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Criao de Personagens
Sorcerer.
Sorcerer Um ttulo independente, que podia ser usado em
conjunto com qualquer outro jogo, este livro trazia um
novo tipo de mago - o Sorcerer, ou Feiticeiro. Embora Um personagem Feiticeiro criado praticamente
fossem tambm mortais com habilidades mgicas, com as mesmas regras usadas para mortais comuns - elas
Feiticeiros no seriam magos verdadeiros. Eles nem sequer podem ser encontradas em Vampiro 3. Edio, Vampiro:
tinham seus avatares Despertados. Feiticeiros so magos Guia do Jogador e Os Caadores Caados. Os personagens
muito mais fracos, prprios para participar de grupos seguem os mesmos passos, mas com valores um pouco
mistos sem desequilibrara jogo. diferentes. Um Feiticeiro tem 6/4/3 pontos para distribuir
Sorcerer existe apenas em ingls, nos livrarias de em Atributos, 11/7/4 para Habilidades, 5 para
importados. Este livro no deve ganhar uma verso Antecedentes, 5 para as Linhas Msticas (veja mais
traduzida no futuro prximo, uma vez que existem ttulos adiante), 3 pontos para Rituais (veja mais adiante) e 5
mais importantes no lista da Devir. Assim, para ajudar os pontos de Fora de Vontade iniciais.
Narradores cansados de lidar com os superpoderosos Feiticeiros tm ainda 21 Pontos de Bnus para
magos em seus grupos, trazemos aqui uma verso demo distribuir. Um Feiticeiro recm-criado no pode ter nvel
dos Feiticeiros. Nas prximas pginas voc vai encontrar a superior a 4 em uma nica Linha, mas pode ultrapassar
informao mnima necessria para usar estes magos esse limite mais tarde com Pontos de Experincia. O gasto
menores como personagens jogadores ou antagonistas. com Pontos de Bnus e Experincia seguem nas tabelas
abaixo:
Caracterstica Custo em Bnus nunca extremamente poderoso. Em termos de jogo voc
Atributos 5 por ponto possui um bicho de estimao especial, que pode ser um
Habilidades 2 por ponto gato preto, um sinistro corvo, um travesso Imp, um totem
Antecedentes 1 por ponto (ou 2 por ponto animal ou qualquer outra criatura deste tipo inteligente.
para Relquia) Muitos familiares possuem formas de animais (para as
Fora de Vontade 2 por ponto descries fsicas de animais veja Vampiro 3 Edio ou
Linha 7 por ponto Vampiro:
Vampiro: Guia de Jogador)
Jogador e a atitudes deles so as mais
Rituais 3 por cada variadas, desde servos leais at ajudantes rebeldes. Nota:
mesmo em sua forma animal um guia pode se comunicar
com voc e s com voc, mas se for poderoso bastante
Caracterstica Custo em Experincia pode se comunicar com outras pessoas tambm.
Atributos Nvel atual x 4 Guia fraco - um gato, coelho ou corvo
Habilidades Nvel atual x 2 com uma ou duas percias ocultas.
Antecedentes Nvel Atual x3 Menor espirito - um pequeno animal com
Fora de Vontade Nvel atual uma excepcional caracterstica e
Linha Nvel atual x 7 conhecimentos ocultos.
Rituais 3 por cada
Mdio guia - um mdio e esperto animal
Nova Habilidade 3
(lobo, cavalo, urso), um criatura
Novo Antecedente 3
sobrenatural (Imp, invisvel espirito), ou
Nova Linha 7 pelo primeiro nvel
uma pequena fera com espantoso
conhecimento e percias.
Os jogadores podem ainda adotar Qualidades e Guia forte - um animal (de qualquer
Defeitos destinadas a mortais, desde que sejam aprovados tamanho) ou um obvio espirito com uma
pelo Narrador. E o aviso tradicional. Apenas mortais, ou duas habilidades magicas e com uma
carniais e parentes podem ser Feiticeiros. Seus poderes extensa gama de conhecimentos e
so totalmente proibidos para vampiros, lobisomens, percias.
mmias, etc. Um Feiticeiro Abraado perde seus poderes. Poderoso espirito - uma criatura com
contatos com os outros mundos,
Antecedentes excepcional conhecimentos e com trs ou
Os Feiticeiros podem usar quase todos os quatro poderes sobrenaturais.
antecedentes permitidos para mortais, tais como: Aliados,
Contatos, Influncia e Recursos. No entanto eles podem Mana
usar os seguintes antecedentes abaixo: Alguns Feiticeiros estranhamente podem acumular
em seus corpos e essncia uma forma de energia
Arcanum sobrenatural chamada por especialistas de Mana. Esta
Igual ao antecedente de mesmo nome descrito em energia pode ser usada deixar a execuo de Linhas e
Mago: a Ascenso, ou seja, cada nvel neste antecedente Rituais mais facilmente (mais detalhes sero explicados
subtrai 1 dado na parada de dados de qualquer pessoa, que adiante).
esteja procurando/pesquisando direta ou indiretamente O nvel deste antecedente determina quanto de
sobre o Feiticeiro, que possuir este antecedente. Mana o Feiticeiro pode estocar e gastar por turno.
Pode estocar/gastar at 1 ponto de Mana
por tuno.
Biblioteca
Pode estocar/gastar at 2 ponto de Mana
Outro antecedente, tambm descrito em Mago,
por tuno.
um coleo de livros, pergaminhos, etc. antigos de magia,
Pode estocar/gastar at 3 ponto de Mana
em termos de jogo voc pode testa uma vez por Histria
por tuno.
seu nvel de Biblioteca, para aprender, algo novo (rituais,
Pode estocar/gastar at 4 ponto de Mana
linhas, etc.) ou diminuir o tempo ou custo para compra
por tuno.
novas e at ganhar 1 Ponto de Experincia extra por
histria, mas sempre com autorizao do Narrador. Pode estocar/gastar at 5 ponto de Mana
por tuno.
Guia
Este antecedente significa que voc possuir um
Mentor
pequeno espirito ou criatura mtica, que por algum motivo Igual a varias descries nos livros da White-Wolf.
est ligado a voc e que te ajuda, ele possui algumas Mas se refere ao um Feiticeiro mais poderoso que o ajuda
habilidades ocultas e at alguns poderes msticos, mas e ensina
Status Uma pequena rea, mais ou menos do
Igual a varias descries nos livros da White-Wolf. tamanho do poro de uma casa,
Mas se refere a sociedade mstica dos Feiticeiros. abastecido com alguns itens essencial.
Nvel de Arcanum: 1
Um espao decente, do tamanho de um
Relquia grande quintal; contem um numero de
Este antecedente se refere a objetos msticos teis ferramentas e ingredientes de fcil
descritos em vrios suplementos, como Artefatos Mgicos acesso. Nvel de Arcanum: 1
Ancestrais (veja Caadores Caados),
Caados Fetiches (veja Uma espaosa rea, do tamanho de uma
Lobisomem: o Apocalipse),
Apocalipse Talisms e Instrumentos (veja pequena casa, abastecido com comida,
Mago: a Ascenso e Guia
Guia da Tecnocra
Tecnocracia respectivamente) uma boa seleo de boas ferramentas e
e at os Talisms Menores descrito pela linha materiais e uma pequena referencia
Encantamento. Em termos de jogo o nvel deste bibliotecria. Nvel de Arcanum: 2
antecedente determina o nvel do objeto mstico que o Voc provoca inveja em seus associados;
Feiticeiro possui. um espao do tamanho de uma manso
Para usar estes objetos o personagem deve fazer um que contem bastantes materiais
teste para cada tipo de objeto mstico diferente. Para esotricos, trabalhos de ocultismo e
Fetiche teste Raciocnio + Enigmas, para Talisms espao para pequenos rituais. Nvel de
Mgikos, Artefatos Mgicos Ancestrais e Talisms Arcanum: 2
Menores teste Raciocnio + Ocultismo e Instrumentos
Uma torre, pequeno castelo ou uma
Tecnomgikos teste Raciocnio + Tecnolgica, todos com
grande casa feudal. Onde voc tem acesso
a dificuldade igual ao Nvel da Relquia +4. Uma coisa
a realmente materiais esotricos (sangue
importante sobre os objetos mgikos que caso eles
de drago, grimrios nicos etc.)
acumulem mais de 10 pontos de Paradoxo eles so
possuindo quase qualquer tipo de coisa.
destrudos.
Nvel de Arcanum: 3
Este antecedente tem um custo diferente dos
demais, se o objeto for um Fetiche, Artefato Mgicos
Ancestral ou um Talism Menor ele custa 1 ponto por Novo Conhecimento:
Conhecimento: Metaf
Metafsica
nvel, mas para Talisms Mgikos e Instrumentos Essas disciplinas contm pistas para os mistrios do
Tecnomgikos o custo 2 pontos por nvel. universo. O conhecimento de uma das cincias metafsicas
Uma relquia menor inclui a histria do campo de atuao e uma compreenso
Uma relquia til bsica sobre o simbolismo, a linguagem, as tradies e os
Um item de poder significante mistrios associados a ela. Algumas cincias (como a
Um lendrio objeto de grande valor alquimia) podem concentrar-se em produzir resultados
Um artefato de incrvel poder especficos e tangveis; este Conhecimento reflete a
compreenso terica, no as percias adicionais que voc
possa precisar para p-los em prtica (como Qumica,
Santurio
Matemtica, Artesanato etc.). Mesmo assim, isso um
Este antecedente representa um lugar seguro para o
comeo, o primeiro passo para algo maior.
Feiticeiro, onde ele pode fazer suas mgicas com mais
Diversas disciplinas se encaixam nesta categoria.
segurana, este lugar geralmente possui certos ferramentas
Elas incluem:
e materiais, como ervas, elementos qumicos, caldeires e
Alquimia: Este o mtodo para transmutar os
outras coisas.
metais para estados superiores, e uma metfora para a
Normalmente este Santurio possui um nvel de
transformao da alma humana. Atravs de uma srie de
Arcanum (veja a descrio do Antecedente) que o deixa
procedimentos arcanos, o alquimista aperfeioa um
mais difcil de ser encontrado e tambm de se entrar, caso
elemento bsico, transformando-o em algo maravilhoso.
aparea algum visitante indesejado deste mundo ou de
Astrologia: O mtodo para determinar a
outros mundos, o mesmo deve fazer um teste de Fora de
influncia que os cus tm sobre a Terra, particularmente
Vontade, dificuldade igual Nvel do Santurio +3, para
sobre a personalidade humana.
poder se aproximar do Santurio, se no ele ter uma
vontade incrvel de sair daquele lugar. Celestiografia e Demonologia: O estudo de anjos
Normalmente este lugar possui algum significado e/ou demnios, incluindo suas reas de influncia, cortes,
para o Feiticeiro, com uma biblioteca antiga, ou um deveres, hierarquias, rituais de invocao e fraquezas. Por
terreno sagrado etc. e o jogador no pode possuir mais diversas razes, esta uma disciplina extremamente
que um santurio. perigosa para ser aprendida; estes estudos abrem uma
pessoa as influncias e tentaes do Inferno (mesmo com
as melhores intenes), e a Inquisio muitas vezes que alguns indivduos podem ser contrrios divulgao
procura por estudiosos, com tais segredos. desta ou daquela Linha especfica (a proibio favorito so
Gematria: O mtodo divinatrio de determinar o os nveis mais altos de Chamados), mas em geral a escolha
segredo oculto em nomes e palavras, particularmente ao livre. E baseando-se nessas escolhas podemos agruparas
converter as palavras em seus equivalentes numricos. Feiticeiros em algumas categorias:
Muitas vezes usado em conjunto com textos sagrados,
particularmente a Bblia, a Cabala e o Alcoro. A Mo Direita
Herbalismo: Conhecimento prtico de ervas e Feiticeiros dedicados a erradicar o Mal do mundo
plantas utilizadas para efeitos msticos diversos. Vista combatendo criaturas malficas e principalmente outros
como um conhecimento menor ou primitivo por vrios que usam a Feitiaria de forma corrompida. Costuma
msticos, contudo atravs do mesmo possvel utiliza-la seguir as linhas da Alquimia, Cura, Fascinao,
para grande e duradouros feitos. Encantamento e Chamados (Material).
Numerologia: Esta a cincia que determina a
essncia de um objeto ou nome ao reduzi-lo a um
significado numrico, Na numerologia, tudo um nmero,
Ilusionistas
e esse nmero a chave para compreender a Criao e o So os mgicos de salo, que se apresentam em
papel do mgico nela. grandes shows de mgica, convenientemente disfarada
Geometria Sagrada: Esta disciplina o mtodo como truques de espelhos pelos descrentes. Uma pequena
para descobrir conhecimentos secretos a partir das parcela desses artistas so Feiticeiros verdadeiros, e
dimenses e formas de estruturas naturais ou feitas pelo praticam principalmente Conjurao, Iluso, Precognio.
homem, incluindo a forma humana. Dizem que os Alguns se dedicam tambm a Chamados (Material).
construtores das pirmides, dos templos astecas e maias e
das catedrais gticas eram mestres em geometria. Necromantes
Conhecimentos dasdas Pedras: Para o mstiko, todas Esse tipo de Feiticeiro bem raro nos dias de
as coisas contm energia mgika, propriedades espirituais hoje. Necromantes so os Feiticeiros descritos em antigos
ou ambas. Esta disciplina cobre a essncia de pedras, contos de horror e histrias para assustar crianas. Eles
gemas preciosas e minerais diferentes e til na criao de usam como componentes para suas feitiarias partes
jias, rituais com a terra, acordos com elementais e criao frescas de corpos humanos e so mestres em Cura,
de Talisms. Maldio, Mudana de Forma, Precognio, Efmera (que
Diletante: Voc compreende conceitos lida com fantasmas) e Alquimia.
muito bsicos.
Estudante: Voc tem certo conhecimento Satanistas
sobre o campo. Feiticeiros que se cercam de no-Feiticeiros, normal
Erudito: Voc possui um domnio amplo mente cultistas, para us-los como meio de conseguir
da disciplina. poder junto a criaturas dos planos inferiores. So os nicos
Mestre: Voc sabe de coisas que no que sabem como usar Chamados (Demonaco) para
esto escritas. convocar demnios e criaturas semelhantes. Tambm
Virtuoso: Voc um mestre dos segredos praticam Conjurao, Iluso, Efmera, Fascinao e
ocultos e das tradies arcanas. Encantamento. Satanistas tambm NO esto disponveis
Possudo por: Feiticeiros Hermticos, Mgicos como personagens jogadores.
Superiores, Cabalistas e Msticos rabes.
Variaes: Ver acima
Wicca
Seguidoras (em sua grande maioria so mulheres)
Grupos de Feiticeiros
Feiticeiros dos ensinamentos da Grande Me, um culto derivado dos
Ao contrrio dos vampiros, lobisomens e outras antigas tradies celtas. Praticam Cura, Conjurao,
criaturas sobrenaturais, Feiticeiros normalmente no se Fascinao, Encantamentos, Maldio (no aspecto de
dividem em cls, tribos ou grupos diferenciados por remoo) e Precognio. Herbalismo/Poes tambm
alguma caracterstica especfica - tais como uma vantagem, comum entre elas.
poder ou fraqueza. Esses mgicos podem ser classificados
por suas atitudes, conduta ou uso da Feitiaria. Xams
Normalmente, um Feiticeiro nunca igual ao outro Esse o nome dado a qualquer Feiticeiro que venha
- pelo simples fato de que as Linhas Msticas no so de uma cultura indgena (que alguns preferem chamar de
restritas ou proibidas para ningum. No como um atrasada ou no-civilizada). Enquanto muitos apenas
vampiro que s pode possuir as Disciplinas de seu Cl; conhecem o poder curativo das plantas, os Xams
qualquer Feiticeiro pode adotar qualquer linha. verdade realmente curam usando Feitiaria. Como seria de se
esperar, eles se utilizam de Cura, Maldio, Efmera (que depende de muito estudo, pesquisa, memorizao de
lida com os espritos umbrticos), Herbalismo/Poes, frmulas, rituais e frases especificas, que constam em
Precognio e Mudana de Forma. livros antigos ou so ensinadas por seus mestres.