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Demosqualo

(Criatura)
Demogorgon
(Raa)

Aparncia: Criatura marinha de medindo 30 metros, semelhante a uma


enguia. Sua boca repleta de dentes muito grandes e afiados.
Habitat: Oceano aberto.
Histria: So consideradas umas das criaturas mais perigosas dos
oceanos. Alm de nadar muito rpido possuem uma poderosa mordida
Aparncia: Criatura humanoide de 10 metros de altura com corpo
capaz de destruir embarcaes inteiras. Ao cravarem os dentes em uma
coberto por escamas reptilianas, duas cabeas de babuno e quatro
embarcao faro o possvel para no se soltarem at destrurem a
poderosos tentculos no lugar dos braos.
parte abocanhada.
Habitat: Inferno. Podem ser trazidos a este plano por meio de rituais
Atributos:
grandiosos.
ST1 50 DX 13 IQ 2 HT 14
Histrico: Os demogorgons so considerados os prncipes dos
Per 10 Vel 6,75 Dslc 20 Von 10
demnios devido ao seu grande poder. Suas duas cabeas tem
Vantagens: MT +4 (30 metros); Prontido +8; Vontade +8;
personalidade prpria muitas vezes no concordam uma com a outra.
Deslocamento Ampliado +1; Audio Subsnica; Presas; Hipoalgia; No
Geralmente habitam grandes castelos no inferno liderando grandes
Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia Presso 2;
hordas de demnios menores em seus planos de conquista.
Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +5; Resistncia ao
Atributos:
Dano +3; ST de Golpe +20 (Mordida).
ST 50 DX 13 IQ 15 HT 17
Desvantagens: Sem Pernas (Aqutico); Manuseadores Precrios (Sem
Per 20 Vel 7,5 Dslc 11 Von 18
Manuseadores); Irritabilidade (9).
Vantagens: MT +4 (10 m de altura), Prontido + 5; Fora de Vontade +
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfurao, ST 70); Luta
3; Resistncia Magia +7; Fadiga Extra +14; Aptido Mgica +1 a +3;
Greco Romana1 NH 16 (Aps morder; Constrico).
Ataque Adicional + 2; Viso no Escuro; Viso Perifrica; Presas; Inato 1
Aps morderem uma embarcao necessria uma disputa entre
(Jato, 4d de Dano por Fogo); Braos Adicionais(Tentculos) +2;
Manejo de Barcos (ou DX ou percia adequada da vtima, como Luta
Golpeadores (Tentculos, x4, Corte); Idade Imutvel; Hipoalgia; No
Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Resistncia ao Dano +10
derrota a criatura crava as dentes na embarcao/criatura. Caso o
(Pele Resistente); Ataque Constritivo; Durabilidade Sobrenatural
demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vtima ignorada
(Magias, Armas Mgicas e Itens Sagrados); Terror (Verificao de
nos prximos danos. permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Pnico -4); Mente Segmentada +1; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo,
Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reao +4 (demnios menores);
Grupo de Aliados (Demnios menores, Lacaios); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao
Rpida (1 PV por minuto).
Derro
Desvantagens: Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F
Verdadeira em grandes quantidades, x3); Vulnerabilidade (x2, Itens
(Raa)
Sagrados); Sanguinolncia1; Irritabilidade2; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Luta Greco Romana NH 20 (Ataque Constritivo); Briga NH 18
(Mordida: Gdp +4 por perfurao, Tentculo: Gdp +12 por contuso);
Liderana1 NH 20, Lbia2 NH 18, Intimidao1 NH 20, Estratgia2 NH 18;
Magias em NH 17+Apt e uma ou duas em NH 18+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros.
1
Caractersticas da cabea da esquerda.
2
Caractersticas da cabea da esquerda.

Aparncia: Humanoide pequeno dotado de pele azulada, olhos sem


pupilas visveis e cabelos e barbas brancas.
Habitat: Subsolos e cavernas.
Histrico: Os derros vivem no subsolo profundo, e nunca vem
superfcie por qualquer motivo que seja. Mesmo em seus domnios so
furtivos e bastante desconfiados quanto a presena de estranhos.
Sentem prazer em capturar prisioneiros, apenas para tortur-los e
fora-los a trabalhar como escravos. Em sua grande maioria so
intolerantes s demais raas, exceto os anes, que consideram seus
primos prximos. Seus domnios so repletos de armadilhas mortais a
espera de intrusos.
Atributos: vtima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo
ST 11 DX 11 IQ 12 HT 12 deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
Per 12 Vel 5,75 Dslc 4 Von 12 que passar nesta forma. O feitio para reverter o toque do devorador
Vantagens: MT -1 (1,20 m); Abascanto +3; Viso Noturna +9; est submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vtima na
Expectativa de Vida Ampliada +2; Viso Aguada +3; Silncio +1. disputa de vontade. Seres que no possuem alma ou no vivos so
Desvantagens: Intolerncia (Exceto Anes); Sanguinolncia; Cobia. imunes ao toque do devorador.
2
Percias: Duas Armas de Combate Corpo a Corpo NH 13, 12; Uma Arma Os devoradores s precisam se alimentar quando esto fora do seu
de Combate Distncia NH 14; Escudo NH 12; Futividade NH 15 (16 plano de origem.
quando imvel); Armadilhas NH 14; Sobrevivncia Cavernas NH 14;
Joalheiro NH 14; Alvenaria NH 14.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, uma Arma de
Combate Distncia, Armadura de RD 3 a 5. Geralmente portam joias. Devorador de Mentes
(Raa)
Devorador de Almas
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide com cabea em formato de polvo cheia


de tentculos.
Habitat: Locais remotos, longe de outras civilizaes. possvel que
alguns se disfarcem de humanos ou outras raas.
Aparncia: Demnio humanoide de fora sobrenatural. Histrico: So criaturas dotadas da capacidade de devorar a mente de
Habitat: Mundo inferior. Podem ser trazidos a este plano por meio de suas vtimas com o toque de seus tentculos. So temidas pela maioria
rituais profanos. das raas. Preferem paralisar suas vtimas e aprision-las de modo que
Histrico: Devoradores de alma so demnios originrios de uma garantam seu jantar. Quando em grupo so comandadas pelo mais
dimenso paralela. So dotados de um toque mstico1 capaz de velho e em sociedades maiores por um rei ou rainha.
transformar seres vivos inteligentes em pequenas larvas. Depois de Atributos:
transformadas em larvas as vtimas so colocadas em sacos sendo ST 13 DX 11 IQ 14 HT 13
posteriormente ingeridas. Geralmente so convocados a este plano por Per 15 Vel 6 Dslc 6 Von 16
magos ambiciosos mantendo pactos em troca de favores. Os poderes Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +1; Vontade +2; Aptido Mgica
do devorador podem ser revertidos por meio de remover maldio, +1 a +3; Resistncia Magia +3; Atribulao1 (Drenar IQ, Incapacitao,
sendo uma para cada pessoa (cada saco), antes que sejam devoradas. Imprecao: Disputa de Vontade, Ignora RD, Penalidade em Atributo:
Atributos: IQ-1, Baseada em IQ, Permanente, Gasto Adicional +6 (1 min),
ST 22 DX 12 IQ 12 HT 14 Cumulativo, Base Sensorial: Tato); Tentculos (x2, Extremamente
Per 14 Vel 6,5 Dslc 7 Von 14 Flexvel, MT+1, ST 10); Atribulao2 (Imprecao, Atordoamento, Prazo
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Resistncia ao Dano; Reflexos em Combate; Estendido: 3s, Base Sensorial: Viso); Viso no Escuro.
Durabilidade Sobrenatural (Magia e Armas Mgicas ou Itens Sagrados); Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Dependncia Mensal (Drenar
Vontade +2; Abascanto +2; Prontido +2; Fadiga Extra + 5; Toque do IQ, Ilegal); Dependncia (Mana, Constante).
Devorador* (Imprecao: Disputa de Vontade, Base Sensorial: Tato, Percias: Briga NH 14 (Roubar IQ, Ponto de Impacto: Cabea +3, NH 12);
Ignora RD, Consome Fadiga: 4 pontos, Desvantagem: Vermiforme, MT - Arma em NH 13; Magias da Escola de Controle da Mente em NH 15+Apt
8, Incapacitante, Permanente1); Idade Imutvel; Viso no Escuro; e uma ou duas em NH 17+Apt.
Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Pilhagem: Inmeros itens mgicos em seu covil. Geralmente levam
Imunidade a Perigos ao Metabolismo; No Dorme; No Respira; No consigo gemas de energia.
Come2 (No Plano de Origem); Imune a Magias de Controle da Mente; 1
A habilidade de roubar IQ usada da seguinte forma: Primeiro o
Aptido Mgica +0. devorador tentar tocar a vtima para paralisar a mesma (com as mos
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e ou tentculos). Essa jogada deve ser tratada com um ataque normal. Se
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Assustar Animais; Dependncia a vtima for atingida esta deve ser bem sucedida numa disputa de
(Diria, Vermes, Somente Fora do Plano de Origem2); Vulnerabilidade vontade. Em caso de fracasso, a vtima fica paralisada por um nmero
(x2, Itens Sagrados); Intimidao NH 16 (mostrar um saco com um de minutos igual margem de fracasso no teste de vontade (mnimo 1).
familiar do personagem bem intimidativo!); Dependncia (Mana, A partir deste ponto, a vtima comea a ter sua IQ drenada a taxa de 1
Constante). ponto para cada minuto. Neste estgio o devorador deve cobrir a
Percias: Briga NH 14, Duas Percias de Arma Corpo a Corpo em NH 16, cabea do alvo com seus tentculos. Se necessrio, o devorador deve
15, Escudo NH 14 (Opcional, mas muito comum). vencer uma nova disputa de vontade para continuar paralisando a
Pilhagem: Uma ou duas armas de combate corpo a corpo, geralmente vtima ou simplesmente arrumar outra forma de fazer isso (por
uma de uma mo e uma de duas mos, escudo (opcional), armadura de exemplo, amarrando-o). muito comum que os devoradores usem
RD 3 a 7. Costumam usar itens mgicos. magias para reduzir a IQ do personagem para dificultar a resistncia
1
Devorador deve tocar a vtima ou armadura da mesma. Aps o toque, dos mesmos. Note que o ataque do devorador pode paralisar a vtima
a vtima deve ser bem sucedida em uma disputa de vontade ou ser que poderia ser facilmente morta pelo mesmo. Contudo ele quase
transformada em uma poro de 10 centmetros cbicos de larvas. O nunca matar de imediato pois dependente do roubo de IQ para
uso deste poder consome 4 PF do devorador. Os pontos de fadiga sobreviver, bem provvel que a capture e a mantenha presa at
perdidos so recuperados de maneira habitual. A vtima afetada pelo drenar toda sua IQ.
2
poder no morre, mas fica incapacitada pelo tempo que durar o feitio, Quando ainda longe das vtimas, os devoradores podem tentar
que pode ser revertido com curar maldies, feito em todas as larvas ou atordoar suas vtimas. Para tanto, a vtima deve olhar para o devorador
pelo menos 60% delas. As demais larvas que no receberam o feitio que ento se concentra e depois deve vencer uma disputa de vontade.
Remover Maldio somem, a menos que j tenham sido devoradas. A
Aparncia: Dinossauro de 7 metros que se move em duas patas. Ele
Diabrete possui duas patas pouco funcionais.
Habitat: Vales e selvas.
(Raa) Histrico: Os alossauros so, um dos maiores dinossauros que existem.
Sua mordida poderosa o suficiente para compensar a pouca
funcionalidade de suas patas dianteiras. Costumam permanecer no
encalo de uma presa por dias sem se cansar.
Atributos:
ST 50 DX 13 IQ 2 HT 13
Per 10+ Vel 6,5 Dslc 9 Von 12
Vantagens: MT +3 (7 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
Vontade +10; Fadiga Extra +6; Boa Forma +2; Resistncia ao Dano +4;
Presas; Duro de Matar +1; Viso Noturna +3; Olfato Discriminatrio;
Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda: Comprido,
Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Gdp +2/d por contuso); Corrida NH 15.
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.
Aparncia: Demnio de 1,5 metros de altura, pele avermelhada, dentes
e garras afiados e duas grandes asas.
Habitat: Inferno e planos inferiores. Podem ser trazidos a este plano
por meio de rituais profanos menores.
Basilosaurus
Histrico: O diabrete um lacaio das criaturas infernais, que
geralmente enviado antes do combate principal para gerar discrdia e
inimizades. a criatura mais baixa dos escales infernais, que
geralmente evita qualquer tipo de confronto direto, muitas vezes
preferindo se depreciar para convencer o agressor de que no digno
de sujar a sua bela espada com seu sangue podre.
Atributos:
ST 10 DX 12 IQ 10 HT 12
Per 10 Vel 6 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,5 metros); Prontido +1; Garras Afiadas; Dentes
Afiados; Golepador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao Metabolismo No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Possesso Permanente
(Igual a Mgica, NH 13, Uso Limitado: uma vez por dia, Resistvel por
Aparncia: Dinossauro aqutico de 18 metros com 2 nadadeiras e
Vontade); Resistncia ao Dano +1; Imune a Magias de Controle da
corpo semelhante ao de uma baleia. Possuem grandes dentes afiados e
Mente; Voo (Alado); Imune a Perigos ao Metabolismo.
cauda longa cujo golpe muito poderoso.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Habitat: Costas e regies ocenicas.
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Histrico: O basilosauro um carnvoro nadador que respira ar e se
Covardia (Opcional, mas muito comum); Dependncia (Mana,
alimenta principalmente de peixes. Contudo, em tempos de pouca
Constante).
comida costumam ir atrs de outras criaturas marinhas.
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 por corte, Mordida: GDP -1 por
Atributos:
corte, Chifre: Gdp +1/d por perfurao); Duas Percias de Arma em NH
ST 100 DX 11 IQ 2 HT 13
13, 12; Escudo NH12 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Lbia NH 13.
Per 10 Vel 6 Dslc 12 Von 11
Pilhagem: Arma, Escudo (Opcional, geralmente pequenos para no
Vantagens: MT +6 (18 metros de comprimento); Animal Selvagem;
afetar a capacidade de voar), Armadura de RD 1 ou 2 (para no afetar a
Ictiide; Prontido +8; Fora de Vontade +9; Resistncia ao Dano +4;
capacidade de voar).
No Respira (Guelras); Dentes Afiados; Resistente Presso 2; Sentido
de Vibrao; Golpeador (Cauda, Contuso).
Desvantagens: Sangue Frio.
Dinossauros Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gpd +2/d
por contuso).
(Criaturas) Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens.
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam h
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos Estegossauros
costumam confundir um dinossauro com um drago.

Alossauros

Aparncia: Lagarto gigante quadrpede com cabea pequena e placas


enormes e pontudas percorrendo a espinha at o rabo.
Habitat: Vales e selvas.
Histrico: So herbvoros, contudo, podem atacar ao se sentirem Histrico: O pterodtilo costuma se alimentar de peixes e pequenos
ameaados ou se estiverem perto da cria. So considerados os mais animais. So geralmente vistos em regies montanhosas nas
inteligentes entre os dinossauros, possuindo dois crebros. proximidades de grandes rios, lagos ou do mar.
Atributos: Atributos:
ST 50 DX 11 IQ 4 HT 13 ST 22 DX 12 IQ 2 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 10 Von 11 Per 11 Vel 6,25 Dslc 4/16 Von 11
Vantagens: MT +4 (8 m); Animal Selvagem; Prontido +7; Fora de Vantagens: MT +2 (4 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de
Vontade +7; Resistncia ao Dano +4; Viso Noturna +3; Golpeador Vontade +9; Resistncia ao Dano +2 (exceto as asas); Dentes Afiados;
(Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs], Viso Noturna +3; Viso Perifrica; Voo (Alado); Viso Aguada +3.
Perfurao); Cascos. Desvantagens: Manuseadores Precrios; Sangue Frio; Deslocamento -4
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio. (Solo, Velocidade 4).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp +1 por corte); Pescaria NH 13.
+2/d por perfurao). Pilhagem: -
Pilhagem: As escamas das costas so bastante duras e leves e podem
ser usadas na fabricao de armaduras e escudos1.
1
Suas poderosas escamas podem ser usadas na confeco de
armaduras e escudos conferindo um ponto de RD extra e um aumento
Tiranossauro
de apenas 10% no peso total da armadura ou 5% no caso de escudos.

Plesiossauro

Aparncia: Dinossauro gigantesco com 4 metros de altura e 12 de


comprimento. Ele se locomove em duas pernas traseiras e tm duas
patas dianteiras praticamente disfuncionais.
Habitat: Vales e savanas.
Histrico: o maior dinossauro carnvoro que se tem notcia.
Aparncia: Dinossauro anfbio de 5 metros com 4 nadadeiras e corpo Atributos:
semelhante ao de uma foca. ST 70 DX 12 IQ 2 HT 13
Habitat: Costas e regies ocenicas no profundas. Per 10+ Vel 6,25 Dslc 9 Von 12
Histrico: O plesiossauro um carnvoro nadador que respira ar e se Vantagens: MT +5 (12 m); Animal Selvagem; Prontido +8; Fora de
alimenta principalmente de peixes. No entanto, ele no tem nenhum Vontade +10; Resistncia ao Dano +5; Presas; Duro de Matar +2; Viso
problema em fazer um marinheiro de lanchinho. Sua fora capaz de Noturna +3; Pouco Sono +2; Reflexos em Combate; Golpeador (Cauda:
derrubar pequenas embarcaes. Comprido, Fraco, Incapaz de Aparar, Contuso); Viso Perifrica.
Atributos: Desvantagens: Fria; Manuseadores Precrios; Sangue Frio.
ST 32 DX 11 IQ 2 HT 13 Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Cauda:
Per 11 Vel 6 Dslc 8 Von 11 Gdp +1/d por contuso).
Vantagens: MT +2 (5 m); Animal Selvagem; Prontido +9; Fora de Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de armaduras.
Vontade +9; Resistncia ao Dano +3; Viso Noturna +3; Anfbio;
Prender a Respirao +4; Dentes Afiados; Resistente Presso 1;
Membrana Nictitante.
Desvantagens: Quadrpede; Sangue Frio; Deslocamento -5 (Solo,
Tricertops
Velocidade 3),
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte).
Pilhagem: -

Pterodtilo

Aparncia: Dinossauro quadrupede, muito pesado com dois grandes


chifres na cabea.
Habitat: Vales e savanas.
Histrico: Embora sejam herbvoros, so irritadios e geralmente
atacam ou tentam intimidar aqueles que invadem seu espao.
Atributos:
ST 40 DX 11 IQ 2 HT 13
Per 11 Vel 6 Dslc 9 Von 11
Aparncia: Dinossauro voador com longas asas. Vantagens: MT +3 (7 m), Animal Selvagem, Prontido +9, Fora de
Habitat: Regies prximas a grandes massas de gua. Geralmente se Vontade +9, Resistncia ao Dano +4, Viso Noturna +3, Golpeador
escondem em montanhas. (Cauda: Comprido, Incapaz de Aparar, Arco Limitado [Atrs], Fraco,
2
Perfurao), Golpeador (Chifre: Incapaz de Aparar, Arco Limitado Alguns votos comuns so: Nunca vender um animal domesticado;
[Frente], Perfurao). Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo;
Desvantagens: Quadrpede, Irritabilidade. Vegetariano etc.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por contuso, Cauda: Gdp O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento.
+1/d por contuso, Chifre: Gdp +2/d por perfurao). Falhas resultam em dano de 2d. Salrio +5%.
Pilhagem: -

Doppleganger
REGRA OPCIONAL: CRIATURAS
SELVAGENS E RESISTNCIA MAGIA
(Raa)
Certas criaturas selvagens, como dinossauros,
embora muito fortes em combate corpo a corpo so
inimigos fceis para um at mesmo para um mago pouco
experiente com, por exemplo, NH 13 em magias como
Dominar Animais ou Controle de Rpteis. Sugere-se que o
GM acrescente um ponto da vantagem Abascanto para
cada 5 pontos de ST acima de 20 para criaturas no
sapientes. Contudo o mximo bnus permitido no deve
ser superior a 8 nveis. Isso pode explicar, por exemplo, por
que dinossauros so temidos e destruidores onde passam.
Uma criatura considerada selvagem se tiver IQ no
mximo 6. Contudo, este abascanto perdido se a criatura
for domesticada.
Aparncia: Qualquer uma humanoide at 3 metros de altura.
Habitat: Qualquer um.
Histrico: O doppleganger uma criatura que tem a habilidade de
assumir a forma daqueles que encontra. Quando na sua forma original,
o doppleganger vagamente humanoide, porm magro e frgil, com

Domador de Feras1 pele plida, sem pelos e com olhos cinza e pequenos. So criaturas frias
e calculistas, que matam, escondem o corpo e assumem o lugar da
vtima. Eles tm a incrvel habilidade de se transmutar em qualquer
(Classe) humanoide bpede. O doppleganger muito utilizado por magos e
guildas de ladres como espies e assassinos. Exceto nestes lugares, os
dopplegangers so muito mal vistos, tidos como foras da lei, o que de
modo geral por vezes confirmado.
Atributos:
ST 12 DX 12 IQ 12 HT 13
Per 13 Vel 6,25 Dslc 6 Von 13
Vantagens: MT +0 (Pode Variar a Depender da Forma); Morfose
(Qualquer Criatura humanoide de at 3 metros); Memria Eidtica 1;
Arremedo.
Desvantagens: Reputao -2 (Fora da Lei: Quando reconhecidos);
Estigma Social (Ficha Criminal. Opcional, mas muito comum: 3/6).
Percias: Duas Percias de Combate Corpo a Corpo em NH 14 e 13; Uma
Percia de Combate Distncia em NH 14; Disfarce NH 15; Lbia NH 14;
Aparncia: Varivel. Dissimulao NH 14.
Habitat: Varivel. Pilhagem: Varivel e em sua maioria itens de vtimas as quais ele
Histria: So indivduos que nasceram com um dom especial de falar assumiu a forma.
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar
qualquer criatura para o combate.
Atributos:
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +0
Drages
Per +0 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder.
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso Esto entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Drages
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Extica); Talento +2 alimentam o medo da populao e os sonhos de riquezas dos caadores
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6). audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente transformar em fiis aliados para muitas cidades ou naes.
associado Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6). Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
Percias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinria NH+1; Cavalgar respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
NH +1. de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes, vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
corda etc. bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser to comum quanto dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Aptido Mgica em um mundo onde a magia comum. O mestre pode Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do algumas raas tem a confiana dos drages, entre elas: Homem
Dever no impede que o domador treine animais para o combate, mas Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raas reptilianas.
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela Em termos simples assuma que os drages aqui so adultos, cujo poder
metade. Praticamente qualquer indivduo de uma raa viva sapiente associaremos como mediano.
pode ter a vocao para ser um domador de feras ainda que seja Nvel de Poder Terminologia Idade em anos
Fraco Jovem 10 - 100
rarssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
Mediano Adulto 101 - 250
habilidade mesmo ela sendo restrita (Extica).
Forte Maduro 251 - 500
Poderosos Velhos 501 - 1000
Mticos Ancies 1000+
Drages ancies esto entre as criaturas mais fortes que existem. Drago Branco
1. Sabe-se que alguns drages (Maduro, Velhos ou Ancies) tm muitas
outras habilidades, inclusive Fleuma, Forma Alternativa, Idade
mutvel, Indomvel e Terror.
2. A Aptido Mgica, a RD, a ST, a IQ, a HT, a Resistncia Magia, a
Fadiga Extra, o Modificador de Resistncia e o Poder do Bafo dos
drages tambm aumenta com a idade, vejamos:

Idade Apt RD ST IQ HT RM Fadiga


Jovem +1 -2 -30% -2 -2 -2 -50%
Adulto +2 +0 +0% +0 +0 +0 +0%
Maduro +3 +1 +20% +1 +2 +2 +20%
Velhos +4 +3 +40% +3 +4 +4 +50%
Ancies +5 +5 +80% +5 +6 +6 +100%
Aparncia: Drago monocromtico de escamas brancas.
Habitat: Locais gelados.
Idade Modificador Extra de Cone:rea/Dano Histrico: Drages brancos habitam os locais mais frios do mundo. De
Resistncia modo geral preferem no lutar a menos que a sua prole esteja em
Jovem Bnus de +2 -2 m / -25%
perigo. H quem diga que se trata do mais fraco entre todos os
Adulto Normal +0 m / 0%
drages, mas apresentam uma vantagem peculiar em seu bafo
Maduro Redutor Extra de -2 +2 m / +25%
Velhos Redutor Extra de -4 +4 m / + 50%
congelante, sendo capazes de congelar seus oponentes1.
Ancies Redutor Extra de -6 +7 m / +100% Atributos:
ST 35 DX 14 IQ 15 HT 15
Agora vejamos alguns dos drages mais importantes com Per 18 Vel 7,25 Dslc 10/20 Von 18
uma breve descrio sobre sua ndole, seus poderes, bafos e locais Vantagens: MT +3 (6 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
onde habitam. Sinta-se livre para criar um novo lagartinho... Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +6; Resistncia ao Dano +10
(Frio/Gelo, Total 16); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Drago Azul Contuso); Viso Noturna +7; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Gelo, 5d, Cone de 5
m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Penalidade em Atributo: DX
-1, Resistvel por HT -4, Durao 30 min, Cumulativo, Paralisante: Falhar
Trs Vezes no Teste de Resistncia); Tolerncia Temperatura +5 (-
5xHT Graus. Somente Baixas Temperaturas),
Desvantagens: Avareza; Cobia (15 ou -); Horizontal; Mo Fraca -3;
Vulnerabilidade (Fogo/Calor, x2), Estigma Social (Monstro), Pacifismo
(Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Sopro
Mgico NH 16; Magias da gua/Gelo em NH IQ+Apt+2, e as demais em
NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
Aparncia: Drago monocromtico de escamas azuladas. por gelo/frio (Aumente a RD em 50%).
Habitat: Desertos e montanhas. 1
Caso falhem trs vezes num teste de Resistncia (HT -6) depois de
Histrico: Drages azuis so criaturas territorialistas e extremamente serem atingidos pelo seu bafo a vtima ser congelada! Bnus de
ferozes. Vivem em desertos ou montanhas, onde constroem cavernas Resistncia Magia, Fora de Vontade, Difcil de Subjugar nada ajudam
para estocar seus tesouros. Um drago azul sente prazer em acumular neste teste.
joias e itens mgicos, a ponto de dedicar grande parte da sua vida a
admirar o seu tesouro, principalmente quando em idade mais
avanada. Eles so capazes de soltar relmpagos pela boca o que os
tornam bastante perigosos contra indivduos usando armaduras de Drago das Sombras
metal.
Atributos:
ST 42 DX 14 IQ 15 HT 16
Per 18 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 18
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3;
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra + 10; Voo
(Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (Eletricidade
e Ar, Total 17); Garras Pontudas; Presas, Golpeador (Cauda: Contuso);
Viso Noturna +8; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica
+1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
Adultos etc), Ataque Inato (Relmpago, 6d, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1+1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Ataque Aparncia: Drago com escamas enegrecidas turvas.
Inato: Relmpago NH 17; Magias do Ar em NH IQ+Apt+2, e as demais Habitat: Locais desprovidos de luz solar.
em NH IQ+Apt. Histrico: Os drages das sombras vivem em locais onde a luz do sol
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser no consegue chegar, como por exemplo, o interior de selvas ou
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano florestas muito densas, subterrneos e cavernas. So conhecidos pelas
por Eletricidade e Ar (Aumente a RD em 50%). suas escamas negras e sem brilho, suas sombras difusas e seus olhos
ameaadoramente amarelos. So bastante intolerantes praticamente
todas as raas, relacionando-se apenas com aquelas que podem lhe
proporcionar algum ganho material. Seu poderoso bafo o torna um
oponente formidvel, uma vez que pode deixar qualquer criatura cega usando logo aps o Sopro de Fogo qualquer RD reduzida em 10% -
por um ou mais minutos. Reduo Mxima: 70%); Fleuma; Indomvel; Tentculos x10
Atributos: (Extremamente Flexvel, Comprida MT +2, STx0,3); Ataque Constritivo
ST 40 DX 15 IQ 15 HT 16 (Tentculos); No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme;
Per 18 Vel 8,25 Dslc 11/22 Von 18 Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Tolerncia Ferimentos (No
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Fora de Vontade +3; Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Magias de Controle
Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Obscurecer Viso +1 a +5 da Mente; Hipoalgia.
(Aumenta com a Idade, Defensivo, Longa Distncia 5 Metros, Sempre Desvantagens: Quadrpede; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas
Ativo); Fadiga Extra +10; Viso no Escuro; Voo (Alado); Resistncia ao com F Verdadeira em grandes quantidades: x3); Vulnerabilidade (x2,
Dano +5; Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Itens Sagrados); Sanguinolncia; Irritabilidade (9); Intolerncia (9).
no Escuro; Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por contuso, Tentculo: Gdp -
etc); Ataque Inato (Jato de Energia, 4d, Alcance Reduzido x1/5, Custa 1+1/d por contuso: STx0,3, Cascos: Gpd +2/d por contuso);
Fadiga: 2, Cegueira: Resistvel por HT -4, Afeta Insubstancial, Durao: Sopro/Jato Mgico NH 16; Magias das escolas da gua e do Fogo em
um nmero de minutos igual margem de fracasso no teste de NH IQ+Atp+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt.
resistncia, Base Sensorial: Tato). Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Insensvel; usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
Estigma Social (Monstro); Intolerncia (Opcional: 4/6), Averso (Luz do por calor/fogo e gua (Aumente a RD em 50%).
Sol, No Pode Ser Preso).
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato
Mgico NH 17; Magias da Escola de Luz e Trevas em NH IQ+Apt+2, e as
Drago de Bronze
demais em NH IQ+Apt.
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos conferindo a vantagem
Obscurecer Viso +2.

Drago Demnio

Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre.


Habitat: Locais de clima tropical.
Histrico: Os drages de bronze esto entre os mais amistosos dessa
espcie. Tm por hbito manter longas conversas, tanto com aliados
quanto com inimigos, chegando ao ponto de se metamorfosear para
formas de animais amistosos para observar os hbitos de humanoides.
Costumam tomar banhos de sol nos primeiros instantes da manh o
que faz com que prefiram locais de clima tropical, costumam fazer
Aparncia: Drago de duas cabeas quadrpede, com tentculos nas amizade com mamferos marinhos, que passam informaes a respeito
costas. de naufrgios, piratas e criaturas abissais. Drages de bronze
Habitat: Plano Inferior. No se sabe ao certo como traz-los a este costumam mergulhar no mar, indo at as regies mais profundas atrs
plano, nem ningum insano o suficiente. de tesouros em navios naufragados e para caar. Mas no se engane,
Histrico: H quem diga que no se trata de um drago, e sim, de uma quando forados a lutar utilizam de seu poderoso jato, que uma vez
entidade maligna cujo nico propsito causar a destruio e o caos. atingindo a vtima a queima nos segundos seguintes.
Os drages demnios so agressivos, intolerantes e extremamente Atributos:
sanguinolentos e sdicos. So de modo geral convocados por seitas de ST 40 DX 13 IQ 15 HT 17
bruxos ou criaturas mais poderosas para provocar o caos. Contudo, os Per 18 Vel 7,5 Dslc 8/16 Von 18
drages demnios costumam atacar a tudo, inclusive quem os invocou. Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
No plano onde habita costumam apresentar estrutura social Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
monrquica, sendo geralmente governados pelo mais forte e no +10; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +9; Garras Pontudas; Presas;
respondendo a nenhuma outra raa ou divindade. Embora no Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade, Pernas
possuam asas, seus tentculos lhes do grande vantagem em combate, Adicionais (Quatro Pernas), Olfato Discriminatrio, Aptido Mgica +1 a
sendo quase to geis quanto braos normais. Mas suas armas mais +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os
poderosas so seus dois bafos de fogo e de gua, capazes de destruir Adultos etc), Ataque Inato (Jato de Bronze Derretido, 6d, Alcance
praticamente tudo devido ao choque trmico. Criaturas imunes a Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2), Prender a Respirao +6 (64 minutos).
fogo/calor ou frio/gelo so imunes ao choque trmico. Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (15 ou -); Cobia (15 ou -);
Atributos: Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro); Amigvel
ST 60 DX 12 IQ 14 HT 20 (Opcional: 4/6), Curiosidade (Opcional: 4/6).
Per 19 Vel 8 Dslc 12 Von 18 Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
Vantagens: MT +4 (10 metros); Viso Noturna +10; Prontido +3; Fora -1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso), Natao
de Vontade +4; Resistncia Magia +4; Ataque Adicional +1; Fadiga NH 17, Jato Mgico NH 17; Magias da Escola de Animais em NH
Extra +14; Resistncia ao Dano +8; Resistncia ao Dano +10 18+Apt, e as demais em NH 15+Apt.
(Fogo/Calor, Total 18); Resistncia ao Dano +10 (Frio/Gelo, Total 18)/ Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
Cascos; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso no Escuro; Cabea usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
Adicional; Mente Segmentada; Idade Imutvel; Olfato Discriminatrio; por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).
Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os
Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone
de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Choque Trmico: Se
usando logo aps o ataque de Jato de gua qualquer RD reduzida em
10% - Reduo Mxima: 70%), Ataque Inato (Sopro de gua, 5d, Cone
de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, (Choque Trmico: Se
Atributos:
Drago de Prata ST 45 +5 p/cab DX 13 IQ -1* HT 17
Per * Vel * Dslc * Von *
Vantagens: MT +3 (+1 para cada duas cabeas); Prontido +3; Viso
Noturna +5; Fora de Vontade +3; Resistncia Magia +3; Cabea
Adicional (de 1 a 12); Ataque Adicional +1 (+1 para cada duas cabeas);
Fadiga Extra +12; Deslocamento -2 (-1 para cada trs cabeas);
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Velocidade *); Voo (Alado), Resistncia
ao Dano do Corpo +7 (A resistncia do Pescoo e da Cabea igual ao
j descrito nos demais tipos); Garras Pontudas; Presas; Golpeador
(Cauda: Contuso); Viso Noturna (Veja cada Cabea Separadamente);
Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Ataque Inato (Varivel, Consulte cada tipo descrito anteriormente);
Mente Segmentada (+1 por cabea).
Desvantagens: Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro). A cabea
Aparncia: Drago com escamas metlicas de cobre. vermelha ou dourada manda nas demais, sendo extremamente rara
Habitat: Florestas e selvas. que se tenha uma cabea vermelha e uma dourada num mesmo
Histrico: Os drages de prata so extremamente amistosos, e gostam drago. As desvantagens mentais tendem a variar muito, sendo que
muito da companhia de elfos e seres da natureza. Geralmente buscam cada cabea tem as suas.
assumir a forma humanoide passando boa parte de sua vida Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garras:
anonimamente entre outras raas. So criaturas pacficas que evitam o Gdp -1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d); Jato/Sopro NH
combate a no ser para se proteger ou para enfrentar um mal maior. 15; as Magias so ditadas pela cabea de maior ST* (consulte o
Esses drages se organizam em cls, como se fossem uma famlia. respectivo drago).
Nessa famlia dracnica todos os membros assumem em conjunto a Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
responsabilidade de criar e educar seus filhotes. Embora no gostem de usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a
lutar, quando o fazem so bastante perigosos, sendo que seu bafo de alguns tipos de dano. Consulte o drago cuja cor est presente nas
fumaa prateada incandescente fritando suas vtimas. escamas.
Atributos:
ST 45 DX 13 IQ 16 HT 19
Per 19 Vel 8 Dslc 8/16 Von 19
Vantagens: MT +3 (7 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de Drago Dourado
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+12; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Olfato
Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a Idade,
sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Ataque Inato (Sopro
de Fogo, 6d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF); Ataque Inato
(Sopro de Fumaa Prata, 5d, Cone de 5 m, Alcance Reduzido x1/5, Custa
Fadiga: 2 PF).
Desvantagens: Deslocamento -3; Avareza (Opcional: 4/6), Cobia
(Opcional: 4/6), Horizontal, Mo Fraca -3, Estigma Social (Monstro),
Pacifismo (Opcional: 3/6), Sendo do Dever Natureza, Amigvel
(Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Jato
Mgico NH 15; Magias de Controle do Corpo em NH IQ+Apt+2 e as Aparncia: Drago com escamas metlicas de ouro.
demais em NH IQ+Apt. Habitat: Desconhecido. Geralmente vivem disfarados entre outras
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser raas.
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano Histrico: Os drages dourados tendem a ser amistosos, chegando a
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). ajudarem aqueles cujos propsitos so benignos. Os locais em que
habitam geralmente so desconhecidos e bastante protegidos. Sua
estrutura social bastante evoluda, sendo em geral, formada por um
governo bastante democrtico. Diferente dos demais drages, os
Drago de Vrias Cabeas drages dourados podem soltar duas baforadas diferentes (pela mesma
boca) sendo uma de gs venenoso e a outra de fogo. Mas no se
engane, pois at mesmo a benevolncia de um drago dourado tem
limites. Geralmente so amigveis somente com aqueles que
demonstram no querer tirar qualquer proveito, em benefcio prprio,
dos favores prestados. Quando em combate so impiedosos.
Atributos:
ST 50 DX 14 IQ 18 HT 19
Per 21 Vel 8 Dslc 10/20 Von 22
Vantagens: MT +4 (8 metros), Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +4; Carisma +2; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1;
Fadiga Extra +14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Garras
Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +9;
Longevidade; Olfato Discriminatrio; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia
Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc);
Aparncia: Drago com duas ou mais cabeas. Ataque Inato (Sopro de Fogo, 6d, Cone de 5 m , Alcance Reduzido x1/5,
Habitat: Varivel. 2 PF) , Ataque Inato (Sopro de Gs Venenoso, 4d, Cone de 5 m, Alcance
Histrico: So extremamente raros e quase sempre agressivos. A Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2, Resistvel HT -4, Cclico, 2 Ciclos, 1
grande maioria possui todas as cabeas de um mesmo tipo, contudo, minuto, Base Sensorial: Olfato); Resistente Venenos +3; Tolerncia
existem aqueles cujas cabeas so de diferentes drages. Neste caso, o Temperatura +10 (+10xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
comportamento sempre determinada pela cabea de maior ST* Desvantagens: Deslocamento -2; Avareza (Opcional: 3/6); Cobia
(consulte o respectivo drago). No se tem relatos de uma cabea (Opcional: 3/6), Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma Social (Monstro);
vermelha e outra dourada num mesmo drago. Pacifismo (Opcional: 5/6), Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp Histrico: Drages verdes vivem onde h natureza abundante. Ao
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro perceber uma vtima em potencial, (geralmente algum portando joias
Mgico NH 16; Magias da Escola do Fogo e do Ar em NH IQ+Apt+2, ou boas armas), o drago verde a persegue sorrateiramente, esperando
Controle da Mente em NH IQ+Apt+1 e as demais Escolas em NH pela oportunidade ideal de atacar. Se a vtima parecer mais fraca, os
IQ+Apt. drages verdes se fazem notar subitamente e sentem prazer em
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser provocar terror. Contudo, apresentam um forte senso do dever s
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano criaturas (no inteligentes) e plantas das florestas que habitam.
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%). Geralmente saqueiam vilas prximas de onde habitam na tentativa de
expulsar os moradores indesejados ou conseguirem mais tesouros.
Atributos:
Drago Negro ST 45
Per 19
DX 14 IQ 16 HT 17
Vel 7,75 Dslc 11/22 Von 19
Vantagens: MT +4 (8 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra
+9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Garras Pontudas; Presas;
Golpeador (Cauda: Contuso); Viso Noturna +8; Longevidade; Pernas
Adicionais (Quatro Pernas); Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatrio; Ataque Inato (Jato Venenoso, 3d, Alcance Reduzido
x1/5, 2 PF, Cclico, 2 Ciclos, 5 Segundos, Resistvel: HT -4, Base
Sensorial: Tato), Resistente Venenos +8.
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Senso do Dever Natureza (9).
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao
NH 17; Futividade NH 15; Intimidao NH 16; Sopro Mgico NH 16;
Aparncia: Drago monocromtico de escamas negras.
Magias de Escola de Plantas e Magias da Escola de Animais em NH
Habitat: Pntanos.
IQ+Apt+2, e as demais em NH IQ+Apt.
Histrico: Diferente dos demais drages estes no costumam viver em
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
cavernas, preferindo habitar os pntanos. Alm de agressivos e
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano
insensveis, adoram aterrorizar desafortunados nos pntanos onde
por Veneno (Aumente a RD em 50% e d um bnus de +3 Resistncia
habita. No costumam falar muito nem interagir com outras raas,
Venenos do usurio.).
exceto alguns homens lagartos habitantes dos pntanos. Quando muito
enraivecidos, tentam capturar as vtimas e tortura-las ao invs de mata-
las de imediato. Costumam surpreender os inimigos principalmente
utilizando a vegetao e as guas turvas do pntano. Seu poderoso jato Drago Vermelho (Clssico)
capaz de sobrepor as mais poderosas armaduras deixando-as
inutilizadas aps uma ou duas baforadas.
Atributos:
ST 42 DX 14 IQ 16 HT 16
Per 19 Vel 7,5 Dslc 10/20 Von 19
Vantagens: MT +3 (7 metros); Prontido +3; Viso Noturna +9; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
9; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +7; Resistncia ao Dano +10 (cido,
Total 17); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda: Contuso); Viso
Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5 (Varia Conforme a
Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos etc); Olfato
Discriminatrio, Ataque Inato (Jato de cido, 5d, Corrosivo, Alcance
Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2).
Desvantagens: Avareza; Cobia; Horizontal; Mo Fraca -3; Estigma
Social (Monstro); Irritabilidade; Insensvel.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp Aparncia: Drago monocromtico de escamas vermelhas.
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Natao Habitat: Regies montanhosas prximas a vulces.
NH 16; Camuflagem NH 16; Sopro Mgico NH 16; Magias da Escola da Histrico: Drages vermelhos esto entre os drages mais poderosos.
gua em NH IQ+Apt+2, e as demais em NH IQ+Apt. Sua cobia e crueldade lhes proporcionam a fama. Quando adulto, em
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser geral, deixam a vida na sociedade dracnica e partem para sua vida de
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano pilhagens a fim de se tornar o mais rico e poderoso possvel. Em geral,
por gua e cido (Aumente a RD em 50%). escravizam seus inimigos a fim de conseguirem retirar algum lucro, seja
os colocando em trabalhos forados, ou os colocando infiltrados na
sociedade para que consigam informaes que lhe possam render
Drago Verde poder, dinheiro e vantagens em um possvel ataque.
Atributos:
ST 55 DX 14 IQ 17 HT 20
Per 20 Vel 8,5 Dslc 12/24 Von 20
Vantagens: MT +4 (9 metros); Viso Noturna +5; Prontido +3; Fora de
Vontade +3; Resistncia Magia +3; Ataque Adicional +1; Fadiga Extra +
14; Voo (Alado); Resistncia ao Dano +10; Resistncia ao Dano +10
(Fogo/Calor, Total 20); Garras Pontudas; Presas; Golpeador (Cauda:
Contuso); Viso Noturna +9; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +5
(Varia Conforme a Idade, sendo +1 para os Jovens, +2 para os Adultos
etc); Olfato Discriminatrio, Ataque Inato (Sopro de Fogo, 7d, Cone de
7 m , Alcance Reduzido x1/5, Custa Fadiga: 2); Tolerncia
Temperatura +20 (+20xHT Graus; Somente Altas Temperaturas).
Desvantagens: Avareza (9); Cobia (9); Horizontal; Mo Fraca -3;
Aparncia: Drago monocromtico de escamas verdes.
Estigma Social (Monstro); Irritabilidade; Egosmo; Briguento.
Habitat: Florestas e selvas.
Percias: Briga NH 17 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao, Garra: Gdp
-1 +1/d por corte/perfurao, Cauda: Gdp +2/d por contuso); Sopro
Mgico NH 17; Magias da Escola do Fogo em NH IQ+Apt+2, Magias da
Escola da Mente em NH IQ+Apt+1, e as demais em NH IQ+Apt. Draugr
Pilhagem: Inmeros tesouros em seu covil. As escamas podem ser
usadas para confeccionar armaduras e escudos 50% resistentes a dano (Raa)
por calor/fogo (Aumente a RD em 50%).

Dragonianos
(Raa)

Aparncia: Morto vivo humanoide de 2 metros de altura com corpo


cadavrico inchado, coberto por pstulas e equimoses.
Habitat: Varivel.
Histrico: So mortos vivos capazes de morder e esmagar suas vtimas.
Golpes perfurantes e cortantes so pouco eficientes contra essas
criaturas. Aps tombar em combate a criatura no morre, ser
necessrio destruir o restante do seu corpo. Usar fogo pode ser uma
Aparncia: Humanoide reptiliano dotado de asas e escamas de cor boa ideia.
semelhante ao do seu senhor. Possuem garras e dentes afiados. Atributos:
Habitat: O mesmo que os drages aos quais se assemelham. ST 20 DX 10 IQ 8 HT 14
Histrico: Dragonianos so criaturas surgidas a muito tempo por meio Per 11 Vel 5,5 Dslc 5 Von 8
de uma poderosa magia na tentativa de unir um humano h um Vantagens: MT +0 (2 metros); Idade Imutvel; Prontido +3; Abascanto
drago. Parece que deu certo! Normalmente possuem uma estatura +4; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Resistente a Danos
mdia, variando de 2,5 at 3 metros. Tem pele escamada e de tons ao Metabolismo; Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais,
bem especficos como: Vermelho forte, Verde, Dourado etc. No Sem Sangue); Resistncia ao Dano +2/+6 (Contuso/Corte ou
possuem pelos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que o Perfurao); Resistente a Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Hipoalgia;
torna to inbil com trabalhos manuais. Possuem um Impossvel de Matar 1 (Magias, Armas Mgicas ou Sagradas); Ataque
focinho idntico ao dos drages e normalmente so Constritivo; Regenerao Rpida1 (1 PV por minuto).
musculosos. Dragonianos vivem, na maioria das vezes, em cooperao Desvantagens: Hediondo; Estigma Social (Monstro); Sem Calor
com drages ou em comunidades isoladas aprimorando suas Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso (Smbolos Sagrados e
habilidades e conhecimentos. Pessoas com F Verdadeira), Mau Cheiro; Dependncia (Mana,
Atributos: Constante).
ST 18 DX 13 IQ 12 HT 14 Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Per 14 Vel 6,75 Dslc 6 Von 12 Pilhagem: -
1
Vantagens: MT +0 (2 metros); Viso Noturna +3; Prontido +2; Somente magias de cura ou imerso em carne podre (50 quilos; carne
Resistncia Magia +1; Fadiga Extra +2; Garras Afiadas; Dentes Afiados; morta a mais de 3 dias) podem restaurar os pontos de vida perdidos por
Resistncia ao Dano +4; Longevidade; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque um draugr. Cada 50 quilos recuperam at 20 pontos de vida!
Inato1 (Jato).
Desvantagens: Senso do Dever (Opcional: 4/6. Geralmente a um
drago); Estigma Social (Monstro); uma ou duas desvantagens mentais
semelhantes ao do seu mestre (caso tenha um). Druida
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Duas Percias de Combate Corpo a Corpo NH 16, 15; (Classe)
Uma Percia de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 15; Observao
NH 15; Magias das Escolas semelhantes s do seu senhor em NH igual
IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas, Escudos e Armaduras de Boa Qualidade, Poes e
itens mgicos.
1
Fogo:3d+3;
1
Gelo: 2d, Sopro de Gelo, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Reduo de
Destreza: Penalidade em DX -1, Resistvel: HT -3, Durao 1 min,
Cumulativo;
1
Relmpago:3d;
1
Gs Venenoso: 2d, Jato Venenos, Alcance Reduzido x1/5, 2 PF, Cclico, 1
Ciclo, 5 Segundo, Resistvel: HT -4, Base Sensorial: Tato;
1
Jato de Cobre: 2d, Jato de Bronze Derretido, Alcance Reduzido x1/5, 2
PF; Aparncia: Varivel. Geralmente um indivduo portando couro e itens
1
Fumaa de Prata: 2d, Sopro de Fumaa Prata, Alcance Reduzido x1/5, 2 de madeira.
PF. Habitat: Florestas e Selvas.
Histrico: O druida um sacerdote devotado a proteger a
natureza. Atravs de forte ligao com sua patrona natureza, ele
capaz de usar magia divina, no tomando a energia natural para si, mas
sim se tornando um com ela. O rompimento com seu voto em proteger
a natureza retira do druida a capacidade de realizar magias por algum
tempo1. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger
a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruio
causada pela evoluo da civilizao, buscando at mesmo destruir
cidades para restaurar a glria da natureza.
Atributos: Desvantagens: Compulso (Pregar peas); Sadismo (Opcional: 2/6);
ST +0 DX +0 IQ +0 HT +1 Teimosia; Dependncia (Mana, Constante).
Per +2 Vel +0 Dslc +0 Von +0 Percias: Furtividade NH 15 (+2); Lbia NH 14; Armadilhas NH 14;
Vantagens: Companheiro Animal +2; Investidura de Poder1 +1 a +3 Dissimulao NH 14; Ocultamento NH 13; Punga NH 14; Surrupiar NH
(Opcional:4/6), Aptido Mgica1 +1 a +3 (Opcional: 2/6); Pontos de Vida 14; Magias da Escola de Movimentao NH igual a IQ+Apt+1 e demais
Extra +1; Prontido +2; Viso Noturna +3; Aliado (Animal; Opcional: escolas em NH igual a IQ+Apt-1.
5/6), Empatia com Animais. Pilhagem: Objetos pequenos e valiosos, como joias, anis etc.
Desvantagens: Voto de Proteger os Animais e a Natureza, Vegetarianos
(Opcional: 4/6).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo ou de Combate
Distncia em NH +1; Duas Sobrevivncias em NH +2; Naturalista NH +2;
Conhecimento de Ervas NH +1; Armadilhas NH +1; Adestramento NH +1
(+2); Veterinria NH +1 (+2); Cavalgar NH +1 (+2); Predominantemente
magias das de animais, plantas ou elementais em NH igual a IQ+Apt/Inv
+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt/Inv -1.
Pilhagem: Arma de Madeira, Armadura de RD 1 a 3 (prpria para andar
na floresta), Equipamento de Sobrevivncia.
1
Escolha entre Investidura de Poder e Aptido Mgica. A investidura de
poder mais indicada a rangers com poderes ligados divindades
naturais. Pode-se associar a perda de poderes mgicos
temporariamente ao no cumprimento do Senso do Dever.
Exemplos de Perda de Habilidades:
Perda das Habilidades Mgicas:
- Maltratar um animal: 1 dia
- Matar um animal sem motivo: 3 dias
- Matar uma fmea grvida: 5 dias
- Provocar um grande incndio matando muitos animais: 1 semana

Duende
(Raa)

Aparncia: Criatura humanoide pequena de 30 cm de altura com


cabea em formato cnico.
Habitat: Qualquer.
Histrico: Essas pequenas criaturas possuem atributos encantados
como a capacidade de atravessar paredes, mudar de forma e cor, e alta
velocidade. So criaturas que no guardam qualquer receio com o
ambiente urbano e, curiosamente, h muitos relatos de aparies em
construes inacabadas. Gostam de espreitar pelos cantos, observando
os habitantes da casa e pregando-lhes peas, como o sumio de
objetos, abertura de portas, produo de rudos, dentre outras
perturbaes sendo capazes at de matar animais de estimao.
Apesar de muitos acreditarem que so seres amigveis, h relatos de
diversas aparies ameaadoras, inclusive com o emprego de violncia.
Nestas ocasies os relatos so quase que unnimes em descrever que
tais seres surgem de repente, em situaes normais do cotidiano
(enquanto crianas brincam em construes, pessoas observam rvores
no quintal, embaixo de camas, dentro de guarda-roupas etc.) portando
pequenas facas, dando gargalhadas em tom de sarcasmo e deboche
para com a testemunha, acuando-a e sumindo de repente. Estranho o
fato de no ser possvel identificar uma motivao para tais atitudes
por isso talvez que se diga que a personalidade destes seres voltil.
Estranho tambm que muitas narrativas descrevem este ser como
possuindo o pequeno rosto como que dilacerado, arranhado.
Atributos:
ST 5 DX 12 IQ 12 HT 11
Per 12 Vel 5,75 Dslc 5 Von 12
Vantagens: MT -5 (30 cm); Apetrecho +2; Arremedo; Camaleo +2;
Carisma +1; Deslocamento +5; Destreza Manual +2; Viso no Escuro;
Interposio (Pedra, Terra, Madeira); Aptido Mgica +1 a +3.

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