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JVENES EMPRENDEDORES

Emprender:
T puedes!
Mdulo 1
Mdulo 1
SESIN 1
EMPRENDER: CUESTIN DE
PROBLEMAS Y CAPACIDADES

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 1 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo1
Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 1
EMPRENDER: CUESTIN DE PROBLEMAS Y CAPACIDADES

1 Objetivos 4 Ejemplos 20

Presentar la actividad del emprendedor como respuesta Dispones de cinco ejemplos diferentes, cada uno correspondiente a un caso de
a un problema/necesidad. emprendimiento/innovacin basado en un concepto clave distinto.
Puedes utilizar un nico caso para realizar un debate general en clase o bien
Comprender que todos tenemos las capacidades dividir a los alumnos en cinco grupos y que cada uno de ellos trabaje un caso
necesarias para emprender. distinto para identificar sus conceptos clave.

Caso Concepto clave


2 Materiales
Lku Aprovechar lo que ya sabes o haces bien
- 5 chas de ejemplos (S1A) Richard Turere Superar las dicultades
- 1 plantilla Tus capacidades para emprender por alumno (S1B) Post-it Cambiar las organizaciones desde dentro
- Tabla de planificacin del proceso (PLAN) Energy Panel Dinamizar tu propio territorio
Nespresso Aprender de los fallos

3 Estructura temporal de la sesin


5 Dinmicas 15

La actividad Tus capacidades para emprender se desarrolla individualmente.


Pretende poner de manifiesto que todos tenemos capacidades que nos permiten
emprender aunque no seamos plenamente conscientes de ello. Importante: los
resultados de esta actividad se utilizarn posteriormente en la sesin 5.
20 20
Resultados Ejemplos
6 Resultados 20

Presentacin del proyecto. Se cuenta con la tabla de planificacin del proceso


15 (PLAN) para poder realizar el seguimiento del avance del proceso.
Preparacin del trabajo de campo, consistente en identificar ejemplos de
actitud emprendedora en el entorno ms prximo a los alumnos.
Dinmicas

4 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 1
EMPRENDER: CUESTIN DE PROBLEMAS Y CAPACIDADES

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20

Qu es Objetivo

Cinco ejemplos de emprendedores. En cada uno de los casos, la Poner de manifiesto que la actitud emprendedora consiste en pasar a la accin
actitud emprendedora ha surgido como respuesta a una necesidad cuando se identifica la posibilidad de mejorar la realidad. Concienciar, por lo
u oportunidad diferente. tanto, de que no se trata tanto nicamente de una condicin que solo deba
desembocar o ser aprovechada en un proyecto empresarial sino de una actitud
Caso Concepto clave personal que puede tener tambin otro tipo de objetivos.
Lku Aprovechar lo que ya sabes o haces bien
Richard Turere Superar las dicultades Operativa
Post-it Cambiar las organizaciones desde dentro
Energy Panel Dinamizar tu propio territorio Material:
Nespresso Aprender de los fallos - 5 fichas de ejemplos (S1A)

Dispones de las fichas de ejemplos de esta sesin. Puedes utilizarlas para apoyar
tu presentacin o bien imprimirlas y trabajar con ellas dividiendo los alumnos en
cinco grupos, uno por cada caso y ficha.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 5


Mdulo 1 Ficha S1A-1 Gua didctica del profesor / Ejemplos de emprendimiento
Sesin 1
APROVECHA LO QUE YA SABES O HACES BIEN
Emprender a partir de lo que ya sabemos, de algo en lo que somos
expertos y que ya hacemos especialmente bien.

Lku - Una exitosa apuesta por el diseo y la creatividad


Lku es una empresa de La Llagosta (Barcelona) con varias dcadas de historia. Estos diseadores encontraron nuevas soluciones prcticas para usos y necesidades
Desde sus inicios, la empresa bas su actividad en el conocimiento sobre el diarias del trabajo en la cocina. Se comenz a utilizar colores brillantes y llamativos
tratamiento y manipulacin del caucho y la silicona para la fabricacin de diferentes que nadie haba usado antes en este tipo de productos. Se invirtieron esfuerzos
tipos de productos como, por ejemplo, gorros de bao o cubiteras. en comunicar que la silicona poda utilizarse sin problemas en un horno o en el
microondas. Tambin hubo que demostrar que estos productos permitan cocinar
Pero a principios de la dcada del 2000 la empresa pasaba por serias dificultades.
de forma ms rpida, sencilla y sana, conectando de este modo con demandas en
Fabricaba principalmente para otras marcas y de forma poco diferenciada con
crecimiento entre las generaciones ms jvenes: menos tiempo para cocinar, menos
respecto a una competencia cada vez mayor, y entre la que se encontraban
experiencia o prctica en la cocina y querer comer de forma ms saludable.
fabricantes asiticos capaces de hacer lo mismo a un precio ms barato.
Sin dejar de hacer lo que Lku ya saba hacer (objetos de silicona), la empresa ha
El ao 2005 supuso un verdadero cambio de orientacin cuando un nuevo equipo
conseguido en pocos aos convertirse en lder mundial en su campo, distribuyendo
directivo decidi realizar una fuerte apuesta al utilizar la silicona para la creacin de
sus productos a ms de cuarenta pases de los cinco continentes.
utensilios de cocina diferentes y originales. Se contrat a varios diseadores y se dio
mucha importancia a la creatividad a la hora de pensar en nuevos productos, tales
como artilugios para exprimir limones, fundas para bocadillos, moldes para repostera,
salvaplatos, etc.
CONCEPTOS CLAVE
Se puede ser emprendedor e innovador sin tener que adquirir un conocimiento o habilidad
nuevos o especialmente originales.

Muchas empresas e iniciativas innovadoras y de xito se han basado en el conocimiento y la


experiencia que sus impulsores ya tenan antes de poner en marcha una nueva idea.

En estos casos, no tenemos que buscar la originalidad y la innovacin en lo que sabemos hacer,
sino en qu hacemos con lo que sabemos hacer. Por ejemplo, podemos ser innovadores

- Encontrando nuevos usos para un determinado producto o material.


- Fabricando ese mismo producto pero de manera diferente (de forma ms econmica,
rpida, ecolgica, etc.).
- Intentando venderlo a nuevos tipos de clientes, o a travs de nuevos canales, etc.

6 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S1A-2
Mdulo 1
Gua didctica del profesor / Ejemplos de emprendimiento
Sesin 1
Emprender es superar dificultades
El emprendimiento es ms una actitud que una habilidad. Por eso para el emprendedor no existen
barreras para adoptar una actitud innovadora y proactiva, incluso en los contextos ms adversos.

Richard Turere - El nio masai que firm la paz con los leones
Richard Turere es un nio masai que no tena ms de ocho aos cuando decidi una solucin que supusiera una combinacin de luz y movimiento. Decidi colocar en
encontrar una solucin a un problema que afectaba a su poblado, colindante a uno la valla del establo varias luces conectadas a una vieja batera alimentada durante el da
de los parques naturales de su pas, Kenia. En ocasiones, los leones que viven en por un panel solar. El joven inventor construy un sistema que apagaba y encenda las
libertad en este parque traspasaban por la noche sus lmites para atacar a las vacas, que luces cada pocos segundos de forma automtica, creando un efecto que haca creer a
suponen un recurso vital para la subsistencia de la familia de Richard y de sus vecinos. los leones que alguien vigilaba el establo toda la noche movindose con una linterna.
La nica solucin que se les ocurri a los adultos fue la de matar a los leones.
La idea fue tan exitosa que pronto el resto de los vecinos le pidi instalar en sus establos
Pero Richard decidi probar otras alternativas. l haba observado que a los leones un sistema similar. Hoy, sistemas parecidos estn siendo utilizados en todo Kenia para
no les gustaba el fuego y procuraban no acercarse a l. As que prob colocar varias ahuyentar tambin leopardos o elefantes en las poblaciones cercanas a los diferentes
antorchas alrededor del establo familiar. Al principio esa idea pareci funcionar, pero parques nacionales del pas.
luego los leones comprobaron que estas antorchas no se movan y entendieron que no
Richard no se detuvo ni se rindi por los primeros intentos fallidos ni por la dificultad
les iban a causar ningn dao.
para encontrar en un pequeo pueblo africano los materiales que necesitaba,
Richard dedujo que quizs los leones no tenan miedo al fuego, sino a lo que podan utilizando para crear su sistema materiales de desecho encontrados en vertederos y
hacerles los hombres que se encontraban normalmente cerca de este. As que busc viejos vehculos abandonados.

CONCEPTOS CLAVE

El emprendedor no espera para poner su idea en marcha a que se den las condiciones
ptimas o perfectas.

Muchas iniciativas emprendedoras a cualquier escala, desde pequeas iniciativas personales


hasta grandes retos empresariales, han prosperado con xito a pesar de contar en sus inicios
con todo tipo de dificultades y barreras.

La actitud emprendedora se caracteriza por el empeo por salvar los obstculos y


solucionar problemas en lugar de hacer de las dificultades una razn para no actuar o para
desmoralizarse.

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Mdulo 1 Ficha S1A-3 Gua didctica del profesor / Ejemplos de emprendimiento
Sesin 1
Emprender desde dentro de las empresas y organizaciones
Se conocen con el nombre de intraemprendedores a aquellas personas que adoptan una actitud innovadora y
emprendedora en el trabajo que desarrollan dentro de una empresa u organizacin.

Art Fry y los Post-it - La historia de xito de un pegamento que no pegaba bien
Hoy todos sabemos lo prcticos que resultan los Post-it. Pero en un principio el uso de El descubrimiento haba sido descartado por la empresa al no saber muy bien qu
esos pequeos cuadrados de papel de colores llamativos y con una banda adhesiva utilidad darle. Sin embargo, Art Fry se acord de esta idea al comprobar frustrado la
no result tan obvio para todo el mundo. De hecho, este invento se convirti en frecuencia con la que se le caan al suelo los diferentes puntos de lectura que utilizaba
realidad gracias a la constancia y tesn de Art Fry, uno de los ms de ochenta mil en sus libros. Fry trabaj empleando ese pegamento en pequeos trozos de papel,
empleados de la multinacional 3M, quien tuvo que ser ingenioso para luchar contra investigando la cantidad y el modo de aplicacin ms adecuado para el adhesivo.
las opiniones de algunos jefes que llegaron a considerar la idea como poco til,
Tambin esta idea fue descartada por el equipo directivo de 3M, al considerar que
demasiado arriesgada y con pocas probabilidades de xito.
el producto no tendra demanda. Pero Fry no se rindi e ide una estrategia para
Y es que el nacimiento de los Post-it requiri no solo encontrar primero su uso ms demostrar el valor de su descubrimiento: regal bloques de Post-it a las secretarias
adecuado, sino tambin conseguir convencer a la direccin de la multinacional del equipo directivo de la empresa, ensendoles los usos que podan darles en las
de que el producto tendra compradores. De hecho, Fry, miembro de uno de los comunicaciones con sus jefes. Cuando su utilizacin se haba convertido en habitual,
muchos equipos de investigacin de la empresa, no fue ni siquiera el descubridor Fry dej de suministrarlos, haciendo que la propia demanda de las secretarias hiciera
del adhesivo utilizado en los Post-it. Otro compaero fue el que dio con una cola lo ver a sus jefes la conveniencia de comercializar los Post-it.
suficientemente fuerte como para adherirse a las superficies pero que luego poda
despegarse con facilidad.

CONCEPTOS CLAVE
Para ser emprendedor no es necesario montar una empresa propia, ni tampoco una empresa
propia es el nico mbito en el que puede desarrollarse una actitud emprendedora.

Las empresas necesitan cada vez ms contar entre sus empleados con intraemprendedores,
personas creativas, inquietas y curiosas con nuevas ideas y ganas de mejorar cmo se hacen
las cosas en cada organizacin, aunque sea yendo en contra de cmo esas cosas se han hecho
siempre hasta el momento.

Este tipo de personas son ideales para desarrollar nuevos productos, poner en marcha nuevos
locales u oficinas, participar en nuevos proyectos de la empresa, etc.

8 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Ficha S1A-4
Mdulo 1
Gua didctica del profesor / Ejemplos de emprendimiento
Sesin 1
Emprender en el propio territorio
A pesar de las ventajas que quizs podran encontrar en otros lugares, muchos emprendedores deciden
promover una iniciativa empresarial sin abandonar el territorio en el que han crecido, brindando as a su
entorno social los beneficios derivados del emprendimiento.

Energy Panel - Exportando a los cinco continentes desde Lucena (Crdoba)


Antes de crear su propia empresa, Antonio Marn, como muchos de sus paisanos en Energy Panel tiene su sede y fbrica en esta poblacin de poco ms de cuarenta
su pueblo natal, Lucena (Crdoba), se haba dedicado profesionalmente al mundo mil habitantes y situada en el centro geogrfico de Andaluca. Ello supone quizs
de la fabricacin de muebles. Segn l mismo ha confesado en alguna ocasin, no contar con las ventajas de una gran ciudad como la cercana a grandes vas de
en su decisin de dejar su anterior ocupacin y fundar Energy Panel pes mucho comunicacin, acceso a otro tipo de infraestructuras o tericos elementos de atraccin
la noticia que un da le dio su hija anuncindole que iba a ser abuelo. Antonio de los profesionales requeridos. Y, sin embargo, todas estas tericas barreras no han
pens entonces que su nueva empresa, dedicada al diseo, fabricacin, instalacin supuesto impedimento alguno para que hoy Energy Panel exporte sus productos a ms
y mantenimiento de sistemas de calefaccin basados en el uso de la energa solar, de diecisiete pases, incluidos mercados tan alejados como Australia. Adems, la fuerte
debera tener entre sus objetivos el colaborar a crear un mundo mejor para su nieto. apuesta de Energy Panel por la investigacin (el 50% del presupuesto de la compaa)
hace que parte de los puestos de trabajo creados por la empresa en Lucena sean para
Es probable que de ese deseo provenga en parte la inquietud ecolgica de Antonio
profesionales altamente cualificados.
por ser capaz de crear sistemas de calefaccin cada vez ms eficientes a la hora de
aprovechar energas limpias y sostenibles. Pero tambin de ese deseo para el futuro de
su nieto naci seguramente la firme decisin de emprender sin que por ello tuviera que
dejar su Lucena natal.

CONCEPTOS CLAVE

En el mbito rural o desde una poblacin de pequeo o medio tamao, emprender


localmente significa tambin aadir una ventaja ms al hecho de convertirse en emprendedor:
la posibilidad de ganarse la vida en el territorio en el que se ha nacido o crecido, cerca de las
personas y paisajes que ms queremos.

Las mejoras en infraestructuras de transporte creadas durante los ltimos aos y la


revolucin que supone internet como medio de comunicacin de mbito global acortan hoy
las distancias entre grandes ciudades y pequeas poblaciones a la hora de poder ofrecer
productos y servicios a escala global.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 9


Mdulo 1 Ficha S1A-1 Gua didctica del profesor / Ejemplos emprendimiento
Sesin 1
Emprender aprendiendo de los fallos
El miedo al fracaso supone una de las principales barreras para un mayor emprendimiento.
Sin embargo, el verdadero emprendedor sabe que es difcil no cometer errores y que cualquier
fallo supone una oportunidad para aprender a hacer las cosas mejor en una prxima ocasin.

Nespresso - Una idea que tard veinte aos en tener xito


Nespresso se ha convertido durante los ltimos aos en uno de los productos de mayor Como se pens que la mquina sera demasiado cara para los consumidores
xito de la historia de la multinacional Nestl. Con unas ventas anuales por encima de particulares, durante sus primeros aos Nespresso solo se venda a empresas. La idea
los mil millones de dlares y unas doce mil tiendas en ms de treinta y cinco pases, este era que estas pudieran ofrecer a sus empleados la posibilidad de tomar un buen caf
caso se estudia hoy en escuelas de negocio de todo el mundo. sin tener que salir a beberlo en un bar. Pero esta estrategia no acab de funcionar y
muy pocas empresas compraron el invento.
Sin embargo, la forma en la que Nespresso se convirti en un producto de xito es muy
diferente a la manera en la que fue pensado y lanzado al mercado en primer lugar. Mquinas y cpsulas se perfeccionaron durante una dcada, logrando hacerlas algo
De hecho, para llegar al Nespresso tal y como lo conocemos hoy tuvieron que pasar ms baratas. Se empez a pensar entonces en venderlas a particulares. Tampoco
ms de veinte aos, en los que se probaron diferentes estrategias y debieron superarse durante sus primeros aos pareci funcionar esta idea, hasta que finalmente en el ao
problemas de todo tipo. 2000 Nespresso se convirti en un fenmeno gracias a una estrategia que combin
vender las mquinas ms baratas a cambio de obtener el beneficio de la venta de las
En primer lugar, la idea de desarrollar una cpsula por taza de caf no naci en Nestl,
cpsulas, junto a la exclusividad e idea de club que ofrece una red de tiendas propias en
sino en uno de sus competidores. La compaa compr la patente y pens en vender
las que solo se vende este producto.
una mquina que hiciera los cafs expresos con la misma calidad que en una cafetera.
La idea no gust a muchos en Nestl, ya que la empresa estaba acostumbrada a vender
alimentos pero no maquinaria. Para superar estos problemas, en el ao 1986 se tuvo que
crear una empresa y marca aparte de Nestl. Naci entonces el nombre de Nespresso. CONCEPTOS CLAVE
Muy pocas cosas salen bien a la primera, ni siempre salen tal y como se haban pensado o
planeado en primer lugar. La mejor forma de sobreponerse a los fallos y evitar que afecten a la
motivacin es ser consciente de antemano de que difcilmente puede materializarse una idea
o ponerse en marcha una iniciativa sin cometer fallos en el camino.

Fallar juega un importante papel en el emprendimiento. El fallo es positivo si sirve para


aprender y rectificar. El emprendedor aprende de la experiencia mucho ms que de la teora.
Fallar es una oportunidad para probar de nuevo hacindolo mejor.

Muchas ideas, empresas e iniciativas de todo tipo han llegado a tener xito despus de haber
fracasado en primer lugar. Edison necesit casi mil experimentos fallidos para inventar la
bombilla.

10 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 1
EMPRENDER: CUESTIN DE PROBLEMAS Y CAPACIDADES

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

15

Qu es Operativa

Actividad que los alumnos tienen que realizar de manera individual Material:
haciendo una lista de las que consideran sus mejores capacidades, - 1 plantilla Tus capacidades para emprender por alumno (S1B)
aunque aparentemente estas no sean percibidas por ellos mismos
como capacidades de valor para un proyecto u objetivo de Entregar una copia de la ficha a cada alumno. En el ejemplo adjunto se presenta
emprendimiento. el tipo de capacidades que estamos buscando: todos ellos poseen capacidades
que eventualmente pueden servirles para poder emprender. Para poner esto de
manifiesto, durante la sesin 5 deber utilizarse esta ficha de actividad de forma
Objetivo que cada alumno pueda aadir sus capacidades al conjunto de recursos de que
dispone el equipo para solucionar el reto que hayan seleccionado.
Entender que todas las personas tenemos capacidades para emprender.
Comprender que en muchas ocasiones el principal motor de los
emprendedores es poder hacer aquello que les apasiona y que mejor se
sienten haciendo.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 11


Mdulo 1
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 1
TUS CAPACIDADES PARA EMPRENDER

Qu te gusta hacer? En qu actividades eres realmente hbil?

- Entrenar a un equipo de ftbol


- Pilotar un microhelicptero
- Tocar el piano
- Hablar ruso
- Hacer fotos con Instagram
- Utilizar Skype
- Ensear a otros a ganar en los videojuegos
- Chatear Ejemplo de la actividad
- Sacar a pasear a mi perro para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
- Jugar a baloncesto plantilla que encontrars a continuacin
(S1B) como alumnos tengas en clase.
- Bailar
Recuerda que cada alumno debe guardar esta
ficha para reutilizarla durante la sesin 5.

12 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Plantilla S1B
Mdulo 1
Material del alumno / Actividad
Sesin 1
TUS CAPACIDADES PARA EMPRENDER

Qu te gusta hacer? En qu actividades eres realmente hbil?

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 13


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 1
EMPRENDER: CUESTIN DE PROBLEMAS Y CAPACIDADES

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

20

Qu es Operativa

Presentar el proceso KitCaixa Jvenes Emprendedores. Material:


- Tabla de planificacin del proceso (PLAN)

Objetivo Cuelga el pster del proceso en la pared. Lo utilizaris a lo largo de las doce
sesiones para ir dejando constancia del avance del trabajo realizado por los
Dar a conocer el proceso KitCaixa Jvenes Emprendedores, generando el diferentes equipos. Tambin puede servirte de apoyo durante la exposicin.
mximo de expectativas posibles y dando respuesta a las dudas que puedan
surgir por parte de los alumnos. El trabajo de campo consiste en identificar en el entorno ms prximo a los
alumnos ejemplos de personas que de forma sistemtica o puntual demuestran
una actitud emprendedora. Con ello se pretende que los alumnos entiendan
la forma en la que la actitud emprendedora est presente en su entorno y los
beneficios positivos que esta actitud genera para el contexto en el que se pone
en prctica.

14 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


PLAN
Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 1
PLANIFICACIN DEL PROCESO

JVENES EMPRENDEDORES

1 2 3 4 5 6
Emprender: Problemas: Oportunidades: Modelo Prototipo: Mercado:
T puedes! Cmo mirar? Cmo buscar? de negocio: Cmo construir Cmo convencer
Cmo definir mi mi propuesta? con valor?
producto/servicio?

1 2 1 3 4 2 5 6 3 7 8 4 9 10 5 11 12 6
Emprender: cuestin Las oportunidades
de problemas y Emprender: una estn a nuestro Elegir la mejor Explorar Todos podemos Propuesta de EL MODELO DE Prototipar para Mejorar Discurso del LA PROPUESTA
actividad de equipo EL EQUIPO oportunidad EL PROBLEMA soluciones ser creativos LA OPORTUNIDAD modelo de negocio Modelo econmico NEGOCIO aprender la propuesta global EL PROTOTIPO emprendedor Presentacin final DE VALOR
capacidades alrededor

EQUIPO

EQUIPO

EQUIPO

EQUIPO

EQUIPO

EQUIPO

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 15


Mdulo 1
SESIN 2
Emprender: una
actividad de equipo

Podrs encontrar todos los materiales del Mdulo 1 en:


http://www.educaixa.com/kitcaixa-jovenes-emprendedores-online/modulo1
Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 2
Emprender: una actividad de equipo

1 Objetivos 4 Ejemplos 15

Comprender que el emprendimiento es una actividad que Utilizar los resultados del trabajo de campo realizado por los alumnos para poner
requiere la participacin de personas con distintas capacidades. de manifiesto las diferentes maneras y momentos en los que se muestra una
actitud emprendedora y cmo esta resulta positiva para el entorno. Los ejemplos
Crear los equipos y realizar la asignacin general de tareas. de la sesin anterior deben servir para mostrar el concepto de trabajo en equipo
y la necesidad de disponer de mltiples perfiles para emprender con xito.
2 Materiales
5 Dinmicas 15
- 5 chas de ejemplos (S1A)
Actividad Diferentes usos de una pelota de tenis. Es importante que se
- 1 plantilla Diferentes usos de una pelota de tenis por alumno (S2A)
ponga de manifiesto cmo un reto aparentemente complejo para una sola
- 1 plantilla Creacin del equipo por equipo (S2B) persona puede resolverse mucho ms rpida y fcilmente por un equipo.
- 1 juego de cartas Tareas del proyecto por equipo Comparar las soluciones distintas que se han conseguido en cada uno de los
- 1 juego de identificadores Roles de equipo por equipo equipos y en el conjunto del aula.
- 1 plantilla recortable de identificadores por equipo (S2C)
- 1 plantilla Resultado del mdulo: el equipo por equipo (S2D) 6 Resultados 25

Creacin de los equipos de trabajo bajo el criterio que el profesor considere


3 Estructura temporal de la sesin
ms indicado. Cada equipo tiene que estar formado idealmente por entre
cuatro y seis alumnos. Una vez formados, los equipos se organizarn de manera
autnoma en la asignacin de las diferentes responsabilidades de cada uno de
sus miembros.
Ejemplos
Una vez finalizada la asignacin de roles, es necesario recordar al equipo la
Resultados 15
cumplimentacin cada vez que finalice un mdulo de una plantilla que pasar a
25
formar parte del material de comunicacin de su propuesta (plantilla Resultado
del mdulo). La persona que ejerza el rol de comunicador es el responsable de
15
elaborar este contenido y de entregarlo posteriormente al profesor.

Dinmicas

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 17


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 2
Emprender: una actividad de equipo

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

15

Qu es Objetivo

Dispones de los ejemplos de casos de emprendimiento utilizados en la sesin Comprender que el emprendimiento es una actividad en equipo, que
anterior. El objetivo es utilizarlos ahora para que los alumnos reflexionen sobre el requiere de diferentes perfiles para poder alcanzar el xito.
nmero de personas con diferentes capacidades necesarias para poder conseguir
el xito en cada uno de los proyectos. Si bien el emprendedor puede ejercer el
Operativa
rol de lder, para que una idea tenga xito siempre es necesario un equipo de
personas que crea en ella.
Material:

El trabajo de campo realizado por los alumnos debe poder poner de manifiesto - 5 fichas de ejemplos (S1A)
cmo la actitud emprendedora no es condicin exclusiva y alejada de su da a
da. Esto se hace visible en la diversidad de formas de ser emprendedor, en la Como en la sesin anterior, dispones de las fichas de ejemplos.
constatacin de que no todo el mundo emprende del mismo modo.
En cada uno de los cinco casos el papel que jug el trabajo en equipo fue muy
diferente. Utiliza estas diferencias y el trabajo de campo realizado por los alumnos
para enfatizar la importancia que tiene el trabajo en equipo a la hora de poder
emprender con xito minimizando los riesgos y acelerando todo el proceso.

18 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 2
Emprender: una actividad de equipo

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

15

Qu es Operativa

Actividad que se realiza inicialmente de manera individual para posteriormente Material:


efectuar una puesta en comn de los resultados en cada uno de los equipos. - 1 plantilla Diferentes usos de una pelota de tenis por alumno (S2A)
Su objetivo es poner de manifiesto cmo el trabajo en equipo es mucho ms
efectivo que el trabajo individual, especialmente frente a retos innovadores. Entregar una copia de la plantilla a cada alumno, que dispondr de cinco minutos
para imaginarse qu otros usos puede darle a una pelota de tenis, teniendo en cuenta
Objetivo que es posible manipularla hasta cierto punto (cortarla, hacerle un agujero, etc.).

Acabada esta parte, durante diez minutos se realiza una puesta en comn cuyo
Entender que es posible observar la realidad bajo una ptica distinta.
objetivo es obtener el nmero total de respuestas diferentes. Tiene que resultar fcil
Demostrar objetivamente que el trabajo en equipo es mucho ms efectivo que
percatarse de que existen planteamientos y visiones muy diferentes y todas ellas igual
el trabajo individual, especialmente cuando se trata de solventar problemas
de vlidas. Tambin se har evidente que la capacidad imaginativa e innovadora del
diferentes a los habituales.
total de la clase es muy superior a la de cualquier alumno de forma individual.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 19


Mdulo 1
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 2
DIFERENTES USOS DE UNA PELOTA DE TENIS

Dispones de cinco minutos para idear diez maneras distintas a las habituales de utilizar una pelota de tenis.

IDEA DESCRIPCIN ESQUEMA IDEA DESCRIPCIN ESQUEMA

Aadido al caballete de
Cortada y colocada en la

1 esquina de un mueble
para poder moverlo
6 la bicicleta o moto ayuda
a que esta no se hunda o
patine.

Puesta en la punta de la
Protector en las esquinas

2 antena del coche ayuda a


encontrar el vehculo en el
aparcamiento
7 de la mesa para que no se
golpeen los nios

Darse un automasaje Colocarla en la manilla de

3 ponindola entre la
espalda y el suelo 8 una puerta para evitar que
choque con la pared

Bola decorativa para el Cortar los extremos y

4 rbol de Navidad
9 utilizarla como brazalete
Ejemplo de la actividad
para el profesor
Cortadas y puestas en las

5 10
patas de una silla para Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
evitar el ruido al moverla
(S2A) como alumnos tengas en clase.

20 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Plantilla S2A
Mdulo 1
Material del alumno / Actividad
Sesin 2
DIFERENTES USOS DE UNA PELOTA DE TENIS

Dispones de cinco minutos para idear diez maneras distintas a las habituales de utilizar una pelota de tenis.

IDEA DESCRIPCIN ESQUEMA IDEA DESCRIPCIN ESQUEMA

1 6

2 7

3 8

4 9

5 10

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 21


Mdulo 1
Gua didctica del profesor
Sesin 2
Emprender: una actividad de equipo

EJEMPLOS DINMICAS RESULTADOS

25
Qu es

Formar los diferentes equipos y asignar un rol predominante Cada equipo debe estar formado idealmente por entre cuatro y seis alumnos. El
a cada uno de sus integrantes. profesor o tutor podr seguir el criterio o el mtodo de formacin de los equipos
que considere ms adecuado. Deber garantizarse, en cualquier caso y en la medida
Objetivos de lo posible, que todo el mundo pueda participar en el proyecto aportando el
mximo valor posible. Para ello, cada miembro del grupo tendr asignado un rol
Formar los diferentes equipos. principal y otro secundario. El objetivo es que cada componente del equipo pueda
Garantizar que hay un reparto consensuado de roles dentro de cada ejercer un papel ms predominante en alguno de los mdulos del proceso, aunque
uno de los equipos. garantizando siempre la colaboracin de todos.
Iniciar un proceso de autogestin dentro de cada uno de los equipos.
Dotar de un nombre a cada equipo. Para repartirse los roles a lo largo del proceso se utilizar un juego de cartas.
Elaborar y entregar el resultado final de este mdulo: el equipo. Las reglas del juego son simples y se encuentran descritas en la plantilla de la
actividad, al igual que los diferentes roles. Si surge cualquier conflicto, el propio
Operativa equipo tiene que ser capaz de gestionarlo.

Material:
- 1 plantilla Creacin del equipo por equipo (S2B) Finalmente, la persona o personas que tengan asignado el rol de comunicador
debern elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo
- 1 juego de cartas Tareas del proyecto por equipo
(El equipo), que en este caso se corresponde con la descripcin del equipo
- 1 juego de cartas Roles de equipo por equipo
formado (nombre del equipo, personas y roles asociados).
- 1 plantilla recortable de identificadores por equipo (S2C)
- 1 plantilla Resultado del mdulo: el equipo por equipo (S2D)

22 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Mdulo 1
Gua didctica del profesor / Actividad
Sesin 2
CREACIN DEL EQUIPO
Aqu tenis una descripcin de los roles que tienen que Utilizad las cartas para asignaros los diferentes roles.
contribuir al trabajo en equipo: Estas son las reglas del juego:
Creativo: aporta ideas y soluciones. Todos sois creativos, por lo tanto es un rol que Barajad las cartas de tareas y repartid el mismo nmero de ellas entre los miembros
todos vosotros vais a ejercer en todo momento. del equipo. Cada carta describe una tarea, cundo se ejecuta esta y el rol que debe
liderarla. Intercambiaros las cartas (tareas) en funcin de vuestras preferencias hasta
Coordinador: coordina las actividades.
que todo el mundo tenga un nmero relevante de cartas correspondientes a un
Explorador: busca informacin y recursos. mismo rol. Este sera vuestro rol principal, y en funcin del resto de las cartas podris
Constructor: convierte las ideas en algo concreto. identificar el rol secundario.

Comunicador: elabora y transmite la informacin. Si sois ms de cuatro personas en el equipo forzosamente os tendris que dividir
algn rol en ms de una persona. Lgicamente, si sois menos os ocurrir lo
contrario. Tendris que negociar entre vosotros.
Cada uno de vosotros tendr asignados dos roles:
Comprobad que vuestro equipo cuenta con los cuatro diferentes roles asignados
Rol principal: es el rol que hay que intentar ejercer en todo momento. tanto de forma principal como secundaria. En caso contrario deberis reasignar roles
Rol secundario: apoya a la persona que tiene este rol como principal. hasta que as sea.
Una vez asignados los roles, podis utilizar las cartas de roles y los identificadores
Recordad que tener asignado un rol implica que tenis una mayor carga de
como elementos distintivos.
responsabilidad en segn qu momentos. En cada mdulo del proceso uno de los
roles jugar un papel ms determinante, pero no os olvidis de que debis participar Finalmente, la persona o personas que tengis asignado el rol de comunicador
en todas las actividades independientemente de vuestro rol principal y secundario. deberis elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo,
indicando en la misma el nombre del equipo, el de sus componentes y los roles
principal y secundario detentados por cada miembro.

Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S2B) como equipos tengas en clase.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 23


Mdulo 1 Plantilla S2B Material del alumno / Actividad
Sesin 2
CREACIN DEL EQUIPO

Aqu tenis una descripcin de los roles que tienen que Utilizad las cartas para asignaros los diferentes roles.
contribuir al trabajo en equipo: Estas son las reglas del juego:

Creativo: aporta ideas y soluciones. Todos sois creativos, por lo tanto es un rol que Barajad las cartas de tareas y repartid el mismo nmero de ellas entre los miembros
todos vosotros vais a ejercer en todo momento. del equipo. Cada carta describe una tarea, cundo se ejecuta esta y el rol que debe
liderarla. Intercambiaros las cartas (tareas) en funcin de vuestras preferencias hasta
Coordinador: coordina las actividades.
que todo el mundo tenga un nmero relevante de cartas correspondientes a un
Explorador: busca informacin y recursos. mismo rol. Este sera vuestro rol principal, y en funcin del resto de las cartas podris
Constructor: convierte las ideas en algo concreto. identificar el rol secundario.

Comunicador: elabora y transmite la informacin.


Si sois ms de cuatro personas en el equipo forzosamente os tendris que dividir
algn rol en ms de una persona. Lgicamente, si sois menos os ocurrir lo
Cada uno de vosotros tendr asignados dos roles: contrario. Tendris que negociar entre vosotros.
Comprobad que vuestro equipo cuenta con los cuatro diferentes roles asignados
Rol principal: es el rol que hay que intentar ejercer en todo momento. tanto de forma principal como secundaria. En caso contrario deberis reasignar roles
Rol secundario: apoya a la persona que tiene este rol como principal. hasta que as sea.

Recordad que tener asignado un rol implica que tenis una mayor carga de Una vez asignados los roles, podis utilizar las cartas de roles y los identificadores
responsabilidad en segn qu momentos. En cada mdulo del proceso uno de los como elementos distintivos.
roles jugar un papel ms determinante, pero no os olvidis de que debis participar
en todas las actividades independientemente de vuestro rol principal y secundario. Finalmente, la persona o personas que tengis asignado el rol de comunicador
deberis elaborar la plantilla correspondiente a los resultados de este mdulo,
indicando en la misma el nombre del equipo, el de sus componentes y los roles
principal y secundario detentados por cada miembro.

24 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Plantilla S2C
Mdulo 1
Material del alumno / Actividad
Sesin 2
IDENTIFICADORES

Rol principal Rol principal Rol principal

Rol secundario Rol secundario Rol secundario

Rol principal Rol principal Rol principal

Rol secundario Rol secundario Rol secundario

PLANTILLA PARA
el profesor
Imprime una copia de esta plantilla
(S2C) para cada equipo y recrtala
por la lnea de puntos.

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 25


Mdulo 1
Gua didctica del profesor / RESULTADOS
Sesin 2
eL equipo

Los umpa lumpa


Nombre del equipo: ................................................................................................................

PERSONA ROL (principal/secundario)

Jennifer Polatris Constructor / comunicador

Mari Paz Aramando Comunicador / constructor

Mohamed Benjelloun Explorador / coordinador

lvaro Botejara Coordinador / explorador

Joshua Pedrero Explorador / coordinador


FINAL DEL MDULO 1

Ejemplo de la actividad
para el profesor
Imprime en DIN-A4 tantas copias de la
plantilla que encontrars a continuacin
(S2D) como equipos tengas en clase.

26 MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! JVENES EMPRENDEDORES


Material del alumno / RESULTADOS Plantilla S2D Mdulo 1
Sesin 2
eL equipo

Nombre del equipo: ................................................................................................................

PERSONA ROL (principal/secundario)

JVENES EMPRENDEDORES MDULO 1 EMPRENDER: T PUEDES! 27


Con la colaboracin de:

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