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Mexico
Plantel Tecamac
Grupo 404
Practica #1:
Descripcin:
Karel debe recoger tres zumbadores y llevarlos todos al inicio. Los zumbadores se
encuentran al final del camino y Karel debe llevrselos uno por uno. Escribe el
cdigo que sirve para que Karel cumpla estas condiciones.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa avanza; gira-izquierda;
inicia-ejecucion avanza; gira-izquierda;
avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 2 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; deja-zumbador;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; avanza;
gira-izquierda; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
coge-zumbador; repetir 2 veces gira- repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
izquierda; gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
avanza; gira-izquierda; repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; gira-izquierda; avanza;
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; coge-zumbador; repetir 2 veces gira-
avanza; gira-izquierda; izquierda;
avanza; gira-izquierda; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
avanza; repetir 2 veces gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
deja-zumbador; avanza; gira-izquierda;
avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 3 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; gira-izquierda;
gira-izquierda; avanza; avanza; repetir 2 veces gira-izquierda;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza; deja-zumbador;
repetir 3 veces gira-izquierda;avanza;
gira-izquierda; avanza;
coge-zumbador; repetir 2 veces gira- apagate;
izquierda; termina-ejecucion
avanza; repetir 3 veces gira-izquierda; finalizar-programa
Antes despus
Conclusiones:
Se pudo observar que Karel funciona con rdenes tan bsicas como: avanza, gira-
izquierda, coge-zumbador; y que se le pueden adems agregar sentencias repetir
N veces. Con tan solo estas instrucciones, Karel puede realizar diversas funciones.
Practica # 2: Abuelita
Descripcin:
Cdigo de la solucin
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras izquierda-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Antes despus
Conclusin:
Llegar a saber como hacer que Karel sepa si esta parado junto a un zumbador y al
lado de un muro.
Practica #3: Norte.
Descripcin:
Escribe un programa que tenga una instruccin llamada norte que tenga la finalidad
de orientar a Karel hacia el norte. Karel puede aparecer en cualquier parte del
mundo y puede aparecer en cualquier orientacin.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa termina-ejecucion
inicia-ejecucion finalizar-programa
si orientado-al-norte entonces inicio
fin;
si orientado-al-sur entonces inicio
repetir 2 veces gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-este entonces inicio
gira-izquierda;
fin;
si orientado-al-oeste entonces inicio
repetir 3 veces gira-izquierda;
FIN;
apagate;
Conclusiones:
Karel es capaz de procesar condiciones si-entonces, que sirven para que ejecute
una accin si se cumplen ciertas reglas. Estas condiciones se deben dictar junto
con las instrucciones bsicas de Karel, ya que si solo se colocan en el programa,
por si solas no sirven
Pract #4: recoge
Descripcin
Haz que Karel recoja los zumbadores del rengln y que los coloque en la pared que
esta frente a el:
Cdigo solucin:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer coge-zumbador;
si frente-bloqueado entonces inicio
mientras algun-zumbador-en-la-mochila hacer deja-zumbador;
apagate;
fin;
fin;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Antes despus
Conclusiones
Poder saber cmo decirle a Karel que recoja lo que se encuentre y lo deje cuando
llegue al muro.
Practica #5: subiendo
Descripcin:
Karel quiere asomarse por arriba de la barda para ver qu hay del otro lado.
Escribe un programa que lleve a Karel a la parte arriba de la barda. Karel aparece
siempre pegado ala parte inferior de la barda, mirando hacia el norte, la barda
tiene una altura que va desde 1 hasta 20.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa
inicia-ejecucion
mientras derecha-bloqueada hacer inicio
avanza;
fin;
apagate;
termina-ejecucion
finalizar-programa
Antes Despus
Conclusiones:
Descripcin
1. Gira-derecha
2. Norte
3. Sur
4. Este
5. Oeste
6. Media-vuelta
7. Caminar-hasta-pared
8. Recoger-todo
9. Dejar-todo
Cdigo solucin
iniciar-programa fin;
define-nueva-instruccion gira-derecha como define-nueva-instruccion caminar-hasta-pared
inicio como inicio
repetir 3 veces gira-izquierda mientras frente-libre hacer avanza;
fin; fin;
define-nueva-instruccion norte como inicio define-nueva-instruccion recoger-todo como
mientras no-orientado-al-norte hacer gira- inicio
izquierda; mientras junto-a-zumbador
fin; hacer coge-zumbador
define-nueva-instruccion sur como inicio fin;
mientras no-orientado-al-sur hacer gira- define-nueva-instruccion dejar-todo como
izquierda; inicio
fin; mientras algun-zumbador-en-la-mochila
define-nueva-instruccion este como inicio hacer deja-zumbador
mientras no-orientado-al-este hacer gira- fin;
izquierda; inicia-ejecucion
fin; repetir 3 veces inicio
define-nueva-instruccion oeste como inicio repetir 2 veces avanza;
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira- dejar-todo;
izquierda; apagate;
fin; fin;
define-nueva-instruccion media-vuelta como termina-ejecucion
inicio finalizar-programa
repetir 2 veces gira-izquierda
Conclusiones
Descripcin:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus
zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel
tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deber
juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montn con ellos en la base de
la misma. Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a
amontonar los zumbadores de cada columna en un montn en la base de la
misma.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa avanza;
fin;
define-nueva-instruccion come como inicio dejalotodo;
si no orientado-al-norte entonces gira-izquierda;
inicio avanza;
gira-izquierda; gira-izquierda;
fin; fin;
mientras junto-a-zumbador y no frente-
bloqueado hacer inicio inicia-ejecucion
mientras junto-a-zumbador y no frente- mientras junto-a-zumbador hacer hazlo;
bloqueado hacer coge-zumbador; apagate;
avanza; termina-ejecucion
mientras junto-a-zumbador y frente- finalizar-programa
bloqueado hacer coge-zumbador;
fin;
fin;
define-nueva-instrucciondejalotodo como
inicio
mientrasalgun-zumbador-en-la-mochila
hacer deja-zumbador;
fin;
CONCLUSIONES:
Para que Karel pueda obedecer instrucciones que no tiene contempladas en su
codificacin tenemos que usar los definidores de nuevas instrucciones. Con ellos
podemos crear nuevas rdenes para Karel. Estos definidores tienen una funcin
muy importante ya que la codificacin que los contiene puede servir en otros
mundos semejantes.
Practica #8: recoge basura
Descripcin
Karel tiene que recoger todos los zumbadores que se encuentran regaos en un
campo de forma rectangular y al ltimo tiene que dejarlos en la esquina ubicada en
1.1 tienes que tomar en cuenta que el campo puede tener cualquier tamao.
Cdigo de solucin
Antes: Despus:
Conclusin
Descripcin:
Nuestro querido Karel estuvo explorando unos laberintos y quera llegar al centro
de ellos, y para eso haban indicadores que lo llevaran al centro, ya recogidos esos
indicadores, Karel tena el deber de juntarlos todos en la salida de cada laberinto.
Escribir un cdigo que ayude a Karel a cumplir con lo anterior. Karel debe realizar
la misma accin en los tres laberintos con un SOLO CODIGO. Para hacerlo hay
que hacer los tres laberintos en un solo mundo e ir colocando a Karel en la entrada
de cada laberinto cada vez que acabe uno.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa mientras frente-libre
y izquierda-libre
define-nueva-instruccin makekarel como y derecha-libre
inicio yalgun-zumbador-en-la-mochila hacer
mientras junto-a-zumbador hacer deja-zumbador;
coge-zumbador; siningun-zumbador-en-la-mochila
mientras frente-libre hacer inicio entoncesapagate;
avanza; fin;
mientras junto-a-zumbador hacer si frente-bloqueado y izquierda-bloqueada
coge-zumbador; entonces
mientras frente-libre repetir 3 veces gira-izquierda;
yalgun-zumbador-en-la-mochila fin;
y izquierda-libre
y derecha-libre hacer inicia-ejecucion
deja-zumbador; repetir 100 veces makekarel;
siningun-zumbador-en-la-mochila apagate;
y derecha-libre termina-ejecucion
y izquierda-libre entonces finalizar-programa
apagate;
fin;
si frente-bloqueado
y derecha-bloqueada entonces
gira-izquierda;
si izquierda-bloqueada
y frente-bloqueado entonces
repetir 3 veces gira-izquierda;
mientras frente-libre hacer inicio
avanza;
mientras junto-a-zumbador hacer
coge-zumbador;
Antes: Despus:
Conclusiones
Podemos crear un solo cdigo de Karel para que lo haga en semejantes mundos o
composiciones, esto sirve para que no se tenga que escribir mucho cdigo e
incluso el cdigo servira en otros mundos
Practica #10: Recoge Zumbadores
Descripcin:
Karel tiene que recoger todos los zumbadores en una area con muros sin que
quiera pasar a travs de ellos o que no como el area puede tener cualquier medida
y los tiene que dejar en un punto definido.
Cdigo solucin
iniciar-programa fin;
define-nueva-instruccion esoeso como inicio mientras orientado-al-oeste y frente-
mientras izquierda-bloqueada y frente- bloqueado y izquierda-bloqueada y derecha-
bloqueado y derecha-libre hacer libre
repetir 3 veces gira-izquierda; hacer apagate;
mientras frente-libre o no-junto-a-zumbador si orientado-al-sur y frente-bloqueado y
hacer inicio izquierda-libre entonces inicio
avanza; gira-izquierda; avanza; gira-izquierda;
mientras junto-a-zumbador hacer coge- fin;
zumbador; si orientado-al-sur y izquierda-bloqueada y
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y frente-bloqueado entonces
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y repetir 3 veces gira-izquierda;
izquierda-bloqueada y derecha-libre si frente-bloqueado entonces inicio
hacer inicio repetir 2 veces gira-izquierda;
deja-zumbador; fin; fin;
fin; si orientado-al-sur y frente-bloqueado
mientras orientado-al-sur y izquierda- entonces inicio
bloqueada y derecha-bloqueada y frente- gira-izquierda; avanza;
bloqueado hacer inicio fin;
repetir 3 veces gira-izquierda; fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y inicia-ejecucion
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y esoeso;
izquierda-bloqueada y derecha-libre apagate;
hacer termina-ejecucion
deja-zumbador; finalizar-programa
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
fin;
mientras algun-zumbador-en-la-mochila y
orientado-al-oeste y frente-bloqueado y
izquierda-bloqueada y derecha-bloqueada
hacer inicio
deja-zumbador;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
apagate;
Antes: Despus:
Conclusin:
la forma en la cual debemos fijarnos de que nuestro Karel coja zumbadores
aunque este encerrado totalmente.
Practica #11: La torre ms alta.
Descripcin:
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa finalizar-programa
define-nueva-instruccion vuela como inicio
si orientado-al-norte entonces inicio
mientras frente-libre hacer avanza;
si frente-bloqueado entonces repetir 3 veces
gira-izquierda;
fin;
fin;
inicia-ejecucion
vuela;
ataca;
kong;
apagate;
termina-ejecucion
Antes Despus
Conclusiones:
Se tuvo la finalidad de que Karel camine hasta la cima del mundo y que vaya
rectificando fila por fila hasta encontrar un zumbador y empiece a trabajar.
Practica #12: Sembrando
Descripcin:
Cdigo solucin:
iniciar-programa gira-izquierda;
define-nueva-instruccion hazlo como inicio avanza;
mientras izquierda-bloqueada y frente-libre gira-izquierda;
hacer avanza;
avanza; fin;
si izquierda-libre entonces mientras derecha-bloqueada y frente-libre
gira-izquierda; hacer
si izquierda-libre y derecha-libre y frente-libre avanza;
entonces mientras izquierda-libre y orientado-al-sur y
avanza; algun-zumbador-en-la-mochila hacer
fin; deja-zumbador;
define-nueva-instruccion deja como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
mientras frente-bloqueado hacer apagate;
gira-izquierda; fin;
mientras frente-libre hacer inicio inicia-ejecucion
mientras no-junto-a-zumbador hacer mientras no-orientado-al-este hacer
deja-zumbador; gira-izquierda;
avanza; mientras izquierda-libre hacer inicio
fin; avanza;
si frente-bloqueado entonces inicio fin;
si no junto-a-zumbador entonces mientras junto-a-zumbador hacer inicio
deja-zumbador; coge-zumbador;
gira-izquierda; fin;
gira-izquierda; mientras frente-libre hacer inicio
fin; hazlo;
mientras frente-libre hacer fin;
avanza; si frente-bloqueado entonces inicio
si frente-bloqueado y derecha-libre entonces gira-izquierda;
repetir 3 veces mientras frente-libre hacer
gira-izquierda; avanza;
si frente-libre entonces fin;
avanza; mientras algun-zumbador-en-la-mochila
mientras no-orientado-al-norte hacer hacer inicio
gira-izquierda; deja;
si izquierda-bloqueada y junto-a-zumbador fin;
entonces inicio apagate;
mientras izquierda-bloqueada hacer termina-ejecucion
avanza; finalizar-programa
si izquierda-libre entonces
Antes Despus
Conclusin
Tenemos que tener en cuenta la forma en que Karel sepa como dejar zumbadores
y saber en que lugar hay muro y que nos se estrelle y tambin que sepa girar en
una esquina sin seguirse.
Practica #13: Paredes
Descripcin:
T y tu vecino siempre se haban llevado muy bien, pero cierto da, descubriste
que tu vecino hablaba mal de ti a tus espaldas, por lo que decidiste construir una
pared entre las dos casas.
Cdigo solucin:
Conclusin:
Descripcin
Es bien sabido que en la ciudad de Karelotitlan todos los habitantes tienen sus
casas en forma de pirmides, sin embargo, el excntrico Karelerac quiere ser
diferente a los dems y desea construir su casa con slo la mitad de una pirmide.
Ayuda a Karelerac a construir una media pirmide creciente hacia la derecha con
los zumbadores que lleva en la mochila.
Cdigo de la solucin:
iniciar-programa norte;
define-nueva-instruccion derecha como inicio fin;
gira-izquierda;
gira-izquierda; define-nueva-instruccion checarlado como
gira-izquierda; inicio
fin; oeste;
define-nueva-instruccion sur como inicio si frente-libre entonces inicio
mientras no-orientado-al-sur hacer gira- avanza;
izquierda; si junto-a-zumbador entonces inicio
fin; este;
define-nueva-instruccion norte como inicio avanza;
mientras no-orientado-al-norte hacer gira- si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
izquierda; apagate;
fin; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-
define-nueva-instruccion oeste como inicio en-la-mochila entonces deja-zumbador;
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira- norte;
izquierda; avanza;
fin; checarlado;
define-nueva-instruccion este como inicio fin
mientras no-orientado-al-este hacer gira- sino inicio
izquierda; este;
fin; avanza;
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
define-nueva-instruccion vuelta como inicio apagate;
repetir 2 veces gira-izquierda; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-
fin; en-la-mochila entonces deja-zumbador;
regresa;
checarlado;
define-nueva-instruccion regresa como inicio fin;
sur; fin
mientras frente-libre hacer avanza; sino inicio
gira-izquierda; vuelta;
si frente-libre entonces inicio avanza;
avanza; norte;
fin si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces
sino inicio apagate;
apagate; checarlado;
fin; fin;
fin;
define-nueva-instruccion piramide fin;
como inicio inicia-ejecucion
si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces norte;
apagate; piramide;
si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador- apagate;
en-la-mochila entonces deja-zumbador; termina-ejecucion
checarlado; finalizar-programa
Solucin
Conclusiones:
Enojado, ha decido construir su propia media pirmide, pero para evitar que lo
acusen de plagio, la va a hacer creciente hacia la izquierda, y le llamar Sedimrip
Saidem. Ayuda a Carelerak a construir su Sedimrip Saidem creciente hacia la
izquierda con los zumbadores que tiene en la mochila.
Cdigo de solucin:
Iniciar-programa
define-nueva-instruccion derecha como inicio sal-de-instruccion;
gira-izquierda; fin;
gira-izquierda; norte;
gira-izquierda; avanza;
fin; este;
define-nueva-instruccion sur como inicio si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
mientras no-orientado-al-sur hacer gira-izquierda; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
fin; mochila entonces deja-zumbador;
define-nueva-instruccion norte como inicio regresados;
mientras no-orientado-al-norte hacer gira-izquierda; fin;
fin;
define-nueva-instruccion oeste como inicio
mientras no-orientado-al-oeste hacer gira-izquierda;
fin; define-nueva-instruccion fijate como inicio
define-nueva-instruccion este como inicio este;
mientras no-orientado-al-este hacer gira-izquierda; mientras frente-libre y junto-a-zumbador hacer inicio
fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
apagate;
define-nueva-instruccion vuelta como inicio avanza;
repetir 2 veces gira-izquierda; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin; si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
mochila entonces inicio
deja-zumbador;
define-nueva-instruccion regresa como inicio regresados;
sur; regresa;
mientras frente-libre hacer avanza; fin;
gira-izquierda; fin;
fin; si frente-bloqueado y orientado-al-este entonces
apagate;
define-nueva-instruccion regresados como inicio fin;
oeste;
si frente-libre entonces inicio define-nueva-instruccion piramide-rara como inicio
avanza; si ningun-zumbador-en-la-mochila entonces apagate;
fin si no-junto-a-zumbador y algun-zumbador-en-la-
sino inicio mochila entonces deja-zumbador;
fijate; piramide-rara;
fin; apagate;
inicia-ejecucion termina-ejecucion
norte; finalizar-programa
Solucin
Conclusiones
Es el mismo problema pero a la inversa que el de medias pirmides, pero el cdigo del
anterior no coincidi con este, asi que se tuvo que realizar otro cdigo un poco mas
complejo.