de variveis durante a execuo de um programa para evitar o desperdcio de memria.
Este tipo de criao e destruio de variveis chamado de alocao dinmica.
A vantagem de se criar variveis dinmicas que a memria utilizada por esta varivel s tirada do sistema
aps a execuo do operador new, e pode ser liberada novamente aps sua utilizao com o operador delete.
Quando declaramos uma varivel do jeito normal, a memria utilizada por ela guardada pelo programa
durante toda sua execuo, consumindo recursos desnecessrios do computador. A sintaxe para se criar uma
varivel com o operador new a seguinte:
<tipo> * <nome> = new <tipo>;
Como voc deve ter percebido, estamos criando um ponteiro. A novidade est do lado direito do operador de
atribuio: o uso do operador new faz com que o sistema separe um espao na memria para armazenar uma
varivel do tipo declarado (ou ainda uma matriz, como vimos anteriormente). Para acessar este espao,
utilizamos o ponteiro que acabamos de criar, utilizando o operador de desreferncia * para acessar o valor que
est armazenado ali.
A outra face do operador new o operador delete. S podemos utilizar este operador com variveis criadas
pelo operador new, ou melhor, com os ponteiros que usamos para acessar a memria alocada com o operador
new. O uso do operador delete bastante simples:
delete <nome>;
Aps o uso do operador delete, o espao alocado por new totalmente liberado para o sistema.
Apesar da vantagem da economia de memria apresentada pelos operadores new e delete, preciso saber
aonde utiliz-los. Eles so especialmente teis para matrizes cujo tamanho exato no conhecemos,
ocasionando grande economia de memria. Entretanto, para variveis que sero utilizadas o tempo todo pelo
programa, a economia de memria obtida no to grande, e a alocao/liberao constante de memria
pode deixar o programa at mais lento. Assim, recomenda-se a utilizao da declarao normal de variveis
na maioria dos programas que criamos.

Mdulo 10 - Entrada e Sada de Dados


A maioria dos programas de computador trabalham com arquivos. Processadores de texto criam e editar
arquivos de texto; navegadores de internet interpretam e exibem arquivos HTML; compiladores lem arquivos-
fonte e geram arquivos executveis. Um arquivo nada mais do que uma sequncia de bytes armazenada em
um dispositivo, seja esse dispositivo ,por exemplo, um disco rgido, um CD ou um disquete. Tipicamente, o
sistema operacional gerencia os arquivos presentes em um computador, mantendo registro de onde esto
armazenados, quais os seus tamanhos, quando foram criados, etc.
Quando trabalhamos com arquivos em programao, precisamos de meios para conectar um programa um
arquivo, de modo que o programa possa ler e escrever dados dentro deste arquivo, e tambm meios para criar
novos arquivos e salv-los em um dispositivo. A linguagem C++ possui um pacote de classes e funes que
trabalham com arquivos de forma bastante semelhante s classes cout e cin j estudadas.
10.1 A biblioteca fstream
O primeiro passo para manipular um arquivo em C++ adicionar a biblioteca especfica para a manipulao de
dados em arquivos ao cabealho de nosso programa. Esta biblioteca chamada de fstream, de file stream
(fluxo de arquivos). Para adicion-la ao cabealho, fazemos:
#include <iostream> #include <fstream> using namespace std;
Note que os nomes das duas bibliotecas so parecidos: ambas contm classes que trabalham com entrada e
sada de dados. No entanto, a biblioteca iostream trabalha apenas com o fluxo de dados via
monitor/teclado/perifricos, enquanto que a biblioteca fstream trabalha com o fluxo de dados de arquivos. (Na
verdade, atualmente a biblioteca fstream engloba todas as classes contidas em iostream, mas nem todos os
compiladores j adotaram essa modificao).

10.2 Os objetos de fstream


Uma vez adicionada a biblioteca, podemos criar objetos em nossos programas que serviro de intermedirios
entre o programa e os arquivos manipulados. A biblioteca fstream define trs tipos de objeto para esta funo,
cada um com objetivo definido:
ofstream: objetos que escrevem dados em um arquivo.
ifstream: objetos que lem dados em um arquivo.
fstream: objetos que podem tanto ler como escrever em um arquivo.
Explicaremos o uso de cada um deles, cada vez nos aprofundando mais no assunto. Por enquanto, veremos
como criar um arquivo e escrever algumas strings nele utilizando um objeto ofstream.

10.3 Escrevendo em um arquivo


Podemos resumir assim as etapas necessrias para escrever em um arquivo atravs de um programa em C+
+:
- Cria-se um objeto do tipo ofstream.
- Associa-se este objeto com um arquivo em particular (seja criando ou abrindo um arquivo j existente).
- Usa-se o objeto para enviar dados para este arquivo, de forma bem parecida como usamos o comando cout.
A diferena que os dados vo para o arquivo, ao invs de serem exibidos na tela.
Para criar um objeto ofstream, declaramos seu nome de maneira parecida com a declarao de uma varivel:
ofstream <nome do objeto>
Por exemplo:
ofstream escreve;
A linha acima cria o objeto escreve, do tipo ofstream, capaz de escrever em arquivos. O prxima passo
associar este objeto a um arquivo. Para isto, utilizamos a funo open( ), que abre o arquivo desejado ou cria
um arquivo no disco rgido. A sintaxe de open( ) a seguinte:
<objeto>.open(nome do arquivo);
Por exemplo, vamos utilizar o objeto escreve para criar um arquivo chamado strings.txt. Para fazer isso,
utilizamos a funo open da seguinte maneira:
escreve.open(strings.txt);
Dessa forma, estamos associando o objeto escreve ao arquivo strings.txt. Agora podemos enviar dados
atravs do objeto escreve, e estes dados sero escritos no arquivo strings.txt. Para fazer isso, utilizamos o
objeto que criamos da mesma forma que utilizamos o comando cout. Da mesma forma como escreveramos
na tela do computador com o comando cout utilizando variveis, strings, strings literais, formatao, etc,
podemos utilizar estes recursos todos tambm com os objeto do tipo ofstream, com a diferena que estas
informaes sero gravadas em um arquivo. O exemplo abaixo rene todos os passos anteriores e utiliza o
objeto escreve para escrever diversos dados em um arquivo, para dar uma idia melhor de suas
possibilidades.
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
using namespace std;

int main(){
string frase;
cout<<"Escreva uma frase para ser escrita no arquivo string.txt:";
getline(cin, frase);
cout<<"Obrigado. Escrevendo dados no arquivo strings.txt...\n";
ofstream escreve;
escreve.open("strings.txt");
escreve << "Utilizamos os objetos ofstream para escrever em arquivos\n";
escreve<< "Note que podemos utilizar os caracteres \\n pra quebrar a linha, como fazamos em cout\n";
int numero = 100;
escreve<<"Podemos escrever o valor de variaveis numericas: " <<numero <<"\n";
int matriz[3] = {42, 19, 99};
escreve<<"Podemos tambm escrever matrizes!";
for (int i=0; i < 3; i++){
escreve.width(6);
escreve<<matriz[i]<<" ";
}
escreve<<"\n";
escreve<<"Finalmente, podemos receber dados via cin e escrever estes dados no arquivo!\n";
escreve<<"A frase que voc digitou durante a execuo do programa: "<<frase<<"\n";
escreve.close();
cout<<"Dados escritos no arquivo. Fim do Programa!";
system("PAUSE");
return 0;
}
Procure o arquivo strings.txt em seu sistema, e abra ele (ele provavelmente est no mesmo diretrio onde est
o arquivo executvel do programa que compilamos. Por definio, estes arquivos ficam no diretrio onde est
o compilador, a menos que tenhamos configurado o compilador para salv-los em outro lugar.). Percebeu a
semelhana entre a utilizao do objeto ofstream com o comando cout? Todos os mtodos que vimos com
cout para exibir um dado na tela podem ser utilizado para gravar um dado em um arquivo.

10.4 Checando se o arquivo abriu sem problemas


Sempre existe a possibilidade de erros quando trabalhamos com arquivos. Talvez o arquivo que desejamos ler
tenha sido apagado, ou renomeado, ou esteja sendo usado por outro programa. A biblioteca de C++ possui
uma funo que checa se um objeto ofstream/ifstream conseguiu abrir um determinado arquivo, e se continua
conectado corretamente este arquivo: a funo is_open( ). Esta funo checa o estado do objeto, e retorna
0 para o programa caso tudo esteja certo. Caso um valor diferente de 0 seja enviado ao programa, isso indica
que o arquivo no pode ser aberto pelo objeto.
O cdigo abaixo pode ser utilizado em qualquer programa que utilize leitura e escrita de arquivos (basta,
logicamente, substituir os nomes do objeto e do arquivo) para checar o estado do objeto. Caso um erro seja
encontrado, o programa indica que o arquivo no pode ser aberto e a execuo terminada. Caso contrrio, o
programa continua sua execuo normalmente.
if(!leitura.is_open( ))
{
cout<<No foi possvel abrir arquivo! Programa ser terminado!\n;
leitura.clear( ); //reseta o objeto leitura, para limpar memria do sistema
return 0;
}

10.5 Fechando um Arquivo


Utilizamos a funo close( ) no programa acima aps escrever todos os dados desejados no arquivo. Como
voc deve ter adivinhado, a funo close simplesmente fecha o arquivo a que o objeto estava associado,
liberando o objeto e a memria do arquivo. Aps fecharmos o arquivo antigo, podemos associar o objeto
outro arquivo no mesmo programa. Dessa forma, um objeto ofstream (na verdade, qualquer um dos objetos
derivados de fstream) pode trabalhar com mltiplos arquivos dentro de um mesmo programa, porm no
simultaneamente (caso precisemos trabalhar com mltiplos arquivos simultaneamente, preciso criar mais de
um objeto fstream). A sintaxe da funo close( ) a seguinte:
<objeto>.close( );
Note que no necessrio especificar o arquivo ser fechado, pois cada objeto s consegue estar conectado
um nico arquivo por vez. No programa acima, por exemplo, utilizamos o seguinte comando para fechar o
arquivo string.txt:
escreve.close( );

10.6 Lendo os dados de um arquivo


Para ler os dados de um arquivo em um programa, preciso antes de mais nada criar um objeto do tipo
ifstream, capaz de ser o intermedirio entre o arquivo ser lido e o programa. A criao do objeto ifstream
muito semelhante criao de um objeto ofstream: no exemplo de cdigo abaixo, cria-se um objeto ifstream
chamado leitura e conecta-se ele ao arquivo string.txt criado previamente.
ifstream leitura;
leitura.open(string.txt);
Aps criarmos o objeto e conectarmos ele um arquivo, podemos comear a ler atravs deste arquivo. A
leitura de dados de um arquivo parecida com a leitura de dados enviados atravs do teclado: criamos uma
varivel para armazenar os dados recebidos, e utilizamos o objeto ifstream para ler e enviar os dados do
arquivo para o programa (no caso da leitura via teclado, o objeto cin receberia os dados enviados pelo usurio
e os repassaria para o programa). Assim, podemos utilizar qualquer um dos mtodos de leitura que estudamos
para cin, seja para ler caracteres, palavras ou frases inteiras.
Para lermos somente um caractere de um arquivo, por exemplo, nossa melhor opo utilizar o mtodo .get,
que serve justamente para esta funo. Criamos uma varivel do tipo char para armazenar este caractere, e
utilizamos o objeto ifstream da forma mostrada no exemplo abaixo:
char armazena;
leitura.get( armazena);
O exemplo de cdigo acima utiliza o objeto leitura e o mtodo .get para ler um caractere de um arquivo, e
armazena este caractere na varivel armazena. Poderamos criar um lao de repetio para obter todos os
caracteres do arquivo, como vemos no exemplo abaixo. O lao while continuar a executar o mtodo .get para
ler o arquivo, at que seja encontrado o fim do arquivo. Quando o fim do arquivo encontrado, o comando
leitura.get(armazena) retorna falso para o lao while, terminando a repetio. Lembre-se que o arquivo
strings.txt deve estar no mesmo diretrio onde estamos executando o programa, caso contrrio erros
ocorrero!
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
using namespace std;

int main(){

char letra;
ifstream leitura;
leitura.open("strings.txt");

if(!leitura.is_open( ))
{
cout<<"No foi possvel abrir arquivo! Programa ser terminado!\n";
leitura.clear( ); //reseta o objeto leitura, para limpar memria do sistema}
}

while (leitura.get(letra)) {cout << letra;}


leitura.close();
system("PAUSE");
return 0;
}
Para lermos uma palavra inteira de um arquivo, ao invs de utilizarmos uma simples varivel de tipo char,
utilizamos uma matriz do tipo char. Da mesma maneira que o comando cin, o objeto ler todos os caracteres
em seu caminho, at que a matriz atinja seu tamanho mximo especificado OU encontre um espao em
branco, uma quebra de linha ou o fim do arquivo.
char matriz_chars[80];
leitura >> matriz_chars;
Finalmente, para lermos uma linha inteira de um arquivo, utilizamos o mtodo .getline, que j havamos
estudado no mdulo 5. O mtodo getline l uma linha inteira de entrada, at que o tamanho mximo
especificado seja atinjido ou at encontrar uma quebra de linha ou o fim de arquivo. Relembrando sua sintaxe:
<nome do objeto>.getline ( <matriz_destino>, <limite de caracteres>);
Por exemplo:
char matriz_chars[80];
leitura.getline( matriz_chars, 80);
O comando acima leria todos os caracteres de uma linha, at encontrar a quebra da linha. Como vimos com o
mtodo .get, podemos utilizar um lao de repetio para lermos todas as linhas de um arquivo utilizando o
mtodo getline. No exemplo abaixo, cada repetio uma linha do arquivo ser escrita na tela.
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
using namespace std;

int main(){

char depot[300];
ifstream leitura;
leitura.open("strings.txt");

if(!leitura.is_open( ))
{
cout<<"No foi possvel abrir arquivo! Programa ser terminado!\n";
leitura.clear( ); //reseta o objeto leitura, para limpar memria do sistema}
}

while (leitura.getline(depot, 300)) {cout << depot <<"\n";}


leitura.close();
system("PAUSE");
return 0;
}
Uma pequena diferena que vemos entre esses dois mtodos de ler um arquivo inteiro, que o mtodo .get l
todos os caracteres at o fim de arquivo, incluindo quebras de linha. O mtodo getline utiliza as quebras de
linha para determinar o fim de sua leitura, e descarta elas. Assim, no exemplo logo acima, tivemos que instruir
o programa adicionar uma quebra de linha aps exibir na tela cada uma das linhas lidas. (Entretanto, lembre-
se que para arquivos grandes, o mtodo getline mais eficiente e mais rpido. Tenha em mente que cada
acesso de um objeto fstream um arquivo demanda um certo processamento: em um arquivo grande, se
temos centenas de linhas, ento temos milhares de caracteres, o que significa que o mtodo get acessar
muito mais vezes o mesmo arquivo do que o mtodo getline).

10.7 Modos de Arquivo


Quando abrimos um arquivo, podemos querer fazer diferentes coisas com o contedo deste arquivo. Podemos
querer continuar escrever no fim do arquivo, dando continuidade aos dados j escritos nele. Podemos querer
apagar todos os dados j escritos e comear do zero novamente. Os modos de arquivo servem justamente
para isto: para definir como deve ser o comportamento de um arquivo quando acessado pelo programa.
Podemos definir que o arquivo ser utilizado somente para leitura ou somente escrita, se ser utilizado para
anexar dados ou se ser reescrito totalmente. Definimos o modo do arquivo quando abrimos ele com um
objeto, adicionando um parmetro novo ao mtodo open. Veja a sintaxe abaixo:
<objeto ofstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>);
ou
<objeto ifstream>.open(nome do arquivo, ofstream::<modo de arquivo>);
A tabela abaixo resume os modos de arquivo disponveis em C++.
ios_base::in Abre arquivo para leitura.
ios_base::out Abre arquivo para escrita.
ios_base::ate Procura o final do arquivo ao abrir ele.
ios_base::app Anexa os dados serem escritos ao final do arquivo.
ios_base::trunc Trunca os dados existentes no arquivo.
ios_base::binary Abre e trabalha com arquivos em modo binrio.
Note que um arquivo aberto por um objeto ofstream no necessita que definamos o modo de arquivo
ofstream::out, pois este modo j definido para este tipo de objeto por definio. O mesmo ocorre com o modo
ifstream::in e os objetos ifstream.
Alm disso, por definio, um arquivo aberto por um objeto ofstream ir truncar os dados j existentes no
arquivo, escrevendo os dados novos por cima dos antigos. Porm, o modo ofstream::app nos permite anexar
dados ao final de um arquivo. O exemplo abaixo utliza o modo ofstream::app para criar uma espcie de
agenda simplificada em um arquivo de texto.
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
using namespace std;

int main(){
int dia, mes;
char letra[1000];
cout<<"PROGRAMA AGENDA Verso 0.00042\n";

ofstream agenda;
agenda.open("agenda.txt", ofstream::app);
cout<<"Digite o compromisso no espao abaixo (): \n";
cin.getline(letra, 1000);
cout << "Digite o dia do compromisso:\n";
cin >> dia;
cout << "Digite o ms do compromisso:\n";
cin >> mes;

agenda << "Compromisso marcado para dia "<<dia<<" de "<<mes<<": ";


agenda << letra;
agenda<<"\n";
cout<<"Obrigado! Sua agenda foi atualizada com sucesso!";
agenda.close();
system("PAUSE");
return 0;
}

Mdulo 11 Programao Orientada Objetos


Nos mdulos anteriores, cobrimos todos os aspectos essenciais da programao estruturada em C++.
Entretanto, a linguagem C++ possui muito mais aspectos do que os tratados at agora. Pode-se dizer que
tocamos apenas na ponta do iceberg: o verdadeiro poder de C++ est na sua versatilidade e capacidade de
ser programada em vrios paradigmas diferentes, seja programao estruturada, orientada objetos ou
orientada templates. O mdulo seguir tenta fazer uma explicao bsica sobre o que a programao
orientada objetos, dando aos leitores uma breve introduo aos conceitos essenciais deste paradigma, sem
adentrar em exemplos de cdigo.

11.1 Paradigmas de Programao


Como dissemos no primeiro mdulo desta apostila, paradigmas de programao so conjuntos de idias que
fornecem ao programador uma viso sobre a estruturao e execuo de um programa. Assim como ao
resolver um problema podemos adotar uma entre variadas metodologias para resolv-lo, ao criar um programa
podemos adotar um determinado paradigma de programao para desenvolv-lo.
O primeiro paradigma que aprendemos quando comeamos estudar programao, qualquer que seja a
linguagem, o paradigma da programao estruturada. A programao estruturada tem como objetivo
escrever programas que sigam uma lgica linear, ou seja, tenham comeo, meio e fim. grosso modo, um
programa escrito dessa forma comea com a declarao das variveis que sero utilizadas, seguindo para a
execuo de comandos, funes e tomadas de deciso numa sequncia linear, at que todas as linhas de
cdigo tenham sido executadas e o programa atinja seu final. a maneira mais simples de se escrever um
programa, principalmente porque utilizamos essa mesma lgica linear no dia-a-dia: faa tal tarefa, depois caso
tal condio seja verdadeira realize outra tarefa, e assim por diante. Porm, quando precisamos escrever
programas realmente grandes ou realmente complexos, a programao estruturada torna-se ineficiente.
Imagine um editor de textos, onde se pode escrever em um documento, criar um novo documento, alterar
fontes, tamanhos, pargrafos, tabulaes, executar correes ortogrficas...agora imagine como acomodar
todas as diferentes aes que um usurio pode executar em um programa de estrutura linear.

11.1 Programao Orientada Objetos


O paradigma da programao orientada objetos nasceu no comeo da dcada de 1970, e tinha por objetivo
propor uma nova maneira de se olhar para a elaborao de programas. Para a programao orientada
objetos, um programa deve ser visto como uma coleo de objetos que trabalham cooperando entre si, ao
contrrio de uma lista de instrues que deve ser seguida pelo computador. Desse modo, cada objeto dentro
de um programa deve ser visto como uma mquina independente com um determinado papel ou objetivo na
execuo do programa. Estes objetos devem se comunicar entre si, recebendo, processando e enviando
dados para os outros objetos do programa.

11.2 Conceitos Bsicos


A unidade principal da programao orientada objetos a Classe. Uma classe uma representao de um
objeto ou idia real em forma de cdigo, separando as caractersticas operacionais dos detalhes concretos de
sua implementao. Simplificando, definimos uma Classe para representar algo: por exemplo, um relgio. Para
o usurio, no importante como o relgio funciona, tanto na vida real como na programao: importante
apenas que o usurio possa interajir com o relgio, seja olhando as horas, seja ajustando o alarme ou
configurando o horrio correto. As engrenagens ou funes que fazem o relgio funcionar ficam escondidas
do usurio: isso que queremos dizer com separar as caractersticas operacionais dos detalhes da
implementao.
Em termos de programao, uma classe uma estrutura que contm variveis e funes com o objetivo de
representar uma idia. Dentro de uma classe, as variveis e funes so chamadas de membros da classe.
Ainda pensando no exemplo do relgio, dentro desta classe teramos variveis (ou membros) para as horas,
minutos, segundos e tambm para armazenar o horrio do alarme, assim como funes-membro para ver o
horrio atual, ajust-lo ou ajustar o alarme. Porm, o usurio no precisa ter acesso todas estas variveis:
eles s precisa interajir com as caractersticas operacionais do relgio. Assim, criamos funes-membro para
fazer esta interao: uma funo para ver as horas, outra para ajustar o horrio e outra para ajustar o alarme.
Dessa forma, simplificamos a utilizao da classe e tambm evitamos que o usurio acesse e altere dados que
possam atrapalhar o funcionamento do programa.
Dizemos que os membros da classe que o usurio pode acessar so pblicos, enquanto que os membros
internos so privados. Um membro privado no pode ser acessado ou alterado pelo usurio: no queremos o
usurio cutucando as engrenagens do relgio. Os membros privados so acessados somente pelos
membros pblicos, que fazem a interao entre as engrenagens do programa e o usurio. Assim, mesmo
que tenhamos funes como membros privados, elas s podem ser executadas por outras funes que sejam
membros pblicos da funo. A funo pblica ver horrio de nossa classe Relgio provavelmente precisa
acessar uma funo privada que atualiza o horrio do relgio, assim como a funo ajusta alarme altera uma
varivel privada que contm o horrio do alarme.
Formalizando, um membro pblico, seja ele uma varivel ou uma funo pode ser acessado a qualquer
momento durante a execuo de um programa (lido ou alterado no caso das variveis, executado no caso das
funes). Quando tentamos acessar diretamente um membro privado, geramos um erro pois seu acesso
proibido para o usurio/programador! Assim, a nica forma de acessar um membro privado atravs dos
membros pblicos. Esta separao entre membros pblicos e privados feita na declarao da classe.
O prximo conceito essencial da programao orientada objetos o prprio objeto. Um objeto uma
instncia especfica de uma classe. Podemos pensar na classe como um tipo de varivel, enquanto que o
objeto a prpria varivel. Em C++, definimos classes para depois criar objetos que tenham as caractersticas
definidas nestas classes. No exemplo acima, definimos a classe Relgio, e agora podemos criar quantos
relgios forem necessrios: cada relgio ser um objeto diferente, com funcionamento idntico e
caractersticas diferentes. Por exemplo, criamos os objetos relgio de pulso e relgio-cuco. Os dois so
relgios, mas podemos ajust-los em horrios diferentes, com alarmes diferentes. Cada objeto possui todos os
membros pblicos e privados que definimos na declarao da classe. Assim, utilizamos os membros pblicos
para interajir com os objetos, enquanto que os membros privados so as engrenagens do objeto. Aqui temos
um novo nome para os membros pblicos: chamamos eles de mtodos do objeto. Um mtodo nada mais
do que uma funo que interaja com o objeto, ou seja, so prprios os membros pblicos que definimos na
declarao da classe.
Para termos um exemplo mais concreto, podemos pensar em um programa qualquer do ambiente Windows.
Nas ferramentas de programao Windows, temos vrias classes que representam os vrios itens que vemos
na tela: janelas, menus, cursores, cones. Quando um programador precisa criar uma janela, ele no precisa
ter todo o trabalho para programar uma janela do zero: ele cria um novo objeto da classe Janela, e define suas
caractersticas atravs das funes pblicas (ou mtodos) da classe. Ele no precisa saber como a janela
desenhada na tela: basta saber quais mtodos definem as caractersticas que ele necessita para que seu
objeto funcione da maneira desejada.

11.2 Herana e Polimorfismo


O conceito de herana muito importante para a reutilizao de cdigo em C++. Quando escrevemos uma
classe, assim como quando escrevamos funes, temos em mente o objetivo de no reescrever um cdigo
que j foi desenvolvido. Alm das classes, temos em C++ o conceito de sub-classes: classes que herdam seus
membros e mtodos de outras classes. Por exemplo, suponha que tenhamos criado a classe Cachorro. Com
base nesta classe, podemos criar subclasses representando as diversas raas de cachorro, como
Pastor_Alemo, Doberman e Vira_Lata. No precisamos reescrever todos os membros e mtodos que j
havamos escrito ao desenvolver a classe base: basta indicar ao compilador que as novas subclasses sero
herdeiras da classe-base. Feito isso, podemos modificar estas subclasses, modificando seus membros
pblicos e privados. Assim, podemos alterar a interface da subclasse, afetando a maneira do usurio interajir
com ela, ou o prprio funcionamento da classe, alterando seus membros privados.
Note que poderamos simplesmente copiar a classe-base e modificar seu cdigo, alterando seu nome. Mas o
conceito de herana permite alterar s os membros que necessitam ser alterados. No precisamos nem
mesmo ter acesso ao cdigo fonte da classe-base, o que muito til quando trabalhamos com bibliotecas
comerciais que geralmente no disponibilizam seu cdigos.
Quando alteramos uma subclasse, podemos alterar qualquer um de seus mtodos, ou seja, podemos alterar a
maneira como esta subclasse interaje com seus usurios. Por exemplo, quando definimos as subclasses
Pastor_Alemo e Vira_Lata, alteramos tambm seu mtodo Latido. Uma subclasse far uma determinada
tarefa quando for chamado o mtodo Latido, enquanto que a outra subclasse far outra tarefa totalmente
diferente, mesmo sendo as duas subclasses derivadas da mesma classe-base. Podemos at criar uma
subclasse sem o mtodo Latido: um cachorro mudo. Essa possibilidade de se fazer alteraes nas
subclasses de uma classe base chamada de Polimorfismo. Basicamente, o Polimorfismo afirma que mesmo
que a classe B seja herdeira da classe A, ela no precisa herdar todos os mtodos de A: a classe B pode ter
caractersticas diferentes, ou seja, mtodos diferentes da classe-base. Dessa forma, o mesmo comando
pode gerar resultados diferentes dependendo da subclasse qual o objeto pertence.
A idia por trs dos conceitos de classes, objetos, herana e polimorfismo possibilitar a elaborao de cdigo
mais simples para programas mais complexos, quebrando os diversos aspectos de um programa em blocos
independentes entre si. Assim, no precisamos atacar todo o problema de uma vez, podemos divid-lo e
trabalhar com cada uma dessas divises individualmente. Outro ponto importante por trs da programao
orientada objetos a reutilizao de cdigo: porque reinventar a roda sempre que escrevemos um programa
novo? Nesse aspecto, podemos pensar nas classes como grupos de funes: no precisamos saber como
elas funcionam, apenas precisamos saber como utilizar seus mtodos para obter os resultados desejados.
Atualmente existe um nmero muito grande de bibliotecas de classes para C++, tanto comercial como em
cdigo aberto, com as aplicaes mais diversas, desde bibliotecas matemticas at bibliotecas grficas para a
elaborao de jogos 3D.

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