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2.1.1.

CARACTERISTICASCOMPARATIVAS DE LA COMPETENCIA:
En el siguinete apartado revisaremos las caracterisitcas de nuestros competiddores y las
caracteristicas que creemos pueden ser de mayor beneficio a nuestros consumidores,
como tambien de un bajo coste monetario.
Nuestros peincipales competidores son empresas en desarrollo de tecnologia virtual mas
enfocado en usos de entretenimiento como los juegos y viajes en 3 dimensiones, pero
tambien tienen usos en la hjoteleria como enn ayudar al turista a encontrar sus
habitaciones mediante un camino que aparece en su celular mediante aplicaciones faciles
de encontrar y de gratuita descarga desde la play store o IStore

Goggle
Google Cardboard
Es una compaa principal subsidiaria de la multinacional
estadounidense Alphabet Inc., cuya especializacin son los productos y
servicios relacionados con Internet, software, dispositivos electrnicos y otras
tecnologas.

Esta es la forma ms sencilla y barata de comenzar a experimentar con lo que nos ofrece
la realidad virtual. Los ingenieros de Google crearon un modelo base que luego otros han
adoptado para crear sus propias variaciones. Muchas de estas gafas hacen uso del
cartn que se utiliz en el modelo original, pero otras algo ms cuidadas (y caras) usan
tambin plstico y otros elementos que tratan de hacer ms confortables las gafas.
En este caso el nico requisito es contar con un smartphone en el que poder ejecutar
aplicaciones y juegos o reproducir vdeos de realidad virtual.
Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas de realidad
virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe una inmensa cantidad de
contenidos para poder disfrutar de estas experiencias desde el primer momento y a un
precio realmente reducido. Otro de los puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de
que solo necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayora de
dispositivos del mercado son perfectamente compatibles con estas gafas y con esas
experiencias.
Desventajas: La principal est en el hecho de que la calidad de la experiencia es tan solo
decente. Las Cardboard son tan bsicas que dependemos de nuestro smartphone para
todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza o la deteccin del movimiento. Algunos
consideran estas gafas ms como una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero
no "sumergirse" en ellos. A ello contribuyen factores ms cuidados en otras soluciones
como la latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este tipo
de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan aparecer
sensaciones de mareo o nuseas durante las sesiones en los mundos virtuales.

Ubicacion horario producto precio publicidad capacidad de respuesta

Samsung
Samsung Gear VR
Es un conglomerado de empresas multinacionales con sede en Sel, Corea
del Sur. Se trata del mayor grupo empresarial surcoreano, con numerosas
filiales que abarcan negocios como la electrnica de
consumo, tecnologa, finanzas, aseguradoras, construccin, biotecnologa y se
ctor servicios entre otros.

Los ingenieros de Samsung hace tiempo que trabajaban en un producto que fuera, en
esencia, una versin mejorada de lo que propona Google con sus Cardboard, y el
resultado fueron las Gear VR. A primera vista pueden ser simplemente unas Cardboard
ms elegantes, pero en realidad sus prestaciones van ms all de ese acabado final.
Las ventajas continan en otros apartados importantes como la baja persistencia -menos
desenfoque en movimiento rpido- y menor latencia, lo que hace que en general la
sensacin inmersin sea de mayor calidad y que tambin haya menos propensin a
potenciales mareos por experiencias prolongadas con este dispositivo.
Todo ello convierte a las Gear VR en una versin supervitaminada de las Cardboard que
acerca ms esa experiencia de realidad virtual de calidad que muchos buscan por un
precio que adems tampoco es excesivamente alto y que se sita por debajo de los 100
euros. Los requisitos son algo ms especiales, no obstante: solo podremos utilizar estas
gafas con determinados modelos de smartphones de Samsung. En concreto con los
Samsung Galaxy S7, S7 edge, Note5, S6, y S6 edge.
Ventajas: No es una solucin tan barata, pero sigue siendo ms directa que alternativas
en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El hardware dedicado desarrollado
por Samsung en colaboracin con Oculus -garanta de que aqu se han intentado hacer
las cosas muy bien- tambin suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de
contenidos no falta por parte de Samsung y de un potente socio detrs: Facebook, cuyo
fundador, Mark Zuckerberg, ya indic que "la realidad virtual es la prxima plataforma
social".
Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata de un
smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los ltimos modelos de los
smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado, aunque si ya posees uno
de estos terminales este punto en contra desaparece automticamente, claro. De hecho
esta sera la alternativa ideal para propietarios de estos terminales, que pueden decidir
mucho mejor si quieren ir un paso ms all en su bsqueda de la experiencia de realidad
virtual ms potente del mercado.

PLAY SATION
PlayStation VR
PlayStation es una videoconsola de sobremesa lanzada por Sony Computer
Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japn. Sony Interactive
Entertainment LLC. es un desarrollador multinacional de videojuegos y filial
propia del Grupo de Productos y Servicios al Consumidor de Sony Corporation.
Lo conocimos como Project Morpheus, una iniciativa que se gest a partir del xito de
PlayStation Move, y hace unos meses supimos que el nombre definitivo de este producto
de Sony sera PlayStation VR, o para abreviar, PSVR.
El gigante nipn de la electrnica an tardar unos meses en ofrecer la versin final de
este producto: lo har en octubre de 2016 por un precio de 399 euros, pero a ese precio
hay que sumarle otros 59,99 euros que cuesta la PS Camera necesaria para poder
disfrutar de la experiencia de realidad virtual. Esa cmara trabaja conjuntamente con el
diseo de las PSVR, que cuentan con una serie de paneles LED que se iluminan y
permiten que el seguimiento del movimiento de nuestra cabeza sea lo ms preciso
posible.
Lgicamente esta plataforma de Sony es parte de su ecosistema de
entretenimiento: necesitaremos una PlayStation 4 para jugar a esos juegos, pero en este
sentido la inversin es muy inferior a la que supone el potente PC necesario en las Oculus
Rift y las HTC Vive. Los controladores de la consola pueden ser aprovechados para esa
inmersin, pero tambin los mandos PS Move que los desarrolladores podrn aprovechar
en sus propias experiencias para sacar partido de estos dispositivos. En Sony parecen
estar planteando un futuro con sus propios mandos de realidad virtual, aunque de
momento no hay confirmacin oficial al respecto.
Las gafas tambin tendrn otra caracterstica llamativa: servirn como alternativa a la
televisin a la que conectemos la consola, porque podremos jugar a todos los juegos del
catlogo actual aprovechando la pantalla de 5,7 pulgadas de las gafas, que pondr ante
nuestros ojos una visin en formato 16:9 de esos juegos con resolucin 1.920 x 1.080
pxeles.
Ventajas: el xito de la PlayStation 4 es garante del potencial inters de las PSVR, que
sobre todo llaman la atencin por ser notablemente ms baratas que sus competidoras.
La posibilidad de disfrutar del actual catlogo de juegos aunque sea en formato
convencional -nada de realidad virtual- es otro punto de inters, pero de momento queda
por ver si la calidad final de los juegos y de las experiencias de realidad virtual es
comparable a la que ofrecen sus competidores de ms alto nivel. Hay un punto muy a
favor de la PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo de
dispositivo (la PS4) no habr tericamente problemas de configuracin o conexin, y en
este sentido no aparecern los conflictos que podran surgir ante la multitud de
configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y HTC.
Desventajas: la resolucin de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de
Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia de refresco es mayor,
120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. El campo de visin es ms reducido (90
frente a los 110 de las Rift y las Vive) . An hay dudas en otros temas como la latencia o
la persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es netamente
inferior al de los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive, lo que hace
pensar en que a priori la calidad de la experiencia en realidad virtual ser inferior.
Kickstarter
Oculus Rift
Kickstarter es un sitio web de micromecenazgo para proyectos creativos.
Mediante Kickstarter se ha financiado una amplia gama de esfuerzos, que van
desde pelculas independientes, msica y cmics a periodismo, videojuegos y
proyectos relacionados con la comida.

Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de
nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se convirti
desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco aos en ver
cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora propuesta de
los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su granito de arena en
este mercado.
Sea como fuere, las Oculus Rift son la referencia en este segmento por derecho propio.
Son las gafas que dejaron claro hacia dnde deberan dirigirse aquellos que buscaran
experiencias de la mxima calidad en este mbito, pero eso tambin hizo que muy pronto
se entendieran los sacrificios para lograrlo.
La oferta de contenidos para las Oculus Rift es tambin importante de salida, con una
tienda especfica llamada Oculus Share y una aplicacin para Windows que tambin
servir como tienda en la que encontraraplicaciones y juegos. Es precisamente este
ltimo apartado el que ms han querido promocionar desde Oculus, y estos das hemos
visto cmo han aprovechado la conferencia GDC 2016 para anunciar los 30 juegos que
estarn disponibles a partir del 28 de marzo para esta plataforma.
Ventajas: difcil no sentirse atrado por el dispositivo que lo empez todo y que ms
tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador Palmer Luckey y de dos
leyendas en el segmento de los videojuegos -John Carmack y Michael Abrash- no hace
ms que fortalecer la apuesta por un desarrollo que parece ser referente para
desarrolladores. La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa,
y por supuesto est el hecho de que contaremos con un hardware que tras varias
ediciones preliminares llegar al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor
experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual.
Desventajas: la aparicin de un competidor en especial del que hablaremos a
continuacin ha hecho que haya una limitacin llamativa en esta experiencia ofrecida por
Oculus: que est pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello
tampoco ayuda el hecho de que usemos un mando de una Xbox One y no unos
controladores ms adecuados para que la inmersin sea mayor. Los requisitos hardware
hacen que la inversin econmica sea probablemente alta -ms all de los 600 euros de
las gafas de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas estn conectadas
por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una experiencia inalmbrica
como la que s ofrecen Cardboard o Gear Vr.

HTC
HTC Vive
HTC Corporation anteriormente High Tech Computer Corporation, es un fabricante
de telfonos inteligentes taiwans. La compaa inicialmente haca dispositivos
basados en el sistema operativo Windows Mobile de Microsoft. En 2009 empez a
equipar sus terminales con Android y a partir de 2010 tambin con Windows
Phone.

Las HTC Vive son la competencia directa a Oculus Rift, y lo son adems con elementos
adicionales importantes y muy llamativos. En HTC indican que su experiencia es ms
completa, y con razn: adems de las gafas de realidad virtual se incluyen dos
controladores inalmbricos para las manos -anlogos a lo que pretende su competencia
con los futuros Oculus Touch- y dos estaciones base que son especialmente interesantes
porque expanden la experiencia virtual y hacen que podamos disfrutarla no solo sentados,
sino tambin de pie.
Esas estaciones base hacen uso de una tecnologa llamada Lighthouse que "mapean" la
habitacin en la que las colocamos para que esta forme parte del escenario virtual y
podamos movernos a travs de ella con esa realidad virtual integrada. Los que han
probado el sistema (nuestro compaero Ral lvarez lo hizo en CES 2016) afirman que el
resultado es prodigioso, pero queda por ver si este tipo de complementos son usables y
prcticos en casas convencionales en las que hay muebles y objetos repartidos en
distintas localizaciones.
El uso de esas estaciones base y de los dos controladores inalmbricos convierten a las
HTC Vive en una solucin ms completa y llamativa si lo que queremos es lograr la
mxima inmersin posible, pero esos elementos tienen un precio claro: en Espaa las
HTC Vive saldrn por 900 euros (987,33 euros con impuestos, ouch), lo que supone casi
250 euros ms que la apuesta de Oculus que, esos , no incluye tantos elementos
hardware.
Ventajas: si queris una experiencia de realidad virtual especialmente inmersiva, desde
luego las garantas las pone HTC gracias a sus complementos hardware y a la inclusin
de los mandos y las estaciones base. La asociacin con Valve y Steam hacen que
precisamente tengan mucha fuerza a la hora de distribuir contenidos, pero eso no
garantiza que el catlogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor:
solo que la plataforma ya est madura y ahora toca a los desarrolladores apostar por una
u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual en las que no
tenemos por qu estar sentados es tambin prometedora, aunque aqu habr que ver cul
es el resultado final con distintos juegos.
Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la inversin afecta
tambin al PC al que conectemos estas gafas -s, hay un cable desde las gafas a la caja
del PC- pero lo es an ms por esa inclusin de elementos hardware adicionales. Aunque
en HTC no cuentan con tantas leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboracin con
Valve debera facilitar las cosas y de hecho el catlogo de salida es prometedor, aunque
quizs no tanto como el de Oculus.

Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras
propuestas que inundan el mercado -y las que estn por venir- actual, pero a ellas
se les suman adems un sinfn de accesorios y perifricos que estn dirigidos a
aportar experiencias an ms inmersivas.
Nuestra idea solo necesita el uso del celular sin la necesidad de cualquier
accesorio, siendo mas accesible para la mayoria de las personas que cuentan con
un celular de gama medio o alta.

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