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Emprender:
T puedes!
Mdulo 1
Mdulo 1
SESIN 1
EMPRENDER: CUESTIN DE
PROBLEMAS Y CAPACIDADES
1 Objetivos 4 Ejemplos 20
Presentar la actividad del emprendedor como respuesta Dispones de cinco ejemplos diferentes, cada uno correspondiente a un caso de
a un problema/necesidad. emprendimiento/innovacin basado en un concepto clave distinto.
Puedes utilizar un nico caso para realizar un debate general en clase o bien
Comprender que todos tenemos las capacidades dividir a los alumnos en cinco grupos y que cada uno de ellos trabaje un caso
necesarias para emprender. distinto para identificar sus conceptos clave.
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Qu es Objetivo
Cinco ejemplos de emprendedores. En cada uno de los casos, la Poner de manifiesto que la actitud emprendedora consiste en pasar a la accin
actitud emprendedora ha surgido como respuesta a una necesidad cuando se identifica la posibilidad de mejorar la realidad. Concienciar, por lo
u oportunidad diferente. tanto, de que no se trata tanto nicamente de una condicin que solo deba
desembocar o ser aprovechada en un proyecto empresarial sino de una actitud
Caso Concepto clave personal que puede tener tambin otro tipo de objetivos.
Lku Aprovechar lo que ya sabes o haces bien
Richard Turere Superar las dicultades Operativa
Post-it Cambiar las organizaciones desde dentro
Energy Panel Dinamizar tu propio territorio Material:
Nespresso Aprender de los fallos - 5 fichas de ejemplos (S1A)
Dispones de las fichas de ejemplos de esta sesin. Puedes utilizarlas para apoyar
tu presentacin o bien imprimirlas y trabajar con ellas dividiendo los alumnos en
cinco grupos, uno por cada caso y ficha.
En estos casos, no tenemos que buscar la originalidad y la innovacin en lo que sabemos hacer,
sino en qu hacemos con lo que sabemos hacer. Por ejemplo, podemos ser innovadores
Richard Turere - El nio masai que firm la paz con los leones
Richard Turere es un nio masai que no tena ms de ocho aos cuando decidi una solucin que supusiera una combinacin de luz y movimiento. Decidi colocar en
encontrar una solucin a un problema que afectaba a su poblado, colindante a uno la valla del establo varias luces conectadas a una vieja batera alimentada durante el da
de los parques naturales de su pas, Kenia. En ocasiones, los leones que viven en por un panel solar. El joven inventor construy un sistema que apagaba y encenda las
libertad en este parque traspasaban por la noche sus lmites para atacar a las vacas, que luces cada pocos segundos de forma automtica, creando un efecto que haca creer a
suponen un recurso vital para la subsistencia de la familia de Richard y de sus vecinos. los leones que alguien vigilaba el establo toda la noche movindose con una linterna.
La nica solucin que se les ocurri a los adultos fue la de matar a los leones.
La idea fue tan exitosa que pronto el resto de los vecinos le pidi instalar en sus establos
Pero Richard decidi probar otras alternativas. l haba observado que a los leones un sistema similar. Hoy, sistemas parecidos estn siendo utilizados en todo Kenia para
no les gustaba el fuego y procuraban no acercarse a l. As que prob colocar varias ahuyentar tambin leopardos o elefantes en las poblaciones cercanas a los diferentes
antorchas alrededor del establo familiar. Al principio esa idea pareci funcionar, pero parques nacionales del pas.
luego los leones comprobaron que estas antorchas no se movan y entendieron que no
Richard no se detuvo ni se rindi por los primeros intentos fallidos ni por la dificultad
les iban a causar ningn dao.
para encontrar en un pequeo pueblo africano los materiales que necesitaba,
Richard dedujo que quizs los leones no tenan miedo al fuego, sino a lo que podan utilizando para crear su sistema materiales de desecho encontrados en vertederos y
hacerles los hombres que se encontraban normalmente cerca de este. As que busc viejos vehculos abandonados.
CONCEPTOS CLAVE
El emprendedor no espera para poner su idea en marcha a que se den las condiciones
ptimas o perfectas.
Art Fry y los Post-it - La historia de xito de un pegamento que no pegaba bien
Hoy todos sabemos lo prcticos que resultan los Post-it. Pero en un principio el uso de El descubrimiento haba sido descartado por la empresa al no saber muy bien qu
esos pequeos cuadrados de papel de colores llamativos y con una banda adhesiva utilidad darle. Sin embargo, Art Fry se acord de esta idea al comprobar frustrado la
no result tan obvio para todo el mundo. De hecho, este invento se convirti en frecuencia con la que se le caan al suelo los diferentes puntos de lectura que utilizaba
realidad gracias a la constancia y tesn de Art Fry, uno de los ms de ochenta mil en sus libros. Fry trabaj empleando ese pegamento en pequeos trozos de papel,
empleados de la multinacional 3M, quien tuvo que ser ingenioso para luchar contra investigando la cantidad y el modo de aplicacin ms adecuado para el adhesivo.
las opiniones de algunos jefes que llegaron a considerar la idea como poco til,
Tambin esta idea fue descartada por el equipo directivo de 3M, al considerar que
demasiado arriesgada y con pocas probabilidades de xito.
el producto no tendra demanda. Pero Fry no se rindi e ide una estrategia para
Y es que el nacimiento de los Post-it requiri no solo encontrar primero su uso ms demostrar el valor de su descubrimiento: regal bloques de Post-it a las secretarias
adecuado, sino tambin conseguir convencer a la direccin de la multinacional del equipo directivo de la empresa, ensendoles los usos que podan darles en las
de que el producto tendra compradores. De hecho, Fry, miembro de uno de los comunicaciones con sus jefes. Cuando su utilizacin se haba convertido en habitual,
muchos equipos de investigacin de la empresa, no fue ni siquiera el descubridor Fry dej de suministrarlos, haciendo que la propia demanda de las secretarias hiciera
del adhesivo utilizado en los Post-it. Otro compaero fue el que dio con una cola lo ver a sus jefes la conveniencia de comercializar los Post-it.
suficientemente fuerte como para adherirse a las superficies pero que luego poda
despegarse con facilidad.
CONCEPTOS CLAVE
Para ser emprendedor no es necesario montar una empresa propia, ni tampoco una empresa
propia es el nico mbito en el que puede desarrollarse una actitud emprendedora.
Las empresas necesitan cada vez ms contar entre sus empleados con intraemprendedores,
personas creativas, inquietas y curiosas con nuevas ideas y ganas de mejorar cmo se hacen
las cosas en cada organizacin, aunque sea yendo en contra de cmo esas cosas se han hecho
siempre hasta el momento.
Este tipo de personas son ideales para desarrollar nuevos productos, poner en marcha nuevos
locales u oficinas, participar en nuevos proyectos de la empresa, etc.
CONCEPTOS CLAVE
Muchas ideas, empresas e iniciativas de todo tipo han llegado a tener xito despus de haber
fracasado en primer lugar. Edison necesit casi mil experimentos fallidos para inventar la
bombilla.
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Qu es Operativa
Actividad que los alumnos tienen que realizar de manera individual Material:
haciendo una lista de las que consideran sus mejores capacidades, - 1 plantilla Tus capacidades para emprender por alumno (S1B)
aunque aparentemente estas no sean percibidas por ellos mismos
como capacidades de valor para un proyecto u objetivo de Entregar una copia de la ficha a cada alumno. En el ejemplo adjunto se presenta
emprendimiento. el tipo de capacidades que estamos buscando: todos ellos poseen capacidades
que eventualmente pueden servirles para poder emprender. Para poner esto de
manifiesto, durante la sesin 5 deber utilizarse esta ficha de actividad de forma
Objetivo que cada alumno pueda aadir sus capacidades al conjunto de recursos de que
dispone el equipo para solucionar el reto que hayan seleccionado.
Entender que todas las personas tenemos capacidades para emprender.
Comprender que en muchas ocasiones el principal motor de los
emprendedores es poder hacer aquello que les apasiona y que mejor se
sienten haciendo.
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Qu es Operativa
Objetivo Cuelga el pster del proceso en la pared. Lo utilizaris a lo largo de las doce
sesiones para ir dejando constancia del avance del trabajo realizado por los
Dar a conocer el proceso KitCaixa Jvenes Emprendedores, generando el diferentes equipos. Tambin puede servirte de apoyo durante la exposicin.
mximo de expectativas posibles y dando respuesta a las dudas que puedan
surgir por parte de los alumnos. El trabajo de campo consiste en identificar en el entorno ms prximo a los
alumnos ejemplos de personas que de forma sistemtica o puntual demuestran
una actitud emprendedora. Con ello se pretende que los alumnos entiendan
la forma en la que la actitud emprendedora est presente en su entorno y los
beneficios positivos que esta actitud genera para el contexto en el que se pone
en prctica.
JVENES EMPRENDEDORES
1 2 3 4 5 6
Emprender: Problemas: Oportunidades: Modelo Prototipo: Mercado:
T puedes! Cmo mirar? Cmo buscar? de negocio: Cmo construir Cmo convencer
Cmo definir mi mi propuesta? con valor?
producto/servicio?
1 2 1 3 4 2 5 6 3 7 8 4 9 10 5 11 12 6
Emprender: cuestin Las oportunidades
de problemas y Emprender: una estn a nuestro Elegir la mejor Explorar Todos podemos Propuesta de EL MODELO DE Prototipar para Mejorar Discurso del LA PROPUESTA
actividad de equipo EL EQUIPO oportunidad EL PROBLEMA soluciones ser creativos LA OPORTUNIDAD modelo de negocio Modelo econmico NEGOCIO aprender la propuesta global EL PROTOTIPO emprendedor Presentacin final DE VALOR
capacidades alrededor
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
EQUIPO
1 Objetivos 4 Ejemplos 15
Comprender que el emprendimiento es una actividad que Utilizar los resultados del trabajo de campo realizado por los alumnos para poner
requiere la participacin de personas con distintas capacidades. de manifiesto las diferentes maneras y momentos en los que se muestra una
actitud emprendedora y cmo esta resulta positiva para el entorno. Los ejemplos
Crear los equipos y realizar la asignacin general de tareas. de la sesin anterior deben servir para mostrar el concepto de trabajo en equipo
y la necesidad de disponer de mltiples perfiles para emprender con xito.
2 Materiales
5 Dinmicas 15
- 5 chas de ejemplos (S1A)
Actividad Diferentes usos de una pelota de tenis. Es importante que se
- 1 plantilla Diferentes usos de una pelota de tenis por alumno (S2A)
ponga de manifiesto cmo un reto aparentemente complejo para una sola
- 1 plantilla Creacin del equipo por equipo (S2B) persona puede resolverse mucho ms rpida y fcilmente por un equipo.
- 1 juego de cartas Tareas del proyecto por equipo Comparar las soluciones distintas que se han conseguido en cada uno de los
- 1 juego de identificadores Roles de equipo por equipo equipos y en el conjunto del aula.
- 1 plantilla recortable de identificadores por equipo (S2C)
- 1 plantilla Resultado del mdulo: el equipo por equipo (S2D) 6 Resultados 25
Dinmicas
15
Qu es Objetivo
Dispones de los ejemplos de casos de emprendimiento utilizados en la sesin Comprender que el emprendimiento es una actividad en equipo, que
anterior. El objetivo es utilizarlos ahora para que los alumnos reflexionen sobre el requiere de diferentes perfiles para poder alcanzar el xito.
nmero de personas con diferentes capacidades necesarias para poder conseguir
el xito en cada uno de los proyectos. Si bien el emprendedor puede ejercer el
Operativa
rol de lder, para que una idea tenga xito siempre es necesario un equipo de
personas que crea en ella.
Material:
El trabajo de campo realizado por los alumnos debe poder poner de manifiesto - 5 fichas de ejemplos (S1A)
cmo la actitud emprendedora no es condicin exclusiva y alejada de su da a
da. Esto se hace visible en la diversidad de formas de ser emprendedor, en la Como en la sesin anterior, dispones de las fichas de ejemplos.
constatacin de que no todo el mundo emprende del mismo modo.
En cada uno de los cinco casos el papel que jug el trabajo en equipo fue muy
diferente. Utiliza estas diferencias y el trabajo de campo realizado por los alumnos
para enfatizar la importancia que tiene el trabajo en equipo a la hora de poder
emprender con xito minimizando los riesgos y acelerando todo el proceso.
15
Qu es Operativa
Acabada esta parte, durante diez minutos se realiza una puesta en comn cuyo
Entender que es posible observar la realidad bajo una ptica distinta.
objetivo es obtener el nmero total de respuestas diferentes. Tiene que resultar fcil
Demostrar objetivamente que el trabajo en equipo es mucho ms efectivo que
percatarse de que existen planteamientos y visiones muy diferentes y todas ellas igual
el trabajo individual, especialmente cuando se trata de solventar problemas
de vlidas. Tambin se har evidente que la capacidad imaginativa e innovadora del
diferentes a los habituales.
total de la clase es muy superior a la de cualquier alumno de forma individual.
Dispones de cinco minutos para idear diez maneras distintas a las habituales de utilizar una pelota de tenis.
Aadido al caballete de
Cortada y colocada en la
1 esquina de un mueble
para poder moverlo
6 la bicicleta o moto ayuda
a que esta no se hunda o
patine.
Puesta en la punta de la
Protector en las esquinas
3 ponindola entre la
espalda y el suelo 8 una puerta para evitar que
choque con la pared
4 rbol de Navidad
9 utilizarla como brazalete
Ejemplo de la actividad
para el profesor
Cortadas y puestas en las
5 10
patas de una silla para Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
evitar el ruido al moverla
(S2A) como alumnos tengas en clase.
Dispones de cinco minutos para idear diez maneras distintas a las habituales de utilizar una pelota de tenis.
1 6
2 7
3 8
4 9
5 10
25
Qu es
Formar los diferentes equipos y asignar un rol predominante Cada equipo debe estar formado idealmente por entre cuatro y seis alumnos. El
a cada uno de sus integrantes. profesor o tutor podr seguir el criterio o el mtodo de formacin de los equipos
que considere ms adecuado. Deber garantizarse, en cualquier caso y en la medida
Objetivos de lo posible, que todo el mundo pueda participar en el proyecto aportando el
mximo valor posible. Para ello, cada miembro del grupo tendr asignado un rol
Formar los diferentes equipos. principal y otro secundario. El objetivo es que cada componente del equipo pueda
Garantizar que hay un reparto consensuado de roles dentro de cada ejercer un papel ms predominante en alguno de los mdulos del proceso, aunque
uno de los equipos. garantizando siempre la colaboracin de todos.
Iniciar un proceso de autogestin dentro de cada uno de los equipos.
Dotar de un nombre a cada equipo. Para repartirse los roles a lo largo del proceso se utilizar un juego de cartas.
Elaborar y entregar el resultado final de este mdulo: el equipo. Las reglas del juego son simples y se encuentran descritas en la plantilla de la
actividad, al igual que los diferentes roles. Si surge cualquier conflicto, el propio
Operativa equipo tiene que ser capaz de gestionarlo.
Material:
- 1 plantilla Creacin del equipo por equipo (S2B) Finalmente, la persona o personas que tengan asignado el rol de comunicador
debern elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo
- 1 juego de cartas Tareas del proyecto por equipo
(El equipo), que en este caso se corresponde con la descripcin del equipo
- 1 juego de cartas Roles de equipo por equipo
formado (nombre del equipo, personas y roles asociados).
- 1 plantilla recortable de identificadores por equipo (S2C)
- 1 plantilla Resultado del mdulo: el equipo por equipo (S2D)
Comunicador: elabora y transmite la informacin. Si sois ms de cuatro personas en el equipo forzosamente os tendris que dividir
algn rol en ms de una persona. Lgicamente, si sois menos os ocurrir lo
contrario. Tendris que negociar entre vosotros.
Cada uno de vosotros tendr asignados dos roles:
Comprobad que vuestro equipo cuenta con los cuatro diferentes roles asignados
Rol principal: es el rol que hay que intentar ejercer en todo momento. tanto de forma principal como secundaria. En caso contrario deberis reasignar roles
Rol secundario: apoya a la persona que tiene este rol como principal. hasta que as sea.
Una vez asignados los roles, podis utilizar las cartas de roles y los identificadores
Recordad que tener asignado un rol implica que tenis una mayor carga de
como elementos distintivos.
responsabilidad en segn qu momentos. En cada mdulo del proceso uno de los
roles jugar un papel ms determinante, pero no os olvidis de que debis participar Finalmente, la persona o personas que tengis asignado el rol de comunicador
en todas las actividades independientemente de vuestro rol principal y secundario. deberis elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo,
indicando en la misma el nombre del equipo, el de sus componentes y los roles
principal y secundario detentados por cada miembro.
Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S2B) como equipos tengas en clase.
Aqu tenis una descripcin de los roles que tienen que Utilizad las cartas para asignaros los diferentes roles.
contribuir al trabajo en equipo: Estas son las reglas del juego:
Creativo: aporta ideas y soluciones. Todos sois creativos, por lo tanto es un rol que Barajad las cartas de tareas y repartid el mismo nmero de ellas entre los miembros
todos vosotros vais a ejercer en todo momento. del equipo. Cada carta describe una tarea, cundo se ejecuta esta y el rol que debe
liderarla. Intercambiaros las cartas (tareas) en funcin de vuestras preferencias hasta
Coordinador: coordina las actividades.
que todo el mundo tenga un nmero relevante de cartas correspondientes a un
Explorador: busca informacin y recursos. mismo rol. Este sera vuestro rol principal, y en funcin del resto de las cartas podris
Constructor: convierte las ideas en algo concreto. identificar el rol secundario.
Recordad que tener asignado un rol implica que tenis una mayor carga de Una vez asignados los roles, podis utilizar las cartas de roles y los identificadores
responsabilidad en segn qu momentos. En cada mdulo del proceso uno de los como elementos distintivos.
roles jugar un papel ms determinante, pero no os olvidis de que debis participar
en todas las actividades independientemente de vuestro rol principal y secundario. Finalmente, la persona o personas que tengis asignado el rol de comunicador
deberis elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo,
indicando en la misma el nombre del equipo, el de sus componentes y los roles
principal y secundario detentados por cada miembro.
PLANTILLA PARA
el profesor
Imprime una copia de esta plantilla
(S2C) para cada equipo y recrtala
por la lnea de puntos.
Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S2D) como equipos tengas en clase.