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Coleo Metagame: Comunicao, Cultura e Jogo
Metagame: Panoramas dos Game Studies no Brasil

Copyright (c) 2017 dos Autores dos textos, cedidos para esta
edio Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da
Comunicao - Intercom

Projeto Grfico e Diagramao: Daniel Marques


Capa: Daniel Marques
Tradues: Thiago Falco e Mariana Amaro

FI CHA CATA LOG R F IC A

F178m Falco, Thiago

Metagame: panoramas dos game studies no Brasil / Thiago


Falco; Daniel Marques (Orgs.) So Paulo: Intercom, 2017.

308 p. il.:

ISBN 978-85-8208-108-2

1. Ciberntica. 2. Metagame. 3. Pesquisa (Brasil) Jogos


eletrnicos. I. Marques, Daniel. II. Ttulo.

CDU 007 (81)

Alesandra Saraiva de Sousa | Bibliotecria - Universidade Federal do Maranho | CRB 13/505

Todos os direitos dessa edio reservados :


Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares
da Comunicao - INTERCOM
Rua Joaquim Antunes, 705, Pinheiros
CEP 05415-012 - So Paulo - SP - Brasil - Tel: (11) 2574-8477 /
3596-4747 / 3384-0303 / 3596-9494
http://www.intercom.org.br - email: intercom@usp.br
RICK SANCHEZ,
RICK AND MORTY . S03E03
THIAGO FALCO 9 Apresentao
SUELY FRAGOSO 15 Desafios da Pesquisa em Games no Brasil
EMMANOEL FERREIRA 43 Retrica processual e experincia
videoldica nos indie games

FABIANO ONA 73 Jogo: Experincia Liminide no Campo


da Imaginao

IVAN MUSSA 89 Ambientes Caticos: A Descentralizao


dos Jogadores nos Videogames

MARIANA AMARO 109 O Gameplay como Processo Narrativo:


uma anlise de experimentos com Brothers
A Tale of Two Sons

GABRIELA KURTZ 131 A tica dos computadores e a tica dos


griefers nos jogos League of Legends e Dota 2

NILSON SOARES,
LUIS CARLOS PETRY
151 Jogos Evocativos: o conceito de objeto
evocativo de Turkle e os jogos digitais

TARCIZIO MACEDO 165 Quando os fs-jogadores encontram


o ativismo: repensando a participao e
resistncia nas prticas digitais do fandom
de League of Legends no Brasil

FTIMA REGIS, ALESSANDRA


MAIA, GUSTAVO AUDI,
209 Letramentos em Minecraft: Por uma
POLLYANA ESCALANTE Experincia Ldica, Participativa e Inventiva

LETCIA PERANI 231 Computadores para o Povo: Games e


Hobbyismo nas Revistas Especializadas em
Computao

JOS MESSIAS 253 Gambiarra e videogames: uma viso


cognitiva das tecnologias de entretenimento
em World of Warcraft

KYLE MOORE 275 Pintando a Cidade de Azul e Verde: A


Curadoria de Arte de Rua atravs de Jogos
Mveis Urbanos

SOUVIK MUKHERJEE 291 Video games e Escravido


APRESENTAO

A melhor forma de introduzir um volume como este, que se origina a par-


tir de mltiplos eixos de articulao entre os estudos da comunicao e dos
jogos, a partir de uma informao que to simples quanto relevante: a dis-
cusso sobre os games no Brasil no recente. Se esta afirmao parece, de
qualquer forma, reincidente, recorrente ou mesmo incua, necessrio consi-
derar que sua presena aqui possui duplo efeito: o de evocar o argumento e o
de atravessar esse conjunto de esforos que converge lenta e cuidadosamente
assumindo a responsabilidade da formao de uma articulao terica inter-
disciplinar cujo objetivo ulterior o de estabelecer um dilogo com o campo
global dos game studies.
Trs pontos merecem ateno no pargrafo anterior: (1) os respectivos
eixos de articulao presentes neste volume, a partir dos quais foram extra-
dos os textos aqui presentes; (2) a afirmao de que a discusso sobre os video
games no , no mbito nacional, portadora de nenhum ineditismo e, final-
mente, (3) o dilogo almejado com um contexto epistemolgico estabelecido
e de magnitude considervel. Cada um destes remete a nuances que pretendo
brevemente discutir nestas linhas introdutrias, mas igualmente impor-
tante perceber que eles tambm se encontram representados de forma muito 9
mais consistente nos captulos que se seguem: cada um deles estabelece rela-
es, em certa medida, com cada um desses pontos, fato pelo qual considero a
seleo que se segue particularmente eficaz.
Ao discutir as nuances que atravessam cada um desses pontos, ento, e
tendo em mente o aspecto estrutural de um paratexto como este, estrat-
gico estabelecer este comentrio a partir do aspecto global (3), discutindo a
presena de duas tradues de pesquisadores alheios ao contexto nacional: as
contribuies encontram eco no apenas ao discutir elementos culturais es-
pecficos presentes no contexto brasileiro a ideia da street art confrontada
curadoria urbana a partir da realidade aumentada ou, de particular importn-
cia, o aspecto social-histrico e as representaes da escravido mas o fato
destas tradues ajudarem a consolidar um vazo do pensamento de estado da
arte internacional do campo dos game studies para o contexto nacional, bene-
ficiando no apenas professores e pesquisadores do campo, mas empreenden-
do um movimento de acesso discusso, que se encontra, ainda, quase que
prioritariamente em lngua inglesa. Subsiste, afirmo com veemncia, dilogo
com o contexto maior; mas a presena dos textos de Souvik Mukherjee e Kyle
Moore, assim como o texto A Virada Material dos Game Studies01 de Thomas
Apperley, recentemente publicado na Revista Lumina, denota um empreendi-
mento que almeja lentamente, sim colaborar para que a barreira lingustica,
que ainda muito forte neste eixo interdisciplinar, seja contornada.
O que nos leva ao (2) segundo ponto, que remete tanto crena de que
games so novas mdias quanto ao mantra no existem referncias para
o meu trabalho: duas questes que coalescem na ideia de que todo trabalho
que dialoga com jogos eletrnicos ou no necessariamente indito, um
embuste que precisa ser desmontado. Endereo esta questo a partir da expe-
rincia de pesquisa, acompanhando no apenas os trabalhos do Grupo de Pes-
quisa em Games da Intercom, mas tambm como parecerista de conferncias
como o Simpsio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), pe-
ridicos da rea da Comunicao e de reas afins e, enfim, de pesquisador num
aspecto mais geral: um dos problemas mais cruciais com o que estou chaman-

10 01 V. 11, n. 1, 2017.
do de articulao terica, porque acredito ser imprudente usar a palavra cam-
po neste mbito, uma reincidncia, uma insistncia em descrever apenas
os mais bsicos aspectos da experincia e da mdia. No raro me deparo com
trabalhos que no apenas ignoram de forma solene o esforo empreendido em
nvel nacional, mas insistem em estabelecer dilogo apenas com obras que
possuem, literalmente, dcadas de idade, buscando empreender reflexes que
no contemplam minimamente, sequer, o que foi feito a partir destas. Estou
certo de que esta dificilmente uma questo especfica dessa interseo do
campo da Comunicao com o dos game studies, mas como o mapeamento
deste facilitado por seu tamanho, ela me particularmente visvel.
Naturalmente, este volume pretende combater essas falcias: no ape-
nas a pesquisa em games no Brasil data de mais de uma dcada impossvel
no mencionar o trabalho pioneiro de Lcia Santaella ou de Lynn Alves neste
processo mas as mais bsicas questes encontram desenvolvimento nacio-
nal sobre o tema. Temas como agncia, imerso, mobilidade, representao,
sociabilidade, design e debates filosficos mais amplos figuram nos trabalhos
de mais de uma dezena de pesquisadores que factualmente j possuem dilo-
gos estabelecidos com o que pode ser considerado o cnone da rea. O ponto
aqui simples: necessrio dialogar ativamente, e no apenas reencenar re-
vises e embates estruturais famosos; necessrio confrontar, desconstruir,
questionar esses verbos so, em minha viso, essenciais para o estabeleci-
mento da discusso e o reconhecimento deste eixo que to interdisciplinar
quanto importante no entendimento da cultura contempornea.
Contemplando, assim, a (1) ltima nuance que atravessa a atribulada
redao do primeiro pargrafo desta apresentao, e assim caminhando ao
seu fechamento, so, novamente, trs, as relaes estabelecidas a partir da
articulao deste volume, e cada uma delas diz respeito a uma origem, uma
provenincia especfica. A primeira delas (a) diz respeito, como mencionado
anteriormente, busca por um contato mais consistente com o cenrio in-
ternacional de pesquisas voltadas para o campo dos game studies. Para alm
do propsito didtico do texto, subsiste tambm a necessidade de estabele-
cer um dilogo que promova, inclusive, uma insero de ideias e contextos
nacionais em mbito internacional; motivo pelo qual acredito piamente na 11
eficcia desta seleo. A segunda (b) relao aqui estabelecida diz respeito ao
dilogo com pesquisadoras cujo trabalho no necessariamente figurou no GP,
mas longitudinalmente auxiliou na conquista deste espao: Suely Fragoso e
Ftima Rgis de Oliveira, em sua condio de amigas e interlocutoras, repre-
sentam uma provenincia que no apenas autntica em seu contato com os
games, mas que, sobretudo, dialoga com um contexto muito mais amplo, dada
sua origem e localizao no campo da Comunicao, na discusso acerca dos
processos da cibercultura. Enfim, a terceira (c) relao, como se pode imagi-
nar, contempla os demais captulos que aqui figuram, e diz respeito a esforos
cuja primeira apresentao e discusso se deu em meio ao 39o Congresso da
Intercom, que se realizou na ECA-USP, em So Paulo, em 2016, e deu o start
no Grupo de Pesquisa em Games. Estas relaes servem para, acompanhadas
das demais nuances discutidas acima, enquadrar no apenas o volume, mas
evocar a ideia que subjaz esprito. Cada um dos aqui publicados busca preci-
samente o desenvolvimento da rea, e empreende, a seu modo, esforos que,
estou certo, contribuem para o estabelecimento da discusso e seu reconhe-
cimento acadmico.
Por fim, necessrio registrar um agradecimento especial Sociedade
Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao - Intercom, em es-
pecial nas figuras dos professores, ex-Presidentes e membros do Conselho
Curador da entidade Jos Marques de Melo e Ana Maria Fadul, interlocutores e
entusiastas do Grupo de Pesquisa em Games, que apoiaram a ideia da criao
deste espao desde sua concepo e em sua competente Diretora Cientfica,
Iluska Coutinho, que foi didtica e paciente com as dvidas nesses primeiros
anos de espao no Congresso. Em tempo, Gnio Nascimento, sem o qual o Gru-
po de Pesquisa no existiria - obrigado pela insistncia, meu caro.

Boa leitura!

Thiago Falco
Coordenador do Grupo de Pesquisa em Games / Intercom
12 Curitiba, Setembro de 2017
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DESAFIOS DA PESQUISA
EM GAMES NO BRASIL

SUELY FRAGOSO
PROFESSORA TITULAR-LIVRE DA FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA
E COMUNICAO E DOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO EM
COMUNICAO E INFORMAO (PPGCOM) E EM DESIGN (PGDESIGN)
DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL (UFRGS).
PESQUISADORA DO CONSELHO NACIONAL DE DESENVOLVIMENTO
CIENTFICO E TECNOLGICO (CNPQ). SUELYFRAGOSO@UFRGS.BR

RESUMO

Embora os jogos digitais sejam ainda relativamente recentes, um novo campo


de estudos j se estabeleceu em torno deles. A complexidade que decorre da
multidisciplinaridade intrnseca ao objeto em estudo tem se resolvido pela ar-
ticulao do campo em trs eixos interdependentes, que figuram na literatura
internacional como game programming (programao de games), game design
(design de games) e game studies (estudos de games). Este captulo apresenta
um mapeamento dos cenrio brasileiro de pesquisa sobre jogos digitais, com
foco na produo por autores do campo da Comunicao. O objetivo principal
desvelar as principais perspectivas dos game studies no Brasil, ao discutir seu
atual estado da arte no que diz respeito a zonas de debate sobre os trabalhos
originados no campo

PALAVRAS-CHAVE

Pesquisa; games; Brasil

15
Os estudos de games sempre enfrentaram grandes desafios, especial-
mente no Brasil, onde a primeira batalha foi travada contra a reserva de mer-
cado para equipamentos eletrnicos que vigorou durante a dcada de 198001.
Anunciadas como incentivos para o desenvolvimento da indstria nacional,
as medidas nessa direo proibiam a comercializao de aparelhos eletrnicos
fabricados no exterior. Os consoles das marcas estrangeiras s puderam en-
trar no mercado em verses nacionalizadas, produzidas por empresas bra-
sileiras dispostas a trabalhar em parceria: foi o caso da Atari com a Gradiente
e Sega com a Tec Toy. No entanto, como em outros setores da informtica, a
reserva de mercado passou longe de garantir a competitividade dos preos,
muito altos para o poder aquisitivo da classe mdia brasileira e, mais ainda,
das classes populares. A grave crise econmica que assombrou a dcada de
1980 e a virada dos anos 1990 tambm afastou os jovens adultos do mercado,
j que a necessidade de garantir a prpria sobrevivncia num pas em que a
inflao chegara casa dos trs dgitos no deixava margem para investir em
equipamentos de lazer, ou mesmo tempo para atividades de lazer. O contato
com os computadores pessoais tambm foi tardio, mas a vantagem de no se-
rem vistos como brinquedos auxiliou a sua popularizao. Essa viso perma-
nece at hoje, apesar das evidncias de que, tambm no Brasil, os computado-
res domsticos so utilizados predominantemente para o lazer. Em 2015 32%
dos domiclios brasileiros contavam computadores portteis (notebooks) e
25% com computadores de mesa, mas apenas 19% possuam console de jogo
(Cetic.br, 2016). Os games serem vistos como coisa de criana no o nico
fator responsvel por essa diferena, mas sua importncia no deve ser su-
bestimada. Sobretudo, se o perfil dos pesquisadores de games relativamente
jovem em todos os pases, no faltam razes para que isso seja ainda mais
acentuado entre ns.
A importao de games para o Brasil permaneceu proibida ao longo da
SUELY FRAGOSO

01 A trajetria das polticas brasileiras referentes aos equipamentos eletrnicos est vinculada
criao da Comisso de Coordenao das Atividades de Processamento Eletrnico (CAPRE) pelo
Decreto n 70.370, de 05 de abril de 1972. J a institucionalizao da reserva de mercado costuma
ser associada criao da Secretaria Especial de Informtica (SEI) pelo Decreto n 84.067 de 2 de
16 outubro de 1979, que permaneceu em vigor at 1992.
dcada de 1990 (Teixeira, 2015) e os impostos permanecem muito elevados:
em 2016, a tributao chega a ultrapassar 70% mesmo para games produzidos
no pas (IBPT, 2016). Esses impostos tornam proibitivo o valor dos games e im-
pulsionam a pirataria, que permanece sendo a nica possibilidade de acesso
para uma parcela considervel da populao02. Lembrar que essa prtica no
levada em conta em dados de mercado torna ainda mais impressionantes os
dados sobre o faturamento do setor no Brasil, que se aproximou de 1 bilho e
meio de dlares em 2015, colocando o pas na 11a posio da classificao dos
maiores mercados mundiais (Newzoo, 2015). Essa posio ainda mais ex-
pressiva quando se leva em conta que a presena da Amrica Latina no mer-
cado internacional na mesma poca era de apenas 4,4% (Grfico 1).
A importncia do registro desses valores como indicativos da importn-
cia dos games no cenrio cultural brasileiro atual decorre, em grande parte,
da necessidade de compensar a fragilidade dos levantamentos quantitativos
sobre os gamers no Brasil. Uma pesquisa muito citada como diagnstico do
perfil dos jogadores brasileiros a Games Pop, realizada pelo Ibope em 2012.
Foram entrevistadas 18.512 pessoas, 23% das quais disseram jogar video-
game ou algum tipo de jogo eletrnico, ainda que de vez em quando (Ibope
Media, 2012, p.2). No incomum encontrar extrapolaes desse dado para
o total da populao brasileira na poca do estudo, o que resulta em nmeros

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


muito elevados. Entretanto, o alcance da pesquisa no autoriza esse tipo de
projeo, tanto pela impreciso da categoria gamer quanto pelo pequeno
nmero de entrevistados e, ainda, porque as entrevistas foram concentradas
em 13 regies metropolitanas das regies Nordeste, Sudeste e Sul do pas. Ou-
tra situao em que os resultados no podem ser generalizados pois a amos-
tra no tem representatividade estatstica acontece com a srie de pesquisas
Game Brasil, realizada em parceria pelas empresas Sioux e Blend e a ESPM.
A pesquisa Game Brasil 2015 foi baseada em um questionrio estruturado
que foi respondido por 909 pessoas, nmero ainda menor que o da pesquisa
do Ibope. Tanto a Games Pop quanto a Game Brasil so pesquisas cujos recur-
sos e infraestrutura para realizao devem ser compatveis com sua aplicabi-

02 Para consideraes sobre o papel da pirataria na cultura gamer no Brasil, ver, por exemplo,
Messias Santos Franco (2016). 17
GRFICO 1: DISTRIBUIO GLOBAL DO FATURAMENTO DO MERCADO
DE GAMES EM 2015. FONTE: NEWZOO, 2015

lidade imediata ao mercado de games, mas o custo do acesso aos resultados


desproporcional validade dos resultados: o relatrio da Game Brasil 2016,
da Sioux, Blend e ESPM, baseado nas respostas de 2.848 pessoas, custava R$
3.000,00 em outubro do ano de lanamento03. Essas pesquisas teriam a ganhar
com a promoo de trocas mais intensas com a comunidade de pesquisa em
games, mas os valores praticados colocam os resultados fora do alcance do
meio acadmico.
Os pesquisadores em games no Brasil enfrentam tambm os mesmos pro-
SUELY FRAGOSO

blemas que atravessam a prtica cientfica em todas as reas e, mais aguda-


mente, nas Cincias Humanas e Sociais, que no so consideradas estratgi-
cas. A falta de recursos abrange da infraestrutura bsica ao apoio de pessoal

03 Preo obtido por consulta no endereo http://www.pesquisagamebrasil.com.br/product-page


18 em outubro de 2016. [acesso com login]
qualificado. H, ainda, a necessidade de administrar a instabilidade dos apor-
tes de verbas, que costumam oscilam ao sabor de decises polticas de curto
prazo, a distncia geogrfica dos grandes centros internacionais, as dificulda-
des lingusticas e as diferenas culturais, etc. Esses so desafios fazem parte
do dia-a-dia da pesquisa no Brasil, aos quais os games adicionam dificuldades
prprias das pesquisas sobre produtos culturais e sobre tecnologias digitais, em
que os exemplares e casos se multiplicam em velocidade assombrosa e as ino-
vaes aparecem de forma irregular, e seu valor demora a ser reconhecido pelo
mercado (quando o ). Com isso, no incomum que os games mais interessan-
tes do ponto de vista da pesquisa e da inovao permanecem obscurecidos por
uma quantidade excessiva de solues repetitivas e formulaicos. Alm disso,
assim como no faz sentido pesquisar filmes ou telenovelas sem ir ao cinema
ou ver televiso, tambm no possvel pesquisar games sem jogar. Apesar
de seu poder explicativo, essa analogia esconde uma diferena fundamental:
os games no se apresentam da mesma maneira para todos os jogadores, ou
sequer para o mesmo jogador em diferentes momentos. Assim, o paralelismo
no se d entre os processos de apropriao simblica e social de um filme ou
de um programa de televiso e a de um jogo, mas entre uma daquelas e a de
vrias experincias de jogo (ou at de cada experincia de jogo). Para conhecer
de fato seu objeto, o pesquisador de games precisa explorar diversos caminhos

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


para cada game, ou gnero de game, que problematiza. Em outras palavras, no
basta jogar muitos jogos, preciso jog-los repetidas vezes.
Essas no so as nicas diferenas entre os games e outros produtos cul-
turais estudados na rea da Comunicao, mas no faria sentido iniciar aqui
uma lista dos diferenciais dos games. O simples fato de que qualquer esforo
nesse sentido resultaria incompleto e, ao mesmo tempo, muito extenso, su-
ficiente para afirmar que pesquisar games mais que tom-los como objeto
emprico e aplicar a eles teorias e mtodos vindos de outros contextos. Embo-
ra os games ainda sejam um tema de pesquisa recente, o espectro de teorias e
abordagens especficas para estudar games j suficientemente amplo e bem
definido para demarcar um campo de estudos prprio. Um dos principais desa-
fios desse novo campo est na multidisciplinaridade que ele incorpora de seu
prprio objeto. Essa percepo foi registrada por diversos autores: na mesma 19
poca em que Myr (2008, 2009) identificava que o campo estava suficien-
temente estabelecido, Perron e Wolf adiantavam que [n]a medida em que o
campo cresce e se divide em uma ampla gama de reas subdisciplinares, as
interconexes com outros campos se fortalecero e o campo como um todo
ser enriquecido04 (PERRON, WOLF, 2009, p.15).
Essa diviso em reas subdisciplinares parece ser a base dos 3 eixos que
caracterizam atualmente a pesquisa sobre games, identificados na literatura
em lngua inglesa como game programming (programao de games), game
design (design de games) e game studies (estudos de games). O primeiro, game
programming, trata da programao e aspectos tcnicos em geral, no nvel do
software e do hardware. O segundo, game design, volta-se para questes re-
lativas criao: mtodos e tcnicas de projeto, desenvolvimento e validao
de mecnicas, de dinmicas, dos mundos de jogo e seus elementos. O tercei-
ro, game studies, considera, por um lado, a insero e influncia dos games
no cenrio sociocultural, poltico e econmico e, por outro, aspectos internos
do prprio game (caractersticas do mundo do jogo, de seus personagens, de
sua narrativa, etc.), bem como de seu contexto imediato (experincia de jogo,
gameplay, etc.). Os 3 so multidisciplinares, embora seja possvel identificar
uma rea de conhecimento predominante em cada um: computao em game
programming, Design em game design e Comunicao em game studies.
Os 3 eixos aparecem com fora semelhante na pesquisa em games no Bra-
sil. Isso aponta para a maturidade do campo em nosso pas e o que pretendo
demonstrar com os dados apresentados nas prximas sees, que delineiam o
cenrio da pesquisa em games no Brasil em todas as reas do conhecimento,
situando, em movimentos de maior especificidade, a rea da Comunicao.

A PRODUO SOBRE GAMES NA PS-GRADUAO BRASILEIRA


SUELY FRAGOSO

A Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertaes (BDTD) do Insti-


tuto Brasileiro de Informao em Cincia e Tecnologia (IBICT) 05 um banco

04 Traduo da autora para As the field grows and divides into a wide range of subdisciplinary are-
as, the interconnections with other fields will strengthen and the field as a whole will be enriched.

20 05 http://bdtd.ibict.br
de dados que agrega os metadados das teses de doutorado e dissertaes de
mestrado defendidas em Programas de Ps-Graduao (PPGs) brasileiros. Os
dados so disponibilizados pelas instituies de ensino e pesquisa onde os
trabalhos foram realizados, de modo que sua abrangncia e atualidade depen-
dem do ritmo de proviso. Embora certamente no contenha todos os ttu-
los06, a BDTD o repositrio mais abrangente disponvel no momento.
Outra opo teria sido o Banco de Teses e Dissertaes (BTD) da CAPES
(Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior)07, No entan-
to, atualmente as buscas naquele repositrio limitam-se ao material produzido
aps 2013. Quando o BTD/CAPES ainda aceitava buscas mais amplas, Carlos
Eduardo Loureno (2012) realizou um levantamento das teses e dissertaes
sobre games e educao produzidas entre 1987 e 2010. O total de trabalhos
encontrados por ele foi de 156, o que equivale a cerca de 58% do encontrado
em outubro de 2016 na BDTD para o mesmo perodo, comprovando-se assim a
relevncia da opo pela BDTD.
Os dados a seguir correspondem aos retornos obtidos com buscas pelos
termos jogo, game e videogame, no singular e no plural, posteriormente
refinados pela eliminao das ocorrncias dessas palavras em outros contex-
tos08 . Algumas incluses e excluses tiveram que ser verificadas caso-a-caso,
inclusive recorrendo aos sites das instituies de origem. Apenas quando os

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


metadados presentes na BDTD no eram suficientes e os sites dos PPGs no
disponibilizavam mais informaes e nem o texto completo o trabalho foi re-
tirado do levantamento. O atual formato da BDTD permite a busca por ttulo,
autor, assunto, instituio, ano de publicao e no mais por resumo ou pala-
vra-chave, o que implicou em maiores restries que as das buscas de estudos
anteriores. Ainda assim, o total de trabalhos encontrados corresponde a um
aumento de mais de 230% em relao a coletas realizadas em 2014 e atualiza-
das em 2015 (Fragoso et al, 2015, Fragoso et al, 2016). O retrato aqui apresen-

06 Por exemplo, em outubro de 2016 no havia registro na BDTD de minha prpria tese de dou-
torado, defendida em 1998 e revalidada pela ECA-USP em 2001, nem da tese de doutorado de
Thiago Falco, defendida em 2014 na UFBa.

07 http://bancodeteses.capes.gov.br/banco-teses/#/

08 Por exemplo, jogo de futebol, jogos de linguagem, teoria dos jogos. 21


tado corresponde produo registrada na BDTD em outubro de 201609 para
todas as reas de conhecimento, num total de 787 trabalhos (132 teses e 655
dissertaes).
A distribuio anual das teses e dissertaes sobre games defendidas nos
Programas de Ps-Graduao brasileiros de todas as reas, entre 1997 e 2015
est representada no Grfico 2. O ano de incio do intervalo corresponde ao
primeiro no qual foram encontradas produes sobre jogos no campo semn-
tico aqui definido. A data coincide com a encontrada por Loureno (2012) no
BTD/CAPES.
A tendncia de crescimento ntida. A queda em 2015 pode ser compre-
endida pela comparao entre os dados atuais e os de levantamentos anterio-
res realizados por meus coautores e eu (Fragoso et al 2015; Fragoso et al 2016),
visualizada no Grfico 3. O nmero de trabalhos encontrados aumentou em
todos os anos, mas o crescimento foi mais acentuado a partir de 2011 e es-
pecialmente em 2013, 2014 e 2015. Isso provavelmente resulta da constante
atualizao dos dados, que estariam sendo adicionados em maior quantidade
para os ltimos anos. Assim, legtimo supor que o nmero de teses e disser-
taes sobre games defendidas de 2013 para c seja maior do que o encontra-
do e que o crescimento seja ainda mais acentuado.
Esses grficos sugerem que houve crescimento da produo sobre games
na ps-graduao. No entanto, sabe-se que o total de teses e dissertaes no
pas tambm aumentou significativamente no perodo retratado, de modo que
o nmero de trabalhos sobre qualquer tema pode ter aumentado e, ainda as-
sim, perdido representatividade no cenrio geral. A diferena entre as ordens
de grandeza da produo total e da produo sobre games dificulta a compa-
raes em nmeros absolutos, sendo mais adequado o uso de porcentagens,
como no Grfico 4.
Tambm interessa verificar a distribuio da produo sobre games na
SUELY FRAGOSO

ps-graduao brasileira pelas regies do pas (Grfico 5). Percebe-se o pre-


domnio da regio Sudeste, com forte presena do estado de So Paulo, que
responde sozinho por 37% das teses e dissertaes sobre games no pas. Dado

09 A atualizao foi realizada por mim e por Luiza Carolina dos Santos, a quem agradeo a ge-
22 nerosa colaborao.
GRFICO 2 | NMERO DE TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES DEFENDIDAS EM
PROGRAMAS DE PS-GRADUAO BRASILEIROS ENTRE 1997 E 2015. DADOS DA BDTD
(OUTUBRO DE 2016).

GRFICO 3 | COMPARAO DOS TOTAIS DE TESES E DISSERTAES ENCONTRADOS


NO LEVANTAMENTO DE DADOS PARA PARA ESTE TEXTO (OUTUBRO DE 2016) E
LEVANTAMENTOS ANTERIORES REALIZADOS POR FRAGOSO ET AL (2015) E FRAGOSO ET
AL (2016). DADOS DA BDTD.

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL

23
que na ocasio da coleta dos dados 5 das 10 universidades com maior nmero
de teses e dissertaes na BDTD so de So Paulo, pode-se dizer que essa con-
centrao apenas reflete a realidade da ps-graduao brasileira10. O segundo
estado com maior nmero de teses e dissertaes sobre games o Rio Grande
do Sul (11,9%), seguido por Rio de Janeiro (9,4%), Pernambuco (8,1%), Minas
Gerais (6,4%), Santa Catarina (6%) e Paran (5,3%). Os demais estados jun-
tos representam 15,9% da produo sobre games na ps-graduao no Brasil
entre 1997 e 2015.
Outra informao importante diz respeito s reas de conhecimento em
que os games tm recebido ateno. A lista dos PPGs responsveis pela pro-
duo analisada inclui mais de 100 denominaes diferentes, tendo sido ne-
cessrio organiz-las em categorias. A primeira possibilidade seria seguir a
classificao da CAPES, que organizada a ps-graduao em 3 colgios, 9
grandes reas e 48 reas de avaliao (CAPES, 2016). Essa distribuio, no
entanto, no seria esclarecedora para as finalidades deste texto. A Comunica-
o, por exemplo, parte da rea Cincias Sociais Aplicadas I, junto aos PPGs
em Cincia da Informao e Museologia. Assim, se os dados da produo ps-
-graduada sobre games fossem apresentados conforme as reas da CAPES, os
trabalhos da Comunicao ficariam mesclados com o dessas duas subreas,
nas quais o tema aparece em quantidade muito menor. Outro exemplo a
subrea Design, que parte da rea Arquitetura e Urbanismo.
Outra opo de categorizao seria a utilizao das tags e ferramentas
estatsticas da prpria BDTD, que segue a Tabela de reas de Conhecimento
do CNPq. Isso no foi possvel pois menos de um quarto da produo encon-
trada estava indexada pelas reas de conhecimento. O uso de tags tambm
era minoritrio.
A soluo encontrada foi agregar os PPGs nos quais foram encontrados
trabalhos sobre games por afinidade temtica, tendo como baliza as reas da
SUELY FRAGOSO

CAPES e do CNPq. O resultado foram 10 reas temticas: Comunicao,


Computao, Design, Educao, Sade, Engenharias, Letras e Lingustica,

10 As 10 primeiras universidades em quantidade de teses e dissertaes registradas no banco de


dados em outubro de 2016 so: USP, Unicamp, Unesp, UFSC, UFRGS, PUC-SP, UNB, UFPR, UFPE
24 e Unifesp.
GRFICO 4 | REPRESENTATIVIDADE DAS TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES
NA PRODUO TOTAL DA PS-GRADUAO BRASILEIRA EM TODAS AS REAS DE
CONHECIMENTO ENTRE 1997 E 2015. DADOS DA BDTD (OUTUBRO DE 2016).

GRFICO 5 | DISTRIBUIO REGIONAL DAS TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES


DEFENDIDAS NO BRASIL ENTRE 1997 E 2015. DADOS DA BDTD (OUTUBRO DE 2016).

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL

25
Artes, Administrao e Outros. Esta ltima agrega os PPGs cujos temas e vn-
culos apareceram esporadicamente, como Teologia, Arquitetura, Cincia da
Informao, Estatstica, etc.. O Grfico 6 apresenta a distribuio das teses e
dissertaes sobre games de acordo com essas reas temticas.
Nota-se que apenas 5 reas temticas respondem por 77% da produo
sobre games no Brasil. Elas so, nesta ordem: Educao (20%), Computao
(19%), Comunicao (14%), Design (13%) e Sade (11%). Sade, Educao e
Computao iniciaram mais cedo, com trabalhos defendidos respectivamente
em 1997, 1998 e 1999. O primeiro trabalho da Comunicao surgiu em 2002 e o
primeiro do Design em 2006. Considerando que a expanso da ps-graduao
em Design no Brasil bem mais recente que na Comunicao, pode-se dizer
que os games chegaram tardiamente a esta ltima. Uma hiptese que isso se
deva ao rigor temtico adotado na avaliao dos PPGs dessa rea na CAPES.
A produo ps-graduao da rea da Comunicao ser delineada com maior
detalhe na prxima subseo.

1.1 A PRODUO SOBRE GAMES NOS PPGS DA REA DA COMUNICAO

Esta subseo dedicada ao detalhamento dos dados relativos s teses


e dissertaes defendidas apenas nos PPGs da rea temtica Comunicao,
que rene os programas cuja denominao contm a palavra Comunicao ou
correlatas, inclusive Cinema, Cultura, Multimeios, Meios Digitais, Imagem e
Som e Meios e Processos Audiovisuais. Foram encontrados 107 trabalhos (25
teses e 82 dissertaes), primeiro deles de 2002.
O Grfico 7 apresenta a distribuio anual da produo sobre games em
todos os PPGs da Comunicao. Alm do incio tardio em comparao com ou-
tras reas de conhecimento, a produo seguiu tmida por um perodo consi-
dervel. A presena do tema s ganha estabilidade depois de 2011, ano a partir
SUELY FRAGOSO

do qual o crescimento constante (lembrando que o processo de atualizao


constante para todos os anos, mas o ano de 2015 provavelmente est menos
completo que os anteriores).
A representatividade das teses e dissertaes sobre games da Comunica-

26
o em relao aos totais da produo ps-graduada sobre o tema de 14%,
GRFICO 6 | DISTRIBUIO DAS TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES DEFENDIDAS
ENTRE 1997 E 2015 POR REA TEMTICA DOS PPGS. DADOS DA BDTD (OUTUBRO DE 2016).

GRFICO 7 | TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES DEFENDIDAS EM PPGS DA REA DA


COMUNICAO ENTRE 1997 E 2015. O PRIMEIRO TRABALHO FOI ENCONTRADO EM 2002.
DADOS DA BDTD (OUTUBRO DE 2016).

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL

27
como foi visto no Grfico 6. A distribuio anual dessa representatividade
varia bastante, com picos em 23% (2005) e 9% (2006 e 2015).
J a distribuio regional das teses e dissertaes sobre games defendi-
das nos PPGs da rea da Comunicao (Grfico 8) configura um cenrio seme-
lhante ao da ps-graduao em geral (Grfico 5), com predomnio da regio
Sudeste (67%), seguida pelas regies Sul (16%) e Nordeste (12%). A concen-
trao no interior de cada regio mais acentuada do que a da ps-graduao
em geral, com o estado de So Paulo respondendo por 83% da produo na
regio Sudeste e o Rio Grande do Sul por 82% na regio Sul.
possvel notar, ainda, o predomnio de alguns PPGs. Todas as teses e
dissertaes sobre games na rea da Comunicao entre 2002 e 2006 foram
defendidas em um nico programa (PUC-SP). Mais de uma dcada de pois da
primeira defesa, 34% da produo sobre games na rea da Comunicao per-
manece vinculada quele PPG. O primeiro trabalho sobre games da regio Sul,
segunda com o maior nmero de teses e dissertaes sobre games, foi defen-
dido somente em 2010.
Tendo em mos esse cenrio da produo sobre games na ps-graduao
brasileira em geral e na rea da Comunicao, a prxima seo ser dedicada
aos eventos sobre o tema, ou da rea.

EVENTOS CIENTFICOS SOBRE GAMES NO BRASIL

Para Espen Aarseth, a realizao da primeira conferncia sobre games


(Computer Games & Digital Textualities) e o lanamento da primeira revista cien-
tfica dedicada ao tema, Games Studies marcaram 2001 como o primeiro ano da
histria de um novo campo de estudos (Aarseth, 2001). A referncia do autor
o eixo de abordagem dos game studies, afinado com a rea da Comunicao.
No Brasil, o primeiro evento sobre jogos surgiu apenas um ano depois, po-
SUELY FRAGOSO

rm filiado Computao. Trata-se do WJogos, do qual derivaria, quatro anos


mais tarde, o SBGames, que veio a tornar-se o evento de mais ampla escala e
abordagem na Amrica Latina. Desde ento, surgiram tambm eventos dedi-
cados aos games nos quais predominavam as abordagens do game design ou

28
game studies, como, por exemplo, o Gamepad, que acontece todos os anos na
GRFICO 8 | DISTRIBUIO REGIONAL DAS TESES E DISSERTAES SOBRE GAMES
DEFENDIDAS NA REA DA COMUNICAO NO BRASIL ENTRE 1997 E 2015. DADOS DA
BDTD (OUTUBRO DE 2016).

Universidade Feevale (Rio Grande do Sul) desde 2006. Diversos pesquisado-

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


res tambm levam seus trabalhos sobre games a eventos que tangenciam o
tema. Um exemplo foi a Research Conference on Virtual Worlds, SLACTIONS,
um encontro internacional em formato hbrido, online e presencial, realizado
simultaneamente em diversos pases, inclusive o Brasil, entre 2009 e 2014.
Nas prximas subsees, apresento algumas consideraes sobre as
abordagens de games encontradas no SBGames, relacionando-as rea da
Comunicao. Em seguida, apresento alguns dados sobre a presena do tema
em 3 eventos da Comunicao: Intercom, Comps e ABCiber.

SBGAMES

O SBGames o mais abrangente evento cientfico dedicado aos games


no Brasil e na Amrica Latina. Sua origem na rea da Computao reflete-se
ainda hoje na organizao pela Comisso Especial de Jogos e Entretenimento 29
Digital (CE-Jogos) da Sociedade Brasileira de Computao (SBC) 11. O evento
tem parcerias tambm com empresas e com a Associao Brasileira das De-
senvolvedoras de Jogos Eletrnicos (ABRAGAMES).
A preservao da fora do vnculo disciplinar inicial no impediu o SB-
Games de avanar na conquista de um de seus grandes mritos, que o ter
aberto o escopo para acolher abordagens sobre os games caractersticas de
outras reas, bem como fora do mbito acadmico. Com isso, o SBGames um
exemplo do desafio que a multidisciplinaridade intrnseca ao tema dos games
impe identidade desse novo campo de estudos, nos moldes indicados na
primeira seo deste texto.
Atualmente, o SBGames organizado em 4 trilhas: Computao; Ar-
tes e Design; Cultura e Indstria. As 3 primeiras so muito prximas aos 3
eixos de pesquisa identificados na primeira parte deste captulo, identificados
como game computing, game design e game studies na literatura internacional.
A quarta trilha voltada para questes do mercado de games e tem formato
diferenciado, mais voltado para o mercado e baseado em mesas redondas e
debates, mantendo at hoje um nmero reduzido de apresentaes.
S foi possvel recuperar a memria do SBGames a partir de 2006, ano
em que existiam apenas 3 trilhas, Computao; Artes e Design e Indstria.
As duas primeiras adotavam os procedimentos e rituais clssicos dos eventos
cientficos, com submisso, apresentao e debates de artigos em sesses te-
mticas. A quarta trilha, Cultura, foi criada em 2007. De l para c, alcanou o
maior nmero de trabalhos apresentados em 10 anos do SBGames (Grfico 9)12.
As duas trilhas acadmicas mais antigas adotam a denominao da
rea de conhecimento predominante nas abordagens que representam, Com-
putao e Design, e suas ementas atuais apontam para esses vnculos disci-
plinares:
SUELY FRAGOSO

11 A Comisso Especial de Jogos e Entretenimento Digital, fundada em 2004, tem como objetivo
auxiliar a SBC no fomento e no desenvolvimento de pesquisa nas reas de jogos (computador, con-
sole, celular), simulaes em tempo real, TV/Cinema Digital interativos e outras formas de entrete-
nimento digital (SBC http://www.sbc.org.br/14-comissoes/391-jogos-e-entretenimento-digital).

12 Apenas os trabalhos da trilha Computao foram recuperados em 2006, razo pela qual aquele
ano foi excludo do grfico. Se os 52 trabalhos da trilha Computao em 2006 fossem considerados,
30 as porcentagens seriam 34% em Computao, 33% em Cultura, 30% em Design e 2% em Indstria.
GRFICO 9 | DISTRIBUIO PERCENTUAL DOS TRABALHOS NAS 4 TRILHAS NO SBGAMES,
2007-2016. DADOS DE SBGAMES (OUTUBRO DE 2016).

O objetivo da trilha Computao do SBGames 2016 avanar o


conhecimento relativo Computao para Games e Entretenimento Digital
atravs da reunio de pesquisadores e promoo de debates sobre o estado-

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


da-arte do tema13
A trilha de Artes e Design voltada para as discusses acadmicas sobre
design de jogos, bem como experimentaes, arte e outros aspectos estticos
dos jogos digitais.
A trilha cuja rea dominante seria a Comunicao, por sua vez, tem uma
denominao diferente: Cultura. No apenas foi a ltima a ser criada, mas
tambm tem uma ementa mais vaga que a das trilhas anteriores.
A trilha de cultura o espao para se discutir o impacto que jogos tm na
cultura de uma sociedade e as conotaes de sua utilizao. So bem vindos

13 Embora a pgina seja em portugus, o texto original est em ingls: The goal of the SBGames 2016 -
Computing Track is to advance knowledge related to Computing for Games and Digital Entertainment, by
bringing together researchers and fostering discussion about the state of the art in the eld.
http://www.sbgames.org/sbgames2016/trilha/computacao/. 31
questionamentos e estudos que apresentem uma abordagem crtica sobre jo-
gos e entretenimento
Essa ementa no d conta de todos os aspectos dos game studies, abor-
dagem que seria representada pela trilha. Um texto mais preciso foi encontra-
do na ementa de 2009, que inclua a seguinte passagem:
O Track Cultura abrange as pesquisas que investigam as relaes dos jo-
gadores, os games e as diferentes mdias de entretenimento digital, com os
diversos aspectos da cultura, enfatizando as questes sociais e antropol-
gicas, que emergem na interao entre estes mbitos semiticos que so s
videogames, Entre as questes, emergem aquelas relacionadas com subjeti-
vidade, aprendizagem e corpo. Assim, o desafio do Track Cultura desvendar
o universo dos gamers, dos jogos digitais e dos significados que esto sendo
construdos, por essa relao, na sociedade contempornea
A clareza identitria das duas primeiras trilhas e a apresentao vaga da
terceira refletem sobre o contedo dos trabalhos apresentados. Em um estu-
do sobre os artigos nas 4 trilhas em 10 anos da histria do SBGames (2006 a
2015), meus coautores e eu identificamos cruzamentos temticos entre todas
as trilhas. Era claro, porm, o predomnio (73,2%) do tema Computao na
trilha de mesmo nome; e de Design(64,3%) e Artes (9,8%) na trilha Artes e
Design. J a trilha Cultura teve como tema dominante Educao (57,7%),
seguido por focos genrico (37,2% dos trabalhos foram deslocados para a ca-
tegoria outros na anlise descendente. A anlise ascendente comprovou a
variedade de assuntos ali abrigados). Em terceiro lugar na trilha Cultura apa-
receram as questes socioculturais (27,9%). Artigos que tratam dos prprios
games e da experincia de jogo apareceram com 22,1%, atrs de uma temtica
que pertenceria a outra trilha (Design, com 25,8%) (Fragoso et al, 2016).
Grosso modo, o predomnio temtico no SBGames reflete a produo da
ps-graduao, o que sugere a pertinncia da criao de uma trilha dedica-
SUELY FRAGOSO

da Educao, disciplina cuja presena majoritria nas teses e dissertaes


sobre games no pas (Fragoso et al, 2016). Percebe-se que embora exista uma
vertente das pesquisas sobre games identificada com a rea da Comunicao
e embora haja indicativos do desejo de que ela seja contemplada no SBGames,
32 a existncia da trilha Cultura no tem garantido a presena dos pesquisadores
da rea, comparativamente aos das outras disciplinas majoritrias na produ-
o sobre games da ps-graduao brasileira.
Resta saber, ento, como aparecem os estudos de games nos eventos es-
pecficos da Comunicao.

2.2. COMPS, ABCIBER E INTERCOM

Os games s encontraram lugar prprio na rea da Comunicao com a


criao do GP Games na Intercom, em 2016. Esse acolhimento tardio pode ser
atribudo, entre outros fatores, delimitao rigorosa do que pertence ou no
ao campo da Comunicao que caracterstica da ps-graduao da rea no
Brasil. A hiptese fica mais clara na comparao da representatividade dos
games entre as temticas abordadas em eventos mais circunscritos, como a
Comps, com a que se verifica em eventos com perfil mais aberto, como a In-
tercom, ou mais direcionados para o digital, como a ABCiber.
A Comps um evento anual realizado pela Associao Nacional dos
Programas de Ps-Graduao em Comunicao14, fundada em 1991. O evento
organizado em Grupos de Trabalho (GTs), cuja quantidade variou ao longo
de sua histria15. A Comps regulamentada de forma mais restritiva, haven-
do apenas 10 artigos so selecionados por ano para cada GT, o que torna o

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


evento bastante seletivo. Entre 200016 e 2016 foram apresentados 2240 traba-
lhos na Comps, apenas 22 deles sobre games. Destes, 21 foram apresentados
no GT Comunicao e Cibercultura ou seus precedentes17 e 1 no GT Prticas
Interacionais e Linguagens (em 2016).
A ABCiber um evento realizado pela Associao Brasileira de Pesqui-

14 http://www.compos.org.br

15 10 GTs entre 1998 e 2000, 12 entre 2001 e 2010, 15 entre 2011 e 2014 e 17 a partir de 2015.

16 Os anais da Comps anteriores a 2000 no foram localizados.

17 OS GTs da Comps so periodicamente renovados em um processo conhecido como recliva-


gem. A referncia a antecessores do atual GT Cibercultura reflete minha percepo pessoal da
existncia de continuidade temtica nas ementas dos GTs Comunicao e Sociedade Tecnolgi-
ca, Tecnologias Informacionais de Comunicao e Sociedade e Comunicao e Cibercultura. Na
passagem entre os dois ltimos, inclusive, a ementa permaneceu inalterada (apenas a denomina-
o do GT sofreu mudana). 33
sadores de Cibercultura18 entre 2007 e 2014, com uma reedio em curso em
2016. Em um trabalho anterior, meus coautores e eu encontramos 95 artigos
com as palavras game, jogo, videogame ou seus plurais, no ttulo, pa-
lavra-chave ou resumo dos trabalhos publicados nos anais da ABCiber entre
2007 e 2014 (Fragoso et al, 2015).
O mais antigo e quantitativamente maior evento da rea da Comunica-
o no Brasil o Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao, Intercom,
promovido pela Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comu-
nicao19, fundada em 1977. A Intercom est organizada em Divises Tem-
ticas (DTs) e Grupos de Pesquisa (GPs), sendo 8 DTs e 26 GPs no evento de
2016. Uma consulta aos arquivos da Intercom revelou que o primeiro trabalho
que inclui a palavra jogo no sentido relevante para este texto apareceu em
1997, mesmo ano da primeira dissertao sobre o tema no pas. O tema este-
ve ausente da Intercom nos 4 anos seguintes, ressurgindo em 2001. Dali para
frente, no houve um ano em que a Intercom no contasse com trabalhos so-
bre games.
O Grfico 10 apresenta uma comparao entre a distribuio anual do n-
mero de trabalhos sobre games nos 3 eventos da rea da Comunicao (ABCi-
ber, Comps e Intercom) e o total de teses e dissertaes defendidas em PPGs
da Comunicao entre 1997 e 201520. A coincidncia nas ordens de grandeza
da produo na ps-graduao e dos trabalhos apresentados na Intercom e
ABCiber facilita a visualizao, mas meramente acidental21.
Devido ao nmero restrito de trabalhos aceitos para os encontros da
Comps, importante observar as linhas de tendncia do Grfico 10. Estas
revelam o do aumento nmero de trabalhos sobre games nos 3 eventos e na
ps-graduao. Nota-se o paralelismo no ritmo do crescimento do tema na
ps-graduao e Intercom, o que sugere representatividade da produo dos
SUELY FRAGOSO

18 https://abciber.org.br/

19 http://www.portalintercom.org.br/

20 No caso da ABCiber, evento criado em 2006 e interrompido em 2014, os valores iniciais e


finais foram considerados nulos.

21 No total, 107 teses e dissertaes, 98 artigos na Intercom e 95 na ABCiber. Na Comps a quan-


34 tidade bem menor: apenas 19 artigos no perodo representado no Grfico.
GRFICO 10 | COMPARAO ENTRE O AVANO DA PRODUO SOBRE GAMES NA PS-
GRADUAO DA REA DA COMUNICAO NO BRASIL E A PRESENA DO TEMA EM 3
EVENTOS DA REA (INTERCOM, COMPS E ABCIBER) ENTRE 1997 E 2015.

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL


PPGs no evento. H paralelismo tambm com a ABCiber, mas, embora o coefi-
ciente de determinao seja semelhante, o incio tardio e a interrupo da AB-
Ciber em 2014 comprometem a validade da comparao. Na Comps, o avano
do tema mais lento.

2.3 A CRIAO DO GRUPO GAMES NA INTERCOM GAMES

O primeiro espao temtico explicitamente dedicado aos games na rea


da Comunicao no Brasil foi o GP Games, criado pela Intercom em 2016.
A presena desse GT acarretou um aumento significativo no nmero de
trabalhos sobre o tema, aparentemente indicando uma demanda reprimida.
Isso perceptvel no Grfico 11, que complementa os dados do Grfico 10, no
qual o ano de 2016 no havia sido includo devido ausncia de dados para a
ps-graduao. 35
GRFICO 11 | DISTRIBUIO PERCENTUAL DOS TRABALHOS NAS 4 TRILHAS NO
SBGAMES, 2007-2016. DADOS DE SBGAMES (OUTUBRO DE 2016).

J em sua primeira edio o GP Games reuniu pesquisadores de quase to-


das as regies do Brasil22. O dado mais significativo quando se leva em conta
a concentrao da ps-graduao brasileira na regio Sudeste e da produo
sobre games em PPGs do estado de So Paulo. Isso porque o encontro da In-
tercom em 2016 aconteceu justamente na capital deste estado, facilitando a
convergncia de pesquisadores da regio.
A participao de pesquisadores com vnculos com PPGs da Comunica-
o confirma a representatividade do tema na ps-graduao da rea. Do mes-
mo modo, a participao de pesquisadores titulados que no possuem vnculo
atual com os PPGs indica a existncia de uma rede de pesquisa em criao
SUELY FRAGOSO

e expanso e aponta para o interesse em outras instncias das instituies


de ensino e pesquisa. Sabe-se, adicionalmente, que entre elas encontram-se
muitos cursos de Graduao voltados para essa temtica distribudos no ter-
ritrio nacional.

36 22 Norte, Nordeste, Sudeste e Sul, estando ausente a regio Centro-Oeste.


A Figura 1 representa visualmente os termos chave predominantes nos
trabalhos do GP Games em 2016 e as relaes entre eles. possvel perceber
a presena de trs agrupamentos: o primeiro est centralizado no termo jo-
gos, ao qual se associam palavras como relaes, conceito e narrativa.
O segundo, com peso semelhante, est voltado para o jogador e a experincia
de jogo. O terceiro, um pouco mais discreto, trata das prticas socioculturais,
como produo, consumo e (a formao de) comunidades.
Nota-se que os termos dos 3 agrupamentos esto alinhados com o eixo
de abordagem Estudos de Games, cuja rea predominante a Comunicao.
Confirma-se, assim, o pertencimento disciplinar dos trabalhos, bem como a
presena e representatividade de uma comunidade de pesquisadores dedica-
da aos games studies em nosso pas.

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL

FIGURA 01 | NUVEM DE TERMOS-CHAVE DOS ARTIGOS APRESENTADOS NO GP GAMES DA


INTERCOM EM 2016 E RELAE ENTRE ELES. PALAVRAS FORTEMENTE RELACIONADAS
APARECEM COM A MESMA COR. FONTE: THIAGO FALCO E RAQUEL RECUERO. 37
CONCLUSO

Embora os jogos digitais sejam ainda relativamente recentes, um novo


campo de estudos j se estabeleceu em torno deles. A complexidade que de-
corre da multidisciplinaridade intrnseca ao objeto em estudo tem se resol-
vido pela articulao do campo em trs eixos interdependentes, que figuram
na literatura internacional como game programming (programao de games),
game design (design de games) e game studies (estudos de games).
Diversos fatores contribuem para que a pesquisa sobre games no Brasil
enfrente desafios adicionais queles que se impem prtica cientfica em
todas as reas no pas. Os prprios games so mais distantes da realidade bra-
sileira que da de outros pases: ainda possvel sentir os reflexos da reserva de
mercado que reprimiu por dcadas a chegada dos equipamentos de primeira
gerao. Um exemplo a naturalizao das altas taxaes j que games no
so cultura. Em linha semelhante, permanece a ideia de que videogame
coisa de criana.
No entanto, os dados apresentados neste texto demonstraram que, ape-
sar disso, a pesquisa sobre games no Brasil j alcanou significativa vitalidade
e est em ascenso.
Os games chegaram mais ou menos na mesma poca ps-graduao e
aos eventos cientficos no Brasil e no exterior. Atualmente, os 3 eixos que arti-
culam a multidisciplinaridade das pesquisas sobre games aparecem tanto na
ps-graduao quanto no evento temtico de maior escala, o SBGames. Nota-
-se, neste ltimo, a adoo da nomenclatura das disciplinas que caracterizam
2 dos 3 eixos: Computao e Design. A terceira disciplina seria a Comunicao,
que est presente nos trabalhos do evento, mas permanece implcita em suas
denominaes e descries. Apesar de o SBGames ser um evento originado
e organizado pela Sociedade Brasileira de Computao, a rea que permeia
SUELY FRAGOSO

todos os espaos a Educao. Esta tambm a rea predominante nas teses


e dissertaes brasileiras sobre games.
Em comparao com outras reas de conhecimento e com outros pases,
a entrada dos games na ps-graduao em Comunicao no Brasil foi tardia
e lenta. Nos ltimos anos, nota-se a acelerao do nmero de tese e disserta-
38
es sobre games na Comunicao. A acolhida mais discreta mas a tendn-
cia tambm de crescimento, embora em ritmo mais lento, no evento promo-
vido pela Associao Nacional dos PPGs da rea, a Comps.
O aumento da ateno aos games na Intercom paralelo ao da ps-gra-
duao. Em uma iniciativa pioneira, a Intercom criou, em 2016, o primeiro
espao dedicado aos games na rea da Comunicao no Brasil: o GP Games.
Os dados do primeiro encontro desse GP confirmaram a presena do tema em
diferentes regies do pas. Confirmou-se, tambm, a consonncia entre a pes-
quisa sobre games realizada por pesquisadores da Comunicao e a identida-
de da rea.
Pode-se dizer, assim, que a pesquisa sobre games no Brasil j conquistou
seu lugar em todas as reas do conhecimento, inclusive na Comunicao, que,
em 2016, passou a contar com o primeiro espao especfico para os trabalhos
sobre o tema: o GP Games da Intercom.

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SUELY FRAGOSO

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dade de So Paulo, Escola de Comunicao e Artes, Programa de Ps-Gradua-
o em Comunicao, 2012.

40 MYR, Frans An Introduction to Game Studies. Londres: Sage Publications, 2008.


MYR, Frans Getting into the game: Doing Multidisciplinary Game Studies
in: PERRON, Bernard e WOLF, Mark J. P. (Org). The Video Game Theory Reader
2. New York: Routledge, 2009. pp. 313-329

MESSIAS SANTOS FRANCO, Jos Carlos Saudaes Do Terceiro Mundo:


games customizados, gambiarra e habilidades cognitivas na cultura hacker.
Tese (doutorado) - Universidade Federal do Rio de Janeiro, Escola da Comuni-
cao, Programa de Ps-Graduao em Comunicao, 2016.

NEWZOO Newzoos top 100 countries by 2015 game revenues. 15 de outubro


de 2015.Disponvel em https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-cou-
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PERRON, Bernard; WOLF, Mark J. Introduction in: PERRON, Bernard e WOLF,


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TEIXEIRA, Marcelo. The Market for Video Games in Brazil. TechinBrazil, 2 de


outubro de 2015. Disponvel online em http://techinbrazil.com/the-market-
-for-video-games-in-brazil

DESAFIOS DA PESQUISA EM GAMES NO BRASIL

41
42
01
RETRICA PROCESSUAL E
EXPERINCIA VIDEOLDICA
NOS INDIE GAMES

EMMANOEL FERREIRA
DOUTOR EM COMUNICAO E CULTURA PELA UNIVERSIDADE
FEDERAL DO RIO DE JANEIRO. PROFESSOR DO DEPARTAMENTO
DE ESTUDOS CULTURAIS E MDIA E DO PROGRAMA EM PS-
GRADUAO EM MDIA E COTIDIANO, AMBOS LIGADOS AO
INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAO SOCIAL DA UNIVERSIDADE
FEDERAL FLUMINENSE. EMMANOFERREIRA@GMAIL.COM

RESUMO

Este captulo analisa de que forma a retrica processual (procedural rhetoric),


quando aliada a outros artifcios intrnsecos aos jogos eletrnicos, pode propor-
cionar experincias estticas aos seus jogadores; experincias estas que at en-
to eram reservadas a outras modalidades miditicas, como as artes plsticas,
a literatura e o cinema, por exemplo. Para alcanar seus objetivos, o captulo
realiza uma breve recapitulao da retrica clssica, a partir de Aristteles, che-
gando ento ao conceito de retrica processual, conforme apresentado por Ian
Bogost, tecendo sobre ele algumas consideraes crticas. Por fim, analisa trs
jogos enquadrados no gnero indie games, a saber: Braid (Number None, 2008),
Machinarium (Amanita Design, 2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009).

PALAVRAS-CHAVE

Retrica; Indie Games; Braid; Machinarium; Flower.

43
Nos ltimos anos, uma parcela de jogos independentes (indie games) tem
se preocupado em fornecer ao jogador experincias que vo alm do entre-
tenimento per se, ocupando-se de agendas estticas que at ento ficavam
sob a responsabilidade de outros media como o cinema e as artes visuais. Tais
jogos buscam levar ao jogador afeces estticas atravs de seus elementos
constitutivos e de suas mecnicas de funcionamento e interao que lhes so
prprias, como textos, grficos, contedos audiovisuais e, em ltima instn-
cia, seu gameplay, que consiste no resultado da interao entre jogador (su-
jeito) e jogo (objeto). Esta forma de comunicao particular potencialmente
presente nos sistemas informticos em geral e nos videogames em particular
e que ocorre quando da interao entre usurio e sistema recebeu o termo de
retrica processual (procedural rhetoric) pelo pesquisador Norte-Americano
Ian Bogost (2007).
O objetivo deste trabalho investigar como a retrica processual, atuan-
do como elemento constitutivo da mecnica de comunicao entre sistema
informtico e usurio neste caso particular jogo (objeto) e jogador (sujeito)
pode neste estabelecer afeces especficas e particulares, levando-o a re-
flexes sobre tais contedos, enquanto joga. Analisaremos, neste trabalho,
alguns jogos pioneiros da nova gerao01 de indie games a receber ateno
mundial, a saber: Braid (Number None, 2008), Machinarium (Amanita Design,
2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009).
RETRICA CLSSICA

A retrica, do grego (rhtorik), tambm traduzida por arte ou tc-


nica, se refere ao aprendizado raciocinado da persuaso coletiva (CHIRON,
2007). Apesar de ter sido introduza na Grcia em 427 a.C. pelo sofista Grgias,
em Siracusa que ela inventada, dcadas antes, por Corax, que a denomina-
EMMANOEL FERREIRA

01 A histria dos indie games remonta histria dos primeiros computadores pessoais, ainda na
dcada de 1980. Existem algumas iniciativas que buscam organizar uma certa histria dos indie
games, geralmente alocando os jogos indie produzidos a partir de 2005-2007 na categoria new
wave indies. Ver a esse respeito: William Watlington. A Short History of Indie Games and a Look
into the Future. In: UpDownRight. Disponvel em: https://updownright.com/2015/03/07/a-
-short-history-of-indie-games-and-a-look-into-the-future/. Acesso em: 03/10/2016; History
of Independent Games. In: The Independent Games Wiki. Disponvel em: http://tig.wikia.com/
44 wiki/History_of_Independent_Games. Acesso em: 03/10/2016.
va a arte de persuadir (CHIRON, p. 18). Nas palavras de Chiron: a primeira
retrica concebia a persuaso como uma arte concebvel de ser ensinada, ope-
rando com base nos fatos, na argumentao a partir da verossimilhana e no
apelo s emoes da audincia (Idem). Todavia, Aristteles quem constri
um tratado formal e sistemtico sobre a retrica. Segundo o filsofo grego, a
persuaso pode ser conquistada de duas formas principais: i) atravs da l-
gica, por meio da demonstrao; ii) atravs da moral, por meio do carter do
orador (ethos) e da paixo (ou emoo) por parte da audincia (pathos). Refe-
rindo-se segunda forma (ethos), Aristteles a dizer:

O fato de o orador oferecer esta ou aquela aparncia bastante decisivo nas


deliberaes; a forma pela qual a audincia est preparada importa, de an-
temo, ao processo. Pois a maneira de ver no a mesma se o sujeito ama ou
odeia, se est irritado ou pacificamente disposto: as coisas que parecem ser
radicalmente diferentes so de importncias diferentes. Para o juiz amiga-

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


velmente disposto, a pessoa em julgamento no parece culpada ou culpada
de pecados veniais. Para aquele que odeia, o contrrio. (ARISTTELES,
1377 b 25 1378 a 5).

Segundo Aristteles (1378 a 5 1378 a 9), ainda no que tange ao ethos,


as razes que do credibilidade ao orador so trs: a prudncia (phronsis), a
virtude (aret) e a benevolncia (eunoia). Ainda de acordo com o filsofo gre-
go, so estas qualidades que conquistam a confiana da audincia (Idem,
1378 a 15). J no que tange ao pathos, segundo o filsofo, as paixes (emoes)
que conduzem modificao dos julgamentos so aquelas acompanhadas de
pena ou de prazer, como por exemplo a clera, a piedade, a crena, etc., assim
como seus opostos (Idem, 1378 a 21). Claro est, ao menos no pensamen-
to de Aristteles, que a persuaso a ser buscada no compreendida apenas
por elementos intrnsecos ao texto (no caso grego, ao relato, ao discurso), mas
tambm e sobretudo por configuraes extrnsecas a ele, como estas aci-
ma apresentadas, que se referem diretamente s partes envolvidas no proces-
so retrico, a saber o enunciador (o orador) e o receptor (a assembleia).
Se, na Grcia antiga, o ensino e o aprendizado da retrica era buscado
pelo cidado comum com tanto afinco devido ao prprio sistema altamente

45
democrtico da poca02, o legado que este ramo do conhecimento deixou para
a humanidade no pequeno, sendo a retrica to aplicada nos mais diver-
sos campos da vida em sociedade. Tal o fato que a retrica compreendia o
trivium medieval, composto, alm desta, tambm pela gramtica e pela l-
gica, sendo ainda parte do currculo da educao ocidental at o sculo XIX
(PLEBE, 1978). Na contemporaneidade, o termo retrica acabou por ser utili-
zado em senso comum, perdendo, at certo ponto, seu sentido original. Ainda
assim, mesmo que no utilizada a partir das tcnicas da antiguidade, muitos
campos do saber, sobretudo a comunicao, utiliza de suas tcnicas, buscando
o convencimento, a persuaso de sua audincia para aquilo que faz parte do
rol de suas intenes, ou, ainda nas palavras de Chiron (2007, p. 9), levar o
outro a achar [pensar] aquilo que ele no achava [pensava] anteriormente.
Fica claro, portanto, que a eficcia da retrica no um dom a priori, mas algo
a ser buscado a partir de tcnicas especficas. Como veremos adiante, alguns
artifcios retricos utilizados nas mdias em geral e nos videogames em parti-
cular se utilizam de alguns dos conceitos apresentados pela retrica clssica,
como a questo do ethos, e ainda a questo da importncia de se conhecer a
audincia para quem se comunica.

RETRICA PROCESSUAL: DEFINIO E CRTICA

Em seu tratado Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames


(2007), Ian Bogost lana o conceito de retrica processual (procedural rheto-
ric) no intuito de defender uma metodologia de anlise das formas comuni-
cativas (entenda-se aqui a palavra comunicativa em sentido amplo) presentes
nos jogos eletrnicos. Segundo o autor, antes de qualquer utilizao de artif-
EMMANOEL FERREIRA

cios como grficos e sons, os jogos eletrnicos devem comunicar, sobretudo,


atravs de sua mecnica, que reside principalmente em seu gameplay. Estes
outros artifcios estariam ali apenas para dar suporte mecnica de jogo.
Este pensamento, de fato, no uma ideia nova, j tendo sido bastante
debatido por diversos autores do campo dos game studies. Jesper Juul (2005)

02 Ainda segundo Chiron (2007), no havia, poca, profissionais destinados defesa dos cida-
46 dos em questes jurdicas, sendo cada um o prprio responsvel pela sua defesa.
afirma que, para alm do universo ficcional presente em determinado jogo
eletrnico, o qual definido, sobretudo, pelo seu contedo textual, grfico e
sonoro, os jogadores traam uma linha de comunicao/interao com o jogo
a partir de suas regras, as quais, ao fim e ao cabo, constituiro a mecnica
central (core mechanic) do jogo (SALEN e ZIMMERMAN, 2003). Ao mesmo
tempo que alguns autores do campo dos game studies (JUUL, 2005; SALEN e
ZIMMERMAN, 2003; ESKELINEN, 2001) advogam em prol da importncia das
mecnicas de jogo em detrimento sua parcela ficcional, alguns destes mes-
mos autores, como o caso de Juul, em determinado momento, assumem uma
posio conciliatria entre gameplay e fico, afirmando a indissociabilidade
entre eles (JUUL, 2008). Esta mesma conjuno entre gameplay e fico, no
que tange demanda cognitiva por parte do jogador, j foi tambm tema de
explorao terica por Ferreira e Falco (2016), quando os autores defendem a

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


ideia de uma alternncia entre a quantidade de ateno dirigida ao gameplay
e fico em determinada sesso de jogo.
Voltando ao conceito tratado no comeo deste tpico, nas palavras Bo-
gost, a retrica processual refere-se a:

um novo tipo de prtica persuasiva e expressiva em andamento em artefatos


como Tenure03. Processualidade refere-se a uma forma de criao, explica-
o ou compreenso de processos. Processos definem a maneira com que
coisas funcionam: os mtodos, tcnicas e lgicas que dirigem a operao
de sistemas, desde sistemas mecnicos como mquinas, passando por sis-
temas organizacionais como escolas secundrias at sistemas conceituais
como a f religiosa. Retrica refere-se expresso eficiente e persuasiva.
Logo, retrica processual [grifo meu] uma forma de se usar processos per-
suasivamente. (BOGOST, 2007, pp. 2-3)

Para defender seu conceito, Bogost busca suas bases na retrica clssi-
ca, primeiramente em Aristteles, abordando ainda os diversos outros tipos
de retrica utilizados ao longo da histria ocidental da humanidade: retrica
escrita, retrica visual, retrica audiovisual, etc. Todavia, o prprio autor a
afirmar que estas modalidades retricas, quando aplicadas aos videogames,
permanecem em segundo plano, j que no constituem a essncia dos sis-

03 Tenure: Jogo criado em 1975 por Owen Gaede para o sistema informtico educacional PLATO;
Tenure um jogo/simulao do primeiro ano de ensino em escolas secundrias (BOGOST, 2007). 47
temas baseados em processos (como o caso dos sistemas informticos em
geral, e dos jogos eletrnicos em particular). Para o autor, sistemas baseados
em processos deveriam, sobretudo, comunicar-se com o sujeito interagente
atravs de seus prprios processos numricos (assim como por sua vez fazem
os textos escritos, as imagens estticas, as imagens em movimento, os sons, a
msica, etc.). Esta assuno no deixa de ter seu ponto de importncia e sua
lgica. Todavia, parece-nos que o prprio Bogost, ao colocar este ponto de vis-
ta, deixa de lado toda a herana que os jogos eletrnicos tiveram (e ainda tm)
de outras mdias, desde o texto escrito, passando pelo som, s artes e, por fim,
ao cinema. No minha inteno muito pelo contrrio afirmar que os jogos
eletrnicos so uma nova forma de cinema interativo ou coisa do gnero,
assunto j amplamente discutido em mbito mundial e que, de certa forma, j
est, por assim dizer, resolvido, ao menos no seio dos game studies. Meu objeti-
vo apenas o de refutar, no completamente, mas em parte, a radicalidade do
ponto de vista de Bogost, trazendo baila a mirade de injunes, inflexes, e
transitorialidades que existem entre os jogos eletrnicos e estas diversas ou-
tras mdias. Ainda nas palavras de Bogost, referindo-se retrica visual:

A retrica visual simplesmente no d conta da representao processual.


E isto no uma falha no subcampo da retrica visual; h muito valor a
ser tirado do estudo das imagens em todas as mdias. Mas em mdias pro-
cessuais, como nos videogames, as imagens so comumente construdas,
selecionadas ou sequenciadas em cdigo, tornando inadequadas as ferra-
mentas disponveis na retrica visual. A imagem subordinada ao processo.
(BOGOST, 2007, p. 25)

Em minha viso, esta reduo das outras modalidades retricas, confor-


me proposto por Bogost, reduz o dilogo dos videogames com outras mdias,
buscando assim uma especificidade que, em num tempo de grande fluidez
EMMANOEL FERREIRA

(trans)miditica entre diversos suportes, torna-se por demais redutor para a


compreenso do funcionamento (neste caso, retrico, persuasivo, experien-
cial) dos jogos eletrnicos. Ademais, esta reduo, ao meu ver, exclui a gran-
de importncia de tais elementos (textuais, visuais, sonoros) nos processos
imersivos ocorridos ao longo interao usurio/objeto, neste caso, jogador/
jogo. Em outras palavras: no apenas a processualidade, conforme proposta
48
por Bogost, mas sobretudo os outros artifcios retricos utilizados nos jogos
eletrnicos (retrica textual, retrica visual, etc.) so elementos cruciais para
a imersividade por parte do jogador. Se o jogador no estiver devidamente
imerso em determinado jogo, seja pelo vis das regras, seja pelo vis da fico
(FERREIRA e FALCO, 2016), dificilmente ocorrer a comunicao entre sis-
tema (objeto) e usurio (sujeito), j que esta comunicao tambm demanda
um esforo no-trivial (AARSETH, 1997) por parte deste usurio.
Fazendo um paralelo com a retrica clssica, Pierre Chiron adverte que
todo o processo retrico no era dependente apenas do orador, mas tambm
do conhecimento que este possua de sua assembleia. Nas palavras de Chiron,
Aristteles desenvolveu esta ideia fundamental que, para persuadir, neces-
srio explorar os recursos j presentes na audincia. O bom orador conhece as
competncias cognitivas e as conexes pertinentes daqueles que o escutam

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


(CHIRON, 2007, p. 9). Desta forma, trazendo o pensamento retrico aristotli-
co para o contexto atual, a comunicao ou a persuaso no dependente
apenas do game designer e de suas intenes no processo de desenvolvimento
de ferramentas comunicativas em determinado jogo. Por mais que um game
tenha sido desenvolvido de maneira apropriada para comunicar algo espec-
fico, se a audincia no estiver imersa no jogo, dificilmente esta comunicao
ocorrer conforme planejada.

RETRICAS NO-PROCESSUAIS E JOGOS ELETRNICOS

Acredito que ao apresentar a retrica processual como artifcio per se no


processo expressivo e comunicativo no contexto dos jogos eletrnicos, Bogost
deixa de lado toda a herana histrica que esta mdia obteve de outras mo-
dalidades miditicas que trabalham com artifcios retricos no-processuais,
como o texto, a imagem (esttica e em movimento) e a sonoridade, por exem-
plo. E esta herana ou dvida no , tampouco, recente, pois sabido que
desde a Idade do Bronze o ser humano buscou comunicar algo a alguma as-
sembleia atravs do texto escrito (ALIMEN e STEVE, 2004), sem mencionar
o grande legado visual e imagtico que os bizantinos, por exemplo, com seus
cones, deixaram para a retrica visual, desde pelo menos os primeiros sculos 49
da era crist (BASEGMEZ, 1999). Certo que a pintura seria amplamente uti-
lizada como artifcio comunicacional/retrico durante a Idade Mdia, como
forma de catequizar os pagos por meio de imagens que retratavam passa-
gens bblicas, em sua maioria, afrescos pintados no interior de igrejas catli-
cas. Talvez um dos grandes expoentes seno o maior deste tipo de pintura
tenha sido Giotto (1266-1337), como pode-se atestar pela sua obra prima no
interior da Capella Degli Scrovegni, em Pdua, Itlia. Alm de Giotto, muitos
outros pintores, no Renascimento, ainda seriam comissionados para a repre-
sentao de contedos cristos pela Igreja Catlica, como Michelangelo Buo-
narroti e seu famoso teto da Capela Sistina, com todas essas obras servindo,
acima de tudo, educao dos fiis04. Como afirma Gerd Bornheim,

Antes da Renascena a arte dominada pelo que Fritz Blaettner, usando


uma expresso escolstica medieval, chama com felicidade de intentio recta:
a funo criadora do artista torna-se annima diante dos valores objetivos
(as exigncias do culto, por exemplo), e a arte manifestao da glria divi-
na. (BORNHEIM, 1998, p. 90)

A influncia de outras mdias, como a fotografia e o cinema na comunica-


o retrica pode ser percebida at os dias de hoje, em diversos campos, como
por exemplo a Publicidade. Multimiditico per se, os jogos eletrnicos se apro-
priariam de todas estas influncias anteriores para gerar elementos prprios
visando, assim, a comunicao com sua assembleia, neste caso, formada por
seus jogadores.

RETRICA VIDEOLDICA E JOGOS ELETRNICOS:


EXPERINCIA ESTTICA NOS INDIE GAMES

Num momento em que grande parte das agendas artsticas se volta para
EMMANOEL FERREIRA

estticas que insistem na exacerbao da violncia cotidiana das grandes ci-


dades, da busca incessante do choque do real, no dizer de Beatriz Jaguaribe
(2007), falar em delicadeza pode parecer, primeira vista, piegas ou mesmo
naf. Sobretudo no contexto dos videogames, com grande parte dos seus t-
04 O conceito de belas-artes, ou seja, artes cujo intuito principal a sua prpria fruio esttica,
somente seria desenvolvido no sculo XVIII, conjuntamente com o nascimento da Esttica como
50 campo do saber. Cf. OLIVEIRA, 2006, p. 124.
tulos enquadrados em categorias como Mature ou Adults Only. Todavia, re-
centemente, uma nova safra de jogos geralmente produzidos por estdios
independentes, como, Braid (Number None, 2008), Machinarium (Amanita
Design, 2009) e Flower (ThatGameCompany, 2009) tem chamado a ateno
de gamers, com suas estticas e temticas bastante distintas e que vo de en-
contro, ao mesmo tempo, ao mercado de jogos hardcore e casuais. Jogos que
apelam para uma suavidade, uma delicadeza e uma sensibilidade bastante
rara entre os ttulos disponveis no mercado. A questo que desejamos levan-
tar, com essa discusso em particular, alinhavando com o que j foi discutido
at o momento, a seguinte: podem esses jogos, com suas estticas, temti-
cas e gameplays particulares, produzir experincias que vo alm do simples
sentimento de recompensa ao solucionar puzzles, por exemplo ou da sen-
sao de imerso atravs de suas narrativas? Experincias tpicas das outras

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


modalidades miditicas? Afeces particulares? Como aquela que descreve
Jenova Chen, criador de Flower, quando afirma que chorou pela primeira vez
numa experincia miditica ao jogar The Legend of Sword and Fairy (Softstar
Entertainment, 1995)? Minha inteno, ao colocar essa questo pensar nas
possibilidades do videogame como uma mdia expressiva, uma mdia que pode
suscitar experincias sensitivas particulares, assim como reflexes profun-
das acerca de determinado tema cotidiano, banal, ou mesmo questes mais
existenciais primazia at ento de vertentes artsticas como a literatura, o
cinema e as artes visuais.
Tomemos o exemplo de Braid, criado e desenvolvido por Jonathan Blow.
Em sua narrativa, o jogo conta a histria de um homem chamado Tim, que
tem por objetivo salvar sua amada das garras de um monstro desconhecido.
At aqui, nada de novo cenrio tpico de grandes clssicos dos videogames,
de Donkey Kong (Nintendo, 1981) a The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). O
grande diferencial de Braid reside em sua arte com grficos ao estilo pinta-
do mo e ainda em sua trilha sonora, que concorrem para uma atmosfera
intimista, introspectiva e reflexiva. Alm disso, seu gameplay, que consiste
na soluo de puzzles, juntamente com sua narrativa textual, relacionam-se
diretamente ao levantamento de questes ticas e existenciais, levando o jo-
gador no apenas a uma experincia videoldica tradicional, mas tambm a 51
reflexes pessoais, enquanto joga.
Esta conjuno entre gameplay e elementos no-processuais presentes
no jogo (grficos, trilha sonora), o que faz de Braid um jogo particular. Reto-
mando a questo da retrica processual, em Braid, a possibilidade de retornar
no tempo no apenas um artifcio para se avanar no jogo (o que possibilita,
por exemplo, que o personagem principal nunca morra de fato; ele morre, mas
pode reverter este fato, fazendo com que o tempo retroceda). A conjuno da
qual falamos que, em determinado momento do jogo, o controlar o tempo,
atividade puramente interativa (parte de seu gameplay), passa a comunicar
algo extratextual ao jogador. Todavia, apesar do forte poder comunicativo da
retrica processual, que se d pela interao, certamente Braid no seria o
jogo que caso o cenrio remontasse aos jogos da dcada de 70, por exemplo,
e sem sua trilha sonora: fatores que concorrem para a imerso do jogador no
jogo. De fato, como aponta Brown e Cairns (2004), um dos fatores decisivos
para o processo de imerso do jogador em determinado jogo justamente a
superao de barreiras, entre as quais, segundo os autores, encontram-se
justamente os elementos visuais e sonoros. Em outras palavras, se o jogador
no aprovar estes elementos, ter maior dificuldade em entrar no processo
imersivo no crculo mgico proposto pelo jogo (FERREIRA e FALCO, 2016).
Corroborando esse pensamento, Sam Roberts, diretor de games do Slam-
dance Film Festival, afirma: [Braid] no soa imaturo, como outros games
soam imaturos (...) Ele espera tanto de voc, enquanto membro de uma pla-
teia, como o faz qualquer outra mdia adulta (CHAPLIN, 2008). Ao adicio-
nar ao gameplay a possibilidade de controlar o tempo, no intuito de permitir
que o personagem tenha novas chances no que tange s decises tomadas
ao longo do jogo, Blow teve por objetivo levar o jogador a uma reflexo sobre
EMMANOEL FERREIRA

as decises que toma em sua vida real, e suas consequncias. um jogo do


tipo sentido-da-vida, afirma Blow. E acrescenta: Tudo sobre nossas vidas
cotidianas que consideramos cheio de significado est predicado na diferena
entre passado e futuro (CHAPLIN, 2008). A beleza, aqui, assume seu impor-
tantssimo valor tico, como aponta Lopes (2007). No aparece como mero
acessrio ou atrativo mercadolgico, mas como elemento fundamental na
52 construo de sentido por parte do jogador, na sua interao com o jogo.
Outro ttulo que se enquadra na minha proposta de anlise Machina-
rium, jogo desenvolvido pelo estdio tcheco independente Amanita Design e
que conquistou o prmio Excelncia em Arte Visual no Independent Game Fes-
tival, assim como vrios elogios por parte da crtica especializada. Com plot
bastante semelhante ao de Braid, Machinarium apresenta como personagem
principal um rob que deve embarcar em uma jornada para salvar sua amada
das mos da Black Hat Gang, uma trupe de robs mal-intencionados que fi-
zeram dela sua refm. Com gameplay tambm baseado na soluo de puzzles,
Machinarium conta com cenrios pintados mo (e depois finalizados em
computador), cuja edio de nmero 206 da EDGE britnica define como en-
cantadores e pintados com detalhes e afeies cativantes, alm de uma tri-
lha sonora que contribui para a ambientao em seu universo steampunk. Em
Machinarium, no h dilogos explcitos: toda a comunicao entre os per-

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


sonagens e entre estes e o jogador acontece atravs de bales (semelhantes
aos das histrias em quadrinhos) que apresentam dicas sobre como solucio-
nar os puzzles, e ainda flashbacks da histria do personagem principal e sua
amada, que ajudam a contextualizar o jogador na narrativa ldica. Estes so,
de fato, alguns dos momentos mais envolventes do jogo, que permitem uma
conexo afetiva se assim podemos dizer entre o jogador e o personagem e
sua histria. E esta contextualizao no est ali por acaso; serve, outrossim,
a dois propsitos: (i) d sentido s tarefas que o jogador dever realizar para
avanar no jogo; (ii) prepara o jogador, emocionalmente, para os momentos de
clmax de sua narrativa, como na fase The Kitchen, em que o rob fala com sua
amada pela primeira vez desde o incio de sua jornada. Mais uma vez um caso
muito apropriado da relao entre retrica processual e elementos retricos
visuais e sonoros. Aqui, os pequenos detalhes, como os movimentos dos per-
sonagens, seus olhares, elementos to sutis comuns em outras mdias nar-
rativas, como o cinema e a literatura, mas raros de serem vistos em videoga-
mes em conjunto com o belssimo cenrio e, sobretudo, o prprio gameplay,
podem suscitar sentidos e afeces experincias decorrentes deste misto de
delicadeza e sensibilidade que, ao meu ver, so pouco explorados na maioria
dos jogos eletrnicos. Ou ainda, no mesmo Machinarium, a sensao de ter
realizado algo de bom ao entregar o leo de girassol ao velho sentado em sua 53
cadeira de rodas. E, mais uma vez, gesto que no est ali como acessrio, mas
diretamente conectado ao sistema de regras do jogo; relao de cuja impor-
tncia fala Juul (2005).
Sublime no banal, no cotidiano, nos pequenos gestos; base de uma edu-
cao dos sentidos, a partir do precrio, do fugaz, do contingente, de tudo o
que evanesce rpido, mas que brilha inesperada e sutilmente. Um tesouro
para ser guardado (LOPES, 2007). Em meio a todo hype gerado pelas novas
tendncias no mercado de videogames, como interfaces gestuais, tcteis, con-
trol-less; jogos graficamente realistas, com suas imagens em altssima defini-
o e som multicanais; em meio a tudo isso talvez esteja a se estabelecer um
outro gnero de jogo, que aponta para uma experincia sensitiva baseada na
estreita relao entre gameplay e elementos retricos visuais e sonoros, apon-
tando ainda para uma delicadeza esttica; jogos que buscam, para alm do
entretenimento e da diverso, suscitar agenciamentos e afeces que podero
expandir as capacidades dos jogos eletrnicos como meio expressivo.
No prximo tpico deste captulo, analisarei o corpus de games seleciona-
do para este trabalho, buscando apreender caractersticas relativas aos diver-
sos elementos constituintes de cada jogo, no intuito de argumentar que tais
jogos constroem, certamente, atravs da retrica processual, mas tambm
atravs de outros artifcios retricos, argumentos comunicativos que tm
como inteno causar diversas afeces ao sujeito interagente, sejam elas de
ordem esttica, sensorial, subjetiva, idiossincrtica, e assim por diante.

ANLISE DOS JOGOS DO CORPUS DA PESQUISA (INDIE GAMES)

Partirei, agora, anlise do corpus da pesquisa, formado pelos seguintes


EMMANOEL FERREIRA

jogos indie: Braid (2008), Machinarium (2009) e Flower (2009). Nesta anlise,
buscarei apreender as formas pelas quais tais jogos associam os diversos ti-
pos de retrica no-processuais, presentes em seus elementos constitutivos
ficcionais visuais, grficos, sons retrica processual, presente em seu
elemento constitutivo regras, o qual compreende, sobretudo, seu gameplay,
para assim construir argumentos voltados comunicao persuasiva com

54
o jogador.
BRAID

Braid, jogo desenvolvido por Jonathan Blow, lanado no ano de 2008 para
a plataforma Xbox, atravs de sua rede Xbox Live, possui como plot a clssi-
ca histria, presente em muitos jogos eletrnicos, da princesa que foi le-
vada por algum vilo, conduzindo o protagonista da histria a uma jornada
em direo ao seu resgate05. Tambm como bastante comum neste tipo de
histria (presente no somente em jogos eletrnicos, mas tambm na litera-
tura e no cinema), o protagonista deve acolher seu chamado, sair de sua zona
de conforto, atravessar longas distncias, superando obstculos e inimigos
para, ao final, enfrentar o grande vilo da histria e, caso vena-o, resgatar
sua princesa s e salva e assim retornarem sua terra natal e viverem felizes
para sempre. Esta trama narrativa o que Christopher Vogler (2007), base-
ado sobretudo na obra de Joseph Campbell (2008), apresenta como a jornada

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


do heri, uma cadeia de acontecimentos bastante utilizada por escritores, ci-
neastas e tambm por roteiristas de jogos eletrnicos, a qual funciona na
maioria das vezes, quando bem trabalhada. No entanto, apesar de Braid se-
guir, de certa forma, a frmula da jornada do heri, h alguns elementos-cha-
ve que diferenciam a narrativa de Braid da frmula apresentada por Vogler
(2007), elementos que proporcionam uma ruptura e um choque no especta-
dor (neste caso, o interagente), buscando levantar reflexes acerca de ques-
tes da prpria existncia e natureza humanas.
De incio, na tela inicial de Braid que exclui, de antemo, o tradicional
menu de opes, presente na maioria dos jogos, deixando apenas, como ele-
mento extrnseco ao cenrio, mas integrado a ele, o ttulo do jogo vemos
a silhueta do protagonista do jogo, Tim, ainda sob a sombra da noite, sobre
uma ponte. Ao tomar controle do personagem e moviment-lo para a direita (o
movimento para esta direo quase que automtico, j que h uma espcie

05 Este modelo narrativo, muito aplicado no contexto dos videogames e chamado comumen-
te de damsel in distress (donzela em perigo) tem sido bastante criticado ao longo dos ltimos
anos, sobretudo pelo fato de colocar a figura feminina em posio de fragilidade, devendo ser
salva pelo protagonista da histria. Ver a esse respeito Anita Sarkeesian. Damsel in Distress:
Tropes vs Women (vdeo). Maro de 2013. Disponvel em: https:// feministfrequency.com/video/
damsel-in-distress-part-1/. Acesso em: 10/10/2016. 55
FIGURA 3
TELA DE ABERTURA DE
BRAID, COM A SILHUETA DE
TIM ESQUERDA

FIGURA 1
IMAGEM DAS DUAS
PRIMEIRAS TELAS DE BRAID,
COM OS POSTES DE LUZ E A
CASA DIREITA

FIGURA 2
TELA DO INTERIOR DA CASA
DE BRAID, CONTENDO OS
VRIOS CMODOS, QUE
EQUIVALEM AOS MUNDOS
(FASES) NO UNIVERSO
FICCIONAL DO JOGO. DETALHE
PARA AS JANELAS DE CADA
CMODO, QUE SERVEM DE
BASE PARA A OS QUEBRA-
CABEAS QUE O JOGADOR
DEVER CONSTRUIR AO
LONGO DO JOGO
de construo do lado esquerdo de Tim, como que bloqueando sua passagem
para esta direo), passando da primeira tela do jogo, Tim ento aparece em
cenrio contguo ao anterior. Ao descer uma escada e passar sob a claridade
de um poste de luz, Tim deixa de ser apenas uma silhueta para se mostrar por
inteiro ao jogador: um homem, vestido de terno e gravata, com olhar irritado,
como se algo de muito grave tivesse ocorrido em sua vida e ele estivesse pron-
to para solucionar este problema. Como nesta segunda tela existe a entrada
de uma casa, na extremidade direita, tudo indica que para l que devemos
conduzir o personagem.
Passando pelos degraus de entrada da casa, se descortina um terceiro
cenrio, que justamente o prprio interior da casa, o qual exibido atravs
de um corte de perfil. Nesta tela, so mostrados vrios cmodos da casa,
pelos quais Tim pode trafegar. Cada cmodo composto por uma janela que,

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


no decorrer do jogo, servir de base para um quebra-cabeas que dever ser
montado pelo jogador para que aquele cmodo (que equivale a uma fase do
jogo) seja completado. Estes cmodos so os vrios mundos do universo fic-
cional de Braid.
Braid um jogo indie no gnero plataforma, com cmera ao estilo side
scrolling e grficos artsticos. No que tange parte sonora, a trilha de Braid,
composta por Jami Sieber, Shira Kammen, Cheryl Ann Fulton e Jon Schatz,
composta por uma sonoridade que se aproxima da msica clssica e da am-
bient music, com seu score composto com instrumentos como violinos, flautas,
piano, assim como samples de sons da natureza, no intuito de proporcionar
maior imerso no universo ficcional do jogo. A msica de Braid apresentada,
pela prpria produtora de sua trilha sonora, como msica onrica do aclama-
do game Braid06.
O gameplay de Braid, a princpio, bastante simples, sendo composto pela
seguinte mecnica central: Tim deve percorrer os cenrios do jogo, saltando,
quando necessrio, por plataformas, a fim de recolher as peas do quebra-cabe-
a relativo cada mundo, evitando ser encostado por inimigos, que neste caso
so pequenas criaturas formadas por cabea e ps. A cada pea que Tim recolhe,

06 Cf. http://magnatune.com/artists/braid. Acesso em: 10/10/2016. 57


o jogador tem a possibilidade de entrar na tela dos mundos e colocar a respec-
tiva pea na base do quebra-cabeas. Ao passo que cada quebra-cabeas vai
sendo formado, o jogador passa a ter a noo de que as imagens retratadas nos
quebra-cabeas referem-se a episdios da vida de Tim, fornecendo assim mais
informaes sobre seu passado e sobre a narrativa do jogo. Para que uma fase
seja completada, no basta que Tim chegue ao final de sua trajetria (naquela
fase): imprescindvel que ele recolha todas as peas do quebra-cabeas e que
elas sejam montadas de maneira apropriada. No que tange ao seu gameplay em
conjuno sua retrica processual, existe em Braid um elemento fundamen-
tal: a possibilidade que o jogador tem de retroceder o tempo. Esta ferramenta
fundamental tanto no quesito do prprio gameplay de Braid, quanto em sua
estrutura narrativa. Serve, primeiramente, para que o personagem Tim nunca
morra e o jogador tenha que recomear o jogo. Na verdade, se Tim atacado e
morre, basta que o jogador retroceda o tempo, e o jogo mostrar como que uma
fita VHS em retrocesso (um dos feitos brilhantes de Braid fazer com que o u-
dio tambm retroceda, o que foi desenvolvido por um de seus compositores, Jon
Schatz) at que o jogador decida de onde recomear. Mais frente no jogo, o
jogador perceber que para que Tim consiga alcanar algumas peas de algum
dos quebra-cabeas, ser necessrio que ele trabalhe com preciso a questo do
retrocesso temporal. Este retrocesso, permitir, por exemplo, a abertura de por-
tas, o saltar sobre certas plataformas em movimento, o que no seria possvel
sem esse recurso. Finalmente, a ferramenta de retrocesso de tempo em Braid
est completamente conectada sua narrativa e ao que o game designer Jona-
than Blow desejou comunicar a seus jogadores, que o que pretendo explorar
neste momento: eis a to mencionada retrica processual, fazendo com que o
jogo possa comunicar no apenas atravs de elementos textuais, visuais, sono-
EMMANOEL FERREIRA

ros, mas tambm atravs de sua prpria mecnica, de seu prprio gameplay. Em
outras palavras: atravs daquilo que prprio e particular da mdia videogame.
Para isso, retornemos ao interior da casa de Braid. Ao entrar pela primeira
porta, referente ao primeiro mundo, Tim entra em outra cena, esta compos-
ta por seis livros fechados. Ao passo que Tim se desloca da esquerda para a
direita, passando em frente aos livros, cada um desses livros aberto e uma
58 passagem textual mostrada na parte superior da tela, como se segue:07

07 Textos extrados diretamente do jogo Braid.


LIVRO 1

Tim parte em sua busca para resgatar a princesa. Ela foi levada por um
monstro terrvel e malfico. Isto ocorreu porque Tim cometeu um erro.08

LIVRO 2

No apenas um. Ele cometeu muitos erros durante o tempo em que pas-
saram juntos, todos aqueles anos atrs. Lembranas de seu relacionamento
tornaram-se obscuras, substitudas de uma s vez, mas uma permanece cla-
ra: a Princesa virando as costas abruptamente, seus cachos chicoteando com
desprezo sobre ele.09

LIVRO 3

Ele sabe que ela tentou ser clemente, mas quem pode simplesmente jogar
fora uma mentira culposa, uma punhalada pelas contas? Tal erro mudar um

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


relacionamento de forma irreversvel, mesmo que tenhamos aprendido com o
erro, a ponto de nunca o repetir. Os olhos da princesa tornaram-se estreitos.
Ela foi ficando mais distante.10

LIVRO 4

Nosso mundo, com suas regras de causalidade, nos treinou a sermos mi-
serveis em termos de perdo. Ao perdoar muito rapidamente, podemos ficar
gravemente feridos. Mas se aprendemos com um erro e nos tornamos melho-
res por causa disso, no deveramos ser recompensados pelo aprendizado, ao
invs de sermos punidos pelo erro?11

08 No original: Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible
and evil monster. This happened because Tim made a mistake.

09 No original Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all
those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but
one remains clear: the Princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt.

10 No original: He knows she tried to be forgiving, but who can just shrug away a guilty lie, a
stab in the back? Such a mistake will change a relationship irreversibly, even if we have learned
from the mistake and would never repeat it. The Princesss eyes grew narrower. She became more
distant.

11 No original Our world, with its rules of causality, has trained us to be miserly with forgive-
ness. By forgiving too readily, we can be badly hurt. But if weve learned from a mistake and be- 59
LIVRO 5

E se nosso mundo funcionasse de forma diferente? Suponhamos que pu-


dssemos dizer a ela: Eu no quis dizer o que eu acabei de dizer, e ela diria,
Est tudo bem, eu compreendo, e ela no viraria as costas, e a vida continu-
aria como se nunca tivssemos dito aquilo? Poderamos remover a ferida mas
ainda nos tornar mais sbios com a experincia.12

LIVRO 6

Tim e a Princesa descansam no jardim do palcio, rindo juntos, dando no-


mes a pssaros coloridos. Seus erros esto escondidos um do outro, guardados
nas dobras do tempo, seguros.13

Seguro dizer que a narrativa de Braid trata do tempo e da existncia e,


ainda, de como conduzir estas duas instncias da melhor maneira possvel.
A partir da leitura dos textos contidos nos seis livros, o jogador toma seu pri-
meiro contato com algum fragmento da vida passada de Tim: o protagonista
da histria neste momento, j colocada a dvida se ele ainda o mocinho,
e no o bandido fez algo de muito ruim e deseja corrigir seus erros. Para
isso, apresenta ao jogador um desejo de que a mecnica de funcionamento
da vida, do mundo, fosse diferente. Que, ao realizar algo de ruim em direo a
algum, algo que acabou por se sair ruim, mas que no era sua inteno, fosse
possvel retroceder no tempo; o ser afetado esqueceria sua mgoa com rela-
o ao que lhe aconteceu, mas o sujeito que realizou o ato malfico aprenderia
com seu erro, pois ele no se esqueceria do que havia feito.

come better for it, shouldnt we be rewarded for learning, rather than punished for the mistake?
EMMANOEL FERREIRA

12 No original: What if our world worked differently? Suppose we could tell her: I didnt mean
what I just said, and she would say: Its okay, I understand, and she would not turn away, and
life would really proceed as though we had never said that thing? We could remove the damage
but still be wiser for the experience.

13 No original: Tim and the Princess lounge in the castle garden, laughing together, giving
names to colorful birds. Their mistakes are hidden from each other, tucked away between the
folds of time, safe.
60
Esta , justamente, a deixa para o cerne do gameplay de Braid: a possibi-
lidade de retroceder o tempo. Como dito anteriormente, esta funcionalidade,
esta possibilidade do jogo no est ali apenas como mais uma ferramenta a
ser utilizada para que o jogador consiga alcanar os desafios propostos. Est,
outrossim, diretamente associada comunicao, expresso do que Jona-
than Blow deseja transmitir: retroceder no tempo no apenas d novas (e infi-
nitas) chances aos erros de Tim no jogo (neste caso, do jogador), mas crucial
para que Tim consiga solucionar os diversos quebra-cabeas relativos tanto
ao seu passado quanto ao seu presente. Aps determinado tempo de interao
com Braid, aps uma dezena (ou qui centenas) de usos da ferramenta de
retrocesso, existe a possibilidade que este entendimento pulule na cabea do
jogador mais atento, e que este faa uma rpida associao desta mecnica de
jogo mecnica de vida apresentada nos livros do incio do jogo. Aqui entra

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


a questo central para o entendimento do funcionamento da retrica proces-
sual: por um lado, no basta que o jogo apresente textos bem escritos, tocan-
tes, persuasivos; grficos e trilha sonora envolventes; personagens bem cons-
trudos; por outro, no basta que seu gameplay possua determinada mecnica
e que esta mecnica comunique, por si s, alguma coisa ao jogador, atravs da
simulao presente em todo ato de jogar (FRASCA, 1999). necessrio, sim,
que esta mecnica, este gameplay, esteja intrinsecamente integrado narra-
tiva do jogo, sua histria, sua ambientao, que se d atravs de recursos
retricos no-processuais, como grficos e trilha sonora.
Por fim, necessrio que haja determinado grau de envolvimento, de
imerso por parte do jogador, para que tal comunicao acontea. Sem esta
imersividade, como se um espectador de cinema estivesse presente em uma
sala para assistir a um filme, mas, ao invs de faz-lo, preferisse ler um livro em
seu tablet: no haveria comunicao entre filme e espectador, pois ele, delibe-
radamente, decidiu realizar outra atividade ao passo que o filme era rodado. O
mesmo pode ser diretamente transposto para o contexto dos videogames: por
mais que determinado jogo seja bem construdo, seja em termos de elemen-
tos ficcionais, como textos, grficos, sons, seja em termos de seu gameplay, se
no houver o interesse, a absoro, a imerso por parte do jogador, ser pouco
provvel que acontea a to desejada expressividade de um jogo em direo 61
FIGURA 3
TELA DOS LIVROS APS A
ENTRADA DE TIM NO MUNDO 2

FIGURA 4
IMAGEM DO GAMEPLAY DE
BRAID. NA CENA, VEMOS TIM
SALTAR SOBRE UM DE SEUS
ADVERSRIOS PARA ENTO
PEGAR UMA PEA DO QUEBRA-
CABEAS DAQUELE MUNDO

FIGURA 5
TELA DE BRAID, EM VERSO
ANTERIOR ARTE FINAL. V-
SE, DE ANTEMO, O GRANDE
APELO ESTTICO PRESENTE NA
VERSO FINAL DE BRAID, AO
CONTRRIO DESTE RASCUNHO
DO VISUAL DO JOGO.
ao jogador. Neste caso, os artifcios no-retricos ganham importncia funda-
mental. Nas palavras de Juul (2005), regras e fico competem pela ateno
do jogador. Neste sentido, elementos que compreendem o aspecto ficcional
de Braid, como seus grficos, devem ser muito bem trabalhados para con-
quistar a ateno do jogador. Basta comparar, por exemplo, a imagem apre-
sentada na Figura 5 com a da Figura 4, ambas na pgina anterior. Claro est
que o apelo visual apresentado na Figura 4, com seus grficos aquarelados e
artisticamente trabalhados concorrem para a aproximao do jogador com o
jogo, ainda que seja na superao da primeira barreira para o processo imer-
sivo, como apontado por Brown e Cairns (2004). Em outras palavras: o uso da
retrica processual, a qual, em Braid, se d pelos elementos constitutivos de
seu gameplay, em particular no recurso de retrocesso do tempo, em conjunto
com os elementos no-processuais, como textos, grficos e trilha sonora, fun-

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


cionaro como artifcio retrico na comunicao entre jogo e jogador, na ca-
pacidade de Braid de se apresentar no apenas como objeto ldico interativo,
mas ainda como objeto portador de grande expressividade, seja ela esttica,
reflexiva, e assim por diante.

MACHINARIUM

Machinarium, desenvolvido pelo estdio independente tcheco Amanita


Design e lanado em 2009 para as plataformas Windows e Mac, um jogo
indie do gnero puzzle, com cmera frontal e esttica e grficos artsticos, se-
guindo a esttica steampunk. Com plot semelhante ao de Braid, em Machi-
narium o jogador controla o personagem principal, protagonista da histria,
Josef, um rob que teve sua namorada sequestrada por um grupo de outros
robs os viles da histria. Para resgatar sua namorada-rob, Josef deve pas-
sar por dezenas de ambientes, solucionando puzzles em cada um deles. Esses
ambientes, cada um deles uma tela esttica, formam a trajetria de Josef at o
final do jogo. Machinarium conta ainda com trilha sonora composta pelo m-
sico Tomas Dvorak, tambm conhecido pelo seu nome artstico Floex, trilha
esta que compreende uma sonoridade que tende msica eletrnica (estilo
principal de Dvorak), a qual contribui para a imerso do jogador no universo
63
ficcional do jogo.
Quanto ao gameplay, Machinarium funciona atravs da mecnica cha-
mada point and click, bastante comum em jogos do tipo puzzle ou adventure
grfico/visual novel: o jogador deve explorar cada cenrio, passando o mou-
se sobre objetos; se a seta do mouse se transformar em uma mo (caractersti-
ca comum em links de sites web), isto significa que aquele objeto explorvel,
ou seja, o jogador poder clicar sobre ele e checar que tipo de interao poder
obter. Estas interaes, geralmente, referem-se a pegar tal objeto, colocando-o
no inventrio do personagem, ou ento solucionar o puzzle relativo quele ob-
jeto, ao bastante comum em Machinarium. Outra ao disparada pelo point
and click o movimento do personagem: basta clicar em algum ponto do ter-
reno para que Josef se desloque at aquele ponto. No que se refere soluo
de puzzles, por exemplo, em determinada fase, o jogador clica sobre uma caixa
de eletricidade. Aps esta interao, a caixa se amplia, cobrindo o cenrio do
jogo. A partir da o jogador dever colocar diversos botes coloridos em deter-
minada sequncia para que, acertando a sequncia, o jogo se desenrole: uma
porta que se abre para Josef, uma ponte que se desdobra para que Josef consiga
passar, e assim por diante. Outra ao comum em Machinarium a obteno
de itens e a posterior combinao de um ou mais itens, no intuito de solucio-
nar parte de um puzzle. Em Machinarium, os itens obtidos ficam visveis para
parte superior da tela.
Um ponto interessante a se destacar no gameplay de Machinarium
que em nenhum momento aparecem dilogos, sejam eles em forma textual
ou em forma sonora. Toda comunicao entre jogo e jogador feita atravs de
bales (semelhantes aos bales das histrias em quadrinhos) que mostram,
por meio de desenhos, fatos da histria de Josef at aquele momento. desta
forma, por exemplo, que ficamos sabendo que sua namorada foi sequestrada
EMMANOEL FERREIRA

pelos viles do jogo, assim como de flashbacks da vida de Josef. Outro objetivo
dos bales fornecer ao jogador dicas do que ele deve fazer para passar por
determinado ambiente, como se aquele fosse o pensamento de Josef naquele
momento.
Aps determinado tempo de interao com o jogo, provvel que o n-
vel de imerso do jogador j tenha aumentado e que ele esteja mais absorvido
64 no ambiente do jogo e no controle de Josef, criando, at certo ponto, uma iden-
FIGURA 6
MENU PRINCIPAL DE
MACHINARIUM: VISUAL
ARTSTICO STEAMPUNK

FIGURA 7
PUZZLE EM MACHINARIUM

FIGURA 8
FASE THE OLD MAN
tificao daquele com o personagem. Mais uma vez, a caracterstica simu-
latria presente nos jogos eletrnicos, conforme apontado por Frasca (1999),
que permite tal identificao, ao ponto de, aproximadamente depois de passar
por um tero do jogo, Josef tem seu primeiro contato (neste momento apenas
visual) com sua namorada, mas logo depois o jogador percebe que ainda no
chegada a hora do resgate. Este , certamente, um dos momentos de clmax
do jogo, que pode suscitar uma sensao de presena virtual, certamente
naquele ambiente, e uma primeira experincia esttica, tomando o termo
esttica em sentido lato. Outro momento que propicia a experimentao de
afeces cognitivas particulares quando Josef parte em misso para entregar
leo de girassol para um velho rob (The Old Man) sentado em sua cadeira de
rodas. Josef gasta bastante tempo de sua jornada solucionando puzzles para
ento retornar ao ambiente no qual se encontra o velho rob, colocar leo de
girassol em sua cadeira e permitir que ele volte a se locomover. Apenas aps
esta pequena misso no interior do jogo que Josef continua sua jornada
em direo misso principal, que salvar sua namorada-rob. Um fato que
comprova que esta parte do jogo causou afeces no apenas em um ou dois
jogadores, mas em dezenas ou centenas, foi a pesquisa que o estdio Amanita
fez aos seus seguidores no microblog Twitter, poucos meses aps o lanamen-
to do jogo. A pergunta que o estdio realizou, em ingls, foi a seguinte: Para
voc, qual foi a fase mais emocionante em Machinarium?. qual a grande
maioria dos usurios respondeu que havia sido a fase The Old Man.
Mais uma vez, gameplay e elementos ficcionais se unem para propiciar
afeces cognitivas particulares nos jogadores de Machinarium. No bastava
que o jogo tivesse gameplay muito bem elaborado, mas que deixasse de lado
sua parte esttica, que inclui seus grficos e sua trilha sonora, assim como seu
EMMANOEL FERREIRA

contedo narrativo; assim como no bastava que o mesmo jogo fosse impe-
cvel nestes quesitos mas pecasse em seu gameplay. A perfeita unio destes
dois elementos constitutivos dos jogos eletrnicos, em Machinarium, ou seja,
o uso da retrica processual e de artifcios retricos no-processuais, estes l-
timos com seus cdigos j muito mais apreendidos pelos jogadores em geral,
funcionam em consonncia para promover a expressividade presente no jogo.
66
FLOWER

Flower, jogo desenvolvido pelo estdio independente ThatGameCom-


pany, do game designer Jenova Chen e publicado pela Sony Entertainment,
um Art Game com cmera em terceira pessoa e grficos artsticos. Lanado
em 2009 para o console Playstation 3, em Flower o jogador controla um con-
junto de flores que se deslocam ao vento (ou o prprio vento, algo que no
completamente explcito no jogo), em uma espcie de ambiente campestre. O
objetivo do jogo, ou de casa fase do jogo, recolher outras flores espalhadas
pelo cenrio, flores estas marcadas com uma aura (esta aura nada mais
que uma indicao ao jogador de que aquela flor, ou conjunto de flores, deve
ser recolhida). Ao recolher tais flores, o terreno, que antes se mostrava areno-
so, passa a se tornar um gramado verde. Aps recolher todas as flores de uma
fase, o jogador, com suas flores, conduzido, intuitivamente atravs de um

RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


caminho explcito a uma rvore. Ao chegar nesta rvore, a fase completa-
da, e o jogador levado prxima fase.
O gameplay de Flower bastante simples, e funciona basicamente
com base no controle do conjunto de flores, o que acontece pelo manejar do
controlador do PlayStation 314. Inclusive, o fato de as flores serem controladas
pela prpria posio do controle, e no por uma combinao de sticks ou bo-
tes, cria uma maior sinergia e/ou identidade entre o jogador e as flores, como
se ele mesmo estivesse navegando por aquele ambiente. Em Flower, no h
em sua interface nenhum dado sobre o andamento do jogo, como pontuaes
ou outras informaes: o que exibido ao jogador apenas o cenrio e as flo-
res por ele controladas.
De fato, grande parte dos chamados Art Games possuem tal interfa-
ce clean contando com pouca ou nenhuma informao sobreposta tela,
dando mais nfase ao ato contemplativo e interativo do que caracterstica
agonstica dos jogos (CALLOIS, 1961). Nesses jogos, comum que no haja
desafios especficos nem mesmo complexos, e o foco est na fruio do mo-
14 Em Flower, ao contrrio de na maioria dos jogos, o jogador faz pouqussimo uso dos botes
do controle do console Playstation 3: o movimento das flores acontece com o prprio movimento
do controle, j que este dotado de acelermetros sensores que captam os ngulos verticais e
horizontais da posio do controle no espao e transferem estes dados, wirelessly, para o console. 67
FIGURA 9
TELA DE FLOWER: DETALHE
PARA A INTERFACE CLEAN
DO JOGO

mento, do contato entre jogador e jogo. Aps alguns minutos de interao com
Flower, provvel que o usurio comece a se sentir relaxado, em estado de
leveza, como se ele mesmo fosse aquele conjunto de flores se deslocando pelo
ar, em cenrio extremamente contemplativo e buclico. Uma entrevista sobre
Jenova Chen, publicada na revista britnica EDGE de outubro de 2009 afirma,
Ao desenvolver suas temticas em Flower no comeo deste ano, Chen est
convencido de que os games podem ser uma linguagem vlida para a expres-
so artstica15.
Mais uma vez, em Flower, retricas processuais e no-processuais se
unem em prol da expressividade do jogo. Para comprovar esta assertiva, pode-
mos imaginar situao oposta: fosse Flower um jogo com o mesmo gameplay,
mas com grficos semelhantes aos jogos do Atari 2600, por exemplo, causa-
ria ele as mesmas experincias em seus jogadores? No defendo a ideia de
que para que tais jogos propiciem tais experincias tenham eles que possuir
grficos realistas ou coisa do gnero. Todavia, cada vez mais torna-se claro
EMMANOEL FERREIRA

que os elementos ficcionais constitutivos dos jogos, como ambientao, nar-


rativa, estilo de cmera e grficos, trilha sonora, so fundamentais para pro-
porcionar maior conexo entre jogador e jogo, sejam estes grficos no estilo
pixel art, cartoon ou artstico. justamente esta perfeita consonncia entre
gameplay (elemento processual) e fico (elementos no-processuais) que
conferem a Flower sua capacidade expressiva, assim como a capacidade de
68 15 Revista EDGE, n 206, outubro de 2009, pgina 62. Bath/UK, Future Publishing, 2009.
suscitar, no jogador, experincias miditicas inditas ou inesperadas, ao me-
nos no contexto dos jogos eletrnicos. Experincias que raramente as encon-
tramos em jogos mainstream.

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PLEBE, Armando. Breve histria da retrica antiga. Trad. Gilda de Barros. So


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VOGLER, Christopher. The Writers Journey: Mythic Structure for Writers. 3


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RETRICA PROCESSUAL E EXPERINCIA VIDEOLDICA NOS INDIE GAMES


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1986.

71
72
02
JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE
NO CAMPO DA IMAGINAO

FABIANO ALVES ONA


PROFESSOR DO CURSO DE GAMES DA FACULDADE IMPACTA.
DOUTOR PELA ECA-USP. FABIANO.ONCA@GMAIL.COM

RESUMO

Para Eugen Fink, jogar um ato que se manifesta na fronteira entre a realidade
e a imaginao. um ato que se escora na realidade, mas que governado por
uma intencionalidade peculiar, que transporta o jogador para o centro de uma
experincia liminide - um momento onde as leis que regem a vida so tem-
porariamente suspensas, lanando-o numa anti-estrutura. O captulo busca
demonstrar que fantasiar, nesse sentido, mais do que adensar a experincia
de jogo. Fantasiar condio sine qua non para a experincia de jogo, pois o
campo da fantasia o territrio onde o jogar forosamente se manifesta.

PALAVRAS-CHAVE

Games; fantasia; liminide; imaginao, linguagem.


Dentre as muitas revolues e revelaes que sua ancoragem social trou-
xe para o cenrio contemporneo, a cultura dos jogos eletrnicos foi prdiga
em materializar e evidenciar o campo da fantasia, territrio por excelncia no
qual os jogos se desenrolam.
Claro, expresses deste enigmtico locus onde se d o fenmeno do jogo
j so, desde tempos imemoriais, observveis atravs dos objetos destinados
aos jogos. Como um sintoma visvel de algo invisvel, pees, dados, tabuleiros,
cartas, bolas, lanas e uma mirade de outros objetos permitem um vislumbre
daquilo que os homens imaginam quando jogam e do que jogam, enquanto
imaginam.
Entretanto, nas ltimas quatro dcadas, em conjuno com a revoluo
digital, os jogos eletrnicos colocaram em evidncia algo que, antes, nas ex-
presses fsicas do jogar, ficava circunscrito estas poucas peas, quando no
apenas mente dos jogadores. A revoluo dos games trouxe consigo uma
materializao indita do estado fantasioso que constitui o jogo e o ato de jo-
gar, com suas regras e definies.
Nesse sentido, todos os jogos, personagens e situaes apresentadas nos
games podem ser vistos como uma anteviso, uma representao desse cam-
po fantasioso no qual se funda o ato de jogar. Uma viso que se inicia numa
expresso esttica criada pelos artistas que emprestam forma aos jogos, mas
principalmente uma viso esttica que encampada pela fantasia e imagina-
o dos que usufruem desses jogos, ressignificando essa experincia.
Assim, sob um certo aspecto, os jogos, ao corporificar esses atos imagi-
nativos relativos ao jogo, colocam em evidncia algo que, antes dos jogos se
expressarem atravs dos meios digitais, permanecia muitas vezes eclipsado.
O fato de que o jogo estruturalmente dependente do campo da fantasia para
se manifestar enquanto tal.
FABIANO ONA

JOGO COMO CAMPO FANTASIOSO

Um dos autores que conseguiu vasculhar essa condio do jogo em re-


lao fantasia foi o filsofo alemo Eugen Fink. Esse autor entende o jogo
74 como um dos cinco pilares fundamentais que estruturam a existncia huma-
na. Para ele, morte, trabalho, domnio, amor e jogo formam o mbito tensio-
nal elementar e a base da enigmtica e multvoca existncia humana (FINK,
2008, pg. 13). Ao exercer cada uma dessas qualidades, o homem oferece um
testemunho de sua humanidade.
Entretanto, Fink ainda atribui uma outra qualidade ao jogo. Dos cinco
aspectos fundamentais da existncia, o jogo seria o nico que opera numa
sintonia diferente. Pois enquanto morte, trabalho, domnio e amor manifes-
tam-se dentro do plano da realidade, o jogo se realiza fundamentalmente a
partir do campo da irrealidade, da imaginao e da fantasia, perpassando as
outras quatro estruturas.
Ele escora-se na realidade, na medida em que, de alguma forma, o jogo
precisa eventualmente de elementos concretos para ser manifestar, ou jo-
gado por pessoas que se encontram num determinado espao tempo. Mas,
paradoxalmente, o ato de jogar no pertence essa realidade que ele explora.

O mundo do jogo, a rigor, no existe dentro das coordenadas de tempo e


lugar do mundo real ele possui seu prprio espao interno e seu prprio

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


tempo interno. E ainda assim, quando jogamos, transcorremos o tempo real
e temos necessidade de um espao real. Mas o espao do mundo do jogo no
contnuo tal qual o espao que habitamos. E analogicamente acontece com
o tempo. O estranho ir e vir entre a realidade e o mundo do jogo no deixa cla-
rear qualquer modelo de relao entre o espao e o tempo que j conhecemos.
O mundo do jogo no suspenso em um simples reino do pensar. H sempre
um palco cnico real, mas no uma coisa real entre outras coisas reais. E
todavia esse mundo do jogo tem necessidade de coisas reais nas quais se
apoiar. Isso significa que h um carter imaginrio no mundo do jogo que
no pode ser explicado como um fenmeno puramente subjetivo. (FINK,
2008, pg. 29)

Nesse sentido, a percepo de Fink sobre o jogo, como elemento que se


vale da realidade mas que opera para alm dela, que avana rumo subjetivi-
dade, mas ainda se escora, de alguma maneira no plano real, lana os funda-
mentos para que se possa explorar melhor o tema. Afinal, ao delimitar o jogo a
partir dessa angulao, ele toca num ponto sensvel: qual seria, exatamente, a
maneira pela qual o jogo transita entre a fantasia e a realidade?

75
JOGO COMO CAMPO AUTNOMO

Um dos autores com quem se pode estabelecer um dilogo o tambm ale-


mo Hans-Georg Gadamer, filsofo que em 1960 publicou Verdade e Mtodo.
Neste livro, Gadamer no est diretamente interessado em desvendar o concei-
to de jogo. Ele o utiliza para demonstrar a falibilidade da metafsica da subje-
tividade na apreciao esttica da obra de arte, este sim seu verdadeiro alvo.
Na trilha de Heidegger, Gadamer buscava, pensando no jogo como uma
experincia para alm da subjetividade do jogador, desmantelar a tese que v
o Sujeito como o ser que subjaz a tudo, criador e legitimador dos objetos,
medida de todas as coisas, herana do Cartesianismo.
Para ele, o jogo um exemplo que demonstra os limites dessa subjetividade
do indivduo, j que [...] o jogo no surge na conscincia do jogador, e enquanto
tal mais do que um comportamento subjetivo (GADAMER, 2008, pg. 23)
Gadamer, por exemplo, em sua argumentao sobre a estrutura dos jogos,
o define como uma experincia para alm da pura subjetividade daquele que
a experimenta. Ou seja, o jogo seria uma experincia calcada nessa fronteira
delimitada pela realidade, mas plena imaginao e fantasia. Um territrio que
no o plano da pura subjetividade do jogador.
Na verdade, para Gadamer, tanto o jogo quanto a arte, quanto a festa, so
experincias que s podem ser verdadeiramente compreendidas se encaradas de
forma aberta, para alm da conscincia do indivduo, no prprio ato de sua vivn-
cia. A festa s existe na medida em que celebrada (GADAMER, 2008, pg. 181).
Nesse sentido, o jogo tambm uma experincia que, para alm da sub-
jetividade do jogador, s pode ser verdadeiramente compreendida a partir do
jogar, a partir do momento em que o jogador decide mergulhar nessa experi-
ncia e submeter sua subjetividade natureza do jogo, tal qual ocorre com a
experincia da obra de arte.
FABIANO ONA

[...] O sujeito da experincia da arte, o que fica e permanece, no a subjeti-


vidade de quem a experimenta, mas a prpria obra de arte. justamente esse
o ponto em que o modo de ser do jogo se torna significativo, pois o jogo tem
uma natureza prpria, independente da conscincia daqueles que jogam
(GADAMER, 2008, pg. 255).
76
por isso que Gadamer afirma que o jogar s cumpre a finalidade que lhe
prpria quando aquele que joga entra no jogo (GADAMER, 2008, pg. 155).
Sem lanar-se para dentro dele, sem abrir mo de uma subjetividade pretensa-
mente onisciente, sem aceitar a realidade do jogo como algo parte, impos-
svel usufruir de fato dessa experincia.
Nessa linha, o raciocnio de Gadamer coaduna, de certa maneira, com o
pensamento de Fink, na medida em que no apenas reconhece esse campo
fantasioso no qual o jogo se instaura - campo tambm compartilhado com ou-
tras expresses humanas, como a arte - como tambm distingue esse territ-
rio daquilo que seria a pura subjetividade do jogador, j que, para ele, tanto o
jogo, quanto a festa, quanto a arte so, em verdade, criaes que se projetam,
de algum modo, para alm da pura subjetividade do indivduo.

JOGO COMO INTENCIONALIDADE

Mas a viso de Fink tambm encontra ressonncia com a de outro pensa-


dor, o britnico Gregory Bateson. Bateson, como sabido, operava num campo

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


relativamente incomum, j que, alm de antroplogo, tambm era bilogo, o
que lhe permitia realizar consideraes que entrelaavam o campo das huma-
nas com o da cincia biolgica.
O ponto de juno entre esses dois pensadores est no fato de que ambos
enxergam uma intencionalidade peculiar que caracteriza o jogo. Bateson en-
ftico ao apontar essa particularidade, enquanto Fink, de maneira menos expl-
cita, mencionava essa questo fazendo aluso ao tempo e espao internos.
Bateson prope uma perspectiva inovadora a partir da biologia. Para ele,
o jogo se revelaria na intencionalidade dos que dele participam. Afinal, quer
esteja formalizado atravs de regras, quer seja apenas uma brincadeira, o fato
que jogar envolve, acima de tudo, uma disposio mental, uma inteno,
uma vontade e conscincia peculiares, que tornam aquele ato particular dife-
rente de outros atos, mesmo que ele seja exteriormente similar.
Para provar seu ponto, Bateson recorre ao que seria, em hiptese, a mais
radical de todas as aproximaes, tomando a palavra radical em sua acepo
original, que a anlise da questo em seu fulcro, em sua dimenso primeva.Na 77
viso de Bateson, ao se especular sobre a origem da comunicao em termos
biolgicos, chega-se situao base, que a comunicao inter-celular. Nes-
sa hipottica comunicao entre duas clulas, num primeiro momento, o que
se produz inicialmente so signos comunicacionais que enviam informaes
bsicas de troca. Estabelece-se assim os parmetros bsicos pelas quais essas
clulas conseguem agir em conjunto, sustentando um organismo maior que
as abriga.
Entretanto, uma fronteira fundamental se estabelece no momento em
que um organismo gradualmente deixa de responder automaticamente aos
signos emitidos por outro organismo e comea a tomar conscincia de que
esses signos emitidos pelo outro so, em verdade, sinais. Sinais que, longe de
serem tomados apenas como um procedimento de troca automatizado, podem
ser, por exemplo, acreditados, tomados como certo, pensados como verdadei-
ros. Perceba-se a que, ao serem objeto de julgamento por parte do receptor, o
que se inicia um rudimento de linguagem.
Porque esses mesmos sinais, dentro de uma sofisticao do quadro evo-
lutivo, podem ser acreditados, claro. Mas tambm podem ser desacreditados,
falsificados, negados, ampliados, corrigidos e da por diante, naquilo que se-
ria a base de uma meta-comunicao, essa sim capaz de gerar complexidades
como empatia, identificao, projeo (BATESON, 2000, pg. 178).
Nesse momento hipottico estaria a origem do jogo, pois este fenme-
no s poderia ocorrer se os organismos participantes fossem capazes de sus-
tentar algum grau de meta-comunicao, no qual aquilo que se denota no
aquilo que se intenciona.
Para ilustrar sua hiptese, em seu exemplo clssico, Bateson menciona
dois ces, brincando de se morderem. A mordida de brincadeira, de fato, sig-
nifica uma mordida dentro do contexto do jogo, mas paradoxalmente no co-
nota aquilo que uma mordida em situao de real combate significaria (BATE-
FABIANO ONA

SON, 2000, pg. 180). Para ele, estaria a resumida a situao intrinsecamente
paradoxal do jogo.
essa condio que tambm leva o prprio Bateson a pensar no jogo
como uma inescrutvel forma de meta-comunicao que sorrateiramente se
78 espraia por praticamente todos os ramos da experincia humana.
Essa concluso tambm o leva a uma conjuno com o pensamento de
Fink, na medida em que ambos intuem esse locus especial que o jogo ocu-
pa dentro da dimenso da vida humana. Fink, como j visto, posiciona o jogo
como um ato que se realiza dentro do plano imaginrio, porm perpassando as
outras quatro grandes condies humanas.
Para ele, o jogo envieza-se por nossos atos de amor, imiscui-se em nossas
disputas, propaga-se por nosso trabalho, est presente em nossa onipresente
luta contra a morte - embora manifeste-se num plano parte do mundo real.
Bateson, sob esse ponto de vista, coaduna com esse pensamento de Fink,
ao tambm perceber essa capacidade do jogo de esgueirar-se por todos os as-
pectos da existncia humana, ao mesmo tempo em que tambm se manifesta
como um locus parte, que ele percebe como meta-comunicao.

JOGO COMO LINGUAGEM

A viso de Fink tambm pode ser considerada como muito prxima da


viso desenvolvida posteriormente por outro pensador dos jogos, o neozelan-

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


ds Brian Sutton-Smith. Afinal, Sutton-Smith, quando lana sua definio do
jogo como linguagem, atenta para o fato de que o jogo se caracteriza atravs
de uma sucessiva alterao entre realidade e fantasia.
bastante relevante essa aproximao porque, alm de reforar a idia
de que o jogo se manifesta justamente nessa fronteira entre a fantasia e a
realidade, ela tambm permite esquadrinhar certas caractersticas desse ter-
ritrio. Ou seja, permite delinear um campo tomado por certas propriedades
particulares
Para Sutton-Smith (SUTTON-SMITH, 1986, pgs. 138-142), jogar seria,
em primeiro lugar, (a) uma forma primitiva de comunicao. Primitiva no no
sentido de pouco apurada, mas sim porque ela ocorre no apenas entre huma-
nos, mas tambm entre animais.
Sendo uma linguagem, algo que necessita de tempo para ser aprendi-
do e, mais importante ainda, algo que precisa ser aprendido com os outros
membros do grupo.
Seus sinais, no plano fsico, so especficos. Cachorros abanam o rabo, pri- 79
matas sorriem e batem na garganta, humanos exageram e distorcem suas aes
usuais. Fazem barulhos engraados, mmicas absurdas, riem, galopam, pulam.
Em segundo lugar, jogar seria tambm (b) uma forma primitiva de ex-
presso. Mais do que uma forma de comunicao, jogar seria uma maneira
de se expressar, regida por regras especficas, a mais importante das quais a
representao altamente esquematizada do ser, lanando mo de pantomima,
caricatura, sons, aes exageradas e representaes esquemticas.
O sentido disso no apenas o de comunicar ao outro isto um jogo.
Essas so caractersticas-chaves que fazem parte da prpria estrutura do jo-
gar. Crianas brincando de casinha conseguem, em poucos minutos, simular
o que seria um dia inteiro numa casa real. Jogadores de futebol representam
esquematicamente, em uma hora e meia, o conflito entre dois grupos, com
seus guerreiros especializados e tticas de dominao.
O jogo, em sua expresso, esquematiza a vida. Ele alude vida, mas no
a imita num sentido estrito, como advogam muitos tericos. Ele fagocita o
sentido original, distorce, reaproveita as partes e constri autonomamente
outro sentido.
Ademais, em terceiro lugar, jogar tambm pode ser visto como (c) uma
forma paradoxal de comunicao. Paradoxal na medida em que a atividade
sugestionada no significa, de fato, a atividade real. Uma criana brincando
de arrumar a casa no est, de fato, arrumando a casa, embora esteja arru-
mando a casa. Os dois ces de Bateson, ao brincarem de mordida, no esto
de fato se mordendo, embora em seu ato fsico estejam se mordendo.
Esse relacionamento ambivalente entre jogo e vida, na viso de Sutton-
-Smith, evidencia uma quarta qualidade do jogo, que a sua (d) constante
bipolaridade entre as fronteiras da vida cotidiana e o jogo, recorrentemente
reequilibradas.
Essa guerra de fronteiras entre esses dois limites pode ser bem entendi-
FABIANO ONA

do pelas primeiras brincadeiras infantis, como a brincadeira de esconder. A


criana se esconde atrs de um pano qualquer e depois coloca a cabea para
fora do pano, revelando-se novamente (Achoooou!), ou ainda qualquer brin-
cadeira que mostre a sucessiva repetio entre estados alternados, como ata-
80 car e defender.
Jogar , dentro de um estado real, entregar-se a uma realidade paralela que,
paradoxalmente, por sua vez, no possui condies de firmar-se definitivamen-
te como tal. Como numa alucinao, o crebro obrigado a conviver com duas
percepes distintas e realizar um rebalanceamento constante entre elas.
Por fim, como quinta caracterstica, o jogo considerado (e) uma forma
primitiva de simbolizao de motivaes subjacentes. O jogo um veculo
que, certamente precedendo a arte e a linguagem, capaz de compartilhar es-
tados emocionais com aqueles que partilham da mesma ao.
O resultado dessa quinta caracterstica pode ser facilmente observado ao
se analisar quantos estados de esprito, emoes e motivaes ganham forma
atravs do jogo. Jogar pode ser a forma de velhos amigos se confraternizarem,
de Estados adversrios demonstrarem a superioridade um sobre outro, de uma
me e um filho passarem bons momentos juntos, de casais apaixonados de-
monstrarem interesse mtuo, de jovens disputarem a supremacia num grupo.
Ademais, essa capacidade de trnsito de motivaes subjacentes fre-
quentemente forma uma conexo que deixa parte todos os que no esto
jogando. Isso facilmente comprovvel ao ver que a excitao que percorre

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


aqueles que esto jogando muitas vezes no compartilhada por aqueles que
esto alheios ao jogo. O jogo, de certa forma, possui a qualidade de formar um
grupo secreto a partir dessas emoes subjacentes.
Ou seja, se forem corretas as percepes de Sutton-Smith, pode-se clara-
mente vislumbrar o jogo como um campo onde h uma alternncia contnua
entre fantasia e realidade. Nesse territrio, universal o suficiente para que dele
participem no apenas os humanos, mas praticamente todos os seres dotados
de uma inteligncia mnima, existe um tipo peculiar de expresso, que se vale
de elementos da realidade, que alude vida, mas que no escravo dela. E o
prprio ato de participar desse tipo especial de comunicao tem a tendncia de
colocar os que dele participam numa condio separada, apartada, exclusiva.
Finalmente, Fink e Sutton-Smith, no plano geral, convergem quando per-
cebem o jogo no como algo descolado da realidade, mas sim como um fen-
meno que utiliza elementos da realidade em proveito prprio, numa colagem
particular. O jogo, como aponta Sutton-Smith, alude vida, esquematiza a
vida, mas no vassalo dela (SUTTON-SMITH, pg. 138). 81
JOGO COMO CATEGORIA PRIMRIA DA VIDA

justamente a percepo dessa fora, apontada por Fink, mas tambm


intuda de formas razoavelmente semelhantes por Gadamer, Bateson e Sutton-
-Smith, que mencionada tambm por outro autor, bibliografia praticamente
obrigatria para todos aqueles que se interessam pelo assunto: Huizinga.
Ele tambm partilha, junto com Fink, da apreciao de que o jogo compe
uma das categorias primrias da vida. De acordo com suas palavras:

Encontramo-nos aqui perante uma categoria absolutamente primria da


vida, que qualquer um capaz de identificar desde o prprio nvel animal.
legtimo considerar o jogo uma totalidade, no moderno sentido da pala-
vra, e como totalidade que devemos procurar avali-lo e compreend-lo.
Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel
que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional pois nesse caso
limitar-se-ia humanidade. A existncia do jogo no est ligada a qualquer
grau determinado de civilizao, ou a qualquer concepo do universo. Todo
ser pensante capaz de entender primeira vista que o jogo possui uma
realidade autnoma (HUIZINGA, 2001, pg. 6)

Ou seja, referindo-se quilo que seria a essncia do jogo, esse autor tam-
bm incisivo ao posicionar o jogo dentro desta inslita fronteira entre a rea-
lidade e a fantasia, que ele denomina como realidade autnoma.

Procuraremos considerar o jogo como o fazem os prprios jogadores, isto ,


em sua significao primria. Se verificarmos que o jogo se baseia na mani-
pulao de certas imagens, numa certa imaginao da realidade (ou seja,
a transformao desta em imagens), nossa preocupao fundamental ser,
ento, captar o valor e o significado dessas imagens e dessa imaginao.
(HUIZINGA, 2001, pg. 7)

Ou seja, Huizinga percebe claramente o jogo como pertencente a esse


campo da fantasia, da imaginao. E seu mtodo de percepo reside numa
FABIANO ONA

auscultao da intencionalidade do prprios jogadores, o que dialoga com


aquilo que j havia sido comentado a respeito de Bateson, no que tange in-
tencionalidade do ato de jogar.
Mas Huizinga, pioneiro do estudo dos jogos, ainda se antecipa ao pen-
82 samento de Fink, de Gadamer, de Sutton-Smith e de Bateson, ao j mencio-
nar essa verdadeira infiltrao que o jogo promove na existncia cotidiana. O
exemplo contido em sua argumentao incisivo. Para ele:

As grandes atividades arquetpicas da sociedade humana so, desde o in-


cio, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por exemplo, no caso da lingua-
gem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder
comunicar, ensinar e comandar. a linguagem que lhe permite distinguir as
coisas, defini-las e constat-las, em resumo, design-las e com essa designa-
o elev-las ao domnio do esprito.

Na maravilhosa faculdade de designar, como se o esprito estivesse cons-


tantemente saltando entre a matria e as coisas pensadas. Por detrs de
toda expresso abstrata, oculta-se uma metfora, e toda metfora um jogo
de palavras.

Assim, ao dar expresso vida, o homem cria um outro mundo, um mundo


potico, ao lado do da natureza. (...) O direito e a ordem, o comrcio e o lucro,
a indstria e a arte, a poesia, a sabedoria e a cincia. Todas elas tm suas
razes no solo primevo do jogo (HUIZINGA, 2001, pg. 7)

Ora, Huizinga explcito quanto ao seu entendimento do jogo e sua capa-


cidade de permear todas as atividades humanas. Teria sido ele uma inspirao

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


para Fink e para os outros?
E tambm parece evidente que Huizinga j operava tendo em mente que
o jogo ocupa uma realidade autnoma, diferente da realidade, mas tambm
diferente de um simples delrio.
Para alm disso, Huizinga tambm avana numa outra relao terica
que importante para os fins desse captulo. Em outra passagem, ele perce-
be essa forte presena do jogo naquilo que podemos, vulgarmente, chamar de
mito e rito.
Para Huizinga, o mito tambm uma transformao ou imaginao
do mundo exterior, mas implica em um processo mais elaborado e complexo
do que ocorre no caso das palavras isoladas.

O homem primitivo procura, atravs do mito, dar conta do mundo dos fe-
nmenos atribuindo a este um fundamento divino. Em todas as caprichosas
invenes da mitologia, h um esprito fantasista que joga no extremo limite
entre a brincadeira e a seriedade. (HUIZINGA, 2001, pg.7)

83
E esse esprito fantasista, segundo ele, no apenas estaria incorporado nos
mitos, mas tambm e principalmente nos ritos. Se, finalmente, observarmos o
fenmeno do culto, verificaremos que as sociedades primitivas celebram seus
ritos destinados a assegurarem a tranquilidade do mundo, dentro de um esprito
de puro jogo, tomando-se aqui o verdadeiro sentido da palavra[6].
Outro importante terico que coaduna com a viso de Huizinga a respeito
da ntima relao entre ritual e jogo o francs Roger Caillois. Ele tambm
percebe a forte relao entre jogo e o ritual religioso. Em seu livro Man and
the Sacred, ele aponta:

Assim o ritual religioso. Um espao fechado delimitado, separado do


mundo e da vida. Nesta redoma, por algum tempo, movimentos regulados
e simblicos so executados, representando ou reencarnando misteriosas
realidades no curso das cerimnias. Como no jogo, as qualidades opostas
de exuberncia e disciplina, de xtase e prudncia, de entusistico delrio
e preciso calculada, esto presentes ao mesmo tempo. Ao final, ocorre a
transcendncia da existncia ordinria (CAILLOIS, 2000, pg. 155).

Mas, porque, afinal, essa conexo torna-se relevante para esse captulo?
Essa conexo de Huizinga (e tambm de Caillois) do jogo com a questo
do rito mostra-se bastante oportuna porque torna possvel, realizando a tra-
vessia inversa, pensar no jogo tambm como uma experincia ritual.
Jogar, sob certo aspecto, pode ser encarado como uma transcendncia da
existncia ordinria, como um tempo sagrado, em oposio ao tempo profano
que governa a nossa existncia cotidiana, como j definiu Mircea Eliade em
seu clssico livro O Sagrado e o Profano (ELIADE, 2000).
Dentro dessa lgica, talvez se possa buscar elementos de como se d
a experincia de jogo - ou seja, o acesso ao mundo fantasioso onde essa vi-
vncia se manifesta - a partir do estudo dos atos rituais dentro das socieda-
de tradicionais, eles mesmos, por sua vez, podendo ser encarados como uma
FABIANO ONA

manifestao do jogo dentro de um contexto religioso. Afinal, rito e jogo se


irmanam e se confundem desde a aurora dos tempos.

84
JOGO COMO EXPERINCIA LIMINIDE

Nesse sentido, talvez a melhor definio sobre essa condio seja


aquela fornecida pelo antroplogo Victor Turner. Turner, inspirado no termo
do antroplogo holands Arnold Van Gennep, trabalha com o conceito de li-
minaridade. Liminar, para ele, um estado transicional, vivido por aqueles
que participam de um rito de passagem em sociedades primitivas. De incio,
o nefito apartado da vida cotidiana. Durante o ritual, o iniciado permanece
num limbo, nessa condio liminar, fluda, transicional. Finalmente, ao sair do
rito, retorna realidade transformado.
Nesse nterim, nesse breve momento de suspenso das regras cotidia-
nas da vida em que ocorre a experincia ritualstica, o iniciado experimenta
um estado de inverso dos valores tradicionais. Macho e fmea, comida e ex-
cremento, humildade e orgulho, silncio e fala (TURNER, 2011, pg. 106). No
momento do ritual, diversas oposies so apresentadas simultaneamente,
num indicativo de morte de um ciclo e nascimento para outra realidade.
Exatamente nessa condio, o iniciado experimenta um estado de anti-

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


-estrutura, porque ela inverte ou dissolve a ordem estrutural normal (e nor-
mativa) prevalente no resto da comunidade. Turner mesmo identifica isso
como uma forma de jogo, no qual, da desordem, reemerge a ordem, conforme
aponta Spariosu (SPARIOSU, 1997, pg. 33).
Entretanto, segundo ainda o pensamento de Turner, nas sociedades
modernas, que so agrupamentos em larga escala, difusos em sua coeso so-
cial, onde os habitantes so participantes de diferentes tradies e apegados
a nenhuma delas de maneira frrea, impossvel reproduzir, a rigor, a experi-
ncia liminar.
Porm, ele reconhece que esse fenmeno ocorre de alguma manei-
ra dentro do corpo social contemporneo. Sua ocorrncia denominada no
como um fenmeno liminar, mas sim como um fenmeno liminide. Para ele,
eventos como filmes, shows de rock, arte, operas, procisses e at mesmo re-
volues podem ser considerados liminides.
Claro, para aqueles que passam por essa experincia de suspenso,
o efeito o de um verdadeiro transe. Entretanto, a diferena fundamental da 85
condio liminar para a condio liminide o fato de que, nas sociedades
tribais, os ritos de passagem so um elemento obrigatrio da vida, ao passo
que, nas sociedades contemporneas, essa uma condio essencialmente
optativa, atrelada vontade do indivduo.
Sob esse ponto de vista, o estgio liminide poderia ser visto como o
espao-tempo ldico por excelncia, conforme aponta Spariosu (SPARIO-
SU, 1997, pg. 33). Um espao governado primariamente pela anti-estrutura,
onde os indivduos se veem livres das amarras que regulam a existncia em
seu estado normal.
Portanto, possvel, dentro dessa linha de entendimento,classificar
a experincia fantasiosa do jogo como uma experincia liminide moderna,
experimentada tanto de modo individual, como atravs de redes telemticas
ou ainda, presencialmente coletiva.

CONCLUSO

Em suma, importante perceber que, no jogo, a fantasia mais do que


um elemento que lhe confere sabor. Fantasiar mais do que simplesmente
adensar a experincia de jogo. Fantasiar condio sine qua non para que o
jogo exista. A fantasia o territrio onde o jogo, por excelncia, se manifesta.
E fantasia no est presente apenas em sua materializao atravs da tecno-
logia. Ela se encontra na disposio do jogador de vivenciar a fantasia.
Ou seja, fantasiar , para usar a definio de Bateson, uma intencio-
nalidade que estrutura toda a maneira pela qual o jogar se exprime. Ou, de
acordo com Fink: Esse prazer pelo jogo xtase e abduo numa esfera,
numa dimenso imaginria, no s o prazer no jogo, mas prazer pelo jogo(-
FINK, 2008, pg. 22).
Em outros termos, talvez as palavras de Fink queiram traduzir o fato
FABIANO ONA

de que o prazer do jogador no est apenas naquilo que ele joga, mas sim no
ato de jogar, ato primevo, fundamental, que o faz exercer sua humanidade ple-
namente dentro do campo da fantasia, gerando uma experincia liminide.
Fantasia, nesse sentido, uma sensao que se inicia no momento

86
em que o jogador concede ao jogo a primazia simblica sobre a realidade.
Sensao que s se amortece quando o jogador encerra essa experincia
liminide que o jogar.

REFERNCIAS

BATESON, G. Steps to an ecology of mind. Chicago, Illinois: University of


Chicago Press, 2000.

CAILLOIS, R. Man and the sacred, University of Illinois Press, 2001.

ELIADE, M. O sagrado e o profano: a essncia das religies. Ed. Martins


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FINK, E. Oasi del gioco, Raffaelo Cortina Editore, Milo, 2008.

GADAMER, H.-G. Verdade e mtodo I: traos fundamentais de uma her-


menutica filosfica. 9. ed. Petrpolis, Rio de Janeiro: Vozes, 2008.

JOGO: EXPERINCIA LIMINIDE NO CAMPO DA IMAGINAO


HUIZINGA, J. Homo ludens. 5. ed. So Paulo: Perspectiva, 2001.

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TURNER, V. The ritual process: structure and anti-structure, Aldine Tran-


saction. 1995.

87
88
03
AMBIENTES CATICOS:
A DESCENTRALIZAO
DOS JOGADORES NOS
VIDEOGAMES

IVAN MUSSA
DOUTORANDO DO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM
COMUNICAO DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE
JANEIRO (PPGCOM/UERJ). IVANMUSSA@GMAIL.COM

RESUMO

De modo a acomodar o jogador na malha tecida por suas regras, os videogames


organizam mundos segundo certos princpios conectivos. Shigeru Miyamoto,
em Super Mario Bros., por exemplo, investe na espacializao precisa dos desa-
fios distribudos ao longo dos percursos de cada fase. A ascenso de jogos como
Minecraft, no entanto, contesta a tcnica de Miyamoto. Tais jogos no arquite-
tam previamente seus desafios, tampouco privilegiam a posio do jogador em
relao ao mundo do jogo. Neste captulo, essa contraposio tomada como
objeto, no intuito de demonstrar que no se trata de uma falta de organizao,
mas de um modo alternativo de compor mundos ldicos: uma dissidncia que
possui razes precoces na histria dos videogames, e que vem ganhando des-
taque na contemporaneidade. Seu princpio fundamental a construo de
mecanismos de descentralizao do jogador em relao ao mundo (que sero
apontados nos jogos Dark Souls, Spelunky e Dwarf Fortress).

PALAVRAS-CHAVE

Games; fantasia; liminide; imaginao, linguagem.

89
INTRODUO

Os irmos Tarn e Zach Adams j sabiam programar antes de aprender a


ler. A cultura dos computadores pessoais estava comeando a aflorar quando
seu pai, tambm programador, percebeu que familiarizar os filhos com a tc-
nica de escrever em algoritmos poderia influenciar positivamente o futuro de
ambos. A infncia e adolescncia da dupla deu origem a inmeros programas
pequenos jogos, em sua maioria. Tarn desenvolveu maior familiaridade com
os cdigos ao longo da fase adulta e, em 2002, com a assistncia do irmo,
comeou a tecer as bases de um projeto especial.
Dwarf Fortress traduz a empolgao de Tarn e Zach com jogos que se
transformavam quando os jogadores no estavam olhando. Desde os primr-
dios dos sistemas de bulletin board, j baixavam verses dos dungeon crawlers,
simuladores de cavernas labirnticas povoadas por criaturas agressivas. Algu-
mas dessas cavernas as preferidas dos irmos eram brutalmente impiedo-
sas com o jogador: seus monstros aniquilavam aventureiros em poucos gol-
pes, caso estes no se preparassem adequadamente. Controlava-se um nico
personagem cuja morte era incontornvel: no havia possibilidade de salvar o
jogo e retornar de um ponto anterior. Era necessrio recomear do zero, crian-
do um novo aventureiro para reiniciar a jornada.
Nas partidas subsequentes, outra propriedade impiedosa destes jogos se
manifestava: as cavernas no mais manifestavam a mesma configurao. A
cada partida, corredores mudavam de direo, salas mudavam de tamanho
e monstros trocavam de posio, inutilizando as estratgias de memorizar o
caminho ou desenhar mapas. No havia limite para a metamorfose das caver-
nas, j que elas no eram organizadas pea por pea por um game designer. A
programao do software era a responsvel pelo feito: atribuia definies de
parmetros de construo interpretveis pelo processador por exemplo, os
valores da rea mxima e mnima de cada sala, ou do conjunto de monstros
IVAN MUSSA

que podem ou no aparecer em cada andar da caverna, entre outras variveis.


A unidade de processamento central passava ento a abrigar virtualmente,
simultaneamente, todas as variaes possveis das cavernas. Rogue (1980) foi
90 o jogo que popularizou este mtodo criativo, dando origem ao gnero rogue-
like (literalmente, parecido com Rogue). Nos roguelikes, o game designer no
constri o jogo em sua forma final. Seu papel criar a semente que faz seus
mundos nascerem.
Um outro gnero, este consideravelmente mais popular, produz sua inten-
sidade ldica de modo alternativo: por meio de uma seleo fixa e cuidadosa
de cada pea e de seus respectivos encaixes com as vizinhas. Seus mundos so
compostos por elementos com propriedades diversas: o cho d sustentao,
enquanto a ausncia dele cria um buraco. Uma plataforma elevada pede ao
jogador que pule, evitando a queda e prosseguindo com o percurso. Nenhum
gnero repete este padro mais do que os jogos de plataforma (platforming)

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


em duas dimenses, que dominaram as dcadas de 1980 e 1990, sobretudo no
mbito dos consoles caseiros. Embora os roguelikes tenham feito sucesso em
nichos especficos, jamais atingiram a ubiquidade dos jogos de plataforma.
Minecraft, um jogo tridimensional em primeira pessoa, surge em 2009,
quando este reinado h muito j no se sustentava. Seu mundo consistia em
uma rea aberta erguida por algoritmos, na qual o jogador era atirado sem in-
troduo ou tutorial. O sol nasce e se pe em um ciclo contnuo, e, noite,
criaturas hostis perambulam pelas florestas, praias, montanhas, desertos,
cavernas, entre outros biomas. Se na srie Super Mario Bros., a posio dos
monstros, das plataformas e de outros elementos do mundo conduz sutilmen-
te o jogador por uma aprendizagem gradual01, em Minecraft essa orientao
progressiva era totalmente ausente.
No obstante, o jogo logo se tornou um fenmeno sem par na histria dos
videogames, sobretudo pelo fato de ter sido concebido de forma independente
por um nico programador02. A aparente displicncia de Marcus Notch Per-
sson no que diz respeito ambientao dos jogadores no mundo de Minecraft
no impediu que seu jogo capturasse uma audincia global. Paradoxalmente,
uma das qualidades mais recorrentes nos relatos sobre o jogo a capacidade
dos jogadores de dominar as propriedades do mundo e us-las para construir,

01 O site Polygon realizou uma entrevista na qual o prprio Miyamoto explica om mecanismo:
https://www.polygon.com/2015/9/7/9272113/mario-nintendo-miyamoto-game-design.

02 Fonte: http://www.gamasutra.com/view/news/27719/Interview_Markus_Notch_Persson_
Talks_Making_Minecraft.php. 91
a partir de seus blocos fundamentais, edifcios, monumentos e at mquinas03.
Esse potencial explicado pela alta flexibilidade de conexo dos componentes
individuais que formam o mundo. E as incertezas resultantes da explorao
deste devem-se principalmente ao fato de que o arranjo de montanhas, rvo-
res, cavernas e lagos que circundam cada jogador, assim como nos roguelikes,
nunca so os mesmos.
Uma das formas mais simples de sobreviver primeira noite no mundo de
Minecraft buscar uma montanha com blocos de carvo em abundncia. Uma
vez extrado, o material serve de fonte para a criao de tochas, ou de combus-
tvel para fornalhas que podem forjar ferro, ao, entre outros materiais. Com os
utenslios manufaturados a partir destes compostos, o jogador pode se arriscar
em nveis profundos de cavernas mais perigosas, com o propsito de achar te-
souros ainda mais raros, como ouro e diamante. No entanto, j que cada mun-
do nico, dois jogadores novatos podem se deparar com experincias iniciais
bem distintas: o primeiro pode comear o jogo j de frente para uma montanha
repleta de carvo, enquanto o segundo pode demorar horas para achar apenas
alguns blocos. O mesmo desbalanceamento pode ocorrer, por exemplo, na pre-
sena (ou ausncia) de monstros perigosos em uma caverna.
No entanto, no faz sentido alegar que Minecraft carece de mtodo para am-
bientar jogadores sem antes destrinchar a geometria das foras que suas regras
pem em movimento. De onde elas surgem? Para qual lado elas se deslocam?
Quais efeitos produzem quando se encontram com outras foras? A compreen-
so das propriedades de um mundo ldico passa pela experimentao com es-
ses vetores e com os padres que eles geram. O lugar do jogador nessa dinmica
define as foras que incidem sobre ele, e suas aes agem como filtros que reor-
ganizam as consequncias dessa incidncia. A diferena em Minecraft e nos
roguelikes que a situao do jogador em relao ao resto do jogo no a chave
para compreendermos a dinmica de foras que atuam em seu mundo ldico.
IVAN MUSSA

03 As mquinas so geradas dentro do mundo de Minecraft a partir de recursos encontrados


na explorao. A partir de circuitos lgicos e dispositivos mecnicos, pode-se montar desde me-
canismos simples que ajudem na sobrevivncia do jogador (http://www.minecraftforum.net/
forums/minecraft-discussion/survivalmode/2376134-great-redstone-survival-machines-to-
-make-life) at mquinas complexas que exigem conhecimento aprofundado de programao e
92 lgica matemtica (http://www.minecraftschematics.com/category/redstone/).
Se todas as foras que operam no mundo de Super Mario Bros. esto a
curto alcance do jogador, em Dwarf Fortress, Tarn e Zach Adams criaram um
mundo mutante, cuja dinmica estende-se muito alm do alcance de quem
joga. A complexidade do mundo de Dwarf Fortress serviu de inspirao para
Minecraft e, paradoxalmente, o sucesso deste ltimo deu sustentao a uma
avalanche de jogos independentes, muitos deles do gnero roguelike (o mesmo
que alimentou a criatividade dos irmos Adams). Na mesma onda, tambm
(re)nasce o gnero survival, que remete proposta de explorao e sobrevi-
vncia existente em Minecraft (mas que pode ser encontrada desde o roguelike
UnReal World, de 1992).

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


O objetivo deste captulo descrever como os mecanismos de descen-
tralizao funcionam nos videogames. Seus princpios conectivos percorrem
desde gnese dos jogos de computador, e continuam se atualizando nos lana-
mentos mais recentes. Essa dinmica ser descrita em trs etapas: a primeira
abordar o tema da composio de foras nos mundos ldicos, partindo do
contraste entre a primeira fase de Super Mario Bros. (1985) e uma das reas de
Dark Souls (2009). Essa primeira parte ser interligada por uma discusso te-
rica acerca do procedimentalismo e da agncia criativa do jogador no campo
dos game studies. Depois disso, a descentralizao do jogador ser decompos-
ta em blocos, nos jogos Spelunky e Dwarf Fortress.

WORLD 1-1: CENTRALIZAO DO JOGADOR

Em Super Mario Bros., os princpios conectivos dos componentes do mun-


do do jogo convergem para o jogador, formando um padro que desenha um
espao moldado para seu aprendizado gradual. Este aprendizado, obviamen-
te, depende da cognio humana; mas tambm se desenlaa na conexo do
sujeito a um emaranhado de regras que atuam na interface. Na imagem, essa
interao legvel uma vez que se conhece as foras latentes em cada elemen-
to do mundo. O jogador aparece na margem esquerda da tela, a uma distncia
razovel de dois focos: um quadrado amarelo com um ? e uma criatura que
se movimenta em sua direo.

93
SUPER MARIO BROS. (1985)

O contato entre jogador e criatura causa a morte do primeiro. Em uma


eventual segunda tentativa, o jogador se depara com exatamente o mesmo
cenrio. Dessa vez, pode tentar fugir no sentido contrrio ao que o monstro se
movimenta, o que logo se torna impraticvel: os limites da tela e o do mundo
coincidem. Impossibilitado de fugir, o jogador s conseguir passar desta eta-
pa se aprender a pular: ou por cima do monstro ou diretamente sobre ele. Uma
vez que a funo do pulo dominada, os quadrados desenhados com ? so
acessveis, bem como as plataformas mais altas: alm de escapar de monstros,
o jogador passa a usar o pulo tanto como ferramenta de locomoo quanto de
coleta de utenslios que auxiliam no progresso.
Adiante, o jogador encontra uma sequncia de trs canos verdes, posicio-
nados em ordem crescente de altura, de modo a demonstrar os nveis alcan-
veis pela habilidade que acabou de aprender e que usar durante todo o jogo.
Primeiro um cano seguido de cho vazio, depois um cano um pouco mais alto
seguido de um espao patrulhado por um monstro. O jogo comea a combinar
suas propriedades para gerar momentos com mais intensidade ldica, ou seja,
mais elementos agindo simultaneamente e proliferando eventos inditos.
Inditos at certo ponto, pois essas combinaes so organizadas previa-
IVAN MUSSA

mente e fixadas. Dentro desta dinmica, um fator de influncia notvel a


repetio da experincia. Na meta de ensinar o jogador a pular, a controlar a
direo do salto ou a derrotar uma combinao particularmente complicada
de inimigos, est pressuposta a provvel recorrncia de tentativas. Quando
94 morre, o jogador retorna a um ponto anterior, que exibe a mesma maquinaria
de componentes em interao. A conexo do jogador a esta mquina funciona
tambm por meio da insistncia no encontro com a mesma composio mas
que admite abordagens distintas.

FORAS NA INTERFACE: UMA QUESTO PROCEDIMENTAL

Cabe aqui contextualizar esta abordagem dentro do campo dos game


studies, e do pensamento sobre videogames em geral. No se trata de uma
anlise ficcional, computacional, psicolgica ou mesmo de princpios de
game design. Pelo menos no diretamente. Os pressupostos que sustentam
as observaes demonstradas at aqui advm do movimento maqunico da

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


interface grfica. A palavra interface empregada no sentido expressado
por Kristine Jrgensen (2013) no conceito gameworld interface (que ser tra-
duzido como interface-mundo).
A interface-mundo uma espcie de interface grfica, uma metfora para
a lgica computacional do videogame que opera no interior do computador.
Essa metfora comporta-se como uma mquina: possui componentes que se
conectam com outros, cada um condicionando um fluxo particular de proces-
sos. Na interface, o mundo do jogo (gameworld) atualiza-se materialmente,
criando um aparato audiovisual que admite um outro polo conectivo: o joga-
dor. Este conecta-se sensorialmente ao aparato audiovisual, passando a com-
preender ou pelo menos especular sobre como pode interferir no estado
material do mundo do jogo.
No cabe, portanto, dizer que a interface um meio que conecta o jogador
ao jogo. Pelo contrrio: a conexo ocorre quando a interface torna-se o conte-
do em si: interagir e experimentar com o a interface-mundo , tambm, jogar o
jogo04 (JRGENSEN, 2013, p. 4). Com efeito, essa definio retira importncia
da ideia de mediao, j que a prpria interface, comumente tida como passa-
gem entre o jogador e o sistema do jogo05 (NIETSCHE, 2008, p. 33), passa a ser
pensada como mbito central onde os processos ldicos acontecem.

04 Livre traduo de: the gameworld environment becomes the content itself: interacting with
and experiencing the gameworld interface is also playing the game.

05 Traduo livre de: gateways between player and game system. 95


A palavra processo aparece indireta ou diretamente em inmeras con-
cepes tericas sobre videogames. No campo dos game studies, ela explora-
da de forma mais evidente por uma srie de pesquisadores que foram enqua-
drados no termo procedimentalistas (proceduralists). O elo comum que liga
as abordagens tericas assim denominadas calcado em uma diviso funda-
mental: uma categorizao que coloca de um lado os processos e, de outro, os
dados (CRAWFORD, 1988).
Computadores so mquinas que movimentam informaes e operam
funes sobre elas, realizando processos comandados por registros especfi-
cos ( que chamamos de programao). De forma geral, a viso procedimen-
talista defende que este o principal catalisador do potencial esttico dos
videogames. Os dados (imagens, cutscenes, udio, etc.) teriam poder ldico
e expressivo apenas na medida que fossem movimentados, transformados e
modulados por processos computacionais. Michael Mateas (2005), busca fun-
damentar uma concepo dos videogames como meios para uma educao
procedimental (procedural literacy). No livro Persuasive Games, Ian Bogost
(2008) posiciona a diviso dados/processos como alicerce para uma retrica
procedimental (tcnica de expresso de ideias e sensaes por meio de siste-
mas ldicos).
O privilgio dado aos processos criticado principalmente devido a um
suposto desprezo pelo papel do jogador na criao do sentido do jogo. Miguel
Sicart (2011) critica abordagens nas quais pesquisadores e game designers
atribuem maior agncia criativa ao jogo do que ao jogador06. No mesmo vis,
porm em um terreno mais especfico, Daniel Vella (2015) alega que conside-
rar o sistema dos videogames como geradores principais de seu significado
implica que o jogo s pode significar qualquer coisa ao jogador apenas [...]
uma vez que ele tenha atingido domnio sobre o jogo07 (VELLA, 2015, s.p.). O
autor recorre ao jogo Dark Souls (2011) para ilustrar as limitaes:
IVAN MUSSA

06 Uma das consequncias da tradio procedimentalista, para Sicart, a incapacidade de tra-


tar de questes ticas e morais dentro do campo dos game studies, sobretudo quando o corpus de
anlise envolve jogos multiplayer.

07 Livre traduo de: imply that the game can only signify anything to the player [...] once she
96 has achieved mastery of the game.
Dark Souls apresenta-se com o propsito expresso de implantar uma va-
riedade de tcnicas formais e mecanismos desenhados para capturar o
julgamento do jogador e prevenir que este atinja um entendimento csmico
estvel, preservando uma sensao de mistrio e apontando a um todo que
escapa sua apreenso conceitual08 (VELLA, 2015).


A descrio de Dark Souls realizada por Vella uma tentativa de demons-
trar como jogadores podem construir sentido mesmo que ignorem (grande)
parte do funcionamento do sistema (ou seja, sua dimenso procedimental).
O autor chama este efeito, resultante da aura de mistrio em torno de Dark
Souls, de sublime ldico. Seu artigo atribui este fenmeno, primariamente,
agncia criativa do jogador, tratando seu efeito como evidncia da agncia

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


humana sobre o sistema.10.
Um destes fatores chamado pelo autor de fronteiras indistintas (in-
distinct boundaries). O termo faz meno, por exemplo, manifestao de ca-
minhos densamente interconectados que por vezes se desdobram e retornam,
criando interseces inesperadas (VELLA, 2015, s.p.). necessrio intervir
aqui para flagrar uma lacuna no pensamento do autor: se o sublime ldico
fruto principalmente da agncia humana, qual o papel destas fronteiras indis-
tintas, portadoras de caminhos misteriosos? Propomos uma viso alternativa
que combine a agncia do jogador que relevante, como demonstra Vella
com a agncia da mquina do jogo. A partir da lacuna deixada por Vella, po-
demos descrever, a partir da configurao espacial de uma das reas de Dark
Souls, como o mecanismo das fronteiras indistintas descentraliza o jogador da
malha de conexes engendrada pelo jogo. Essa descentralizao, combinada
agncia do jogador, d origem experincia ldica descrita por Vella.

DARK SOULS: FRONTEIRAS INDISTINTAS NA INTERFACE

Embora o mapa acima no apresente o esquema de navegao tridimen-


sional em terceira pessoa de Dark Souls, til para evidenciar o emaranhado de
08 Livre traduo de: Dark Souls sets out with the express purpose of [] deploying a ran-
ge of formal techniques and mechanisms designed to arrest the players judgment and prevent
her from arriving at a stable cosmic understanding, preserving a sense of mystery and gesturing
towards a whole that escapes the players conceptualizing grasp.
97
PLANTA PARCIAL DE SENS FOTRESS, UMA DAS CONSTRUES EM DARK SOULS

conexes que confere agncia ao mundo do jogo. Sens Fortress um castelo re-
pleto de armadilhas e monstros, que se distribuem pelos seus setores acessveis
por corredores, portas e outras passagens. Parte dos cmodos se conectam em
mais de um eixo, transformando a navegao em um processo multidirecional,
j que a progresso ideal nem sempre se apresentar de maneira imediata. Aps
superar o caminho inicial, relativamente unidirecional, que apresenta as arma-
dilhas pendulares, o jogador tem acesso parte mais incerta da fortaleza, cen-
tralizada na alavanca tripla que controla a armadilha (cujo cmodo, representa-
IVAN MUSSA

do no mapa com o nmero 10, abre caminho para cinco corredores diferentes).
possvel achar uma sequncia ideal de navegao entre os cmodos, do
mais fcil para o mais difcil? O problema com essa progresso ideal que
ela pressupe que o jogador decifre passagens secretas e conexes inusitadas
98
entre as clulas do espao. O exemplo mais peculiar provavelmente a parede
ilusria que conecta o primeiro corredor a uma escada para o terrao protegido
por um gigante. Tambm possvel dizer o mesmo da sequncia de quedas
controladas que liga o segundo andar ao subsolo (que, por sinal, esconde uma
outra entrada para a mesma escada que sobe at o terrao). Se o jogador de-
cidir coletar os itens mais raros, a situao torna-se ainda mais intricada, j
que o acesso a estes requer uma movimentao mais sinuosa, seja na vertical
(pulando em plataformas inferiores) ou na horizontal (explorando caminhos
bifurcantes). Essa sinuosidade labirntica apresenta novos inimigos e armadi-
lhas, modulando a dificuldade do caminho escolhido pelo jogador.

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


Os componentes do mundo do jogo exercem foras uns sobre os outros, es-
tabelecendo conexes que no se baseiam apenas no progresso e/ou aprendizado
progressivo de quem joga. Nesse sentido, Dark Souls leva s ltimas consequn-
cias os fluxos errantes de jogos como Zelda: Links Awakening (1993) e Super Me-
troid (1994), que, se comparados a Super Mario Bros., j inserem desvios na cen-
tralidade do jogador em relao do jogador com o mundo respectivamente, com
portas trancadas, chaves escondidas e puzzles; ou barreiras transponveis apenas
com o uso de certos itens. A trajetria ideal torna-se uma espcie de tesouro a ser
descoberto na explorao, em uma tradio espacial que remonta ao jogo Adven-
ture (1980), do Atari 2600. Sens Fotress exemplifica como Dark Souls disfara suas
fronteiras com fronteiras indistintas.
As conexes labirnticas do espao, bem como o posicionamento de ar-
madilhas e monstros, ajudam a criar a sensao de desconhecimento em rela-
o s fronteiras e barreiras do mundo. Essa sensao emerge da conexo do
jogador a uma teia de foras atualizada na interface-mundo.
Ambos ser humano e sistema possuem nveis de independncia um
do outro. Porm, na conexo que surge o sujeito-jogador, a corporificao de
um modo particular de comunicao entre dispositivos09 (PIAS, 2011, p. 173)
O mundo do jogo reconfigura a capacidade de ao do jogador, inserindo-o em
um outro ambiente: a interface. No se trata de atribuir a criao do sentido ao
jogador ou ao sistema. Trata-se de observar o funcionamento de um circuito

09 Livre traduo de: embodiment of a particular kind of communication between devices.


99
maior, que descreve as condies de possibilidade para que humano e mqui-
na sejam, juntos, mais do que so separadamente10 (PIAS, 2011, p. 179).

MECANISMOS DE DESCENTRALIZAO: SPELUNKY E DWARF FORTRESS

Por mais que as conexes que criam o ambiente de Dark Souls sejam con-
fusas e indistintas, o jogo ainda possui unidades centralizadoras (a sala de
controle de armadilhas em Sens Fortress, por exemplo). As estruturas arquite-
tnicas so formadas por intersees de cmodos, nas quais alguns possuem
mais fora gravitacional que outros. Suas salas, escadas e corredores serpen-
teiam em torno de estruturas centralizadoras, assim como uma casa se forma
em torno da sala de estar.
Os roguelikes intensificam a descentralizao do jogador ao se livrar destas
constantes. Spelunky e Dwarf Fortress executam esse processo em escalas dife-
rentes, mas ambos o fazem de modo diretamente sensvel na interface-mundo.
Spelunky uma espcie de homenagem aos roguelikes: substitui as inter-
faces obscuras por imagens e animaes facilmente assimilveis. J o comba-
te por turnos d lugar ao movimento contnuode um personagem, como nos
jogos de plataforma. No entanto, o jogo mantm a inevitabilidade da morte e
a gerao procedimental de nveis: se o jogador morre, o mundo se reconstri
e necessrio voltar ao primeiro estgio. Na imagem, v-se uma das possveis
formaes no segundo nvel do jogo.
Como premissa fundamental, podemos dividir as foras em Spelunky en-
tre aquelas que atraem o jogador e aquelas que o repelem. O mundo povoado
por criaturas hostis e no hostis; seu espao desenha um labirinto descenden-
te: o jogador comea na parte superior e deve alcanar a sada (que fica sempre
no setor mais inferior). O jogo sempre gera um caminho entre o ponto onde o
jogador nasce e a sada: esta trajetria o principal mecanismo de atrao
do jogador. Uma anlise rpida do nvel acima, no entanto, o bastante para
IVAN MUSSA

perceber que existem muitas outras foras atrativas/repelentes em atuao.


Alm do caminho at a sada, o jogo atrai o jogador com tesouros: ouro,

10 Livre traduo de: describes the possibility condition for human and machine together to be
100 more than they are separately.
AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES
SPELUNKY (2009)
UMA DAS FORMAES
POSSVEIS NO SEGUNDO
ESTGIO DO JOGO

pedras preciosas, bas e chaves podem dar acesso a outra classe de elementos
atrativos: ferramentas e armas (picareta, espingarda, jetpack, boomerang) que
ampliam o espectro de aes do jogador e facilitam o trajeto at o final do jogo.
H de se notar, porm, que a distribuio destes itens no obedece a um princ-
pio conectivo que centraliza o jogador. De modo inverso, estes tesouros so dis-
tribudos quase ubiquamente na fase, apresentando alto grau de modularidade
ou seja, podem aparecer em muitas posies dentro do quadro geral desenha-
do pelo nvel (o que no pode ser dito dos canos ou dos inimigos de Super Mario
Bros., que precisam estar em posies especficas e pouco modulares).
Sendo assim, restam ainda os elementos que repelem o jogador: as cria-
turas hostis em Spelunky possuem comportamentos e capacidades distintas
e, assim como os tesouros, so altamente modulares. Alm das criaturas, h
tambm as armadilhas caractersticas de cada nvel: na imagem acima, pode-
se ver os totens que ativam espinhos laterais quando o jogador se aproxima.
Alm destes elementos de atrao e repelncia, h blocos maiores, como a
colmeia de abelhas direita, a roda da fortuna (wheel of fortune) esquer-
da e o altar de Kali no canto superior direito: todos estes representam fontes
hbridas, j que, dependendo da habilidade ou sorte do jogador, podem retri-
101
buir o risco com uma recompensa altura. O mesmo acontece com a dama
em apuros (damsel in distress) e o dolo dourado (golden idol), que devem ser
carregados at a sada para retornar um ponto de vida ou 10 mil unidades de
dinheiro, respectivamente.
O que d consistncia interna s foras do mundo de Spelunky , no entan-
to, a capacidade destes elementos de se autoafetarem. No percurso do jogador,
a pluralidade de eventos que podem ocorrer so fruto do contato flexvel entre
criaturas e outras criaturas, armadilhas e personagens no-hostis, tesouros e
abismos, entre outros encontros emergentes. Ferramentas, como a bomba e a
corda carregadas pelo jogador, permitem reconfigurar as propriedades do espa-
o, criando caminhos alternativos e sinuosos que inevitavelmente levaro a
outros encontros emergentes, dada a densidade de elementos da interface.
Este processo cclico exibe os modos como as foras do mundo afetam
no s o jogador, mas suas outras foras, reconfigurando o tipo de envolvi-
mento ldico necessrio para a sobrevivncia. Os nveis podem ser gerados
procedimentalmente e apresentarem sempre essa mesma propriedade cclica,
principalmente devido flexibilidade e modularidade de seus componentes.
Spelunky cria um ambiente compacto, no qual os elementos modulares
descentralizam o jogador em uma escala precisa. Por mais que seja imprevis-
vel, mesmo dentro de um mesmo nvel, seus componentes no do origem a
sistemas de ordem superior. Dwarf Fortress, em contrapartida, descentraliza o
jogador no s de sua prpria escala de ao, mas tambm adiciona entidades
emergentes que do ao ambiente uma configurao de foras de uma segunda
ordem. Para compreender este mecanismo, mesmo que de modo superficial,
preciso explicar duas entidades que atuam no jogo e que, por si s, possuem
agncia vrias vezes mais plural que a do jogador: os biomas e as civilizaes.
Dwarf Fotress simula a formao geolgica de seu mundo: o circuito dos
rios, elevao topolgica e clima so propriedades dinmicas e mutantes, que
alteram as capacidades e os recursos disponveis aos milhares de seres que
IVAN MUSSA

habitam o ambiente. O mundo se divide, portanto, em biomas: florestas abun-


dantes em gua, alimentos e animais; desertos desprovidos de quase qualquer
recurso til; reas montanhosas frias e desniveladas, entre outros. As proprie-
102 dades de um bioma alteram as aes e criaes que as civilizaes (conjuntos
de habitantes), controlados por inteligncia artificial, podem executar j que
quase todas elas consomem recursos e/ou reconfiguram a relao dos habi-
tantes entre si e com o mundo em volta.
Nada ilustra com mais eficincia a interao catica entre biomas e ci-
vilizaes do que as guerras travadas por estas. Na imagem acima, aplica-
do um filtro que mostra as zonas com maior intensidade de conflitos blicos
(reas avermelhadas). H de se notar que, neste mapa, cada ponto (inter-

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


DWARF FORTRESS (2006)
MAPA DA INTENSIDADE
DE CONFLITOS BLICOS
NO MUNDO DO JOGO

ligado por linhas coloridas) representa uma civilizao com centenas de


habitantes. No seu modo de jogo mais popular, o jogador controla uma for-
taleza que abriga algumas dezenas de anes. Enquanto constri e mantm
sua fortaleza, precisar lidar com mercadores, civilizaes de outras raas
(humanos, elfos, goblins: cada qual com seus costumes e particularidades)
e, eventualmente, entrar em conflito.
A mecnica de guerra mostra que no apenas na escala extensiva que
Dwarf Fortress descentraliza o jogador. Qualquer jogo de mundo aberto ca-
paz de criar um mundo que leve horas para ser atravessado de ponta a ponta.
O diferencial da descentralizao de Dwarf Fortress a escala intensiva (Cf.
DeLANDA, 2011, p. 171), ou seja, no potencial de articulaes que podem se
desenlaar entre os componentes do sistema. A grande escala das guerras e 103
conflitos, bem como das relaes econmicas das civilizaes, alimenta os po-
tenciais de fluxo no mundo. Este potencial diretamente acessvel na interfa-
ce, j que, dada uma determinada srie de eventos, o jogador pode se comuni-
car com outras fortalezas e civilizaes: seja economicamente ou belicamente.
Sua experincia a de fazer parte, como uma engrenagem mnima, de uma
mquina de conflitos que supera seu tamanho e alcance exponencialmente.

CONSIDERAES FINAIS

Na palestra11 I sing the story electric, ministrada na Univerdidade de


Nova York em 2015, o game designer e professor Brian Moriarty descreve a
histria das narrativas que tentavam incluir o espectador na deciso sequen-
cial de seus eventos. Os exemplos apresentados por Moriarty se espalham
pelo cinema experimental, passando por livros e precursores de jogos de com-
putador. A palestra por der entendida como uma arqueologia das tentativas
de construir narrativcas interativas. No entanto, j no final de sua fala, Mo-
riarty faz uma curva imprevista e comea a descrever o funcionamento de um
mquina de estados eltricos, comercializada no final da dcada de 1950 nos
EUA. Dentre vrios brinquedos programveis descritos no manual do GE-
NIAC, um deles encenava o cenrio intitulado The Uranium Shipment and
the Space Pirates.
A arrumao de fios e condutores recriava um mecanismo que admitia
32 variaes de input, a partir dos quais era capaz de calcular quatro resulta-
dos diferentes para o confronto entre piratas e mercadores espaciais. A fala
de Moriarty termina com a descrio deste pequeno programa, implicando,
entre outras coisas, a relativa complexidade de seu campo de possibilidades,
se comparado aos esquemas decisrios bifurcantes embutidos nas outras ex-
perincias. Moriarty ainda sugere como todos os possveis estados do sistema
so criados no ato de ligar os fios entre as 16 posies de cada um dos 6 inter-
IVAN MUSSA

ruptores. O mundo das regras cria todas as suas possibilidades simultanea-


mente, mesmo que seus estados sejam atualizados apenas um por vez.
O que seria, ento, o mundo do jogo? Ele se manifesta na interface, como

104 11 https://vimeo.com/150690545.
afirma Jrgensen. uma atualizao metafrica do que est presente de modo
virtual no sistema. Para os game designers Jonathan Blow e Marc ten Bosch,
porm, o mundo do jogo possui uma matriz ainda mais profunda do que o sof-
tware e hardware que o sustentam.
Em uma apresentao12 conjunta ministrada no festival IndieCade, em
2011, os dois programadores apresentam seus jogos: Braid (2008), de Blow, ima-
gina um mundo onde o jogador pode manipular o espao-tempo de diversas ma-
neiras; Miegakure (em desenvolvimento), de Bosch, modela um espao no em
trs dimenses espaciais, mas em quatro. Os dois jogos so uma sequncia de
puzzles que usam esses sistemas como mote: preciso se ambientar no mundo

AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES


das regras, compreend-lo, para encontrar a soluo no mundo do jogo.
Blow e Bosch descrevem a tarefa do designer de puzzles como a de um
explorador, que procura no sistema abstrato (mundo das regras) fenmenos
interessantes e os traduz em forma de puzzles (mundo do jogo), para que o
jogador os absorva em um lance de epifania. Para eles, o programa que roda
no computador uma manifestao de algo ainda mais complexo: um sistema
matemtico e potencial, que capaz de produzir infindveis outros fenmenos
dentre os quais Braid e Miegakure atualizam apenas alguns. No jogo, h cen-
tralidade na posio do jogador, j que os puzzles foram arquitetados pensan-
do na fruio de um jogador. No mundo das regras, porm, o sistema funciona
quase que de forma autnoma, como um ambiente com propriedades nicas.
Quem o explora jamais est em seu centro.
Este captulo procurou abordar o modo como alguns jogos operam essa
descentralizao na prpria interface, primeiro a partir da descrio de um
mundo onde o jogador centralizado (Super Mario Bros.) e, depois de outro
onde h um nvel maior de descentralizao (Dark Souls). Depois, dois jogos
(Spelunky e Dark Souls) com nvel ainda mais elevado de descentralizao fo-
ram decompostos em alguns de seus mecanismos dinmicos, em contraposi-
o aos quais o jogador opera apenas como uma das engrenagens.
Em contraposio ideia de que um jogo precisa introduzir suas regras
com cuidado ao jogador uma esttica vlida, e que obtm xito h dcadas

12 A fala tem como ttulo Designing to reveal the nature of the universe: https://www.youtu-
be.com/watch?v=OGSeLSmOALU. 105
esses jogos demonstram como mundos com componentes vivos, que con-
versam entre si, possibilitam uma outra conexo e uma outra atuao ldica.
Seja na arquitetura de Dark Souls, na gerao procedimental dos roguelikes,
na programao de agentes autnomos dos jogos de estratgia ou na expan-
so dos ambientes dos jogos open world: a histria dos videogames est reple-
ta de mundos que descentralizam seus jogadores e, por consequncia, conec-
tam-se a eles de forma singular.

REFERNCIAS

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AMBIENTES CATICOS: A DESCENTRALIZAO DOS JOGADORES NOS VIDEOGAMES

107
108
04
O GAMEPLAY COMO PROCESSO
NARRATIVO: UMA ANLISE DE
EXPERIMENTOS COM BROTHERS
A TALE OF TWO SONS

MARIANA AMARO
DOUTORANDA DO PPGCOM DA UFRGS.
MARIANA.AMARO@UFRGS.BR

RESUMO

A proposta deste texto compreender quais so as percepes dos participan-


tes perante a narrativa do jogo, focando-se, principalmente, em assinalar quais
momentos da experincia de jogo, cutscene ou gameplay, eles costumam as-
sociar narrativa e qual o entendimento do enredo proposto pelo jogo e dos
seus personagens principais. Aqui tambm se utiliza o termo acontecimento
no espao-tempo, no sentido de Gomes (2008), para entender se os jogadores
fazem alguma diferenciao entre fatos que ocorreram enquanto jogavam (in-
terferiam ativamente), daqueles que eles s puderam assistir.

PALAVRAS-CHAVE

Gameplay; narrativa; acontecimento; jogo digital.

109
INTRODUO

Este captulo um recorte da dissertao Eu no posso ser dois: uma


perspectiva sobre o conceito de gameplay a partir de experimentos com o
jogo Brothers A tale of two sons e discute os dados obtidos durante os
experimentos com o game Brothers sobre a percepo da narrativa do jogo a
partir da compreenso engendrada pelo gameplay. Portanto, a proposta des-
te texto compreender quais so as percepes dos participantes perante a
narrativa do jogo, focando-se, principalmente, em assinalar quais momen-
tos da experincia de jogo, cutscene ou gameplay, eles costumam associar
narrativa e qual o entendimento do enredo proposto pelo jogo e dos seus
personagens principais.
A partir dos resultados obtidos na citada dissertao, compreende-se
gameplay como uma mediao que engloba a interseo entre jogabilidade
(mquina) e jogar (humano), de corpos e espaos percebida fsica e visual-
mente como um acontecimento pelo jogador que, atravs das possibilidades
agenciadas pelas interfaces grficas e de controle, age sobre este sistema
sob a tutela das regras (AMARO, 2016). Portanto, a fim de se distanciar da
perspectiva que aborda a anlise da narrativa alinhada aos estudos liter-
rios e flmicos, o presente texto apresenta uma exposio dos elementos
narrativos encontrados em jogos a partir do gameplay. Para tal ensejo, foram
adaptados conceitos narrativos (BARTHES, 1977; RICOEUR, 1984; BAKH-
TIN, 1981; ECO, 1994) s qualidades intrnsecas dos jogos, assim como
explicada a abordagem da narrativa como acontecimento (GOMES, 2008).
Tambm levantado o conceito de ciclo mgico proposta por Arsenault e
Perron (2009) como um modelo de interseco entre gameplay, narrativa e
hermenutica nos jogos digitais
Com o intuito de coletar material para a anlise foi feita uma a observa-
MARIANA AMARO

o experimental, para a qual foram selecionados voluntrios para participa-


rem de uma atividade de jogo, registrada em vdeo e observada in loco pela
pesquisadora, e uma entrevista qualitativa logo aps a experincia.

110
BROTHERS A TALE OF TWO SONS

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
O objeto emprico a verso de Brothers para Xbox 360, um jogo digital
narrativo de aventura em terceira pessoa com grficos 3D (trs dimenses).
Idealizado pelo cineasta libans Josef Fares, desenvolvido pela empresa Star-
breeze Studios e publicado pela 505 Games, o jogo foi lanado em 7 de agosto
de 2013, na rede Xbox Live para Xbox 360, e posteriormente a partir do dia 3 de
setembro do mesmo ano, nas plataformas Steam (PC) e PlayStation Network
(PlayStation 3). A trama acompanha a viagem dos dois irmos, Naiee e Naia
(figura 3), em busca da gua da vida, a nica cura para o pai deles que est
gravemente doente. Para conseguir chegar at o objetivo necessrio supe-
rar obstculos no cenrio e na forma de puzzles, e interagir com uma gama
de diferentes personagens que surgem durante a trajetria. Um aspecto in-
teressante deste jogo que a lngua falada (e escrita) um idioma ficcional,
no traduzido ao jogador. Ento a diegese apreendida por meio dos recursos
audiovisuais (aes, emoes e gestos dos personagens representados nas
imagens e pelas marcaes sonoras) e pela maneira com que o jogo deve ser
jogado. A histria dos irmos dividida no jogo em sete captulos, mais pr-
logo e eplogo, totalizando nove fases diferentes. Para fins de anlise, foram
selecionadas as trs primeiras fases do game Brothers A Tale of Two Sons01
(STARBREEZE STUDIOS, 2013).
Uma das razes para a escolha deste jogo o fato dele apresentar um pro-
cesso de gameplay peculiar, pois, apesar de ser aparentemente simples o ato
de manejar apenas seis botes, Brothers exige certo entrosamento dos jogado-
res com os sistemas de controles ao propor o comando simultneo de dois ava-
tares no mesmo cenrio, mas de acordo com o avano no jogo, os movimentos
se tornam mais fludos e a apreciao da histria e das paisagens se tornam
um elemento essencial. E apesar da sua estrutura linear de narrativa, o jogo
tambm apresenta um forte cunho narrativo intimamente associado com as
mecnicas de controle, o que permite ver os enlaces desses elementos narrati-
vos com o gameplay de forma objetiva.

01 O jogo escolhido ser referido apenas pelo seu ttulo principal, Brothers, durante o decorrer
do texto. 111
A NARRATIVA EM JOGO

A narrativa, por muitos anos, foi objeto restrito dos Estudos Literrios,
referenciando as obras textuais como principal foco. Divido entre os gneros
pico, lrico e dramtico, o campo era associado arte da palavra escrita. Com
o surgimento de outras formas de reproduo de narrativas, como o cinema,
a televiso, o rdio e os video games, novas abordagens foram sendo incorpo-
radas, criando revises que alteraram at o conceito de narrador a principal
voz dentro do gnero literrio. Como diz Arajo (2012, p. 4) a narrativa passa a:

(...) ser encarada como um fenmeno universal, amplamente vasto, susce-


tvel de apresentar-se sob diferentes suportes e em tempos diversos. Nesse
sentido, o conceito foi de tal maneira alargado, que tem se tornado, cada vez
mais, objeto de estudo de inmeras reas, dentro e fora das cincias sociais
e humanas.

Desse modo, a narrativa comea a ser entendida sob um vis mais abran-
gente, se tornando uma matria interdisciplinar em razo de suas possveis
abordagens. Pois, como explica Barthes (1977), as narrativas existentes so
infinitas, pois elas esto distribudas entre diferentes instncias, ou lingua-
gens que possam transmitir histrias. Sendo possvel que as narrativas, de
acordo com o autor, sejam passadas atravs da fala oral ou da escrita, por ima-
gens fixas ou em movimento, por gestos, ou at entre uma mescla de todas
essas formas de expresso. Mas esta possvel abrangncia cria certos empeci-
lhos sobre o que narrativa.

Mantendo simples para os tempos modernos, os formalistas russos Propp e


Levi-Strauss nos ensinaram a reconhecer o seguinte dilema: ou uma narrati-
va meramente uma coleo desconexa de eventos, caso em que nada pode
ser dito sobre ela que no seja por referindo-se de volta arte, talento ou
genialidade sendo todas formas mticas do acaso do contador de hist-
MARIANA AMARO

rias (o autor), ou, ento, ela compartilha uma estrutura comum com outras
narrativas que est aberta anlise, no importando o quanto de pacincia
sua formulao requer.02 (BARTHES, 1977, p. 80).

02 Traduo nossa: Keeping simply to modern times, the Russian Formalists, Propp and Levi-S-
trauss have taught us to recognize the following dilemma: either a narrative is merely a rambling
collection of events, in which case nothing can be said about it other than by referring back to the
112 storytellers (the authors) art, talent or genius all mythical forms of chance or else it shares
Assim como j foi dito sobre o gameplay, o autor pontua que imposs-

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
vel produzir (ou analisar) uma narrativa sem fazer referncia a um sistema
implcito de regras e unidades. E devido grande dimenso de aplicabilidade
da rea de estudo, ele afirma que o campo est condenado ao procedimento
dedutivo para criar um modelo hipottico de descrio (o que os linguistas
americanos chamam de teoria) (BARTHES, 1977, p. 81), para depois ir des-
contruindo este modelo inicial em direo a cada narrativa especfica at se
afastar definitivamente da teoria.
Wood (2003) compreende a posio de Paul Ricoeur (1984) ao entender a
narrativa como uma regra de sntese temporal linguisticamente mediada. Po-
de-se perceber como narrativa, portanto, a reunio do enredo, das metas, dos
motivos e do acaso dentro da unidade temporal de uma ao total e completa
(RICOEUR, 1984, p. IX).

A trama de uma narrativa comparvel a essa assimilao predicativa. Ela


amarra, integra em um todo e completa eventos mltiplos e dispersos de
uma histria, esquematizando assim a significao inteligvel ligada nar-
rativa tomada como um todo.03 (RICOEUR, 1984, p. X).

Recorrendo aos campos da Literatura, Arte e Cinema, pesquisas ana-


lisam games atravs das lentes de suas respectivas reas de estudo, porm
adaptando os conceitos s qualidades intrnsecas dos jogos, como as possi-
blidades de escolhas e de interao dentro destes espaos virtuais. O prprio
trabalho inicial de Aarseth (1997) com jogos digitais, Cybertext: Perspectives
on Ergodic Literature parte de uma perspectiva de aproximar os elementos
dessas narrativas interativas.
Houve uma ciso (terica e/ou poltica) entre os estudiosos de games em
funo de um debate sobre os jogos serem ou no narrativas ou, mais explici-

with other narratives a common structure which is open to analysis, no matter how much patien-
ce its formulation requires.

03 Traduo nossa: The plot of a narrative is comparable to this predicative assimilation. It


grasps together and integrates into one whole and complete story multiple and scattered
events, thereby schematizing the intelligible signification attached to the narrative taken as a
whole. 113
tamente, se estes poderiam ser considerados histrias. Os que tomaram par-
tido da narratologia destacaram que h vrias maneiras de se compreender
narrativas, pois os elementos semiticos e as estruturas do discurso acres-
centam um valor narrativo aos jogos. Pensando em games narrativos, pode-se
perceber a importncia de algumas sequncias em que o jogador no est re-
almente jogando. Dois exemplos so as cutscenes e as cenas interativas.
A cutscene uma sequncia audiovisual no interativa, normalmente
de pequena durao mas que pode apresentar a extenso de um curta me-
tragem, como em algumas situaes vistas em Metal Gear Solid IV (KONAMI,
2008) que podem estar presentes em jogos. Como estabelecido na prpria pa-
lavra, a cena de corte interrompe o comando do jogador durante o gameplay,
o transportando para um universo ligeiramente diferente daquele onde ele
estava, de volta para a posio de espectador. Tcnicas narrativas do cinema
so facilmente observveis nestes momentos, que normalmente buscam lo-
calizar o jogador no enredo do jogo.
Um outro tipo de representao da histria so as cenas interativas, que
tambm servem de ferramentas para adicionar informaes sobre o univer-
so diegtico e outros fatores narrativos em um ambiente seguro ou menos
aberto que uma situao de jogo, mas ainda permanecendo no mesmo mundo
virtual de jogo. So cenas em que o jogador pode alterar a cmera, o movimen-
to do(s) avatare(s) e at realizar escolhas no direcionamento da narrativa, en-
quanto ela se expe. O jogo Battlefield 3 (ELETRONIC ARTS, 2011), por exem-
plo, ao invs de utilizar as tradicionais cutscenes, mantm o mesmo padro
grfico do modo de jogo, e at permite certo grau de controle, ao deixar que
o jogador escolha o ngulo de viso da cmera em primeira pessoa durante a
cena, mesmo que as direes do movimento do avatar ou suas reaes este-
jam sob o controle do computador.
MARIANA AMARO

Assim como textos exegticos (legendas e textos de menus), as cutscenes


e as cenas interativas podem ser elementos essenciais nos jogos narrativos, j
que, algumas vezes, o entendimento da histria dependente da efetividade
destas estruturas. Um exemplo de jogo narrativo no qual esses elementos de-
sempenham uma funo importante Grand Theft Auto IV (ROCKSTAR, 2008).
114 Na histria desse jogo, o personagem Niko Bellic se torna mais humanizado
devido s histrias reveladas nas cutscenes e nos dilogos que ele estabelece

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
com os outros personagens de Liberty City. A sua relao do protagonista com
seu primo, dono de uma frota de txis ilegais, de tal forma representada nes-
tes momentos, que a possibilidade de o parente morrer no final do jogo pode
causar fortes reaes emocionais nos jogadores. Portanto, esses enxertos de
cenas no devem ser vistos apenas como uma quebra do gameplay, pois eles
so parte do enredo do jogo e podem condicionar o sentimento do jogador em
relao narrativa. Pois, o discurso apresentado nesses trechos audiovisuais
pode servir como guia para auxiliar a compreenso do que ocorre durante o
gameplay em certos games.
No que se refere ao espao e ao tempo das narrativas de games, pode-se
invocar o conceito de Bakhtin (1981) de cronotopia (espaos-temporais). Esta
ideia til para compreender que o mundo virtual de um jogo, ou seja, os ce-
nrios de movimentao, podem ser lidos como forma de texto, com signi-
ficados que do credibilidade histria e ao discurso da narrativa. Por outro
lado, Streck (2014) argumenta que diferente da aplicao em filmes ou em tex-
tos literrios, a possvel linearidade pretendida no cronotopo se manifesta de
modo diferente no game, j que a trajetria a ser percorrida dentro do espao
virtual dotada de uma certa liberdade de ao, considerando que cada joga-
dor ter desenvolvido ao final de cada experincia um cronotopo nico, linear
e individual. Porm, cabe ressaltar que o grau de liberdade de movimentao
pelo espao-tempo pode variar de acordo com o jogo analisado.
Em jogos de mundo aberto como Minecraft e The Sims 3 (Eletronic Arts,
2009) onde no h a proposio de objetivos fixos de vitria aos jogadores, a
liberdade de ao dentro do universo virtual maior, pois possvel trilhar
entre espao-tempo da maneira que melhor convm s escolhas do jogador.
Contudo, mesmo jogos com parmetros de objetivos e vitrias claramente
definidos, como The Legend of Zelda: Wind Waker (NINTENDO, 2003) ou Red
Dead Redemption (ROCKSTAR, 2010), podem ser jogados de acordo com o rit-
mo individual de cada jogador que, se desejarem, podem trilhar sem objetivos
pr-estabelecidos o mundo de jogo por quanto tempo quiserem sem serem
penalizados pelo jogo. Entretanto, cabe deixar claro que alguns jogos narra-
tivos podem restringir consideravelmente a liberdade de ao. Exemplos disto 115
so os games desenvolvidos pela Telltale, como The Wolf Among Us (2013-
2014), que na maior parte da partida s permitem aos usurios percorrer ca-
minhos pr-determinados em um tempo estabelecido, retirando boa parte da
liberdade do jogador de explorar sua maneira o universo de jogo ou de impor
seu ritmo individual sesso.
O conceito de cronotopia poderia ser aplicado at em jogos no-narra-
tivos como Tetris (PAJITNOV; PAVLOVSKY; GERASIMOV, 1984), restritos a
um universo espacial-temporal menos malevel (no sentido de que a partida
cronometrada em um tempo limite em um espao de atuao pequeno) em
uma experincia de jogo com mecnicas de gameplay que se repetem infinita-
mente, pois as possibilidades de escolha das aes para chegar vitria den-
tro do espectro oferecido so quase ilimitadas, tornando assim o cronotopo
nico em cada partida para cada jogador.
Gomes (2008), tambm comenta sobre o sentido que o espao-tempo em-
presta narrativa de games, explicando que este s existe como potncia at
que o jogador os transfigure em acontecimento. Refletindo sobre as formas de
consagrao da narrativa como forma cultural, a autora descreve que o seu sur-
gimento est relacionado aos relatos dos encontros travados entre homem e
sua espacialidade, j que (...) a narrativa do game recomea seu ciclo e, de baixo
para cima, coloca o homem mais uma vez na posio de experimentar os sen-
tidos que emergem de seu mero ato de estar no mundo (GOMES, 2008, p. 7-8).
possvel tambm cogitar, a partir das reflexes tericas propostas por
Eco (1994) e Genette (1995) que o enredo textual que d forma ao tempo e
destaque ao espao, funciona desta maneira para tornar figurativo aquilo que
texto, uma proposta contrria do cinema, que se utiliza de imagens para
criar paratextos discursivos (SARMENTO, 2012). E, por isso, a configurao de
espao-tempo dos jogos digitais, imagtica e temporal, tenha que agregar um
MARIANA AMARO

certo valor textual em suas caractersticas.


Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time (NINTENDO, 1998), o persona-
gem Link viaja ao futuro para derrotar o Ganon, o vilo que usurpou o trono.
Ao passar de um mdulo de tempo para outro, o espao se modifica percepti-
velmente. O castelo, no passado, tem o cenrio mais colorido, musical e sofre
116 alteraes de luz entre dia e noite; j no futuro, as cores so de tons escuros, a
trilha sonora substituda por um som de vazio e gritos, alm de ser sempre

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
noite. Mesmo que o jogador ainda no saiba o que ocorreu (ou nunca venha a
entender, se ele no souber ingls, por exemplo), as qualidades da mudana
entre estes espaos temporais representam a transfigurao no discurso da
narrao, que reflete a alterao ocorrida na histria.
Dentro do espectro de espao, possvel fazer um paralelo entre carac-
tersticas de espao fsico e de espao virtual, ao considerar o conceito de cir-
cunavegao (ECO, 1994) referente aos jogos, podendo ser observado princi-
palmente nos games em 3D (trs dimenses). A explorao do cenrio parte
integrante para que se possa observ-la inteiramente, dando ateno aos de-
talhes que passariam desapercebidos a quem s transitasse pelo mundo como
plataformas sem contedo para chegar a outras fases.
Arsenault e Perron (2009) propem uma interseco do gameplay, da nar-
rativa e da hermenutica nos jogos no que eles chamam de ciclo mgico.
Nesta estrutura composta por espirais interconectadas em forma de cone in-
vertido, cada um destes elementos representado por uma espiral diferente
que se alarga de acordo com a importncia que cada elemento desempenha
em um jogo especfico.
A primeira e maior espiral a do gameplay, a configurao essencial de
um jogo digital. A segunda, contida dentro do gameplay, representa a narrati-
va que se desenrola atravs do jogo. Ambas as espirais esto interconectadas,
pois como explicam Arsenault e Perron (2009, p. 116-117):

Jogar o jogo e seguir em frente atravs da espiral gameplay causa uma pro-
gresso heurstica semelhante ao nvel narrativo. O jogador captalentamen-
te o que est acontecendo. Quanto mais ele sabe sobre os personagens, suas
motivaes e seus objetivos, mais ele tem condies de avaliar e adivinhar os
possveis resultados da histria. Iste [processo] segue os mesmos princpios
da leitura de um livro ou at mesmo de assistir a um filme em um cinema
onde o espectador no pode voltar no tempo.04

04 Traduo nossa: Playing the game and moving on through the gameplay spiral causes a
similar heuristic progression on the narrative level. The gamer slowly grasps what is going on.
The more he knows about the characters, their motivations and their aims, the more he is in a po-
sition to evaluate and guess the possible outcomes of the story. This follows the same principles
as reading a book or even watching a film in a theatre where the viewer cannot go back in time. 117
A terceira espiral, por fim, representa a hermenutica (interpretao), lo-
calizada no meio do cone justamente por no ser um processo obrigatrio na
experincia de jogo, pois na compreenso dos autores, subtexto e narrativa
no so os elementos essenciais de um jogo. De forma que, para eles, apenas
a espiral do gameplay mandatria, pois sem ela, no h jogo. Porm, quando
os trs elementos esto presentes, a relao das espirais umas com as outras
de incluso: o gameplay leva ao desenrolar da narrativa, e, juntos, o game-
play e narrativa podem tornar possvel algum tipo de interpretao05 (ARSE-
NAULT; PERRON, 2009, p. 117-118).
Entretanto, neste esquema esto representadas apenas a relao des-
tes elementos com o prprio jogo, sendo necessrio acrescentar o jogador na
equao e sua relao com a jogabilidade , assim como o papel desempe-
nhado pelo software.
Arsenault e Perron (2009) apresentam uma verso mais complexa onde
so acrescentadas as experincias relativas ao jogador dentro do sistema de
jogo, ou seja, alm do prprio usurio, esto presentes o gameplay e o jogo`.

A atividade de jogar um jogo pode, ento, ser entendida como uma simbiose
entre o jogador (com todas as suas experincias, expectativas, preferncias,
conhecimentos e habilidades), o gameplay (com todo o seu espectro de pos-
sveis aes e reaes) e o Jogo (com todos os seus vrios tons de entendi-
mento).06 (ARSENAULT; PERRON, 2009, p. 127).

A escolha da utilizao da grafia jogo` e no jogo que a primeira busca


destacar que o jogo` a representao da imagem mental de jogo que o gamer
v, j que o jogador normalmente tem acesso aos algoritmos do software en-
quanto jogo, ento o jogo` seguido do apstrofo seria uma espcie de aluso ao
cachimbo de Magri (Ceci nest pas une pipe). Este ciclo mgico permite que
sejam demonstrados os dois tipos de jogar percebidos pelos autores, jogar em
MARIANA AMARO

05 Traduo nossa: the spirals relationship to each other is one of inclusion: the gameplay
leads to the unfolding of the narrative, and together the gameplay and the narrative can make
possible some sort of interpretation.

06 Traduo nossa: The activity of playing a game can then be understood as a symbiosis be-
tween the gamer (with all his background, expectations, preferences, knowledge, and skills), the
gameplay (with all the spectrum of possible actions and reactions) and the Game (with all its
118 varying shades of understanding).
busca da maestria e jogar em busca da progresso. Quando o jogador joga em

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
busca da progresso do jogo, a nfase coloca no eixo vertical, resultando
em espirais mais finas (ARSENAULT; PERRON, 2009, p. 128), pois o objetivo
do jogador finalizar o game. Ou seja, neste caso quando o jogador dominar o
mnimo de habilidades e informaes de contedo necessrias para completar
o jogo a espiral do gameplay ir parar de crescer verticalmente e seguir tendo
o mesmo tamanho at o fim da atividade se for um jogo narrativo, por exem-
plo, a experincia se extinguir no momento em que o jogador alcanar o topo
da espiral narrativa. Porm, quando um jogador busca a maestria, as espirais
se alargam no eixo horizontal. preciso deixar claro que o jogar envolvendo a
maestria pode ocorrer tanto no nvel do gameplay (quando um jogador joga um
game novamente em um nvel mais difcil), da narrativa (quando um jogador
performa um replay para encontrar todas as ramificaes possveis da narra-
tiva) ou da hermenutica (quando um gamer joga em busca de mais informa-
es para aperfeioar o entendimento sobre jogo).

PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Foram selecionados seis participantes atravs de amostragem intencio-


nal por critrio (FRAGOSO; RECUERO; AMARAL 2013): os dois primeiros
07

seriam sujeitos das experimentaes-pilotos (para fins de verificao do pro-


cesso de observao), outros dois seriam dois sujeitos (uma pessoa identifica-
do com sexo masculino e outra com sexo feminino) com bastante experincia
com games em terceira pessoa e, finalmente, os dois ltimos seriam (uma pes-
soa identificado com sexo masculino e outra com sexo feminino) voluntrios
experincia em jogos em terceira pessoa. Como explicam Fragoso, Recuero e
Amaral (2013, p. 80), neste procedimento so selecionados os elementos que
apresentam uma determinada caracterstica ou critrio pr-definido, sendo
que neste caso os sujeitos foram determinados atravs do cruzamento dos cri-
trios experincia com games em terceira pessoa (experiente/no experien-

07 De acordo com Fragoso, Recuero e Amaral, (2013, p. 78) so amostras qualitativas, cujos
elementos so selecionados conforme critrios que derivam do problema de pesquisa, das carac-
tersticas do universo observado e das condies e mtodos de observao de anlise 119
te) e gnero (feminino/masculino).
Quanto s tcnicas a serem utilizadas na entrevista com os jogadores, Fra-
goso (2014) apresenta um mtodo qualitativo que serve de modelo para esta
pesquisa. No trabalho da autora sete jogadores foram observados durante duas
sesses do jogo de tiro em primeira pessoa Battlefield 3 (ELETRONIC ARTS,
2011), nos modos single player e multiplayer, respectivamente. Aps a obser-
vao, eles participaram de uma entrevista semiestruturada. Para fim de uma
investigao mais aprofundada e a possibilidade de maior personalizao na
conduo das entrevistas, foi estabelecido um nmero reduzido de participan-
tes. Por questes ticas foi garantido o anonimato dos participantes, que sero
referidos aqui atravs de nmeros com trs dgitos (002, 003, 004, 005), assim
como a no divulgao de imagens ou udios capturados durante as sesses.
Em relao a captura de dados de experincia de jogo, foi utilizando tanto
a observao in loco dos jogadores, como o registro via cmeras de vdeo. A
presena da pesquisadora no local de jogo segue a proposta de Lammes (2007)
de que as pesquisas de games necessitam tanto do envolvimento com o ma-
terial estudado, quanto da utilizao das ferramentas de reflexividade (ob-
servador e participante) e de contextualizao (entrevistando participante e
ambiente) para compreender este processo. A autora considera que a reflexivi-
dade muito utilizada na descrio material do campo, sendo dessa forma til
s pesquisas de games, pois ela oferece um instrumento metodolgico que
pode fazer o jogar do jogo parte da nossa busca, sem precisarmos abandonar
nossa funo observacional como acadmicos08 (LAMMES, 2007, p. 28). Por-
tanto, o ato de observao in loco da experincia de jogo importante para que
o investigador possa observar tanto o espao virtual quanto o material para
uma compreenso mais completa deste contexto, pois impossvel desligar a
relao entre ambas as esferas do resultado da experincia.
MARIANA AMARO

Nas sesses dos voluntrios 002, 003, 004 e 005, selecionados para a an-
lise deste captulo, foi pedido a eles que jogassem os trs primeiros captulos
(prlogo, primeiro e segundo captulo) do game. Normalmente, as pesquisas
de observao de jogo se detm em restringir a observao em limites tem-

08 Traduo nossa: It offers a methodological instrument that can make the playing of the
120 game part of our quest, without having to let go of our observational role as academics.
porais, o que foi considerado inadequado devido ao entendimento de que

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
impossvel separar de forma radical o gameplay da narrativa, de modo que in-
terromper o jogador antes de finalizar um arco da histria poderia prejudicar
os dados coletados, tanto na observao quanto nas entrevistas. A partir das
experincias da prpria pesquisadora e dos dois testes pilotos executados com
o jogo, foi possvel verificar que as fases de Brothers so relativamente curtas,
sendo que em nenhum dos testes a marcao de tempo para atravessar as fa-
ses determinadas ultrapassou mais de uma hora e 42 minutos.
Logo aps a observao da atividade, foi feita uma entrevista semiestru-
turada com os sujeitos observados, para falar da experincia com o jogo, en-
tendimento da narrativa e percepes do gameplay. A entrevista foi gravada
em udio para posterior decupagem e anlise das respostas. Portanto, foram
coletados os seguintes dados para anlise: respostas dos questionrios obje-
tivos com a finalidade de confirmar os perfis selecionados; filmagens das par-
tidas focando o jogador e o controle; filmagens das partidas focando a tela de
jogo; udio das partidas observadas; udio das entrevistas realizadas aps as
partidas.

ANLISE DA EXPERINCIA E PERCEPO DA NARRATIVA

O jogo Brothers utiliza uma linguagem fictcia, no sendo possvel com-


preender nenhuma frase dos personagens presentes neste mundo. Portanto,
assim como um filme mudo, a narrativa explicada, nas cutscenes e cenas de
interao, atravs das imagens e da trilha sonora. Entretanto, devido aos per-
sonagens terem um idioma ainda possvel notar seus sentimentos devido a
inflexo dada s falas destes, mesmo que no se possa compreender o que di-
zem. Devido a esta estratgia adotada pelos desenvolvedores do jogo, a trama
deixa vrios pontos em aberto, como qual a doena do pai e quais caminhos
eles tm que percorrer para buscar a cura. De acordo com os registros do walk-
through e do que foi observado no exerccio do autorrelato, o objetivo do jogo
explicado do seguinte modo:

Eles levam o pai em um carinho de mo at uma casa (gameplay);


121
Dentro desta casa, falam com um curandeiro, que indica em um mapa
que eles devem ir at uma rvore para buscarem a cura. Em seguida,
este mdico entrega ao irmo mais velho tanto o mapa, como uma
garrafa, objeto que indica que o remdio procurado lquido. Os dois
irmos falam entre si e o mais velho aponta para o mapa (cutscene).
Aps esta conversa, os irmos voltam para a rua e partem, imediata-
mente, em busca da cura (gameplay).

Em apenas uma cutscene o jogo explica qual o intento dos irmos (e, por-
tanto, dos jogadores) no jogo: buscar a cura para o pai deles. Porm, talvez de-
vido a rapidez da cena, ou at o fato de esta usar principalmente informaes
visuais para explicar a trama, sem a presena de textos ou falas inteligveis, os
quatro participantes tiveram dvidas em relao a onde os irmos deveriam ir
e at o qu iriam buscar para curar o pai.
A estrutura narrativa das cutscenes dependia totalmente das imagens,
e mesmo que tenham deixado algumas dvidas nos jogadores, pode-se dizer
que ela foi efetiva em auxiliar a compreenso geral de qual era o contexto e o
objetivo do jogo, mesmo que sem muitos detalhes. Porm, como revelou a par-
ticipante 003, mesmo sem ter inicialmente compreendido qual era exatamen-
te a misso dos avatares, com o passar do jogo, ela foi se tornando mais ape-
gada aos irmos emocionalmente, se sentindo responsvel por eles e torcendo
pelo sucesso destes em alcanar o seu objetivo, fosse qual fosse. Ou seja, no
foi narrativa das cutscenes, nesse caso, o principal engajador na experincia,
mas sim, os acontecimentos decorridos, assim como a ligao que se criou en-
tre os avatares e o jogador.
O jogo muitas vezes, no explica com detalhes quais so as motivaes
dos irmos em realizar algumas tarefas, deixando o objetivo das aes deles
MARIANA AMARO

um pouco nebuloso. Por exemplo, os jogadores s foram entender porque o


troll havia ajudado os irmos, ao soltar a troll fmea e ver que os dois aparecem
juntos e felizes no final do captulo 2. Nenhum dos jogadores havia entendido
que entraram na caverna a fim de ajudar o troll e no devido ao prprio obje-
tivo de salvar o pai. A participante 005 at disse ter notado que havia duas
122 camas na casa do monstro e disse ter ficado curiosa com aquele fato, imagi-
nando que algum importante para a criatura mgica havia morrido, porm,

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
s compreendeu no final da misso que a fmea troll era a companheira dele.
Esta sensao de agir antes e compreender depois foi percebida recorren-
temente pelos jogadores em sua experincia com Brothers, mesmo que este
talvez no seja o objetivo dos desenvolvedores, pois, as cutscenes explicam
os objetivos, mesmo que faam de uma forma no to habitual. Mas, pre-
ciso lembrar, que vrios jogos clssicos, como Super Mario Bros e Sonic, por
exemplo, tambm pouco explicam sobre as motivaes dos personagens ou
at onde devem chegar para cumprir seus objetivos. O jogador 002 compre-
ende que a narrativa do jogo seria desenvolvida medida em que se joga, ou
seja, sendo percebida durante o gameplay e no sendo totalmente explicada
de antemo.
Quando questionados diretamente sobre qual era a narrativa do jogo, os
participantes 002 e 004 descreveram somente o que foi observado durante as
cutscenes, enquanto 003 e 005 utilizaram tanto informaes obtidas nas ce-
nas quanto aquelas percebidas atravs do gameplay em suas exposies. En-
tretanto, ao relatarem o que teria acontecido no jogo, todos os participantes
mesclaram informaes obtidas tanto no gameplay, quando nas cutscenes,
como pode ser observado no quadro 1.
Nas descries dos acontecimentos, os fatos ligados s cenas de corte
eram relatados de forma mais objetiva, enquanto os apreendidos no gameplay
eram descritos de forma bem especfica, quando eram baseados naquilo que
os participantes teriam vivenciado no jogo, como puzzles e obstculos, ou de
forma mais imprecisa e aberta, como o exemplo dos jogadores 003 e 004, que
fazem uma indicao de acontecimentos futuros em suas respostas, fatos que
so sugeridos pelo jogo, mas ainda no foram experimentados pelos jogadores
(e ento eles partiram numa jornada por vrios mundos). Aqui tambm se
abriu margem para uma interpretao mais livre do jogo, feita por 005, que,
ao questionar o porqu das aes de alguns NPCs encontrados no jogo, criou
hipteses que pudessem dar sentido a situaes experimentadas na partida.
possvel compreender que a ideia de acontecimento, como defende
Gomes (2008), esteja ligada memria jogador em relao s aes que foram
e vo sendo executadas naquele espao virtual, assim como s expectativas 123
PARTICIPANTE 002 PARTICIPANTE 003

Descreve a narrativa com informaes


DESCRIO Descreve as situaes apresentadas obtidas durante as cutscenes e a partir
DA NARRATIVA pelas cutscenes iniciais. das caractersticas observadas no cen-
rio do jogo.

Narra com especificidade eventos


DESCRIO DO Narra tanto situaes de gameplay
aprendidos na cutscene e de forma mais
QUE ACONTECEU quanto de cutscenes.
genrica os percebidos no gameplay.

Descreve ambos os avatares de acordo


CARACTERIZAO Descreve os perfis psicolgicos
com suas habilidades no jogo ou com
DOS AVATARES dos avatares.
percepes mais subjetivas.

Avalia que as interaes com os NPCs


CARACTERIZAO Avalia como superficial e simples,
no oferecem nenhum bnus ou mudan-
DA NARRATIVA apesar de bem-feita.
a na narrativa principal.

do que ser encontrado no decorrer do jogo. Pois, diferente do observado com


a explicao da narrativa, os participantes imediatamente ligaram os fatos
ocorridos dentro do jogo a um acontecimento, podendo ser assim considerar
que a narrativa acessada atravs do gameplay est mais associada ideia de
um momento vivido pelo jogador, do que a estrutura representativa tradicio-
nal de textos e filmes, onde uma situao vivida por personagens e observa-
da pelo jogador. Pode-se empregar aqui tambm o contraponto de simulao e
mdia representativa de Frasca (2006), para compreender que a percepo do
desenvolvimento da trama do jogo est mais associada a algo que ocorre de
fato, do que a representao de um episdio ocorrido.
Por outro lado, a noo de narrativa para os jogadores nem sempre es-
tava ligada a compreenso desta experincia no espao virtual, mas em to-
das as vezes foi associada ao que foi assistido nas cutscenes, reconhecendo
MARIANA AMARO

nestas cenas algumas das estruturas clssicas presentes nas narrativas au-
diovisuais. As descries da narrativa feitas pelos participantes estavam
mais aproximadas aquelas encontradas em resenhas de um livro ou filme, ao
apontarem o ponto inicial da histria e situao que desencadeia as conse-

124
quncias da histria.
PARTICIPANTE 004 PARTICIPANTE 005

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
Descreve a narrativa com informa-
Descreve as situaes apresentadas
es obtidas durante o gameplay e
pelas cutscenes iniciais.
nas cutscenes.

Narra tanto situaes de gameplay


quanto de cutscenes, assim como
Narra tanto situaes de gameplay
reflexes sobre situaes que no
quanto de cutscenes.
foram esclarecidas por nenhum dos
dois.

Descreve ambos os avatares tanto


Descreve ambos os avatares de acor- de acordo com suas habilidades no
do com suas habilidades no jogo. jogo como a partir de seus perfis
psicolgicos.

QUADRO 1
PERCEPES DOS
- Avalia como linear e simples.
VOLUNTRIOS
SOBRE A NARRATIVA
DE BROTHERS.

Ao descreverem suas percepes sobres avatares, alguns jogadores exa-


tamente expuseram aquelas sensaes percebidas durante o jogo como as ha-
bilidades de cada um deles, porm alguns ainda descreveram os seus perfis
psicolgicos, detalhes mais ligados ideia de narrativa tradicional. Os perfis
psicolgicos personagens so percebidos atravs da interao com outros per-
sonagens do jogo, assim como nas cutscenes, porm a habilidade cada um s
podem ser acessados durante gameplay.
Interessante notar, tambm, que algum deles levaram em conta os deta-
lhes percebidos no espao do jogo, podendo se utilizar do conceito de cronoto-
pia de Bakhtin (1981) e da aplicao destes aos games feita por Streck (2014),
ao considerar que as caractersticas do espao do jogo assim como a movi-
mentao nica experimentada por cada jogador em suas partidas, tambm
criam uma narrativa singular, nica e linear, que no pode ser repetida, pois as
modulaes dentro daquele espao e tempo so feitas de formas distintas por
cada jogador. Este entendimento tambm pode indicar que a estrutura nar-
rativa do gameplay esta mais prxima quelas associadas ao acontecimento.
O caminho percorrido por cada jogador, portanto, construiu experincias
narrativas levemente diferentes, mesmo que a histria seja a mesma, por que 125
mesmo que, em termos de complexidade, as trilhas de Brothers sejam to li-
neares quanto a sua narrativa, os desempenhos dos jogadores neste caminho
so diferentes, sendo cada experincia vivida nos puzzles, nica.

CONSIDERAES FINAIS

Quando questionados sobre qual seria a narrativa de Brothers, os joga-


dores a descreveram a partir, majoritariamente, das cutscenes e com menos
nfase no gameplay, porm ao relatarem o que aconteceu no jogo recorreram
aos fatos que vivenciaram majoritariamente no gameplay e com menos nfase
no que assistiram nas cutscenes. Isso indica uma diferenciao na experincia
com Brothers, uma separao entre o que considerado narrativa e o que
considerado acontecimento ou, ainda, uma convergncia de ambos, em que a
experincia espao-temporal vivida dentro do jogo assume as caractersticas
elencadas por exemplo por Gomes (2008), de que a narrativa dos games s
existem como potncia at que o jogador os transfigure em acontecimento.
Portanto, como visto na argumentao terica, as experincias vividas no
mundo de jogo durante o gameplay se tornam parte da trajetria do jogador, de
forma que (...) a narrativa do game recomea seu ciclo e, de baixo para cima,
coloca o homem mais uma vez na posio de experimentar os sentidos que
emergem de seu mero ato de estar no mundo (GOMES, 2008, p. 7-8).
Arsenault e Perron (2009), tambm j citados, acenam em um sentido
parecido no esquema do ciclo mgico, ao considerar que quando um jogo
apresenta associada a espiral de gameplay, as de narrativa e de hermenutica,
surge uma relao de incluso entre elas, j que enquanto o gameplay que
permite o prosseguimento da narrativa, a interpretao do jogo surge da con-
fluncia entre o gameplay e a narrativa.
Porm, se distanciando um pouco do entendimento de Arsenault e Per-
MARIANA AMARO

ron (2009), fica aqui como proposio a ideia de que a hermenutica pode es-
tar associada no s a compreenso da narrativa como texto, mas, sim, como
processo de experimentao e compreenso haptca do jogo, tendo em vista
que a partir do gameplay o jogador pode reconfigurar sua experincia de jogo

126
em uma narrativa. Ou seja, a hermenutica aqui deveria ser repensada como
um possvel processo de interpretao no s a partir dos textos, mas tambm

O GAMEPLAY COMO PROCESSO NARRATIVO: UMA ANLISE DE EXPERIMENTOS COM BROTHERS A TALE OF TWO SONS
da relao material existente entre jogador e console, assim como dos aconte-
cimentos experimentados e no s observados. De forma que as camadas de
complexidade engendradas pelo gameplay podem, em um caminho paradoxal,
auxiliar na elaborao de uma narrativa mais clara, por parte do jogador, a
partir dos acontecimentos na experincia de jogo. Portanto, compreende-se
aqui que o gameplay pode no s conformar a narrativa, mas cri-la a partir do
acontecimento da experincia de jogo.

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129
130
05
A TICA DOS COMPUTADORES E A
TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS
LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2

GABRIELA BIRNFELD KURTZ


DOUTORANDA EM COMUNICAO E INFORMAO NA UNIVERSIDADE
FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL. MESTRA EM COMUNICAO
SOCIAL PELA PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DO RIO GRANDE
DO SUL. PROFESSORA NO CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA
DA PUCRS. GABRIELA.KURTZ@PUCRS.BR

RESUMO

O presente captulo tem como objetivo discutir a relao entre a tica dos com-
putadores e os jogadores de games multiplayer que subvertem os jogos den-
tro das regras definidas pelo software, prejudicando a experincia dos demais
usurios envolvidos. Estes indivduos so caracterizados como griefers, e sua
atuao engloba outras atitudes alm desta analisada no trabalho. Para a an-
lise, vdeos no Youtube de partidas de League of Legends e Dota 2 onde foi de-
tectada a ocorrncia desse comportamento foram selecionados e descritos. As
aes realizadas pelos griefers nestes vdeos so discutidas sob a perspectiva
da tica dos computadores, evidenciando a importncia do software nessa rela-
o. Observa-se que os computadores so incapazes de detectar tais atos como
infraes, sendo necessria a colaborao humana por meio de denncias dos
demais jogadores.

PALAVRAS-CHAVE

games; materialidade; griefers; League of Legends; Dota 2

131
INTRODUO

Os jogos computacionais, assim como o software, evoluram ao longo do


tempo e se tornaram cada vez mais intuitivos, com maior definio de grficos
e com mais variedade que antes. Com a profuso de computadores e melho-
rias na conexo com a Internet no mundo todo, foi possvel que uma quanti-
dade massiva de pessoas pudesse jogar um mesmo game juntas e, por conta
disso, alm de uma rede de colaborao, surgiram os conflitos. Esse o caso
dos dois jogos estudados neste captulo: League of Legends e Dota 2. Ambos
tem como objetivo derrotar a equipe inimiga em partidas e, para isso, o traba-
lho em conjunto fundamental. Contudo, nem sempre os jogadores esto no
mesmo esprito de cooperao, e alguns indivduos conhecidos como griefers
tem como ideia de divertimento prejudicar a experincia dos colegas de time.
Mia Consalvo (2007), em seu trabalho sobre trapaas em jogos, explica
que so as regras de um jogo que o distingue dos demais. Para a pesquisadora,
so essas mesmas regras que tornam o jogo divertido e impulsionam os usu-
rios a jogar. Contudo, em muitos casos, os jogadores tm a opo de seguir
as regras, ou recusarem-nas, mesmo que secretamente. Em seu estudo foram
investigadas as prticas de cheating, na qual os usurios buscam estratgias
para burlar as regras do jogo. Nem todos os trapaceiros so griefers, mas a tra-
paa faz parte de uma das prticas do griefing, pois acaba prejudicando os de-
mais participantes.
Os softwares dos jogos contam com diversas barreiras para inibir essa
prtica e, ainda que seja difcil detectar as trapaas em alguns casos, pos-
svel bloque-las no cdigo do jogo. Com os comandos certos, o computador
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

capaz de saber quando o jogador est agindo acima das regras. No entanto,
o que ocorre quando um griefer atua dentro das regras previstas em um jogo?
De que forma o computador poderia detectar algo que em seu prprio cdigo
sinalizado como permitido?
De acordo com Galloway (2015), os computadores possuem uma tica
prpria, e sua programao baseada em clculos. A tica dos computado-
res dita os princpios de uma prtica, mas diferente do que tico para
132 as pessoas, algo definido pelos princpios morais humanos. Ou seja, o que
fazemos com os computadores est em correlao com a nossa tica. Isto,
em um jogo computacional, precisa ser considerado. A exemplo dos jogos
League of Legends e Dota 2, h muitas possibilidades de um jogador abusar
de habilidades previstas nas regras do jogo. Atualmente, impossvel para
o software saber se uma jogada mal-intencionada ou no, pois no quebra
barreiras do cdigo. nesse ponto que entra o fator humano. Em ambos os

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
jogos existe um sistema de denncias (ou reports, em ingls), onde os pr-
prios membros da comunidade avisam ao sistema que h indivduos agindo
em no conformidade com a tica humana e com o que foi combinado nas
regras implcitas de cada game.
Logo, o objetivo do captulo discutir a relao entre a tica dos compu-
tadores e os griefers, que agem fora da tica humana, mas no fora das regras
definidas no cdigo. Inicialmente, se expe a definio e atuao dessas pes-
soas dentro das regras dos jogos. A seguir, realizada uma contextualizao
dos jogos em questo. Sero descritos ento os 4 vdeos de partidas de League
of Legends e Dota 2 selecionados no Youtube onde o comportamento descrito
ocorre. A partir disso, discutida a relao entre a tica dos computadores e a
importncia do software na tenso entre os jogadores.

QUANDO OS GRIEFERS JOGAM DENTRO DAS REGRAS

Johan Huizinga, historiador neerlands, considerado o primeiro


pesquisador a considerar o jogo como elemento da cultura. Em sua obra
inaugural, Homo Ludens, publicada em 1938, Huizinga (2005) descreve que
o jogo tem funo significante, que extrapola as funes fisiolgicas ou
reflexos psicolgicos. Para ele, todo jogo significa alguma coisa (HUIZIN-
GA, 2005, p. 5). O autor busca elementos que descrevam o que um jogo. Um
desses fatores a existncia de regras, importante no conceito de Huizinga.
Para o autor, elas so absolutamente obrigatrias e no permitem dvidas. Se
forem transgredidas, o jogo entra em colapso e acaba. Outro ponto importante
a se destacar em sua teoria, que o ato de jogar uma atividade voluntria
(ou seja, o indivduo consente em entrar) e que tem como principal objetivo
ser ldico e benfico. 133
Entretanto, com os avanos das discusses sobre a natureza dos jogos
nos video game studies, muitos anos depois da teoria de jogos de Huizinga
que, de fato, nem considerava a possibilidade da existncia de games como
conhecemos hoje -, h maior complexidade no conceito, e muitas ideias ori-
ginais do autor so contestadas por pesquisadores atuais. Um deles Miguel
Sicart (2009), que realiza um contraponto ao afirmar que no existe um jogo
onde regras nunca podem ser questionadas e que essa mudana nas regras
no necessariamente encerra o ato. Para o autor, essa atividade no somen-
te ldica, inofensiva, encapsulada e positiva. Como qualquer outra forma de
existir no mundo, o jogo pode ser perigoso, prejudicial, antissocial e corruptor.
Ele uma forma de manifestao dos seres humanos, utilizado como expres-
so e existncia no mundo. Para Sicart (2009), o jogo coletivo ato de equi-
lbrio entre egos e interesses, propsitos e intenes. Ainda, o ele est sempre
no ponto da destruio, de si mesmo e de seus jogadores: Play is a movement
between order and chaos01 (SICART, 2009, p. 3) .
Os estudos de Consalvo (2007) demonstram que o ato de quebrar as re-
gras pode gerar novas formas de jogo, de comportamentos, sem destruir a na-
tureza dos mesmos. Dentro de um jogo existe esse potencial de transgresso,
sendo uma escolha do jogador quebrar ou no as regras. Ou, ento, como se
prope neste captulo, pode ser uma escolha do jogador subverter as regras
por diversos motivos, e isso no significa o colapso do sistema, mas uma nova
forma de pensar a atividade e seus objetivos.
Nos estudos relacionados as regras do jogo de Salen e Zimmerman
(2004), os autores indicam que h trs nveis de regras relacionadas: as regras
matemticas centrais, as operacionais (aquelas que os jogadores precisam
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

cumprir) e as implcitas. Foo e Koivisto (2004) ainda adaptam essas noes


de regras para: Lei do Cdigo, ou o que permitido pelo cdigo do programa;
regras encontradas nos Termos de Servio ou manuais que acompanham o
ttulo do jogo; e as regras implcitas, que so definidas de forma mais solta, e
englobam regras de etiqueta e sociais especficas dos games. A questo pro-
blemtica justamente quando os usurios resolvem, dentro dos limites da

134 01 O jogo um movimento entre a ordem e o caos. Traduo nossa.


Lei do Cdigo e das regras existentes nos manuais, desrespeitar aquelas que
esto implcitas. dentro das tenses entre ordem e caos que se situam os
jogadores em especial, os griefers.
De acordo com Mulligan e Patrovsky (2003), um griefer um jogador que
busca a satisfao no em jogar conforme os objetivos propostos, mas sim,
realizando atos que prejudicam a diverso de outros jogadores. Para Foo e Koi-

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
visto (2004), as chaves para essa definio so que o ato do griefer intencio-
nal e ele se diverte com isso, e tem como efeito fazer com que outros jogadores
aproveitem menos a experincia. Ainda conforme esses autores, as principais
formas de griefing so categorizadas por: intimidao, imposio de poder,
trapaa e ganncia02. Fragoso (2014), ainda adiciona uma quinta categoria,
a do deboche. Mas adiante, na exposio das partidas em vdeo, possvel vi-
sualizar cada um dos termos na prtica, pois as motivaes dos griefers, mes-
mo ao jogarem dentro das regras do jogo, perpassam as categorias propostas.
Foo e Koivisto (2004) ainda pontuam alguns desafios tanto para os jo-
gadores, quanto para a manuteno dos jogos em si. As vtimas destes atos
normalmente consideram que difcil se opor ao griefing ou se defenderem.
Alm disso, os desenvolvedores dos jogos normalmente se importam mais em
encontrar aqueles que trapaceiam por brechas no cdigo do que investigar a
prtica do griefing que ultrapassa essas fronteiras. Isso porque o griefing
extremamente subjetivo, e o que pode ser considerado abuso de habilidades
em um jogo, pode ser uma ttica em outro, pois as regras so diferentes.
Ainda conforme os autores, h atos mais fceis de prevenir que outros como,
por exemplo, inserir filtros de palavras ofensivas ou opes de ignorar os
jogadores mal-intencionados. Contudo, outros tipos de griefing so mais
difceis de prever, como atividades que dependem da confiana do player.
Logo, percebe-se que h uma carga subjetiva imensa quando se lida com o
griefing, pois seus atos muitas vezes no so facilmente detectveis pelo cdi-
go desenvolvido para o jogo. As mquinas operam de uma forma diferente da-
quela encontrada na mente humana, depende de clculos e instrues muito
precisas (inclusive muitas vezes pouco flexveis). Por conta disso, as nuances

02 As tradues para esses termos em portugus esto no texto de Fragoso (2014), e correspon-
dem, em seu original, a harassment, power imposition, scamming and greed play. 135
encontradas nas relaes entre os jogadores somente podem ser julgadas pe-
los prprios indivduos envolvidos na atividade. Os jogos que sero analisados
neste captulo tm em comum um mecanismo de denncias, no qual a prpria
comunidade colabora para resolver impasses que uma mquina no teria con-
dies de julgar. A seguir, sero descritas brevemente as regras de League of
Legends e Dota 2, bem como seus respectivos sistemas de denncias.

LEAGUE OF LEGENDS, DOTA 2 E O SISTEMA DE DENNCIAS

Antes de partir para a descrio das regras e objetivos dos jogos ana-
lisados, importante ressaltar os motivos da escolha deles para a presente
discusso. Buscou-se, primeiramente, jogos multiplayer03 online por conta
da interao entre indivduos. Outro critrio foi a familiaridade da pesqui-
sadora com os games em questo: conhecendo os mecanismos, o entendi-
mento e a interpretao dos vdeos se torna facilitada. Alm disso, so jogos
muito populares atualmente. Em nmeros, League of Legends conta com 67
milhes de usurios nicos por ms04 em todo o mundo, enquanto Dota 2
desponta como segundo no gnero, com 13 milhes de usurios por ms05.
J no quesito de pagamento em competies profissionais, Dota 2 foi o que
pagou mais: no ltimo campeonato internacional, em 2015, a premiao to-
tal foi de 18 milhes de dlares06, enquanto, no equivalente de League of
Legends, o total em prmios foi de 2 milhes e 130 mil dlares07. Logo, cons-
tata-se que h uma popularidade muito grande nestes dois jogos, o que ga-
rante que a comunidade seja ativa.
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

03 Jogos computacionais que necessariamente precisam de mais de uma pessoa para suas ati-
vidades.

04 Disponvel em: <http://www.riotgames.com/our-games>. Acesso em 10 jul 2016.

05 Disponvel em: <http://br.dota2.com/>. Acesso em 10 jul 2016.

06 Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/231-dota-2>. Acesso em 10 jul


2016.

07 Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends>. Acesso


136 em 10 jul 2016.
Dota 2 e League of Legends possuem muitas regras em comum, e esto
dentro do mesmo gnero de jogo, o RTS08. Mesmo assim, no so completa-
mente idnticos, o que d margem para diferentes tipos de griefing. Em ambos
os games, no tipo de partida mais popular entres os jogadores, duas equipes
com cinco pessoas cada, disputam para destruir a base inimiga, por meio de
escolha de personagens pr-definidos e trabalho em equipe (chamados de

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
campees em League of Legends e de heris em Dota 2). Cada partida dura em
mdia 45 minutos, mas pode chegar a mais de 1 hora e meia. Os heris tm ca-
ractersticas nicas no que tange quantidade de vida, mana, agilidade, fora
e inteligncia, bem como habilidades que so exclusivas. possvel tambm
comprar itens ao longo da partida que do diferentes bnus e competncias
extras aos personagens. As prprias habilidades e itens existentes nos dois
ttulos j fornecem variedades muito distintas de jogabilidade, bem como a
configurao do mapa.
Para o combate ao griefing que dificilmente detectado pelos computa-
dores, os jogos em questo tm sistemas de denncias um tanto diferentes,
mas sempre dependem dos prprios jogadores para indicar que h algo erra-
do com um usurio especfico. Em League of Legends, ao se denunciar um jo-
gador, possvel especificar os tipos de comportamento, categorizados em:
abuso: assdio verbal, griefing: feed intencional (quando um usurio mor-
re muitas vezes de propsito), abandono do jogo/longe do teclado09, atitu-
de negativa, nome de usurio inapropriado10. As denncias so enviadas
para um sistema de feedback instantneo, onde uma ferramenta de deteco
desenvolvida pela empresa responsvel pelo jogo se encarrega de verificar se
as denncias procedem ou no. Inicialmente, a ferramenta apenas detecta-

08 O gnero de RTS, ou Real-Time Strategy, abrange uma variedade de games, possuindo em


comum a implicao de que cada jogador precisa executar suas aes ao mesmo tempo: quando
ele d uma ordem a um personagem por meio de um clique no mouse, ou pressionando uma te-
cla, leva um tempo para o mesmo execut-la, dando tempo ao jogador de executar outras tarefas
(DOR, 2014).

09 Traduo nossa para a expresso away from keyboard, AFK. quando um usurio permanece
na partida, mas no executa nenhuma ao por muito tempo, normalmente ficando na base.

10 Disponvel em: <https://support.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752884-Reporting-a-


-Player>. Acesso em 11 jul 2016. 137
va toxicidade verbal (comentrios homofbicos, racistas, sexistas, ameaas
de morte e abuso verbal excessivo). Com o tempo, passou a incluir o feed in-
tencional. De acordo com o site oficial do game11, toda a implementao do
sistema passou por verificaes iniciais de uma equipe especializada de com-
portamento, de forma a garantir que o mesmo estivesse realizando as inter-
pretaes corretamente. Aps essa deteco, o usurio pode ser banido por 2
semanas de partidas normais ou ranqueadas (ou, no pior dos casos, ser banido
permanentemente) e receber restrio de acesso ao chat. O usurio punido re-
cebe um carto de reforma que aparece na tela do jogo, informando o motivo
de sua punio, para que ele possa mudar sua atitude.
interessante apontar que no prprio site do jogo existe um regulamento
moral, chamado Summoners Code12, onde esto listados os comportamen-
tos adequados durante as partidas, como ajudar o time, dar retornos positivos
aos colegas, se divertir, mas no s custas dos outros, no ser um mau perde-
dor, entre outras atitudes. Ou seja, h um cdigo escrito que vai alm daquele
escrito no software, que abrange os atos humanos.
No jogo Dota 2 o sistema de denncias tambm ocorre durante as par-
tidas. Os usurios tm a opo de escolher entre trs categorias: abuso de
comunicao, abuso intencional de habilidades e feed intencional13. Os
usurios recebem a cada 10 partidas jogadas, um boletim que mostra quan-
tas denncias e elogios eles ganharam nesse perodo, o que serve como um
termmetro para saberem se esto se comportando adequadamente. A dife-
rena, ento, se d no julgamento das denncias, que feito por meio de um
sistema automtico. Entre as punies, est a restrio ao chat e a colocao
do jogador em partidas de baixa prioridade14. Neste caso, o jogador precisa
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

vencer um nmero especfico partidas nesse modo de jogo, no qual ele no

11 Disponvel em: <http://br.leagueoflegends.com/pt/news/game-updates/player-behavior/o-


-feedback-instantaneo-melhora>. Acesso em 31 out. 2016.

12 Disponvel em: <http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/get-started/sum-


moners-code/>. Acesso em 11 jul 2016.

13 Disponvel em: <http://dota2.gamepedia.com/Report>. Acesso em 11 jul 2016.

14 Disponvel em: <https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=9585-EOSN-3800>.


138 Acesso em 11 jul 2016.
recebe experincia ou itens no final. Alm disso, ele joga exclusivamente com
outras pessoas que esto na mesma situao.
Logo, pode-se notar que h sempre a participao dos usurios no que
diz respeito a comportamentos abusivos in-game que no podem ser previstos
pelo computador. Essa colaborao permite que jogadores mal-intencionados
prejudiquem a experincia de jogo a ponto de outros usurios abandonarem

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
definitivamente as partidas. Em ambos os jogos, apesar de o sistema de puni-
o ser automtico, sempre necessria a interveno humana na deteco e
denncia inicial dos griefers.

ANLISE DOS VDEOS

Foram selecionados 4 vdeos postados por jogadores no Youtube (2 de


League of Legends e 2 de Dota 2) onde se encontrou o comportamento de grie-
fing descrito neste trabalho. Em todos existem atos realizados dentro das re-
gras dos jogos, mas com a inteno de estragar a experincia alheia. Para en-
contrar os vdeos, foram realizadas buscas com as palavras-chave griefing,
trollagem, ou rage mais o nome do jogo e tambm foram feitas buscas nos
vdeos relacionados recomendados pelo Youtube. Nem sempre quem postou e
publicou o vdeo foi o griefer, em alguns casos foi a pessoa que sofreu com as
atitudes, ou um usurio que estava fora do jogo, assistindo a alguma exibio
ao vivo da partida. A seguir, foi confeccionada uma tabela com mais informa-
es sobre cada vdeo.
Em todos os vdeos, foi possvel notar estratgias muito diferentes de
manipulao das regras como forma de griefing. No entanto, todas elas tem
dois fatores em comum: ser possvel realizar a ao a partir do que est escrito
no cdigo do software, e a falta de ao imediata por parte do computador.
crucial, ento, entender esses dois elementos, o computador e o software,
como agentes importantes na interao entre as pessoas e o jogo em si.
Galloway (2015), explica porque o computador precisa ser entendido de
forma separada do humano: ele possui uma tica prpria. Para o autor, a m-
quina uma tica porque existe sobre a noo de que objetos esto sujeitos a
definio e manipulao de acordo com um conjunto de princpios para ao, 139
TTULO DO VDEO LINK DATA DE POSTAGEM

https://www.youtube.com/watch?-
1. Dota 2 extreme rage 27/06/2013
v=uBZy34iwVjw

2. Trollando em rankeada! Riot acredita que https://www.youtube.com/wat-


20/02/2015
esse cara no passvel de punio! ch?v=_vJflHDB9UI

https://www.youtube.com/watch?-
3. Dota 2 Rage: Road to 0 MMR 19/01/2015
v=4B8ZZDZHDbI

https://www.youtube.com/watch?-
4. Sapo trollando hastad ao vivo 25/05/2016
v=jogWDoxgj2I

sendo seu funcionamento baseado em cculos. Para fazer algo no mundo, ou


simular algo sendo feito no mundo, a mquina se baseia em um sistema de
raciocnio matemtico, resolvendo problemas passo a passo. Contudo, dentro
dessa tica dos computadores, h o fator humano, que realiza aes dentro
desta tica dos computadores em conformidade (ou no-conformidade) com a
tica humana. Ou seja, h uma diferena entre o conjunto de regras e clculos
da tica dos computadores e a humana, baseada em fatores culturais de nossa
organizao o que define o bem e o mal, o certo e o errado e organiza nossa
sociedade. Galloway (2015) explica que a mquina tem uma relao antropo-
cntrica, pois o computador interpreta nossas aes no mundo e as realiza:
uma relao de comandos. Para ele, o problema que existe no momento no
conhecer um mundo, mas sim saber como definies especficas e abstratas
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

so executadas para formar um mundo.


Hansen (2015) salienta a importncia da viso de Kittler (pesquisador e
autor de textos polmicos acerca da materialidade dos softwares e mquinas)
ao pensarmos na relao entre pessoas e computadores. Explica que o ponto
chave que as operaes humanas e maqunicas so mutualmente opacas:
as mquinas fazem sua parte, os humanos tambm. E o resultado disso uma
expanso na experincia sensorial que apenas pode ser apreendida por meio
140 de uma perspectiva abrangente que no se reduz nem ao humano, nem ao ma-
QUEM POSTOU O VDEO DURAO PAS DE ORIGEM

Griefer 4 min e 05 seg Reino Unido

Usurio alvo de griefing 3 min e 58 seg Brasil

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
Griefer 5 min e 44 seg Reino Unido

TABELA 1 LISTA DE
Usurio que assistiu a stream de um
32 seg Brasil VDEOS ANALISADOS
jogador que foi alvo de griefing
FONTE: A AUTORA
(2016)

qunico. Ainda, buscando resgatar o pensamento de Kittler para a atualidade,


Hansen (2015) ressalta que, na Internet e nas plataformas de mdias sociais
atuais, substituiu-se a noo do computador e do software por uma ideologia
de participao que ofusca a realizao de sua operacionalizao.
O mesmo pode ser dito a respeito dos games: foca-se na premissa antro-
pocntrica das interaes humanas, mas comum esquecer das relaes en-
tre as mquinas, entre o computador e o software, e entre as pessoas e esses
dois elementos. Uma ao de pressionar um boto desencadeia um tipo de
ao no mundo do jogo, e pode ser muito pior do que proferir ou escrever pa-
lavras ofensivas, por exemplo. Alm disso, no se pode pensar em termos de
hierarquia de aes. Conforma Galloway explica (2006), nos games, pressio-
nar o boto de pausa to significativo quanto disparar uma arma, bem como
estratgias de jogo so to importantes como as trapaas.
Um exemplo disso a partir da anlise do primeiro vdeo, intitulado:
Dota 2 extreme rage. A partida de Dota 2 foi gravada pelo jogador que
dono do canal no Youtube. Quatro jogadores que puderam ser identificados
como do sexo masculino (incluindo quem est gravando) se unem para irritar
uma jogadora mulher. Eles fazem isso por meio do uso de pings15. Pode-se ver,
na descrio do vdeo, que houve inteno no griefing: Eu apenas comecei a
15 O ping um recurso do Dota 2 que serve para avisar os jogadores de algo no mapa. Pres- 141
gravar na metade, mas cara, essa garota estava genuinamente furiosa. Ns
pingamos legitimamente talvez trs vezes, e ela comeou a gritar assim. Foi
bem alarmante. Ento, naturalmente, ns pingamos mais. Nota-se que esses
indivduos tinham a inteno de vencer a partida, mas a mesma mudou quan-
do iniciaram a perseguio.
O que desencadeia o griefing um desentendimento entre a jogadora que
estava com o heri Leshrac e o dono do canal, que estava com o personagem
Bloodseeker, pois ambos precisam estar no meio do mapa, mas s h lugar
para um deles. A partir da iniciam pings sobre a jogadora por parte de todos
os outros usurios, que reage com gritos e xingamentos. Isso a perturba muito
para jogar, pois o sinal sonoro e visual atrapalham na concentrao.
A ao realizada no jogo caracterizada como ping parece ser pouco in-
fluente a primeira vista por no alterar diretamente o cenrio, ou os perso-
nagens do jogo, mas perturba a jogadora e tambm tira a ateno dos demais
membros da equipe, que canalizam seu esforo no em vencer a partida, mas
em irritar a pessoa que alvo do griefing. Isso acaba alterando toda a dinmi-
ca do jogo, e impacta no apenas no psicolgico, mas tambm na forma com
a qual as aes das pessoas ocorre, levando o time derrota. A mquina, por
sua vez, no possui um tipo de cdigo desenvolvido para bloquear ou impedir
que as pessoas utilizem o ping de forma abusiva, o que impacta diretamente
no sucesso da ao dos griefers. Ainda, de acordo com o sistema de denncias
do Dota 2, essas pessoas no seriam passveis de punio, pois seriam denun-
ciadas apenas por uma pessoa da equipe preciso que ocorra um padro de
mau comportamento e de denncias para que alguma providncia seja toma-
da pelo sistema.
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

Ainda dentro da dificuldade do computador de interpretar reaes abu-


sivas, encontrou-se um vdeo (numerado como o segundo na tabela) de uma
partida de League of Legends que exemplifica isso. Intitulado: Trollando em
rankeada! Riot acredita que esse cara no passvel de punio!, um joga-
dor brasileiro que est sofrendo os atos de um griefer gravou os momentos

sionando uma determinada tecla do teclado e, ao mesmo tempo, clicando na rea que se deseja
salientar, um sinal sonoro emitido, e ao mesmo tempo um cone visual aparece sobre a rea. O
142 ato de realizar o ping se chama pingar em portugus.
para enviar a Riot, empresa responsvel pelo desenvolvimento de League of
Legends como prova de que o usurio em questo deve ser banido. Contudo,
conforme informa na descrio, a resposta da empresa que tenha compreen-
so e pacincia, pois trata-se de um caso isolado, e que a Riot no considera
efetivo que se puna um jogador por uma nica ocorrncia como a que est
documentada.

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
O jogador que postou o vdeo explica que em 9 minutos de partida, o grie-
fer, jogando com o personagem Jax, se matou 4 vezes, no quer ir para a po-
sio no mapa adequada ao seu campeo, deixou propositalmente uma torre
cair, e roubou farm16. Ento, durante o vdeo pode-se notar a comprovao das
denncias que o jogador faz, ao ver o griefer morrendo propositalmente, jogan-
do-se para os adversrios o atacar, correndo em direo torre inimiga, que
o ataca tambm. No final, como a equipe do jogador estava perdendo, todos
votam para se render. Durante todo o vdeo, o griefer no se manifesta no chat.
Para o computador, o indivduo tanto poderia estar se matando de pro-
psito, quanto poderia ser um jogador novato, ou at estar morrendo muitas
vezes por conta de o time adversrio jogar melhor. No houve interpretao
de que a execuo de movimentos do jogador de se direcionar at os inimigos
e torres seria um comportamento abusivo. Coube a vtima do griefing realizar
uma denncia que, por falta de padro nas aes, no ocasionou em bani-
mento do indivduo, conforme explicao da Riot.
Assim como o computador frequentemente esquecido ao se analisar
os comportamentos dos jogadores, o mesmo se aplica camada acima: o
software. Manovich (2013) realiza uma crtica acerca dos estudos acadmicos
do digital. Escreve que, mesmo com tanta interao com aplicativos e disposi-
tivos de computador, o software como uma categoria distinta ainda invisvel
para a maioria dos acadmicos, artistas e profissionais culturais interessados
na tecnologia da informao e em seus efeitos sociais. Um dos motivos da
ausncia da ligao entre o social e o software por ser encontrado em Thrift
(2015). O software, no incio de sua concepo, baseava-se em poucas linhas
de cdigo que orientavam inputs e outputs, explica o autor. Com o tempo, as

16 Farm se refere ao ato de conseguir dinheiro ou experincia em um jogo matando personagens


inimigos, creeps ou personagens neutros. 143
linguagens se complexificaram, acompanhando os avanos do hardware. Para
Thrift (2015), o software muito mais difcil de se enxergar do que uma inter-
face (como a tela, por exemplo), tanto literalmente quanto metaforicamente:
ele rapidamente assume o status de plano de fundo e, por conta disso, rara-
mente considerado de outra maneira.
Manovich (2013) explica que h os Software Studies, que se preocu-
pam com os tipos mais diversos, mas h um conjunto que ele denomina como
software cultural que o interessa mais. O autor cita algumas aes culturais
que podem ser realizadas por meio do software, entre elas, engajar em expe-
rincias culturais interativas e, nesse sentido ele utiliza o exemplo de jogar
videogames. Os softwares que servem para esse propsito so desenvolvidos
para comunicao e compartilhamento de informao ou conhecimento, os
softwares sociais. Ou seja, dependem da integrao entre as pessoas en-
volvidas. Logo, como Thrift e Manovich ressaltam, o software muitas vezes
subestimado, e isso se aplica aos video games studies. Nos vdeos que sero
descritos a seguir, pode-se ver a importncia do desenvolvimento do software
no griefing, e como as funes e os comandos atribudos a personagens em
ambos os jogos facilitam aes de griefers.
No vdeo Dota 2: Road to 0 MMR, nmero trs na tabela, a inteno do
dono do canal clara desde o incio: praticar griefing em suas partidas. Pode-se
notar tambm que os demais vdeos postados por ele seguem esta mesma li-
nha, em jogos distintos. A gravao um compilado de vrias partidas, e ocor-
rem algumas estratgias de uso das regras muito relevantes, e sero descritas
brevemente aqui.
A primeira partida que aparece mostra uma estratgia de griefing na qual
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

o jogador compra itens que no fazem sentido algum para seu personagem, ou
em quantidades desnecessrias. Nesta ele joga com Enigma, e em seu inven-
trio h seis botas iguais. Os outros jogadores ficam descontentes, e um deles
reclama, aos gritos, no chat de voz: Mas que porra (sic)!. Respondendo cal-
mamente, o jogador diz: Isso me faz ir mais rpido. Ao longo do jogo, outra
pessoa sugere que ele compre alguns itens teis, algo que o griefer concorda,
mas faz o oposto; compra seis Iron Branches (itens que so adequados apenas
144 para o incio da partida, e no tem nenhum efeito especial alm de aumentar
levemente os status). A seguir, quando ele morre para 3 oponentes, os colegas
de time o xingam, mas ele responde: Eu no consigo correr rpido o suficiente
porque eu vendi minhas botas, claramente fazendo chacota de si mesmo.
Na partida seguinte, ele est jogando com o personagem Io, e utiliza sua
habilidade Relocate - que teletransporta ele mesmo e um aliado para qualquer
parte do mapa por um tempo determinado, retornando ao local inicial - para

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
realizar o griefing. Ele teletransporta a si mesmo e um colega de time para a
fonte inimiga. Na fonte, existe uma metralhadora de tiros que causa dano
aos oponentes. Ao fazer isso, ele se mata e tambm mata o colega de equipe.
Em outra partida, ele escolhe o heri Oracle e utiliza uma das habilida-
des, chamada Fates Edict em um colega de equipe durante uma luta com um
inimigo como forma de griefing. Tratou-se de uma jogada mal-intencionada
porque essa habilidade impede o jogador que recebeu o feitio de atacar, ao
mesmo tempo que fornece 100% de resistncia magia, e pode ser utilizada
tanto em aliados quanto inimigos. Se no tivesse sido lanada, o aliado te-
ria matado o oponente. Contudo, impedido de atacar, ele quase morto pelo
oponente e escapa por pouco. O colega de equipe questiona, aps o ocorri-
do: Voc retardado? . O griefer responde em tom calmo: Estou tentando
ajudar. Pode-se perceber que sua estratgia de griefing consiste em abusar
de habilidades ou fingir que no sabe jogar, comprando itens incompatveis
para irritar os jogadores o que, conforme o vdeo, funciona. Conforme Frago-
so (2014) exps em seu estudo sobre os griefers, muias vezes essas pessoas
debocham de si mesmas, fingindo serem menos inteligentes e, dessa forma,
justificando seus erros algo que claramente percebido pelos outros joga-
dores como griefing, e no como atitudes de um novato. Isso porque preciso
ter conhecimento no jogo e em suas mecnicas para realizar os atos descritos
nesse vdeo de forma mal-intencionada. Outro ponto importante aqui o fato
de o modo como o foi construdo software fazer muita diferena: o jogador
no impedido de comprar itens incompatveis estratgia, e muitas habili-
dades previstas para os heris permitem que sejam realizadas aes que po-
dem prejudicar os colegas de equipe. A habilidade Relocate do personagem Io
originalmente serve para surpreender inimigos no mapa ou fugir rapidamen-
te de uma batalha, mas, nesse caso, serviu para matar tanto o griefer quan- 145
to o colega de equipe. J o uso da habilidade do heri Oracle, que poderia ser
utilizada no inimigo para que ele no atacasse o colega de equipe, por uma
permisso do cdigo, tambm estava disponvel para ser lanada no aliado.
H, na estratgia do jogo, a necessidade do uso dessa habilidade no colega,
quando preciso proteg-lo de ataques do tipo mgico, contudo, no era o
caso do vdeo, pois o aliado estava lutando contra um inimigo no momento.
Outro exemplo de abuso intencional de habilidades ocorre no vdeo 4,
Sapo Trollando Hastad ao vivo, que se refere a uma partida de League of
Legends. O vdeo em questo um trecho de uma partida transmitida ao vivo
por um jogador de League of Legends, que foi editado e postado por um de
seus seguidores. Ou seja, no um vdeo oficial da pessoa que est jogando.
O jogador que aparece no vdeo usa o nome Hastad, natural de Buenos
Aires17, mas grava todos os vdeos no Youtube e suas transmisses no Twi-
tch18 em portugus. Ele tem mais de 187 mil seguidores no Twitch e mais de
13 milhes de visualizaes em seus vdeos neste canal19. Logo, um jogador
relevante na comunidade. Neste vdeo, Hastad sofre a ao de um griefer e se
irrita com o que ocorre, gritando e proferindo xingamentos.
Hastad est jogando com a personagem Vayne e outro jogador do mes-
mo time est com o campeo Tahm Kench o acompanhando na mesma linha.
Esse outro jogador utiliza a habilidade Devorar de Tahm Kench em Vayne,
que consiste em engolir uma unidade alvo prxima (que pode ser um campeo
adversrio, uma tropa ou monstro inimigo ou um aliado) e, depois de um tem-
po, cuspir na direo desejada. Tahm Kench engole a personagem de Hastad
e, em vez de realizar alguma combinao com Hastad sobre o ataque aos dois
oponentes que esto na mesma linha, apenas o lana em direo a aos dois
GABRIELA BIRNFELD KURTZ

e prximo a uma torre inimiga, o que faz com que o personagem de Hastad
morra. Enquanto percebe a inteno do jogador, Hastad comea a gritar e pro-
ferir xingamentos dirigidos ao griefer. Esse tipo de atitude claramente carac-

17 Disponvel em: <https://www.facebook.com/hernan.kllingler/about>. Acesso em 12 jul 2016.

18 O Twitch uma plataforma para transmisses de jogos ao vivo. Disponvel em: <https://
www.twitch.tv/> Acesso em 15 jul 2016.

146 19 Disponvel em: <https://www.twitch.tv/hastad>. Acesso em 12 jul 2016.


terizada abuso intencional de habilidades.O jogador, assim como o do vdeo
anteriormente descrito, sabe o que o personagem Tahm Kench pode fazer, e
utiliza de forma diferente da qual deveria ser utilizada conforme o Summo-
ners Code, ou, a tica dos jogadores. No entanto, conforme a tica dos com-
putadores e o que foi escrito no cdigo do software, essa ao possvel. Tham
Kench pode utilizar a habilidade de engolir o aliado para proteg-lo de ataques

A TICA DOS COMPUTADORES E A TICA DOS GRIEFERS NOS JOGOS LEAGUE OF LEGENDS E DOTA 2
inimigos e depois lan-lo para fora com maior velocidade de movimento:
uma ao que auxilia na fuga ou em ataques onde os inimigos esto batendo
em retirada. No caso deste vdeo, a inteno fica clara: simplesmente facilitar
o trabalho dos adversrios jogando o colega de equipe contra dois deles.

CONSIDERAES FINAIS

A criao e desenvolvimento dos jogos perpassa pela materialidade do


computador e pela presena do software. Por conta disso, h uma dependncia
das limitaes e possibilidades do hardware e do software (KITTLER, 2014).
Quando Kittler faz a provocao dizendo que no h software, preciso com-
preender que sua posio visa uma reflexo mais ampla de nossa percepo
acerca da tecnologia que manipulamos. Para o terico, preciso pensar alm
das mscaras e partir para o material e para a separao entre o humano e o
maqunico, no sentido de compreender que ambos tm formas de funcionar
muito distintas.
Isso pode ser observado na presente anlise, ao descrever-se aes dos
griefers que so permitidas pelas regras escritas no cdigo do software e que,
consequentemente, em uma camada muito mais profunda, so executadas
pelos comandos de input e output do computador. Isso significa que todos os
processos que ocorrem na mquina so matemticos, ainda que as fronteiras
sejam desenvolvidas por seres humanos. Isso acarreta em dificuldades de dis-
cernimento quando o fator humano inserido. Os jogadores de League of Le-
gends e Dota 2 sabem como devem agir para manter uma boa experincia de
jogo pois h regras morais tanto definidas socialmente (o que poderia ser cha-
mado de bom senso) quanto aquelas disponveis para os jogadores dentro do
mbito do jogo, como o Summoners Code. Como pode ser observado na an- 147
lise, quando as subverses do jogo ocorreram dentro das regras do cdigo do
software, o computador no conseguiu interpretar como jogadas maliciosas.
O computador e o software, elementos fundamentais para a existncia e
expresso dos jogos, ainda precisam estar em relao de coexistncia com o
humano e, como Galloway (2015) pontua, o computador, a partir de sua tica,
executa as aes que ns ordenamos. Por conta disso fundamental a exis-
tncia de mecanismos de denncia dentro de jogos online: o equilbrio do jogo
precisa da colaborao humana. Mesmo assim, foi constatado que o sistema
no perfeito: como no caso do vdeo denncia em League of Legends, onde
o jogador expe que, apesar de ter realizado o envio da prova do griefing, a
resposta que recebeu foi negativa, e o indivduo denunciado no sofreu pena-
lidades. Como toda a construo que envolve o humano, h muito mais do que
operaes matemticas envolvidas, uma complexidade que vai alm dos atu-
ais avanos computacionais (no fim das contas, como diz Kittler, nesse mbi-
to tudo no passa de inputs e outputs). No impossvel imaginar um futuro
em que as mquinas no precisem mais de humanos para sobreviver, muito
menos para tomar decises por ns, inclusive no caso dos griefers. No entanto,
atualmente essas perguntas ainda so um desafio, e crucial que a materiali-
dade seja considerada e discutida ao se estudar jogos computacionais.

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150
06
JOGOS EVOCATIVOS:
O CONCEITO DE OBJETO
EVOCATIVO DE TURKLE
E OS JOGOS DIGITAIS

NILSON VALDEVINO SOARES


DOUTORANDO NO PROGRAMA DE TECNOLOGIAS DA INTELIGNCIA
E DESIGN DIGITAL DA PUC-SP, SOB A ORIENTAO DO PROF. DR. LUS
CARLOS PETRY. NILSONSOARES@GMAIL.COM

LUS CARLOS PETRY


PROFESSOR DO PROGRAMA DE TECNOLOGIAS DE INTELIGNCIA
E DESIGN DIGITAL DA PUC-SP. DOUTOR EM COMUNICAO E
SEMITICA PELA MESMA INSTITUIO. ALLETSATOR@GMAIL.COM

RESUMO

Neste captulo fazemos uso do conceito de objeto evocativo como forma de me-
lhor compreender e pensar o fenmeno dos jogos digitais. Resultado do contato
de Turkle com o pensamento francs, o conceito recorre compreenso de Bar-
thes (1957) de que, se significam algo, mesmo os objetos se tornam discurso, ou
de Foucault (1966), de que as coisas, como a linguagem, escondem e manifes-
tam seu prprio enigma. Os objetos, assim compreendidos, so companheiros
de nossas vidas emocionais e catalisadores do pensar. Tomamos Certeau
(2000) e Manovich (2002) no intuito de situar o objeto evocativo como
produto da cul-tura e capaz de sobre ela retroagir, modificando-a
similarmente relao entre ldico, sociedade e cultura, conforme Huizinga
(1938). Propomos, finalmente, quatro diferentes instncias de compreenso
do jogo como objeto evocativo e trabalhamos no intuito de identificar suas
particularidades.

PALAVRAS-CHAVE

Jogos; cultura; objeto evocativo; game studies, cibercultura.

151
1 - INTRODUO: CAN A COMPUTER MAKE YOU CRY?

Em 1983 a Electronic Arts, hoje uma das maiores companhias no mercado


mundial de jogos digitais, publicou em diversos veculos (dentre eles a revista
Scientific American) um anncio que chama ateno como pea visionria.
Iniciando com a pergunta pode um computador lhe fazer chorar?01, atravs
do anncio a companhia se propunha ir alm de onde os desenvolvedores de
software prvios foram, se propunha a ser uma associao no apenas de pro-
gramadores ou desenvolvedores, mas de artistas eletrnicos, com o objetivo
comum de explorar o enorme potencial do computador. O anncio continua
com a afirmao de que os computadores tm nos ensinado muito sobre ns
mesmos e, em uma auspiciosa aluso a McLuhan (1967) embora sem cit-lo
diretamente conclui que, dentre esses ensinamentos, est que as distines
tradicionais entre arte, educao e entretenimento nem sempre se aplicam.
De certa forma o anncio trazia algumas das mesmas indagaes de Turk-
le (1984) em sua obra publicada um ano depois. Pode um computador nos fa-
zer chorar? Pode um software ajudar a nos conhecermos melhor? Pode um jogo
afetar quem somos e mudar a forma como pensamos? Neste captulo tomamos
o trabalho de Turkle (1984; 2007) como seminal, e seu conceito de objeto evo-
NILSON VALDEVINO SOARES; LUS CARLOS PETRY

cativo como um potencializador de nossa compreenso sobre os jogos digitais.

2 - CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO

O conceito de objeto evocativo de Turkle possui uma matriz derivada


de seus estudos doutorais na Frana, nos quais, ao final da dcada de 1970,
frequentou os Seminrios de Lacan, Barthes, Foucault e Lvi-Strauss. Turk-
le, assim, recorre ao pensamento francs, como a compreenso de Barthes
(1957) que, se significam algo, at mesmo os objetos se tornam discurso, ou a
de Foucault (1966), de que as coisas, em si, escondem e manifestam seu pr-
prio enigma, assim como a linguagem. Os objetos, desta forma compreendidos,
funcionam como companheiros de nossas vidas emocionais (atravs deles
nos conectamos a ns mesmos, queles que nos cercam, s nossas memrias

152 01 No original, can a computer make you cry?


e sentimentos) e como catalisadores do pensar. Em nossa relao com os obje-
tos, o pensamento e os sentimentos so indissociveis: pensamos com os obje-
tos que amamos e amamos os objetos com os quais pensamos (TURKLE, 2007).
Se as consequncias das tecnologias e objetos tecnolgicos no se con-
centram apenas em seus aspectos prticos, no afetam apenas as tarefas que
realizamos, mas tambm como pensamos (TURKLE, 1984), o objeto evocativo
possui poder de atrao e nos conecta a ideias e pessoas. Possui, em nossa
vida, papis que so mltiplos e fluidos.

JOGOS EVOCATIVOS: O CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO DE TURKLE E OS JOGOS DIGITAIS


Em Evocative Objects, Turkle (2007) menciona seis categorias de obje-
tos evocativos, de acordo com o que suscitam nos indivduos aos quais esto
atrelados:

a) De criar e brincar02;
b) de disciplina e desejo;
c) de histria e troca;
d) de transio e passagem;
e) de luto e memria;
f) de meditao e nova viso.

A autora, entretanto, reconhece que tal listagem no exaustiva, e ou-


tras possibilidades existem alm destas.
Do ponto de vista conceitual, tanto uma arqueologia como uma histria
da ideia de um objeto evocativo, que possui a capacidade de produzir represen-
taes significantes na mente do ser humano, se constituem em um expediente
exemplar. Podemos falar do ponto de vista psicanaltico (LACAN, 1995; FREUD,
2013) e/ou antropolgico (MALINOWSKI, 1976) de sua vinculao com a teoria
do animismo totmico. Podemos ainda evocar as suas perspectivas sociolgi-
cas (FOUCAULT, 1966; ADORNO, 2008) dentro de uma sociedade moderna e
ps-moderna, incluindo suas possibilidades recursivas nos modos de agrega-
o social e produo de valor. Ao mesmo tempo, a partir da histria das men-
talidades (CERTEAU, 2000; MANOVICH, 2002), podemos situ-lo como um

02 Of design and play no original. Uma categoria que, devido s caractersticas e sentidos de
suas palavras componentes, ultrapassam o escopo prometido por sua verso traduzida. 153
objeto cultural que, produto da cultura, retroage sobre ela, modificando-a.
Considerando a perspectiva psicanaltica (LACAN, 1995; FREUD, 2013),
o conceito de objeto dialoga com o de objeto evocativo de Turkle. Se pensar-
mos em termos psicanalticos, um objeto evocativo seria aquele objeto que
capaz de produzir representaes significantes na mente de um dado sujeito,
o que significa que ele se encontra em uma posio determinada, dentro da
matriz de objetos com os quais o sujeito interage.
Investido de aspectos catexicos e pulsionais (FREUD, 2013) e ocupando
um lugar dentro de uma rede de significantes (LACAN, 1995), o objeto evoca-
tivo permite termos acesso ao modo como o sujeito se relaciona com o mundo,
a cultura e suas relaes subjetivas. Lacan, leitor de Manilowski, ir discutir a
perspectiva imaginariamente simblica apresentada pelo antroplogo de que,
quando o aborgene do Pacfico Sul coloca uma mscara totmica de leo, ele
no representa o leo, mas o leo, o que nos coloca a questo de que, nesse
momento, o objeto significante (objeto evocativo) produz a reificao da iden-
tificao na formao de uma identidade provisria03.
Manovich (2002), por outro lado, seguindo a perspectiva da histria das
mentalidades com Certeau (2000), traz a ideia de um objeto cultural digital
que, em sendo um produto da cultura, retroage sobre a prpria cultura resig-
NILSON VALDEVINO SOARES; LUS CARLOS PETRY

nificando-a. Nesse sentido, objetos-culturais-digitais, tais como o WhatsApp,


frutos de necessidades de comunicao em smartphones, acabam por ressigni-
ficar os prprios processos de comunicao na cultura redimensionando esta
ltima - e o mesmo poderia se dizer em relao aos games - ou pelo menos
o que Manovich ir indicar em seu estudo sobre Myst e Doom.

3 AS INSTNCIAS DO JOGO DIGITAL

Em The Second Self, Turkle (1984) mostra-se majoritariamente interes-


sada no computador e seu poder evocativo. Em The Evocative Objects (2007),
a autora foca a maior parte de sua ateno em objetos, de certa forma, mais
concretos, com um menor interesse no digital. Cronologicamente situada
entre ambas, sua obra Life on the Screen (1995) aponta possveis motivos

154 03 Tambm Caillois (1958) vem a falar de relao semelhante.


para essa mudana de interesses.
Se, originalmente, a autora mostrava certo maravilhamento pela rele-
vncia do computador, no apenas pelo que pode fazer, mas pelos sentimen-
tos que capaz de desperta; se buscava, na relao da tecnologia com a cultu-
ra, um posicionamento entre os extremos do determinismo tecnolgico e da
compreenso da tecnologia atravs meramente dos smbolos a ela atribudos
(TURKLE, 1984), tal perspectiva passa a ser, em maior escala, temperada por
certo temor ante as possveis consequncias de nossa relao com os compu-

JOGOS EVOCATIVOS: O CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO DE TURKLE E OS JOGOS DIGITAIS


tadores. Os espaos digitais tornam-se, para ela, representantes da descone-
xo com o mundo, apresentam um risco de seduo ante a uma fantasia mais
real que a realidade um meio onde h perda do real (TURKLE, 1995).
necessrio, ento, apaziguar essa tenso. O jogo digital, assim como
o computador e os espaos digitais, no representam lugares onde o real se
perde, onde nos desconectamos de ns mesmos, ao contrrio, representam
uma adio ao real, no uma dissociao do mesmo. De acordo com a viso
proposta por Wertheim (2001), a geometrizao do espao dos sculos XIV
ao XVII teria criado uma imagem de mundo onde a totalidade do real se apre-
sentava manifesta no reino fsico. O espao digital vem, ento, recuperar
nossos laos com os espaos no-fsicos, espaos com os quais temos forte li-
gao histrica e cultural (conforme demostram as noes do espao da alma
medievalista, do espao ideal de Plato ou mesmo do espao dos sonhos de
populaes tribais nativas australianas), ajudando a explicitar as dimenses
no-fsicas da essncia humana, sem, contudo, perder a conexo com o espa-
o fsico. Por conseguinte, o jogo digital, atuaria, de certa forma, como lugar de
reencantamento com os espaos-no fsicos.
Huizinga (1938) descreve que o jogo se processa e existe no interior de
um campo previamente delimitado, sendo um intervalo em nossa vida co-
tidiana um crculo mgico; Caillois (1958) oferece seu suporte ideia ao
descrever o jogo como uma atividade essencialmente separada: circunscrita
dentro de limite de tempo e espao previamente definidos e fixados. Porm,
como Berger e Luckmann (1966) sugerem, a conscincia humana capaz de
mover-se atravs de diferentes esferas de realidade, e o mundo consiste de
realidades mltiplas. O crculo mgico, ento, possui uma fronteira porosa e 155
o potencial de se comunicar com as realidades circundantes (CASTRONOVA,
2005; TAYLOR, 2006; SOARES, 2009), incluindo a realidade maior, a da vida
cotidiana. O jogo digital, por conseguinte, opera em instncias diversas, opera
em diferentes esferas de realidade.
Assim, ao menos quatro instncias seriam possveis na realizao do
jogo digital como objeto evocativo:

a) A mquina;
b) o objeto material, concreto.
c) o jogo em si;
d) o objeto no jogo.

Nos subtpicos a seguir adereamos algumas das caractersticas de cada


uma dessas instncias.

3.1 A MQUINA

O computador, o console, o gabinete, o joystick: esta a forma, em maior


parte, como Turkle (1984) adereou a questo originalmente. Embora faa uso
NILSON VALDEVINO SOARES; LUS CARLOS PETRY

direto apenas do termo computador, em determinados momentos do texto


fica claro que a autora trata de algo mais que um computador pessoal no sen-
tido como o pensamos hoje, mas que usa o termo como guarda-chuva para
mencionar mquinas mais especializadas como os gabinetes de arcade ou
os consoles de videogame.
O computador se mostra como um objeto projetivo, no que age como
condicionante, para a realizao de outras coisas. Como Turkle (1984) coloca,
vemos o computador como parceiro em uma grande variedade de relaciona-
mentos. Mais que um meio projetivo, porm, tambm um meio construtivo,
onde as experincias se moldam ao usurio, atua como espelho da mente e
permite a construo e explorao de mundos privados.
Apesar de, nesta instncia, ser objeto fsico, o computador se apresenta
de forma opaca no que se refere ao seu funcionamento: ao abri-lo e olhar seus

156
componentes, no bvio seu funcionamento, no se adequa, ele, s analogias
que eram suficientes para explicar os objetos no-digitais. Ante analogia com
os processos mentais, porm, argumenta Turkle (1984), o computador torna-se
compreensvel, o que resulta em nossa percepo dele em termos psicolgicos.

3.2 O OBJETO MATERIAL, CONCRETO

Esta , provavelmente, a instncia mais prxima da forma como so tra-


tados os objetos evocativos nos trabalhos mais recentes de Turkle (2007).
Nesta instncia, o objeto evocativo deixa de ser a mquina que faz o jogo ser

JOGOS EVOCATIVOS: O CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO DE TURKLE E OS JOGOS DIGITAIS


possvel e torna-se seu suporte fsico direto (como um cartucho ou disco onde
est armazenado) ou mesmo outro objeto pertencente esfera do jogo, mas
externo a ele (como um manual de instrues, ou um guia de jogo). Seja como
for, o objeto est definitivamente atrelado ao jogo digital.
Fahey (2016) exemplifica a instncia ao deixar perceber sua relao com
o The Legend of Zelda original. Ao contemplar a verso japonesa, que veio em
um disquete, chama-o de tedioso pedao de plstico amarelo, longe da pre-
sena majestosa da verso americana: um cartucho dourado que recebeu de
seu pai no natal de 1987. Embora o jogo fosse o mesmo que ele conhece e ama,
o cartucho dourado pertence sua histria pessoal de uma forma que a verso
japonesa no consegue alcanar. No apenas The Legend of Zelda que se
torna evocativo, mas seu suporte material.

3.3 O JOGO EM SI

Alm da materialidade imediata da mquina que o faz funcionar, alm de


seu suporte fsico, encontramos o jogo propriamente dito, que, como artefato
cultural, passvel de refletir quem somos e onde e como vivemos.
Como atestam Huizinga (1938) e Caillois (1958), o jogo no pode ser re-
duzido apenas aos seus componentes fsicos/materiais, abarca uma sries
outros fatores menos palpveis, e nem por isso menos reais. O jogo digital
um aglomerado: consiste de histria, elementos visuais e sonoros, regras e
mecnicas, sistemas de funcionamento, cdigo, personagens entre outros
elementos mas tambm da disposio do jogador em aceitar e respeitar tais
157
elementos, de fazer parte ele tambm do mundo de jogo.
Ao entrar na realidade do jogo, o jogador sabe que aquele mundo pr-
-existia sua representao nele: a realidade apresenta-se como j objetiva-
da, contendo uma gama de pressupostos especficos, tal qual ocorre com o
mundo da vida cotidiana. Por outro lado, o modo de existncia do jogo (LA-
TOUR, 2011) depende de ns. Oferece, como identifica Crawford (2003) um
fascinante paradoxo [...] que proporciona ao jogador perigosas experincias
que so absolutamente seguras.
Ao jogar, fazemos parte do jogo, que se manifesta como um domnio de
explorao psicossocial (WERTHEIM, 2001) e um espao de forte potencial
potico (PETRY A., PETRY L., 2012). Da mesma forma, o jogo acaba se tornan-
do parte de ns: Johnson (2005) demonstra uma vertente dessa capacidade ao
explicar como, por meio do aprendizado colateral, absorvemos, ao jogar jogos
digitais, padres mentais que mudam a forma como pensamos.

3.4 O OBJETO NO JOGO

J discutimos, previamente, que os jogos digitais possuem um mundo e


uma realidade que, embora no sejam os mesmos de nossa vida cotidiana, es-
NILSON VALDEVINO SOARES; LUS CARLOS PETRY

to neles contidos. Nesses espaos de jogo encontramos ainda outros objetos,


e deles que se trata esta ltima instncia.
Em seu ensaio A story about a tree, Koster (1998) relata um fragmen-
to de sua experincia como jogador de um dos vrios MUDs04 que existem
na internet. Havia um sentimento de que a guilda05 de Koster, os Norse Tra-
ders, uma das mais populares e conhecidas do jogo, estava, pouco a pouco, se
04 Do ingls Multi-User Dungeon, (ou, posteriormente Multi-User Domain), gnero de jogo
online puramente textual, desenvolvido inicialmente em 1978 por Roy Trubshaw e Richard Bart-
le na Universidade de Essex, Inglaterra.

05 Associaes de jogadores que possuem (de forma mais ou menos estruturada) uma hierar-
quia. Ao contrrio dos grupos, que tendem a durar apenas algumas horas ou partidas, as guildas
se pretendem a persistir por perodos de tempo mais longos, indo alm das duraes das partidas,
durando, muitas vezes anos. Acabam adotando um carter maior de comunidade. No Brasil, no
incomum serem chamadas tambm de cls. Para um maior aprofundamento nos diversos tipos
158 de organizao de jogadores em mundos virtuais, cf. Taylor (2008).
desfazendo. Os membros foram se dando conta do afastamento de Karyn, a
fundadora da guilda, mas no dedicaram a isso nenhuma ateno imediata,
pois como Koster coloca, voc sabe como as coisas nos mundos online so: as
pessoas no deixam o jogo, elas apenas falham em aparecer.
Aps dois meses de ausncia, alguns jogadores se decidiram a buscar no-
tcias e se deram conta que ela havia falecido em um acidente de carro. Pesso-
as que no entravam no jogo h meses ouviram a notcia e compareceram ao
funeral digital organizado pelos Norse Traders e demais amigos de Karyn do

JOGOS EVOCATIVOS: O CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO DE TURKLE E OS JOGOS DIGITAIS


MUD. Criaram um Jardim da Memria para ela. Plantaram uma rvore. Colo-
caram uma placa: Em memria de Karyn. Modificaram o cdigo do jogo para
que os objetos deixados no Jardim tivessem persistncia no mundo, deixando
o lugar repleto de flores, caixas de chocolate e pedaos de papel com poemas.
No final, Koster afirma, o jardim e a rvore serviram no apenas como
memorial para uma pessoa querida, mas como um marco de quando os joga-
dores de um mundo online se deram conta que aquilo tudo no era apenas
um jogo, que os laos sociais que l construam eram reais.
Em outro exemplo, James (2008) relata sua experincia ao encontrar o
que acredita ser o objeto mais antigo ento existente no Second Life: uma bola
de praia criada por Phillip Linden Rosedale06 antes do lanamento do jogo.
Em um mundo virtual que se destacava pela quantidade de objetos produzi-
dos pelos jogadores, e tambm pela alta frequncia de modificao que estes
faziam nas reas do mundo, James define seu encontro com o objeto como
encontrar Rosebud, o tren de Charles Foster Kane (CIDADO, 1941).

4 OBSERVAES FINAIS

Os jogos digitais tm a possibilidade de atuar como simulaes especu-


lativas de outros mundos e de nossa realidade. Constituem-se ferramentas
de explorao do eu, de nossa sociedade e dos laos que formamos. Estando
conectados cultura contempornea, podemos, atravs deles, aprender mais

06 Fundador do Linden Lab, empresa responsvel pelo desenvolvimento do jogo Second Life. 159
sobre o homem em si, bem como seu tempo. Da mesma forma, uma maior
compreenso de ns mesmos pode resultar em jogos mais relevantes.
Sendo o jogo digital fenmeno complexo, acreditamos que o conceito de
objeto evocativo pode nos ajudar a compreender melhor ao menos algumas de
suas mltiplas caractersticas e tambm nossa relao com eles. De maneira
alguma pretendemos, neste captulo, sermos definitivos ou exaustivos quanto
questo. Muito pelo contrrio, consideramos nossa abordagem como uma
explorao ainda inicial.

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162
JOGOS EVOCATIVOS: O CONCEITO DE OBJETO EVOCATIVO DE TURKLE E OS JOGOS DIGITAIS

163
164
07
QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM
O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO
E RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO
FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL

TARCZIO MACEDO
MESTRANDO EM CINCIAS DA COMUNICAO PELO PROGRAMA
DE PS-GRADUAO COMUNICAO, CULTURA E AMAZNIA DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR (PPGCOM-UFPA)
TARCIZIO.MACEDO@BOL.COM.BR

RESUMO

Por meio da compreenso do ativismo de fs como uma forma de resistncia


cotidiana cultural, econmica e criativa, o objetivo deste texto busca problema-
tizar as relaes entre participao, resistncia e consumo de fs do jogo on-line
League of Legends (LoL). Enquanto suporte emprico, apresenta-se um mapea-
mento sobre algumas prticas do ativismo de fs-jogadores no antigo frum ofi-
cial de LoL no Brasil, a partir de uma triangulao metodolgica com destaque
para o uso de inspiraes etnogrficas. Aps as reflexes tericas e as anlises,
prope-se uma tipologia das prticas de resistncia cotidiana na comunida-
de de LoL baseada em quatro modos. Os resultados desta abordagem indicam
que a diversidade do universo das produes digitais e prticas de parte dos fs
de LoL ressignificam as compreenses sobre resistncia e participao, ques-
tionando a dualidade existente entre a cidadania e o consumo da cultura pop,
agindo como catalizadores que reinterpretam e excedem os limites do fandom.

PALAVRAS-CHAVE

Participao. Resistncia. Poltica. Fandom. Ativismo de fs-jogadores.

165
1. PREPARANDO O PALCO:
PENSAR NO POTENCIAL CVICO DOS JOGOS DIGITAIS

Como demonstrado por uma variedade de autores no campo dos Game


Studies (BOGOST, 2006; KAHNE; MIDDAUGH; EVANS, 2009; DALISAY, et al,
2014; STOKES; WILLIAMS, 2015; MOLYNEUX; VASUDEVAN; ZIGA, 2015;
dentre outros), os jogos digitais vm suscitando e demonstrando imensas ca-
pacidades de impacto nos espaos polticos, culturais e cvicos, provocando
intensas transformaes nesses e em outros ambientes de debates. Mas foi a
partir de 2004 que eles promoveram uma significativa ruptura no mundo da
poltica, ativismo e advocacia, segundo Ian Bogost (2006). No entanto, rara-
mente os jogos comerciais so estudados pelos seus vnculos com comporta-
mento e prticas civis, como o engajamento cvico e a participao poltica01,
como demonstrado no trabalho de Benjamin Stokes e Dmitri Williams (2015)
que se debruaram em um estudo sobre aspectos cvicos presentes nos com-
portamentos de nove mil jogadores do jogo digital League of Legends (League
ou apenas LoL)02, considerado o jogo mais jogado do mundo, com um alcance
global que ultrapassou a marca de 100 milhes de jogadores ativos mensal-

01 Segundo Francis Dalisay et al (2015), o engajamento cvico diz respeito a comportamentos


coletivos ou individuais voltados para a resoluo colaborativa de problemas da comunidade por
meio de aes consideradas no-governamentais. Por sua vez, os autores reforam a participao
poltica como sendo uma atividade cujo intento ou efeito procura influenciar a ao do governo,
seja de modo direto, ao afetar o desenvolvimento ou implementao de polticas pblicas, ou in-
direto, interferindo na seleo de sujeitos que criam essas polticas. Tanto a o engajamento civil
quanto a participao poltica possuem comportamentos que incluem uma diversidade de ativi-
dades (cf. DALISAY, et al, 2015). Dalisay et al (2015) propem que a motivao social para jogar
jogos digitais possui efeitos positivos no processo de envolvimento cvico e na participao pol-
tico de jogadores. Dalisay et al (2015, p. 6, traduo nossa) defendem a hiptese de que, nos jogos
digitais, o social ser positivamente associado ao envolvimento cvico e a participao poltica.
TARCZIO MACEDO

Esta assertiva possui um paralelo relacionam com o trabalho de Logan Molyneux, Krishnan Va-
sudevan e Homero Ziga (2015), para os quais o aspecto social est positivamente relacionado
participao cvica em jogos digitais.

02 um jogo on-line de intensa ao, exclusivo para computador, produzido e distribudo pela
empresa norte-americana Riot Games. O jogo, desde 2012, possui uma verso nacional localizada
no Brasil e com um escritrio filial em So Paulo capital, contando com uma equipe que adminis-
tra a verso brasileira do game com apoio da sede. Mais informaes sobre o game esto dispon-
166 veis em Tarczio Macedo e Otaclio Amaral Filho (2015).
mente em 2016. Nesse ano, LoL tambm liderou o ranking dos jogos on-line
mais lucrativos aps estimativas de que atingiria a marca de U$ 1,8 bilho,
o equivalente a U$ 150 milhes por ms03. A cifra coloca o jogo como o mais
rentvel do mundo desde 2014.
As contribuies de Stokes e Williams (2015) demostram que jogadores
de LoL possuem vidas cvicas relativamente tpicas, mas que protestavam pa-
cificamente de maneiras distintas a partir das formas como eles abordam seus
jogos, incluindo voluntarismo cvico, cooperao, recrutamento e colabora-
o. Essa importante pesquisa de Stokes e Williams (2015) serve para reforar

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


a importncia de que videogames, seus espaos como fruns e comunidades,

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


tambm so espaos para proliferao de uma efervescente vida cvica.
Ainda assim, Stokes e Williams (2015) defendem que mesmo um peque-
no grupo de jogadores on-line capaz de afetar as redes sociais que se espa-
lham pela vida cvica, assim como esta pode influenciar tais redes de joga-
dores. Nesse escopo, o potencial de representao poltica das comunidades
de jogadores ganha amplo espao no contexto contemporneo, mas como se
articulam? Para compreender esse processo necessrio, contudo, conceber
jogos comerciais, como o caso de LoL, sendo concebidos tambm como es-
paos que refletem tendncias cvicas que ajudam a reter e construir engaja-
mento cvico e aes polticas em rede. A seguir, introduziremos o movimento
no frum brasileiro de LoL responsvel pelas discusses evidenciadas neste
texto.
No dia oito de maio de 2014, anncios misteriosos publicados no site de
LoL indicavam que uma nova skin04 estava a caminho, mas no se sabia para
qual personagem seria. Este episdio deu incio a um intenso movimento per-
meado de discusses e especulaes no antigo frum oficial brasileiro do jogo,
que confirmou de que se tratava de um adereo baseado em um elemento bra-
sileiro: o mito da sereia amaznica Iara, adaptado para a personagem Nami

03 Disponvel em: https://goo.gl/JL3Ss3 e https://goo.gl/DDdaG4. Acesso em: 15 jan. 2017.

04 Um tipo de adereo esttico para personagens no universo deste game que altera os seus de-
signs, funcionando como uma vestimenta que incorpora diversas referncias culturais e estticas
(MACEDO; AMARAL FILHO, 2015). Mais informaes sobre a personagem Nami e a skin Nami
Iara esto disponveis em Macedo e Amaral Filho (2015). 167
processo descrito e analisado por ns em trabalhos anteriores (MACEDO;
AMARAL FILHO, 2015, 2016; MACEDO, 2016). Dali em diante, no tardou
para que comentrios surgissem a respeito do preo desse item, debates que
duraram quase um ms no frum05. Percebendo que o indicativo seria da ven-
da da personagem, alguns jogadores pressionaram a empresa pela possibilida-
de de no cobrana do item.
No de costume da Riot Games esclarecer para a comunidade seus moti-
vos para determinadas decises que impactam comercialmente o seu produto.
Entretanto, a empresa viu-se em uma situao em que a presso dos fs, o
descontentamento geral do fandom06 e as especulaes que indicavam a pro-
vvel venda da skin foravam uma mudana de postura e estratgia. Assim, a
Riot posicionou-se no frum por meio do tpico Sobre o preo da Nami Iara
decidindo que, pela primeira vez, uma skin seria lanada com um desconto
exclusivo para um pas07.
Com um olhar sobre este movimento gerado no fandom de LoL, este cap-
tulo busca entender como e em que momento o consumo dos fs-jogadores08
transforma-se em uma participao poltica e cvica, fazendo com que seja ne-
cessrio repensar as barreiras entre as definies de prticas de resistncia e
participao do ativismo de fs-jogadores, por meio da compreenso de algu-
mas tticas de consumo e processos de engajamento no contexto das culturas

05 O movimento iniciou no dia oito de maio e foi at dois de junho de 2014 (data da notcia da
prvia da skin e do lanamento oficial dela, respectivamente).

06 A expresso inglesa fandom um neologismo criado a partir da contrao das palavras ingle-
sas fan e kingdom, que significam respectivamente f e reino. Logo, a palavra fandom significaria
o reino dos fs ou a comunidade dos fs de determinado produto miditico que promove uma
variedade de formas de letramento que perpassam diversas possibilidades criativas que vo des-
de comentrios, notcias, ilustraes, fices de fs, etc. (MACEDO; AMARAL FILHO, 2015; MA-
TARCZIO MACEDO

CEDO, 2016). Para Henry Jenkins (2009, p. 39), o fandom refere-se subcultura dos fs em geral,
caracterizada por um sentimento de camaradagem e solidariedade com outros que compartilham
os mesmos interesses.

07 Nem mesmo os servidores da Amrica Latina ganharam tal promoo, apesar da Iara ser co-
nhecida em outros pases da regio panamaznica e no somente no Brasil.

08 Termo que adotamos para nos referir aos fs de jogos digitais. Vale ressaltar que os termos
168 f e fs-jogadores esto sendo utilizados neste estudo, na maioria das vezes, como sinnimos.
participativas09. Buscamos refletir sobre o ativismo de fs como uma forma de
resistncia cotidiana cultural, econmica e criativa a partir desse movimento
gerado aps o anncio e o lanamento de uma mercadoria virtual especfica,
identificada como skin. Trata-se da primeira representao do Brasil no jogo e
da insero de um elemento baseado na cultura amaznica e brasileira, a Iara,
adaptada para a personagem Nami (MACEDO; AMARAL FILHO, 2015).
O anncio de que a empresa cobraria pela venda dessa skin gerou uma
srie de protestos por parte dos fs contrrios a essa poltica, levando-nos a
problematizar: como e em que momento o consumo comercial transforma-se

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


em uma participao poltica e cvica? Como a resistncia cotidiana se dese-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


nha e se desenvolve em um espao de cultura pop tipicamente hegemnico
sem, no entanto, romp-lo? Como o ativismo de fs-jogadores se manifesta no
contexto das culturas participativas no contemporneo?
Com esses questionamentos, partimos do pressuposto da resistncia
como um processo de engajamento e cultura participativa relevante, cons-
titudo a partir do choque entre os discursos capitalistas da empresa e o de
pertencimento cultural do pblico de fs (MACEDO; AMARAL FILHO, 2015,
2016; MACEDO, 2016), na forma como cdigos culturais e discursos so con-
testados e remixados, nos modos como o contedo consumido e reconfigura-
do enquanto catalisador e um recurso de atrao e ativao para mobilizao
no contexto dos fs (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012).
Por atos de resistncia, circunscrevemos s formas de engajamento dos
fs no mbito das culturas participativas, de modo mais especfico qualquer
tipo de interao e engajamento no mbito do fandom de LoL em que os fs

09 Compreendemos cultura participativa enquanto amplamente abordada por um nmero ex-


ponencial de manifestaes, digitais ou no, ao ponto de considerar que o mais apropriado seria
reportar s culturas participativas (FECHINE, 2014; MACEDO, 2016), tal como indica Jenkins
(2006), para reforar que no se trata de um fenmeno nico e muito menos de uma terminologia
monoltica. Na verdade, estamos diante de uma multiplicidade de manifestaes apoiadas pelo
desejo de uma interferncia e mediao mais prxima nos processos de produo, sejam eles mo-
tivados pelo consumo cultural ou sustentados pelo carter poltico. Nesta linha de pensamento, a
colaborao horizontal capaz de promover engajamento crtico com a cultura popular, uma vez
que transforma consumidores, anteriormente passivos, em participantes ativos na tentativa de
serem ouvidos por outros fs e pelos produtores de contedo (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012). 169
posicionem suas opinies10 implicitamente contra a venda da skin Nami Iara
ou de insatisfao com a deciso da empresa (HOLLANDER; EINWOHNER,
2004; MACEDO; AMARAL FILHO, 2016). Neste captulo, abordamos especifi-
camente um tipo de resistncia e suas manifestaes dentro das prticas do
fandom de League, uma forma mais stil definida por James Scott (1985) como
resistncia cotidiana (do original everyday resistance), apesar de existirem
outras formas de resistncia praticadas no fandom que merecem igualmente
estudos aprofundados.
Enquanto compreendemos o ativismo como uma ao intencional para
desafiar hegemonias existentes e provocar mudanas polticas e/ou sociais
(BROUGH; SHRESTHOVA, 2012, on-line)11, entendemos o ativismo de fs
como uma forma de participao poltica e cvica (BROUGH; SHRESTHOVA,
2012; AMARAL; SOUZA; MONTEIRO, 2015). Trata-se de buscar pelas tticas
prprias e maneiras de fazer (De CERTEAU, 1998) dos fs na procura pela
compreenso dos seus movimentos de (re)apropriaes e ressignificaes do
espao da cultura pop e da cidadania.
Nesse sentido, utilizamos, neste estudo, um vis multimetodolgico e
multiescalar, com destaque para as inspiraes etnogrficas, afim de propor-
cionar percepes holsticas e a intercepo de informaes (FRAGOSO; RE-
CUERO; AMARAL, 2013). A partir de um exemplo no fandom dos jogadores,
examinando as diferentes facetas da resistncia cotidiana desse movimento
heterogneo, identificamos os principais atos de resistncia cotidiana enquan-
to participao e propomos uma tipologia das prticas dessas resistncias na
comunidade de LoL baseada em quatro tipos distintos, em uma adaptao do
modelo proposto por Jocelyn Hollander e Rachel Einwohner (2004). Esta pes-
quisa, portanto, vem contribuir com a necessidade de produes a respeito do
estudo de prticas de ativismo de fs-jogadores em comunidades e suas rela-
TARCZIO MACEDO

10 A resistncia do ator social, neste trabalho compreendido como o f-jogador, formada por
meio do engajamento dele com a discusso a respeito da polmica da Nami Iara, a partir da parti-
cipao e interao colaborativa no frum (por meio de comentrios, upvotes/downvotes, dentre
outras possibilidades e ferramentas disponveis elencadas posteriormente). O engajamento e a
cultura participativa, portanto, so estabelecidos como resultado de um processo de resistncia.

170 11 Esta, e demais citaes em lnguas estrangeiras, so tradues nossas.


es com a participao poltica e cvica de cunho resistente, bem como dos
movimentos dos fs nessa cultura de participao e entretenimento.
Para abordarmos os variados aspectos da discusso proposta, organiza-
mos o texto em quatro partes: na primeira, apresentamos as matrizes metodo-
lgicas que sustentam esta investigao, com objetivo de elucidar os pontos
de partida da pesquisa, enquanto que na segunda alinhavamos questes pon-
tuais para uma breve discusso do estado da arte sobre o conceito de f. Na
terceira seo, procuramos levantar um breve debate terico, articulado por
meio de uma reviso da bibliografia, a partir da dualidade existente entre duas

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


correntes sobre participao e resistncia nos estudos de fandoms e prticas

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


dos ativismos de fs, discutindo principalmente a perspectiva que evidencia
resistncia como forma de participao supramencionada; por fim, a quarta
seo abrange, especificamente, nossa anlise de um exemplo no fandom de
LoL tomando o movimento de contestao dos fs-jogadores brasileiros aps
o lanamento da skin Nami Iara no ambiente do jogo.

2. PRESSUPOSTOS METODOLGICOS

Para viabilizar os objetivos deste estudo, os procedimentos metodolgi-


cos aplicados pesquisa foram adaptados conforme as exigncias colocadas
pelo objeto. Para este fim, realizamos uma triangulao metodolgica susten-
tada por dois eixos para constituir nossa esfera emprica: qualitativa e quan-
titativa.
Inicialmente, realizamos uma observao do movimento durante o ms
de maio a junho de 2014 a fim de perceber as intervenes de seus participan-
tes. Posteriormente, a partir de uma segunda etapa exploratria realizada em
julho de 2014, partimos para um mapeamento quantitativo do movimento no
frum, auxiliando ainda na delimitao do corpus e na construo de amos-
tras qualitativas.
Quanto aos aspectos qualitativos, realizamos coletas de dados pelas pa-
lavras-chaves Nami e Iara quando o frum oficial ainda permitia o uso
desta ferramenta de busca, antes do frum ser fechado e arquivado. Em se-
guida, realizamos duas triagens, uma parcial entre os dias 12 e 13 de julho de 171
2015 e uma segunda nos dias 17 a 19 do mesmo ms e ano, mais sistemtica
e refinada, cujo objetivo era procurar validar ou no os resultados anteriores
e acrescentar outro termo de busca associado ao movimento, o River Spirit
nome dado para a skin em demais regies de LoL. Esse mapeamento do mo-
vimento permitiu a construo de uma amostragem com base em cinco crit-
rios: local de incidncia, temporalidade, representatividade numrica e popu-
laridade (agregao), especificidade temtica e, por fim, aceitao e vnculo12.
Durante as fases iniciais de observao e mapeamento, foram identificadas
vrias manifestaes dos participantes do frum e realizadas anotaes di-
versas em um caderno/dirio de campo para aprofundamentos na segunda
etapa, qualitativa, sendo esta fase o foco principal deste captulo.
Em um segundo momento, utilizando protocolos inspirados no mtodo
etnogrfico sob um vis lurking, realizamos novas observaes nos dias 21
a 25 de outubro de 2015. Aps as observaes durante o movimento, perce-
bemos que publicar uma mensagem no frum resultaria em incentivar uma
certa leitura dos jogadores. Alm disso, o frum oficial, palco do movimento,
foi desativado em 2015, excluindo uma srie de ferramentas e recursos e difi-
cultando o acesso aos informantes. Como estratgia, utilizamos a abordagem
lurking que, para Suely Fragoso, Raquel Recuero e Adriana Amaral (2013), cor-
responde ao ato de entrar em fruns, comunidades on-line, listas de discusso
etc., unicamente como um observador, entretanto, sem realizar qualquer par-
ticipao ativa ou outro tipo de interao com os demais usurios.
A respeito do uso de inspiraes etnogrficas nesta pesquisa, confor-
me apontam Fragoso, Recuero e Amaral (2013), tal abordagem passvel de
combinao com outros mtodos e tcnicas, reforando e desvelando uma
perspectiva holstica de determinado fenmeno, ampliando reflexes a partir
da utilizao de outros aparatos terico-metodolgicos para estudos empri-
TARCZIO MACEDO

cos. Segundo estas autoras (2013), uma pesquisa que se utiliza desse recurso
metodolgico apropria-se de partes dos procedimentos considerados etno-
grficos de pesquisa, possibilitando a incluso de protocolos metodolgicos
e prticas de narrativa para realizar a anlise dos dados, sem os rigores ou o

172 12 Para mais informaes sobre esses critrios, cf. Macedo e Amaral Filho (2016).
comprometimento que so aplicados em um estudo de vis etnogrfico13.
Optamos, portanto, por uma metodologia menos intrusiva, incluindo
captura de telas com tratamentos nos nomes dos informantes, citando algu-
mas informaes, contudo, para fornecer certo sigilo e anonimato de acordo
com a argumentao anterior, no identificamos o site no qual esto hospeda-
das e arquivadas as discusses, assim como tambm no disponibilizamos o
nome ou pseudnimos dos participantes. Isto porque, muitas vezes, os nomes
utilizados em personagens em ambientes digitais podem ser ligados identi-
dade oficial dos informantes por meio de uma simples pesquisa na internet e,

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


por conseguinte, precisa de ser evitada (COTE; RAZ, 2015).

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


A partir do mapeamento quantitativo do corpus emprico, esta pes-
quisa interessa-se pela anlise das formas de resistncia cotidiana de alguns
fs que participaram de discusses no frum do jogo sobre a skin. Para fins de
anlise, sero consideradas as interaes diversas classificadas na categoria
atos de resistncia cotidiana em publicaes com o maior grau de incidncia
(comentrios e visualizaes) participativa da comunidade de fs, respectiva-
mente a matria de lanamento da skin (Deixe-se conquistar pela cano da
Nami Iara) e uma publicao de um tpico no frum oficial do jogo (Sobre o
preo da Nami Iara) feita por um funcionrio da empresa informando a de-
ciso da mesma sobre a mobilizao gerada a respeito da skin. Desta forma,
analisamos um total de 740 comentrios dispostos em 75 pginas do frum,
que tiveram 67.981 mil visualizaes, alm de 310 comentrios na matria
de lanamento da skin no site do game (no h numerao de pginas ou de
quantidade de visualizaes) na procura pelos tipos de resistncias cotidianas
dos fs. Um corpus bastante significativo, capaz de apontar para certas prti-
cas e processos de engajamento no contexto das culturas participativas.
Embora exista uma diversidade de autores contemporneos que se dedi-

13 Por evadir ao escopo da discusso atual, caminharemos ao largo do aprofundamento das


questes metodolgicas e, por consoante, as implicaes acarretadas no que tange ao nosso po-
sicionamento diante da privacidade dos participantes, o que, como em qualquer outra opo, sa-
bemos que implica ganhos e perdas. Contudo, uma discusso sobre essas escolhas metodolgicas
foi colocada em um desdobramento que pertence a essa pesquisa (cf. MACEDO; AMARAL FILHO,
2016). 173
cam aos estudos da cultura e das prticas dos fs14 e fandoms frente aos mais
variados produtos miditicos, destacaremos alguns autores em especfico, ali-
nhavando uma breve discusso bibliogrfica sobre o conceito de f para cons-
tituir e conceber uma definio que contemple a proposta deste estudo.

3. OS FS NAS CULTURAS PARTICIPATIVAS

Quando mencionamos a expresso culturas participativas em ambien-


tes digitais associa-se, principalmente, s relaes praticadas em um fandom.
Henry Jenkins (1992) destaca que diversos costumes dos fandoms esto fun-
dados no intuito de se sentir ou estar junto a outros que admiram e compar-
tilham algumas ideias em comum, estando disponvel a se relacionar com ou
em um mesmo universo ldico. Quando falamos em fandom, o que se encontra
no cerne no somente a conduta restrita de um f isolado, mas uma experi-
ncia coletiva de consumo de mdia ao redor de um especfico produto/objeto,
motivo pelo qual o compartilhamento fundamental para compreenso. As-
sim, o fandom , logo, um dos manifestos mais ilustrativos das culturas parti-
cipativas (JENKINS, 1992).
Quando falamos em f, queremos nos referir a todo sujeito que est emo-
tivamente comprometido e expressa um engajamento constante e peridico
com um determinado objeto, seja ele uma pessoa (celebridades, etc.), narrativa
(livros ou jogos digitais, por exemplo), texto, dentre outros (SANDVOSS, 2013).
O f aquele indivduo que investe tempo e fora para se relacionar com um
objeto efetivo de mdia que lhe cativa e seduz (BOOTH, 2010), os fs de mdia
so definidos ainda, segundo Paul Booth e Peter Kelly (2013), como membros
da audincia que sentem uma conexo emocional intensa com um determina-
do produto miditico. O grau desse envolvimento responsvel por dinmi-
TARCZIO MACEDO

14 Tal cultura possui histrias que remontam um perodo bastante anterior ao nascimento de tec-
nologias especficas de propagao, uma vez que a prtica de ser f no , em si, necessariamente
nova, embora tenha sido impulsionada significativamente pela cultura digital por meio das mlti-
plas possibilidades abertas pela popularizao das tecnologias, a ponto de autores contemporne-
os conceituarem a respeito das transformaes nas atividades dos fs (em nveis distintos, desde
produo, circulao, engajamento, articulao, propagao, afiliao, etc.) a partir do que se con-
174 vencionou chamar de fandom digital ou media fan(dom) (BOOTH, 2010; BOOTH; KELLY, 2013).
cas especficas de prticas a partir das quais estudiosos do tema procuraram
elencar diferenciaes. Cornel Sandvoss (2013) reconhece que prticas de fs
se delimitam entre duas extremidades: do simples consumo e da fabricao
particular de contedos. Entre estas duas polaridades, demarcam-se trs gru-
pos que receberam denominaes diferentes para alguns estudiosos15, embora
suas descries sejam bastante semelhantes: fs, adoradores e entusiastas.
Sandvoss (2013) refere-se, por exemplo, a fs, entusiastas e adora-
dores, perspectiva que melhor se enquadra ao escopo deste trabalho, apesar
de ressalvas.

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL
O primeiro grupo, fs, acompanha intensamente um texto ou cone cultu-
ral determinado quase com exclusividade por meio da mdia de massa. Eles
fazem parte de um pblico pulverizado e no esto vinculados um ao outro
em um patamar organizacional. J o uso das mdias pelos adoradores mais
especializado, assim como o seu objeto de fandom. Alm disso, eles tendem a
desenvolver laos, mesmo que amplamente desorganizados, com outros que
partilham esse fandom. No caso dos entusiastas, enfim, o que importa no
tanto o objeto de fandom mediado pelos meios de comunicao de massa
(como, por exemplo, um determinado pop star, um programa televisivo ou
time de futebol), e sim a sua prpria atividade e produtividade textual, que
constituem o cerne do fandom. Os entusiastas consomem textos altamen-
te especializados que so produzidos por outros entusiastas, como os fan-
zines, que so trocados por meio de estruturas organizacionais como as con-
venes de fs, f-clubes ou comunidades on-line (SANDVOSS, 2013, p. 26).

Sandvoss (2013) consente que o primeiro grupo, intitulado de fs,


forma a grande pluralidade do contingente de consumidores das mdias con-
temporneas e so um pblico pulverizado que no esto vinculados em uma
estrutura organizacional. No obstante existe, segundo o autor, um nme-
ro significativamente menor de adoradores e ainda menor de entusiastas
(SANDVOSS, 2013, p. 27). Sero as relaes praticadas por cada pessoa que
define o que se tornou conhecido como uma (sub)cultura de fs16.
Mark Duffett (2013) admite a presena das mesmas diferenas entre os gru-
pos, porm, ressalta que utiliza em sua obra o termo f de maneira mais aberta,

15 Jenkins (2009), analisando a relao de telespectadores com a televiso, define a existncia


desses trs grupos de consumidores de contedos como zapeadores, casuais e fiis.

16 O uso do prefixo sub, entretanto, no implica na compreenso de uma cultura inferior ou menor. 175
assim como muitos outros autores como Jenkins (2009), enquanto sinnimo do
que outros pesquisadores, como Sandvoss (2013), demarcam como entusias-
tas, percebendo-os como os responsveis pelo fandom, seu objeto de estudo.
baseada nesta acepo que o termo f deve ser compreendido neste estudo.
Na perspectiva de Duffett (2013), os fs so o que se poderia definir como
consumidores ideais de mdia, pois procuram sempre mais, esto atentos e
participam de eventos e promoes, adquirem produtos relacionados s obras
que lhes cativam e seduzem, constituem um mercado moderadamente cons-
tante e de nicho na cultura miditica. Compartilhando desta viso, Yvana
Fechine (2014) compreende o f como, em sntese, um especfico tipo de con-
sumidor dos meios ligado a determinadas prticas em que o fandom conside-
rado como a mximas expresso de envolvimento e engajamento, no qual os
membros se identificam comumente por estarem juntos em uma comunidade
maior com a qual dedicam nveis de comprometimento e lealdade (JENKINS;
FORD; GREEN, 2014). Indiferente das nomenclaturas utilizadas para se refe-
rir a esse pblico, o relevante que o conceito de f, para esses estudiosos,
est geralmente agregado a algum tipo de consumo ativo de contedos
(JENKINS, 1992), em outras palavras, que presume determinado tipo de agen-
ciamento sobre produes miditicas.
Henry Jenkins, Sam Ford e Joshua Green (2014) empregam o termo f para
se referir aos indivduos que possuem uma relao direta com uma franquia
de mdia especfica. Segundo os autores, esses pblicos na maioria das vezes
so especficos e no unicamente audincias constitudas por espectadores.
Apesar da perspectiva de Jenkins, Ford e Green (2014, p. 2010) sobre os fs ser
demasiado generosa em termos, eles classificam os fs individuais como inte-
grantes do grupo de espectadores, na perspectiva que Sandvoss (2013) delega
ao termo, enquanto que os fandoms expressam algumas das caractersticas
TARCZIO MACEDO

dos pblicos, interconectados por meio de uma sociabilidade e uma identida-


de compartilhada.
Contribuindo nesta discusso, acreditamos que os fs, no entretenimen-
to popular, movem-se ora como consumidores vidos de um produto, ora as-
sumem o papel de fiscais de princpios morais e ticos das empresas prontos
176 para se engajarem em prol de uma causa comum a seus membros, preparados
a todo instante para se tornarem ativistas e cidados. H, portanto, uma linha
tnue que separa as diferentes prticas de fs na cultura do entretenimento
e da participao na era da convergncia miditica, momento caracterizado
pela quebra da solidez das fronteiras nas mais variadas prticas sociais, eco-
nmicas e polticas, hoje diludas.
No que tange classificao dos fs de League of Legends no Brasil, se-
ria presunoso de nossa parte rotular qualquer afirmao no que diz respeito
s suas prticas. Cada sujeito engaja-se da maneira que possui competncias
para tal, nem todo consumidor de mdia interage em uma comunidade vir-

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


tual (JENKINS, 2009, p. 55), apesar da convergncia das mdias propiciar

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


modos de audincia mais comunitrios e alternativos, o que ressalta a pro-
blemtica da participao desigual (JENKINS, 2006; JENKINS; FORD; GRE-
EN, 2014). Assim, nossa contribuio conceituao de fs est baseada na
perspectiva de Michel De Certeau (1998), para o qual o capitalismo industrial
concebido como um espao de luta em que os desempoderados no criam
os seus prprios smbolos e produtos, mas subvertem o sentido daqueles que
lhes so impostos diariamente17. Nessa perspectiva, os fs movimentam-se
com uma cultura popular produzida por eles prprios a partir das suas leituras
diversas e oposicionistas.
Na seo seguinte, nossa reflexo se concentra em discorrer brevemente
sobre um debate terico emergente nos estudos de fs e fandoms, articulado
por meio de uma reviso da bibliografia, a partir da dualidade existente entre
duas correntes que compreendem participao e resistncia, discutindo prin-
cipalmente a perspectiva que evidencia resistncia como forma de participa-
o supramencionada

4. REDEFININDO ATOS DE PARTICIPAO E RESISTNCIA:


POR UM PONTO DE CONVERGNCIA POSSVEL

Segundo Jenkins, Ford e Green (2014), h um contraponto entre as


expresses resistncia e participao. O ato de resistncia caracteriza-

17 O que, em contrapartida, permite uma aproximao e paralelo relacional entre os conceitos de


microrresistncia cotidiana de De Certeau (1998) e de resistncia cotidiana de Scott (1985, 1990). 177
do por um teor de oposio a algo ou algum, em outras palavras, as pessoas
organizam-se em contestao a algo, a um poder18 dominador. Por sua vez,
participa-se de algo por meio da organizao em e por meio de coletividades
e conectividades sociais. A participao considera um espao no qual mais
poder da mdia est agora alocado nos cidados e membros do pblico, apesar
da mdia deter um poder decisrio e privilegiado no fluxo das informaes.
Jenkins, Ford e Green (2014, p. 206) estabelecem uma oposio entre os dois
termos por partirem do pressuposto de que os participantes percebem um in-
vestimento maior nas instituies e nas prticas da cultura ligada em rede,
tendo menos chances de tentar atacar algo que est lhes propiciando mais
direitos de participao no resultado.
Para esses autores, a participao surge, portanto, como um vocbulo
para ajudar a refletir sobre as relaes de poder que permeiam empresas e seus
pblicos na sociedade atual, enquanto o modelo de resistncia corresponde
a um punhado de teorias criadas no sculo passado. Nelas, a noo de leitor
ativo est diretamente relacionada a um tipo de resistncia que se refere a
uma luta contra a manipulao da mdia, na qual o pblico absorveria passiva-
mente as mensagens ideolgicas veiculadas (JENKINS; FORD; GREEN, 2014).
Segundo Melissa Brough e Sangita Shresthova (2012), em especial nos
anos 1970, parte considervel dos estudos procurou analisar como a cultura
usada, seja de modo consciente ou inconsciente, eficaz ou no, para mudar e/
ou resistir a uma estrutura dominante, seja ela social, poltica ou econmica.
A resistncia cultural, manifestada de diferentes formas a exemplo da remixa-
gem para produo de uma contra narrativa, colocada em oposio cultu-

18 O uso do termo poder, neste estudo, referente sobretudo ao pensamento de Manuel Cas-
tells (2015). O autor compreende o conceito como um processo mais fundamental existente na
sociedade, uma vez que valores e instituio so definidas a partir de relaes de poder. Nesse
TARCZIO MACEDO

sentido, o poder a capacidade relacional que permite a um ator social influenciar assimetrica-
mente as decises de outro(s) ator(es) social(is) de formas que favoream a vontade, os interesses
e os valores do ator que detm o poder. Por sua vez, ator trata-se de um conceito, para Castells
(2013), que se reporta a uma multiplicidade de sujeitos da ao, sejam eles individuais, coletivos
organizaes, instituies e redes. Relaes de poder so marcadas por dominao e implica o
uso de coero, ou a possibilidade dela, pelos que possuem o poder, ou ainda pela construo
de significado com base em discursos por meio dos quais os atores sociais orientam suas aes
178 (CASTELLS, 2015, p. 57).
ra dominante. J as pesquisas mais recentes a respeito da mdia e estudos de
fs passaram a enfatizar o paradigma da participao, das quais o trabalho de
Jenkins (2009, 2012, 2014) destaca-se.
No entanto, tal como sugerem Brough e Shresthova (2012), a perspec-
tiva de um pensamento binrio que posiciona culturas participativas em opo-
sio resistncia cultural problemtico, ideia esta defendida Jenkins, Ford
e Green. (2014). Em outras palavras, uma percepo do fandom de jogadores,
portanto, no pode ser definida a partir de princpios inerentes de resistncia
(SANDVOSS, 2013). Similar s autoras, Alex Primo (2013, p. 14-15) afirma que

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


nessas relaes de poder a participao colaborativa dos fs se converte tam-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


bm em um movimento de resistncia, medida que o pblico se apropria de
contedo proprietrio da grande indstria.
Manuel Castells (2013, p. 18), por sua vez, aposta na importncia dos
chamados atores da mudana social e acredita na capacidade deles de exerce-
rem influncia decisiva utilizando mecanismos de construo do poder que
correspondem s formas e aos processos do poder na sociedade em rede. Para
o autor, esses cidados elaboram seus projetos compartilhando suas experi-
ncias e vivncias, formando redes de resistncia e de mudana social que
se alteram concomitantemente ruptura das alternncias predominantes.
Nessa perspectiva, segundo Castells (2013, p. 17-18), se o poder exercido
programando-se e alternando-se redes, ento o contrapoder, a tentativa deli-
berada de alterar as relaes de poder, desempenhado reprogramando-se as
redes em torno de outros interesses e valores, provocando aquela ruptura e,
consequentemente, favorecendo transformaes culturais em ferramentas e
mecanismos presentes no frum de League, como veremos em nossa anlise.
Segundo Castells (2015), uma caracterstica essencial da sociedade em
rede que tanto as dinmicas de dominao quanto de resistncia dominao
dependem da constituio de redes e estratgias de redes para ataque e defe-
sa. Nesse sentido, Primo ressalta a capacidade do mercado de se reinventar
diante da recusa, interveno poltica e de aes de resistncia favorecidas
pelas mdias digitais. Essa forma de resistncia mostrar-se-ia cooptada e til
para o mercado [...] (PRIMO, 2013, p. 20), argumenta o autor que, em seguida,
questiona: [...] se isso for verdade, pode-se considerar tais aes como um 179
movimento de recusa? Ou seria to somente uma convergncia com os inte-
resses do grande capital? (PRIMO, 2013, p. 20).
Portanto, a resistncia ao poder programado nas redes tambm ocorre por
meio das redes e por elas (CASTELLS, 2015, p. 95, grifo do autor). Isso demons-
tra, como reverbera Castells (2013), que a dominao e a resistncia domi-
nao alteram seu carter conforme a estrutura social particular da qual elas
se originam e esto inseridas, por meio das quais elas tambm modificam a
estrutura por meio da sua ao. Assim, estabelece-se uma dinmica em que o
poder governa e os contrapoderes lutam para negociar e resistir diante desse
moder (CASTELLS, 2015, p. 95). Isso demonstra, por sua vez, que espaos de
negociao e, consequentemente, resistncia e empoderamento no fandom
surgem somente quando se evidencia uma desunio entre os valores culturais
hegemnicos tradicionais e, por sua vez, do cnone ideolgico dos produtores
miditicos (SANDVOSS, 2013).
a partir dessa abordagem que nossa anlise se desenvolver, compre-
endendo a resistncia como parte integrante das formas de culturas partici-
pativas. Como tipo de participao, o ativismo de fs oferece uma diversidade
de dinmicas contemporneas de atuao poltica e cvica, sendo que neste
trabalho destacamos especificamente o ativismo de fs-jogadores ao debru-
armos nosso olhar para o fandom de League.

4.1. O ATIVISMO DE FS COMO PARTICIPAO POLTICA E CVICA

A partir de definies tericas, explicitaremos algumas prticas e exem-


plos do que estamos nomeando de ativismo de fs-jogadores, um dos diver-
sos modos pelos quais os fs se relacionam com produtos miditicos em tem-
pos de convergncia. Seguindo uma definio macro, introduzida por Brough
TARCZIO MACEDO

e Shresthova (2012), discutiremos prticas micro especficas de um nicho par-


ticular em anlise: os fs-jogadores. Partimos do conceito de ativismo de fs
das autoras, no qual elas tencionam o conceito de ativismo de fs e as aes
inseridas por esse pblico, para chegar compreenso de ativismo de fs-jo-
gadores, contribuindo para a nossa compreenso deste nicho especfico.

180
O conceito ativismo de fs concebido por Brough e Shresthova (2012)
como uma forma de participao poltica e cvica. A noo de poltica aqui
utilizada demanda uma viso mais ampla envolvendo sistemas de poder, uma
capacidade transformadora, defendida por David Held (1987). A perspecti-
va destes autores para o conceito enseja sua defesa ampla, que no oferece
qualquer barreira entre a poltica e a vida cotidiana, mas que a torna poten-
cialmente co-extensiva com todas as esferas da vida social, cultural e econ-
mica [...] os princpios do envolvimento e participao polticos so aplicveis
a grandes conjuntos de domnios (HELD, 1987, p. 264), tal como a vida diria
dos cidados e seus espaos de ambincia e habitao contemporneos, como

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


o caso da cultura pop, enfocada aqui pelos jogos digitais.

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


Conforme Adriana Amaral, Rosana Souza e Camila Monteiro (2015), a
participao cvica, poltica e as mobilizaes sociais adquirem posio de
destaque nas discusses sobre a organizao dos fandoms a partir dos anos
2000. Entre os pesquisadores pioneiros sobre o termo, Jenkins (2009, 2012)
procurar compreender as relaes entre fs, entretenimento e participao
poltica, propondo romper as fronteiras entre os mundos da cidadania e do
consumo, ao sugerir que as aes desse tipo de ativismo poltico em rede so
permitidas, de certo modo, por meio do aprendizado dos participantes com as
experincias de consumo da cultura popular Sandvoss (2013) tambm argu-
menta para uma perspectiva similar a essa.
No que diz respeito ao tema, Brough e Shresthova (2012) sinalizam para
a carncia de estudos analticos que tencionem o ativismo de fs enquanto
uma maneira de participao cvica. Utilizamos o termo participao cvica
amplamente para incluir atividades como engajamento cvico, ao poltica
tradicional e vrias formas de ativismo, a fim de capturar a variedade de ma-
nifestaes de ativismos de fs (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012, on-line).
Para ns, seguindo a trilha indicada por Brough e Shresthova (2012),
o ativismo de fs pode ser considerado uma forma complexa e rica de cultura
participativa para analisar dinmicas contemporneas de participao pol-
tica e cvica ou mesmo para provoc-las, como defende Jenkins (2009). As
autoras dizem que o ativismo de fs est mais associado ao:

181
lobby de fs para o lanamento de um contedo, como a permanncia de um
programa no ar [...], a representao de minorias raciais ou sexuais [...], ou
a promoo de temas sociais no contedo do programa [...] Ativismo de f
pode assim ser tambm entendido como esforo impulsionado por fs para
tratar de questes cvicas ou polticas por meio do engajamento e implanta-
o estratgica de contedo com a cultura popular (BROUGH; SHRESTHO-
VA, 2012, on-line).

Segundo Jenkins (2012), o ativismo de fs reporta-se a uma forma de


participao poltica e engajamento cvico que se manifesta na prpria cultu-
ra de fs. As aes desta prtica, na maioria dos casos, so em reao aos co-
muns interesses dos seus pares, executadas geralmente por meio da infraes-
trutura das prticas mantidas entre fs e seus relacionamentos, e adaptadas
a partir de metforas extradas da cultura popular e participativa. O ativismo
de fs abrange uma variedade de tipos especficos de mobilizaes, alguns
dos quais dedicados a fomentar os interesses da comunidade de fs19, outros
abrangem aspectos de representao e algumas sobre polticas pblicas.
Tal como Jenkins, Ford e Green (2014), Brough e Shresthova (2012) depa-
ram-se com uma possvel incoerncia na expresso ativismo de fs. Se com-
preendermos ativismo como uma prtica de resistncia, ou seja, uma ao
intencional que resiste ou empurra uma fora considerada hegemnica com
o intuito de gerar mudana, como fs podem tanto participar de um espao
comercial, quanto tentar resistir ou transformar dentro ou por meio do mesmo
espao hegemnico? Como entender a resistncia a um sistema (o espao da
cultura pop) que no rompe com este, mas est em constante negociao (at
porque o mercado se apropria dessa resistncia a seu prprio favor)? Como e
em que momento o consumo comercial transforma-se em uma participao
poltica e cvica?
Apesar de um processo complexo, nosso objetivo fornecer alguns
TARCZIO MACEDO

apontamentos ou indicativos para estas perguntas. A princpio, importan-


te esclarecer que no basta apenas o uso de meios alternativos para que se
possa configurar as atividades mediadas (geralmente propagadas ou produ-

19 Seja pela prtica de lobbying para defender, por exemplo, que uma determinada srie seja
cancelada, organizando-se aes contrrias ao trmino de uma franquia; ou at mesmo por pro-
182 testos contra a supresso de cenas ou censuras (JENKINS, 2012).
zidas) por estes meios como sendo de resistncia. De forma similar, Brough e
Shresthova (2012) afirmam que a participao do ativismo de fs em espaos
comerciais de entretenimento no fator predeterminante para enquadr-la
como resistente, isto porque os sentidos polticos das aes esto presentes,
em parte, nas modificaes das relaes de poder passveis de ocorrncia por
meio de tal participao.
O que queremos destacar no so os resultados dos atos de contestao,
contudo, em que proporo o grau de visibilidade compreendido por tais atos
conjuntura para classific-los como de cunho resistente. No existe, portanto,

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


um acordo a respeito das categorias de intencionalidade e de visibilidade nos

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


atos de resistncia na literatura especializada (HOLLANDER; EINWOHNER,
2004; AMARAL; SOUZA; MONTEIRO, 2015). Para Scott (1985), a intenciona-
lidade de resistir, muitas vezes, ocultada por atos cotidianos de discordncia
que chegam at a ser forjados na tentativa de evitar o combate direto, como
veremos mais adiante. J a visibilidade, segundo Amaral, Souza e Monteiro
(2015), reporta-se ao reconhecimento da atividade de oposio, como em mo-
dos declarados de conflito social ou diferentes modos de ativismo, que se su-
cede na forma de embate imediato s fontes de opresso.
A partir dessa reflexo terica, definimos o ativismo de fs-jogadores como

[...] um tipo de prtica de contestao e resistncia vinculada a contedos


lanados ou existentes em plataformas de jogos digitais por um lobby es-
pecfico de fs, referindo-se ainda a uma forma de engajamento cvico e
participao poltica gerada em espaos comerciais ou no-comerciais. Por
cvicos, estamos descrevendo aquelas atividades que so projetadas com
objetivo de melhorar a qualidade de vida e fortalecer os laos sociais dentro
de uma comunidade [...] (MACEDO; AMARAL FILHO, 2016, p. 162).

Pensar no ativismo de fs-jogadores como forma de resistncia co-


tidiana requer uma compreenso da resistncia com um conceito polissmi-
co construdo socialmente pelos participantes sociais. Atualmente, h uma
proliferao de estudos sobre resistncia, entretanto, Hollander e Einwohner
(2004, p. 533) destacam a falta de consenso para o termo, conforme veremos
na seo seguinte.
183
4.2. RESISTNCIA COMO CONCEITO
POLISSMICO SOCIALMENTE CONSTRUDO

Quando se pensa em resistncia, habitual referimo-nos, como exemplos,


a categorias como mobilizaes, marchas, passeatas (ou a categoria mais am-
pla de protestos20), at formas de rebelies e lutas armadas. Essas ideias de
enfrentamento pblico costumam ser evocadas para se referir resistncia e
so, geralmente, as que mais so reproduzidas enquanto prticas de combate
contra hegemnicas. Essa vertente um modo de resistncia mais comumente
estudado e esses exemplos so algumas das atividades tradicionalmente asso-
ciadas a este fenmeno, a essa categoria (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004).
Embora seja uma abordagem comum de resistncia, a reviso proposta
por Hollander e Einwohner (2004) a respeito do conceito de resistncia nas
cincias sociais mostra que no h um consenso entre os pesquisadores, ha-
vendo diferentes comportamentos e configuraes para a prtica. Dentre elas,
existem atos de resistncia que incluem formas sutis, como fingir doena e
trabalhar devagar, por exemplo. um tipo de resistncia alcanada por meio
da conversa e de outros comportamentos simblicos, nos quais at o prprio
silncio pode sugerir uma forma de se resistir para Hollander e Einwohner
(2004), assim como o seu rompimento.
Nessa perspectiva, a escala varivel para a resistncia, existindo tan-
to atos coletivos quanto individuais, difundidos amplamente ou confinados
a um local. H, por conseguinte, um nvel de coordenao entre aqueles que
resistem, ou seja, o quanto podem deliberar para agir coletivamente, em pa-
ralelo existem atos de resistncia que ocorrem com pouca ou nenhuma orga-
nizao entre os sujeitos (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004), uma dinmica
na prtica do ativismo de fs-jogadores do fandom de League (cf. MACEDO;
TARCZIO MACEDO

AMARAL FILHO, 2016).


Os objetivos tambm so diversos, desde individuais, grupais ou orga-
nizacionais e institucionais ou estruturais. Seguindo essa viso se um ator

20 Seguimos, no entanto, a perspectiva de Stokes e Williams (2015) que defendem uma noo
emergente de protesto como um modo cvico expressivo e brincalho nas prticas dos jogadores
184 de jogos comerciais, especialmente em League of Legends.
pretende resistir, ento suas aes se qualificam como resistncia, indepen-
dentemente de seu escopo ou resultado (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004,
p. 542). Scott (1985) afirma que a inteno um indicador de resistncia mais
eficiente do que seu resultado, isto porque os atos de resistncia nem sempre
atingem o efeito desejado, como o caso do fandom de LoL.
A inteno uma problemtica levantada por Hollander e Einwohner
(2004), isto porque avaliar a inteno pode ser, em muitos casos, algo qua-
se impossvel pela dificuldade de acesso ao estado interno do f e at mes-
mo pela possibilidade do mtodo da entrevista falhar. A resistncia pblica

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


de contestao direta, tradicional, muito perigosa e, apesar da conscincia

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


da opresso e pretenso em resistir, os seus atos podem ocorrer de modo mais
privado (SCOTT, 1985, 1990).
Seguindo o caminho indicador por Scott (1985, 1990), atos de resistncia
no obrigatoriamente assumem as formas tradicionais, mas aspectos mais
sutis, individuais e no articulados de resistncia cultural. Em casos como
este, a refutao distinguida por atos cotidianos de discordncia, muitas ve-
zes forjados pelos sujeitos na tentativa de se esquivarem do combate direto e
ofuscarem a intencionalidade de resistir. Para Scott (1985), pessoas simples
que no possuem recursos ou a oportunidade de resistir abertamente dian-
te de superiores elaboram movimentos de protestos como fogos de palha21.
Esses sujeitos realizam formas mais comuns de resistncia cotidiana, ter-
mo defendido pelo autor para se reportar natureza banal e ordinria desses

21 No original em ingls flashes in the pan, expresso que surge a partir de uma falha no uso de
armas de fogo, em traduo livre clares no cartucho. Seu significado remete a uma ao que
no satisfaz a expectativa e, geralmente, limita-se a um entusiasmo passageiro, cujo objetivo no
durar muito. A expresso, traduzida aqui como fogos de palha, significa algo com um entu-
siasmo passageiro cujo objetivo no durar muito, entretanto, o uso que Scott (1985) faz desta
expresso vai alm deste significado contido neste dito popular, uma vez que muitas resistncias
cotidianas no so temporrias e podem durar anos ou mesmo uma vida inteira. Acreditamos ser
por meio desta metfora que Scott (1985) intitula seu livro como Weapons of the Weak, literal-
mente armas dos fracos em que os flashes in the pan, invisveis ou desmerecidas por muitos
que combatem opresso por serem minimalistas (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004), so po-
derosas armas para aqueles que so mais frgeis (no sentido da ordem dominante e por sofrerem
retaliaes) diante dos opressores. Por se tratar de expresso idiomtica, resolvemos adotar uma
mais comum ao meio brasileiro. 185
atos. Como lembra Scott (1985, p. xvii), as formas dirias de resistncia no
fazem manchetes, so sorrateiras e multiplicam-se em abundncia na vida
cotidiana.
Embora menos explicitamente conflituosos, atos cotidianos podem se
qualificar como resistncias na medida em que negam ou mitigam reivindi-
caes feitas por classes de apropriao (SCOTT, 1985, p. 302). Essas tcni-
cas de baixo perfil (SCOTT, 1985, p. xvi) podem passar despercebidas pelos
poderosos, o que ajuda a proteger os sujeitos da represso, mascarando a na-
tureza resistente de suas atividades. Entretanto, resistncia e assimilao so
passveis de conviver em uma especfica situao, pois sujeitos podem afron-
tar suas disposies a partir do cerne de uma dada estrutura social sem, no
entanto, questionar ou desmerecer a legitimidade dessa estrutura como um
todo (SCOTT, 1985, 1990; HOLLANDER; EINWOHNER, 2004).
Seguindo um caminho semelhante, Michel Maffesoli (2003, p. 20) cor-
robora com uma viso mais stil de resistncia (HOLLANDER; EINWOHNER,
2004; SCOTT, 1985, 1990; De CERTEAU, 1998), ao criticar a comunicao, em
termos de mdia, como contemplao, argumenta que existe ao na contem-
plao, resistncia na passividade, astcia na reserva, um estilo de vida na
negociao com o que . Isto porque os sujeitos, de modo pontual, desviam,
deformam, resistem de modos variados s mensagens, possuem astcia, ou
seja, a habilidade que tm de fazerem com que uma parte de si mesmos con-
sinta e comporte-se como se estivesse aderindo a algo enquanto, na realidade,
outra parte resiste.
Na vida social, conforme o autor, frequentemente comum para todos,
at em sujeitos mais simples, fazer de conta que se alienado, simular ade-
so, ou at mesmo no demonstrar qualquer interesse em opor-se a determi-
nada situao. Na maioria dos casos, contudo, no mago, os sujeitos conti-
TARCZIO MACEDO

nuam reservados, atentos, desconfiados, refratrios22. Embora determinado


sujeito possa no gostar de algo, prefere, ainda assim, para evitar a provoca-
o de choques de opinio ou retaliaes de qualquer tipo, guardar um siln-
cio polido e respeitoso (MAFFESOLI, 2003). O analista crtico s enxerga a

22 O que, nem sempre, ocorre de modo racionalizada, intencional, refletido ou consciente


186 (SCOTT, 1985, 1990; MAFFESOLI, 2003; HOLLANDER; EINWOHNER, 2004).
manipulao e alienao onde h tambm resistncia e reserva silenciosa
(MAFFESOLI, 2003, p. 19).
Aprendemos com De Certeau (1998) o quanto os sujeitos reinventam-se
cotidianamente e reagem ao processo produtivo em diversos nveis. Sua obra
busca repensar todas as resistncias compreendo-as como tticas, invenes
do cotidiano to negadas durante sculos pela epistemologia da cincia (De
CERTEAU, 1998), semelhante ao trabalho de Scott (1985, 1990), prticas di-
rias que esto fundadas em um sistema de significao alternativo de micror-
resistncias que geram microliberdades.

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


Segundo De Certeau (1998), as prticas culturais dos consumidores, mui-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


tas delas comuns, possuem um tipo ttico e so, para ele, artes de fazer, uma
fabricao potica de produo. Esses modos de agir so acionados a partir de
ocasies oportunas para realizar combinaes de elementos heterogneos. Na
maioria dos casos, a forma dessa potica cotidiana no o discurso, mas o ato
em si mesmo e o modo como tiram proveito da ocasio. A maioria dessas pr-
ticas cotidianas so do tipo ttica, para De Certeau (1998), que apresentam
permanncias e continuidades.
Tratam-se de aes avaliadas, astuciosas e criativas que, em muitos ca-
sos, podem subverter as normas direcionadas impostas por uma ordem do-
minante. Constituem-se maneiras de empregar os produtos que so sobre-
postos por uma ordem social de dominao. Tais maneiras de agir adequam
elementos j existentes a situaes especficas que, por sua vez, suscitam
estilos de ao que criam um jogo mediante a estratificao de funciona-
mentos diferentes e interferentes (De CERTEAU, 1998, p. 92-93) por se tor-
narem propostas alternativas de como agir, possibilitando transformaes
nas formas anteriores de fazer. Essas novas operaes prprias, nas quais os
sujeitos procedem, implicam em usos distintos de produtos e objetos culturais
(De CERTEAU, 1998).
O consumo de bens culturais d-se, para De Certeau (1998), conforme o
uso deles como um repertrio a partir do qual os sujeitos criam utilizaes
prprias. Portanto, surge mais um questionamento que guia este estudo:
quais maneiras de fazer constituem a contrapartida dos fs-jogadores, do
lado dos consumidores nas dinmicas presentes nos processos silenciosos 187
que estruturam a ordem scio-poltica na ambincia da cultura pop, diante da
apropriao de um elemento cultural? A seo seguinte busca trazer tona,
guisa de oferecer um suporte emprico para o debate realizado durante todo
este captulo, um exemplo no fandom de LoL tomando o movimento de contes-
tao dos fs-jogadores brasileiros aps o lanamento da skin Nami Iara no
ambiente do jogo.

5. UM EXEMPLO NO FANDOM DE FS-JOGADORES


BRASILEIROS, AS VOZES NO FRUM DE LEAGUE OF LEGENDS:
POR UMA TIPOLOGIA DAS RESISTNCIAS COTIDIANAS EM LOL

Partindo da perspectiva do ativismo de fs como uma prtica de resis-


tncia cotidiana (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012; AMARAL; SOUZA; MON-
TEIRO, 2015), investigamos algumas das aes mais comuns no fandom de Le-
ague a partir do caso da skin Nami Iara. O ativismo de fs-jogadores pertence a
uma categoria que est relacionada a um tipo de atividade dentro do ativismo
de fs, segundo Amaral, Souza e Monteiro (2015, p. 146), vinculando-se s
prticas em rede que geram contedos e mobilizaes, mas no necessaria-
mente produtos.
Dois elementos fundamentais fazem-se necessrio para compreenso
da resistncia cotidiana neste estudo: (i) ela envolve e presume um tipo de
senso de ao, um comportamento ativo, seja ele direto ou indireto, (ii) e em
paralelo a isto h um sentimento de oposio a algo ou algum (HOLLANDER;
EINWOHNER, 2004). Estes elementos levam a identificar duas dimenses: vi-
sibilidade (reconhecimento) da inteno e visibilidade da resistncia, que nos
permitem chegar a uma tipologia de quatro partes das resistncias cotidianas
desencadeadas no fandom de League, tomando como base os sete tipos distin-
tos apresentados por Hollander e Einwohner (2004).
TARCZIO MACEDO

Para compreender as resistncias cotidianas, Scott (1985, 1990) utiliza


o conceito de transcries escondidas (do original hidden transcripts) e su-
gere-nos que podemos inferir, razoavelmente, as intenes das aes. Essas
dificuldades analticas no nos do outra escolha seno a de tentar avaliar
a natureza do ato em si (SCOTT, 1985; HOLLANDER; EINWOHNER, 2004).
188 A proposta de uma tipologia das resistncias cotidianas no fandom de LoL,
fundamentada nas questes da visibilidade e da intencionalidade, destaca a
natureza interativa que perpassa a resistncia (HOLLANDER; EINWOHNER,
2004), alm de evidenciar que os nveis de resistncia perceptveis no fandom
so capazes de variar entre diferentes grupos de fs (SANDVOSS, 2013), assim
como ocorre na participao (JENKINS, 2009, 2006; JENKINS; FORD; GREEN,
2014). Seguindo a proposta das autoras, isso significa que a resistncia no
definida apenas pelas percepes do prprio comportamento por aqueles que
resistem, mas tambm pelos que so alvos da resistncia e pelo reconheci-
mento e reao dos outros a esse comportamento. Compreender a interao

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


entre os resistentes, alvos e terceiros (observadores) , portanto, central para

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


entender um ato como resistncia (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004).
O mais relevante para a dimenso do reconhecimento so as percepes
dos outros cujos pontos de vistas podem determinar a resistncia de um ato.
Portanto, por meio do conceito proposto por Scott (1985, 1990), propomos ob-
servar como os trs grupos (fs jogadores de jogos digitais , alvo empresa
e observadores pblico geral e pesquisadores) agem durante o movimento
para que possamos inferir a natureza do ato em si.
Procurando compreender essas aes, til pensarmos na resistncia
cotidiana a partir de diferentes formas geradas na comunidade de fs, como
analisado mais adiante. Neste trabalho, utilizamos quatro dos sete tipos pe-
culiares de resistir cotidianamente apontados por Hollander e Einwohner
(2004), a saber: resistncia encoberta, resistncia definida externamen-
te, resistncia esquecida e tentativa de resistncia23. Esta tipologia ser
apresentada em nossa anlise. Juntas, elas demonstram um contraste de vi-
sibilidade que varia conforme cada ato. Essa classificao guiada por duas
dimenses levantadas por Hollander e Einwohner (2004, p. 539): a ao de
oposio deve ser prontamente aparente para os outros, e deve, de fato, ser
reconhecida como resistncia? e o ator deve estar ciente de que ele ou ela
est resistindo a algum exerccio de poder e com a inteno de faz-lo para
uma ao qualificar-se como resistncia? (p. 542).

23 Os outros trs tipos de resistncias reconhecidas pelos alvos elencados pelas autoras so:
(i) resistncia pblica, (ii) resistncia definida pelo alvo e (iii) resistncia involuntria ou
no desejada. 189
Estes questionamentos colocam em evidncia, seguindo a perspectiva
de Hollander e Einwohner (2004), para nossa anlise a dependncia de dois
grupos especficos de outros para identificao de um ato como resistncia,
a saber: alvos (aqueles a quem o ato orientado) e outros observadores (que
incluem espectadores no ato da resistncia, o pblico geral, membros da mdia
e at pesquisadores). A prpria noo de resistncia cotidiana de Scott (1985)
no reconhecida pelos alvos, entretanto, visvel para determinados obser-
vadores conscientes culturalmente (HOLLANDER; EINWOHNER, 2004)24.
Nossa anlise evidencia dimenses centrais enredadas pela visibilidade
(reconhecimento) e intencionalidade, ilustrando uma compreenso de quatro
tipos de resistncias baseados a partir dos trs grupos especficos j citados
que podem classificar um ato como resistncia cotidiana. Assim, a anlise se-
gue a proposta de Hollander e Einwohner (2004) em que cada forma de resistir
define-se por meio das suas diferentes combinaes de intenes dos fs que
resistem, o reconhecimento do alvo do ato e, por fim, o reconhecimento por
parte dos observadores.

5.1. QUANDO O ATIVISMO DE FS-JOGADORES ENTRA EM JOGO:


PRTICAS DE RESISTNCIAS DO FANDOM DE
LEAGUE OF LEGENDS NA CULTURA DIGITAL BRASILEIRA

No que tange aos tipos de resistncias cotidianas no fandom de LoL,


usamos o termo resistncia encoberta para nos referirmos, seguindo a tri-
lha desenvolvida por Hollander e Einwohner (2004), a uma forma em que so
apresentadas tticas intencionais que ainda passam despercebidas pelos al-
vos (no caso, a empresa). Portanto, sem punio, embora sejam reconhecidas
como resistncia pelos observadores culturalmente conscientes.
Compreendem esse tipo de resistncia cotidiana atos que procuram criar
TARCZIO MACEDO

tpicos e comentrios sobre a skin em vrios locais, como na notcia de lan-


amento da skin, no frum oficial de League no Reddit25 (figura 2, post Newest
Nami Skin and its roots), no frum oficial americano de LoL (ver comentrio

24 Tal caracterstica reporta-se capacidade de conhecer e/ou pertencer cultura de uma dada
comunidade, como a de League.
190
25 Reddit um frum na web que abriga uma variedade de canais de discusses a respeito de
diversos assuntos (chamados de subreddits), como o de League of Legends.
de um f na figura 1), levando para alm do frum oficial brasileiro as reinvin-
dicaes dos fs com o intuito de gerar algum impacto positivo na sede da em-
presa. Por mais que a fala do f seja evidentemente de contestao (figura 2),
h um silenciamento da Riot NA (North American, principal frum do game)
diante destas manifestaes (figura 1), o que dificulta que possamos inferir o
reconhecimento da intencionalidade da ao dos fs como um ato resistente
por parte do alvo.
Por outro lado, o uso das ferramentas presentes no frum abertamente
oposicional, mas algumas aes podem no ser reconhecidas como resisten-

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


tes por estarem escondidas da vista, associadas tambm s prticas de (mi-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


cro)resistncias cotidianas (De CERTEAU, 1998; SCOTT, 1985, 1990). Assim,
cada modo de interagir ser particular: os resistentes podem manipular o
seu comportamento a fim de encorajar ou desencorajar o reconhecimento
(HOLLANDER; EINWOHNER, 2004, p. 540).
Exemplos deste segundo modo abrangem comentrios de fs que utili-
zam figuras de linguagens, como metforas e ironias, e recurso humorstico
para disfarar a inteno de resistir26. Compreendem ainda, esse tipo ttico
cotidiano de resistir no fandom, os usos das ferramentas do frum por parte
dos fs. Isto porque, como nos lembra Hollander e Einwohner (2004), o reco-
nhecimento depende, em certa medida, dos objetivos dos resistentes. Algu-
mas resistncias possuem o intuito de serem reconhecidas, tais como atos
mais tradicionais, enquanto outras formas so intencionalmente ofuscadas
ou ocultadas pelos que resistem. A questo da visibilidade ou invisibilidade,
portanto, caber a cada um que participa de uma resistncia, isto porque re-
sistentes podem tentar esconder o ato em si [...] ou a inteno por trs dele
(HOLLANDER; EINWOHNER, 2004, p. 540).
Procurando observar esta questo dentro das prticas de resistncias co-
tidianas no fandom de League, veremos que as apropriaes das ferramentas
presentes no frum indicam um reconhecimento dessas aes como microrre-
sistncias cotidianas (De CERTEAU, 1998) e formas sutis de resistncia coti-
diana (SCOTT, 1985, 1990).

26 Esse tipo de estratgia indireta no deve, necessariamente, ser reconhecida como resistncia, 191
o que ajuda a proteger alguns grupos da represso dos poderosos.
FONTE: LEAGUE OF FIGURA 1 COMENTRIO DE DOIS FS NA
LEGENDS BR MATRIA DE LANAMENTO DA SKIN

Todos os tpicos no frum de League esto sujeitos ao sistema de classi-


ficao, um mecanismo que permite aos fs promoverem discusses positivas
(upvote) ou rebaixarem interaes via comentrios ou tpicos no constru-
tivos (downvotes) que violem o Cdigo do Invocador ou o Cdigo de Conduta
do fandom. No final de cada tpico ou comentrio, o f pode classific-lo. Esse
sistema tambm mostra a quantidade de curtidas de um comentrio, o que
simboliza uma agregao com o pensamento de outro. Alm disso, se o post
inicial de um tpico for negativado muitas vezes, ele ser fechado automa-
ticamente, comentrios negativados tambm sero escondidos automatica-
mente27. O f ope-se ao discurso dos rioters, dando downvote nos coment-
rios por eles escritos com a inteno de que sejam excludos (figura 3), sendo
este um importante mecanismo apropriado pelo fandom de League.
A prtica de downvote ilustra uma forma expressiva de resistncia di-
ria por permitir mensurar a insatisfao do fandom, mas no h como inferir
TARCZIO MACEDO

que a empresa a reconhea como um ato de resistncia. possvel, sobre esta


prtica, depreender que os fs, ao darem downvotes nos comentrios de rioters
(figuras 3 e 4), pretendem mostrar o quo estavam insatisfeitos com a deci-
so da empresa, por meio de uma maneira que pode ser silenciosa a partir do
momento em que os fs negativam as respostas dos funcionrios da empresa
192 como retaliao ao posicionamento corporativo e comercial deles.

27 Fragmento do Cdigo de Conduta do frum publicado em 24/10/2012.


FIGURA 2 POST DE UM
F DE LEAGUE NO FRUM
BRASILEIRO ANUNCIANDO
SUA REIVINDICAO NO
REDDIT NORTH AMERICAN

FONTE: FRUM
LEAGUE OF LEGENDS
BR E REDDIT NORTH
AMERICAN LOL
FONTE: FRUM LEAGUE OF FIGURA 3 COMENTRIO DE UM RIOTER
LEGENDS BR NO FRUM DE LOL COM -65 DOWNVOTES
FONTE: FRUM LEAGUE OF FIGURA 4 COMENTRIO DE
LEGENDS BR DOIS FS NO FRUM DE LOL

O segundo tipo de resistncia aquele que Hollander e Einwohner (2004)


chamam de definida externamente, tratando-se de atos que no so conce-
bidos de intencionalidade de resistir por aqueles que o praticam, nem de re-
conhecimento pelos seus alvos ou mesmo pelos que participam de seus am-
bientes sociais, embora ainda assim possam ser rotulados por aqueles que
observam, especialmente estudiosos. Apesar de exigirem um pesado fardo
para comprovao, tais atos tornam-se resistncia a partir das avaliaes
dos outros (neste caso, pesquisadores). Obviamente, diferentes estudiosos po-
dem compreender um mesmo comportamento de formas distintas. Hollander e
Einwohner (2004, p. 545) indicam que as relaes de poder entre pesquisadores
e informantes moldam se um comportamento entendido como resistncia.
No que tange ao fandom de LoL, h vrias manifestaes de resistncia
definida externamente, das quais podemos citar a instaurao na comunidade
de discusses e debates a respeito da personagem, antes da deciso final da
empresa, por meio da prtica conhecida como floodar28 o frum sobre discus-
ses a respeito da skin; a prtica de bumpar29 um tpico antigo; e, por fim, a
prtica de upar30 um frum de discusses com debates.
Por meio do uso das ferramentas de respostas e de criao de tpicos,
fs realizam intervenes, cujo objetivo chamar a ateno da empresa, atos
esses proibidos pelo Cdigo de Conduta do antigo frum de LoL. Apesar de
no terem conscincia do ato de resistncia inserido nessas aes e de haver
um silenciamento da empresa diante destas manifestaes, podemos com-
preend-las como um tipo de resistncia cotidiana no intencional em que o
reconhecimento no est estabelecido por parte de quem age (o f) e de quem
alvo (a empresa).
Essas aes compem um universo mltiplo de tticas articuladas a par-
tir de detalhes do cotidiano que alteram o funcionamento das estruturas
tecnocrticas e econmicas do frum. Tratam-se de atos dispersos, tticos e
criativos desse fandom que tenta lutar contra as presses de um sistema de
consumo tradicional, de um lado, e pela apropriao econmica de suas prti-
cas, de um outro. So atos, na maioria das vezes, silenciosos de operaes de
apropriaes simblicas, alguns deles no assinados intencionalmente. Todas
essas maneiras de fazer pertencem a uma ordem ttica desviacionista, que
no obedecem s normas impostas pela empresa (De CERTEAU, 1998).

28 Floodar um neologismo abrasileirado do termo em ingls flood, em traduo literal en-


cher ou inundar. Geralmente, na internet, este tipo de comportamento considerado irritante
por repetir diversas vezes um mesmo assunto, copiando integralmente algo j postado na web.
Contudo, o flood em LoL caracterizado pela prtica de diferentes fs criarem tpicos sobre um
mesmo tema, o que podemos chamar de flood temtico.

29 Bumpar um neologismo abrasileirado do termo em ingls bump, em uma traduo literal


solavanco. Em fruns on-line e outros ambientes de discusses na internet, a expresso usada
TARCZIO MACEDO

para descrever uma ao, como uma publicao de uma mensagem, para que um tpico retorne
ao topo na lista de discusses. Alguns usurios publicam apenas as palavras bump, ou up, para
sinalizar que esto publicando com nico objetivo de levar um tpico para o topo. No frum de
LoL, trata-se de reviver antigos tpicos que discutiram temas que envolviam questes de repre-
sentao do Brasil no game e da prpria skin.

30 Upar um neologismo abrasileirado do termo em ingls up, em traduo literal aumentar.


Trata-se de uma prtica em fruns e ambientes de discusses na web que procura aumentar a
196 quantidade de comentrios ou debates, em alguns casos com o objetivo similar ao ato de bumpar.
Duas formas finais de resistncias cotidianas referem-se a atos intencio-
nais que ultrapassam a percepo dos observadores. Aos atos que so reco-
nhecidos pelo ator e alvo, porm, que escapam aos observadores, Hollander
e Einwohner (2004) chamam de resistncia esquecida. Nesta categoria,
inserimos as outras possibilidades de prticas de resistncias, para alm da
cotidiana (SCOTT, 1985, 1990), elencadas pelos autores e que so perceptveis
dentro do fandom de LoL, posto que no foram contempladas nesta anlise,
seja porque no foram percebidas por ns (por se manifestarem em ambientes
digitais ou por serem veiculadas em outros tpicos que no fizeram parte do

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


nosso corpus, embora sejam conhecidas e acessveis ao alvo, aos fs e, talvez,

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


ao pblico em geral).
Finalmente, se a intencionalidade de um f passa despercebida e/ou no
reconhecida, seja pelo alvo como pelo pblico em geral do frum, podemos
classific-la como uma tentativa de resistncia, seguindo a premissa de
Hollander e Einwohner (2004). Entretanto, gostaramos de propor uma atu-
alizao desse critrio uma vez que o reconhecimento e a percepo de algo
como resistncia so categorias que no deslegitimam a ao/inteno de re-
sistir. Ou seja, embora algum procure agir para resistir, o fato de outro se opor
a essa resistncia ou mesmo ignor-la no significa que a ao no seja perce-
bida (ou at reconhecida) como tal, pois o processo de reconhecimento no se
limita a uma noo de mera filiao ao pensamento de outrem. A formulao
de um contra-argumento passa, de determinado modo, pelo reconhecimento
e percepo de uma oposio.
Como exemplo desta ltima forma de resistncia, h uma tentativa de
boicote (figura 5) por parte de um f que no reconhecida/percebida pelos
alvos, embora seja por aqueles que comentaram. Apesar disso, esse exemplo
se insere na diversidade de outras tentativas de resistncias e ainda pode ser
percebido como resistncia por outros fs que optaram por no se manifestar.
Alm do mais, enquanto pesquisadores que tambm compem o quadro de
observadores, esta ao de resistncia no nos despercebida. Neste sentido,
acreditamos que a intencionalidade de um f possa tanto ser ou no percebi-
da/reconhecida pelo alvo quanto pelo pblico, mas ainda permanecer sendo
uma tentativa de resistncia. Acreditamos, portanto, que o que define esse 197
FONTE: LEAGUE OF LEGENDS BR FIGURA 5 COMENTRIO DE FS NA
MATRIA DE LANAMENTO DA SKIN

critrio algo mais relacionado adeso de outros (neste caso, fs) do que
propriamente o reconhecimento e percepo da ao tentativa de resistncia.
Os fs, portanto, subvertem, rejeitando completamente ou modificando
os usos das ferramentas disponveis no frum, pelos seus modos de empre-
g-las para seus fins, conforme suas regras, convices ou costumes distin-
tos das interaes esperadas pela empresa ao (re)criarem tais mecanismos
de interao no frum. Dessa forma, o sistema de votao (upvote/downvote)
pode ser um recurso utilizado para esconder a intencionalidade de resistir do
fandom, mas cujo objetivo seria de reprovar as respostas dos funcionrios da
empresa e, por meio da apropriao dessa ferramenta que exclui coment-
rios altamente negativados, fazer com que o sistema apague as respostas dos
rioters. O uso da ferramenta que permite aos fs criarem tpicos apropria-
do para realizar um flood temtico sobre a questo, bem como o mecanismo
TARCZIO MACEDO

de comentrios utilizado para bumpar e upar sobre o debate a respeito da


skin, cujo intento de gerar visibilidade junto aos funcionrios da empresa e
comunidade no que tange ao preo da Nami Iara, apesar de sua inteno de
resistir continuar encoberta. Portanto, os fs realizam uma espcie de meta-
morfose da ordem dominante, do padro preponderante na ambincia oficial
do frum, ao faz-la funcionar conforme outro registro.
198
A partir desta anlise, podemos dizer que, no fandom de LoL, o movimento
de oposio ao preo e prpria venda da skin Nami Iara constitudo pelos
quatro tipos de resistncias aqui examinadas, sendo que deste conjunto apenas
a resistncia definida externamente no se trata de um ato intencionado pelo
f, sendo reconhecida apenas pelos pesquisadores, como mostra o quadro 1.
J no quadro 2, elencamos as formas de resistncias cotidianas percebi-
das a partir de prticas do fandom de LoL no caso da skin Nami Iara, apresen-
tando um resumo de todas as aes j supramencionadas.
O que aproxima esses quatro tipos de resistncias apresentados aqui

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


que se tratam de atos cotidianos, indiretos, que no procuram a todo momen-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


to romper com um dado sistema. A utilizao da ferramenta de votao de
comentrios e tpicos no frum, o bumpar, floodar e upar ilustram essa di-
nmica. As formas de resistncias no so sempre puras, ou seja, mesmo
enquanto resiste a uma fonte opressora, o fandom procura concordar, simul-
taneamente, com essa mesma estrutura de dominao, propondo negociaes
(MAFFESOLI, 2003; HOLLANDER; EINWOHNER, 2004). Esse papel duplo,
lembra-nos Hollander e Einwohner (2004, p. 549), especialmente evidente
em resistncias cotidianas, especialmente nas definidas externamente no
qual o propsito principal passa despercebido pelos alvos.

CONSIDERAES FINAIS

A partir de uma abordagem que privilegiou uma compreenso do ativis-


mo de fs como participao poltica proposta por Brough e Shresthova (2012)
e defendida por Amaral, Souza e Monteiro (2015), destacamos uma srie de
problemticas sobre as discusses que envolvem as formas de resistncias co-
tidianas no mbito do fandom de um game. Por meio de um estudo das artes
de fazer dos fs-jogadores, observamos como os modos de proceder baseados
em sutis espertezas empregados pelos consumidores formam, em certa medi-
da, uma rede de antidisciplina (De CERTEAU, 1998).
Compreendendo o ativismo de fs-jogadores enquanto (micro)resistn-
cia cotidiana (De CERTEAU, 1998; SCOTT, 1985, 1990; AMARAL; SOUZA;
MONTEIRO, 2015), as aes que comunidades de fs, como a de LoL, praticam 199
QUADRO 1: TIPOLOGIA DAS
FONTE: ADAPTADO DE RESISTNCIAS COTIDIANAS NO
HOLLANDER E EINWOHNER (2004) FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS

UM ATO UM ATO RECONHECIDO COMO


INTENCIONADO RESISTNCIA PELO
COMO RESISTNCIA
PELO F?
ALVO? OBSERVADOR?
TIPOS DE
RESISTNCIAS COTIDIANAS

Resistncia encoberta Sim No Sim

Resistncia definida
No No Sim
externamente

Resistncia esquecida Sim Sim No

Tentativa de resistncia Sim No/Sim No/Sim

QUADRO 2: TIPOLOGIA DAS PRTICAS


FONTE: ELABORADO DE RESISTNCIAS COTIDIANAS NO
PELOS AUTORES FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS

TIPOLOGIA DAS
RESISTNCIAS PRTICAS NO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS
COTIDIANAS

Criao de tpicos e comentrios sobre a skin para alm


do frum brasileiro (como o Reddit); uso de figuras de
Resistncia
linguagens pelos fs; ressignificao do sistema de
encoberta
classificao do frum (downvote/upvote);

Resistncia definida Remix das ferramentas de resposta e de criao de


externamente tpicos para a prtica de floodar, bumpar e upar;
TARCZIO MACEDO

Resistncia Diversas outras possibilidades de resistncias dentro do


esquecida fandom que no foram contempladas nesta pesquisa;

Tentativa de Proposta de boicote skin e diversos outros atos


resistncia tentativos de resistncia no presentes neste estudo;

200
criam uma diversidade de atividades pelas quais eles ressignificam o espao
organizado institucionalmente pela produo sociocultural das empresas. Es-
sas prticas, por conseguinte, colocam em evidncia as operaes realizadas
no seio da vida cotidiana, minsculas, portanto, que poderiam ser desconside-
radas por uma anlise macro.
Os processos aqui apresentados tiveram como finalidade repensar as bar-
reiras entre a definio de prticas de resistncia e participao do ativismo
de fs-jogadores tendo como premissa estes dois fenmenos distintos, mas
que dialogam entre si. A diversidade de definies e formas de resistncias

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


cotidianas, e suas contradies mtuas, presentes nas quatro partes de nossa

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


tipologia, adaptada do modelo proposto por Hollander e Einwohner (2004), evi-
denciam um conceito de resistncia que constitudo socialmente e no qual os
resistentes (os fs), alvos (empresa) e observadores (fandom de LoL e pesquisa-
dores) participam dessa construo. Logo, h uma natureza interativa na resis-
tncia que no deve ser desmerecida e a qual propomos dar especial ateno.
As criatividades dos fs em seus atos mais triviais, exemplificadas
brevemente neste estudo, indicam uma percepo da resistncia como um
conceito polissmico ambivalente. Isto nos levou a classificar as prticas do
fandom de LoL como manifestaes de uma tipologia das resistncias coti-
dianas em que aes dos fs atuam conforme seus graus de intencionalida-
de e reconhecimento.
Mostramos como a resistncia se desenvolve em um espao tipicamente
hegemnico sem, no entanto, romp-lo, de modo que fs podem tanto parti-
cipar de um espao comercial de cultura pop, quanto resistir ou tentar trans-
formar dentro ou por meio do mesmo espao hegemnico, ressignificando
ferramentas e construindo formas de resistncia em rede. Isso demonstra,
portanto, que uma dimenso chave da resistncia ttica dos fs-jogadores,
logo, reside justamente na criatividade e produo, apropriao e remixagem
de seus prprios contedos. Consequentemente, o fandom elabora uma for-
ma de subverso cultural que implica e reflete distintas esferas de operao
entre tticas e estratgias.
A partir do momento em que os fs se sentem atingidos por decises co-
merciais que consideram inadequadas, o consumo comercial desse grupo (o 201
fandom de LoL) transforma-se em uma participao poltica e cvica no seio da
comunidade, cujo objetivo mudar a deciso comercial da desenvolvedora do
jogo por meio de tticas e estratgias de resistncia, tais prticas constituem
a contrapartida dos fs frente s decises de mercado da empresa desenvolve-
dora de League. Como argumenta Jenkins (2009), quando h baixos entraves,
a cultura popular e outras culturas de participao podem funcionar como es-
paos nos quais competncias cvicas podem ser impulsionadas e cultivadas.
Apesar de alguns contedos em fandoms no possurem natureza poli-
ticamente explcita, eles podem oferecer espaos ou recursos para o engaja-
mento poltico e cvico em rede. As relaes dos fs em espaos para alm do
jogo reivindicam uma perspectiva plural do conceito de poltica e dos espaos
de se fazer poltica, tendendo a sua amplificao que permita incorporar es-
paos da cultura pop. Assim, tanto o f quanto a cultura pop podem ser pro-
dutivamente analisados tanto como um espao potencial para a insero de
competncias e habilidades cvicas organizadas ou no, quanto um catalisa-
dor para mudanas (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012).
Este estudo, portanto, procurou contrariar a perspectiva temerosa de cr-
ticos das chamadas comunidades de marcas, aqueles grupos sociais forma-
dos por indivduos considerados consumidores inspiradores e defensores
das marcas que compartilham vnculos comuns com determinados produtos
ou marcas, que acreditam que elas possam transformar-se em veculos utili-
trios para a promoo de mensagens corporativas em particular, um veculo
exclusivo para conceder empresa acesso e credibilidade junto aos amigos
e familiares dos membros (JENKINS; FORD; GREEN, 2014, p. 207). Reduzir
essas comunidades somente como devotas por uma marca, e com um com-
portamento reativo a ela, esconde potenciais conflitos e divergncias que es-
ses grupos de fandoms possuem com as empresas, tal como apontamos nesta
TARCZIO MACEDO

pesquisa, assim como as microrrelaes existentes entre os fs no interior das


prprias comunidades, definidas tambm por disputas, hierarquias e diver-
gncias entre fs/fandoms no mago da cultura da convergncia (MACEDO;
AMARAL FILHO, 2016).
As comunidades de fs, historicamente, tm lutado com a problemtica
202 da voz (BROUGH; SHRESTHOVA, 2012), promovendo diferentes formas alter-
nativas na tentativa de serem ouvidas por outros fs e pelos desenvolvedores
de contedo das quais as diferentes formas de resistncia na comunidade
brasileira de LoL evidencia um leque dessas possibilidades de aes, tticas
e estratgias que buscam chamar a ateno dos pblicos que almejam. Como
manter uma voz dentro de uma cultura para ser escutado de forma mais am-
pla em espaos cvicos e polticos um desafio central para todos os ativistas,
assim como de que forma os jogos digitais podem ser espaos propcios para
debates polticos e cvicos mais abrangentes. Tais questionamentos podem
contribuir para a criao de uma agenda de tenso e debate que enseje pensar

QUANDO OS FS-JOGADORES ENCONTRAM O ATIVISMO: REPENSANDO A PARTICIPAO E


as complexas relaes existentes entre poltica, participao cvica, resistn-

RESISTNCIA NAS PRTICAS DIGITAIS DO FANDOM DE LEAGUE OF LEGENDS NO BRASIL


cia, consumo, cultura de fs e ativismo de fs-jogadores, enquanto seis eixos-
-chaves de articulao, em interface com o universo dos jogos digitais.
As comunidades encontram-se, assim, em um processo contnuo de nego-
ciaes, realizando clculos em relao s trocas de valor que as marcas esto
sacando delas e o custo benefcio que elas possuem ao utilizar ferramentas e
plataformas corporativas como um frum on-line. Em detrimento desta opo,
cada vez mais frequente a existncia de espaos de fs para discusses e deli-
beraes livres, aparentemente, de ditames corporativos (MACEDO, 2016).
O movimento de resistncia contra o enquadramento da skin Nami Iara,
certamente, ilustra a complexa relao entre resistncia e participao em
formas contemporneas de ativismo na era da convergncia. Neste sentido,
apesar da capacidade do mercado de se reinventar diante das distintas for-
mas de resistncias do pblico, os fandoms, como o caso de League, desem-
penham um papel de fiscalizao das aes da empresa, atuando tanto com
entusiasmo quanto a uma marca que os agradam, como esto inclinados a
solicitar e requisitar mudanas nas decises e comportamentos corporativos
ou nas obras quando consideram que a empresa opera contrariamente aos in-
teresses de seus consumidores (JENKINS; FORD; GREEN, 2014).
Embora a empresa tenha ignorado, em parte, o impacto do protesto
sobre suas decises no tocante ao carter gratuito da skin, os fs brasileiros
foram bem-sucedidos em reformatar o contexto discursivo para o lanamento
oficial da skin da personagem, levando os produtores a mudarem sua estra-
tgia, dando-lhes um desconto exclusivo de 50% no valor desta mercadoria, 203
o que, de certa forma, reafirma o papel determinante da empresa de se apro-
priar das formas de resistncias do pblico ao seu prprio favor, necessidade
e desejo. Contudo, os investimentos e as energias despendidas pelo fandom de
LoL podero coloc-los em uma posio confortavelmente poderosa a partir
da qual lhes ser possvel afrontar os interesses corporativos com maior vee-
mncia em prximas campanhas.
As reflexes aqui postas, em nvel exploratrio, indicam a necessidade
de uma realizao sistemtica de maiores estudos que proponham se debru-
ar sobre as relaes existentes entre os seis pontos-chaves mencionados. Por
outro lado, essa modalidade ainda mais especfica dentro do nicho da cultura
de fs-jogadores no Brasil, aquilo que estamos chamando de ativismo de fs-
-jogadores, possui um amplo espao emprico para aplicao concreta, com
uma multiplicidade de dados para quem desejar se debruar tornando-o um
campo pronto para expandir-se que merece ateno e requisita consistentes e
densos estudos, que se coloca como oportunidade de ofcio pelos pesquisado-
res dos game studies.

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207
208
08
LETRAMENTOS EM MINECRAFT:
POR UMA EXPERINCIA LDICA,
PARTICIPATIVA E INVENTIVA

FTIMA REGIS
PROFESSORA ASSOCIADA DO PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM
COMUNICAO DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO
(PPGCOM/UERJ). BOLSISTA DO CNPQ. PROCIENTISTA UERJ/FAPERJ.
FATIMAREGISOLIVEIRA@GMAIL.COM
ALESSANDRA MAIA
DOUTORANDA EM TECNOLOGIAS DA COMUNICAO E CULTURA
PPGCOM/UERJ BOLSISTA DA FAPERJ. ALE.LED@GMAIL.COM
GUSTAVO AUDI
DOUTORANDO EM TECNOLOGIAS DA COMUNICAO E CULTURA
DO PPGCOM/UERJ. GUSTAVO_AUDI@YAHOO.COM.BR
POLLYANA ESCALANTE
MESTRE EM TECNOLOGIAS DA COMUNICAO E CULTURA PELO
PPGCOM/UERJ. POLLYANA.ESCALANTE@GMAIL.COM

RESUMO

Neste captulo nos interessa as questes comunicacionais inerentes ao pro-


cesso de ensino-aprendizado que iremos problematizar por meio do conceito
de letramento. Assim, o que se entende por letramento um processo, imerso
na vida social e que acompanha e ajuda nas transformaes desta. As prticas
digitais estimulam o trabalho em equipe, o processo de aprender por tentativa
e erro (aprender fazendo), a criatividade e a autonomia, entre outras aes
de carter desafiador, afetivo e ldico. Dessa forma, pesquisar a experincia
de games estudar as pessoas e a sociedade em que emergiram. A proposta
deste texto , a partir de uma anlise do jogo Minecraft, mapear as caracters-
ticas intrnsecas ao modo de operar dos games para pensar como possvel
inspirar-se na lgica dos jogos e das mdias digitais e entender os modos de
letramentos derivados deles para tornar a educao uma experincia mais
participativa, ldica e inventiva.

PALAVRAS-CHAVE 209
comunicao; letramento; ensino-aprendizagem; cultura digital; Minecraft.
INTRODUO

Estudos j consagrados de autores como Goody e Watt (2006), Walter


Ong (1998) e Eric Havelock (1963) associam a cultura letrada ao surgimento
da escrita. Goody e Watt (2006, p. 25) consideram que uma sociedade letrada
aquela em que os avanos administrativos e tecnolgicos esto indiscuti-
velmente ligados inveno de um sistema de escrita. Tambm j clssica
a tese de Eric Havelock (1963) que trata a mudana no sistema educacional
grego a partir do sculo V a.C., atravs da descoberta, pelo homem grego, da
psyche, uma individualidade crtica e independente da esfera social. Essa mu-
dana seria derivada da introduo do alfabeto fontico e consequente tran-
sio da cultura oral (tradio potica, mnemnica) para a cultura escrita na
Grcia antiga. Segundo Havelock, a linguagem abstrata da letra permitiu que
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

o contedo a ser aprendido consistisse em abstraes isoladas, que existem


por si s, pois so divorciadas de qualquer contexto imediato e situao espe-
cfica, como acontecia com a cultura oral. Essas teorias, que apostam na subs-
tituio da cultura oral pela escrita, defendem que os processos de letramento
e cultura erudita so quase que exclusivos do universo das letras, das artes
clssicas e das habilidades de raciocnio lgico e reflexo sobre uma preten-
sa essncia do objeto. Essas ideias se alinham com teorias que, no campo da
experincia esttica, defendem uma categorizao entre alta e baixa cultura,
classificando os produtos da comunicao e entretenimento como de baixo
valor esttico e cognitivo.
Coerente com os valores da cultura letrada, a educao formal possui o
objetivo de transmitir aos estudantes os conhecimentos eruditos sedimenta-
dos pela sociedade e a cincia. A educao ento um processo de transmisso
e acmulo de contedos, visando ao desenvolvimento do raciocnio lgico e da
reflexo sobre os contedos estudados. Com base na cultura das letras, esses
contedos baseiam-se em abstraes isoladas, representaes sobre a essn-
cia dos objetos de conhecimento que buscam generalizar os saberes, tornan-
do-os independentes de situaes concretas. Segundo esse paradigma educa-
cional transmissionista , aprender significa absorver e repetir informaes
210 previamente testadas. Referenciada pela transmisso de saberes letrados, a
educao formal distancia-se cada vez mais da realidade cotidiana e at mes-
mo profissional dos jovens. Gera-se um abismo entre o letramento escolar e a
experincia da vida concreta, um dos motivos da crise na educao hoje.
Essa crise vem sendo debatida por filsofos e educadores (ARENDT, 1961;
MSZAROS, 2010; SODR, 2006; FREIRE, 1967; RORTY, 2000) de diversas
reas que, alm de discutirem a ineficcia do sistema de ensino, ressaltam os
problemas pedaggicos, sociais e polticos implicados nesse modelo de edu-
cao. Neste texto nos interessa os problemas comunicacionais inerentes ao
processo de ensino-aprendizado que iremos problematizar por meio do con-

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


ceito de letramento. A pesquisadora Angela Kleiman explica que o letramento
abrange o processo de desenvolvimento e o uso dos sistemas da escrita nas
sociedades, ou seja, o desenvolvimento histrico da escrita refletindo outras
mudanas sociais e tecnolgicas (KLEIMAN, 2005, p. 21).
Kleiman demonstra que o processo de letramento no se reduz mera as-
similao de textos e obras eruditas, mas reflete todo um modo de atuao na
vida em sociedade. Alm disso, ser letrado no significa apenas apoderar-se
dos cdigos da cultura escrita, mas tambm ter domnio sobre outras mdias
e tecnologias (letramento miditico), assim como sobre todo tipo de leis, pro-
tocolos, prticas socioculturais que nos permitem exercer o direito de pensar
e atuar sobre o cotidiano, a poltica e o mundo em que vivemos. Assim, o que
se entende por letramento um processo, imerso na vida social e que acompa-
nha e ajuda nas transformaes desta.
Com a coexistncia das tradies culturais e da sincronizao das lin-
guagens e expresses artsticas, a contemporaneidade caracterizada por
uma grande variedade de formas culturais, comunicacionais e estticas
(SANTAELLA, 2003). Na cultura contempornea, o meio digital incorporou
as linguagens literrias, pictricas, radiofnicas, fotogrficas, cinematogr-
ficas e televisivas, favorecendo apropriaes, hibridismos e recriaes entre
elas. Alm disso, a cultura digital estimula a busca e explorao de contedos
nos diversos suportes e plataformas, potencializando o engajamento ativo do
aprendiz. Ou seja, o internauta que escreve fanfictions, cria mashups e spoofs,
colabora em softwares open source, precisa aprender e incorporar contedos,
linguagens, softwares, protocolos; assim como precisa saber remix-los, com- 211
partilh-los e utiliz-los em diferentes plataformas e suportes. Essas aes
exigem no apenas o aprendizado e acumulao de saberes abstratos; exigem
que se explore softwares, ambientes, se aprenda funcionalidades de gadgets,
se aprenda protocolos de comunicao em redes sociais. As prticas digitais
estimulam o trabalho em equipe, o processo de aprender por tentativa e erro
(aprender fazendo), a criatividade e a autonomia, entre outras aes de car-
ter desafiador, afetivo e ldico.
Na mesma linha de pensamento, Henry Jenkins enumera algumas habi-
lidades necessrias para as crianas participarem plenamente da cultura da
convergncia01:

capacidade de unir seu conhecimento ao de outros numa empreitada co-


letiva; 2) capacidade de compartilhar e comparar sistemas de valores por
meio da avaliao de dramas ticos; 3) capacidade de formar conexes entre
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

pedaos espalhados de informao; 4) capacidade de expressar suas inter-


pretaes e seus sentimentos em relao a fices populares por meio de sua
prpria cultura tradicional; 5) capacidade de circular as criaes atravs da
internet, para que possam ser compartilhadas com outros; e 6) interpretar
papis como meio de explorar um mundo ficcional e como meio de desenvol-
ver uma compreenso mais rica de si mesmo e da cultura a sua volta (2009,
p. 248-249).

Se, por um lado, devido predominncia dos bens culturais hbridos e


ao estmulo ao aprender fazendo, a cultura digital se afasta dos padres de
letramento clssico, por outro, os produtos digitais espelham a efervescncia
da prpria vida cultural contempornea.
Alinhado com essas ideias, este texto argumenta que os games (assim
como as mdias digitais) so o espelho da lgica cultural da sociedade con-
tempornea. Os games so produtos da cultura digital ao mesmo tempo em
que se tornaram o tutorial da prpria cultura da qual emergiram. Dito de
outra forma: a sociedade hoje opera com uma lgica digital ou um sistema
de experincia ldica, social e inventiva caracterstico dos jogos. Assim,
pesquisar a experincia de games estudar as pessoas e a sociedade em que
emergiram. Como defendem os pedagogos franceses Jean Chateau e Gilles

01 A abordagem de Jenkins refere-se ao pblico infantil, no entanto, suas observaes aplicam-


212 -se facilmente ao indivduo contemporneo de maneira geral.
Brougre (apud, REGIS; PERANI, 2010, p. 12), as prticas ldicas so parte
fundamental do desenvolvimento fsico e cognitivo de todos os seres vivos, o
que nos permite dizer que so tambm fundamentais para as possibilidades
de letramentos em uma sociedade. No entanto, provavelmente devido longa
tradio aristotlica que separou jogo e seriedade, o ldico foi excludo da cul-
tura letrada. Neste texto no queremos domesticar os games ou escrutinar os
modos como poderiam ser utilizados para fins de letramento e educao. Ao
contrrio, nossa proposta , a partir de uma anlise do game Minecraft, mapear
as caractersticas intrnsecas ao modo de operar dos games para pensar como

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


possvel inspirar-se na lgica dos games e das mdias digitais e entender
os modos de letramentos derivados deles para tornar a educao uma expe-
rincia mais participativa, ldica e inventiva02.
O presente texto est organizado em duas partes. A primeira discute o
conceito de letramento, libertando-o de sua associao exclusiva com as ha-
bilidades de leitura e escrita de obras eruditas. Na segunda parte realizamos
uma anlise do videogame Minecraft demonstrando como o jogo estimula
uma experincia irredutvel da cultura letrada, revelando-se um espelho da
lgica digital e da cultura contempornea. Por experincia, entendemos tal
como Foucault a correlao, numa cultura, entre campos de saber, tipos de
normatividade e formas de subjetividade. (1988, p. 10).

DO LETRAMENTO AOS MLTIPLOS LETRAMENTOS

De acordo com a educadora da Universidade Federal do Rio Grande do


Sul, Luciana Piccoli (2010), a histria das palavras alfabetizao, alfabetis-
mo e letramento se mesclaram, gerando ambiguidade entre os significados
de cada uma. Tudo comeou com a traduo da palavra literacy para o portu-
gus, surgindo depois diferentes verses: alfabetizao, alfabetismo, letramen-

02 Adotamos os termos inventivo e inveno neste texto no sentido de Virgnia Kastrup (2007).
Kastrup diferencia criatividade termo relacionado categoria psicolgica e subjetiva estudada
pela Psicologia Cognitiva e que se refere habilidade de criar solues criativas para resolver pro-
blemas existentes do termo inveno que no estaria vinculado ideia de resolver problemas,
podendo ento inventar problemas, o que deixa abalados as separaes ontolgicas de sujeito e
objeto, dotando a cognio de uma inventividade intrnseca e mltipla. 213
to, lecto-escrita e cultura escrita (cf. PICCOLI, 2010). Devido a essa gama de
interpretaes, as pesquisadoras brasileiras Leda Tfouni (USP), Magda Soares
(UFMG), Mary Elizabeth Cerutti-Rizzatti (UFSC), Roxane Rojo (Unicamp) e a
chilena, radicada no Brasil, Angela Kleiman (Unicamp) tm debatido em suas
respectivas pesquisas os conceitos sobre letramento e qual palavra se ade-
quaria melhor traduo do termo.
No artigo Alfabetizaes, Alfabetismos e Letramentos: trajetrias e concei-
tualizaes, Piccoli (2010) apresenta os precursores que problematizaram o
conceito aqui estudado. Emlia Ferreiro (apud PICCOLI, 2010) no aceita a co-
existncia das palavras letramento e alfabetizao. Ela argumenta que a de-
finio de letramento reduz o conceito de alfabetizao decodificao. Pelo
ponto de vista de Piccoli, letramento vai alm do saber ler e escrever e traz
consigo uma proposta sociolgica, cujo significado remete s prticas sociais,
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

polticas e culturais em torno da leitura, da escrita e do aprendizado.


No artigo, Piccoli destaca ainda a importncia do pensamento de Paulo
Freire para refletir sobre o tema. Segundo a pesquisadora, apesar do autor no
utilizar o termo letramento em sua obra, ela afirma que a ideia de Freire so-
bre alfabetizao pode ser relacionada ao conceito de letramento. Para Freire,
a leitura da palavra no apenas precedida pela leitura do mundo mas por
uma certa forma de escrev-lo ou de reescrev-lo, quer dizer, de transform-
-lo atravs de nossa prtica consciente (FREIRE, 2006 apud PICCOLI, 2010,
p.260). Ou seja, a concepo de Freire para alfabetizao um ato poltico e
social. No aprendemos simplesmente para ler e escrever e sim para dominar
os cdigos para que possamos exercer o direito de pensar e opinar sobre o co-
tidiano, a sociedade, a poltica e o mundo em que vivemos.
Por sua vez, a professora Leda Tfouni distingue a alfabetizao de le-
tramento colocando o primeiro como aquisio da escrita por um indivduo,
ou grupo de indivduos enquanto que o letramento foca os aspectos scio-
-histricos da aquisio de um sistema escrito por uma sociedade (TFOUNI,
1995, p. 20 apud CERUTTI-RIZZATTI, 2012, p. 297). Angela Kleiman (2005)
corrobora com Tfouni ao afirmar que alfabetizao e letramento so estudos
distintos. Para ela, a alfabetizao tem o objetivo de ensinar o domnio do sis-
214 tema alfabtico e ortogrfico, enquanto que o letramento no uma habili-
dade, porm ele agrega um conjunto de habilidades (rotinas de como fazer)
e de competncias (capacidades concretas para fazer algo). De acordo com a
pesquisadora, a alfabetizao parte integrante do letramento. necessrio
ser letrado para participar de algumas atividades cotidianas. Contudo, a pes-
quisadora observa que,

o letramento complexo, envolvendo muito mais do que uma habilidade


(ou conjunto de habilidades) ou uma competncia do sujeito que l. Envolve
mltiplas capacidades e conhecimentos para mobilizar essas capacidades,
muitos dos quais no tm necessariamente relao com a leitura (KLEIMAN,

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


2005, p.18).

Na mesma linha de pensamento de Kleiman, autores como a brasileira


Mnica Fantin (2008), o norte americano Henry Jenkins (2009), o professor
da University of California, Jay Lemke (2010) e a professora portuguesa da
Universidade Autnoma de Lisboa, Paula Lopes (2011) possuem preposies
correlatas com a ideia de que letramento no apenas ler e escrever, mas
tambm utilizar outras capacidades intelectuais e cognitivas em diferentes ti-
pos de atividades. Letramentos so construdos socialmente, em uma relao
mtua, e cada um tem vrios tipos dentro de si. Para Jay Lemke,

letramentos so legies. Cada um deles consiste em um conjunto de prti-


cas sociais interdependentes que interligam pessoas, objetos miditicos e
estratgias de construo de significado (LEMKE, 1989; GEE, 1990; BEACH,
LUNDELL, 1998). Cada um deles parte integral de uma cultura e de suas
subculturas (LEMKE, 2010, p.455).

O entendimento de Lemke referente ao conceito de letramento leva de-


finio de letramento miditico (literacia meditica em Portugal03), onde ca-
pacidades como ver televiso, acessar sites de redes sociais e prestar ateno
em uma conversa, concomitantemente, so habilidades cognitivas comuns
entre os jovens e adultos do sculo XXI.

03 Ver Lopes (2011). 215


2.1 TIPOS DE LETRAMENTO

Segundo Kleiman, letramento abrange o processo de desenvolvimento


e o uso dos sistemas da escrita nas sociedades, ou seja, o desenvolvimento
histrico da escrita refletindo outras mudanas sociais e tecnolgicas (KLEI-
MAN, 2005, p. 21). Dentro do campo do letramento existem alguns tipos que
merecem destaque. A doutora Raquel Timponi Rodrigues apresenta em sua
tese04 o conceito da UNESCO sobre o que ser letrado:

o termo letrado uma vez referiu-se bsica capacidade de escrever sobre


uma superfcie com estilete, pincel ou caneta e compreender a informao
representada. Com a inveno da imprensa, o surgimento posterior da educa-
o de massa e, mais tarde, o advento da Internet, o conceito de letramento foi
aperfeioado e ampliado. Agora inclui entendimentos crticos associados s
caractersticas de informao particulares, formatos e sistemas miditicos,
bem como os processos cognitivos, do conhecimento, atitudes e habilidades
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

necessrias para se envolver com a mdia e outros fornecedores de informa-


o, tais como bibliotecas, arquivos da Internet, como tambm domnios par-
ticulares de conhecimento. So exemplos de letramentos sociais comumente
discutidos: os cientficos, globais, polticos, familiares, culturais e financei-
ros. Os letramentos miditicos e informacionais esto subjacentes a todos
esses letramentos (UNESCO, 2013, p. 45 apud RODRIGUES, 2015, p.75).

Isto , o conceito da UNESCO foi aperfeioado, ampliado e incluiu em


sua lista: formatos e sistemas miditicos, processos cognitivos, habilidades
necessrias para se envolver com a mdia, arquivos de internet, letramentos
miditicos, entre outros. Aquela cultura erudita na qual letramento saber
ler e escrever est em xeque, visto que alguns pesquisadores tm investigado
outras formas de letramento, ampliando o entendimento sobre o conceito.
Nessa linha de pensamento, Raquel Timponi Rodrigues, a partir de uma
ampla investigao sobre os modos de leitura na contemporaneidade, buscou
entender por que as escolas e as polticas pblicas desvalorizam as formas
de leitura advindas dos meios de comunicao, dando valor apenas ao mode-
lo europeu de letramento. A autora procurou elementos culturais do passado
como prticas de oralidade, gestos e imagens a fim de entender a mistura de
influncias popular e erudita que marcaram a cultura hbrida do brasileiro.

216 04 Ver (RODRIGUES, 2015).


A metodologia escolhida por Timponi consistiu em ressignificar a leitura
de dois produtos, audiolivro e livroclip, sendo que o primeiro foi aplicado com
crianas da rede pblica e com uma instituio especializada (Instituto Ben-
jamin Constant, RJ); e o segundo, com crianas das redes pblica e privada.
Ao apresentar os vrios tipos de letramento, Rodrigues ressalta que a Unesco
listou os trs tipos que mais sobressaram dentre as diversas teorias. So eles:
letramento miditico, letramento informacional e letramento digital.
O letramento miditico estaria relacionado com a ideia de se comunicar
utilizando vrios tipos de mdia ao mesmo tempo, mesclando mdias tradicio-

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


nais (jornal, rdio e TV) com as mdias digitais (internet). A questo aqui no
apenas saber misturar de forma criativa imagem, vdeo e texto, mas tambm
ter um senso crtico do que est sendo feito e transmitido. J o letramento in-
formacional, estaria associado com a maneira que o sujeito lida com a infor-
mao, seja na forma de buscar, detectar e analisar os dados pesquisados na
web. E, finalmente, o letramento digital, que seria o modo como o usurio lida
com produtos de tecnologia da comunicao (softwares e hardwares). Dessa
forma, pressupem-se que os trs tipos de letramento descritos acima esto
imbricados na trade sujeito, ambiente e objeto, todos em um mesmo sistema.
De acordo com Lemke,

os letramentos no podem ser analisados adequadamente se considerarmos


apenas o que as pessoas fazem. Devemos compreend-los como parte de sis-
temas mais amplos de prticas que do coeso sociedade, que fazem dela
uma unidade de organizao prpria e dinmica muito mais ampla do que o
indivduo (LEMKE, 2010, p. 459).

Portanto, letramento no pode ser analisado de forma individual, sendo


necessrio observar todo o contexto em que ele est inserido na vida do indi-
vduo, ver alm do saber ler e escrever. Ou melhor, perceber que o sujeito
letrado possui outros tipos de conhecimentos que vo alm da leitura e es-
crita. So outros tipos de habilidades que se adquire ao longo da vida e que,
por vezes, so menosprezadas por serem, talvez, fteis aos olhos do senso co-
mum e da academia. Ligar uma TV, usar um smartphone e at mesmo utilizar
um micro-ondas so aes corriqueiras para a maioria das pessoas. Se hoje
217
utiliza-se de forma rpida e fcil esses aparelhos o provvel motivo so as
habilidades cognitivas que foram adquiridas ao longo do tempo.
Em um estudo sobre Memes e Letramentos, Pollyana Escalante (2016)
demonstra como, por meio de memes, possvel estudar os diferentes tipos
de letramento entre pais, filhos e netos. Filhos possuem habilidades de lin-
guagem e uso de software mais desenvolvidas, na maioria das vezes, que pais
e avs. Os jovens, por sua vez, expem a si mesmo e a famlia em busca de
outras pessoas que compartilhem da mesma situao, gerando uma rede de
afetos entre usurios que partilham a mesma experincia. Para Lemke,

letramentos so sempre sociais: ns os aprendemos pela participao em


relaes sociais; suas formas convencionais desenvolveram-se historica-
mente em sociedades particulares; os significados que construmos com eles
sempre nos liga a uma rede de significados elaborada por outros (LEMKE,
2010, p. 458).
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

Portanto, ao observar as trocas de afetos entre pais e filhos/avs e netos


nas redes sociais nota-se a predominncia de certos comportamentos como a
troca de imagens com frases motivacionais, vdeos, udios, corrente virtual,
e claro, memes. Dessa breve reflexo percebe-se como o letramento miditico
est presente no cotidiano. Lemke admite que

os letramentos so, em si mesmos, tecnologias e nos do as chaves para usar


tecnologias mais amplas. Elas tambm produzem uma chave entre o eu e
a sociedade: o meio atravs do qual agimos, participamos e nos tornamos
moldados por sistemas e redes ecossociais mais amplos. Os letramentos
so transformados na dinmica desses sistemas de auto-organizao mais
amplos e ns nossas percepes humanas, identidades e possibilidades
somos transformados juntamente com eles (LEMKE, 2010, p.455).

Sendo assim, letramentos se transformam e nos transformam, em uma


mtua troca de conhecimento e saberes. As imagens, textos, vdeos e udios
que so compartilhados nos sites de redes sociais incentivam, de certa forma,
aqueles que no tm intimidade com as novas tecnologias a fazerem uso
delas. Todavia, o afeto possui um papel importante na filiao a essas redes.
Com a inteno de se comunicar com amigos e famlia, pessoas costumam
218 aderir ao WhatsApp, por exemplo, para no perder o contato, cultivando suas
relaes e tradies nesse meio. O fator humano aqui to importante quanto
a habilidade cognitiva de operar gadgets de forma correta.
Dessa forma, os exemplos trazidos anteriormente evidenciam uma efer-
vescncia sociotcnica, onde atores humanos e no humanos afetam uns aos
outros. (cf. REGIS, 2015; RODRIGUES, 2015). Por fim, apesar dos trs tipos de
letramentos citados anteriormente (miditico, informacional e digital) possu-
rem conceitos diferentes, eles esto ligados entre si, complementando um o
conceito do outro, dando sentido a um campo mais amplo, dos multiletramen-
tos. Vamos analisar o game Minecraft para entender como ele representativo

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


da cultura e das formas e possibilidades de letramentos hoje.

3. LETRAMENTOS EM MINECRAFT

Da mesma forma que os gregos levaram um tempo para assimilar a es-


crita alfabtica, dominando primeiro o sistema visualmente para depois co-
nectar mais rapidamente a forma visual com os valores acsticos/fonticos
(HAVELOCK, 1996, p. 205), a sociedade hoje passa por um perodo de adap-
tao sintxica.
Sintaxes Tecnolgicas
Cada tecnologia possui suas caractersticas prprias. Tanto o oral e o es-
crito quanto o eletrnico so compostos por uma lgica de utilizao peculiar
que espelham uma realidade social. A oralidade caracterizada por utilizar
mtodos de memorizao como a rima de som, mtrica, rima de sentido, melo-
dia (ritmo), performance, uso de contedo mais facilmente lembrado (super-
lativos, por exemplo), uso de narrativa (aes) e uso de tom formular (mesma
forma usada vrias vezes redundncia). Por sua vez, a escrita possui suas
prprias convenes de formato de letras, pontuaes, manchas grficas, es-
tilo de texto etc.
Na cultura digital, o formato da mensagem acumula as convenes e
usos das diversas tecnologias de comunicao (oral, escrita, audiovisual, di-
gital), incorporando-as e alterando-as. Em sua pesquisa de doutorado, Letcia
Perani Soares (2016) dedicou-se a desvendar as ligaes entre a histria de
desenvolvimento dos jogos eletrnicos e a da HCI (human computer interface), 219
especialmente em aspectos tecnolgicos/cognitivos, mercadolgicos e cultu-
rais, buscando pistas que nos so fornecidas em materiais que referenciam
os pioneiros dessas reas de trabalho. Perani demonstra como desde o incio
da era digital, os jogos foram didticos no processo de letramento sobre as
possibilidades dos computadores para a comunicao, a computao e outros
aspectos da vida social.
Desde ento, os games nunca cessaram de nos guiar sobre as possibilida-
des de apropriaes e invenes das linguagens digitais, isto , suas possibili-
dades de letramentos.
Letramento com relao s mudanas sociais e culturais, isto , a apren-
dizagem de certas habilidades no ambiente do jogo, muitas vezes pode ser
aproveitada para tarefas que no tem conexo direta com ele, nesse sentido,
interessante trazer o game Minecraft (Mojang, 2009-) como ambiente propcio
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

para esse tipo de aprendizado tangencial.


Em 2009, o programador sueco Markus Persson fundou a empresa Mo-
jang, pela qual lanou no mesmo ano o jogo Minecraft, que at hoje conquista
inmeras crianas e adultos ao redor do globo. Com uma interface simples,
que lembra um Lego digital, Minecraft atraiu uma multido de fs, e contri-
buiu para a compra dos direitos do jogo pela Microsoft em 2014, pel quantia
de U$$ 2,5 bilhes. Hoje o segundo jogo mais vendido do mundo, perdendo
apenas para Tetris (1980).
As tecnologias digitais, por suas caractersticas intrnsecas juno de
formatos orais, visuais, tteis , estimulam o uso dos nossos diversos senti-
dos. No plano dos meios de comunicao, as tecnologias digitais, distribudas
por inmeros suportes materiais e plataformas tm a tendncia a gerar uma
ambientao que envolve os indivduos (LVY, 1999; JOHNSON, 2001; PEREI-
RA, 2008), facilitando as experincias que valorizam o ambiente e o contexto.
Por exemplo, dentro do universo do jogo, o vilo Enderman foi criado a
partir de um personagem de contos de lenda urbana na internet (ou como
mais conhecido, creepypasta), Slenderman. O jogo tambm inspirou internau-
tas a escreverem contos de terror com o personagem fantasma Herobrine. As-
sim, o consumo do produto ampliado de uma forma tal que se percebe que
220 a experincia de entretenimento no se resume a uma relao linear de um
indivduo que consome um produto. O que ocorre um processo de fruio
que envolve pessoas, tecnologias e protocolos de uso funcionando como uma
verdadeira rede sociotcnica (SIMONDON, 1958; LATOUR, 2005).
Essa experincia de entretenimento que engloba todo um processo de
construo e no apenas a fruio de um produto acabado tem como carac-
terstica o que Roz Kaveney (2005, p. 8) chama de consumo ativo do meio: o
desenvolvimento de um universo de temas, usos e protocolos, que envolve
amadores, fs, profissionais, tecnologias e processos de forma contnua, pro-
movendo um aprendizado contnuo para os participantes e o aperfeioamen-

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


to do prprio meio, num sistema de afetao entre pessoas, meio e objetos
tcnicos.
Esse consumo ativo do meio pode ser observado no universo de Mine-
craft, jogo com um visual cbico e sem explicaes de como interagir, o que
para alguns pode ser intimidador, sejam adultos ou crianas. Por essa razo
h inmeros tutoriais na internet criados e compartilhados por seus jogado-
res. O que pode ser associado ao que a pesquisadora define como cascatas de
competncias, ou seja,

o raro processo pelo qual um conjunto de habilidades profissionais admi-


rado e imitado por um seguidor amador e o mundo do profissional e o do
amador influenciam um ao outro em um processo de feedback contnuo e
troca de papeis at que as habilidades profissionais fiquem mais avanadas
e menos raras (KAVENEY, 2005, p. 2).

O conceito de cascata de competncias refere-se a uma espcie de capa-


citao coletiva, na qual atuam agentes humanos amadores, fs e profissio-
nais e agentes no-humanos, as tecnologias, ferramentas, protocolos de uso.
a experincia de entretenimento no como um produto acabado, consumido
em um espao de tempo definido, mas como um processo contnuo, que en-
globa todo um conjunto de fatores que determinam um universo especfico.
Desse modo, o consumo ativo uma experincia por meio da qual o amador
vira professional e o prprio meio, os protocolos de uso, tcnicas, temas se de-
senvolvem e se fortalecem. Nesse consumo ativo valoriza-se o processo e a
concretude da experincia ldica.
221
Por isso, observar as possibilidades de interao com Minecraft interes-
sante para o conceito de letramento estudado neste captulo, pois a criativi-
dade (e esperamos que a possibilidade de emergir processos de inveno)
um requisito bsico para se aventurar nele, mas, ainda assim, h trs formas
de experincia com o jogo: o modo sobrevivncia, que consiste em escapar de
ameaas como feras e zumbis; o de aventura, no qual h inimigos e objetivos
como na maioria dos jogos; e o criativo, ambiente livre para usar os recursos
do jogo para criar cenrios e objetos, por exemplo.
Por ter esse modo criativo, pode ser compreendido como um jogo de
cubos para criar mundos e personagens como se fosse o Lego de algumas
dcadas passadas, bem como um espao de criao de narrativas e ambien-
tes no estilo dos jogos clssicos de Role-Playing Game (RPG). O que ressalta
que a remixagem faz parte de um processo mais amplo potencializado pelas
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

tecnologias digitais. O formato digital incorporou (digitalizao) todos os de-


mais formatos e linguagens (oral, escrita, audiovisual ttil), potencializando
recombinaes e hibridismos de ilustraes, fotos, sons, msicas, animaes,
filmes e vdeos. Alm de integrar textos, estilos e linguagens provenientes de
todo tipo de mdia na base digital, o computador, por meio de inmeros apli-
cativos e softwares, facilitou imensamente a circulao e o manuseio de todo
tipo de informao.
Mas, no basta apenas a digitalizao, o remix s foi possvel pois o
acesso aos produtos era fcil e barato, favorecendo sua popularizao. Para
facilitar ainda a circulao e distribuio dos produtos remixados, mais dois
fatores foram imprescindveis: 1) o surgimento de mdias pequenas, mveis
e compatveis (a integrao de mdias e plataformas, o surgimento de gad-
gets compatveis) e, 2) a criao das redes sociais, com interfaces intuitivas,
que permitiram a ampla circulao, distribuio e compartilhamento dos bens
culturais remixados.
Manovich (2005) pondera que a lgica do remix no algo novo, na
cultura de massa j havia remix, mas, como o manuseio no era to acessvel,
ele era quase um privilgio do emissor. Para o autor, na cultura digital a faci-
lidade de acesso e manipulao dos dados por um grande nmero de usurios
222 permite a remixabilidade colaborativa, que potencializa inovaes. Enquan-
to que a cultura de massa tende a produzir repetio e reduo, a modulao
ps-computador favorece uma maior explorao do meio pelo usurio, o que
permite o surgimento de hibridismos e acoplagens inusitadas e um estilo de
repetio que permite a diversidade.
Nesse caminho, jogadores de Minecraft se apropriam de outros produtos
de entretenimento, como Super Mario Bros. e World of Warcraft, e bloco por
bloco recriam esses videogames, alm da construo de cenrios de seriados,
filmes ou de personagens para serem impressos em impressora 3D. Em uma
partida, o jogo pode demandar noes de sobrevivncia, como saber construir

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


um abrigo, caar, fazer equipamentos (p, espada e picareta) e lutar contra
monstros. Para isso pode exigir noes de: matemtica bsica, para dar forma
a uma cama preciso trs caixas de madeira e trs cubos de l ou no caso de
uma porta so necessrias seis caixas de madeira; qumica, para fazer uma
espada de ferro preciso construir uma fornalha para derreter o ferro obtido
durante as escavaes; biologia, porque ao matar o porco, obtm-se protena
para manter o seu personagem vivo; geometria e geografia, porque o persona-
gem precisa explorar o ambiente e o clima para poder criar o seu mundo, sendo
assim necessrio ter noes de rea, volume e forma; ingls, preciso capaci-
tar-se no idioma para jogar.
Esses exemplos, dentre muitos outros, evidenciam que o jogo estimula
a prtica de aprender pela experincia, no sentido de aprenda por meio de
tentativa e erro, e da lgica do faa voc mesmo (ou em ingls, do it your-
self), mxima do movimento Maker. Minecraft pode ser definido como uma
ferramenta que rene explorao com criao em um s ambiente. Nele, ex-
perincia, criatividade, aprendizado contnuo, descentralizao, autonomia e
trabalho em equipe so habilidades requeridas e/ou estimuladas. O ambiente
online do jogo tambm ajuda a desenvolver habilidades sociais.
Ainda que a curva de aprendizado ou a aprendizagem tangencial seja
relativa de jogador para jogador, muitas vezes, sem saber que esto estudan-
do, crianas e adolescentes se empenham para construir e compartilhar seus
projetos com outros jogadores, como em Little Big Planet (Sony Computer En-
tertainment, 2008-). Talvez por enxergar esse potencial, a atual detentora dos
direitos, a Microsoft, lanou a verso do Minecraft para a educao. 223
A proposta deste texto, no entanto, no se resume produo de jogos
educativos, o que pode reduzir os jogos a meras ferramentas teis s prticas
da pedagogia de transmisso de saberes. A proposta no uma domestica-
o dos games. Antes, a ideia lanar um olhar atento a suas caractersticas
intrnsecas, tais como o estmulo a participao, trabalho em equipe, autono-
mia, experincia e inveno, como fontes de inspirao para a eduao for-
mal. A ideia desenvolver metodologias capazes de inserir os estudantes no
processo de construo de sua aprendizagem, colocando-os como participan-
tes desde a construo do contedo at a programao e execuo das ativi-
dades. Assim, os letramentos que j ocorrem espontaneamente nas prticas
de comunicao, entretenimento e sociabilidade da cultura digital podem ser
inspirao para novas abordagens da educao, para alm dos textos letrados.
No se trata de uma simples opo pedaggica. A alterao aqui de
FTIMA REGIS, ALESSANDRA MAIA, GUSTAVO AUDI, POLLYANA ESCALANTE

base ontolgica e epistemolgica. Ao apostar em conceitos como experincia,


inveno, aprendizado contnuo, descentralizao, autonomia e trabalho em
equipe, convergimos com as abordagens terico-metodolgicas das metodo-
logias de pesquisa-interveno. Essa perspectiva destaca que no h neutra-
lidade no conhecimento, pois toda pesquisa intervm sobre a realidade mais
do que apenas a representa ou busca suas essncias atemporais (LOREAU
apud PASSOS; BARROS, 2009). A pesquisa interveno proposta por Eduardo
Passos e Regina Barros vai ao encontro dos conceitos de mltiplos letramen-
tos e prope que sujeito, objeto e conhecimento so efeitos coemergentes do
processo social de construo da pesquisa e dos conhecimentos. No se pode
orientar a pesquisa pelo que suporia saber de antemo acerca da realidade.
Para os autores h inseparabilidade entre conhecer e fazer, entre pesquisar
e intervir: toda pesquisa interveno (PASSOS; BENEVIDES, 2009, p. 17).

CONSIDERAES FINAIS

Iniciamos com a argumentao de que o conceito de letramento pode ser


ampliado de modo a incluir no apenas o aprendizado formal, por meio da es-
crita e processos reflexivos e abstratos, mas tambm outras formas de saber.

224
Em seguida, argumentamos, que o sistema de mdias atual, ao transpor para
a base digital formatos e linguagens provenientes dos diversos tipos de mdia,
potencializa a participao do usurio na produo e manuseio de diferentes
tipos de textos. Esse estmulo participao mobiliza e exige o aprimoramen-
to de diversas habilidades, convidando-nos a repensar o conceito de letra-
mento. Este no pode ser reduzido ao domnio da escrita e do raciocnio lgi-
co e reflexivo. Conclumos junto com Lemke que os letramentos so parte de
sistemas mais amplos de prticas que do coeso sociedade, que fazem dela
uma unidade de organizao prpria e dinmica que envolve as coletividades.
Tambm ponderamos que as outras formas de expresses culturais e

LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA


mditicas fazem parte dos letramentos sociais. No caso da cultura digital,
observa-se um hibridismo cultural sem precedentes que potencializa um con-
junto de aes que exigem no apenas o aprendizado e acumulao de sabe-
res abstratos; antes, exigem que se explore softwares, ambientes, se aprenda
funcionalidades de gadgets, se aprenda protocolos de comunicao em redes
sociais. Essas aes estimulam o trabalho em equipe, o processo de aprender
por tentativa e erro (aprender fazendo), a inveno e a autonomia, entre ou-
tras aes de carter desafiador, afetivo e ldico.
Por fim, analisamos o videogame Minecraft e ponderamos que a experin-
cia de jog-lo extremamente representativa dos modos de experincia da
sociedade atual. Jogar Minecraft permite o consumo ativo do meio, estimula a
prtica de aprender pela experincia, a remixabilidade colaborativa, inveno,
aprendizado contnuo, descentralizao, autonomia e trabalho em equipe.
Assim, Minecraft um jogo ilustrativo de como o potencial da experincia
digital pode ser inspirador de metodologias educativas com base em uma abor-
dagem de letramentos referenciados por prticas afetivas, ldicas e inventivas.

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LETRAMENTOS EM MINECRAFT: POR UMA EXPERINCIA LDICA, PARTICIPATIVA E INVENTIVA

229
230
09
COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES
E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIA-
LIZADAS EM COMPUTAO

LETCIA PERANI
PROFESSORA ASSISTENTE DO INSTITUTO DE ARTES E DESIGN DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA (IAD/UFJF). DOUTORA EM
COMUNICAO PELA UERJ. PESQUISADORA DO LABORATRIO DE
PESQUISAS EM COMUNICAO, ENTRETENIMENTO E COGNIO DA
UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO (CIBERCOG/UERJ).
LETICIA.PERANI@UFJF.EDU.BR

RESUMO

Neste presente trabalho, procuramos demonstrar as relaes entre jogos ele-


trnicos e o hobbyismo de computao, que marcou a fase inicial de adoo das
tecnologias digitais, a partir da presena dos games nas revistas especializadas
em computao. Para tanto, discorremos sobre as teorias do hobby, bem como
a importncia das revistas hobbyistas na comunidade de entusiastas computa-
cionais, e, consequentemente, o papel dos jogos eletrnicos no fomento ao mer-
cado de computao que surgia nos anos 1970, bem como testando os limites
desta tecnologia, tanto na parte de hardwares quanto de softwares, descobrin-
do novas potencialidades para as mquinas, e ajudando a divulgar os computa-
dores como novos meios de comunicao.

PALAVRAS-CHAVE

Games; hobbyismo; jornalismo especializado.

231
A edio de janeiro de 1975 da revista estadunidense Popular Elec-
tronics, especializada em discusses sobre tecnologia eletrnica, trouxe uma
grande novidade, alardeada em letras garrafais em sua capa: O Primeiro Kit
de Microcomputador do Mundo para Competir com os Modelos Comerciais...
ALTAIR 880001. O Altair 8800, desenvolvido pela empresa Micro Instrumen-
tation and Telemetry Systems MITS, era um computador de 8-bits com me-
mria RAM de 256 bytes, que no tinha nenhum dispositivo de entrada ou
de sada de dados. Tais capacidades tcnicas parecem irrisrias aps quatro
dcadas do seu lanamento, porm, a reportagem da Popular Electronics fez
questo de ressaltar o poder computacional do pequeno Altair como o mais
poderoso computador j apresentado como um projeto para construo em
qualquer revista de eletrnica02 (ROBERTS; YATES, 1975: 33), decretando
que a era dos computadores domsticos finalmente havia chegado, depois de
anos de descries diversas pelos escritores de Fico Cientfica03. Contudo,
mais do que revelar a transio que os dispositivos computacionais comea-
ram a fazer nos anos 1970, de sair definitivamente dos laboratrios de pesqui-
sa para a sua adoo pelo pblico geral, a matria da revista estadunidense
apontava para a consolidao de uma nova atividade de lazer entre o seu p-
blico-alvo: o hobbyismo de microcomputadores, que tinha nos games uma de
suas expresses mais ativas e visveis. Como veremos ao longo deste trabalho,
acreditamos que esta unio entre hobbyismo, os jogos eletrnicos e as revistas
especializadas em computao ajudaram a moldar o incio do desenvolvimen-
to, da produo e do consumo das tecnologias de Interao Humano-Compu-
tador (em ingls, HCI) nos anos 1970 e 1980.
At o aparecimento de microcomputadores como o Altair 8800, os dis-
positivos computacionais ainda estavam confinados ao pblico especializado

01 Livre traduo de: Worlds First Minicomputer Kit to Rival Commercial Models ALTAIR
LETCIA PERANI

8800.

02 Livre traduo de: It is the most powerful computer ever presented as a construction project
in any electronics magazine.

03 De fato, a Fico Cientfica discutiram por dcadas os efeitos sociais da adoo das tecnolo-
gias computacionais, mesmo que suas obras no tenham antecipado o computador em si; para
232 um melhor entendimento destas questes envolvendo computadores e a FC, ver REGIS, 2012.
os crebros eletrnicos, como eram chamados pela imprensa04, ainda eram
desconhecidos da populao em geral, muito devido aos altos custos destes
equipamentos, e a necessidade de conhecimento tcnico para a sua operao.
Mesmo que estudantes universitrios haviam comeado a desenvolver pro-
gramas ldicos como jogos de xadrez, ainda nos anos 1960, as atividades dos

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


hackers eram restritas s suas universidades de origem, pela simples ausncia
destes equipamentos em outros ambientes. Porm, conforme relatam Martin
Campbell-Kelly, William Aspray, Nathan Ensmenger e Jeffrey R. Yost, estes
estudantes treinados em computao comearam a pensar novos usos para
estas mquinas, como uma verdadeira atividade de lazer:

Muitos dos usurios dos [computadores] PDP-8 se tornaram muito ligados


a eles, se referindo a eles como seus computadores pessoais. Alguns usu-
rios desenvolveram jogos para estas mquinas um dos mais populares era
uma simulao de um veculo lunar, que o usurio tinha que guiar para um
pouso seguro. A experincia de colocar as mos na massa na computao
produziu uma grande cultura de hobbyismo computacional, no apenas en-
tre estudantes e jovens tcnicos, mas tambm entre a comunidade de enge-
nheiros mais experientes.05 (CAMPBELL-KELLY et al., 2013: 218)

HOBBYISMO: UM LAZER SRIO

Segundo os conceitos elaborados por Robert A. Stebbins em seu li-


vro Amateurs, Professionals, and Serious Leisure, um hobby (...) uma busca
especializada que vai alm da ocupao de um indivduo, uma busca que
particularmente interessante e agradvel por causa dos seus benefcios dur-
veis06 (STEBBINS, 1992: 10), que teriam como atributos a motivao do seu
04 Por exemplo, na reportagem Crebro eletrnico emitir contas de gua em So Paulo, pu-
blicada no Jornal do Brasil de 28 de julho de 1957, que noticiou a montagem do computador UNI-
VAC-120 importado pelo governo paulista para o Departamento de guas e Esgotos da capital;
este considerado o primeiro computador do pas.

05 Livre traduo de: Many of the users of PDP-8s became very attached to them, regarding
them as their personal computers. Some users developed games for the machinesone of the
most popular was a simulation of a moon-landing vehicle that the user had to guide to a safe lan-
ding. The experience of hands-on computing produced a strong computer hobbyist culture, not
only among students and young technicians but also in the community of seasoned engineers.

06 Livre traduo de (...) a specialized pursuit beyond ones occupation, a pursuit that one finds 233
particularly interesting and enjoyable because of its durable benefits.
seguidor, um papel institucional de separao em relao ao trabalho, e uma
contribuio em termos culturais, comerciais e/ou de satisfao ao seguidor
(1992: 18). Para Stebbins, estes amadores se especializam em conhecimentos
especficos, que por vezes exigem estudos tcnicos sobre o interesse desejado,
mesmo que a execuo desta atividade seja absolutamente voluntria, sem a
necessidade da aferio de lucros financeiros, que configuraria atividade de
trabalho formal.
Neste tipo de definio do lazer srio, no qual o hobby se encaixa, sem-
pre retomada a distino aristotlica entre trabalho e divertimento, presente
em escritos como Poltica e, principalmente, tica a Nicmaco. Para Aristte-
les, o ser humano procura o divertimento sem outras coisas em vista, mas a
felicidade no estaria na recreao, que deve ser desejada apenas como uma
atividade para o relaxamento dos seres. As atividades ldicas, ento, no se-
riam uma finalidade, j que so realizadas para a boa continuidade do traba-
lho e dos atos virtuosos:

Com efeito, tudo que escolhemos, escolhemo-lo tendo em vista outra coisa
com exceo da felicidade, que um bem em si mesma. Desse modo, esfor-
ar-se e trabalhar por causa de recreao parece algo tolo e absolutamente
pueril (...) O relaxamento, portanto, no um fim, pois ns o cultivamos ten-
do em vista a continuidade da nossa atividade. (ARISTTELES, 2006: 228)

Em Poltica, encontramos outra passagem que destaca o conceito de


Aristteles sobre a funo social do divertimento, com bastante clareza:

Se os dois [repouso e trabalho] so indispensveis, mas o repouso mais


prefervel que o trabalho, sendo sua finalidade, devemos descobrir em que se
deve empregar o lazer. Certamente no seria no divertimento prprio; seno,
o divertimento seria o nosso fim ltimo. Mas se isto impossvel, e se di-
vertimentos so mais utilizados enquanto se trabalha (pois quem se esfora
precisa de relaxamento, e o relaxamento a finalidade do divertimento, e o
trabalho acompanhado de fadiga e esforos), enquanto devemos, por esta
LETCIA PERANI

razo, permitir os divertimentos, mas devemos ser cuidadosos para us-los


no tempo certo, usando-os como um remdio para os malefcios do trabalho.
Pois este tipo de movimento da alma relaxante e repousante por causa do
prazer que ele envolve.07 (ARISTTELES, 1998: 229)

07 Livre traduo de: If both are required, but leisured activity is more choiceworthy than work
234 and is its end, we should try to discover what people should do for leisured activity. For surely
A partir destas consideraes aristotlicas, foi fundada uma noo sobre
o ldico que se mostrou central em todo o pensamento sobre o tema, ao longo
de vrios sculos: a oposio entre jogo e seriedade, que passou a ser contesta-
da apenas no sculo XX, com o trabalho de pensadores como Johan Huizinga e
Roger Callois. Porm, mesmo com as crticas de Huizinga e Callois oposio

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


aristotlica, a viso acadmica sobre o hobbyismo continuou a separar o tra-
balho cotidiano do seu seguidor em relao a sua atividade especializada de
lazer, embora considerando que esta modalidade de lazer aproximaria estas
duas atividades; para Steven M Gelber, os hobbies se desenvolveram como
uma categoria de atividades sociais valorizadas, no sculo XIX, porque eles
constroem pontes entre os mundos do trabalho e de casa08 (GELBER, 1999:
2). Tanto Gelber quanto Stebbins so categricos ao afirmarem que esta viso
sobre o hobby surgiu a partir da era vitoriana, quando o trabalho passou a ser
executado em espaos fora de casa, levando emergncia do lazer domstico,
que devia, no entanto, ser tratado com cautela:

O imperativo ideolgico para os passatempos teis entrou em conflito com


a suposio comum de que o lazer devia ser recuperativo, ao mesmo tempo
no distraindo seus participantes do seu trabalho. Consequentemente, as
pessoas eram aconselhadas a seguir um hobby til mas no muito intensa-
mente.09 (GELBER, 1999: 26)

A partir desta questo levantada por Gelber, que mostra um certo fundo
aristotlico do entendimento sobre formas de lazer socialmente aceitas como

they should not be amusing themselves, otherwise amusement would have to be our end in life.
But if that is impossible, and if amusements are more to be used while one is at work (for one who
exerts himself needs relaxation, relaxation is the end of amusement, and work is accompanied by
toil and strain), then we should, for this reason, permit amusement, but we should be careful to
use it at the right time, dispensing it as a medicine for the ills of work. For this sort of motion of
the soul is relaxing and restful because of the pleasure it involves.

08 Livre traduo de: Hobbies developed as a category of socially valued leisure activity in the
nineteenth century because they bridge the worlds of work and home.

09 Livre traduo de: The ideological imperative for useful pastimes conflicted with the gene-
ral assumption that leisure should be recuperative while not distracting participants from work.
Consequently people were counseled to pursue a useful hobby - but not too intensely.
235
srias, a partir da tentativa de uma separao entre o ganha-po cotidiano e o
relaxamento necessrio ao trabalhador, entendemos que o costume da explo-
rao de habilidades tcnicas como divertimento, a partir do sculo XX, pare-
ce ser o maior exemplo do hobby como estas atividades ideais. Ao descrever o
surgimento das revistas especializadas em hobbies tcnicos nos EUA, Luis La-
tour cita a transformao deste pas, depois dos eventos da II Guerra Mundial,
de uma sociedade semiagrria em ps-industrial, voltada para a produo de
bens e o consumo de servios, gerando tambm o surgimento de formas de
divertimento que refletiam essa mudana de perfil:

A natureza ps-industrial do final da dcada de 1950 e do comeo dos anos


1960 nos Estados Unidos no estava apenas transformando as ocupaes
das pessoas, e as suas formas de trabalho, mas tambm encorajou novas
ticas de trabalho que permitiam mais tempo de lazer, e cronogramas de tra-
balho menos extenuantes.10 (LATOUR, 2003: 45)

A partir deste contexto da modificao dos modos de trabalho e lazer,


prticas de hobbyismo emergiram em diversas reas de interesse. Robert A.
Stebbins (1992: 11-14) separa os hobbies em quatro tipos fundamentais: o de
colecionador (de selos, brinquedos, acessrios etc.); de atividades fsicas e/ou
artsticas; da participao em competies diversas; e de fabricantes e fua-
dores (no original em ingls, makers and tinkerers), entusiastas que utilizam
seu tempo livre para a fabricao, o desenvolvimento de objetos tcnicos, ou
a criao especializada de animais de estimao, entre outras atividades. Em
comum, os fabricantes e fuadores tm a paixo pelo entendimento de todas
as questes em envolvem seu hobby, construindo conhecimentos, habilidades
e valores comuns, mas mantendo a autonomia na programao de suas ativi-
dades, o que diferenciaria estes esforos do trabalho cotidiano:

Trabalhadores hobbyistas escolhem seus prprios projetos, compram seus


LETCIA PERANI

prprios materiais e ferramentas, trabalham no seu prprio ritmo, no seu


espao prprio, e criam um objeto inteiro, do comeo at o final. A liberdade

10 Livre traduo de: The post-industrial nature of the late fifties and early sixties in the Uni-
ted States was not only transforming peoples occupations and the way in which they worked,
but it also encouraged new work ethics that allowed for more leisure time and less strenuous
236 schedules.
com que eles operam, e o orgulho na produo dos seus esforos distinguem
o hobby do trabalho...11 (GELBER, 1999: 155)

Nesta categoria, destacamos os esforos dos fabricantes e fuadores inte-


ressados em trabalhos tcnicos, como os estudiosos de eletrnica, que esta-

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


vam particularmente interessados em concentrar seus esforos na explorao
das possibilidades trazidas pelos meios de comunicao que surgiram a partir
do sculo XX: a radiodifuso, que gerou os rdio-clubes12 e o radioamadoris-
mo; a televiso, que provocou o interesse na modificao de aparelhos e ima-
gens; e, posteriormente, os computadores. Luis Latour (2003: 66-67) atribui
esse interesse nos avanos tecnolgicos ao clima ps-II Guerra Mundial, com
a construo de um imaginrio voltado para o saber tecnocientfico. Porm,
o prprio exemplo dos rdio-clubes brasileiros, constitudos nas dcadas an-
teriores ao incio deste conflito, nos aponta que a adoo dos estudos de ele-
trnica j se encontravam presentes entre os hobbyistas em todo mundo. Em
verdade, ao observarmos as revistas voltadas chamada cincia popular,
de divulgao cientfica e discusso tcnica, como as estadunidenses Scienti-
fic American (lanada em 1845) e Popular Science (lanada em 1872), podemos
notar a incluso de artigos voltados para a produo caseira de equipamentos
eletrnicos j a partir do incio do sculo XX, alimentando o discurso cientfico
da Modernidade. Estes mesmos discursos ecoam as obras de Fico Cientfica
lanadas neste mesmo perodo, criadas tambm a partir destes contextos (ver
REGIS, 2012). No Brasil, revistas lanadas pelos rdio-clubes cariocas como

11 Livre traduo de: Hobbyist workers choose their own projects, acquire their own materials
and tools, work at their own pace in their own space, and create a whole object from start to
finish. The freedom with which they operate, and the pride in the product of their efforts distin-
guishes the hobby from work....

12 Os rdio-clubes, agremiaes de interessados nas tecnologias de transmisso de ondas so-


noras, surgiram no Brasil durante as primeiras dcadas do sculo XX, gerando posteriormente
muitas das primeiras emissoras de rdio do pas. De acordo com Carlos Henrique Antunes Tapa-
relli (2002: 18), Nas modalidades rdio-sociedade e rdio-clube, que, depois da criao da nossa
primeira estao de rdio, surgiram em todo o Brasil, o princpio era o mesmo: um grupo de pes-
soas pagava uma mensalidade para a manuteno do equipamento e o salrio dos funcionrios,
e alguns ainda cediam discos para serem ouvidos por todos, reforando o carter hobbyista da
introduo da radiodifuso brasileira. 237
Rdio (1923 - 1926) e Electron (1926), publicadas pela Rdio Sociedade do Rio
de Janeiro, e Antenna (1926 - 2007), de propriedade do Rdio Clube do Brasil13,
tiveram a primazia do pioneirismo da difuso do conhecimento tcnico em
eletrnica em pas, demonstrando tanto o estmulo ao saber tecnocientfico
como promotor do progresso social14, quanto agindo como agente de estimulo
adoo deste hobby de carter fabricante e fuador.
Para tanto, as revistas especializadas serviram como veculo de di-
vulgao deste conhecimento tecnocientfico, e tambm de criao de um
pblico hobbyista interessado na explorao das possibilidades destes novos
meios de comunicao eletrnicos, servindo a um duplo propsito: refletindo
as mudanas nas formas de trabalho e lazer ocorridas a partir do sculo XIX,
ao mesmo tempo que ajudavam a criar modalidades de hobbyismo e as suas
comunidades de entusiastas. Para Luis Latour, estas atividades se centraram
em revistas, em parte, porque elas ajudavam a legitimar essas atividades, ao
identificar uma comunidade mais ampla que possua os mesmos interesses15
(2006: 60).

AS REVISTAS DE HOBBYISMO COMPUTACIONAL

Em setembro de 1975, poucos meses depois do anncio de lanamen-


to do Altair 8800, chegava s bancas estadunidenses um dos primeiros peri-
dicos dedicados ao hobbyismo computacional: a revista Byte, lanada por Wa-
yne Green e Carl Helmers. O lanamento de Byte demonstra como este novo
hobby estava intimamente conectado com as comunidades de praticantes de
eletrnica, j que Green era o editor-chefe da 73 Magazine, uma revista vol-
tada prtica da radiocomunicao amadora, de enorme prestigio entre os

13 Posteriormente publicada pela Antenna Edies Tcnicas, editora criada para dar continui-
dade publicao da revista, que ganhou o nome de Antenna - Eletrnica Popular nos anos 1980.
LETCIA PERANI

14 Como exemplo destes discursos, os exemplares da revista Electron disponibilizados online


pela Fundao Oswaldo Cruz Fiocruz (http://www.fiocruz.br/radiosociedade/cgi/cgilua.exe/
sys/start.htm?sid=61) sempre trazem textos sobre higiene e sade, juntamente com os materiais
tcnicos sobre radiodifuso.

15 Livre traduo de These activities centred on magazines in part because they helped to legi-
238 timise these activities by identifying a wider community with similar interests.
entusiastas dos Estados Unidos, e que publicava material sobre computao
desde o final dos anos 196016 antes mesmo da inveno dos microprocessa-
dores, que impulsionaram a busca pela miniaturizao dos dispositivos com-
putacionais; para Kevin Gotkin (2014: 6), este (...) tipo diferente de amador, o
radioamador, se tornou o antepassado literal e figurativo do hobbyista de com-

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


putador...17.
Porm, a grande diferena de Byte para publicaes anteriores, como as
voltadas para eletrnicos, ou as newsletters dos clubes de computao, ou at
mesmo revistas exclusivamente computacionais como Creative Computing,
lanada em outubro de 1974 por David H. Ahl, era sua ligao profunda com
o lado tcnico do hobbyismo de computadores: aos moldes da 73 Magazine,
sua inspirao editorial, Byte era voltada para os hobbyistas que queriam co-
locar as mos na massa, construir seus prprios equipamentos. Em seu pri-
meiro nmero, com uma capa emblemtica, que declarava ser o computador
o maior brinquedo do mundo, Byte j mostrava sua ambio: ser o veculo
da revoluo da computao pessoal; como descrito por Carl Helmers, no edi-
torial dessa edio, o contedo tcnico da BYTE basicamente dividido pela
trilogia do hardware, software e aplicaes. Cada componente dessa trilogia
como se fosse a faceta de uma pedra valiosa, brilhante o computador casei-
ro aplicado a usos pessoais18 (HELMERS, 1975: 4). Contudo, a afirmao de
Helmers no se revelou verdadeira nos primeiros anos do perodo, j que Byte
preferiu se focar no maquinrio computacional, deixando os programas para
as suas pginas de propaganda; segundo Luis Latour,

16 Em pesquisas no arquivo da 73 Magazine, disponvel no site Archive.org, o primeiro resulta-


do para a palavra computer foi o artigo Computer Card Construction, publicado na edio de
dezembro de 1967, que explicava a construo artesanal de placas de circuito impresso para uso
em aparelhos de radioamador.

17 Livre traduo de: () different kind of amateur, the radio ham, became the computer
hobbyists literal and figurative forefather...

18 Livre traduo de: The technical content of BYTE is roughly divided into the trilogy of har-
dware, software and applications. Each component of the trilogy is like a facet of a brilliant gem
- the home brew computer applied to personal uses. 239
Enquanto Byte se concentrou nos projetos de hardware e na desmistifica-
o dos conceitos computacionais, ela negligenciou, de vrias maneiras, a
importante ascenso do software como o parceiro lgico da revoluo com-
putacional. Os primeiros anos da Byte refletiram os interesses daqueles que
viam o futuro como sendo construdo a partir do computador, muitas vezes
sem uma ideia clara sobre os usos e objetivos prticos para estas mqui-
nas.19 (LATOUR, 2003: 63)

Mesmo com suas limitaes e crticas, no se pode negar o importante pa-


pel da revista Byte para a cultura computacional estadunidense, fomentando
o hobbyismo e criando mecanismos de circulao de novas ideias e solues.
No Brasil, este papel exploratrio foi assumido pela Micro Sistemas, publica-
o lanada em 1981 pela jornalista carioca Alda Surerus Campos, que tem a
primazia de ser considerada como a primeira revista nacional voltada exclu-
sivamente ao pblico de hobbyistas computacionais20. Segundo Campos, em
depoimento ao Museu da Computao e Informtica MCI21, a Micro Sistemas
foi elaborada a pedido do seu pai, Aldenor Campos, empresrio que comeava
a investir no ramo dos computadores pessoais, abrindo empresas de produo
e venda destes equipamentos: A loja no estava vendendo como esperado,
pois o pblico ainda no estava informado, no havia cultura. Ele [Aldenor
Campos] ento me entregou uma pilha de revistas americanas e disse: Pre-
cisamos de algo assim no Brasil. Voc jornalista (CAMPOS, 2002). Nesta
fala da jornalista carioca, dois aspectos do incio da cultura computacional no
pas se tornam evidentes: a inspirao nos contedos publicados pelos peri-
dicos estadunidenses, j que existiam poucos locais de circulao deste tipo

19 Livre traduo de: While Byte concentrated on hardware projects and the demystification of
computing concepts, it neglected in many ways the important ascent of software as the logical
partner to the computer revolution. The first few years of Byte reflected the interests of those
who saw the future as being built through the computer often without clear ideas of uses and
practical goals for the machines.
LETCIA PERANI

20 Mesmo que Micro Sistemas seja costumeiramente lembrada como a primeira revista total-
mente dedicada aos computadores no Brasil, interessante tambm lembrar que vrios conte-
dos da revista Byte foram reproduzidos desde o primeiro nmero (em fevereiro de 1977) da revista
Nova Eletrnica, mostrando, de certa forma, traos das conexes entre hobbyismo eletrnico e a
computao em solo brasileiro.

240 21 http://www.mci.org.br
de conhecimento, e a prpria natureza das revistas computacionais, que no
surgiram a partir de demandas e/ou esforos da comunidade hobbyista, como
nos Estados Unidos os peridicos que se tornaram mais notrios no Brasil,
como Micro Sistemas, Gerao Prolgica22 e MicroHobby23 eram publicados por
fabricantes de microcomputadores, com o mesmo objetivo expresso por Alde-

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


nor Campos sua filha: fornecer contedos sobre informtica que pudessem
circular pela pequena comunidade hobbyista brasileira da poca, criando um
mercado para os produtos nacionais.
Assim, fica claro que no foram as comunidades hobbyistas que criaram
as revistas computacionais do Brasil, mas, de forma inversa, estas revistas
comearam a divulgar a computao como um hobby disponvel para os brasi-
leiros. Essa inverso de objetivos gerou uma particularidade: como observado
nas reportagens disponveis nos peridicos computacionais nacionais, o foco
do pblico hobbyista do Brasil no era construir seus prprios equipamentos,
mas sim explorar as possibilidades dos computadores pessoais que eram ven-
didos no mercado. Explorar estas possibilidades, nos anos 1970 e 1980, impli-
cava no desenvolvimento de programas que dessem utilidades prticas aos
dispositivos computacionais, e essa utilidade logo se traduziu em um formato
ldico: os games.

GAMES NAS REVISTAS DE COMPUTAO:


EDUCAO PRTICA SOBRE A TECNOLOGIA

Mesmo antes do surgimento das revistas especializadas em computao


nos EUA, reportagens sobre games j se encontravam presentes em peridicos
voltados para o hobbyismo eletrnico, embora muitos dos jogos fossem apenas
eletrnicos, e no computadorizados, como o dispositivo Geniac, um brinque-
do que permitia jogos simples com lgica booleana, apresentado pela Popular
Electronics em junho de 1955. Matrias explicando a montagem deste tipo de

22 Publicada pela Prolgica, fabricante nacional de microcomputadores, atendendo ao pblico


consumidor da sua linha de equipamentos.

23 Publicada pela Microdigital Eletrnica, outra fabricante nacional, para os usurios dos com-
putadores TK. 241
jogos, com esquemas eltricos para permitir sua reproduo pelos leitores,
tambm apareciam nos peridicos hobbyistas; um exemplo o Electronic
Numbers Game apresentado na edio de abril de 1960 da Electronics Illus-
trated, que, segundo seu autor, (...) realmente um computador em miniatu-
ra. Ele fcil de construir usando oito diodos 1N34A, e pode tambm ajudar
os jovens a melhorarem suas somas com totais com trs dgitos24 (CADDEN,
1960: 81). Alm disso, propagandas de minicomputadores sempre se faziam
presentes, como o Minivac 601 Digital Computer Kit, um kit eletromecnico
criado em 1961 por Claude Shannon com o objetivo de ensinar fundamentos
de eletrnica e computao para crianas. O que estes exemplos estaduniden-
ses dos anos 1950 e 1960 nos apontam uma explorao dos jogos eletrnicos
de forma mais rudimentar pelo hobbyismo eletrnico, servindo apenas como
uma ferramenta de atrao de novos interessados, especialmente para crian-
as. Tal viso compartilhada por Zbigniew Stachniak, ao declarar que

Desde o final dos anos 1940, entusiastas de computao e educadores dedi-


cados estiveram envolvidos em uma mirade de atividades voltadas com-
putao, desde o design de computadores de brinquedo e auxlios educacio-
nais, at a montagem de publicaes e de grupos e organizaes sociais de
computao.25 (STACHNIAK: 2015, 13)

Este cenrio comeou a mudar nos EUA a partir dos anos 1970, com a
introduo dos microprocessadores, que permitiram, entre outras coisas, o de-
senvolvimento dos primeiros jogos eletrnicos comerciais. Porm, at mesmo
antes desta explorao comercial dos games, revistas de hobbyismo eletrnico
j publicavam contedos para a fabricao de jogos, como o Electronic Tag
Game publicado pela Popular Electronics em novembro de 1972 coinciden-
temente ou no, a mesma poca de lanamento comercial do Atari Pong, que
j havia sido testado em estabelecimentos da Califrnia alguns meses antes.
LETCIA PERANI

24 Livre traduo de: () is really a miniature computer. It is easy to build using eight 1N34A
diodes, and can also help the youngsters brush-up on simple addition involving three-digit totals.

25 Livre traduo de: Since the end of the 1940s, computer enthusiasts and dedicated educators
had been involved in a range of computing-related activities from the design of computer toys
242 and educational aids to publishing and setting up computer social groups and organizations.
O tag game26 apresentado pela revista tinha grficos parecidos com Pong, alm
de ser controlado por interfaces fsicas (botes) que eram tambm utilizados
pelo jogo da Atari, mesmo que esta inspirao no tenha sido explicitada pelo
autor da matria. Porm, a presena desta adaptao em Popular Electronics
antecipou em pelo menos trs anos a verso domstica oficial da Atari, que foi

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


lanada em 1975, demonstrando a ateno que os hobbyistas estadunidenses
prestavam aos novos desenvolvimentos do mercado de computao.
No Brasil, menes aos jogos eletrnicos comearam a ser encontradas
nas revistas de eletrnica apenas no final dos anos 1970, com o lanamento de
Nova Eletrnica, que ao contrrio de concorrentes como Antenna Eletrnica
Popular, no era s voltada para projetos srios em rdio e TV, mas tambm
trazia experimentaes com equipamentos voltados exclusivamente ao en-
tretenimento, como aparelhos de som. Em Nova Eletrnica, encontramos um
dos poucos exemplos de projetos eletrnicos brasileiros para jogos, o jogui-
nho Reflexmetro, atrao da revista na sua edio de novembro de 1977,
apresentado da mesma forma que os seus equivalentes estadunidenses, mes-
mo com algumas dcadas de atraso: uma novidade que vai agradar a todos
que se interessam pela eletrnica como hobby, como diverso, e que ser til
para o aprendizado dos principiantes, o joguinho. Para crianas e adultos...
(KAWECKI, 1977: 26).

COMO AS REVISTAS COMPUTACIONAIS RETRATARAM OS GAMES

A partir do editorial da primeira edio de Byte, que cita os jogos como


exemplo de aplicao prtica que os hobbyistas poderiam dar aos seus com-
putadores pessoais, as revistas especializadas em computao sempre deram
destaque aos games em suas pginas, seja como objeto de suas reportagens,
ou como produto oferecido em suas publicidades e isso possvel de ser nota-
do at mesmo em publicaes voltadas ao hobbyismo de hardware, como esta
pioneira revista estadunidense. Como exemplo, podemos citar o artigo LIFE
Line, um longo texto escrito pelo editor-chefe Carl Helmers para o nmero 1
de Byte. Na descrio feita por Helmers, o jogo Life Line seria uma adaptao

26 Em portugus, jogo de pega-pega. 243


do famoso game/simulador The Game of Life27, que poderia ser implementado
em diversos sistemas que possussem um sistema de exibio de grficos. De
acordo com o editor,

LIFE Line um veculo muito prtico e conveniente para ensinar ideias sobre
design de programas e sistemas, que voc pode aplicar para o seu uso pesso-
al. Mesmo se voc nunca implementar um dispositivo de sada grfica e um
teclado de input interativo, voc pode ganhar conhecimento e melhorar suas
habilidades ao ler e refletir sobre os pontos a serem feitos em LIFE Line.28
(HELMERS, 1975: 72)

Esta tendncia de associar os jogos eletrnicos com a exibio de grficos


continuou a ser prevalente nas matrias da revista Byte durante os seus anos
iniciais em uma poca em que a maioria dos kits de computadores doms-
ticos ainda no previam sadas (output) de vdeo para a exibio dos dados
de forma visual29, e os dispositivos WYSIWYG30 ainda estavam sendo criados
nos laboratrios de pesquisas computacionais, os games representavam um
motivo palpvel para a adoo da exibio de grficos pelos hobbyistas. Esta
justificativa apresentada em Add This Graphics Display to Your System,

27 O Game of Life foi criado pelo matemtico britnico John Conway no incio dos anos 1970,
para simular o comportamento, em termos de mudanas, em uma determinada populao de se-
res vivos com o passar do tempo.

28 Livre traduo de: LIFE Line is a very convenient and practical vehicle for teaching ideas
about program and system design which you can apply for your own use. Even if you never im-
plement a graphics output device and interactive input keyboards, you can gain knowledge and
improve your skills by reading and reflecting upon the points to be made in LIFE Line.

29 Como um exemplo desta questo, o Altair 8800 exibia os resultados do seu processamento
de dados apenas por meio do seu painel de luzes, ou por impresso. Para Ian Watson (2012: 135),
nesta poca (...) todos os computadores, incluindo o Altair, tinham painis frontais difceis de
serem lidos, e no tinham telas e teclados, voc escrevia os programas e os dados puxando inter-
ruptores de forma rdua, e voc lia os resultados pelas linhas de luzes vermelhas. [livre traduo
de: () all computers, including the Altair, had hard-to-read front panels and no screens and no
LETCIA PERANI

keyboards, you entered programs and data by laboriously ipping switches on the front, and you
read the results from rows of red lights].

30 Sigla de What You See Is What You Get, em traduo livre, Voc v o que voc obtem, utili-
zada para definir a manipulao de dados computacionais em ambientes grficos (em editores
de texto, por exemplo) que permitem ao usurio visualizar o resultado de suas aes da mesma
244 forma que ser finalizado.
uma das reportagens da edio de novembro de 1976, dedicada ao desenho
computacional; logo em seu incio, o engenheiro Thomas R. Buschbach, autor
do texto, deixa bem clara sua inteno do porqu construir em casa um siste-
ma grfico relativamente sofisticado para a poca, desenvolvendo uma linha
de pensamento tipicamente hobbyista:

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


J que uma das razes pelas quais eu constru um microprocessador pesso-
al foi para jogar videogames, eu precisava de algum tipo de um display de
alta capacidade de exibio grfica. Depois de examinar a atual falta de um
produto comercial de baixo custo para desempenhar esta tarefa, eu decidi
construir meu prprio aparelho.31 (BUSCHBACH, 1976: 32)

Este interesse do engenheiro Buschbach por grficos bem definidos para


suas sesses de jogatina retomado posteriormente em The Colorful Future
of Personal Computing (or What the World Needs Is a Good Mass Produced
High Resolution Color Display...), um longo ensaio escrito pelo editor-chefe
Carl Helmers para a edio de outubro de 1977, discorrendo sobre as possibili-
dades tcnicas de produo de telas coloridas para computadores pessoais, e
quais os usos possveis destes dispositivos, que, para Helmers, se resumiriam
a duas possibilidades bsicas: para peas de arte computacional, e para uma
maior simulao de realismo nos games, com muitas aplicaes prticas.

Mas considere a possibilidade de animaes cartunescas aplicadas as jogos


de simulao. Se o jogo tem um cenrio tipo parque, no qual os jogadores se
movem, use a tela colorida para representar este cenrio, com programas
extras para gerar a movimentao dos jogadores neste cenrio. Se o jogo en-
volve a simulao de um pouso de avio, ou de uma corrida de carros, use
programas para gerar os efeitos de movimento na tela, e as variaes das
informaes no fundo. Tais sugestes envolvem um desenvolvimento signi-
ficante de software e de capacidade de processamento de dados, quando o
grau de realismo se torna alto. Porm, dadas as capacidades dos displays
coloridos e dos processadores, pode ainda existir uma considervel melhoria
no tipo de telas utilizados com os jogos.32 (HELMERS, 1977: 47)

31 Livre traduo de: Since one of the reasons I built a personal microprocessor was to play
video games, I needed some type of high resolution graphics display capability. After examining
the current unavailability of a low cost commercial product to perform this task, I decided to
build my own unit.

32 Livre traduo de: But consider the possibility of cartoon style animation applied to simu- 245
Nestes dois exemplos, podemos observar uma caracterstica que sempre
uma marca determinante da indstria dos games: os jogos eletrnicos como
aplicaes prticas do estado da arte do desenvolvimento de tecnologias de
interao humano-computador, tanto em relao s interaes possveis em
tela (como a manipulao direta), ou, como visto nestas matrias da revista
Byte, quanto em relao s composies grficas digitais e suas formas de
visualizao possveis. Isso demonstra o porqu do interesse dos editores e
colaboradores da pioneira revista estadunidense em seus primrdios, j que a
proposta inicial de Byte era atender ao pblico hobbyista dos anos 1970, enga-
jado na montagem dos seus primeiros computadores pessoais.
Porm, a partir do momento que o mercado de microcomputadores se
ampliou, passando a no mais oferecer kits para montagem, mas sim mqui-
nas prontas, que precisavam apenas do uso de programao para o seu funcio-
namento, o foco dos escritores de Byte tambm mudou, acompanhando estas
modificaes do mercado. Segundo Ian Watson, estas transformaes no uni-
verso do hobbyismo computacional aconteceram a partir do lanamento das
mquinas de baixo custo, que no necessitavam de grandes conhecimentos
tcnicos para serem utilizadas:

Trs mquinas, o Commodore PET, o Apple II e o Tandy TRS-80, todos lan-


ados em 1977, foram denominados pela revista Byte como a Trinidade de
1977. No final dos anos 1970, enquanto os preos dos chips de silcio comea-
ram a cair, muitas empresas entraram no mercado de computadores domsti-
cos: o Atari 400 e 800, o Commodore 64, o BBC Micro e o Texas Instruments TI-
94 venderam milhes de unidades, e tiveram lucro...33 (WATSON, 2012: 144)

lation games. If the game involves a park like setting in which the simulation players move, use
the color display to represent that setting, with programs appended for generation of players
movement in the setting. If the game involves simulating a plane landing, or an automobile race,
use programs to generate the moving effects on the screen, and variations of the background in-
formation. Such suggestions involve significant software development and processor bandwidth
when the degree of realism becomes high; but, given the color display and a given processors
LETCIA PERANI

capabilities, there can be considerable improvement in the types of displays used with games.

33 Livre traduo de: Three machines, the Commodore PET, the Apple II, and the Tandy TRS-80,
all released in 1977, were referred to by Byte magazine as the 1977 Trinity. In the late seventies,
as silicon chip prices began to fall, many companies entered the home computer market: the Atari
400 & 800, the Commodore 64, the BBC Micro and the Texas Instruments TI-94 all sold millions
246 and made prots....
Para o historiador da computao Paul Ceruzzi, no era coincidncia que
esses computadores tambm podiam jogar games, similarmente ao que era
oferecido pelos consoles de empresas como a Atari34 (CERUZZI, 2012: 113).
Essa analogia de Ceruzzi faz muito sentido se pensarmos nas materialidades
desses dispositivos digitais, j que, os consoles so computadores dedicados,

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


que precisam de um software especfico para o seu funcionamento o jogo em
si, seja em forma de cartuchos, discos ticos, ou por download. A partir da sua
explorao comercial, para alm do pblico hobbyista mais dedicado eletr-
nica digital, os computadores pessoais tambm comearam a seguir o mesmo
paradigma, dependendo cada vez mais da criao de softwares para o seu uso;
como explicam Martin Campbell-Kelly et al.,

Com a chegada das mquinas voltadas para consumidores, como o Apple II, o
Commodore PET e o Tandy TRS-80, o mercado para softwares de aplicaes
decolou. Os aplicativos permitiam ao computador realizar tarefas teis sem
precisar da programao direta do seu dono. Existiam trs mercados prin-
cipais para os aplicativos: games, educativos e empresariais.35 (2013: 243)

De fato, mudanas de foco editorial so facilmente percebidas nas edies


da revista Byte a partir de 1977, acompanhando as tendncias da comunidade
do hobby computacional, e tambm do nascente mercado de computadores e
programas. Aos poucos, as matrias sobre hardware e montagem de equipa-
mentos foram sendo deixadas em segundo plano, com um destaque maior
programao de aplicativos, com o oferecimento de cdigos em diferentes lin-
guagens para a reproduo dos programas criados pelos hobbyistas. Como efeito
destas transformaes editoriais, Byte passou a dar ainda mais espao aos jogos
eletrnicos, que passaram a ganhar reportagens de capa pelo menos uma vez
por ano, entre 1978 e 1982. Essa sequncia de capas comeou com a histrica

34 Livre traduo de: It is no coincidence that these computers could also play games, similar
to what was offered by the consoles from companies like Atari.

35 Livre traduo de: With the arrival of consumer-oriented machines such as the Apple II, the
Commodore PET, and the Tandy TRS-80, however, the market for applications software took off.
Applications software enabled a computer to perform useful tasks without the owner having to
program the machine directly. There were three main markets for applications software: games,
education, and business. 247
ilustrao de Robert Tinney para ilustrar as possibilidades do xadrez compu-
tacional, na edio de outubro de 1978 (v. 3, n. 10), continuando com Fun and
Games, tema de novembro de 1979 (v. 4, n. 11); Adventures foi o tema da capa
de dezembro de 1980 (v. 5, n. 12), seguida por Computer Games, de dezembro de
1981 (v. 6, n. 12) e Game Plan 1982, capa de dezembro de 1982 (v. 7, n. 12).
Porm, essa maior ateno aos games nas edies de Byte, surgida a partir
das mudanas na computao pessoal depois de 1977, sempre esteve presente
em revistas que possuam um foco mais (contra)cultural, como Creative Com-
puting. Fundada em novembro de 1974 por David H. Ahl, que mais tarde se
tornou um dos maiores historiadores de jogos eletrnicos, Creative Computing
trazia como subttulo a frase uma revista de fins no-lucrativos sobre com-
putao educacional e recreacional36, trazendo desde o seu primeiro nmero
reportagens sobre os impactos socioculturais do surgimento da microcom-
putao, os possveis usos dos computadores em atividades educacionais, e
atividades prticas, especialmente jogos de lgica, que teriam o potencial de
ensinar questes matemticas. Aps a introduo comercial dos microcom-
putadores, Creative Computing tambm modificou seu foco editorial, passando
a dedicar a maior parte de suas reportagens a avaliaes de lanamentos de
novas mquinas e programas, adotando um novo slogan no incio dos anos
1980: a revista nmero 1 de aplicativos computacionais e softwares37. Po-
rm, nas duas fases da revista, que publicou seu ltimo nmero em dezem-
bro de 1985, os jogos sempre estiveram presentes como o melhor exemplo
da computao criativa abordada em suas pginas, tanto com matrias de
fundo educacional como Using the game paddle in the laboratory and class-
room, escrita por John F. De Gilio para a edio de outubro de 1983, que discu-
tia possveis usos dos joysticks em salas de aula e laboratrios de informtica
em escolas de ensino fundamental e mdio, quanto com reviews como Atari
Arcade Games: the state of the art de David Small, uma avaliao dos jogos
LETCIA PERANI

de fliperama lanados pela notria fabricante, publicada em maro de 1982. O


formato de reviews de Creative Computing foi adotado por outras publicaes
de computao, e levou ao surgimento posterior de revistas que abordavam

36 Livre traduo de: a non-profit magazine of educational and recreational computing.


248
37 Livre traduo de: the #1 magazine of computer applications and software.
exclusivamente os games; um exemplo Creative Computing Video & Arcade
Games, um spin-off da pioneira revista computacional que durou apenas dois
nmeros, em 1983.
Este mesmo foco no games como aplicaes prticas pode tambm ser
encontrado em revistas de pases que tiveram um incio tardio do hobbyismo

COMPUTADORES PARA O POVO: GAMES E HOBBYISMO NAS REVISTAS ESPECIALIZADAS EM COMPUTAO


computacional, como no Brasil neste caso, por serem publicaes desenvol-
vidas por fabricantes de microcomputadores, as revistas nacionais j nasce-
ram voltadas discusso e distribuio de softwares, que serviriam como um
acompanhamento das mquinas vendidas. Por exemplo, a revista Micro Siste-
mas trazia periodicamente cdigos de games, que deveriam ser digitadas pelos
usurios em seus computadores pessoais. Este espao de publicao de Micro
Sistemas acabou por servir como veculo de divulgao dos primeiros jogos
autorais brasileiros, como Aventuras da Selva, de Renato Degiovani38, publica-
do na edio 23, de agosto de 1983. Aventuras da Selva a primeira verso de
Amaznia (1983), considerado o primeiro clssico dos games nacionais.
Desta forma, podemos observar como os jogos eletrnicos exerceram
muitas funes, de igual importncia, para a construo da cultura do hobbyis-
mo computacional, especialmente em combinao com as revistas especiali-
zadas da rea. Desde seu uso como ferramentas educacionais para o ensino
de eletrnica digital, nos anos 1950 e 1960, como objeto de experimentaes
tcnicas na fase inicial da microcomputao, no comeo dos anos 1970, at
sua acepo como aplicativos que davam funes teis aos primeiros compu-
tadores comerciais, no final dos anos 1970 e comeo dos anos 1980, os games
no s ajudaram a fomentar o incipiente mercado digital, mas tambm a tes-
tar os limites da tecnologia, tanto na parte de hardwares quanto de softwa-
res, descobrindo novas potencialidades para as mquinas, ao mesmo tempo
ajudando a divulgar os computadores como novos meios de comunicao,
gerando grandes transformaes socioculturais, econmicas e educacionais.
Para tanto, as revistas foram um meio essencial de divulgao da atividade
hobbyista, fazendo que o computador realmente puder ser o maior brinquedo
do mundo para seus aficionados.

38 Degiovani considerado um dos primeiros game designers do Brasil, e mais tarde foi editor 249
de Micro Sistemas.
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251
252
10
GAMBIARRA E VIDEOGAMES:
UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE
ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT

JOS MESSIAS
PESQUISADOR DE PS-DOUTORADO (CAPES/PNPD) DO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO DA
UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE. INTEGRANTE DOS
GRUPOS DE PESQUISA COMUNICAO, ENTRETENIMENTO E
COGNIO (CIBERCOG/UERJ) E LABORATRIO DE PESQUISA EM
CULTURAS E TECNOLOGIAS DA COMUNICAO (LABCULT/UFF).
JMESSIAS.SANTOS@GMAIL.COM

RESUMO

O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores pri-


vados (tambm chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Atravs da
descrio e anlise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar aes
e prticas que engendram a promoo de habilidades cognitivas, modos de le-
tramento e formas de ao poltica...mesmo que no ideolgica. Este processo,
abordado aqui em suas imbricaes sociotcnicas e atravs da cognio corpo-
rificada de Varela et al (2001) e Kastrup (2007), aponta a centralidade do en-
tretenimento digital na produo e manuteno desses vnculos afetivos que
mobilizam diferentes nveis de apropriao tecnolgica e ao biopoltica.

PALAVRAS-CHAVE

gambiarra; cognio corporificada; videogames; World of Warcraft

253
INTRODUO

O presente captulo se baseia na ideia de que os games, assim como


outros produtos de entretenimento, podem estimular cognitivamente os
jogadores, uma hiptese retirada de Regis (2008, 2009) e de seu grupo de
pesquisa Comunicao, Entretenimento e Cognio (Cibercog/Uerj). Contu-
do, nesta proposta em especial os jogos digitais promoveriam uma busca
por personalizao, explorao e interao mesmo fora do ambiente de jogo
(gameplay), o que seria representado pelas prticas de customizao. E essa
busca poderia ser transformada e/ou entendida tambm como ao poltica
dentro de certo paradigma epistemolgico.
Da mesma forma que outras Tecnologias de Informao e de Comuni-
cao (TIC), o videogame tambm suscita e aperfeioa habilidades cogni-
tivas especficas nos gamers. Dentre elas, enfatizamos uma maior participa-
o do usurio na produo de contedo e nas interaes sociais suscitadas
pelo compartilhamento desse contedo na Internet. A cada utilizao das
TIC o usurio adquire e exercita suas habilidades cognitivas para moldar os
contedos recebidos sua preferncia. Inseridos neste mesmo contexto, os
jogadores exigem para cada vez mais interao e personalizao dos jogos
eletrnicos.
Na tica do usurio, a customizao moldaria e melhoraria o contedo
dos games, permitindo uma experincia de jogo mais ntima e divertida.
Mesmo que aos olhos do mercado muitas dessas aes sejam taxadas pura
e simplesmente como pirataria, este projeto defende que por traz dessa
nomenclatura reducionista h uma srie de prticas distintas que tratam
no s da distribuio ilegal, informal ou clandestina desse contedo. Essas
atividades envolvem sim o compartilhamento de links e a prpria converso
e hospedagem de arquivos digitais, mas tambm a efetiva alterao desse
JOS MESSIAS

produto cultural segundo subjetividades variadas o que requer a utilizao


de uma nova gama de recursos cognitivos ligados estrutura lgica da com-
putao.
Isso no significa que esses usurios estejam aprendendo programa-
254 o por osmose ao piratear, mas que, como defende Mateas (2008), h um
processo de letramento processual (procedural literacy) que tem a ver menos
com contedos programticos (como uma linguagem Python ou JavaScript)
e mais com uma lgica de funcionamento do computador. Uma ideia tambm
presente na ideia de gaming literacy (letramento de jogo) de Zimmerman
(2009), em que os games so tidos como portas de entrada para outras
formas de sociabilidade e modos de vida. De acordo com ele, no prximo
sculo, a maneira que vivemos e aprendemos, trabalhamos e relaxamos, nos
comunicamos e criamos, vai se parecer cada vez mais e mais com a
forma com que jogamos games01. (ZIMMERMAN, 2009, p. 30).
Alm do desenvolvimento de habilidades cognitivas especficas, o pre-
sente estudo identifica nessas estratgias de resistncia, a produo de
sociabilidades e o estmulo criatividade, pois elas promovem (e depen-
dem do) surgimento de comunidades para a distribuio de contedos
e instrumentalizao desses usurios - que so, por exemplo, ensinados

GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS


a fazer sua prpria customizao por meio de tutoriais. Sendo estas as
duas grandes frentes desse trabalho: as competncias tcnicas envolvidas
no processo de customizao e a sociabilidade requerida e produzida por ele.

COGNIO CORPORIFICADA E MATERIALIDADE

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


Num movimento anlogo ao de Kastrup (2007), Varela (1995) e Latour
(2005), Simondon (1980) prope a individuao como forma de estabelecer
o lugar devido dos objetos tcnicos no construto social e na compreenso
daquilo que se entende por realidade. Em suas palavras, a cultura falha
ao no considerar que na realidade tcnica h uma realidade humana, e
que, para cumprir seu papel completamente, a cultura precisa incorporar as
entidades tcnicas como parte de seu corpo de conhecimentos e valores02
(SIMONDON, 1980, p.1).

01 3 Do original: In the coming century, the way we live and learn, work and relax, communica-
te and create, will more and more resemble how we play games.

02 Do original: if it is fully to play its role, culture must come to terms with technical entities as
part of its body of knowledge and values. 255
Publicado originalmente em 1958, o texto ainda pensa a cultura como
a cultura dos homens, dentro da dualidade entre Natureza, o domnio da
condio animal, e Cultura, do raciocnio e da mente humana. Contudo, este
posicionamento vem de uma necessidade de responder s teorias em voga
que pensariam o crebro nu. A cultura apenas como um produto do in-
telecto do humano. E o intelecto humano como aquilo que precisava ser
entendido para dominar a cultura. O que relegaria aos objetos tcnicos
uma posio secundria. Meros instrumentos. Por isso, para Simondon
era importante ressaltar que tcnica parte fundamental da realidade hu-
mana... mesmo que na prtica no exista uma realidade puramente huma-
na, como ser visto.
Nesta atualizao da ciberntica, o autor desloca o conhecimento
produzido at ento sobre objetos tcnicos, pra ele, de matriz substancialis-
ta, para uma ideia que privilegia o processo: estabilidade momentnea ao
invs de repouso, multiplicidade de potenciais ao invs de unidade. A con-
figurao visvel (e inteligvel) do indivduo sendo apenas um estgio um
dos estgios finais mesmo que no o ltimo , da realizao desse processo,
do processo de individuao. Segundo ele:

[...] podemos afirmar que a individuao de entidades tcnicas a con-


dio essencial para o progresso tcnico. Esta individuao possvel por
causa da recorrncia de causalidade no ambiente que a entidade tcnica
cria em torno de si, um ambiente que ela influencia e pelo qual tambm
influenciada. Esse ambiente, ao mesmo tempo natural e tcnico, pode ser
chamado de meio associado03 [associated milieu] (SIMONDON, 1980, p. 49).

A partir desse trecho possvel ver porque Simondon so referncias


para Kastrup. Embora, da mesma forma que Varela (1995) e Varela et al
(2001) possam ser tidos como hermticos por conta da carga de conheci-
mento prvio em biologia, os escritos de Simondon mostram-se bastante
JOS MESSIAS

03 Do original: we can rightly state that the individualization of technical beings is the essential
condition for technical progress. Such individualization is possible because of the recurrence of
causality in the environment which the technical being creates around itself, an environment
which it influences and by which it is influenced. This environment, which is at the same time
256 natural and technical, can be called the associated milieu
tcnicos por tentar abarcar esse carter processual ao invs de produtos
finalizados. Isso ocorre por conta do objeto de suas reflexes e a natureza
fundamentalmente emprica de suas pesquisas. Enquanto Varela se de-
bruam sobre os pormenores da ancoragem cerebral da mente estrutura
neuronal, DNA e composio do sistema nervoso , Simondon mergulha nas
especificaes de aparatos tcnicos como motores, turbinas e vlvulas e na
relao que eles guardam com princpios fsicos e matemticos para mostrar
sua complexificao ao longo do tempo.
Como os pensadores das cincias biolgicas, Simondon se preocupa em
delinear um processo evolutivo, e com esse intuito ele desconstri uma
noo de substncia, primeiro nos objetos tcnicos (1980) e posterior-
mente nos indivduos ou seres de maneira geral. Sejam eles orgnicos
ou no (2009). Essa mudana de foco do indivduo para a individuao
seria a reposta de Simondon s formas de pensamento que ainda pensavam

GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS


em substncia (unidades e essncias) e em representao (equivalncias
referenciais). A informao como mediao, uma mediao que o motor do
agenciamento dos elementos preindividuais, seria justamente a chave para
eliminar a representao da individuao. Neste sentido, a cognio da
atuao de Varela et al (2001) e a individuao seriam anlogas.

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


Por sua vez, dando prosseguimento a argumentao sobre as condi-
es de existncia dos objetos, faz-se necessrio recorrer a algumas concei-
tuaes sobre eles que vo marcar sua presena nesse estudo. Em primeiro
lugar, o reconhecimento da natureza difusa/plural dos objetos e do que se
entende por tecnologia. Uma ideia j presente em autores como Michel
Foucault (1999), Bruno Latour (2005), Andy Clark (2001), Jussi Parikka
(2007) e at Simondon, mas que foi tambm sintetizada na seguinte passa-
gem de McLuhan e McLuhan. Em Laws of Media, eles afirmam que:

No faz diferena se consideramos como artefato ou mdia coisas de natu-


reza hardware tangvel como tigelas e tacos ou garfos e colheres [...] ou
coisas de natureza software tal como teorias e leis cientficas, sistemas
filosficos, remdios ou at as doenas na Medicina [...]. Todos so igual-
mente artefatos, todos igualmente humanos, todos igualmente suscetveis a
anlise [...] (McLUHAN; McLUHAN, 1992, p. 03).
257
Assim, este estudo defende que essa qualidade soft da tcnica e dos
saberes vital para a compreenso do impacto da tecnologia no mun-
do contemporneo. Ou seja, considerar teorias, estruturas de organizao,
manifestaes artsticas e mtodos, enfim, tcnicas de toda sorte, o di-
ferencial de uma abordagem dentro do campo da materialidade dos objetos
tcnicos. Portanto, preciso estar atento tambm certa materialidade in-
tangvel das tecnologias para compreender a atuao da cognio e o alcance
de processos como a ontognese. Sendo este um dos objetivos principais ao
propor a gambiarra.
No que tange teoria evolutiva e s cincias cognitivas, a noo de
gambiarra pode se beneficiar do aporte biologizante trazido pela ideia de
tendncia natural [natural drift] presente em Varela, Thompson e Rosch
(2001). Clark (2001), Lakoff e Johnson (1999) e Vareta et al (2001) recorrem
evoluo para explicar a ancoragem corporal da cognio e as origens evo-
lutivas da percepo, no entanto sua viso no uma unanimidade dentro
das cincias cognitivas. Afinal, segundo os ltimos, essa vertente se oporia
a outros paradigmas dentro da biologia evolutiva. Assim, a evoluo como
tendncia natural a contrapartida biolgica da cognio como aco cor-
poralizada, e portanto, fornece tambm um contexto terico mais abran-
gente para o estudo da cognio como um fenmeno biolgico (VARELA;
THOMPSON; ROSCH, 2001, pp. 244-245).
Tentando rechaar a noo, em biologia, de que a evoluo se d por
uma progresso, uma evoluo no sentido positivo de expanso ou avan-
o, uma adaptao ideal04, os pensadores sugerem essa tendncia ou
desvio natural (natural drift). Segundo Varela et al (2001), os pensadores
ditos neodarwinistas acreditam que a seleo natural ocorreria tambm
como resoluo de problemas buscando atingir uma eficincia mxima, o fim
ideal de um processo de otimizao. Essa seria a vertente adaptacionista
JOS MESSIAS

04 Na edio portuguesa usada como referncia, os responsveis traduzem o termo optimal


adaptation diretamente para adaptao ptima. No entanto, sentimos que esta traduo lite-
ral da adjetivao soa um tanto quanto no natural optando por usar adaptao ideal. O mesmo
no ocorre com o termo como substantivo, otimizao, a qual amplamente utilizada no sentido
258 pretendido pelos autores.
(p. 241) da evoluo em que organismos buscam o melhor resultado possvel
visando sobrevivncia
ou reproduo. Note-se que o termo adaptacionismo possui uma carga
semntica negativa marcada pelo sufixo -ismo, pois trata da adaptao como
uma otimizao, uma flexibilizao ideal. A tendncia natural tambm seria
uma adaptao, s que uma adaptao vivel, minimamente satisfatria,
preguiosa at, poderia se dizer.
Da, os autores defenderem alternativamente que se deve [...] analisar
o processo evolucionrio como satisfatrio (tomando uma soluo subptima
que satisfatria) em vez de ptimo: aqui, a seleo opera como um amplo fil-
tro de sobrevivncia que admite qualquer estrutura que tenha suficiente inte-
gridade para persistir (VARELA; THOMPSON; ROSCH, 2001, p. 255 grifos
nossos). Qualquer semelhana com a gambiarra, no mera coincidncia.
Clark (2001) faz a mesma analogia utilizando o termo em ingls tinkering

GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS


que significa justamente mexer ou ajustar de forma casual ou no ideal.
Para ele, a evoluo se comporta assim, sendo um dos principais exemplos
os pulmes humanos que se desenvolveram a partir da bexiga natatria dos
peixes (p.86).
Varela et al (2001) acreditam que a vertente que eles chamam de

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


adaptacionista constitui uma reedio da ideia de um mundo pr-concebido
que com suas caractersticas independentes imporia problemas aos organis-
mos. Na opinio deles, um neorrealismo darwinista que ocasiona a volta do
problema da representao. E na crtica ao pensamento de J. J. Gibson, pro-
positor das affordances, que esta divergncia fica mais clara. Segundo os cien-
tistas cognitivos, enquanto Gibson afirma que o ambiente independente,
ns defendemos que actuado [por histrias de acoplamento]. Enquanto
Gibson defende que a percepo uma deteco directa, ns defendemos
que se trata de uma actuao sensorimotora (VARELA; THOMPSON; ROS-
CH, 2001, p. 265).
Grosso modo, a teoria das affordances05 fala das propriedades de um am-
biente que se apresentam aos organismos, isso atravs da percepo visual

05 A edio portuguesa de Varela, Thompson e Rosch (2001) traduz affordances por concesses,
mas optamos por manter o termo em ingls. 259
e da especificidade da luz (VARELA et al, 2001, p. 264). Por um lado, a
ao seria perceptualmente guiada, ou seja, seria tambm atuada, sendo
as affordances essas oportunidades de interao mutuamente constru-
das. Entretanto, por outro, elas seriam um encontro de uma percepo direta
(mental e visual) com um mundo j estabelecido. E neste ponto reside um
problema para Varela, Thompson e Rosch (2001), pois Gibson diz que o am-
biente oferece as affordances mesmo que o organismo no as perceba, portan-
to esse no pode ser um modelo para explicar os fundamentos da cognio.
A partir da, pode se perceber, ento, que o pensamento de Gibson,
largamente apreendido em reas do Design e da Human-Computer Interaction
(HCI), funciona nessas reas por conta do carter artificial, fabricado,
propositalmente universal, user-friendly06 de suas interaes07. Sem abertura
para a contingncia. Sobretudo (quando no exclusivamente) visual. E
justamente nesse sentido que a gambiarra desafia o design clean, organi-
zado, padronizado. Ela no , como se entende, uma resoluo de problemas,
mas uma inveno. Como quer Kastrup (2008), aprender a viver num mundo
sem fundamentos invent-lo ao viver (p.110).
Cognio e materialidade participariam de uma coevoluo que busca
sempre o resultado mais vivel, o mais satisfatrio, no o melhor ou
mais especializado. Isso significa que ambas esto sujeitas ao pragmatismo
do improviso, aos possveis resultados precrios.
Isso certamente nos ajuda a pensar como a gambiarra se insere na dis-
cusso cognitiva. Ou ainda, como a cognio se insere na questo da gam-
biarra. Dentro desta perspectiva, no seria errado talvez falar de gambiarra
at mesmo num sentido macrobiolgico, proveniente dos entrelaamentos
entre o corpo, a materialidade do no humano (objetos, entidades tcnicas
variadas) e das subjetividades. Da a importncia de revisitar as bases evo-
06 Segundo Emerson (2014), h uma inversa proporcionalidade entre acessibilidade e controle
JOS MESSIAS

nas interfaces grficas atuais. Quanto mais acessvel, mais hermtico o funcionamento do produ-
to, e menos controle o usurio tem sobre a experincia. Um exemplo claro sendo os produtos da
Apple. Assim, a gambiarra, sobretudo no contexto pirata atravs de prticas como a engenharia
reversa, vem subverter esta lgica.

07 H todo um debate sobre interao e interatividade que no ser reproduzido no presente


260 texto, mas que encontra uma boa apresentao em Fragoso (2001) e Primo (2011).
lutivas da cognio e da tecnologia. Assim, os autores concluem:
Outra metfora recentemente sugerida para esta concepo ps-da-
rwinana do processo evolucionrio a da evoluo como bricolage, a juno
de partes e itens em conjuntos complicados, no porque preencham um
qualquer projecto ideal mas simplesmente porque so possveis (Varela et al,
2001, p. 255).

O DRAGO DA MALDADE CONTRA O TOURO GUERREIRO

World of Warcraft (WoW) um MMORPG lanado em novembro de


2004. Dois anos depois surgiram os servidores privados escolhidos para
esta anlise, WoW-Brasil (2006) e Heroes of WoW (2006). Sua emulao
depende, em primeiro lugar, da edio do game em que ela ser monta-
da. Isso porque esses programas tem compatibilidade com determinadas

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atualizaes do game original. No caso dos dois, esta verso a 3.3.5a da
expanso Wrath of the Lich King (WotLK) de World of Warcraft, de junho
de 2010. O game est dividido em expanses, do ponto de vista do software,
mas que seriam captulos do RPG do ponto de vista narrativo. Cada uma
possui um ttulo, sendo a mais recente Warlords of Draenor (WoD), de no-
vembro de 2014. Elas recebem atualizaes menores constantes que so

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


chamadas pelos de desenvolvedores de patches (remendos) identificados
predominantemente por esses nmeros de srie com trs dgitos, cujo primeiro
corresponde a expanso.
Esses desenvolvimentos de maior porte efetuam uma srie de mudanas
que podem ser a criao de novas raas (Ogro, Elfo, Humano etc.), classes
(Guerreiro, Caador, Mago etc.), mundos/ambientes (fases), quests (misses)
at a extino das mesmas ou a reestruturao completa do sistema de
pontuao (experincia). Por isso, a compatibilidade do emulador uma
questo to relevante. Como foi explicado, ele extrai os arquivos (mapas
e demais infraestrutura) diretamente daquela edio, fazendo com que o
game emulado permanea daquela forma para sempre. Em primeiro lugar,
por estar fora do servidor da Blizzard ele no seria atualizado de qual-
quer forma. E, em segundo, para emular o novo contedo seria preciso
261
fazer novamente o processo de extrao. Cada servidor criado torna-se um
espelho do que foi modificado at aquele momento. Por isso, os responsveis
por Heroes of WoW, o grupo Line BR, precisaram criar um novo servidor,
Titans of WoW (dezembro de 2012), para emular a expanso subsequente,
Cataclysm (patches a partir de 4.x), de dezembro de 2010. Montada ini-
cialmente no patch 4.0.6a (fevereiro de 2011) e atualmente no 4.3.4 (abril
de 2012), este servidor foi lanando em dezembro de 2012. Assim como a
3.3.5a, 4.3.4 o ltimo patch para Cataclysm antes de o jogo passar para a
expanso seguinte, Mists of Pandaria (5.x).
Quando os servidores privados foram lanados eles ainda estavam no ca-
ptulo anterior The Burning Crusade (TBC). Contudo, importante ressaltar
que embora hoje eles estejam integrados ao contedo regular de World of
Warcraft, ou seja, esto inclusos no que se entende ser o pacote bsico ou
de iniciantes do MMORPG, WotLK e Cataclysm, no momento em que foram
lanados, eram modernizaes pagas. Era preciso comprar a expanso se-
paradamente, seja DVD ou o download, para ter acesso ao novo contedo.
Atualmente, Warlords of Draenor (6.x) a nica fora da edio inicial e
custa cinquenta reais. No entanto, a prxima, batizada como Legion (7.x?),
est prevista para setembro de 2016 com um valor de R$ 129. Ou seja, com o
passar dos anos, esses captulos vo sendo incorporadas ao chamado pacote
bsico (aps o lanamento do mais recente). Lembrando que o download do
game neste formato gratuito, mas preciso pagar para jogar aps um ms
quando termina o perodo de testes.
Por isso, o objetivo dos servidores privados claramente consiste em jo-
gar sem assinar a mensalidade, mas como restrio eles ficam presos a
essas verses desatualizadas. Alm disso, cada expanso tem um nvel limi-
te, o mximo que um personagem (character ou char) consegue atingir. Em
Wrath of the Lich King, 80. Nos servidores da Blizzard, chega-se a 100, o
JOS MESSIAS

que vai aumentar em Legion. H duas alternativas quando isso acontece, a


primeira focar nas raids, cujos chefes (boss) geralmente dropam conte-
do extra e/ou nico como armaduras, joias, armas ou montarias exclusivas.
Ou, ento, criar um novo personagem e comear do zero. possvel ter at
262
dez deles, e desta forma experimentar o mximo de raas e classes. Cada
uma possui habilidades e equipamentos prprios (ataque a distancia, cura,
magias, espadas, cajados etc.), com isso elas exercem funes diferentes
dentro do mundo do jogo, levando a estilos variados de jogabilidade e es-
tratgias de luta e para ganhar nvel.
A emulao permite tambm configurar as propriedades do game.
Como as customizaes de Guitar Hero, a prpria estrutura de World of War-
craft pode ser alterada. Alis, com a regionalizao de World of Warcraft,
este passou a ser um dos principais atrativos dos servidores privados. O
Heroes of WoW, por exemplo, oferece sete vezes mais dinheiro e itens como
premiao e dez vezes mais experincia (XP) pela morte dos NPCs e nas mis-
ses (quests) cumpridas. Ou seja, neste server passa-se mais rpido pelos
nveis inferiores e a experincia de jogo fica focada nos eventos especiais
como raids (ataques conjuntos a um chefe/boss) e nas modalidades de com-

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bates entre jogadores (player versus player PVP): arenas, combates casuais,
battlegrounds. J WoW-Brasil o que chamam de servidor blizzlike (como
na blizz/Blizzard), um jargo que significa que os rates, esses atributos ou
propriedades do servidor mencionados acima, so os mesmo do game oficial.
Assim, ele funciona mais como aquecimento para a entrada no game ofi-

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


cial agora que ele tornou-se mais acessvel , e sua existncia prolongada
gerou relaes afetivas, laos de amizade e outras formas de sociabilidade
que produziram certa fidelizao. Mesmo que sua nica vantagem para a
Blizzard aparentemente seja a inexistncia da mensalidade. Afinal, h de
fato quedas e bugs, uma vez que a infraestrutura de um nem se compara ao
poderio da corporao. Contudo, jogar em um no exclui a possibilidade de
atuar no outro.
Cabe ressaltar que um servidor pode ter vrios reinos08 (realms) que so
qualificados pelo sistema de regras que comportam. Na Blizzard, as opes

08 Em Falco (2014) e na maior parte da literatura sobre World of Warcraft, servidor (server) e
reino (realm) so considerados sinnimos. Isso porque dentro do game no existe uma rede cen-
tral, mas vrias independentes entre si, e cada uma seria um servidor no sentido da infraestru-
tura fsica. No entanto, tratamos aqui dos chamados servidores privados, iniciativas individuais
fora do sistema da Blizzard, portanto por seu nome j usual e pelo fato deles estarem hospedados
em outro domnio no h como cham-los de outra forma. 263
so Normal; Role-Playing; Player versus Player; e Role-Playing, Player versus
Player. Cada regio, Amricas e Oceania, Europa, China etc., possui um nme-
ro considervel de reinos, de trs ou quatro at dezenas, como nos Estados
Unidos. Em Heroes of WoW (HoW) e WoW-Brasil (WB) atualmente existe
apenas um reino do tipo PVP em cada.
Ter acesso a esses servidores significa baixar o game atualizado at a
exata verso do patch compatvel com o emulador (3.3.5a para WotLK e
WoW-Brasil e 4.3.4 para Cataclysm). Isso pode ser uma tarefa complicada,
uma vez que o download oficial j passou h alguns anos desta edio. Feliz-
mente, as duas pginas fornecem links, de torrent, com os arquivos preser-
vados. Isso um risco, pois esse contedo pertence Blizzard, e como
aconteceu com a WoW-Brasil, o link pode ser tirado do ar. No entanto, essa
edio, por ser amplamente utilizada neste tipo de prtica, encontrada
facilmente em outros locais da internet. Aps adquirir o jogo preciso fazer
uma alterao crucial nele. Abrir o arquivo realmlist pelo bloco de notas,
e editar (reescrever) as informaes dali. Nele est contido o nome e o ende-
reo do site, geralmente os da produtora, ao apag-lo e inserir o do servidor
privado o jogo passa para o novo domnio. Como na programao em linhas
de cdigo, preciso ter bastante ateno na digitao e nos espaos entre
as palavras. Qualquer diferena vai fazer com que o software do jogo no leia
a instruo corretamente, afinal no nvel da mquina este arquivo faz parte
das rotinas de seu algoritmo. Por isso, esta edio seria tambm uma forma
de reprogramar o jogo.
Curiosamente, a Line BR encontrou formas bastante sofisticadas de
proteger seus links. Primeiro, para Heroes of WoW, ela escondeu o tor-
rent dentro de um site de armazenamento. Assim, o jogador em potencial
precisa baixar o tracker (o arquivo reconhecido pelo programa cliente
torrent) antes do game em si. Dessa forma, o torrent fica protegido, porque
JOS MESSIAS

supostamente no h um link para ele em uma pgina aberta, s aqueles


dentro da comunidade poderiam baix-lo. Para Titans of WoW, eles con-
seguiram desenvolver um instalador executvel, como o da prpria Bliz-
zard, que aps o download permite que se jogue diretamente sem alterar
264 o realmlist manualmente. Alm disso, para esta expanso houve a adio
de uma tecnologia que permite que a um indivduo jogar enquanto o jogo
baixa em segundo plano, o que foi trazido para o servidor privado. O ins-
talador apenas baixa os arquivos essenciais que permitem a entrada no
servidor. E a partir da vai construindo o mundo conforme sua interao
retirando dados da nuvem.
Um aviso presente na pgina de downloads dos grupos diz respeito
maneira de acessar o jogo depois desses procedimentos. H dois executveis
na pasta, o do jogo e um launcher/lanador. Abrir o segundo, mesmo que
acidentalmente, faz com que o game se conecte ao servidor oficial e comece
a se atualizar, perdendo assim a compatibilidade com o emulador. Do ponto
de vista do jogador preciso repetir o processo novamente, pois no h uma
opo de downgrade para regressar ao estado desejado.
Foi a partir de Cataclysm que se deu a regionalizao do servidor. Por
isso, o game j vem com texto e udio em portugus. Foram traduzidas loca-

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lidades, personagens, itens e at as falas quando os Non-Player Characters
(NPC) so acionados foram dubladas. Em Titans of WoW, possvel tran-
sitar entre as opes de lngua que incluem portugus, ingls, francs,
alemo, espanhol e russo. Ao escolher qualquer uma delas que no seja a
bsica (portugus), o mecanismo de download busca aquele contedo no

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


servidor e o carrega na sua verso do jogo. O ttulo em ingls e a manuten-
o das opes de linguagem (que poderiam ter sido retiradas ao configurar
o emulador) indicam que o servidor foi pelo menos projetado para receber
pblico de diversos pases. Contudo, embora todo o resto mude, incluindo
as dublagens, o nome dos NPCs continua em portugus.
Em contrapartida, WotLK tudo permanece em ingls e os jogadores
encontraram formas de incorporar os termos estrangeiros criando um vo-
cabulrio hibrido s do jogo. Esse dado no chega a ser uma novidade em
MMORPG e outros games. Afinal, os jogos traduzidos oficialmente para o
portugus so um fenomeno recente. Assim, fazer raid virar raidar, e convi-
dar para a mesma ou para uma guilda vira invitar. Alm disso, o extenso uso
das siglas mostra um domnio ainda que rudimentar da lngua inglesa. Os
jogadores parecem se entender quando usam DK para Dark Knight (Cava-
leiro das Trevas, classe disponvel a partir do nvel 55) e dps para Damage 265
per second (dano por segundo, unidade de medida para aferir a potencia do
ataque). Mesmo que no se saiba bem a traduo exata da palavra, atravs do
uso dentro do jogo ganha-se um entendimento de seu sentido ou pelo menos
daquele usado no jogo. Como cast (lanar) que se refere a lanar um feitio
(spell). Este tambm um comando dentro do jogo (/cast), com ele poss-
vel lanar uma magia por linha de comando usando a caixa de dilogo do
jogo ao invs do boto na interface grfica. Dessa forma, ilustra-se o signifi-
cado da palavra por meio da prpria jogabilidade de World of Warcraft quando
o comando se transforma em ao. Fazendo desta uma forma de aprendizado
que recorre, em primeiro lugar, a certa visualidade (recurso grfico) e a prtica
(ao) ao invs da memorizao.
Em sua fase ps-2012 ou ps-regionalizao, os servidores privados ga-
nharam em estabilidade, mas perderam em dinmica. Com algumas centenas
de usurios online durante o dia e em torno de mil nos horrios de pico
como fins de semana e durante a noite, possvel jogar por horas e ver pou-
co mais de dez jogadores numa regio09. Isso limita o nmero de parcerias,
seja para ganhar experincia mais rpido nos nveis inferiores ou para as mo-
dalidades de ao coletiva mais complexas como as raids. E tambm pode
inibir a competio, outro importante atrativo de um MMORPG. Jogando
pela Blizzard, algumas misses podem ter recursos escassos caso haja uma
quantidade considervel de pessoas as realizando ao mesmo tempo. Assim,
naquelas que necessitam matar um nmero determinado de monstros da
fase ou recuperar itens espalhados por ela, preciso correr para chegar pri-
meiro para no precisar esperar at o servidor renov-los ou reviv-los.
uma questo de minutos ou at segundos, mas que de qualquer forma torna
o jogo como um todo mais emocionante.
Os produtores no fornecem oficialmente os nmeros totais de popu-
lao, mas alguns sites como Warcraft Realms e Realm Pop tentam fazer es-
JOS MESSIAS

timativas atravs de API para minerao de dados. O primeiro usa um add-on

09 O principal mundo do jogo at estas expanses, Azeroth, est dividido em trs continentes e,
por sua vez, cada continente em grandes regies, geralmente sobre a influncia de uma determi-
nada raa. Durotar seria o lar dos Orcs e Mulgore o dos Tauren, por exemplo, o que fica indicado
266 pela cidade considerada a capital da regio, respectivamente, Orgrimmar e Thunder Bluff
chamado Census Plus, que os retira da lista de pessoas (/who list) e o outro
das casas de leilo (Auction Houses) dentro do jogo. Atravs deles estima-se
que reinos oficiais mais cheios como Stormrage cheguem a conter mais de 40
mil personagens com aproximadamente trs mil ativos nos horrios de pico.
Das duas equipes, a Line BR a nica que divulga constantemente
as estatsticas dos servidores num esforo para tranquilizar seus clien-
tes. No entanto, suas contagens mximas so de um ou dois dias sem que-
das (como anuncia uma postagem no Facebook), o que significa pelo menos
trs quedas por semana. Curiosamente, h bem mais jogadores em Heroes of
WoW (WotLK) do que em Titans of WoW (Cataclysm), isso se deve a maior
estabilidade do primeiro, uma vez que Titans tem pelo menos uma queda todo
o dia. Da, a diferena de populaes. Seus rates so muito maiores com quin-
ze vezes mais experincia por misses e mortes, sete vezes mais itens e duas
vezes mais dinheiro (gold), mesmo assim eles chegam ao mximo de duas

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centenas de jogadores on-line nos horrios de pico e mil no total. No site do
servidor, eles ficam listados supostamente em tempo real com seus nomes
(avatares), nveis, raas, classes e at a guilda a qual pertencem.
A diferena de rates se d pela extenso do mundo. De Cataclysm para
o anterior foram adicionados no s os idiomas, mas tambm mais duas

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


raas, os Worgen (lobisomens) e os Goblins (duendes), e os continentes
foram remodelados aps os eventos da ltima expanso gerando novas
misses, raids, dungeons e modos de jogabilidade como a possibilidade usar
montarias aladas. Num tpico de discusso do frum oficial de WoW- Brasil,
um grupo de jogadores afirma que esses dados no importariam, pois h de
maneira geral uma forte rejeio s expanses ps-Wrath of the Lich King10.
Este seria o motivo por trs da sobrevida desses servidores privados face
regionalizao de World of Warcraft. Existiria um grupo de jogadores, no
Brasil representados nos concorrentes WoW-Brasil e Heroes of WoW, que
insatisfeitos com as mudanas feita pela Blizzard prefeririam jogar na expan-
so que conhecem e consideram ser melhor. Da, o fato deste ser um servio
gratuito ser apenas um complemento e no o motivo principal da perma-

10 Disponvel em: http://www.wow-brasil.com/forum/index.php?/topic/230-atualizar-a-ver-


s%C3%A3o-do- servidor/. Acesso em: 16/02/2016 267
nncia desses jogadores. isso que faz com que esses servidores tenham
essa procura elevada mesmo levando em considerao os bugs e quedas. E
tambm a diferena entre sua populao e a do servidor de Cataclysm da
Line BR. Cabe ressaltar que o WoW-Brasil chegou a ter um servidor para essa
expanso, mas o projeto foi deixado de lado.
Alm do mais, os dois servidores de WotLK (3.3.5a) so de fato mais es-
tveis, seja pelo facilidade de manipular e de manter a emulao nesse ver-
so anterior do jogo, seja pela forca da conexo do domnio. Em parte, essas
constataes no podem ser contrapostas sem as informaes internas dos
desenvolvedores, como o local onde o domnio est hospedado, o espao (em
GB) que ocupa e velocidade da conexo. Ainda assim, h uma atividade in-
tensa de correo de bugs. Em seu perfil do Facebook, os administradores da
WoW-Brasil postam periodicamente o que foi consertado, principalmente
nas raids da instance11 Icecrown Citadel (ICC). Este o principal evento
nesta expanso que possui algumas subreas com seus subchefes, e culmina
com a derrota do final boss, o Lich King (Rei Lich) do ttulo. Apenas dentre as
correes de 2016, figuram NPCs (Vile Spirit) que atacavam ou se explodiam
mesmo j derrotados; feitios de proteo (spells) que perdiam o efeito em
determinados locais da instance; ou ainda funes que eles no deveriam
ter, como impedir a invocao de um feitio com outro (no caso, o Taunt)12.
Numa comparao entre os dois servidores da mesma expanso, o
que faz essa expanso ser to utilizada justamente estabilidade do servi-
dor. Como ningum fica online 24 horas por dia, mesmo nas provveis quedas
isso no atrapalha a jogabilidade. Em linhas gerais os dois servidores so
bem parecidos, com exceo dos rates. A jogabilidade e o contedo at
onde pode ser observado o mesmo. Por este estudo de caso tratar de
trs ttulos, cada um com pelo menos trs exemplares de customizao e
analisados sob dois quesitos, as comunidades (sociabilidade) e os jogos em
JOS MESSIAS

11 Instances (instncias) so reas separadas do jogo no qual um grupo de jogadores tem acesso
paralelamente. Ou seja, dependendo do local, esses grupos de tamanhos variados (de cinco at os
atuais 25 jogadores, mas que foram 40) vo ter um ambiente prprio com monstros e chefes que
s eles vo enfrentar.

268 12 Disponvel em: https://www.facebook.com/wowbrasiloficial. Acesso em: 16/02/2016.


si (customizaes e estratgias), apenas jogou-se o suficiente para aferir a
estabilidade do game e as formas de acesso. Para tal, criou-se uma perso-
nagem em cada servidor, as duas na faco chamada Horda (vermelha) e
na mesma raa, Tauren, e com o nome Thunderhorse. No entanto, foram
escolhidas classes diferentes para eles. Em WoW-Brasil, o avatar ficou sendo
um Caador (Hunter) que evoluiu at o nvel 20, e em Heroes of WoW, um
Guerreiro (Warrior) que chegou at 31. Constatou-se que as misses so
rigorosamente as mesmas, exceto uma ou outra especfica de cada classe.
Os dois nveis estavam muito baixos para participar das raids e entrar em
dungeons, mas de qualquer forma a existncia de bugs nas mesmas j ha-
via sido estabelecida pelos prprios responsveis.
A estrutura das raids j foi extensivamente coberta na literatura aca-
dmica sobre World of Warcraft (Falco, 2014), no entanto, nos servidores
privados algumas prticas ganham destaque por tentarem balancear a

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desatualizao do contedo. De tempos em tempos, os organizadores dos
servidores, neste caso apenas o WoW-Brasil, que usa os mesmos parme-
tros da Blizzard (blizzlike), resetam (apagam) os dados das arenas (combate
PVP) e de raids (esses com menos frequncia). Assim, alguns grupos no
organizados ou guildas competem pelo o que se chama de realm first (o pri-

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


meiro daquele reino). Ou seja, apagando essa realizao (achievment), mas
sem mexer com as informaes dos personagens, nem os itens ganhos por
eles nas outras vezes que a raid foi vencida, eles do chance para que outros
consigam a marca novamente. Isso aconteceu pela ltima vez em novembro
de 2015 com a reabertura da raid Ulduar aps um longo perodo de inativi-
dade por conta de bugs. A competio moderada pelos Game Masters
(GM) exigia que os postulantes comprovassem o feito com um vdeo (sem
cortes). O vdeo seria analisado pelos GM e s aps o veredito deles que a
realizao seria confirmada. Cada um dos chefes da instance, Yogg-Saron
e Algalon the Observer, ao serem derrotados na modalidade 25 jogadores
daria direito a uma realizao.
O desafio foi lanado no dia sete de novembro, e no dia 15 a guilda
The Shattered Covenant o completou13. Eles postaram o vdeo gravado a
269
13 Disponvel em: http://www.wow-brasil.com/forum/index.php?/topic/675-ulduar-realm-
partir da captura da tela no Youtube e no frum do servidor. Na descrio
da postagem, eles contam que toda a raid durou 11 horas. Alm da prpria
realizao e dos itens dropados pelo boss, no havia um prmio especial
para o desafio. Apenas ter o direito ou privilgio de ser o realm first e ficar nos
registros da comunidade. Contudo, a questo permanece, os administradores
da WoW- Brasil aproveitaram as desvantagens dos bugs terem os obrigado a
fechar a raid para gerar um evento que despertou mais interesse em seu ser-
vidor. Ainda mais contando que Ulduar tida como umas das melhores raids
de World of Warcraft pela complexidade e o nvel de estratgia exigida14. Ao
contrrio do que eles chamam de zergar (to zerg) que seria um boss que
pode ser vencido apenas por nmeros ou por fora, o overgear (sobre ou
superequipado). Quando os jogadores esto com nvel e itens to altos que a
ttica deixa de fazer diferena. H at um guia detalhado no frum expli-
cando como se comportam os chefes, os demais monstros e a melhor forma
de combat-los15.
Os responsveis pelo servidor precisaram criar novos mecanismos para
revigorar os modos de jogabilidade. Isso enquanto tentam manter a fideli-
dade da proposta original, seu status de blizzlike. Essa adaptao feita ar-
bitrariamente pelos desenvolvedores que precisam balancear a necessidade
de renovao e de gerar interesse (e vnculos); o desejo dos fs (da o frum,
blog e pginas nas redes sociais); e os bugs que os fazem modificar conte-
do original quando necessrio (como o fechamento de instances ou retirada
de feitios ou itens problemticos). Tudo para manter o servidor ativo
e com um nmero expressivo de jogadores. Este movimento est ligado a
uma volta a tecnologias retro ou consideradas antiquadas que no ne-
cessariamente nostlgica. Ela fruto da necessidade tcnica e do gosto, duas
fontes para a gambiarra.
JOS MESSIAS

-first-yogg-saron- 25man-guild-the-shattered-covenant/?hl=%2Brealm+%2Bfirst. Acesso em:


16/02/2016.

14 Segundo umas das inmeras wikis sobre o game. Disponvel: http://wow.gamepedia.com/


Ulduar_(instance). Acesso em: 18/02/2016

15 Disponvel em: http://www.wow-brasil.com/forum/index.php?/topic/124-pve-guia-ulduar/.


270 Acesso em: 18/02/2016.
CONCLUSO

Espera-se ter podido demonstrar que os computadores no so meros ins-


trumentos dependentes da vontade humana. H uma mediao computacio-
nal que evoca ao mesmo tempo um letramento processual (MATEAS, 2008),
a assimilao da lgica, ou melhor, das condies de existncia (Simondon,
1980) do algoritmo. Esta relao entre cognio e materialidade seria efetua-
da pela figura da gambiarra.
Tentou-se, dessa forma, evitar certas formas de relato que teriam essa
relao como dada que falam da apropriao tecnolgica exclusivamente sob
o ponto de vista do sujeito. Privilegiou-se uma perspectiva em que a corpo-
rificao da cognio e a materialidade dos objetos tcnicos fazem parte de
um mesmo processo que deve ser analisado e observado em seus pontos de
mediao. Para trazer a tona esses elementos de mediao e a extenso de sua

GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS


capacidade de associao foi preciso destacar a agncia desses objetos tcni-
cos. A forma como eles constroem um mundo e a si mesmos, o que foi atribu-
do ao que Varela (1995) e Varela et al (2001) entendem como cognio atuada
(enacted cognition). Afinal, a complexidade de um determinado sistema no
reside apenas em sua evoluo progressiva, mas tambm no entrelaamento

DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT


de seus integrantes mais simples.

REFERNCIAS

KASTRUP, Virgnia. A inveno de si e do mundo. Uma introduo do tempo e


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JOS MESSIAS

272
GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS

273
DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT
274
11
PINTANDO A CIDADE DE AZUL E
VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE
RUA ATRAVS DE JOGOS MVEIS
URBANOS

KYLE MOORE
DOUTORANDO NO DEPARTAMENTO DE MDIA E COMUNICAES
UNIVERSIDADE DE SYDNEY KMOO6716@UNI.SYDNEY.EDU.AU

TRADUO
THIAGO FALCO (UFMA) | MARIANA AMARO (UFRGS)

TEXTO ANTERIORMENTE PUBLICADO NO M/C JOURNAL, V. 18, N. 4 (2015).


[JOURNAL.MEDIA-CULTURE.ORG.AU].

RESUMO

Lanado em 2012 como o nico beta aberto para Android, o Ingress um ARG
- Jogo de Realidade Alternativa para dispositivos mveis. Desenvolvido pela
Niantic Labs, subsidiria do Google, Ingress conta com 7 milhes de usurios
em todo o mundo nos sistemas operacionais Android e Apple. Este captulo
aborda a prtica de jogar Ingress como uma forma de jogo situado - isto , a no-
o de que o jogo sublinhado pelas circunstncias socioculturais e materiais,
contribuindo simultaneamente para uma nova compreenso compartilhada do
que constitui o jogo urbano e as condies que o caracterizam. Ao faz-lo, este
captulo aborda primeiro a noo de jogo como uma prtica situada, mobilizan-
do conceitos do campo da interao homem-computador, bem como anlises de
estudos culturais de jogos e cultura de jogos

PALAVRAS-CHAVE

Mdias Locativas, ARG, Street art, Curadoria, Ingress.

275
Lanado em 2012 como o nico beta aberto para Android, o Ingress um
ARG - Jogo de Realidade Alternativa para dispositivos mveis. Desenvolvi-
do pela Niantic Labs, subsidiria do Google, Ingress conta com 7 milhes de
usurios em todo o mundo nos sistemas operacionais Android e Apple. Os jo-
gadores so alinhados a uma das duas faces opostas, a Resistncia (Azul) e
a Iluminados (Verde). Trabalhando em nome de sua faco, os jogadores indi-
viduais interagem com portais para estabelecer o domnio sobre os ambien-
tes materiais. Os portais esto localizados em locais de valor educacional ou
histrico, obras pblicas, locais hiper-locais, bibliotecas pblicas e tambm
locais de culto. Os jogadores assumem o papel de criadores de portais, envian-
do potenciais portais para os desenvolvedores do jogo depois de confirmar sua
localizao no jogo.
Os portais tornam-se o principal ponto de interao para os jogadores,
combinando o mundo digital do jogo com os ambientes dos materiais envol-
ventes dos jogadores. Os jogadores podem ganhar itens em seu inventrio que
os permitem destruir e (re) reivindicar certos portais. Os territrios so reivin-
dicados mediante a construo de links entre portais totalmente desenvolvi-
dos para estabelecer campos de controle. Os portais desempenham um papel
importante no s no jogo, mas sobretudo ao situar a prtica do jogo dentro do
quadro sociocultural e material maior do ambiente urbano. Os jogadores na-
vegam em seu ambiente material, usando portais e representaes digitais de
tais espaos ao lado de seu conhecimento existente de ambientes locais, para
se envolver com sua localizao imediata de forma mais eficiente possvel.
Embora inmeros marcos pblicos sejam atualmente usados como portais, o
principal interesse deste captulo o papel que a arte da rua desempenha den-
tro do jogo e dentro da prtica maior de curar a cidade.
Este captulo aborda a prtica de jogar Ingress como uma forma de jogo
situado - isto , a noo de que o jogo sublinhado pelas circunstncias so-
KYLE MOORE

cioculturais e materiais, contribuindo simultaneamente para uma nova com-


preenso compartilhada do que constitui o jogo urbano e as condies que o
caracterizam. Ao faz-lo, este captulo aborda primeiro a noo de jogo como
uma prtica situada, mobilizando conceitos do campo da interao homem-
276 -computador, bem como anlises de estudos culturais de jogos e cultura de
jogos. Este quadro aplicado prtica de jogar Ingress com foco especfico
no papel que a arte de rua tem na prtica de jogar. A discusso do jogo urbano
como meio de exibio de arte de rua ampliada para discutir a prtica cul-
tural da arte de rua em si, com ambos ocupando a luta espacial liminar sobre
a funcionalidade do espao pblico. Ambas as prticas ocupam esse espao
liminar entre o uso subversivo de ambientes urbanos e uma forma de arte le-
gtima - um debate que tem sido fundamental para as formas de jogo urbano.
Ao se concentrar no papel da arte de rua nos jogos mveis urbanos, este
trabalho aborda a funo cultural de ambas as prticas, ao discutir questes
maiores de curadoria no meio urbano. Ou seja: como a prtica do jogo, tal como
informada pela prtica da arte de rua, deve ser pensada como um meio de
executar curadoria em espaos urbanos? Este captulo continua a argumen-
tar que a prtica do jogo urbano pode ser vista como uma forma de curadoria
atravs da prtica de re-leitura, re-mistura e re-mediao de ambientes ur-

PINTANDO A CIDADE DE AZUL E VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE RUA


banos - estabelecendo uma nova compreenso compartilhada de arte de rua,
ambientes urbanos e jogo urbano.
Neste captulo, argumento que jogos mveis urbanos, como o Ingress,
devem ser considerados como uma prtica situada. A idia de prtica situada
extrada dos campos de estudos de jogo e interao homem-computador, e
do conceito de aprendizagem situada. Em primeiro lugar, a prtica situada de-
senha o conceito de jogo situado, um termo estabelecido por Yates e Littleton
(1999) para entender os nichos culturais em que os video games ocorrem. Para

ATRAVS DE JOGOS MVEIS URBANOS


Yates e Littleton, esses nichos culturais decorrem de uma interao entre o
jogar, os jogadores e e cultura de um jogo - prticas discursivamente cons-
trudas e relativas cultura. Apperley (2015) expande essas idias para de-
finir jogos situados como, em primeiro lugar, uma incluso da materialidade
das experincias de jogo incorporadas e, em segundo lugar, uma interseo de
culturas de jogos locais e uma ecologia de jogo global maior. Com base no con-
ceito de aes situadas de Suchman (1987), tais interaes com a tecnologia
devem ser entendidas como contextualizadas em circunstncias sociocultu-
rais e materiais especficas. Dourish (2004) expande o trabalho de Suchman
e sugere pensar menos sobre esses contextos e mais sobre a prtica do enga-
jamento tecnolgico, fazer sentido da nossa interao com a tecnologia. Este 277
uso de prtica influenciado pelo trabalho de Lave e Wenger, que situam o
aprendizado dentro de um ambiente social, o que eles chamam de comunida-
de de prtica.
Em suma, o ato de jogar Ingress no apenas uma interao com circuns-
tncias socioculturais e materiais subjacentes que constituem o urbano e o
jogo, mas tambm um processo de gerao de um entendimento compartilha-
do do urbano e do jogo dentro desse contexto especfico.

FIGURA 1
VISTA DO MAPA DE INGRESS
MOSTRANDO UM PORTAL
PRXIMO ATRAVS DA
FUNO DE NAVEGAO
KYLE MOORE

278
JOGANDO COM STREET ART

O Ingress funciona principalmente como uma forma de jogo urbano;


um jogo mvel com capacidade de localizao. A prtica de jogar jogos em am-
bientes urbanos muitas vezes comparada s formas historicamente situa-
das de explorao urbana, como a prtica de deriv da Internacional Situacio-
nista - uma forma de deriva urbana que muitas vezes comparada s formas
contemporneas de jogo urbano mediado por celular (DE SOUZA E SILVA,
HJORTH, 2009; FLANAGAN, 2009; STEVENS, 2007). Os jogadores de Ingress,
na sua criao e interao constante com os portais, ajudam no mapeamen-
to de ambientes materiais - beneficiando as comunidades e os designers do
jogo, a Niantic Labs e a empresa-me Google. Os jogadores podem enviar por-
tais para os desenvolvedores do jogo se o portal proposto atender a satisfao
dos requisitos do portal do desenvolvedor. Os portais podem ser erguidos em

PINTANDO A CIDADE DE AZUL E VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE RUA


um local com uma histria legal, um lugar na histria ou valor educacional ...
uma arte legal ou arquitetura nica ... uma jia escondida de local hiper local
(GOOGLE, critrios do Portal de Candidatos).
Um grande nmero de sinais pblicos constituem a base dos portais In-
gress, ao lado de placas e sinalizao. Significativamente, atravs da apresen-
tao de portais, os jogadores esto participando da legitimao da histria de
vrios locais, garantindo o mapeamento atualizado de locais e pontos de refe-
rncia. Enquanto vrios outros marcos constituem a base do denso mapa de

ATRAVS DE JOGOS MVEIS URBANOS


ambientes materiais de Ingress, este captulo aborda principalmente o papel
que a arte pblica desempenha na prtica do jogo urbano e as possibilidades
curatoriais da pea urbana.
Dados os critrios de criao de portais criados pelos desenvolvedores do
jogo, o Ingress presta uma certa ateno s circunstncias histricas, socio-
culturais e materiais que constituem locais especficos. Como um jogo mvel,
o Ingress ocupa um certo lugar na histria de jogar em ambientes urbanos.
Tais prticas histricas foram discutidas anteriormente, estabelecendo com-
paraes entre as prticas de mobilidade urbana que se situam em movimen-
tos histricos e socioculturais especficos (DE SOUZA E SILVA, HJORTH,
2009; FLANAGAN, 2009; STEVENS, 2007). 279
Ingress, atravs da incluso da arte de rua como uma ncora potencial
para os portais digitais, se baseia no embate histrico sobre os ambientes ur-
banos e as questes inerentes de funcionalidade e organizao que emergem
desta luta. Para Stenros, Montola e Myr (2009), o jogo pervasivo, uma for-
ma de jogos mveis urbanos, ocupa um espao cultural semelhante ao da arte
de rua ou graffiti. Eles argumentam que ambas as prticas esto localizadas
dentro de uma conflito maior relacionado ao espao pblico - uma luta basea-
da em urbanizao, legislao e normas culturais. Com base em comparaes
entre formas mais contemporneas de mobilidade urbana, como a prtica/
esporte do parkour ou do skate, e o flneur situacionista, deriva no espao
urbano, os autores sugerem que formas invasivas de jogo (gaming and play)
ocupam um espao liminar semelhante e so fundamentadas em questes de
funcionalidade urbana. Da mesma forma, o espao urbano pode se tornar uma
galeria ou tela, um espao que pode estar sujeito a curadoria que no est vin-
culada a rgos institucionais. A organizao e a experincia dos ambientes
urbanos ento se tornam profundamente envolvidas em uma posse contesta-
da e em questes de funcionalidade que esto no centro do jogo urbano.
No contexto da Austrlia, a luta pela legitimidade tanto da arte de rua
como de videogames tem sido objeto de debates correntes a partir do aspecto
legal. A relao liminal entre jogos e arte de rua talvez seja melhor ilustrada
pelo jogo de 2006 Marc Eckos Getting Up: Contents Under Pressure. O jogo
obteve uma classificao MA15+ a partir do modelo existente de regulao
do videogame, mas posteriormente esta classificao foi revista devido sua
representao de comportamentos socialmente reprovados. A classificao
do jogo foi objeto de apelo legal pela Queensland Local Government Associa-
tion. Apperley (2009) fornece mais detalhes sobre esta questo, posicionando
a deciso legislativa com relao ao contexto histrico e poltico da Austrlia
na poca e oferecendo informaes sobre os meios em que o Getting Up repre-
KYLE MOORE

sentou a arte de rua como uma forma de arte legtima.


A narrativa do jogo, um futuro distpico onde o graffiti mobilizado como
uma forma de protesto social contra corpos autoritrios, semelhante ao do
jogo Jet Set Radio Future de 2002. No entanto, ao contrrio do Jet Set, Getting
280 Up foi fundamentado em uma representao detalhada de subculturas do gra-
ffiti. A classificao revogada de Get Up simboliza o contexto australiano da
poca, no qual video games e arte de rua ocupam um espao liminar entre a
forma artstica e a prtica artstica. A questo-chave, a do comportamento
reprobatrio, liga-se noo de normas culturais e funcionalidade, organi-
zao e representaes dentro dos espaos urbanos e, alm disso, nos espaos
de jogo. Essa luta pela legitimidade fundamental para entender a relao
entre arte de rua e jogo urbano.
Apesar da luta para superar a funcionalidade dos ambientes urbanos, a
arte da rua mantm nveis de valor como forma de herana cultural. Ambos,
Merrill (2015) e MacDowall (2006), discutem as funes culturais do graffiti e
da arte de rua, enfocando o que Merrill (2015) define como uma virada rumo
ao ps-graffiti: uma transformao a partir das razes histricas e culturais
da arte de rua e da prtica de pichao (373). Esta virada est constituda,
inclusive, em um maior interesse pblico, uma legitimao das prticas ar-

PINTANDO A CIDADE DE AZUL E VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE RUA


tsticas. Talvez a figura mais notvel de tal mudana seja o artista de Bristol,
Banksy, que mais famoso por arte baseada em estncil. O Graffiti e a arte de
rua, sem dvida, ultrapassaram sua funo como um movimento subversivo
e subcultural, ocupando um espao mais legtimo em ambientes urbanos e
discurso pblico em geral.
No contexto de Ingress, a arte de rua tem o potencial de existir como um
n digital de igual valor para marcos histricos, bibliotecas pblicas ou gran-
des obras de arte pblicas. Esta mudana, argumenta Merrill (2015, p.385)

ATRAVS DE JOGOS MVEIS URBANOS


permite que arte de rua e o graffiti sejam vistos como uma forma de herana
alternativa para ambientes urbanos e movimentos culturais dentro de locais
especficos. Para MacDowell (2006, p. 476), os graffitis podem ser vistos como
uma forma de arte popular, sujeitos ao novo romantismo encontrado no con-
texto dessa virada ps-graffiti. Como uma forma de herana alternativa,
graffiti e arte de rua significam movimentos socioculturais historicamente
situados e as razes da prpria prtica. Jogos como o Ingress no so apenas
artes de rua legtimas como uma forma de herana cultural atravs da sua
incluso em uma rede no hierrquica, ao lado de construes e obras de arte
institucionalizadas de longa data, mas tambm permitem que os jogadores
participem de um arquivamento de arte de rua atravs da cartografia interati- 281
va. A prtica de jogar Ingress no apenas um meio de ver e explorar arte de
rua existente, mas tambm um processo direto para alcanar e exercer curado-
ria para com obras de arte historicamente situadas.

FIGURA 2
INFORMAO
DO PORTAL
ILUSTRANDO AES
POSSVEIS, NVEL
E INFORMAO DO
RESONATOR
KYLE MOORE

282
JOGO URBANO E A NOVO CURADORIA

Considerando o papel do graffiti ou da arte de rua no jogo urbano como


uma forma de herana cultural, como meio de ligao s razes da prpria pr-
tica e sublinhando o significado da luta pelo meio ambiente urbano como um
espao de funes predeterminadas, a questo , ento: qual o papel da pr-
tica da curadoria dentro dessa malha de prticas interligadas? Para Bennett e
Beudel (2014), o trabalho do curador, como cuidador do patrimnio cultural,
muitas vezes institucionalizado. No contexto da cidade, essa institucionali-
zao em si mesma um sintoma da cidade como um espetculo. Os autores
argumentam que existe o potencial para a arte estar presente em uma varie-
dade de superfcies dentro do ambiente urbano e questionar o papel do cura-
dor dentro desse processo.
Como Groys (2010) observa, desde Duchamp, a diviso ontolgica entre

PINTANDO A CIDADE DE AZUL E VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE RUA


o trabalho de fazer arte e exibir arte entrou em colapso. Os espaos urbanos
pblicos, como espaos designados por rgos institucionais, esto sujeitos
prtica em mudana do pblico. Ou seja, aqueles que habitam e experimen-
tam o prprio ambiente urbano agora tm a possibilidade de participar ou
subverter estruturas tradicionais de curadoria. Com base na etimologia da
palavra curar como relacionada cura, Groys (2010, p. 53) sugere que a
prtica de exibio , portanto, uma cura para a impotncia da imagem - uma
contextualizao da imagem em novos quadros institucionalizados para um

ATRAVS DE JOGOS MVEIS URBANOS


pblico espectador.
Quem, ento, na rede de relaes que jogo urbano, constitui esse p-
blico? Os jogadores de Ingress funcionam como uma parte de um pblico que
v, habita, atravessa e experimenta o ambiente urbano e qualquer arte de rua
de dentro. Dessa forma, eles tm o potencial de assumir um papel curatorial
dentro da organizao da arte de rua, recontextualizando essas obras de arte
e possibilitando uma nova compreenso compartilhada das condies socio-
culturais e materiais que contribuem para uma ampla compreenso do urbano
e do jogo urbano.
Assim, essas formas de jogo urbano mediado digitalmente diluem as
fronteiras entre produo, consumo e jogo. Os jogadores, independentemente 283
de serem parte importante na submisso de novos portais para os desenvolve-
dores do jogo, esto articulando um banco de dados organizado coletivamente
de arte pblica. A prtica de curadoria, conforme descrita por Potter, essen-
cial para as prticas contemporneas acerca de jogos digitais. Os jogadores
esto constantemente participando em contextos transmiditicos, articu-
lando suas alfabetizaes atravs da prtica de organizar, montar, catalogar,
colecionar, distribuir e desmontar a mdia digital (APPERLEY, 2015, p. 240;
POTTER, 2012, p. 175).
No exemplo de Apperley relativo a Minecraft, o jogar une as caractersti-
cas da criatividade e a curadoria em uma atividade s. No contexto de Ingress,
a prtica do jogo rene a prtica da cartografia e do curadoria urbana. Os joga-
dores, como indivduos e como grandes faces locais ou globais, participam
de um mapeamento global do espao material, expandindo a j extensa cole-
o de dados cartogrficos da Google. Os jogadores esto mais preocupados
com a explorao e territorializao no contexto dos espaos locais, ao nvel
nacional ou regional. Tais prticas so uma articulao de corpos localizados
de conhecimento e muitas vezes de histrias e contextos locais. A arte da
rua faz parte integrante desse tecido sociocultural e material que sublinha a
prtica do jogo. Assim, os espaos urbanos no esto sujeitos a um processo
transformador, mas sim a uma curadoria coletiva em que a arte de rua e seu
patrimnio cultural incorporado formam uma base fundamental de como o
jogo realizado em ambientes urbanos.

CONCLUSO

Jogar Ingress participar de uma prtica situada de jogo. Em Ingress, o


jogo fundamentado em circunstncias materiais e socioculturais, com arte
de rua e graffiti representando apenas uma das muitas prticas que se envol-
vem no jogo urbano contemporneo. No contexto de Ingress, a arte de rua
KYLE MOORE

jogada como um objeto dentro do jogo (um portal), mas tambm ocupa um
espao liminal semelhante. Tanto os jogos urbanos como a arte de rua foram
sujeitos a debates em curso sobre a funcionalidade dos espaos urbanos e o

284
comportamento apropriado dentro desses espaos. Ingress tambm aborda a
FIGURA 2
JOGADORES
PODEM VOTAR E
CONTRIBUIR COM
NOVAS FOTOS PARA
MANTER REGISTROS
PRECISOS SOBRE AS
OBRAS DE ARTE
arte de rua como uma forma de herana cultural; representa mudanas em
dinmicas de poder, histrias locais e uma srie de outras histrias locais
significativas. Jogar com arte de rua reconhecer suas razes, tanto a nvel
internacional como local. Com a capacidade de arquivar digitalmente essas
histrias e locais, alm de se envolver na prtica cartogrfica da pea urbana,
os jogadores do Ingress podem assim ser considerados curadores da cidade.
Atravs da lente da nova curadoria, o jogo urbano pode ser pensado como uma
forma de releitura de ambientes urbanos, como um processo de exibio de
uma nova compreenso compartida de locais especficos e obras pblicas.
Arte de rua e graffiti so apenas algumas das muitas circunstncias so-
cioculturais e materiais que informam a prtica do jogo urbano. Durante o
jogo, h uma reflexo crtica sobre o papel que a arte de rua possui, no ape-
nas durante o atual contexto de jogo, mas tambm de forma mais ampla como
um componente-chave das paisagens urbanas contemporneas. A arte da rua
funciona como uma forma de herana cultural, como elemento de explorao
urbana e como ponto de referncia para navegar em espaos urbanos. Ingress
rene essas formas inter-relacionadas de organizar e compartilhar experin-
cias de ambientes urbanos, atravs da prtica de cura. Tais prticas esto in-
terligadas de forma reflexiva com o jogo de jogos mveis urbanos como tal,
Ingress. Como tal, o ato de jogar Ingress , em essncia, uma forma de alfa-
betizao urbana, como uma prtica de compreenso das condies sociocul-
turais ricas e complexas que contribuem para a nossa compreenso dos am-
bientes urbanos. uma prtica de colecionar, montar e exibir uma variedade
de locais. A prtica de jogar Ingress uma criao coletiva de espaos urbanos
em escala global.

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KYLE MOORE

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PINTANDO A CIDADE DE AZUL E VERDE: A CURADORIA DE ARTE DE RUA

289
ATRAVS DE JOGOS MVEIS URBANOS
290
12
VIDEO GAMES
E ESCRAVIDO

SOUVIK MUKHERJEE
PROFESSOR ASSISTENTE EM LITERATURA INGLESA NA PRESIDENCY
UNIVERSITY, EM KOLKATA, INDIA. PROSPEROSMAZE@GMAIL.COM

TRADUO
THIAGO FALCO (UFMA)

UMA VERSO DESTE CAPTULO FOI PUBLICADA ANTERIORMENTE


NO PERIDICO TRANSACTIONS OF THE DIGITAL GAMES RESEARCH
ASSOCIATION 2016, VOL. 2, NO. 3, PP. 243-260.

RESUMO

Quais so as implicaes da liberdade e da agncia quando um jogador exerce


agncia para impedir que outro jogador ou um personagem no jogador aja li-
vremente? Um cenrio como este, levado ao extremo, seria o de escravido e,
por sua vez, levantaria questes sobre a prpria natureza da liberdade. Os video
games comearam recentemente a abordar as questes da escravido, mas as
discusses acadmicas sobre os jogos ainda no foram alcanadas: a presena
de traficantes de escravos em Fallout 3, o retrato do racismo em Bioshock Infi-
nite (Irrational Games, 2014) e a representao direta do comrcio de escravos
no Caribe em Assassins Creed: Freedom Cry (Ubisoft 2013) so casos extrema-
mente apropriados para discusso. Este captulo compara a representao da
escravido em video game com as narrativas de escravido representadas em
meios narrativos tradicionais, a fim de examinar a eficcia dos jogos digitais,
que podem transmitir os horrores da escravido como condio humana e ensi-
nar sobre a noo de liberdade humana e Agncia per se.

PALAVRAS-CHAVE

Ps-colonialismo, orientalismo, jogos de imprio,


histria alternativa, pluralidade
291
INTRODUO

Uma das questes mais controversas que os games recentemente come-


aram a abordar diretamente a da escravido. Permitindo que o jogador se
envolva em escolhas que envolvem a escravido de personagens no-jogado-
res (NPCs) nos jogos, libertando os NPCs da escravido ou experimentando
o jogo na perspectiva dos escravos, os video games so, sem dvida, o mais
recente meio narrativo a examinar este aspecto traumtico da experincia
humana. As variadas reaes dos jogadores a esses cenrios revelam a com-
plexidade das atitudes humanas em relao liberdade social e pessoal, bem
como a dificuldade em descrever ou articular a experincia da no-liberdade.
Este captulo visa comparar a experincia da escravido no videogame com a
das narrativas sobre escravos oriundas de meios anteriores, a fim de examinar
de que forma os jogos digitais conseguem, com eficcia, transmitir os horrores
da escravido como condio humana e o que eles podem ensinar sobre a no-
o de liberdade humana e agncia. luz disso, este captulo tambm passar
a analisar a sensao de liberdade que os prprios videogames supostamente
ensejam e oferecem um novo comentrio sobre a agncia de videogames.

A ESCRAVIDO REPRESENTADA EM JOGOS ELETRNICOS

Uma notvel misso inicial no Fallout 3 (2008) tem o protagonista envol-


vido em um cenrio no qual ele precisa a ajudar os escravos libertos a se muda-
rem para o simblico Memorial de Abraham Lincoln, que fica em Washington
D.C., nos Estados Unidos. Como parte da quest Head of State, o jogador pode
optar por ajudar o lder dos escravos, Hannibal Hamlin (em homenagem ao
Vice-Presidente radicalmente abolicionista de Abraham Lincoln) ou revelar a
SOUVIK MUKHERJEE

localizao do esconderijo dos escravos para Leroy Walker (nome do primeiro


secretrio de guerra Confederado). Esta ltima resultando em um karma ruim.
Se o jogador ajuda os escravos ao matar os escravocratas, a ao causa uma
transformao no final do jogo e o vdeo final mostra um clipe do Lincoln Me-
morial restaurado. Ficar do lado dos escravistas d ao jogador acesso gratuito
ao campo de escravos chamado de Paradise Falls, onde ele pode fazer misses
292
para os escravocratas.
BioShock: Infinite (Irrational Games 2013) outro videogame proemi-
nente em sua crtica escravido. Alejandro Quan-Madrid descreve a jogabi-
lidade:

Um prdio prximo tem algo diferente: uma esttua gigante do assassino


de Lincoln, John Wilkes Booth, fica no lobby. Uma pintura na sala de jantar
descreve Booth filmando uma verso do diabo de Lincoln. Onde voc pode-
ria encontrar uma tal esttua? No surpreendente que seja a sede local de
Columbia do Ku Klux Klan, [...] que se veste de azul marinho e tem um toque
oculto. O emblema gigante que afirma estar Protegendo nossa raa parece
estar no lugar certo (QUAN-MADRID, 2012).

Ken Levine, o criador do BioShock (Irrational Games, 2007), usou o meio


do videogame para colocar em evidncia questes importantes e muitas ve-
zes perturbadoras; que ele traga questes de raa e escravido tona, por-
tanto, no surpresa. Levine tem sido alvo de grupos brancos-supremacistas
desde que ele lanou seu jogo e ele afirma que eu tive um dia muito perturba-
dor onde de alguma forma acabei em um site branco da supremacia , ele me
disse. E eles disseram que este um jogo escrito pelo - e eu os cito - judeu
Ken Levine e que um simulador de matar pessoas brancas . Foi assim que
o descreveram. (QUAN-MADRID, 2012).
Onde Fallout 3 e BioShock: Infinite endeream a escravido como uma
das muitas questes em suas vastas narrativas do mundo aberto, Assassins
Creed: Freedom Cry (Ubisoft Montreal, 2013) possui a ilha de comrcio de es-
cravos do Haiti como cenrio e sua protagonista, um escravo liberto chamado
Adewale tornou sua misso libertar a ilha da escravido. Como os outros As-
sassins Creed, Freedom Cry representa o contexto histrico dos eventos que
VIDEO GAMES E ESCRAVIDO

levaram revoluo haitiana por Toussaint LOuverture.


Como Adewale, o jogador chega a testemunhar (e atrapalhar, se escolher)
leiles e punies de escravos, e libertar escravos em cativeiro tanto dentro
quanto fora das misses. Adewale tambm ajuda a Revolta de So Domingos
a derrubar os governantes coloniais franceses do Haiti e o jogo termina com
ele afirmando que, embora ele v retornar Irmandade dos Assassinos, ele
pretende passar o resto de sua vida tentando ajudar aqueles que esto lutando
pela liberdade. 293
Todos os exemplos acima so aqueles nos quais o protagonista um ho-
mem livre que possui agncia para mudar o destino daqueles que so escravi-
zados. Alguns jogos, contudo, tambm contam suas histrias da perspectiva
do escravo. O site de um destes jogos o descreve assim:

Thralled uma experincia interativa que retrata a jornada surreal de Isau-


ra, uma escrava fugitiva separada de seu filho recm nascido e atormentada
por memrias de um passado doloroso. Situado no Brasil do sculo XVIII,
Thralled segue Isaura enquanto ela atravessa uma representao horrenda
do Novo Mundo, revivendo uma lembrana distorcida da vida em cativeiro e
dos eventos que levaram alienao de seu beb. (OLIVEIRA, 2014).

A protagonista perseguida por uma figura sombria e sempre que ela en-
contra obstculos, ela precisa colocar seu filho para subir neles. Se o beb fica
sozinho, ele comea a chorar, alertando a sombra que est os seguindo. A som-
bra rouba o beb se ele for deixado sozinho por muito tempo. Quando entrevis-
tado sobre os personagens, o desenvolvedor, Miguel Oliveira, explicou que a
sombra representa os escravos que podem estar seguindo Isaura mas que ela
basicamente perseguida pelo reflexo de si mesma. E o que isso representa
realmente que estamos tentando basear os aspectos visuais da experincia
em torno de referncias culturais que se relacionariam com o personagem
(Oliveira 2014). O que o videogame faz na representao da experincia da
escravido bastante complexo e se relaciona com a experincia de Isaura em
relao individualidade, vulnerabilidade e memria que as assombram.
O quarto exemplo que vem mente o bastante controverso Playing His-
tory: The Slave Trade (Serious Games.net, 2014). No jogo, o jogador levado
de volta no tempo para testemunhar os horrores do comrcio de escravos em
primeira mo como o capataz em um navio negreiro. A parte mais controver-
sa do jogo uma seo mais tarde chamada Slave Tetris por jogadores onde o
SOUVIK MUKHERJEE

jogador tem que empilhar escravos no poro de um navio quase como os blocos
no famoso jogo Tetris. No surpreendentemente, isto revoltou pessoas ao redor
do mundo, e a despeito de afirmar que o jogo visava apresentar a realidade da
escravido e que as pessoas estavam se deixando influenciar por uma pequena
parte do jogo de 15 segundos (MEIER, 2015), os designers removeram pruden-
294 temente a seo controversa. Apesar dos protestos dos designers em contrrio,
tal representao da experincia dos escravos era muito problemtica - para di-
zer o mnimo. Especialmente, quando, ao invs de promover o desenvolvimento
de empatia para com os escravos, como o jogo alegava produzir, os jogadores
devem dirigir o navio escravo para a Amrica, situao na qual as concluses
so evidentemente perturbadoras. Da mesma forma, quando o jogador-avatar
descobre que sua irm foi escravizada e que tudo o que ele pode fazer colo-
cla em um navio escravo e navegar por todo o Atlntico (THOMAS, 2015),
isso causa mais indignao. A experincia horrvel da escravido atravs da
posse, tal como ela existe, impossvel de descrever, e quando uma tentativa de
descrever esse trauma extremo feita, talvez uma mecnica de jogo diferente,
se existir, precise ser empregada. O fato de que este jogo foi projetado para edu-
car crianas tambm preocupante.
Playing History: The Slave Trade ilustra um problema-chave: o jogo su-
blinha o fato de que a representao da experincia da escravido no uma
tarefa fcil e questiona se esta no irrepresentvel. Esta questo, no entanto,
a mesma que se aplica a todos os videogames discutidos aqui. Seja como o pere-
grino solitrio ou o protagonista do BioShock: Infinite, o jogador se envolve com
a escravido de forma indireta. O horror da escravido bvio, especialmente
em contraste com o sentido de poder do protagonista para libertar os escravos
(ou no, conforme o caso). Ambos esses jogos se conectam histria do trfico
de escravos nas Amricas e se referem a cones da Guerra Civil Americana para
abordar a questo da escravido. A situao da escravido ocupa apenas uma
pequena seo do jogo e os jogadores se deslocam para outras partes dos vastos
cenrios do mundo aberto. Em Fallout 3, a misso Head of State uma quest
VIDEO GAMES E ESCRAVIDO

secundria e pode ser evitada pelo jogador. Em Freedom Cry e Thralled, a expe-
rincia da escravido mais imediata, tendo sido supostamente construda a
partir das memrias de escravos fugidos ou libertados. Mesmo ao representar
Adewale ou Isaura, ou mesmo qualquer um dos protagonistas, embora seja pos-
svel sentir o profundo trauma da situao, a jogabilidade no pode apresentar
os horrores da escravido em primeira mo. Uma comparao com narrativas
de escravos anteriores e as opinies sobre a escravido em toda a histria seria
til para explorar esta questo ainda mais.
295
A AMBIGUIDADE EM SE FALAR DE ESCRAVIDO

O apoio e a crtica da escravido existiram simultaneamente da histria


antiga. Gregory Vlastos (1941) observa que a repblica ideal de Plato conti-
nha escravos e que os escravos eram caracterizados por uma deficincia de ra-
zo. De acordo com Donald L. Ross (2008), Aristteles poderia ter concordado
com seu professor, mas seus pontos de vista so mais ambguos: para ele, a
posio antiescravista est errada porque a escravido baseada na natureza,
no como uma simples conveno; e a posio tradicional da pro-escravido
errada porque a escravizao dos cativos de guerra baseia-se na conveno
e no na natureza (Ross, 2008). Ao contrrio desta reivindicao bastante
notria de que a escravido um reflexo da ordem natural, telogos medie-
vais como Agostinho e Duns Scotus propuseram diferentes teorias. Agostinho
aceita a escravido, mas como resultado do pecado e no da natureza humana
e atribui-a ao julgamento de Deus. Duns Scotus v dois tipos de escravido
como sendo justos: (1) servido voluntria (por exemplo, para pagar uma d-
vida) e (2) no caso de criminosos que, de outra forma, poderiam prejudicar-se
ou a outros. Ainda assim, ele afirma que o primeiro caso tolo e ainda pode ir
contra a lei da natureza (NIELSEN, 2009). Filsofos posteriores, como Locke,
propem leis que afirmam que todo homem livre de Carolina deve ter poder e
liberdade absolutos sobre seus escravos negros (RODRIGUEZ, 2007), ironica-
mente, ao escrever que a liberdade natural do homem ser livre de qualquer
poder superior na terra, e no estar sob a vontade ou autoridade legislativa do
homem, mas ter apenas a lei da natureza para o seu domnio (RODRIGUEZ,
2007). Thomas Jefferson, famoso por sua declarao de que todos os homens
so criados iguais, possua, de crena generalizada, seiscentos escravos. No
Caribe e nos estados do sul dos EUA, houve amplo apoio escravido. A per-
SOUVIK MUKHERJEE

gunta espinhosa de Samuel Johnson por que ouvimos os gritos mais altos
para a liberdade entre os escravistas? certamente seria desconfortvel para
muitos americanos colonos do sculo XVIII. Muitos, no entanto, negavam tei-
mosamente os horrores de escravido com base no fato de que a condio dos
escravos era humana:
296
Os escravos esto bem alimentados, bem vestidos, tm bastante combustvel
e esto felizes. Eles no tm medo do futuro - sem medo de querer. [O escravo]
o menos egosta dos homens. A instituio da escravido d pleno desen-
volvimento e jogo completo s afeies. (McGary e Lawson, 1993)

Contra essas posies, os argumentos mais fortes para a abolio come-


aram a ser expressados nos ltimos anos e os contos de crueldade e sofri-
mento desmedidos comearam a ser relatados sobre a jornada dos escravos
para a Europa e a Amrica. Olaudah Equiano, autor de uma das primeiras nar-
rativas populares de escravos e ativista da abolio, descreve sua experincia
de estar em um navio escravo:

Eu fui colocado sob os decks, e l recebi uma saudao nas minhas nari-
nas, como nunca havia experimentado na minha vida: de modo que, com a
averso do fedor e o choro, fiquei to doente e deprimido que no consegui
comer. Eu rogava que o ltimo amigo, a morte, me aliviasse; mas logo, para
minha dor, dois dos homens brancos me ofereceram comida; e ao me recu-
sar a comer, um deles me segurou rapidamente pelas mos e me deitou e me
segurou no molinete, amarrando meus ps, enquanto o outro me flagelava
severamente. (EQUIANO, 1789)

Uma realidade muito diferente da descrita pelos escravagistas donos de


plantao acima esperava os escravos, mas ainda assim os argumentos pro e
contra escravido eram declarados a partir dessas respectivas posies.
Trazendo uma fora considervel para o argumento abolicionista e no ao
mesmo tempo contra a aceitao natural da escravido com as alegaes de
culpa humana, William Wilberforce defendeu o caso por a abolio da escra-
vido na Gr-Bretanha em 1789:
VIDEO GAMES E ESCRAVIDO

No desejo acusar ningum, mas me envergonhar em geral, com todo o par-


lamento da Gr-Bretanha, por ter suportado esse comrcio horrvel realiza-
do sob a sua autoridade. Todos somos culpados ns devemos nos declarar
culpados, e no nos esconder, jogando a culpa em outros; assim, deprecio
todo tipo de reflexo contra as vrias descries de pessoas que esto mais
imediatamente envolvidas neste miservel negcio (WILBERFORCE, 1789).

O reformador americano e ex-escravo, Frederick Douglass, falou em ter-


mos semelhantes em 1852 em seu famoso discurso do 4 de julho, no qual criti-
297
cou a escravido no sul dos Estados Unidos, afirmando que era uma zombaria
desumana e ironia sacrlega arrastar um homem em grilhes para o templo
de liberdade. No entanto, mesmo entre as posies abolicionistas, havia seja
ambiguidade. As intenes no The New England Anti-Slavery Almanac para
1841 parecem retornar s posies filosficas de Plato e Aristteles acerca
da escravido enquanto, naturalmente, defendem um futuro diferente para
escravos

Coisas para o abolicionista fazer,

Fale para o escravo, 2. Escreva para o escravo,. . .

Eles no podem cuidar de si mesmos. (DAVIS; GATES, 1991, iv; itlico meu)

A histria do desafio ao trfico de escravos e sua abolio na Europa, Es-


tados Unidos e nas ilhas do Caribe muito longa e complexa para ser reto-
mada nesta discusso. O que bvio neste breve e incompleto esboo que a
questo tem se mostrado bastante perturbadora, na qual muita ambiguidade
tem aparecido. A experincia do escravo certamente no uma que pode ser
representada com facilidade, embora as descries nas narrativas dos escra-
vos e as fortes denncias dos abolicionistas tornem evidente o trauma da es-
cravido, como afirma Douglass:

O ser humano livre no pode ver as coisas com a mesma luz com o escravo,
porque ele no v, e no pode olhar do mesmo ponto a partir do qual o escra-
vo faz. Os termos em oposio aqui so escravo e humanos livres, e no
preto e branco. (DAVIS; GATES, 1991, xiii)

A experincia do escravo, incluindo a do prprio Douglass, descrita


SOUVIK MUKHERJEE

aps o evento e principalmente atravs da memria. O ps-colonialista Homi


Bhabha (1994) descreve a trgica lio da escravido para o escravo e liberta-
dor haitiano Toussaint LOuverture e outros como a percepo de que eles tm
uma conscincia dividida, na qual, mesmo no meio igualitrio da Revoluo
Francesa e em vista da independncia americana, para eles a reinveno do
eu e o refazer do social so estritamente fora de comum (BHABHA, 1994).
298 Para abordar a experincia da escravido de maneira sensata, necessrio
que se aborde as questes da individualidade dos escravos e a memria atra-
vs das quais eles reconstruram suas experincias em suas narrativas. Como
Bhabha ressalta, mesmo na reinveno do seu individualismo, uma diviso
evidente, especialmente quando se considera como os ex-escravos se vem
dentro de seu meio social.
Henry Louis Gates menciona a seguinte anedota para apontar para a re-
lao entre ausncia de personalidade e escravizao:

Era uma manh de abril, ntida e clara, e ns estvamos contornando uma


curva no rio Ohio, logo abaixo de Wheeling, quando eu vi um escuro forte,
machado jogado sobre o ombro, correndo s margens do rio, do lado do esta-
do de Virgnia, cantando enquanto a[...]

Ol! Vai pra onde? Gritei pra ele. v cort rvore na floresta! Cortar
para voc?

No tem nenhum eu.

Escravo, voc ? Isso queu sou. (WOOD, 1897, p. 202)01

O exemplo de Gates ilustra com pungncia a falta de personalidade e


agncia que caracteriza a escravido; A experincia do escravo quando arti-
culada , portanto, uma experincia lembrada e uma descrio que acontece
depois do evento. A narrativa dos escravos , est sendo discutido aqui, uma
narrativa ps-factual, e somente aps a transio da escravido para a liber-
dade que isso pode ser contado a partir da memria. A questo que surge ago-
ra, assim, diz respeito ao que acontece nos games que abordam a escravido.
VIDEO GAMES E ESCRAVIDO

01 Do original:

It was a morning in April, sharp, crisp and clear, and we were rounding a
bend in the Ohio River just below Wheeling when I caught sight of a strapping
darky, an ax flung over his shoulder, jogging along on the Virginia
bank of the river, singing as he went []
Halloo, there! Where are you going? I called to him. Gwine choppin in
de woods!Chopping for yourself?
Hant got no self.
Slave, are you? Dats what I is. (Wood 1897, 202)
299
REAES DO JOGADOR ESCRAVIDO EM VIDEO GAMES

A experincia do jogador em videogames tem sido considerada mais


imediata naquelas em que o jogador est diretamente envolvido no contexto
e tem que executar decises no triviais para se envolver com o jogo; essa
experincia tm sido descrita frequentemente como imerso (Murray, 1997),
envolvimento ou incorporao (Caleja, 2011) por diversos autores. impor-
tante notar que em jogos que retratam a escravido, o jogador quase sempre
joga como uma pessoa livre - seja como algum que no pertence ao contexto
da escravido (Fallout 3 and BioShock: Infinite) ou um ex-escravo (Freedom
Cry or Thralled). J em jogos como o episdio controverso de Playing History,
o avatar do jogador transformado em uma caricatura que dificilmente deixa
o jogador se sentindo envolvido no cenrio. Uma das possveis explicaes
para isto, a impossibilidade de se jogar a partir da posio de um escravo,
j que ela envolve a ausncia de agncia e da individualidade. Leve em conta
a anedota que Gates narra sobre o escravo que est a caminho de cortar le-
nha: mesmo em um jogo como Freedom Cry, o jogador pode somente interagir
com a escravido libertando os escravos e testemunhando a condio deles
enquanto so torturados, vendidos ou aprisionados. Ao libertar os escravos,
as interaes que o jogador tem com os NPCs (Personagens no-jogveis) so
limitadas a palavras breves de gratido ou, principalmente, ao silncio. O que
Adewale, o protagonista, pensa enquanto ele interage com os escravos que ele
liberta e o que ele lembra de sua existncia anterior como escravo so coisas
que o jogador nunca chega a conhecer. Isaura, em Thralled, , por sua vez, re-
tratada lutando para escapar de uma sombra que pode ser seus perseguidores
fsicos ou a lembrana de seus tormentos do passado. Para Adewale e Isaura,
SOUVIK MUKHERJEE

a experincia da escravido reconstruda atravs da memria da mesma for-


ma que feita pelos narradores de narrativas-de-escravido como Douglass.
O jogador ser sempre incapaz de se aproximar em primeira mo do trauma
da escravido, e para falar sobre a escravido deve-se reconstru-la atravs
dos medos lembrados por Isaura e Adewale ou ao abord-la como forasteiros,

300
como o andarilho solitrio (Falout 3) ou o protagonista de Bioshock: Infinite,
que so, por assim dizer, turistas para o terrvel mundo da escravido. Falando
sobre as questes de raa em mdias digital e on-line, Lisa Nakamura chamou
o fenmeno de interpretar (roleplay) outras raas em jogos como turismo de
identidade. Em jogos que abordam questes de escravido, no entanto, se
houver algum turismo de identidade, ele certamente no possvel a partir da
perspectiva do escravo.
Ao passo que algum esperaria clareza nas posies relativas escravi-
do aps a sua abolio na maior parte do mundo h mais de um sculo, uma
surpresa ver que as ambiguidades anteriores sobre a instituio continuam
to relevantes como sempre. Fallout 3 tem um mod que apoia a escravido e
permite que os apoiadores desta escravizem NPCs no jogo. Assim como Levi-
ne comentou sobre os supremacistas brancos que o criticaram, em Fallout 3,
o mod FFNCQ possui um novo sistema de escravido completo onde quase
todos os NPC podem ser escravizados, seguir o jogador, ser colocados em qual-
quer lugar (tambm em espaos de DLC) e no se perdem, ficam agressivos
ou perdem equipamentos [sic] (nexusmods, 1999). A ateno detalhada em
introduzir um sistema de escravido claramente sintomtica de posies
bastante problemticas em relao a uma das prticas mais trgicas da his-
tria da humanidade. Muitas vezes, o problema no expresso em termos to
claros como na defesa direta da escravido. No jogo Playing History, o objetivo
do designer de colocar o estudante no meio de pontos importantes e inte-
ressantes da histria acabou por ser duramente criticado em todo o mundo
e chamado de na melhor das hipteses, um meio inapropriado de educar as
crianas sobre a escravido. No Twitter o jogo foi chamado de desumanizan-
VIDEO GAMES E ESCRAVIDO

te e doentio (YIN-POOLE, 2015). Similarmente, Freedon Cry, mesmo sendo


uma crtica direta escravido, ainda assim transforma a libertao dos es-
cravos em um sistema de recompensas e, por isso, tambm tem sido criticado
por converter escravos em moeda. Como um artigo no Kotaku descreve:
Alguns dos comentrios de Chris Franklin tocam no maior problema de
Freedom Cry, especificamente a maneira como a mecnica do jogo essen-
cialmente faz com que o jogador trate escravos libertados como um recurso
para comprar coisas. Essa mecnica desconfortavelmente prxima do modo
como os escravos eram usados no cativeiro do qual os jogadores deveriam su- 301
postamente libert-los. (NARCISSE, 2014)
Nitidamente, das posies extremamente pr-escravagitas e racistas, at
o mais complicado apoio inadvertido, as diferenas nas reaes escravido
so bastante bvias. Assim como as posies filosficas sobre o tema mostram
uma acentuada polarizao e ambiguidade, o mesmo ocorre nos videogames.
possvel ver um paralelo com o relato fictcio da escravido no Haiti de Alejo
Carpentier, no final do qual, seu protagonista, o ex-escravo Ti Noel, tenta dar
sentido a sua situao depois de retornar ao seu pas depois que a escravido
foi abolida. Assim que ele entra em contato com as suas lembranas de escra-
vido em uma plantao na ilha, ele recrutado para o trabalho forado pelos
ex-escravos que agora libertaram o Haiti. O fato de que Ti Noel fica confuso
quando confrontado com uma situao semelhante escravido pelos cha-
mados libertadores de escravos , portanto, dificilmente surpreendente.

CONCLUSO: O VIDEO GAME COMO


UMA REMEDIAO DA NAO ESCRAVA

Semelhante s narrativas de escravos relatadas em mdias mais antigas,


a maneira como os videogames discutidos aqui abordam a questo da escravi-
do repleta de distanciamento e ambiguidade; no entanto, ao mesmo tempo,
a experincia pode ser muito traumatizante. Quando o jogador, confrontado
com a total no-agncia da situao de escravido, pensa na impossibilidade
de jogar, o trauma palpvel no pela experincia de jogo, mas pela realizao
da ausncia do jogar. Os videogames discutidos aqui ilustram os limites do
jogo que so vistos atravs do contexto de suas prprias jogadas. Tomados em
termos de questes maiores de agncia, os videogames de escravido tam-
bm servem como uma metfora para a agncia envolvida no prprio jogar
ao apontar para a no-liberdade ou o outro sempre-existente da liberdade que
SOUVIK MUKHERJEE

percebida no jogar. De forma similar, assim como a narrativa dos escravos


serve como um gnero que ilustra os limites da representao - pois s pode
contar sua histria como uma memria ou uma distante narrao de sua com-
plexa ambiguidade e trauma - pode-se argumentar que os videogames aqui
discutidos tambm so uma remediao deste gnero narrativo e pode-se
levar adiante suas preocupaes e experincia de maneiras semelhantes.
302
A cabana do Pai Toms (do original Uncle Toms Cabin), provavelmente
o romance mais conhecido do mundo sobre a escravido, deixa seus leitores
com o sentimento de um trauma imenso, tanto que Abraham Lincoln supos-
tamente cumprimentou sua autora, Harriet Beecher Stowe, dizendo: Ento,
voc a pequena mulher que escreveu o livro que comeou esta grande guerra
. Parte do trauma, no entanto, est na percepo de que o trauma envolvido
na escravido nunca pode ser expresso por qualquer meio que permita a liber-
dade. O trauma tambm ambguo. Muitos leitores contemporneos negaram
a verdade da narrativa e acusaram Stowe de fabricar imagens irrealistas. Al-
guns at buscaram apoio escravido na Bblia. Um sculo e meio da publica-
o do romance de Stowe, videogames como Freedom Cry, Fallout 3 e BioSho-
ck: Infinite enfrentam questes semelhantes. Mesmo assumindo o papel de
ex-escravo ou mesmo de um escravo como avatar, o trauma da no-liberdade
palpvel, mas ainda distante da experincia de jogo. Da mesma forma, apesar
das noes modernas de diversidade e respeito, o apoio escravido virtual
dentro dos jogos parece aumentar as mesmas velhas questes e o videogame,
ento, remedia a narrativa da escravido a seu prprio modo.

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