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SCAMPER es una herramienta que permite activar la creatividad y las habilidades para resolver
problemas. En esencia, es una lista de preguntas que capacita y fuerza a pensar y ver de diferentes
formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una
reinvencin, una modificacin de lo que ya existe. Este mtodo lo cre a mediados del siglo XX Bob
Eberle, basado en el Brainstorming (lluvia de ideas) de Alex Osborn. SCAMPER es un acrnimo (un
mnemotcnico) en ingls, donde cada una de sus letras referencia a una accin a estudiar ante
cualquier desafo.
Para aplicar este mtodo se formulan una serie de preguntas para cada uno de tems SCAMPER
relacionadas con el problema y alternativas o soluciones que se dio como resultado de la aplicacin
de la tcnica del rbol propuesto en el Enfoque de Marco Lgico. Esto con el fin de generar
diferentes respuestas e ideas que contribuyan a la innovacin y solucin del problema central.
Sustituir
Combinar
Se pueden combinar o fusionar con otros objetos? Se pueden combinar para maximizar el
nmero de usos?
Es posible aadir otras funciones y caractersticas que le den cobertura a ms personas con
diferentes condiciones.
Adaptar
Magnificar
Otros mercados?
Es posible dar una mayor cobertura para llegar a diferentes sectores y poblaciones.
Eliminar o minimizar
Reorganizar o reordenar
Cada una de las anteriores respuestas ayuda a innovar el producto y/o servicio, presenta diferentes
ideas para dar solucin al problema central y prever posibles dudas que se vayan presentando en el
desarrollo del proyecto.
https://www.google.com.co/search?biw=1366&bih=662&tbm=isch&sa=1&q=scamper+es
pa%C3%B1ol&oq=scamper+es&gs_l=psy-
ab.1.0.0j0i24k1.178233.181223.0.182263.3.3.0.0.0.0.583.959.0j2j5-1.3.0....0...1.1.64.psy-
ab..0.3.955...0i67k1.0.5d3escKFZBk#imgrc=Ry8xjVIOCacsCM:
https://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_p
ara_innovacion_1.0_scamper_1.pdf