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Baseado nos livros World of Darkness: Sorcerer e Sorcerer Revisad Edition

Por Rogrio Saladino e Gervasio Filho


Introduo Os Verdadeiros Iniciados
No Brasil, durante muito tempo, o Mundo das Uns poucos mortais parecem saber usar os
Trevas foi habitado basicamente por apenas dois tipos de imprevisveis poderes da magia, alterando sutilmente ou
seres sobrenaturais: vampiros e lobisomens. S no ano torcendo aos poucos aquilo que se estabeleceu como sendo
passado conhecemos o terceiro grande ttulo Storyteller - a realidade. Mesmo assim, eles no podem ser chamados;
Mago: a Ascenso.
Ascenso Este jogo trouxe uma nova classe de de Magos, pois seu poder ainda pequeno, restrito a
personagem e tambm alguns probleminhas. frmulas e receitas precisas, dominados atravs de muito
Com todos aqueles conceitos tecnometapentafsicos estudo e pesquisa.
(!!!), pode - se dizer que Mago o mais cabea dos Desde o xam de uma tribo aborgene da Austrlia,
ttulos Storyteller. Seus personagens so capazes de usar at o elegante mgico de Las Vegas, todos podem ser
mgika (com k mesmo) para alterar a realidade - mas alguns desses Feiticeiros - entre muitos que se utilizam de
com cautela, pois quanto mais radicais essas alteraes, truques, hipnotismo e sugestes para se passar por
maiores as chances de invocar um tipo de efeito colateral senhores do sobrenatural.
chamado Paradoxo. Este jogo traz um clima diferente, Um verdadeiro Feiticeiro herdeiro de uma
costuma brincar com tradies, idias e conceitos. Obriga tradio, passada de pai para filho ou de mestre para
seus jogadores a enxergara realidade deforma totalmente aprendiz, que dedica sua vida ao estudo do Arcano.
diferente. Infelizmente, algo ainda no est certo em seus mtodos,
timo. Perfeito. Funciona muito bem quando a pois eles no so Magos verdadeiros. No tiveram a
crnica contm apenas magos como personagens experincia que despertaria seu Avatar. Mas, mesmo
jogadores. O problema aparece quando tentamos jogar assim, eles acreditam estar no caminho certo; sob seu
com grupos mistos - coisa que muitos RPGistas adoram, ponto de vista, a Feitiaria a nica forma de alterar a
uma vez que todos os ttulos Storyteller usam quase as realidade.
mesmas regras. Ento, quando voc tem um grupo com Pode-se esperar que o Feiticeiro um dia torne-se um
vampiros, lobisomens e magos, surge um grande Mago verdadeiro, mas isso raramente acontece.
desequilbrio - porque um mago MUITO mais poderoso Curiosamente, aqueles que esto mais perto da verdadeira
que os demais. magia nunca a alcanaro de fato, pois acreditam que seus
Todo Narrador experiente j teve que enfrentar braos no podem mais se esticar. Ele creem que j
esse problema. Enquanto um Tremere consegue, com chegaram ao poder mximo do ser humano, e justamente
muito sacrifcio, usar Seduo das Chamas para acender esse pensamento limitado que restringe seu poder. E no
um foguinho de nada, vem o Mago Hermtico com sua podemos culp-los; afinal, como acreditar que existem
Esfera Foras e cria uma labareda capaz de reduzir baleias quando tudo que voc conhece so sardinhas?
qualquer vampiro a cinzas! Um mago pode dizimar um O que motiva um Feiticeiro? Muita coisa. Buscar
bando Sab inteiro comum estalar de dedos, enquanto mais poder dentro do seu conceito de Feitiaria, ajudar o
seus colegas Cainitas e Garou ficam chupando o dedo. prximo, a si mesmo ou simplesmente a curiosidade de
Para resolver isso, h dois anos editora White saber o que se passa pelo mundo afora. Saber a verdade,
Wolf (que publica os ttulos Storyteller nos EUA) colocou no apenas o que o povo comum sabe.
no mercado um suplemento chamado World of Darkness:

Criao de Personagens
Sorcerer.
Sorcerer Um ttulo independente, que podia ser usado em
conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um
novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora Um personagem Feiticeiro criado praticamente
fossem tambm mortais com habilidades mgicas, com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
Feiticeiros no seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer podem ser encontradas em Vampiro 3. Edio, Vampiro:
tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros so magos Guia do Jogador e Os Caadores Caados. Os personagens
muito mais fracos, prprios para participar de grupos seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
mistos sem desequilibrara jogo. diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
Sorcerer existe apenas em ingls, nos livrarias de em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
importados. Este livro no deve ganhar uma verso Antecedentes, 5 para as Linhas Msticas (veja mais
traduzida no futuro prximo, uma vez que existem ttulos adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os pontos de Fora de Vontade iniciais.
Narradores cansados de lidar com os superpoderosos Feiticeiros tm ainda 21 Pontos de Bnus para
magos em seus grupos, trazemos aqui uma verso demo distribuir. Um Feiticeiro recm-criado no pode ter nvel
dos Feiticeiros. Nas prximas pginas voc vai encontrar a superior a 4 em uma nica Linha, mas pode ultrapassar
informao mnima necessria para usar estes magos esse limite mais tarde com Pontos de Experincia. O gasto
menores como personagens jogadores ou antagonistas. com Pontos de Bnus e Experincia seguem nas tabelas
abaixo:
Caracterstica Custo em Bnus nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo voc
Atributos 5 por ponto possui um bicho de estimao especial, que pode ser um
Habilidades 2 por ponto gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem
Antecedentes 1 por ponto (ou 2 por ponto animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente.
para Relquia) Muitos familiares possuem formas de animais (para as
Fora de Vontade 2 por ponto descries fsicas de animais veja Vampiro 3 Edio ou
Linha 7 por ponto Vampiro:
Vampiro: Guia de Jogador)
Jogador e a atitudes deles so as mais
Rituais 3 por cada variadas, desde servos leais at ajudantes rebeldes. Nota:
mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar
com voc e s com voc, mas se for poderoso bastante
Caracterstica Custo em Experincia pode se comunicar com outras pessoas tambm.
Atributos Nvel atual x 4 Guia fraco - um gato, coelho ou corvo
Habilidades Nvel atual x 2 com uma ou duas percias ocultas.
Antecedentes Nvel Atual x3 Menor espirito - um pequeno animal com
Fora de Vontade Nvel atual uma excepcional caracterstica e
Linha Nvel atual x 7 conhecimentos ocultos.
Rituais 3 por cada
Mdio guia - um mdio e esperto animal
Nova Habilidade 3
(lobo, cavalo, urso), um criatura
Novo Antecedente 3
sobrenatural (Imp, invisvel espirito), ou
Nova Linha 7 pelo primeiro nvel
uma pequena fera com espantoso
conhecimento e percias.
Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e Guia forte - um animal (de qualquer
Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados tamanho) ou um obvio espirito com uma
pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, ou duas habilidades magicas e com uma
carniais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes extensa gama de conhecimentos e
so totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, percias.
mmias, etc. Um Feiticeiro Abraado perde seus poderes. Poderoso espirito - uma criatura com
contatos com os outros mundos,
Antecedentes excepcional conhecimentos e com trs ou
Os Feiticeiros podem usar quase todos os quatro poderes sobrenaturais.
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influncia e Recursos. No entanto eles podem Mana
usar os seguintes antecedentes abaixo: Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essncia uma forma de energia
Arcanum sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em energia pode ser usada deixar a execuo de Linhas e
Mago: a Ascenso, ou seja, cada nvel neste antecedente Rituais mais facilmente (mais detalhes sero explicados
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que adiante).
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente O nvel deste antecedente determina quanto de
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente. Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.
Pode estocar/gastar at 1 ponto de Mana
por tuno.
Biblioteca
Pode estocar/gastar at 2 ponto de Mana
Outro antecedente, tambm descrito em Mago,
por tuno.
um coleo de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
Pode estocar/gastar at 3 ponto de Mana
em termos de jogo voc pode testa uma vez por Histria
por tuno.
seu nvel de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
Pode estocar/gastar at 4 ponto de Mana
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
por tuno.
novas e at ganhar 1 Ponto de Experincia extra por
histria, mas sempre com autorizao do Narrador. Pode estocar/gastar at 5 ponto de Mana
por tuno.

Guia
Este antecedente significa que voc possuir um
Mentor
pequeno espirito ou criatura mtica, que por algum motivo Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.
est ligado a voc e que te ajuda, ele possui algumas Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
habilidades ocultas e at alguns poderes msticos, mas e ensina
Status Uma pequena rea, mais ou menos do
Igual a varias descries nos livros da White-Wolf. tamanho do poro de uma casa,
Mas se refere a sociedade mstica dos Feiticeiros. abastecido com alguns itens essencial.
Nvel de Arcanum: 1
Um espao decente, do tamanho de um
Relquia grande quintal; contem um numero de
Este antecedente se refere a objetos msticos teis ferramentas e ingredientes de fcil
descritos em vrios suplementos, como Artefatos Mgicos acesso. Nvel de Arcanum: 1
Ancestrais (veja Caadores Caados),
Caados Fetiches (veja Uma espaosa rea, do tamanho de uma
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talisms e Instrumentos (veja pequena casa, abastecido com comida,
Mago: a Ascenso e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente) uma boa seleo de boas ferramentas e
e at os Talisms Menores descrito pela linha materiais e uma pequena referencia
Encantamento. Em termos de jogo o nvel deste bibliotecria. Nvel de Arcanum: 2
antecedente determina o nvel do objeto mstico que o Voc provoca inveja em seus associados;
Feiticeiro possui. um espao do tamanho de uma manso
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um que contem bastantes materiais
teste para cada tipo de objeto mstico diferente. Para esotricos, trabalhos de ocultismo e
Fetiche teste Raciocnio + Enigmas, para Talisms espao para pequenos rituais. Nvel de
Mgikos, Artefatos Mgicos Ancestrais e Talisms Arcanum: 2
Menores teste Raciocnio + Ocultismo e Instrumentos
Uma torre, pequeno castelo ou uma
Tecnomgikos teste Raciocnio + Tecnolgica, todos com
grande casa feudal. Onde voc tem acesso
a dificuldade igual ao Nvel da Relquia +4. Uma coisa
a realmente materiais esotricos (sangue
importante sobre os objetos mgikos que caso eles
de drago, grimrios nicos etc.)
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles so
possuindo quase qualquer tipo de coisa.
destrudos.
Nvel de Arcanum: 3
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mgicos
Ancestral ou um Talism Menor ele custa 1 ponto por Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metaf
Metafsica
nvel, mas para Talisms Mgikos e Instrumentos Essas disciplinas contm pistas para os mistrios do
Tecnomgikos o custo 2 pontos por nvel. universo. O conhecimento de uma das cincias metafsicas
Uma relquia menor inclui a histria do campo de atuao e uma compreenso
Uma relquia til bsica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradies e os
Um item de poder significante mistrios associados a ela. Algumas cincias (como a
Um lendrio objeto de grande valor alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
Um artefato de incrvel poder especficos e tangveis; este Conhecimento reflete a
compreenso terica, no as percias adicionais que voc
possa precisar para p-los em prtica (como Qumica,
Santurio
Matemtica, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso um
Este antecedente representa um lugar seguro para o
comeo, o primeiro passo para algo maior.
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mgicas com mais
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
segurana, este lugar geralmente possui certos ferramentas
Elas incluem:
e materiais, como ervas, elementos qumicos, caldeires e
Alquimia: Este o mtodo para transmutar os
outras coisas.
metais para estados superiores, e uma metfora para a
Normalmente este Santurio possui um nvel de
transformao da alma humana. Atravs de uma srie de
Arcanum (veja a descrio do Antecedente) que o deixa
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeioa um
mais difcil de ser encontrado e tambm de se entrar, caso
elemento bsico, transformando-o em algo maravilhoso.
aparea algum visitante indesejado deste mundo ou de
Astrologia: O mtodo para determinar a
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Fora de
influncia que os cus tm sobre a Terra, particularmente
Vontade, dificuldade igual Nvel do Santurio +3, para
sobre a personalidade humana.
poder se aproximar do Santurio, se no ele ter uma
vontade incrvel de sair daquele lugar. Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
Normalmente este lugar possui algum significado e/ou demnios, incluindo suas reas de influncia, cortes,
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um deveres, hierarquias, rituais de invocao e fraquezas. Por
terreno sagrado etc. e o jogador no pode possuir mais diversas razes, esta uma disciplina extremamente
que um santurio. perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influncias e tentaes do Inferno (mesmo com
as melhores intenes), e a Inquisio muitas vezes que alguns indivduos podem ser contrrios divulgao
procura por estudiosos, com tais segredos. desta ou daquela Linha especfica (a proibio favorito so
Gematria: O mtodo divinatrio de determinar o os nveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha
segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas
converter as palavras em seus equivalentes numricos. Feiticeiros em algumas categorias:
Muitas vezes usado em conjunto com textos sagrados,
particularmente a Bblia, a Cabala e o Alcoro. A Mo Direita
Herbalismo: Conhecimento prtico de ervas e Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
plantas utilizadas para efeitos msticos diversos. Vista combatendo criaturas malficas e principalmente outros
como um conhecimento menor ou primitivo por vrios que usam a Feitiaria de forma corrompida. Costuma
msticos, contudo atravs do mesmo possvel utiliza-la seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinao,
para grande e duradouros feitos. Encantamento e Chamados (Material).
Numerologia: Esta a cincia que determina a
essncia de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um
significado numrico, Na numerologia, tudo um nmero,
Ilusionistas
e esse nmero a chave para compreender a Criao e o So os mgicos de salo, que se apresentam em
papel do mgico nela. grandes shows de mgica, convenientemente disfarada
Geometria Sagrada: Esta disciplina o mtodo como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
para descobrir conhecimentos secretos a partir das parcela desses artistas so Feiticeiros verdadeiros, e
dimenses e formas de estruturas naturais ou feitas pelo praticam principalmente Conjurao, Iluso, Precognio.
homem, incluindo a forma humana. Dizem que os Alguns se dedicam tambm a Chamados (Material).
construtores das pirmides, dos templos astecas e maias e
das catedrais gticas eram mestres em geometria. Necromantes
Conhecimentos dasdas Pedras: Para o mstiko, todas Esse tipo de Feiticeiro bem raro nos dias de
as coisas contm energia mgika, propriedades espirituais hoje. Necromantes so os Feiticeiros descritos em antigos
ou ambas. Esta disciplina cobre a essncia de pedras, contos de horror e histrias para assustar crianas. Eles
gemas preciosas e minerais diferentes e til na criao de usam como componentes para suas feitiarias partes
jias, rituais com a terra, acordos com elementais e criao frescas de corpos humanos e so mestres em Cura,
de Talisms. Maldio, Mudana de Forma, Precognio, Efmera (que
Diletante: Voc compreende conceitos lida com fantasmas) e Alquimia.
muito bsicos.
Estudante: Voc tem certo conhecimento Satanistas
sobre o campo. Feiticeiros que se cercam de no-Feiticeiros, normal
Erudito: Voc possui um domnio amplo mente cultistas, para us-los como meio de conseguir
da disciplina. poder junto a criaturas dos planos inferiores. So os nicos
Mestre: Voc sabe de coisas que no que sabem como usar Chamados (Demonaco) para
esto escritas. convocar demnios e criaturas semelhantes. Tambm
Virtuoso: Voc um mestre dos segredos praticam Conjurao, Iluso, Efmera, Fascinao e
ocultos e das tradies arcanas. Encantamento. Satanistas tambm NO esto disponveis
Possudo por: Feiticeiros Hermticos, Mgicos como personagens jogadores.
Superiores, Cabalistas e Msticos rabes.
Variaes: Ver acima
Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria so mulheres)
Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros dos ensinamentos da Grande Me, um culto derivado dos
Ao contrrio dos vampiros, lobisomens e outras antigas tradies celtas. Praticam Cura, Conjurao,
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente no se Fascinao, Encantamentos, Maldio (no aspecto de
dividem em cls, tribos ou grupos diferenciados por remoo) e Precognio. Herbalismo/Poes tambm
alguma caracterstica especfica - tais como uma vantagem, comum entre elas.
poder ou fraqueza. Esses mgicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiaria. Xams
Normalmente, um Feiticeiro nunca igual ao outro Esse o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
- pelo simples fato de que as Linhas Msticas no so de uma cultura indgena (que alguns preferem chamar de
restritas ou proibidas para ningum. No como um atrasada ou no-civilizada). Enquanto muitos apenas
vampiro que s pode possuir as Disciplinas de seu Cl; conhecem o poder curativo das plantas, os Xams
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. verdade realmente curam usando Feitiaria. Como seria de se
esperar, eles se utilizam de Cura, Maldio, Efmera (que depende de muito estudo, pesquisa, memorizao de
lida com os espritos umbrticos), Herbalismo/Poes, frmulas, rituais e frases especificas, que constam em
Precognio e Mudana de Forma. livros antigos ou so ensinadas por seus mestres.

O Mana Como Utilizar a Feitiaria


Alguns Feiticeiros possuem a estranha capacidade As descries das Linhas de Atuao e poderes que
de acessar uma forma de energia sobrenatural que lhes se seguem so amplas e genricas, para permitir ao
permitem canalizar melhor suas magias e assim Narrador e ao jogador possuam certa maleabilidade na
executando-as com mais facilidade. criao do personagem, mas ambos devem ter em mente
Esta energia recebe vrios nomes como Chi, Prama, que o personagem no pode mudar drasticamente o efeito
Sekhem, Gnose etc., mas normalmente chamado pelos do seu poder. Ele pode, por exemplo, alterar a iluso que
especialistas de Mana e somente um Feiticeiro com o estiver fazendo com seu nvel 2 em Iluso, mas dentro dos
Antecedente Mana pode ter esta caracterstica, que varia parmetros da Linha, pois o Feiticeiro saberia como fazer
de 1 a 5 nveis, possuindo valores fixos (crculos) e tal iluso dentro dos rituais que ele estudou.
temporrios (quadrados). Como regra geral nenhum poder das Linhas de
Quando um Feiticeiro executa uma Linha ou Ritual Atuao pode violar, negar ou cancelar uma Disciplina,
ele pode escolher gastar pontos de Mana para diminuir a Dom ou qualquer poder sobrenatural de nvel superior,
dificuldade da magia em 1 por ponto gasto, at no mximo independente de qual seja. Por exemplo, uma imagem feita
de -3 de redutor (j contando outros redutores que possa com iluso 2 pode ser detectada por qualquer vampiro com
haver) paralelamente ele pode gastar os pontos de Mana Auspiclos3 ou mais.
para diminuir o tempo de execuo de uma Linha, mas Para fazer a Feitiaria, a jogador deve obter pelo
no Rituais, em 1 turno por ponto gasto, tambm at no menos um sucesso em sua rolagem de dados. A dificuldade
mximo em -3 turnos (at no mximo 1 turno de sempre 4 mais o nvel da Linha Mstica.
execuo). Alm disso, toda vez que um Feiticeiro usar suas
Uma vez que toda a reserva de Mana de um magias, ele dever utilizar um foco material (livros, poes,
Feiticeiro se esgota ele pode recuper-la atravs de um elementos, etc.) ou gestual/vocal (gestos, frases, danas ou
pequeno ritual de meditao, que DEVE ser feito em um cnticos) que possua algum significado referente ao efeito
lugar apropriado, como em seu Santurio. Assim, em um desejado, porque estas frmulas so os modos que o
teste prolongado, na qual uma hora por rolagem, ele Feiticeiro aprendeu a usar suas magias, no funcionando
testa sua parada de dados de Vigor + Meditao, direito sem elas (+2 em todas as dificuldades, no mximo
dificuldade 8. Cada sucesso recupera 1 ponto de Mana. at 10, nos testes de magias). Algo importante de se
lembrar de que a feitiaria no uma arte rpida, ela
requer tempo para ser executada, ou seja, ela leva 1 turno
Linhas de Atuao da Feitiaria por nvel da linha que se deseja usar, para ser completada,
Os poderes dos Feiticeiros so divididos em campos ento se um Feiticeiro deseja criar uma bola de fogo com a
que a mgica atua. A esses campos foi dado o nome de Linha Elementos em nvel 5, ele levaria no mnimo 5
Linhas de Atuao (pelos Feiticeiros da Mo Direita). turno conjurando o efeito.
Essas Linhas so semelhantes s Disciplinas dos vampiros,
pois causam efeitos notoriamente sobrenaturais e no Falhando
provocam nenhum efeito colateral como o paradoxo dos Os Feiticeiros so imunes ao paradoxo, mais no
Magos verdadeiros. caso de uma falha simples pode ser feito um novo teste
Teoriza-se que a feitiaria faz parte de um pacto, ou com dificuldade +1 (Se ele falhar novamente aumenta
acordo, que permite ao Feiticeiro usa sua alie sem mais um, por exemplo se ele falhar trs vezes seguidas a
interferncia. Outros acreditam que a energia mstica de sua quarta tentativa ter dificuldade de +3). Se a falha for
um Feiticeiro e de um Mago a mesma, mas aquela usada critica tambm ocorrera algum imprevisto, normalmente
na Feitiaria faria um trajeto de forma mais sinuosa, ferimentos no Feiticeiro (um nvel e dano por nvel do
justamente para evitar os meandros da rede do Paradoxo. efeito usado).
Essa seria a razo pela qual a Feitiaria seria muito mais
fraca se comparada a Mgika
No final das contas, ningum sabe ao certo como Os Testes
funciona esse poder. Os Feiticeiros repetem suas frmulas Cada poder envolve urna rolagem de Atributo +
e elas funcionam e justamente isso que interessa a eles. Habilidade. Outros tambm exigem o gasto de pontos de
Um Feiticeiro tem muita dificuldade para entender o Fora de Vontade, como pode ser visto na descrio de
conceito de um efeito mgiko qualquer que seja cada linha.
improvisado ou modificado no momento. Para eles tudo
Criando Novas Linhas Contramgica Normal
Com autorizao do Narrador, um jogador pode Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
criar uma linha nova, mas para isso necessrio seguir os mgicos que esto sendo efeitos contra ele naquele
seguintes termos: momento, para isso deve-se testa Raciocnio + Ocultismo
Primeiramente voc deve ter sua linha principal (dificuldade 8), onde cada sucesso no teste anular um
(sua maior linha) em nvel 5; sucesso do teste do poder em questo. Leva geralmente 1
O custo ser de 10 Pontos Experincia para o turno para funcionar.
primeiro nvel e Nvel atual x5 para cada nvel adicional;
Ser necessrio definir com o Narrador, efeitos de Contramgica Anulando
jogo: custo, testes, efeitos, focus, entre outras coisas. Alm Com este ritual o Feiticeiro pode anular efeitos
disso, o tempo para criar esta nova linha, que em termos mgicos que j existentes, sobre um objeto ou pessoa
de jogo pode durar meses at anos. (Exemplo: efeitos de Maldio, Alquimia e etc.),
necessrio saber que tipo de poder est afetando o lugar ou
Rituais
Rituais alvo, para isso deve-se testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 8), onde necessrio cinco sucessos para
Diferente dos Vampiros e dos Lobisomens, que anular tais efeitos, no entanto se o efeito for muito forte,
possuem uma longa lista de rituais, os Feiticeiros no como Mgika Verdadeira, ser necessrio acumular de 10 a
costuma t-las, isso se deve porque cada Feiticeiro 15 sucessos, ou mais.
desenvolve ou aprende um ritual que lhe agrada ou til,
por tanto para efeitos de sistema, um ritual de um
Feiticeiro um efeito de uma linha que ele possua s que
Contramgica Desfazendo
muito mais forte que ela normalmente seria. Por exemplo, Com este ritual o Feiticeiro pode criar uma rea
a Linha Cura no pode curar dano agravado, mas um circular de proteo que anule efeitos mgicos que sejam
Feiticeiro pode criar um ritual que possa curar este tipo de criados nela, a rea tem aproximadamente de 7m2 e deve-
dano, ou ainda com Efmera criar um ritual que permita ir se testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), sendo
para a Umbra. necessrio no mnimo 10 sucessos e um tempo de preparo
No entanto no se esquea de que dependendo do de no mnimo 5 minutos, uma vez feito o ritual ele dura 1
nvel do ritual necessrio um nvel igual ou superior de dia por sucesso.
uma linha para t-lo, por tanto o Ritual de Efmera que
permite ir para a Umbra, no seria possvel, se o Feiticeiro Cada ritual descrito acima pode proteger o prprio
s possui Efmera 2 (no mnimo necessitaria Efmera 4 ou Feiticeiro, mas pode ser usado para outros ao custo de 1
superior), por isso o jogador tem que discutir com o sucesso adicional por pessoa. Estes rituais podem anular
Narrador como ser os seus rituais, mas a palavra final feitos de Feitiaria, Mgica Verdadeira, Taumaturgia
sempre dele. vamprica e Cantrips (o poder) de fadas. Poderes
O teste para rituais, como tambm a dificuldade, o espirituais - Dons, Encantos (poderes de espritos) ou
nmero de sucessos, os focus materiais ou gestuais/vocais e Arcanoi (poderes de fantasmas) necessitam Rituais de
o gasto de pontos de Fora de Vontade (se tiver) igual ao Contramgica adicionais ao custo de 3 pontos de Bnus ou
da linha que ele estiver associado, mas o tempo de preparo Experincia cada. Uma total proteo para qualquer
ser igual ao no mnimo o Nvel do Ritual +5 em turnos. poder sobrenatural, custa caro, cerca de 18 pontos de
Cada ponto que voc possui na comprar de Rituais Bnus ou Experincia, sendo necessrio muito tempo e
voc pode comprar 1 ritual, no importando o nvel dele. estudo para desenvolve-los.
Alm dos rituais que o Feiticeiro possa
desenvolver, eles podem aprender certos tipos de rituais Linhas Msticas
que so comuns a todos, mas o modo de execut-los
dever ser discutido com o Narrador, na qual so os Alquimia
Rituais de Contramgica. A arte da transmutao dos elementos, da
transformao da matria. Com essa Linha, o Feiticeiro
Rituais de Contramgica pode mudar as propriedades de um objeto, ou dar ao
mesmo uma propriedade que este normalmente no
Os rituais de Contramgica, so rituais que permite
possui. Ao contrrio do que poderia se pensar a Alquimia
o Feiticeiro anular efeitos mgicos diversos que possam
no pode criar matria do nada - ela apenas a altera. O
estar sendo usados contra ele, existe 3 tipos de rituais de
Feiticeiro que estuda essa Linha tambm sabe como criar
Contramgica, onde cada um deve ser comprado
poes, unguentos, filtros e ps mgicos com diversas
separadamente.
habilidades.
Nota: os poderes do Feiticeiro que criou os rituais
NO SO afetados pelas suas contramgica.
interessante lembrar que a Alquimia uma Linha Seres sobrenaturais inferiores
de preparao e pesquisa, sem uma boa utilizao em (carniais, parentes, fomoris...) podem ser chamados ou
situaes urgentes (como combate). compelidos com este nvel.
Para cada nvel dessa Linha, o Feiticeiro pode criar Seres sobrenaturais (vampiros,
poes ou substncias que causem ou recuperem um Nvel lobisomens, fadas e outros, exceto Magos) podem ser
de Vitalidade. Ele ainda pode analisar substncias normais afetados pela Linha neste nvel.
ou feitas por outro Alquimista (Percepo + Alquimia).
Teste: Inteligncia + Alquimia, custa um ponto de
Fora de Vontade.
Conjurao
As propriedades alteradas so pequenas: Com esta linha o Feiticeiro pode deslocar objetos de
nunca perder o brilho, lascar ou trincar, poes que um lugar para outro, fazendo parecer que est criando
removem efeitos de bebedeira, ferimentos, etc. Poes e esses objetos a partir do nada, muito usada por Feiticeiros
ps com efeitos que no duram mais de uma noite. Ilusionistas.
Agora so alterados aspectos mais Teste: Destreza + Ocultismo.
poderosos, como uma janela que no quebra; uma poo Conjura pequenos objetos simples (sem
que permita a uma pessoa no comer durante dias... Os mecanismos), que caibam na palma da mo. Esses objetos
efeitos das poes comeam a durar uma semana. devem estar prximos, em aposentos adjacentes (ou sob o
Os objetos assumem habilidades palco...).
nitidamente sobrenaturais - como armas capazes de causar Objetos simples maiores, como jarros e
dano agravado; poes que do a uma pessoa normal a outros que podem ser seguros com as duas mos (sem
capacidade de ver criaturas invisveis e escondidas... muito esforo) podem ser puxados de at 20m de
Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes distncia.
que aumentam todos os Atributos Fsicos em +1 durante Objetos maiores e com mecanismos
uma noite; uma arma que causa dois dados extras de dano; complexos, como telefones, aparelhos de som, relgios de
ou at mesmo um soro que substitui o sangue para os mesa, notebooks... a at um quarteiro de distncia. Neste
vampiros. nvel o Feiticeiro tambm pode esconjurar um objeto,
O Feiticeiro pode criar poes que enviando-o para outro lugar em vez de traze-lo - mas com
simulam os poderes das criaturas sobrenaturais (vampiros, dois nveis a menos.
lobisomens...) durante um certo perodo. Contudo, a Objetos at o tamanho de uma pessoa, a
Mgika verdadeira dos Magos jamais pode ser duplicado. at um quilmetro.
Objetos realmente grandes podem ser
trazidos pelo Feiticeiro, como carros, armrios, jaulas... at
Chamados (Material ou Demonaco) um caminho dos grandes, a at 10km.
Esta Linha a clssica habilidade do Feiticeiro de
invocar criaturas e compeli-las o realizar sua vontade.
Tambm est nesta Linha a capacidade de esconjurar ou
Controle do Clima
fazer crculos de proteo contra essas mesmas criaturas. Esta linha permite que o Feiticeiro altere o clima (o
Os satanistas conseguem usar Chamados (demonaco) Feiticeiro tira ou coloca o tempo bom/ruim em outro
para usar criaturas dos planos inferiores, mas esse poder lugar) como quiser.
no est disponvel para personagens jogadores. Qualquer Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto
Feiticeiro pode, contudo, fazer crculos de proteo ou de Fora de Vontade.
esconjurar contra essas criaturas, a partir do nvel 3. Mudanas climticas ainda no podem
E devido natureza complexa desta Linha a mesma ser realizadas, mas possui noo climtica exata.
s possvel ser executada como Rituais. Mudanas sutis no clima, como brisa
Teste: Para cada ao h um teste diferente: leve, vento, j so possveis.
Carisma + Ocultismo para Convocar, no h gastos; O Feiticeiro pode agora (se tiver tempo
Manipulao + Ocultismo para Obrigar, custa um ponto para a preparao) mudar o clima; leva dez minutos para
de Fora de Vontade; Raciocnio + Ocultismo para cada passo, como borrasca - tempestade, tempestade -
Dispensar e Evitar, no h custo. chuva, chuva - cu limpo.
Pequenos animais comuns (ratos, Nvoa e neblina podem ser trazidas do
pssaros, gatos domsticos...) podem ser convocados. nada, cobrindo e obscurecendo at 20 metros cbicos de
Animais maiores (macacos, lobos, rea.
cavalos...), mas ainda comuns. Para alterar o clima, apenas 5 minutos
Mortais comuns podem ser conjurados. por passo.
Eles no so compelidos a fazer nada para o Feiticeiro, que
precisa preparar algum outro efeito mgico para tal.
Cura voc. Muitos espritos respeitam voc por sua viso e
habilidade. Alguns at aparecem quando voc no os
O Feiticeiro normalmente um curandeiro pode chama
recuperar um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha.
Os espritos da natureza e dos mortos
Infelizmente, em condies normais, no pode curar danos
sabem o seu nome e geralmente vem quando voc os
agravados. Cada nvel tem tambm os seguintes poderes
chama. Voc pode feri aqueles que desagradam voc e
extras:
dispensar aqueles que ofend-lo.
Teste: Inteligncia + Intuio, custa um ponto de
Fora de Vontade.
Ameniza dores de cabea e tonturas; Encantamento
ainda no consegue curar ferimentos ou uma doena Esta Linha cobre a capacidade de prender um
verdadeira, mas o paciente se sente um pouco melhor poder magico em um objeto ou talism. Esse talism deve
(elimine um ponto em qualquer penalidade provocada por ser preparado pelo Feiticeiro, e o poder deve ser algum que
dores ou doenas). o Feiticeiro conhece ou tem acesso (outro Feiticeiro pode
Pequenas infeces, febre e coceiras so fazer o tal poder, e o encantador prend-la no objeto).
eliminadas. Tambm aumenta a recuperao de um Nota que estes itens s ficam encantados
paciente, fazendo-o melhorar ou curar ferimentos duas temporariamente (1 dia por nvel desta linha), mas para
vezes mais rpido. serem permanente necessrio um Ritual de
Ossos quebrados podem ser colocados no Encantamento (para saber como funciona os rituais veja
lugar e se recuperam duas vezes mais rpido; resfriado e mais adiante).
gripe comum podem ser completamente curados. Teste: Inteligncia + Ocultismo, custa um ponto de
Doenas crnicas podem ser curadas em Fora de Vontade.
apenas alguns dias ou semanas. Permite encantar um objeto pequeno
Doenas normalmente incurveis, como com um poder simples.
AIDS e cncer, podem ser curados. Trs poderes simples (no cumulativas)
em um objeto pequeno.
Efmera Objetos maiores (que possam ser usados
com uma s mo) com um poder maior ou trs menores.
Esta Linha permite que o Feiticeiro possa lidar com Objetos at o tamanho de uma pessoa
vrios tipos de espritos existentes no mundo, tanto os com duas poderes maiores ou quatro menores.
umbrticos (descritos em Lobisomem: O Apocalipse) Apocalipse
Objetos at o tamanho de um automvel
quanto os dos mortos (descrito em Wraith: The Oblivion),
com trs poderes maiores ou cinco menores.
sendo este ltimos a especialidades dos Necromantes. Com
esta linha o Feiticeiro pode falar, pedir(ou dar ordens),
obrigar, evitar, exorcizar e at controlar estes espritos para Elementos
fazer o que ele quer, mas com cuidado para no provocar a Esta linha abrange a habilidade de criar os
ira dos mesmos. Quanto maior for esta linha, mais elementos bsicos: gua, ar, fogo e terra e seus
conhecido e respeitado (ou odiado) o Feiticeiro. associados (gelo, relmpagos, lama, magma, ventos de
Personagens que sejam Parentes (deve possuir a areia, etc.) para provocar dano, dependendo do tipo de
qualidade Parente de Metamorfo de 4 pontos) ou possuam elemento este dano poder ser agravado, ficando a cargo
a qualidade Mdium tem -1 em todas as dificuldade de do Narrador. No entanto, para cada tipo de elemento que
utilizar esta linha. o Feiticeiro deseja criar, ele necessite de uma linha
Teste: Carisma + Enigmas. especifica. Por exemplo, um Feiticeiro possui Elementos
Voc pode falar os espritos e chamar para criar gelo, mas se ele quiser criar fogo ele necessita de
ateno deles com um rolamento bem sucedido. Mas como outra Linha Elementos.
eles vo reagir, depende deles. Isto pode ser perigosos se Alm disso, um Feiticeiro deve fazer um testes
for por algum motivo os irrita-los. reflexivo de Destreza + Ocultismo, dificuldade 6, para
Voc pode distinguir entre os espritos e acertar um alvo.
pode chamar um especifico se voc o conhecer. Se voc o Teste:
Teste Manipulao + Ocultismo, usa um ponto de
tiver em suas mos, voc pode tentar dispensar aquele que Fora de Vontade.
voc chamou. 2 dados de dano
Quando voc fala, algo sempre acontece. Com 3 dados de dano
sorte, voc pode dirigir-se a ele, ajuda-lo ou dispens-lo. Se 4 dados de dano
voc quiser ajudar um particular espirito, voc pode tentar 5 dados de dano
neste nvel. 6 dados de dano
Voc pode perfurar a pelcula entre os
mundos e realmente ver e ouvir essa efmera a redor de
Fascinao Iluso
Nesta Linha est a habilidade de atrair pessoas, A ferramenta bsica dos mgicos artistas, esta
tornando-se (ou pelo menos aparentando ser) mais Linha pode criar iluses designados pelo Feiticeiro. O
agradvel ou interessante. objeto animal ou pessoa a ser projetado na iluso deve
Teste
Teste:
te Um Atributo Social adequado + Ocultismo. ser bem conhecido pelo Feiticeiro, ou isso acarretar em
Atraente: dois dados extras em todos os uma penalidade de +1 (caso exista apenas uma foto ou
testes Sociais. desenho do objeto disponvel) at +2 (se nem isso estiver
Interessante: um dado extra em todos os mo). Sempre que uma pessoa nota que algo uma
testes com Atributos Sociais durante uma cena. iluso, a imagem desaparece para aquela pessoa.
Dominante: trs dados extras em todos Teste:
Teste Manipulao + Furtividade.
os testes Sociais. Pequenas imagens simples e imveis,
Lder: quatro dados extras em todos os como objetos comuns ou marcas sem muitos detalhes.
testes Sociais. Afeta apenas a viso.
Lder de multides: cinco dados extras Objetos maiores, com movimento OU
em todos os testes Sociais. detalhes mais complicados (como pinturas, fotos...).
Tambm afetam apenas a viso.
Imagens do tamanho de uma pessoa, com
Herbalismo e Poes
movimento e detalhes complexos, como um tigre em uma
Quando a Alquimia lida com a transmutao dos jaula. Afeta apenas a viso. Neste nvel o Feiticeiro
elementos, da transformao da matria. Esta linha utiliza tambm pode se tornar invisvel (trs sucessos, dificuldade
plantas, ervas entre outras substancias naturais, para 9).
criao de poes, leos, cremes e etc. com diversas Imagens at o tamanho de um
habilidades. Que podem ter vrios usos tanto mgicos ou automvel, que afetam viso e audio. Trs sucessos com
no, como venenos, alucingenos, tranquilizantes e etc. Os dificuldade 8 para ficar invisvel.
efeitos precisos destas substncias criadas ficam a cargo do Com trs sucessos ou mais no teste, as
Narrador e do Jogador. Como regra geral pode recuperar iluses so praticamente indistinguveis da realidade,
um Nvel de Vitalidade por nvel da Linha. enganando a viso, a audio e at o tato. Trs sucessos
interessante lembrar que a como a Alquimia esta com dificuldade 7 para ficar invisvel. O Feiticeiro tambm
um Linha de preparao e pesquisa, sem uma boa pode tornar outras pessoas invisveis (dificuldade + 1 para
utilizao em situaes urgentes (como combate). cada pessoa alm dele prprio).
Teste:
Teste Inteligncia + Herbalismo, custa um ponto
de Fora de Vontade.
Efeitos pequenos como poes que Maldies
removem pequenos ferimentos; induzem ou evitem o A habilidade de causar mal aos outros apenas com a
sono; preservam comidas e etc. Fora da Vontade. Esta Linha tambm pode ser usada para
Agora so mais poderosos, poes que remover efeitos de uma maldio, mas para isso
curem pequenos ferimentos rapidamente, atraem ou necessrio um ritual especfico - e o Feiticeiro precisa ter
afugentam insetos, induzi ou cura intoxicaes e etc. pelo menos um nvel de Maldio acima daquele que
Agora as suas poes so bem mais originalmente a invocou.
poderosas, como fazer pessoas dormirem com algumas Teste:
Teste Manipulao + Intimidao.
gotas, reduzir efeitos de venenos mortais, curar ferimentos Pequenos inconvenientes, que irritam,
abertos mais rapidamente e recupera ossos quebrados em mas nunca causam dano real.
50% do tempo, ou qualquer efeito dos nveis anteriores Pequenos incmodos, que podem ser
muito mais rpido. vistos corno descuido ou simples azar; podem provocar
Neste nvel o Feiticeiro pode criar poes humilhao ou embarao, mas nenhum dano.
que pode adicionar 1 ou 2 pontos em um Atributo Fsico Comeam a acontecer pequenas doenas
ou Social durante uma cena, limpar infeces em alguns e acidentes que provocam dano, mas nada capaz de
minutos, curar ferimentos com grande velocidade, incapacitar a vtima. A partir deste nvel a famlia, amigos
Obviamente estes efeitos so simplesmente, inacreditveis. ou colegas da vtima tambm so afetados, mas com dois
O Feiticeiro pode criar poes que so nveis abaixo.
lendrias: poes do sono, leos do amor, venenos Doenas ou acidentes srios, mas no
mortais, poes que curam milagrosamente, elixir mortais. Tais aflies normalmente no conseguem ser
afrodisacos, poes de levitao ou qualquer outro efeito curadas.
impossvel ou quase impossvel. Morte, por vezes de forma bizarra e
grotesca. Os descendentes, familiares e amigos so
afetados, com trs nveis abaixo.
Manipulao de Mana Mudana de Forma
A Linha Manipulao de Mana a habilidade de Esta Linha permite alterar a forma do prprio corpo
manipular e utilizar as energias msticas do mundo. O (mas no o corpo de outras pessoas). Sendo um poder
termo Mana muito usado por Feiticeiros, mas esta mgico menor, no permite nem de longe efeitos to
energia tem outros nomes: Gnose, Quintessncia, Vis, espetaculares quanto a Disciplina Metamorfose - exceto
Chi, Sekhem etc. Poucos Feiticeiros so capazes de em nveis mais avanados.
entende-lo ou domina-lo. Contudo aqueles conseguem Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um ponto de
ampliam enormemente sua rea de atuao mstica Fora de Vontade (para cada mudana).
afetando o fluxo de sua magia e de outros sem igual. E Pode alterar um aspecto menor, como olhos,
para tal utilizam geomancia, katas, feng shui, espelhos etc. cabelos, unhas...
para executar suas magias. Pode alterar um aspecto maior como peso
Teste: Manipulao + Ocultismo, custa um ponto ou altura, ou vrios aspectos menores.
de Fora de Vontade. Alteraes estranhas (garras, ver no
Obs.: Caso seja feita em reas com fortes energias escuro, guelras) podem ser realizados neste nvel, que
mgicas, Nodos, Caerns, Territrios Livres etc. as magias tambm permite aumentar em um ponto um Atributo
desta Linha sofrem -1 na dificuldade de ser executada. Fsico.
O Feiticeiro pode sentir melhor o fluxo O Feiticeiro pode ser transformar em um
de energia mistica em uma rea ou objeto, podendo nico animal (que, uma vez escolhido, no pode ser
reconhecer melhor a Ressonacia assim saber qual tipo de trocado), ganhando suas habilidades naturais. Tambm
energia mistica ele est analizando (Quintssencia, Gnose, pode acrescentar dois pontos a seus Atributos Fsicos,
Glamour, Vitae etc.) caso conhea. distribudos como quiser (mas nenhum deles pode
Agora o Feiticeiro pode sentir as energias ultrapassar 5).
misticas de seres vivos (ou no) e perceber como essas Pode se transformar qualquer animal no
energias ento afentando-os, como se h magias beneficas extinto, do tamanho de um rato at um elefante. Pode
ou maleficas em um alvo em relao ao fluxo de energia tambm acrescentar trs pontos a seus Atributos Fsicos
mistica. Alm disso, o Feiticeiro pode avaliar o potencial (at o limite de 6).
mistico de um individuo, mas ainda no pode afirmar se
somente um humano ou um ser sobrenatural.
O Feiticeiro pode agora bloquear ou
Precognio
alterar o fluxo de mana de uma rea ou objeto. Fazendo Com este poder o Feiticeiro pode prever o futuro,
que a energia de um Nodo fique inativa (bloqueando um utilizando algum tipo clssico de leitura da sorte - como
ponto de Mana por sucesso) ou desligando um item tar, quiromancia, folhas de ch, ou at simples vises. A
mgico (inutilizando o mesmo por um turno por sucesso). previso oracular e crptica, dependendo da interpretao
Como tambm se quiser roubar um ponto de Mana de do Feiticeiro ou de outros.
um objeto desligado. Ateno:
Ateno o Narrador faz o teste deste poder
A manipulao de Mana pessoal permite secretamente, e fornece para o jogador a informao de
que o Feiticeiro consiga estocar Mana temporiamente em acordo, sempre de modo complicado e simblico.
seu corpo (um ponto de Mana adicional por sucesso at o Teste:
Teste Percepo + Ocultismo.
proximo turno.). Neste nivel ele tambm pode absorver as Uma semana no passado ou futuro;
energia de um lugar de poder em um ponto de Mana por ocasionalmente acerta.
sucesso, at o limite do local. Alm disso, um Feiticeiro Um ms no passado ou futuro; erros
pode drenar ou destruir as energias misticas de outros frequentes.
seres, drenando 1 ponto de Mana por sucesso, ou Vises de um ou dois anos no futuro;
destruindo a energia m,istico de um sere, provocando o ainda ocorrem erros.
nivel da Linha em dados de dano. Pode ver at 10 anos distante do tempo
O Feiticeiro tem um controle profundo atual! Mesmo quando a viso est errada, sempre existe
no fluxo de Mana ao ponto de reforar suas algo de correto nela.
Contramgicas com Mana (1 dado extra nas Parada de Tentativas de vislumbrar cada cem anos
Dados de Rituais de Contramgica por sucesso) ou extras no passado ou vinte no futuro aumentam a
bloquear completamente o acesso desta energia de outro dificuldade do teste em 2.
Feiticeiro (cada sucesso bloqueia um ponto de Mana do
alvo). Ou alterar radicalmente a Ressonncia do Mana de Transporte
um alvo, desde de limpa-la deixando-a neutra at Se com a linha Conjurao um Feiticeiro puxar
transformar radicalmente oposta. objetos de um lugar para outro, com esta linha ele pode se
deslocar a outros lugares com grande facilidade. Quando o
Feiticeiro compra esta linha, ele deve escolher o modo
como ira se deslocar, como bota das sete lguas,
tapetes voadores, teleporte instantneo, poes
voadoras e etc. E somente por este meio que ele pode se
deslocar.
Teste:
Teste Vigor + Ocultismo, custa um Ponto de
Fora de Vontade.
Voc pode mover um pequeno objeto (5
kg ou menos) atravs de 3 m.
Vrios objetos pequenos ou um pouco
maior (50 kg ou menos) pode ser movido atravs de 50 m.
Um ser vivo at o tamanho de um
humano pode ser transportado at 1,5 km.
Agora aquele mesmo ser vivo pode ser
transportado at 8 km. Um grande objeto (250 kg ou
menos) pode ser transportado nesta mesma distancia.
Voc pode mover at trs pessoas por at
16 km ou um objeto de 500 kg nesta mesma distancia.

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