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ARQUITETURAS FLMICAS

FBIO ALLON DOS SANTOS

ARQUITETURAS FLMICAS

Dissertao apresentada como requisito parcial


obteno do grau de Mestre em Arquitetura, pelo
Programa de Pesquisa e Ps-Graduao em Arquitetura
(PROPAR), da Faculdade de Arquitetura, da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Orientadora: Prof. Cludia Piant Costa Cabral

PORTO ALEGRE
2005
Editora O Grito em Preto e Branco
Alameda Princesa Izabel, 2500, apto. 702
Bigorrilho - Curitiba - Paran
CEP 80730-080
Tel.: (41) 3339-1681
E-mail: fabioallon@yahoo.com

Copyright Editora O Grito em Preto e Branco, 2005

Imagem da Capa
Fotograma do Filme Dogville
Capa, projeto grfico e editorao eletrnica
Fbio Allon dos Santos
Reviso
Evelin Basegio
Cludia Piant Costa Cabral

FICHA CATALOGRFICA

S237a Santos, Fbio Allon dos


Arquiteturas flmicas / Fbio Allon dos Santos ; orientao de Cludia
Piant Costa Cabral. Porto Alegre : UFRGS, Faculdade de Arquitetura,
2005.

276 p.: il.

Dissertao (mestrado) Universidade Federal do Rio Grande do Sul.


Faculdade de Arquitetura. Programa de Pesquisa e Ps-graduao em
Arquitetura. Porto Alegre, RS, 2005.

CDU: 711.427:791.43
72.011:159.937.522
72:791.43

Descritores
Cidades imaginrias : Filmes de cinema
711.427 : 791.43
Espao arquitetnico : Percepo visual e espacial
72.011 : 159.937.522
Arquitetura : Cinema
72 : 791.43

Bibliotecrias Responsveis
Carmen Lcia Rubin CRB-10/857
Elenice Avila da Silva CRB-10/880
Para ROVENI e LVARO, meus pais

Para EVELIN, minha amada


AGRADECIMENTOS

Aos meus pais,


pelo eterno amparo, incentivo e confiana.

Evelin,
pelo amor, carinho e auxlio durante este estudo.

A minha famlia,
pelos exemplos de respeito e honestidade.

A minha orientadora, Dra. Cludia Piant Costa Cabral,


pelos ensinamentos, compreenso e flexibilidade na orientao.

A todos os meus ex-professores, em especial ao Irmo Balestro,


por despertar em mim o gosto pela leitura e pela escrita.

Aos amigos Edival, Eduardo, Camila,


Caroline, Rodrigo, Edison, Helder, Yussif e Daniele,
pelo convvio de anos e por me emprestarem traos de suas
personalidades.

Aos amigos de infncia Pedro, Ccero e Daniel,


pelo companheirismo de toda uma vida.

s amigas Flvia e Paola,


pela relao custo-benefcio proveitosa.

A todos que,
de alguma forma, sempre estiveram presentes.
claro que a arquitetura pode ter comeos, meios e fins.
Mas no necessariamente nesta ordem.
Jean-Luc Godard
SUMRIO

LISTA DE FIGURAS
10

RESUMO
12

ABSTRACT
13

INTRODUO
15

1 A ARQUITETURA COMO AGENTE FLMICO


33
Aspectos Tcnicos: Os Condicionantes do Espao Flmico
35
A Fico Arquitetnica: Tempo, Espao e Narrativa
41
O Imaginrio Flmico: O Espao Representado e a Iluso da Realidade
46

2 DANDO ASAS REALIDADE


51
O Presente Refletido sob o Cu de Berlim
53

3 MOS DE TESOURA
77

8
Idealizao e Crtica em Tativille
83
O Recorte da Realidade em Seahaven
113

4 CIDADES DO AMANH
129
O Dj Vu do Futuro em San Angeles
131

5 CO BRAVO
159
Despindo o Espao em Dogville
161

CONSIDERAES FINAIS
181
Interfaces entre Arquitetura e Cinema
182

NDICE REMISSIVO
191

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
197

ANEXOS
221

9
LISTA DE FIGURAS

DANDO ASAS REALIDADE


Figuras 1 a 3 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 60
Figuras 4 a 6 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 61
Figuras 7 a 12 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 63
Figuras 13 a 18 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 64
Figuras 19 a 24 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 67
Figuras 25 a 27 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 68
Figuras 28 a 33 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 72
Figuras 34 a 39 (fotogramas do filme Asas do Desejo) 73

MOS DE TESOURA
Figuras 40 a 45 (fotogramas do filme Meu Tio) 85
Figuras 46 a 51 (fotogramas do filme Meu Tio) 86
Figuras 52 a 57 (fotogramas do filme Meu Tio) 87
Figuras 58 a 61 (fotogramas do filme Meu Tio) 90
Figura 62 (planta trrea da casa dos Arpel) 90
fonte: www.architettura.supereva.it/movies/19990601/index.htm
Figura 63 (fotograma do filme Meu Tio) 90
Figuras 64 a 69 (fotogramas do filme Meu Tio) 91
Figuras 70 a 75 (fotogramas do filme Meu Tio) 93
Figuras 76 a 81 (fotogramas do filme Meu Tio) 95
Figuras 82 a 85 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 98
Figuras 86 a 89 (fotos da construo dos cenrios de Playtime) 99
fonte: www.tativille.com
Figuras 90 a 93 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 100
Figuras 94 a 97 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 102
Figuras 98 a 101 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 103
Figuras 102 e 103 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 104
Figura 104 (foto da construo dos cenrios de Playtime) 104
fonte: www.tativille.com
Figura 105 (fotograma do filme Playtime Tempo de Diverso) 104
Figuras 106 a 109 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 106
Figuras 110 a 113 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 107
Figuras 114 a 117 (fotogramas do filme Playtime Tempo de Diverso) 110
Figura 118 (fotograma do filme O Show de Truman O Show da Vida) 115
Figura 119 (foto da cidade de Seaside, Flrida, EUA) 115
fonte: www.greatbuildings.com/buildings/Seaside.html
Figura 120 (foto da cidade de Seaside, Flrida, EUA) 115
fonte: www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp056.asp
Figura 121 (fotograma do filme O Show de Truman O Show da Vida) 115
Figuras 122 e 123 (fotogramas do filme O Show de Truman O Show da Vida) 116
Figuras 124 e 125 (fotos da cidade de Seaside, Flrida, EUA) 116
fonte: www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp056.asp
Figura 126 (fotograma do filme O Show de Truman O Show da Vida) 116
Figuras 127 a 130 (fotogramas do filme O Show de Truman O Show da Vida) 119 10
Figuras 131 a 134 (fotogramas do filme O Show de Truman O Show da Vida) 120
Figuras 135 a 138 (fotogramas do filme O Show de Truman O Show da Vida) 121
Figuras 139 e 140 (fotogramas do filme O Show de Truman O Show da Vida) 125
Figuras 141 a 144 (fotos e propagandas da cidade de Celebration, Flrida, EUA) 125
fonte: www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/arq024_03.asp
Figura 145 (fotograma do filme Edward Mos de Tesoura) 125

CIDADES DO AMANH
Figuras 146 a 149 (fotogramas do filme Metrpolis) 134
Figuras 150 e 151 (fotogramas do filme Metrpolis) 135
Figura 152 (esboo para os cenrios do filme Metrpolis) 135
fonte: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs
from Metropolis to Blade Runner. Munich: Prestel, 1999, p.94-103
Figuras 153 a 156 (fotogramas do filme Metrpolis) 138
Figura 157 (fotograma do filme O Quinto Elemento) 138
fonte: www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq033/arq033_02.asp
Figuras 158 a 161 (fotogramas do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 142
Figuras 162 a 165 (fotogramas do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 143
Figuras 166 a 169 (fotogramas do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 146
Figuras 170 e 171 (fotos do Bradbury Building, Los Angeles, EUA) 147
fonte: www.bladezone.com/contents/fan/articles/la_tour
Figura 172 (foto do Million Dollar Theater, Los Angeles, EUA) 147
fonte: www.bladezone.com/contents/fan/articles/la_tour
Figura 173 (fotograma do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 147
Figura 174 (fotograma do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 148
Figura 175 (foto da Ennis-Brown House, Los Angeles, EUA) 148
fonte: www.bladezone.com/contents/fan/articles/la_tour
Figura 176 (foto da cadeira de Charles Rennie Mackintosh) 148
fonte:www.bladezone.com/contents/film/production/props/
Chairs/Mackintosh.htm
Figura 177 (fotograma do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 148
Figura 178 (foto do Wiltern Theater, Los Angeles, EUA) 148
fonte: www.thewiltern.com/history.aspx
Figuras 179 a 181 (fotogramas do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 151
Figuras 182 a 184 (fotogramas do filme Blade Runner O Caador de Andrides ) 152

CO BRAVO
Figuras 185 a 187 (fotogramas do filme Dogville) 165
Figuras 188 a 190 (fotogramas do filme Dogville) 167
Figuras 191 a 193 (fotogramas do filme Dogville) 169
Figuras 194 a 196 (fotogramas do filme Dogville) 170
Figuras 197 a 199 (fotogramas do filme Dogville) 171
Figuras 200 a 202 (fotogramas do filme Dogville) 173
Figuras 203 a 205 (fotogramas do filme Dogville) 178

OBS: Todas as figuras, exceto quando indicado, foram extradas das


cpias em DVD de seus respectivos filmes .
11
RESUMO

SANTOS, Fbio Allon dos. Arquiteturas Flmicas . 2005. 276 p. (Dissertao


Mestrado em Arquitetura). Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS
Porto Alegre RS.*

Assim como a arquitetura, o cinema uma das artes onde o sentido espacial
mais forte. Ao incorporar o tempo como uma de suas dimenses, o espao flmico
permite que falemos de uma fico arquitetnica, de uma narratividade que nos faz
construir uma via subjetiva de anlise que extrapola o mero papel tcnico,
englobando os papis crtico e experimental. Acentuando a impresso de realidade
pela apresentao de formas em movimento, a arquitetura flmica desempenha
papel orquestral e atua como agente ativo de referncia e legitimao espao-
temporal, tornando a experincia cinematogrfica nica. Mesmo no havendo
como no sacrificar a continuidade dentro deste esquema e admitindo que o
espao flmico seja diferente do real, pois sofre extrema influncia de seus
condicionantes tcnicos , que agem como recortes da realidade e determinam,
desta maneira, as relaes entre tempo e espao, o que interessa que a
representao deste espao possa contribuir para a revelao de outras formas de
se enxergar o fenmeno arquitetnico. justamente a filmabilidade da arquitetura
que, numa sociedade onde a comunicao eminentemente visual, vai de
encontro ao seu papel de discurso, de paradigma visual para a prpria realidade.
Ao pensar o espao real representando e recriando suas formas, a arquitetura
flmica pode inclusive se configurar como uma espcie de arquitetura marginal,
servindo de importante base para questionamentos e proposies sobre si mesma,
indicando os gostos, medos e anseios de cada perodo e lanando novas idias. A
arquitetura, banhada por fatores de ordem cultural, econmica, poltica e social
tem, portanto, o poder de sintetizar a experincia espacial flmica, fazendo da
simulao gerada por sua representao pea chave na anlise dos espaos
imaginrios do cinema, j que a sobreposio entre realidade e fico produz
imagens e situaes emblemticas que se refletem na prpria percepo espacial
e se incorporam definitivamente vivncia urbana individual e coletiva de seus
habitantes/espectadores. Pelo alcance atual do cinema pertinente, portanto, que
se investiguem as interfaces entre ambos. Dentro do estudo proposto esto sete
filmes com os quais se espera mostrar poro relevante do que se pensou e
representou sobre a arquitetura flmica ao longo dos anos, mostrando que ela
muito mais que mera cenografia, pois permite a ligao entre tempo, espao e
homem. No interessa saber, portanto, se estas arquiteturas so um modelo
objetivo de espao, mas sobretudo se so um laboratrio de reflexo sobre uma
certa idia de sociedade.

Palavras-chave : Arquitetura; Cinema; Filme; Arquitetura Flmica; Espao Flmico.


_____________________________________
* Orientadora: Prof. Dr. Cludia Piant Costa Cabral - UFRGS. 12
ABSTRACT
SANTOS, Fbio Allon dos. Filmic Architectures. 2005. 276 p. (Dissertation
Master in Architecture). Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS
Porto Alegre RS.*

Like architecture, cinema is one of the arts where the spacial sense is stronger.
Incorporating time as one of its dimensions, the filmic space allows us to talk about
an architectonic fiction, a narrative that makes us build a subjective way of analysis
that oversteps the mere technical role, embodying the critical and experimental
roles. Stressing the impression of reality by presenting shapes in movement, filmic
architecture plays an orchestral role and acts as an active agent of temporal-spacial
reference and legitimization, making the cinematographic experience unique.
Despite the inevitability of sacrificing continuity in this scheme and admitting that the
filmic space is different from the real one, as it suffers extreme influence from its
technical conditioners, which act like detachments from reality and determine,
therefore, the relations between time and space, what matters is that the
representation of this space could contribute to reveal other ways of seeing the
architectonic phenomenon. Its precisely architectures filmability that, in a society
where communication is eminently visual, comes across its role as a discourse, as
a visual paradigm to reality itself. By thinking of real space representing and
recreating its forms, filmic architecture can even be configurated as a sort of
marginal architecture, providing an important basis for inquires and propositions
about itself, indicating the tastes, fears and wishes of each period and launching
new ideas. Architecture, soaked by factors of cultural, economical, political and
social order has, thus, the power to synthesize the filmic spacial experience, making
the simulation generated by its representation a key-piece in the analysis of the
imaginary spaces of the cinema, since the overlap between reality and fiction
produces images and emblematic situations that reflect themselves in the own
spacial perception and definitely incorporate themselves to the
inhabitants/spectators individual and collective urban life. Because of the actual
range of the cinema it is pertinent, therefore, to investigate the interfaces between
both. In the proposed study there are seven movies with which it is expected to
demonstrate a relevant part of what has been thought and represented about filmic
architecture throughout the years, showing that it is much more than a mere
scenography, for it allows the connection between time, space and man. Hence it
doesnt matter knowing if these architectures are an objective model of space, but
moreover if they are a laboratory of reflection concerning a certain idea of society.

Key-words : Architecture; Cinema; Film; Filmic Architecture; Filmic Space.


_____________________________________
* Adviser: Prof. Dr. Cludia Piant Costa Cabral UFRGS.

13
14
15
O lugar desempenha sua funo habitual e integra
dramaticamente essa funo na ao, ou seja, levando-se em
conta o lugar e sua funo, no podemos de forma alguma
caracterizar este como um "pano de fundo", que coloco aqui de
forma irnica, como um cenrio passivo e, cabe dizer, apenas
decorativo. A partir da se firma, em alguns filmes claro, a
arquitetura como funo e lugar de um filme e no apenas como
pano de fundo. 1

O cinema pode ser considerado, junto com a arquitetura, uma das artes
onde o sentido espacial mais forte, j que ambos so artes espaciais e
temporais, que se desvendam via trajetrias e ngulos de viso. A
arquitetura enquanto agente ativo da legitimao espacial interna do
cinema nos permite vrias leituras, funcionando como uma espcie de
arquitetura marginal, diferente daquela a que estamos mais habituados.

Diversas tentativas tm sido feitas no sentido de se criar uma rede de


ligaes entre cinema e arquitetura. De forma geral este esforo tem-se
concretizado por uma srie de artigos publicados em seminrios, via
internet e em algumas edies especiais de revistas de arquitetura. Ainda
assim, nota-se uma tendncia anlise e identificao de uma arquitetura
enquanto agente apenas cnico,2 ou seja, enquanto representao
interna e pano de fundo para o cinema. Embora admitindo-se estas
abordagens como extremamente teis para um entendimento mais claro
do hibridismo atual nas artes e at do prprio trabalho a ser desenvolvido,

1
VINHA, Daniel Mangabeira da. Arquitetura e Cinema: a participao da arquitetura na
construo da idia de futuro, transmitida pela stima arte. 2002. Monografia (Disciplina
Ensaio Terico) Universidade de Braslia, Braslia. Disponvel em: www.unb.br. Acesso em:
outubro de 2002.
2
Os termos cnico e cenrio, sempre que entre aspas, so utilizados nesta dissertao em
seu sentido pejorativo, ou seja, de mero pano de fundo que cumpre no mais que suas
funes tcnicas dentro de um filme. Esta definio segue o sentido adquirido pelo termo mais
recentemente e adotado pela maioria dos autores, aproximando-se da idia de artificialidade.
Quando citados sem aspas referem-se ao ambiente construdo especificamente para o
desenrolar da ao nos filmes. Utiliza-se ainda o termo locao para designar os espaos
filmados j existentes (fora dos estdios cinematogrficos), diferentes daqueles construdos
especificamente para o filme (cenrios ). 16
a presente pesquisa no se restringe a desenvolvimento semelhante;
pretende, a partir da anlise dos filmes selecionados, discutir conceitos
que extrapolem o mero papel tcnico desempenhado por suas
arquiteturas flmicas .3

O discurso arquitetnico tem estado aberto a constantes interpretaes. A


presente dissertao insere-se, portanto, nesta abertura para tentar
demonstrar a importncia de se pensar a arquitetura flmica como parte
possvel e importante deste discurso.

Diversas anlises tm sido feitas por vrios autores: Lineu Castello, em


Meu tio era um Blade Runner,4 pende para anlises centradas na
transmisso da idia de modernidade arquitetnica pelo cinema;
Leonardo Name, em Apontamentos sobre a relao entre cinema e
cidade 5 e em O cinema e a cidade: simulao, vivncia e influncia,6
tende a anlises que extrapolam o edifcio e voltam-se muito mais para a
idia de urbanidade inerente aos filmes analisados, ou seja, para a
identificao dos fenmenos interferentes em ambas as artes, cinema e
arquitetura, na construo da percepo e do imaginrio urbano; Carlos
M. Teixeira, em Alphaville e Alphaville,7 analisa tambm o urbano, mas
com nfase nos aspectos de realidade entre a proposta urbana do filme e
os empreendimentos imobilirios homnimos usa, portanto, o cinema

3
Os termos arquitetura flmica e espao flmico referem-se, aqui, ao material filmado, ao
produto final (filme), estando sujeitos aos condicionantes e s questes tcnicas do meio
cinematogrfico (cmera e lente utilizadas, angulo de viso, enquadramento, corte, montagem ,
etc.). Diferem-se, portanto, de cenrio e locao, que se referem ao ambiente concreto que
serviu de base para originar os dois primeiros. Nesta dissertao foram os filmes o material de
estudo, mesmo porque a maioria dos cenrios tm existncia efmera ou, como a maioria das
locaes , so de acesso restrito ao grande pblico.
4
CASTELLO, Lineu. Meu tio era um Blade Runner: ascenso e queda da arquitetura
moderna no cinema. Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/
arq024.03.asp. Acesso em: maio de 2002.
5
NAME, Leonardo. Apontamentos sobre a relao entre cinema e cidade. Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/ arq037/arq037.02.asp. Acesso em: junho de 2003.
6
NAME, Leonardo. O cinema e a cidade: simulao , vivncia e influncia. Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/ arq033/arq033.02.asp. Acesso em: fevereiro de 2003.
7
TEIXEIRA, Carlos M. Alphaville e Alphaville. Disponvel em:
17 http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq021/arq021.02.asp. Acesso em: fevereiro de 2002.
como crtica ferrenha ao modo como temos vivido; outros, como Daniel
Mangabeira da Vinha, analisam os aspectos desempenhados pela
arquitetura como pensamento sobre o futuro, em artigos como Arquitetura
e Cinema A participao da arquitetura na construo da idia de futuro,
transmitida pela stima arte.8

Arquitetos como Jean Nouvel e cineastas como Wim Wenders , em


entrevistas a revistas especializadas, no deixam de citar a forte relao
entre as duas artes e as possibilidades abertas pelo trabalho e
pensamento conjuntos entre ambas. Para eles, a interferncia se d nos
dois sentidos, devendo cada uma se valer das questes tanto fsicas
quanto conceituais levantadas pela outra.

Bernard Tschumi , possivelmente, o arquiteto mais incisivo em tais


aspectos, j que suas obras e projetos se inspiram frequentemente em
processos flmicos, alm de se ampararem no registro escrito de suas
idias. Tais registros so contribuies inegveis, tanto pela profundidade
quanto pelo pioneirismo com que fala do assunto, abrindo as portas para
incurses posteriores. Outros arquitetos, como Rem Koolhaas , por
exemplo, tambm esto constantemente abertos em seus trabalhos aos
possveis relacionamentos com outras artes, embora no tenham
registros escritos sobre o tema na mesma proporo e sistematizao que
Tschumi. Em Questions of Space: Lectures on Architecture 9 e
Architecture and Disjunction,10 de Tschumi, somos apresentados a tais
questes, podendo conferi-las ainda em seus projetos compilados no livro
Event-cities: (praxis),11 que nos mostra de maneira sucinta suas teorias

8
VINHA, Daniel Mangabeira da. Arquitetura e Cinema: a participao da arquitetura na
construo da idia de futuro, transmitida pela stima arte. 2002. Monografia (Disciplina
Ensaio Terico) Universidade de Braslia, Braslia. Disponvel em: www.unb.br. Acesso em:
outubro de 2002.
9
TSCHUMI, Bernard. Questions of Space: Lectures on Architecture. London: Architectural
Association, 1990.
10 th
TSCHUMI, Bernard. Architecture and Disjunction . 4 ed. Cambridge: The MIT Press,
1998.
11
TSCHUMI, Bernard. Event-cities: (praxis). Cambridge: The MIT Press, 1999. 18
baseadas no vocabulrio flmico e avana do plano terico para o prtico,
mostrando seus reflexos em sua prpria produo arquitetnica.

Diversos outros textos tambm apresentam maneiras mais abertas de se


ver a arquitetura: Diana I. Agrest e o livro Architecture from Without:
theoretical framings for a critical practice,12 organizado de forma a unir
fragmentos e compor uma viso menos auto-centrada sobre arquitetura;
La Buena Vida Visita Guiada a las Casas de la Modernidad,13 de Iaki
balos, elege obras e as relaciona a conceitos extrados de diversas
reas (sociologia, filosofia e cinema, entre outras), apresentando formas
possveis de abordagens de assuntos afins; Mapping of cinematic places:
icons, ideology and the power of (mis)representation,14 ensaio de Jeff
Hopkins, analisa os lugares cinematogrficos, os cones e ideologias por
trs da representao cinematogrfica.

No campo das artes em geral, merecem destaque obras como


Arquitectura de la Indeterminacin,15 livro do arquiteto Yago Conde,
dissolvendo as fronteiras entre arquitetura e artes plsticas; Scenes of the
world to come: european architecture and the american challenge 1863-
1960,16 de Jean-Louis Cohen, evidenciando a noo de futuro embutida
nas arquiteturas ditas visionrias; A modernidade superada: arquitetura,
arte e pensamento do sculo XX,17 de Josep Maria Montaner, dedica um
captulo ao cinema; Conceitos da arte moderna,18 de Stangos Nikos, e

12
AGREST, Diana I. Architecture from without: theoretical framings for a critical practice.
Cambridge: The MIT Press, 1993.
13
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
Gustavo Gili, 2000.
14
HOPKINS, Jeff. Mapping of cinematic places: icons, ideology and the power of
(mis)representation. In: AITKEN, Stuart C.; ZONN, Leo E (eds.). Place, power, situation and
spectacle: a geography of film. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, 1994.
15
CONDE, Yago. Arquitectura de la Indeterminacin . Barcelona: Actar, 2000.
16
COHEN, Jean-Louis. Scenes of the world to come : european architecture and the
american challenge 1893-1960. Paris: Flammarion, Canadian Centre for Architecture, 1995.
17
MONTANER, Josep Maria. A modernidade superada: arquitetura, arte e pensamento do
sculo XX. Barcelona: Gustavo Gili, 2001.
18
19 NIKOS, Stangos. Conceitos da arte moderna. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2000.
The story of modern art,19 de Norbert Lynton, nos do um amplo contexto
da situao artstica paralela aos primrdios do cinema.

Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner,20 editado


por Dietrich Neumann e com ensaios tambm de Anthony Vidler, Michael
Webb, Anton Kaes e Donald Albrecht, talvez um dos mais aprofundados
estudos j compilados sobre cenrios flmicos, transpassando conceitos
de todo um sculo de cenografia.21 Revistas como a Architectural Design
lanam periodicamente volumes dedicados a assuntos especficos, como
Architecture & Cinema e Architecture + Cinema II, por exemplo, onde uma
srie de artigos relacionados ao tema so veiculados por estudiosos como
Maggie Toy, Michael Dear, Nikos Georgiadis, Edwin Heathcote, Iain
Borden e Murray Grigor, entre outros. O cinema e a inveno da vida
moderna,22 organizado por Leo Charney e Vanessa R. Schwartz,
encarrega-se da anlise do papel desempenhado pelo cinema nos
processos de mudana da sociedade.

Recentemente, um interesse renovado na cenografia, e


especialmente na arquitetura flmica, tem se tornado evidente. De
fato, o nmero crescente de publicaes, exibies e conferncias
sobre o assunto filme e arquitetura grande o suficiente para
indicar o aparecimento de todo um novo campo de estudo,
cruzando as fronteiras entre duas proeminentes formas de arte do
sculo XX. Os fantsticos ou visionrios esboos de projetos no
realizados por arquitetos tm sido a muito tempo reconhecidos
como contribuies importantes para a histria da arquitetura. Os

19
LYNTON, Norbert. The story of modern art. London: Phaidon Press, 1999.
20
NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade
Runner. Munich: Prestel, 1999.
21
O termo cenografia utilizado para designar a arte e a tcnica de criar, desenhar e
supervisionar a construo dos cenrios e a caracterizao das locaes internas e externas
de um filme.
22
CHARNEY, Leo; SCHWARTZ, Vanessa R. (orgs.). O cinema e a inveno da vida
moderna. So Paulo: Cosac & Naify, 2001. 20
projetos cenogrficos arquitetnicos merecem ocupar posio
semelhante. 23

A imagem arquitetnica ganha corpo e ajuda a delinear a natureza dos


filmes , a funo das aes e a atmosfera das locaes . Da conjuno
destes fatores se define a importncia do papel da arquitetura no cinema.
A arquitetura deve saber transitar no imaginrio flmico para construir
estruturas capazes de resgatar o esprito de uma poca ou lanar o de
outras. Se em seus primrdios os cenrios dos filmes de estdio estavam
mais para panos de fundo, agora o cinema permite arquitetura o
desempenho de um papel mais ativo.

Apesar das qualidades cinemticas imediatamente perceptveis


que as cidades frequentemente parecem possuir, e a despeito do
no creditado papel desempenhado pela cidade em tantos filmes,
relativamente pouca ateno terica tem sido dirigida para o
entendimento da relao entre o espao urbano e o cinemtico. Na
verdade, enquanto as histrias do cinema e da cidade esto
imbricadas a tal ponto que impensvel que o cinema tenha se
desenvolvido sem a cidade, e enquanto a cidade tenha sido
inequivocamente moldada pela forma cinemtica, nem o cinema
nem o estudo urbano dedicaram a merecida ateno suas
conexes. 24

O cinema, pelo acrscimo da dimenso temporal, torna a experincia


espacial nica, diferente de qualquer outra representao, permitindo uma
apropriao mental mais interativa e realstica. certamente a
combinao do tempo e do espao que garante a impresso de realidade
e se destaca como elemento essencial linguagem cinematogrfica.

23
NEUMANN, Dietrich. Introduction . In: ___ (ed.). Film Architecture: Set Designs from
Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 9. *Obs: todas as citaes extradas de
textos em outro idioma que no o portugus foram livremente traduzidas para esta dissertao.
24
CLARKE, David. Introduction: Previewing the Cinematic City . In: ___. The Cinematic
21 City. London: Routledge, 1997, p. 1-14.
Nenhuma outra arte captura e envolve to fortemente o
espectador como o cinema, que d a sensao de se estar diante
de um acontecimento real, provocando um processo de
participao emocional e sensorial da platia. 25

O aspecto fsico da arquitetura junta-se ao poder da imagem do cinema


numa complementao tal que o primeiro confere solidez ao segundo, e o
segundo reala o primeiro. No cinema muito j se pensou em termos de
arquitetura e muito j foi proposto que se somou s prprias formas da
arquitetura convencional, assim como muitos projetos no executados j
serviram de base para discusses sobre o prprio espao construdo. Por
qu, ento, no considerar o cinema como veculo possvel para o
discurso arquitetnico?

O cinema tem tradicionalmente oferecido um alentado campo para


a representao. O moderno, em particular, ocupa lugar de
destaque nesse campo e, para represent-lo, freqente o cinema
agenciar a arquitetura, oferecendo-lhe um papel estelar, alando-a
de seu papel mais corrente de mera coadjuvante cnica. 26

Concordando com o pensamento de Christian Metz, Name nos diz que a


paisagem cinematogrfica no , ento, um lugar neutro para o
entretenimento ou para uma documentao objetiva, muito menos mero
espelho do real, mas sim uma forte criao cultural e ideolgica onde
significados sobre lugares e sociedades so produzidos, legitimados,
contestados e obscurecidos. 27

Se a arquitetura no tem conseguido fazer parte da vida das pessoas


enquanto reflexo e debate, o cinema certamente tem servido de

25
METZ, Christian. A respeito da impresso de realidade no cinema. In: ___. A
significao no cinema. So Paulo: Perspectiva, 1977, p. 15-28.
26
CASTELLO, Lineu. Meu tio era um Blade Runner: ascenso e queda da arquitetura
moderna no cinema. Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/arq024.03.
asp. Acesso em: maio de 2002.
27
NAME, Leonardo. O cinema e a cidade: simulao , vivncia e influncia. Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/ arquitextos/arq033/arq033.02.asp. Acesso em: fevereiro de 2003. 22
trampolim para sua visibilidade. Seja em filmes histricos, futuristas ou at
em documentrios, a arquitetura salta aos olhos do espectador como
elemento ativo, sensibilizando-o e at criando padres de conforto
esttico ou desgosto visual, educando-o arquitetonicamente de forma
fictcia, j que na concretude de seu dia-a-dia ela no tem conseguido se
destacar.

Existe muito o que ler sobre cinema. Existe muito muitssimo o


que ler sobre arquitetura. Existe muito pouco o que ler sobre
arquitetura no cinema. Inaceitavelmente pouco. uma rea
praticamente inexplorada pelos pesquisadores, principalmente
pelos que deveriam ser os principais interessados, os da rea de
arquitetura e urbanismo. mais do que tempo de se dedicar uma
ateno cuidadosa sobre o tema, principalmente com alguns dos
rumos que vem tomando a ao projetual hoje em dia. 28

Este estudo insere-se, portanto, numa lacuna de especial relevncia para


a arquitetura atual: a da arquitetura como protagonista da arte
atualmente mais disseminada e de maior alcance: o cinema. Apesar dos
estudos mencionados, pouco se tem dito sobre esta que talvez seja a
forma de manifestao arquitetnica mais presente no imaginrio das
pessoas de hoje em dia, tamanha a penetrao do cinema na sociedade
atual. No h mais como se conceber a arquitetura contempornea sem
as influncias das mais diversas formas artsticas, mediadoras entre ela e
seu prprio pblico, desacostumado a discuti-la diretamente.

O cinema aparece, a esta altura, como campo para incurses tericas


acerca da prpria arquitetura, talvez at facilitando seu acesso a um
pblico maior, incapaz de perceb-la sem mediao. De que maneira os
processos artsticos do cinema interferem no ambiente construdo real e
at que ponto a recproca verdadeira? O interesse generalizado pelo

28
CASTELLO, Lineu. Meu tio era um Blade Runner: ascenso e queda da arquitetura
moderna no cinema. Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/
23 arq024.03.asp. Acesso em: maio de 2002.
cinema, somado ao fato de esta ser talvez a mdia que melhor a
apresente, refora a importncia de estudos como este, que buscam
apoio em outras reas para uma maior assimilao da arquitetura.

justamente no fato da arquitetura legitimar o espao representado nos


filmes que floresce sua relevncia como tal, e no apenas como enfeite
ou adereo. Alm disto, o cinema serve de veculo para reflexes acerca
das questes mais intrnsecas da prpria arquitetura ao discutir e lanar
formas e conceitos ainda embrionrios para aplicao prtica na
realidade, servindo muitas vezes como laboratrio de idias para
incurses mais ousadas ou at revolucionrias, como outrora fizeram os
grandes escritores de fico cientfica a respeito do futuro das sociedades
e at de novos rumos para o design. Por intermdio do cinema discutem-
se idias, analisam-se consequncias e mostram-se caminhos a seguir ou
evitar.

pertinente se questionar, portanto, o quanto este espao flmico,


dada a imensa popularidade no cinema, pode influenciar a leitura
da cidade e da vida urbana reais. Atravs de sua linguagem
acessvel ao pblico leigo, o cinema oferece uma das mais
sedutoras mediaes entre a cidade como conceito e a cidade
como experincia. 29

A demanda de arte parece claramente capaz de consumir todo o espao


de discusso oferecido, qualquer que seja a forma ou o estilo em questo.
Quais so, ento, os elementos bsicos do cinema que podem ser
incorporados ao discurso e potica arquitetnica? A arquitetura, no
diferentemente de outras manifestaes artsticas, faz do objeto grande,
pequeno, complexo, visvel. Ela se dirige simultaneamente tanto aos
nossos corpos no espao como aos nossos olhos, como rgo mais
independente. A revoluo industrial material j foi mais do que
ultrapassada pela revoluo imaterial das mulltimdias.

29
NAME, Leonardo. O cinema e a cidade: simulao , vivncia e influncia.
http://www.vitruvius.com.br/ arquitextos/arq033/arq033.02.asp. Acesso em: fevereiro de 2003. 24
nesta busca que se insere o desafio de pesquisar alternativas que, alm
de se afirmarem arquitetonicamente, proporcionem o desencadeamento
de uma estrutura intelectual abrangente baseada na visibilidade de outra
arte, neste caso o cinema.

Entre perspectivas to distintas reside um dos dilemas atuais da


arquitetura, segundo Fernando Lara: concentrar-se na sua prpria lgica
voltando-se para dentro, correndo o risco do isolamento perptuo, ou
esforar-se no desenvolvimento de relaes externas, correndo o risco da
perda da coerncia. 30 Parece realmente cabvel e necessrio correr este
ltimo risco.

interessante notar-se que na produo terica recente cada vez mais se


tem atentado para discursos com abordagens na inter-relao entre
cultura e meio urbano. Os critrios de recorte e organizao eleitos
para o estudo das interseces entre cinema e arquitetura nesta
dissertao, sob a mesma tica, do lugar a problemticas que visam
antes analisar e conceituar que simplesmente identificar. Arriscam-se
incurses pela transversalidade e pluralidade de abordagens, no
pretendendo generalizar, mas cruzar referncias para extrair as lgicas do
campo analisado.

Com relao ao campo aberto por estas discusses, a presente pesquisa


pretende identificar os elementos bsicos da arquitetura responsveis
pela construo dos espaos no cinema; uma busca por estes espaos ,
sentidos pelo movimento e pelo tempo, pelos passeios da cmera pelo
edifcio e pela cidade, por espaos cinematogrficos, por visualizaes e
percursos . Conceitos como montagem , plano, corte, profundidade de
campo, enquadramento, movimento e iluminao permearo as
discusses propostas, j que tm papis que consideramos fundamentais

30
LARA, Fernando. Einsenman e Koolhaas: less is more, more is more. Disponvel em:
25 http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp022.asp. Acesso em: maro de 2004.
tambm na arquitetura.31 Para isto, importante que se estabeleam e se
definam alguns termos recorrentes ao longo do trabalho.

A arquitetura flmica,32 como proposta neste estudo, todo e qualquer tipo


de construo utilizada para conferir legitimidade ao espao flmico, seja
ela fsica ou virtualmente construda apenas para tal fim, ou j existente e
capturada pelas lentes nos processos de filmagem. ela uma das
principais responsveis, juntamente com a atuao dos atores, pelo
convencimento do pblico da veracidade da situao representada.
Diferindo do que ocorre em outras formas de representao, aqui a
arquitetura est inserida num formato que se vale da iluso do movimento
para sublinhar a dimenso do tempo. Ao lugar em que figura este sistema
de representao damos o nome de espao flmico, onde diversos
recursos podem ser utilizados para se sublinhar a realidade
apresentada, dentre os quais a prpria arquitetura, os atores, os jogos de
luz e sombra, a cor e o som , entre outros.

31
Seguem definies sucintas de alguns destes termos: plano um segmento de imagem
gravada ou filmada; corte a passagem de um plano a outro dentro do filme; enquadramento
a imagem que aparece dentro dos limites laterais, superior e inferior da cena filmada;
montagem a tcnica de organizao dos planos de um filme; profundidade de campo a
iluso de perspectivaque gera a sensao, na tela, de profundidade ou achatamento do que
visualizado. Estas definies so uma compilao das informaes disponveis em:
http://video.barnesandnoble.com/search/glossary.asp e MACHADO, Jorge (org.). Vocabulrio
do Roteirista: Dicionrio e Glossrio sobre Roteiro e Cinema. Disponvel em:
http://www.roteirodecinema.com.br/manuais/vocabulario.htm. Acesso em: janeiro de 2005.
32
O termo arquitetura flmica j utilizado por alguns autores, mas com sentido um pouco
diverso do aqui adotado. Dietrich Neumann, por exemplo, usa film architecture para referir-se
principalmente aos casos em que a arquitetura criada para um filme em particular e s existe
para e atravs dele; nesta dissertao consideramos em igualdade de condies as
arquiteturas criadas e as j existentes que figuram nos filmes . Outros termos afins tambm
recorrentes so cinetecture, de Helmut Weihsmann; cineplastics , proposto por Elie Faure e
utilizado por mais de um autor, entre eles Anthony Vidler; scenic architecture, s vezes com
sentido pejorativo; e cinemarchitecture, este um pouco mais difundido e utilizado, entre outros,
por Richard Ingersoll e Natasha Higham, esta ltima com enfoque mais voltado ao imaginrio
urbano e semitica. Durante os estudos para esta dissertao pensou-se em utilizar o termo
cine-arquiteturas ao invs de arquiteturas flmicas , mas finalmente optou-se pelo segundo, j
que o primeiro parece-nos trazer mais evidente a idia de arquiteturas que se utilizam em seus
processos de conceitos do cinema, como as de Bernard Tschumi, por exemplo, distanciando-
se do objeto de estudo aqui proposto. 26
A paisagem situa o espectador em um lugar cinemtico onde
espao e tempo esto comprimidos e expandidos e onde papis
sociais e valores morais so sustentados ou subvertidos. 33

No papel de referncia espao-temporal no cinema, a arquitetura flmica


entra, deste modo, como elemento do espao flmico, representando
desde cidades reais a utpicas. Suas formas do objetividade ao
movimento na medida em que se tornam ponto focal e o movimento, por
conseqncia, d consistncia s formas , legitimando-as.

A luz, em sua imaterialidade, nos revela as coisas, e o movimento, em


sua temporalidade, nos permite a reconstituio mental das partes
reveladas pela luz. no movimento do observador que a arquitetura
revela sua materialidade e a expresso corporal de suas partes, enquanto
no cinema a arquitetura enquanto imagem que desfila aos olhos do
observador esttico. So, portanto, manifestaes antagnicas em seu
formato, mas que nos impressionam de forma semelhante; o aspecto
dinmico se contrape ao esttico multiplicando as decodificaes
visuais.

O cinema d vida nova arquitetura em representao e a arquitetura d


sentido ao cinema, conformando o espao e indicando contextos. O
movimento nos d uma impresso indireta da realidade na medida em
que nos apresenta objetos em transfigurao, ou seja, imagens
sucessivas que complementam as anteriores dando significao suficiente
para compormos uma impresso, agora direta, do que nos apresentado.

O espao flmico, graas a sua dimenso temporal, torna a experincia


cinematogrfica nica. Neste ponto fala-se de narrativa 34 e de fico

33
HOPKINS, Jeff. Mapping of cinematic places: icons, ideology and the power of
(mis)representation. In: AITKEN, Stuart C.; ZONN, Leo E (eds.). Place, power, situation and
spectacle: a geography of film. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, 1994.
34
O termo narrativa se refere ao de narrar, de descrever, narrao ou exposio de fatos
27 ou de uma histria.
cinematogrfica,35 esta advinda da combinao de tempo e de espao.
Como os elementos do espao flmico, em seu desvelamento, devem
muito ao modo como a arquitetura flmica apresentada para que se
sublinhe a impresso de realidade, podemos falar de uma fico
arquitetnica, de uma narratividade embutida no discurso espacial. As
maneiras de representao, isto , os condicionantes da narratividade
arquitetnica propriamente dita, do vazo aos conceitos de clich e de
verossmil cinematogrfico, termo que Metz 36 emprega para as
caractersticas que permitem a melhor apresentao de assuntos e
representao do espao flmico.

O discurso espacial proporcionado pelos sets 37 de filmagem nos leva


tambm a outras questes, como a da simulao do espao urbano, que
produz reflexos na vida dos habitantes e na prpria configurao das
cidades e espaos por eles vivenciados. Estas cidades imaginrias
afastam-se da fisicidade com que estamos acostumados a pens-las.
Neste estudo sero abordadas situaes emblemticas em filmes onde o
espao arquitetnico muito mais que mero cenrio, permitindo a
ligao entre tempo, espao e homem, onde a narratividade arquitetnica
contribui decisivamente para a legitimao do espao flmico.

O interesse desta dissertao nas arquiteturas flmicas desencadeia,


portanto, o estudo do campo da cinematografia e de suas interfaces com
o processo de construo e de pensamento arquitetnicos . Sero os
ambientes construdos e representados cinematograficamente a principal
fonte de anlise para o resgate dos processos comuns de criao
espacial desta arte e da arquitetura. Pela identificao dos fatores comuns
interferentes nestes processos que sero relacionados os elementos
similares da construo de seus espaos .

35
O termo fico se refere inveno, composio, imaginao ou recriao do real.
36
METZ, Christian. A respeito da impresso de realidade no cinema. In: ___. A
significao no cinema. So Paulo: Perspectiva, 1977, p. 15-28.
37
O termo set , aqui, se refere a toda estrutura fsica ou local onde se desenvolvem as
filmagens, englobando desde os spots de iluminao e os cenrios ou locaes propriamente
ditas at a cadeira do diretor. 28
Para isto opta-se, como procedimento, pela anlise de alguns filmes sob o
prisma de suas arquiteturas , a partir dos quais ser possvel perceber a
importncia deste tipo de argumentao para as discusses da prpria
arquitetura.

Dentre os inmeros recortes possveis para se falar das arquiteturas


flmicas , o estudo proposto apresenta sete filmes . Produzidos em pocas
diferentes, mostram bem o que se pensou e representou sobre a
arquitetura e o urbano ao longo dos anos, quer seja pela busca de uma
representao mais real da arquitetura (Asas do Desejo 38), quer seja pela
seleo direcionada e exacerbada do que nos mostrado, realando
certos aspectos em detrimento de outros (Meu Tio,39 Playtime Tempo
de Diverso 40 e O Show de Truman O Show da Vida 41), ou ainda pela
proposio de novas idias sobre arquitetura (Metrpolis 42 e Blade
Runner O Caador de Andrides 43) e questionamentos sobre as
maneiras de se pensar o espao (Dogville 44).

Espera-se mostrar, com estes filmes , que o espao arquitetnico


desempenha muito mais que um papel apenas tcnico. Todos foram
pioneiros de seus tempos no que tange s reflexes e contundncia
com que expuseram a contemporaneidade de suas idias. Suas
especulaes se valiam emprica e objetivamente do presente e se
projetavam subjetivamente na tela, cada um a sua maneira e de forma
original.

38
ASAS DO DESEJO. Direo: Wim Wenders. Alemanha Ocidental / Frana: Road Movies /
Argos Films / Atlas Entertainment, 1987.
39
MEU TIO. Direo: Jacques Tati. Itlia / Frana: Spectra / Gray / Alter Films, 1958.
40
PLAYTIME TEMPO DE VIVER. Direo: Jacques Tati. Frana / Itlia: Spectra Films, 1967.
41
O SHOW DE TRUMAN O SHOW DA VIDA. Direo: Peter Weir. EUA: Paramount
Pictures, 1998.
42
METRPOLIS. Direo: Fritz Lang. Alemanha: UFA, 1927.
43
BLADE RUNNER O CAADOR DE ANDRIDES. Direo: Ridley Scott. EUA: Warner
Bros., 1982.
44
DOGVILLE. Direo: Lars von Trier. Dinamarca: Memfis Films / Zentropa Entertainments,
29 2003.
Recomenda-se, para uma melhor apreciao do trabalho, que se assista
aos filmes comentados, j que a estrutura apenas escrita limita a
apreenso do todo, pois no privilegia a dimenso movimento e os
aspectos visuais dos espaos representados, fundamentais para a anlise
das arquiteturas flmicas aqui discutidas. Para que se torne menor esta
lacuna, embora ainda significativa, apresentam-se alguns fotogramas dos
filmes analisados (ver Anexos), extrados na maioria dos casos
diretamente de suas cpias em DVD, juntamente com suas fichas
tcnicas e sinopses, para que os leitores no familiarizados com os filmes
discutidos possam ter uma idia mais visual do que exposto, e para que
os leitores que j os tenham assistido relembrem mais facilmente.

Alm desta Introduo, em que se apresenta brevemente o trabalho,


mostra-se o atual estado das discusses acerca do tema, discutem-se
seus principais operadores e so apresentados os objetivos, as
justificativas e a relevncia de se estudar o assunto em tela, a pesquisa
tem seu corpo estruturado em cinco captulos:

A Arquitetura como Agente Flmico, onde se destaca o papel tcnico


desempenhado pela arquitetura na legitimao do espao flmico,
introduzindo-se as questes de tempo e de espao que iro gerar a noo
de movimento e influenciar na narratividade do veculo como um todo,
atentando-se ainda para as tcnicas que condicionam a representao
destes conceitos e para como isto se reflete de maneira muito mais
subjetiva que objetivamente na imaginao destes espaos .

Dando Asas Realidade, onde se fala das implicaes do cinema como


busca pelo real e como discusso sobre um presente, destacando o fato
de que, por mais que se aproxime do real, ser sempre uma seleo
condicionada de uma dada realidade.

Mos de Tesoura, em que se discute como, atravs de recortes


direcionados da realidade, pode-se ampliar e criticar caractersticas do
espao urbano e da arquitetura, evidenciando-se como o contexto tempo-
30
espacial pode ser comprimido e exacerbado pela escolha do que nos
mostrado.

Cidades do Amanh, captulo que se concentra em mostrar como o


desconhecido sempre extrapolado do conhecido, pois sempre reflete
certa idia de sociedade.

Co Bravo, por fim, lida com a questo de que a realidade que


percebemos apenas uma de muitas combinaes possveis de tempo e
de espao, e que alguns filmes rompem o sentido tradicional deste
espao, costumeiramente voltado para um sentido mimtico, repensando-
o para que emerjam novas relaes; explora, portanto, vises alternativas
que se desviem do usual e desmontem nossos pr-conceitos quanto
representao espacial.

Estes captulos,45 deste modo, tm a funo de abordar casos mais


especficos, tomando os filmes selecionados como exemplos
representativos do que j se realizou no campo da arquitetura flmica,
analisando, para alm do papel tcnico, os demais papis por ela
desempenhados. Nas Consideraes Finais: Interfaces entre Arquitetura
e Cinema, retoma-se o tema a partir de suas propostas iniciais para que
se vislumbrem novamente os pontos discutidos e apontem-se os rumos
para futuras discusses.

Nesta anlise conjuntural, o discurso soma-se ao desvelamento do


terreno particular da cinematografia e da arquitetura, levando emerso
das estruturas que iro sedimentar suas interfaces . Eventuais
transbordamentos conceituais entre os campos so recorrentes. O
trabalho se apresenta, ento, por anlises integradas de forma orgnica
em seu corpo, nunca radicalmente compartimentadas. Espera-se que seja
possvel perceber que tais arquiteturas flmicas tm tantas condies de
se afirmarem como discurso quanto os exemplares reais. Suas execues

45
Precedendo cada um destes captulos est a ficha tcnica resumida e a sinopse do filme
31 principal que serve de base para suas discusses.
envolvem muitas vezes todas as etapas de projeto tradicionais, sendo
espaos frequentemente to planejados quanto os demais, j que
precisam ser passveis de identificao por parte dos espectadores.
Dentro das limitaes de tempo e de espao desta dissertao, acredita-
se que a seleo proposta abranja parte relevante do que se tem feito em
termos da utilizao da arquitetura como agente flmico.

32
33
O cenrio, para que funcione bem, precisa atuar. Quer seja
realista, expressionista, moderno ou histrico, precisa
desempenhar o seu papel [...] O cenrio deve apresentar o
personagem antes que ele aparea, deve indicar sua posio
social, seus gostos, seus hbitos, seu estilo de vida, sua
personalidade. 46

Existem trs principais papis da arquitetura flmica: servir como espao


da ao do filme (papel tcnico, de representao), comentar e refletir
sobre o existente (papel crtico, de discusso), ser campo para testes e
colocar em pauta novas vises (papel crtico-criativo, de experimentao,
proporcionando novas aproximaes com outras artes).

Para que atinja satisfatoriamente e desempenhe bem o segundo e


terceiro papis, necessrio que o trabalho de construo da imagem da
arquitetura enquanto agente flmico atenda aos aspectos tcnicos que
ressaltem a natureza, a funo e a atmosfera do lugar.47 Este precisa
passar de mera decorao do espao flmico a agente ativo de sua
legitimao dramtica.

Tendo sido o cinema sempre alentado campo para crticas e ensaios


sobre arquitetura e urbanismo, estes tornaram-se condicionantes de seu
espao e de seu tempo, sendo indispensveis para a ambientao e para
a ao nos filmes . Estando sempre imersa numa dimenso temporal, seja
presente, passado ou futuro, a arquitetura flmica sempre forja novas
relaes entre tempo e espao.

46
MALLET-STEVENS, Robert citado por NEUMANN, Dietrich. Introduction. In: ___ (ed.). Film
Architecture:
47 Set Designs from Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 8.
VINHA, Daniel Mangabeira da. Arquitetura e Cinema: a participao da arquitetura na
construo da idia de futuro, transmitida pela stima arte. 2002. Monografia (Disciplina
Ensaio Terico) Universidade de Braslia, Braslia. Disponvel em: www.unb.br. Acesso em:
outubro de 2002. 34
Seja real ou imaginrio h uma inextricvel ligao entre a criao
de filmes e o desenvolvimento do nosso ambiente construdo, pelo
menos na explorao do espao volumtrico no tempo. 48

Sabe-se que a arquitetura que nos mostrada nos filmes difere da


realidade percebida. A subjetividade com que vemos o espao flmico
fruto de um sistema de representao cujo recorte da realidade o
condiciona. Este recorte determinado pelas tcnicas intrnsecas ao
veculo (enquadramento, plano, corte, montagem , etc.). impossvel que
se fale disto tudo sem que se comente sobre a narratividade emanada da
relao entre tempo e espao, geradora do movimento e caracterstica
fundamental do meio. Antes de realizar quaisquer das investigaes
propostas por esta dissertao necessrio, desta maneira, tecer alguns
comentrios sobre tais condicionantes.

ASPECTOS TCNICOS:
OS CONDICIONANTES DO ESPAO FLMICO

Enquadramento

As bordas mais externas da tela no so, como o jargo tcnico


pareceria implicar, o quadro da imagem flmica. Elas so as bordas
de uma pedao de mscara que mostra apenas uma poro da
realidade. O imagem do quadro polariza o espao para dentro. Ao
contrrio, o que a tela nos mostra parece fazer parte de algo
prolongado indefinidamente no universo. Um quadro centrpeto,
a tela centrfuga. 49

48
TOY, Maggie. Editorial . In: Architectural Design: Architecture and Film. London:
Academy Editions, profile n112, vol. 64 11-12, 1994, p. 7.
49
BAZIN, Andr citado por GRIGOR, Murray. Space in Time: Filming Architecture. In:
Architectural Design: Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol.
35 64 11-12, 1994, p. 17.
Existe uma espcie de dialtica do enquadramento, surgida do choque
entre a lgica do diretor, pelo posicionamento da cmera, por exemplo, e
a prpria lgica do objeto. Da advm o constante conflito entre a moldura
do plano e os objetos ou espaos representados. Os planos enquadrados
so encarados, ento, como unidades de composio desbastar
pedao da realidade com o machado da lente. 50

Alguns tericos, como Jean Mitry, detm-se na funo do enquadramento


da tela, indispensvel para o filme mas no para a vida, analisando sua
funo como mediador da realidade (como Andr Bazin tambm
acreditava) e organizador dos objetos nele contidos (como queria Rudolf
Arnheim). Segundo Mitry, mesmo sabendo-se que a realidade vaza por
suas bordas, ainda assim somos atrados para dentro do enquadramento.
Na verdade estamos acostumados com isto j h muito tempo, conforme
Hugo Munsterberg, pois diversas outras manifestaes artsticas
costumeiramente retratam o mundo por uma fronteira espacial (moldura,
arco de proscnio) ou temporal (durao de uma msica, por exemplo).

A audincia certamente pode ouvir o que est fora da tela, mas


visualmente o espao flmico um amontoado de fragmentos
bidimensionais descontnuos, enquanto o espao real uma
continuidade tridimensional. 51

O enquadramento, responsvel pelos recortes do espao flmico, tem


relao direta com a composio espacial arquitetnica; enquanto
enquadramento e montagem so cdigos compositivos bidimensionais no
cinema, na arquitetura so tridimensionais (isto se levarmos em conta
apenas o espao real construdo, j que no plano do projeto os cdigos
so tambm bidimensionais). Nesta capacidade de imaginao do
movimento real, articulada no s por movimentos de cmera, mas por

50
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 45.
51
KEILLER, Patrick. Patrick Keiller interview by Joe Kerr . In: Architectural Design:
Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000. p. 83. 36
enquadramentos , planos e montagem, a arquitetura considerada por
Sergei Eisenstein predecessora do cinema.

Diversos tipos de conflitos podem surgir, ento, dentro do quadro, como o


conflito de direes grficas, o conflito de escalas , o de volumes , o de
massas e o de profundidades. A desintegrao entre os diversos trechos
de um filme, advinda de seus cortes , faz do enquadramento, e por
extenso dos planos , as menores partculas de composio do espao
flmico.

Plano

Os prprios planos e os cortes , segundo vrios tericos,52 caracterizam o


filme como espacial. Assim como os filmes , a arquitetura tambm
fragmentada, mediada, e os tipos de plano (prximo, mdio e geral)
utilizados para retrat-la conferem importncia noo de escala no
espao flmico.

O primeiro plano pode mostrar-nos uma qualidade de um gesto da


mo que nunca antes notamos [...] O primeiro plano mostra nossa
sombra na parede com a qual vivemos toda a nossa vida e a que
mal conhecemos. 53

Como matria para a composio, e devido a sua recorrente curta


extenso, o plano ultra-resistente, tendendo inclusive ao congelamento
inerente a sua prpria natureza. justamente isto que d vazo s mais
variadas formas e estilos de montagem , que se tornam o meio
fundamental de transformao criativa dos trechos de um filme.
Simplificando, diz-se que o plano o menor fragmento distorcvel da
natureza, e a montagem a engenhosidade em suas combinaes. 54

52
DEAR, Michael. Between Architecture and Film. In: Architectural Design: Architecture
and Film. London: Academy Editions, profile n112, vol. 64 11-12, 1994, p. 13.
53
BALZS, Bla. Theory of the Film. New York: Dover Books, 1970, p. 55.
37 54 EISENSTEIN, Sergei. A forma do filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2002, p. 17.
Numa idia abstrata, os conflitos que surgem das relaes que se formam
dentro de cada plano isolado podem se transformar em conflitos da
montagem como um todo. Seus componentes principais, a saber a
durao, o ngulo de filmagem, a escala, o enquadramento, a
profundidade de campo, sua situao no conjunto do filme, a definio da
imagem e se fixo ou em movimento, geram alguns de seus conflitos na
forma compositiva, entre os quais: conflitos grficos, de volumes , de
iluminao, de assuntos, de pontos de vista (obtidos pela distoro
espacial por meio dos ngulos de filmagem), de natureza espacial
(obtidos pela distoro tica das lentes), de natureza temporal ou rtmica
(conseguidos pela cmera lenta, acelerada ou parada) e entre a esfera
visual e a acstica (trabalhadas como contrapontos audiovisuais). Se
estes conflitos manifestam-se j dentro do plano isolado, temos uma
montagem em potencial, que fragmenta por sua intensidade o quadriltero
do plano (enquadramento) e expande-se para uma ordem conflitiva entre
os diversos trechos da montagem.

Alguns planos constituem um conjunto ou unidade narrativa definida de


acordo com a unidade de lugar ou de ao, configurando uma sequncia,
que caso ocorra num s plano denomina-se plano-sequncia. Alguns
tipos de sequncias , segundo Christian Metz, 55 muito importantes para a
narratividade do meio so: a sequncia em tempo real (durao da
projeo igual durao fictcia), a sequncia comum (sucesso
cronolgica), a sequncia alternada (mostra alternadamente duas ou mais
aes simultneas), a sequncia em paralelo (mostra alternadamente
duas ou mais ordens de aes , objetos, paisagens , etc., sem elo
cronolgico marcado, para estabelecer, por exemplo, uma comparao), a
sequncia por episdios (uma evoluo que cobre perodos separados
por elipses temporais) e a sequncia em colchetes (montagem de muitos
planos que mostram uma mesma ordem de acontecimento - a guerra, por
exemplo). Estes perfis sequenciais dependem de variveis como o

55
METZ, Christian. Essais sur la signification au cinma. Paris: Klincksieck, Tomo 1, 1968
citado por VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 2ed.
Campinas: Papirus Editora, 1994, p.38. 38
nmero e a durao das sequncias , os tipos de encadeamento e o ritmo
inter e intra-sequencial.

O papel dos planos e das sequncias no retrato da arquitetura flmica,


portanto, fundamental no estabelecimento dos aspectos mais imediatos
de apreenso das suas caractersticas. Se com eles so estabelecidos os
elementos e parmetros bsicos de sua representao, com a
montagem que tempo e espao se unificam e fortalecem a sensao de
narratividade, conferindo mais legitimidade maneira como percebemos o
espao flmico representado.

Montagem

Ao verem como as relaes nos planos e entre eles podiam ser


governadas por elementos compositivos, por ritmos e movimentos , alguns
tericos, principalmente da antiga Unio Sovitica, passaram a empregar
na montagem um modelo anlogo ao arquitetnico, que utilizava trechos
de filmes separados, aparentemente sem relao, como tijolos de uma
construo, atravs dos quais buscavam um efeito dinmico que
impactasse o espectador.

No campo da cinematografia mesmo, apesar de concordarem com a


importncia da montagem , alguns tericos discordavam frontalmente
sobre seus efeitos. Ao montar o filme editando-o de maneira bem
planejada, dando continuidade e ligando os planos entre si, para Vsevolod
Pudovkin o tema geral ganharia novas relaes e se revelaria. uma
idia diametralmente oposta de Eisenstein, que ao contrrio acreditava
na confrontao e coliso entre planos , atravs das quais se revelariam
idias abstratas e intelectualmente diretas.

Considerar a questo da montagem assumir que a unidade


bsica do registro cinematogrfico o evento [...] Um evento
implica uma relao entre termos num perodo definido de tempo.

39
Decises de montagem so apenas decises relativas ao status do
evento filmado e sua significao. 56

A razo conflitiva das idias de Eisenstein pode ser comparada a uma


tica benjaminiana 57 de anlise, a partir da qual se revelam os
significados do choque entre fragmentos aparentemente isolados. Os
conceitos , ento, surgem da manipulao destas peas e de sua
composio num todo idealizado, de onde se extraem as possibilidades
de contedo. Apesar de suas opinies acerca dos processos de
montagem poderem parecer radicais, Eisenstein nunca descartou
comparaes com o passado cultural e sempre se amparou em outras
manifestaes artsticas mais antigas para validar suas proposies.

Para ele, a prpria arquitetura trazia desde sempre todas as noes de


montagem embutidas, podendo o espao flmico apropriar-se de seus
ensinamentos para represent-la de forma fragmentada, decompondo-a e
recompondo-a pelas tcnicas de montagem. Segundo Vidler, j no ensaio
Montagem e Arquitetura, dos anos 30, Eisenstein definia dois caminhos
para o olho espacial, um dos quais diretamente relacionado arquitetura:
o cinemtico, em que o espectador apenas segue uma linha imaginria
por uma srie de objetos diversas posies passando em frente a um
espectador imvel 58 e o arquitetnico, em que o espectador move-se
por uma srie de fenmenos cuidadosamente dispostos que ele observa
em ordem com o seu senso visual.

56
ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema: uma introduo. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2002, p. 128.
57
Segundo Walter Benjamin, ao iluminarmos o passado e o contrapormos ao presente, o
trazemos novamente vida, dando-se o salto do tigre para a sua compreenso ele utiliza o
termo dialtica da paralisia para tal operao (GAGNEBIN, Jeanne Marie. Walter Benjamin:
os cacos da histria. [S.l.]: Brasiliense, 1982, p. 61-82) tal pensamento muito semelhante
idia de conflito entre os planos proposta por Eisenstein.
58
EISENSTEIN, Sergei. Montage and Architecture. In: GLENNY, Michael; TAYLOR, Richard
(eds.). Towards a Theory of Montage vol.2: Selected Works. London: BFI Publishing, 1991,
p.59 citado por VIDLER, Anthony. The Explosion of Space: Architecture and the Filmic
Imaginary. In: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to
Blade Runner. Munich: Prestel, 1999, p. 22. 40
Os conflitos surgidos nos planos aplicam-se tambm montagem , e de
suas colises Eisenstein enumera seus diversos tipos, que vo desde a
montagem mtrica at a intelectual. A montagem configura-se, portanto,
como princpio vital que d significado aos planos puros. Seja num corte
flmico ou num corte numa sequncia arquitetnica, a montagem nos
leva de um evento compositivo a outro, dispondo e orquestrando os
espaos que nos so apresentados. As interfaces entre cinema e
arquitetura merecem, portanto, um ato de auto-reflexo que se estenda,
pelos seus aspectos e condicionantes tcnicos aqui expostos, s
questes mais especficas de como seus espaos , ao incorporarem a
noo de movimento atravs do tempo, so representados e percebidos.

A FICO ARQUITETNICA:
TEMPO, ESPAO E NARRATIVA

A quarta dimenso do tempo estendeu o espao em sua


profundidade. 59

A no limitao fsica ao espao real nos filmes era potencial


reconhecidamente aceito por cineastas e tericos com formao
arquitetnica como Eisenstein e Siegfried Kracauer para o
desenvolvimento de novas relaes tempo-espaciais em suas arquiteturas
flmicas . Sendo a arquitetura a fonte real do imaginrio flmico, o cinema
tornou-se, segundo Vidler,60 a arte modernista do espao por excelncia,
desenvolvendo vrias teorias sobre a fuso de espao e tempo. Numa
metfora arquitetnica, o diretor Eric Rohmer, j em meados do sculo
passado, apontou o cinema como a arte espacial. Esta espacialidade a

59
VIDLER, Anthony. The Explosion of Space: Architecture and the Filmic Imaginary. In:
NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade
Runner. Munich: Prestel, 1999, p. 15.
60
VIDLER, Anthony. The Explosion of Space: Architecture and the Filmic Imaginary. In:
NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade
41 Runner. Munich: Prestel, 1999, p. 15.
que se referia no era a realidade material, mas seu apelo na construo
imaginria deste espao.

O espao at agora considerado e tratado como algo morto e


esttico, um mero fotograma inerte, frequentemente sem mais
significncia que um pano de fundo pintado tem impressionado
na vida, no movimento e na expresso consciente. Uma quarta
dimenso comeou a se expandir para fora do universo
fotogrfico. 61

O espao flmico incorpora, deste modo, o tempo como uma de suas


dimenses . Apesar da arquitetura flmica ser percebida como
fragmentada, de maneira mediada, e do espao real e do flmico no
necessariamente se corresponderem na totalidade, pois o que contnuo
no filme pode ser descontnuo enquanto cenrio e vice-versa, a
experincia real de um observador no espao arquitetnico tem muito a
ver com a percepo visual de uma sequncia flmica.

No apenas os corpos se movem no espao, como tambm o


espao em si o faz, aproximando, recuando, virando, dissolvendo e
recristalizando-se ao aparecer atravs da locomoo e focalizao
controlados pela cmera e atravs do corte e edio dos vrios
planos. 62

De que maneira, ento, o modo narrativo do cinema converge com o


modo narrativo-espacial arquitetnico? a iluso do movimento de um
corpo pelo espao flmico que nos leva idia de narrao ou fico
arquitetnica. O movimento no cinema permitiu um salto s
representaes da arquitetura, pois o livre deslocamento em torno do

61
SCHEFFAUER, Herman G. The Vivifying of Space. 1920. In: JACOBS, Lewis (ed.).
Introduction to the Art of the Movies. New York: Nooday Press, 1960, p.76-85.
62
PANOFSKI, Erwin. Style and Medium in the Motion Pictures. 1934. In: MAST, Gerald;
rd
COHEN, Marshall (eds.). Film Theory and Criticism: Introductory Readings. 3 ed. New
York: Oxford University Press, 1985, (note 27), p.218. 42
espao representado nos proporciona uma aproximao mental mais
prxima daquela experimentada no espao real.

Desde que o nosso conhecimento das construes vem da viso


de fachadas isoladas (a construo como pintura) ou de formas
isoladas (a construo como escultura), s uma filmagem pode
nos trazer as dimenses espaciais essenciais do espao e do
volume [...] Depois de tudo, assim que ns todos
experimentamos as construes, dentro e fora: ns andamos,
olhamos, passamos atravs do espao. Perspectivas so
reveladas. Esquinas viradas. Escalas mudam. A dimenso da
profundidade revelada. Detalhes podem ser explorados. Uma
combinao de percursos predeterminados de cmera e planos de
iluminao pr-arranjados oferecem uma chance de revelar o
desdobramento do espao e da vista e mostram o movimento da
luz e da textura. 63

Mais do que apenas acumulao de objetos, a arquitetura flmica


espao pelo qual se circula, imerso em algo mais amplo que ela
mesma, o ambiente todo que extrapola o enquadramento. Munsterberg
mesmo nos diz que os eventos representados pelo cinema se utilizam de
toda a profundidade do espao real, embora apresentados num plano que
apenas nossas mentes moldam em coisas plsticas so, portanto,
formas do mundo exterior reconstrudas na imaginao dos espectadores;
cenrios e locaes seriam, portanto, uma espcie de magma amorfo.64
Eisenstein afina-se aos pensamentos de Munsterberg ao afirmar que s
a cmera tem resolvido o problema de fazer isto (representao do
movimento) numa superfcie plana [...] mas seu indiscutvel ancestral
nesta capacidade a arquitetura. 65

63
GRIGOR, Murray. Space in Time: Filming Architecture. In: Architectural Design:
Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol. 64 11-12, 1994, p. 19.
64
VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 2ed. Campinas:
Papirus Editora, 1994, p.41.
65
EISENSTEIN, Sergei citado por CONNAH, Roger. How Architecture Got its Hump.
43 Cambridge: The MIT Press, 2001, p. 4.
O termo cineplstica, proposto em 1922 por Elie Faure, sob influncia de
Fernand Lger, sintetiza bem os aspectos cinemticos da fico
arquitetnica aqui discutidos, pois funde tempo e espao num s conceito.
Para ele o cinema, antes de tudo, trataria diretamente de aspectos
plsticos e, como a noo de durao aspecto constitutivo da noo de
espao, a arquitetura representada em movimento deveria estar em
equilbrio dinmico com o espao na qual est inserida. Corroborando as
idias de Faure, para Erwin Panofski a dinamizao do espao e a
espacializao do tempo seriam a real especificidade do veculo
cinematogrfico.66

A narrativa em arquitetura fez muito para permitir a idia do


indivduo de volta teoria da arquitetura. O cinema, muito mais
atraente, to mais aparentemente virtual, aprofundou, em sua
estudada relao com a arquitetura, o entendimento cultural da
onipresente potncia arquitetnica. 67

So vrios os arquitetos que defendem uma aproximao entre as duas


artes. Jean Nouvel compara o arquiteto a um cineasta. Para ele, "o
arquiteto, semelhana de um diretor de cinema, deve saber captar a luz ,
o movimento, produzindo por meio de seus projetos uma coreografia de
ritmos, gestos, imagens, tomadas (planos) e fantasia. Saber realizar,
enfim, a sntese entre o universo real e o virtual [...]" 68 Diz ainda, acerca
de seus projetos , que a arquitetura existe, como o cinema, na dimenso
do tempo e do movimento. Um prdio concebido e lido em termos de
sequncias. Erguer uma construo predizer e procurar efeitos de
contraste e ligao pelos quais se passe [...] No contnuo plano/sequncia
que uma construo , o arquiteto trabalha com cortes e edies,

66
VIDLER, Anthony. The Explosion of Space: Architecture and the Filmic Imaginary. In:
NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade
Runner. Munich: Prestel, 1999, p. 14-18.
67
RATTENBURY, Kester. Echo and Narcissus. In: Architectural Design: Architecture and
Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol. 64 11-12, 1994, p. 36.
68
NOUVEL, Jean. Entrevista. In: AU Arquitetura e Urbanismo . So Paulo: Editora Pini, ano
12, out/nov 1997. 44
enquadramentos e aberturas [...] Eu gosto de trabalhar com uma
profundidade de campo, lendo o espao em termos de sua espessura.
Por isso a sobreposio de telas diferentes, planos legveis de pontos
obrigatrios de passagem que devem ser descobertos em todos os meus
prdios [...] 69

Rem Koolhaas tambm afirma que h surpreendentemente pouca


diferena entre uma atividade e outra [...] Eu acho que a arte do roteirista
conceber sequncias de episdios que construam suspense numa
cadeia de eventos [...] a maior parte do meu trabalho montagem [...]
montagem espacial. 70

Le Corbusier mesmo j incorporava a seus projetos a noo de


movimento do observador para a apreciao de seus prdios
(promenade architecturale); uma noo que se aproxima da idia de
um roteiro cinematogrfico. Eisenstein aproxima-se do pensamento de
Le Corbusier ao identificar a importncia do caminho percorrido na
apreciao do espao arquitetnico da Acrpole, j que reconhece o
efeito de montagem que surge a cada novo ponto de vista, como uma
sucesso de planos de uma sequncia flmica: difcil imaginar uma
sequncia de montagem para um conjunto arquitetnico mais
sutilmente composta, plano por plano, que a que nossas pernas criam
ao andar entre os prdios da Acrpole [...] o exemplo perfeito de um
dos mais antigos filmes. 71

A narratividade do meio cinematogrfico, emanada da relao entre


tempo e espao, fez com que a arquitetura encontrasse pela primeira vez
em sua histria uma forma de representao mais prxima do real.

69
NOUVEL, Jean citado por RATTENBURY, Kester. Echo and Narcissus. In: Architectural
Design: Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol. 64 11-12, 1994,
p. 32.
70
KOOLHAAS, Rem citado por TOY, Maggie. Editorial. In: Architectural Design:
Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol. 64 11-12, 1994, p. 7.
71
EISENSTEIN, Sergei. Montage and Architecture. In: GLENNY, Michael; TAYLOR, Richard
(eds.). Towards a Theory of Montage vol.2: Selected Works. London: BFI Publishing, 1991,
45 (note 49), p.60.
Contudo, mesmo que vinculado ao real, o espao flmico est sujeito, por
ser representao, maneira subjetiva com que cada espectador o
percebe, e a prpria iluso de movimento gera uma construo mental
distante do espao real que vivenciamos fora das telas.

O IMAGINRIO FLMICO:
O ESPAO REPRESENTADO E A ILUSO DA REALIDADE

Quanto ao espao representado na imagem (contedo da


imagem ), inseparvel do espao representante (ou
significante), matria da expresso flmica, resultante de escolhas
estticas e formais. A fuso do representado e do representante
d origem ao espao narrativo. Esse espao narrativo alia, assim,
o contedo expresso: descritvel em termos de elementos de
cenrio, de arquitetura, mas simultaneamente em termos de
movimento do aparelho, de profundidade de campo, de
iluminaes, de enquadramento, de montagem [...] 72

A capacidade de se combinar tempo e espao flmicos, seja por


simultaneidade, alternncia, fragmentao ou continuidade, entre outros,
nos mostra a potencialidade arquitetnica de seus mtodos. A forma de
representao no , portanto, um fim em si mesma; devemos observar
as especificidades do campo da cinematografia, seus mtodos e tcnicas
aqui brevemente expostos, fundamentais na delimitao do espao e do
tempo representados.

Em se tratando de representao, o papel do desenho na produo dos


sets costuma ser subestimado dentro do processo todo da anlise flmica.
pertinente lembrar que sua utilizao mantm relao direta com o
projeto de arquitetura; projeto tambm, projeo (lanamento ao

72
VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 2ed. Campinas:
Papirus Editora, 1994, p. 131. 46
futuro, ato de projetar; a prpria imagem literalmente projetada sobre a
tela para que possamos v-la).

Com os recursos para a anlise de um filme - pausa, retrocesso, avano e


cmera lenta - podemos rever cenas e perceber a importncia de
esboos, desenhos e modelos no resultado final do espao flmico:
quando temos acesso a eles, podemos perceber que muitas vezes eles
so a chave para a compreenso da existncia efmera das arquiteturas
flmicas. 73

Uma das contradies internas mais marcantes do processo flmico a


prpria cmera, que enquanto nos aproxima, distancia, e enquanto nos
afasta do filmado, nos situa. Muito inclusive do que o cinema nos
apresentou no era at ento percebido, tendo sido somente revelado
graas aos instrumentos e tcnicas de captura da imagem ;74 com eles a
cidade representada tomou feio de desconhecido, de intimidao, de
surpresa, cheia de pessoas e aspectos misteriosos.

A atrao inconteste exercida pelo urbano sobre o cinema faz com que a
arquitetura seja apresentada por diversas vezes de maneira at mais
atrativa do que no real. Esta filmabilidade da arquitetura vai de
encontro ao seu papel de discurso, de paradigma visual para a realidade
e sua representao. Nikos Georgiadis nos lana importante
questionamento: como quebrar a cenariocntrica estrutura bipolar da
cmera-imagem , buscando uma via subjetiva transversal ao filme? 75

Enquanto para alguns tericos, como Bazin e seus companheiros


realistas , na busca do real que reside a especificidade do cinema, para

73
NEUMANN, Dietrich. Introduction. In: ___ (ed.). Film Architecture: Set Designs from
Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, p. 9.
74
LYSSIOTIS, Peter; MCQUIRE, Scott . Liquid Architecture: Eisenstein and Film Noir. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
2000, p. 6-8.
75
GEORGIADIS, Nikos. Architectural Experience as Discourse of the (un)filmed . In:
Architectural Design: Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol.
47 64 11-12, 1994, p. 26.
outros, como Eisenstein e os formalistas , a cada limitao da percepo
natural temos um ganho de percepo esttica potencial. Para estes
ltimos, o cinema teria a seu favor ainda alguns recursos dissociveis da
percepo real: cmera lenta ou acelerada, fuses, sobreposies,
movimento reverso, fotografia parada, etc.

O principal problema esttico do cinema, que foi inventado para


reproduzir, , paradoxalmente, ultrapassar a reproduo. 76

Eisenstein defendia a idia de que para representar a realidade era


preciso destruir o realismo, desconstruir sua aparncia para depois
reconstru-la; natureza e histria deveriam obedecer a uma forma
dialtica. Para Arnheim , terico tambm formalista, deveramos suprimir o
processo flmico da representao em prol do processo artstico da
expresso: nenhuma representao de um objeto ser jamais vlida
visual e artisticamente, a no ser que os olhos possam entend-la
diretamente como um desvio da concepo visual bsica do objeto. 77

S podendo ser arte ento na medida em que se distanciasse do real,


Arnheim levanta ainda outros aspectos que tornariam a representao
cinematogrfica irreal, entre os quais: a projeo de slidos numa
superfcie bidimensional, a reduo de um sentido de profundidade e o
problema do tamanho absoluto da imagem , a iluminao e a ausncia de
cor (era poca ainda do cinema em preto e branco), o enquadramento da
imagem , a ausncia da continuidade espao-temporal graas
montagem e a ausncia de entradas de outros sentidos (tato, olfato e
paladar).

Kracauer, terico realista, rebate dizendo que assim como a cincia


fracassou por se amparar exageradamente em abstraes, fazendo com

76
RICHTER, Hans. The film as an Original Artform. In: JACOBS, Lewis. Introduction to the
Art of the Movies: an anthology of ideas on the nature of movie art. New York: Noonday,
1960.
77
ARNHEIM, Rudolf. Art and Visual Perception. Berkeley: University of California Press,
1969, p.92. 48
que a intimidade com os objetos analisados fosse perdida ao se buscar
compreender mais fenmenos a partir de cada vez mais perspectivas, a
abstrao do real pretendida pelos formalistas acabaria por conduzir
tambm o cinema para uma perda do senso de coisa das coisas, onde
os aspectos fsicos seriam perdidos pela segmentao promovida pela
manipulao exagerada dos instrumentos e recursos de registro
cinematogrficos.

De uma forma ou de outra, seja optando por mtodos que se aproximem


mais dos realistas ou dos formalistas , os cineastas, como os arquitetos,
esto sempre sujeitos aos condicionantes oriundos de seus veculos de
representao e dos materiais utilizados na construo de seus espaos .

A linguagem cinematogrfica (enquadramento, montagem , movimento,


corte, iluminao, etc.) tem portanto, segundo Lorcan OHerlihy, uma
relao dialtica com a tectnica das construes . O enquadramento da
imagem em cinema pode ser relacionado s vistas obtidas por recursos
de projeto; os planos e as sequncias flmicas tm afinidades com a
disposio dos objetos do universo arquitetnico real; a prpria montagem
pode funcionar como metfora urbana nos seus cortes visuais e na
disposio de seus fragmentos.

Como o cinema, a construo possui uma ordem e lgica


inerentes que tm impacto direto na forma, em termos de
dimenso, densidade, estrutura e materialidade. A relao entre a
natureza dos materiais e o mtodo de arranjo constitui a tectnica
da construo, que est vinculada ao conceito do espao. 78

Arquitetos e cineastas trabalham, portanto, de maneira afim: roteiro,


plano, corte, montagem e composio esto ligados e so pensados de
maneira similar em ambos os campos. O ofcio de ambos muitas vezes se
sobrepe: Fritz Lang, por exemplo, comeou a trabalhar como arquiteto

78
OHERLIHY, Lorcan. Architecture and Cinema. In: Architectural Design: Architecture
49 and Film. London: Academy Editions, profile n 112, vol. 64 11-12, 1994, p. 95.
antes de ser cineasta, enquanto Carl Dreyer foi documentarista de
arquitetura, fatos verificados ainda outras vezes na histria do cinema.
Vrios diretores tm tambm a viso de urbanista muito saliente em seus
filmes , como Luchino Visconti, Vittorio de Sica, Krzysztof Kieslowski e
Wim Wenders , com o qual abrimos a srie de ensaios pela qual
discorreremos sobre possveis interseces entre os dois campos.

50
51
52
79
O PRESENTE REFLETIDO SOB O CU DE BERLIM

79
Berlim a cidade do filme ASAS DO DESEJO. Direo: Wim Wenders. Alemanha Ocidental
/ Frana: Road Movies / Argos Films / Atlas Entertainment, 1987.
53 * Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 1.
As cidades cresceram e se tornaram complexas, a ponto de no
ser mais vivel v-las como simples axiomas. V-las como utopias
ou distopias no mais satisfatrio, na verdade nunca foi.
Realidades empricas se fundiram com mitologias urbanas,
borrando as fronteiras entre a cidade e suas representaes
cinemticas. 80

Desde o seu surgimento o cinema tem mantido estreita relao com os


centros urbanos, haja vista o nmero de espectadores que as grandes
cidades abrigam. Desde os irmos Auguste e Louis Lumire, em 1895,
at os primeiros estdios americanos, o papel das cidades j era de
protagonista. Seu primeiro filme, A chegada de um trem a Ciotat,81 j se
valia de uma estao de trem, grande cone da modernidade, como
locao. Por se tratar de entretenimento para as massas (pelo menos em
sua vertente hollywoodiana dominante), o cinema logo se apropriou desta
relao em larga escala com a cidade e a utilizou em sua reproduo,
inserindo-se industrialmente num perodo em que a metrpole moderna
florescia como representante mxima do esprito da poca.

O cinema parecia reproduzir o real, tamanha a fidelidade com que


representava o mundo perante qualquer outro sistema at ento utilizado.
A introduo da dimenso tempo, gerando a iluso do movimento, era
capaz de convencer o pblico da veracidade da situao representada.
Atualmente, graas s incurses de diversos tericos, tem-se que as
imagens cinematogrficas so representao, diferindo da realidade
concreta na medida em que so manipuladas por seus realizadores.
Figurando num sistema de representao, o cinema se vale de diversos

80
PRICE, Martin. LA: Articulating the Cinematic Urban Experience in the City of Make-
Believe. In: Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n
1, January 2000, p. 47.
81
LARRIVE DUN TRAIN LA CIOTAT: A CHEGADA DE UM TREM A CIOTAT. Direo:
Auguste e Louis Lumire. Frana, 1895.
54
recursos tcnicos para sublinhar a realidade representada: jogos de luz,
sombra e penumbra, uso de cores ou do preto e branco, enquadramentos ,
ngulos de cmera e uma srie de outros artifcios que foram sendo
incorporados ao seu repertrio no percurso de sua histria.

Fatores de ordem cultural, econmica, poltica e social tambm esto


intrinsecamente ligados forma como as idias e os espaos flmicos so
representados. Moldam-se, desta maneira, smbolos banhados por tais
valores e que influenciam de modo real a configurao espacial
arquitetnica e urbana e o cotidiano de seus habitantes. Quer seja uma
localizao espacial fictcia ou real, o lugar sempre est presente como
legitimador da transcorrncia temporal. Nota-se, portanto, que desde os
seus primrdios as paisagens naturais e as cidades representadas j se
incorporavam ao movimento, narrativa e aos trabalhos visuais
aprofundados pelo cinema em busca de um realismo.

O filme preenche uma funo na sociedade que o produz:


testemunha o real, tenta agir nas representaes e mentalidades,
regula as tenses ou faz com que sejam esquecidas. 82

A beleza de muitos filmes que retratam ambientes construdos est


justamente em seu poder de influenciar a percepo do espectador e de
evocar um meio arquitetnico real, porm diferenciado. Neste sentido a
prpria fotografia j h muito tem sido o principal veculo de
conhecimento da arquitetura, haja vista sua utilizao em larga escala nas
escolas e publicaes mundo afora. Apesar de sua disseminao, este
um meio ainda muito distante da apreciao real do fenmeno construdo;
nisto o cinema, ao incorporar o movimento, deu um passo adiante.

Entre todas as tcnicas do processo cinematogrfico, certamente a


fotografia a que mais contribui para este objetivo, pois , segundo
Kracauer, o primeiro e mais bsico passo do cinema, sem o qual no se

82
VANOYE, Francis; GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a anlise flmica. 2ed. Campinas:
55 Papirus Editora, 1994, p. 58.
registra imagem alguma, vinculando-o para sempre ao mundo real.
Partindo deste princpio, os filmes seriam seus herdeiros legtimos, tendo
vnculo direto com a realidade visvel. Os filmes que se voltam para uma
aproximao e captura do mundo como ele colocam a fotografia,
portanto, em posio destacada. Pela captura da natureza fsica dos
objetos, a fotografia pode ser considerada a primeira forma de
representao diretamente ligada ao representado, embora mediada em
suas etapas.

A natureza da fotografia confere-lhe uma qualidade de


credibilidade ausente de todos os outros tipos de retratao [...]
Somos obrigados a aceitar como real a existncia do objeto
reproduzido, na realidade representado, colocado diante de ns,
quer dizer, no tempo e no espao. A fotografia goza de
determinada vantagem em virtude dessa transferncia da
realidade da coisa para sua reproduo. 83

As imagens no cinema tm, sob esta tica, um forte vnculo com o real,
existindo ao seu lado, sendo anlogas aos objetos, seus duplos, e
estando ligadas realidade de onde foram obtidas, numa relao de
moldes e modelos. A concepo baziniana de assntota da realidade
tenta abarcar estas relaes; para ele, a imagem cinematogrfica
prxima do real, depende dele, mas no substitui a realidade. para
especificar a natureza da fotografia que Bazin utiliza esta definio, vinda
da geometria, para evidenciar o fato dela parecer-se com o real e dele
depender. A noo trabalhada por ele , assim, a de que a realidade no
igual ao visvel, mas ao percebido: a fotografia tira uma impresso do
objeto, como o molde de uma mscara morturia. No o objeto real,
mas, em vez disso, seu desenho real e verificvel, sua impresso
digital. 84

83
ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema: uma introduo. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2002, p. 116.
84
BAZIN, Andr citado por ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema: uma
introduo . Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 117. 56
Enquanto Kracauer se debrua sobre a esttica do contedo, Bazin nos
apresenta a uma esttica do espao. Para ele, o cinema seria
fundamentalmente a arte do real porque registra a espacialidade dos
objetos e o espao por eles ocupado [...]. Segue ainda dizendo que [...]
o realismo central do cinema no certamente o realismo do assunto ou
o realismo da expresso, mas o realismo do espao, sem o qual os filmes
no se transformam em cinema. 85

Mesmo buscando o real, Bazin reconhece que a realidade ambgua e


que qualquer registro que se proponha a tal fim tem seus significados
distantes de qualquer neutralidade. A viso do artista deveria, portanto,
ser determinada por sua seleo da realidade, no por sua
transformao. Para ele no a preciso da reproduo que conta, mas a
identificao do espectador com suas origens. Por isto, a interferncia por
parte do cineasta deveria ser a mais discreta possvel, atuando
principalmente pelos recursos tcnicos do enquadramento, da
profundidade de campo e do plano geral, que garantiriam a unidade do
ambiente filmado em sua ambiguidade prpria, minimizando sua
manipulao.

Na tentativa de representar o real, o Neo-Realismo estabeleceu-se como


a principal corrente cinematogrfica. Para isto, preferiram-se as
filmagens externas em detrimento dos sets de estdio. Optou-se por
enquadramentos mais abrangentes e sem manipulaes da imagem ou
recursos exacerbados de montagem . Para a ao, buscaram-se atores
no-profissionais ou que atuassem muito prximos dos cidados comuns,
desglamourizados, com perfis simples em vez de hericos. Os tipos
mais comuns ganharam as telas: pobres, transeuntes, idosos, etc.

O tipo de cinema proposto por ele busca, ento, mostrar a verdade do


mundo de ento: a perturbao financeira, poltica e ideolgica, as

85
BAZIN, Andr. What is Cinema?. Berkeley: University of California Press, 1967, p. 112
citado por ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema: uma introduo. Rio de
57 Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 115.
injustias sociais, a cidade, os estragos da guerra, etc. Descreve-se a
sociedade em todas as suas formas : desemprego, injustias,
esquecimento dos idosos, desiluso das crianas, falta de dinheiro,
destacando-se principalmente por sua proximidade ao real neste retrato.
Embora tendo desaparecido como corrente, o Neo-Realismo embrenhou-
se definitivamente na maneira como a arquitetura e o espao flmicos
foram a partir de ento representados. Filmes como Ladres de Bicicleta
86
e Roma, Cidade Aberta,87 tornaram-se referenciais e podem ter alguns
de seus traos identificados em filmes posteriores como No Matars,88
Encontros e Desencontros 89 e Asas do Desejo, que serve de base para
as discusses deste captulo.

Os recortes realizados pelo cinema tm o poder de direcionar o discurso,


enfatizando qualidades ou omitindo defeitos dos ambientes retratados. O
cinema nos levou a um aprofundamento da percepo, tanto visual como
auditiva, com seus cortes , ampliaes e redues de campo. O tipo de
composio atingida afeta sobremaneira o comportamento emocional do
espectador, podendo extasi-lo de diversas maneiras na medida em que
sua organicidade mais claramente identificvel com seu prprio
ambiente. Neste aspecto especfico, embora radicalmente contra o uso do
cinema como veculo do real, Eisenstein enftico ao mencionar o
destacado papel da paisagem como elemento unificador e mediador
das aes , capaz de controlar a fidedignidade dos elementos como um
todo e facilitando, assim, a recepo por parte da platia.

Ao ressaltar o papel orquestral desempenhado pela paisagem dentro do


filme, muitas cidades inclusive j se incorporaram como locaes
cinematogrficas na mente dos espectadores, tendo sido to amplamente
divulgadas que podemos considerar seus espaos habitados pelo
imaginrio de um sem nmero de pessoas: Los Angeles, Nova Iorque,

86
LADRES DE BICICLETA. Direo: Vittorio de Sica. Itlia: [s.n], 1948.
87
ROMA, CIDADE ABERTA. Direo: Roberto Rossellini. Itlia: [s.n.], 1945.
88
NO MATARS. Direo: Krzysztof Kieslowski. Polnia: Tor, 1988.
89
ENCONTROS E DESENCONTROS: Direo: Sofia Coppola. EUA / Japo: American
Zoetrope / Elemental Films / Focus Features / Tohokushinsha Film Corporation, 2003. 58
Paris, Rio de Janeiro e Berlim, cidade retratada pelo filme em pauta, so
algumas delas. Virginia Woolf mesmo nos diz que a arte cinematogrfica
pode representar a vida mais efetiva e provocativamente que qualquer
outra arte. 90

O ttulo original do filme, em sua traduo literal O(s) Cu(s) Sobre


Berlim, captura melhor a noo espao-temporal embutida ao longo da
histria, tendo-se perdido com a traduo Asas do Desejo. O sentido do
lugar, to fortemente evocado no original, d ento lugar em sua
traduo, graas supresso do nome da cidade, a um sentido mais
espiritual e emotivo. Mesmo em se tratando to diretamente de Berlim,
podemos apreender seu espao como sendo qualquer espao pelo
mundo, j que as questes suscitadas pelo filme aplicam-se a quase
todas as grandes cidades contemporneas. O carter internacional do
espao ainda salientado pelos inmeros idiomas falados ao longo do
filme.

Berlim tem sua paisagem explorada extraordinariamente por uma srie de


imagens que privilegiam fragmentos de seus espaos (Figuras 1 a 4),
como numa das sequncias iniciais, em que nos vemos transitando de
ambiente em ambiente entre as casas de personagens annimos, unidos
apenas pela enunciao de seus pensamentos.

Imagens areas so tambm muito utilizadas e nos mostram grandes


planos de zonas da cidade e de miolos de quadra, com seus ptios
internos (Figuras 5 e 6). V-se a diviso entre lotes, acentuando-se a
noo j pr-anunciada da livre conscincia exercida por cada um dos
personagens dos quais ouvimos pensamentos.

90
WOOLF, Virginia citada por NEUMANN, Dietrich. Introduction. In: ___ (ed.). Film
59 Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 7.
60
61
A fragmentao e efemeridade das situaes e at dos espaos so
evidentes, mesmo que exibidos de pontos de vista geralmente bem
abrangentes (Figura 7). A viso area da cidade sob a perspectiva do
anjo (Figuras 8 e 9) contrape-se viso de quando ele cai terra e vira
mortal, vendo-a de baixo (Figuras 10 e 11) em ambos os casos o papel
da cidade como protagonista mantido.

Embora explore paisagens amplas e significantes da melancolia e solido


de seus personagens, o filme na verdade a dissecao dos aspectos
mais individuais do ser humano, de sua busca por complementao
afetiva para a prpria vida, de sua relao direta com o prximo e com o
espao circundante (Figuras 12 a 14). Busca-se o real como o
percebemos, da a elevada carga subjetiva que atravessa o filme do
comeo ao fim. O material filmado no se vale de grandes recursos de
manipulao para nos mostrar o espao; apenas o seleciona e nos
apresenta com algum propsito para que possamos reconstru-lo
conforme nossa prpria percepo do real.

Para isto Wenders , com destacvel xito, soube retratar e explorar todas
as nuances de uma cidade repartida e cicatrizada pela memria de seu
passado prximo (Figura 15), numa dcada em que culminavam por toda
a parte os sentimentos de vontade pela reunificao das Alemanhas. Os
lugares filmados funcionam como lembranas que vm e vo, como
registro contemplativo de um tempo que j se foi. Junto com Damiel
exploramos as ruas de Berlim (Figuras 16 a 18), entramos em ambientes
diversos e observamos seus habitantes.

Anjos e mortais, protagonistas do filme, vivem em escalas temporais


distintas. Enquanto os primeiros se relacionam entre si espiritualmente e
por toda a eternidade, os segundos guardam relaes mais fsicas e tm
seus prprios tempos sociais limitados por uma experincia passageira.
Enquanto as crianas do filme nos perguntam porque sou eu e no
voc? ou porque estou aqui e no ali?, os anjos, por sua onipresena,

62
63
64
vivem tais questes na prtica a todo instante. So questes de busca por
uma identidade e uma localizao, que deveriam partir tambm dos
adultos, mas estes parecem j imersos num estado de letargia e
aceitao das coisas como elas so.

Para os anjos o estado de indiferenciao da relao entre tempo e


espao evidente, fato sublinhado ainda pela representao dos espaos
em preto e branco. Sua incapacidade de interferir na matria os faz
espectadores de suas qualidades fsicas, observadores alheios a suas
restries condicionantes.

Em geral o espao flmico no se parece exatamente com o real do qual


representao, j que sofre extrema influncia do quadro que recorta a
imagem e limita o campo de viso do espectador, no havendo como no
sacrificar a continuidade dentro deste esquema. Tudo uma
reconstruo, estando longe de funcionar como substituto para a
experincia direta da arquitetura. Mesmo admitindo que o espao flmico e
o real sejam bem diferentes, o que interessa aqui que a representao
do espao no cinema possa contribuir para a revelao de outros
aspectos e formas de se enxergar o fenmeno arquitetnico. Para isto
constri-se uma representao mental ao longo do filme, indo-se alm da
percepo apenas visual.

O que vemos uma paisagem seletiva[...] Essa fantstica


evocao de uma paisagem urbana, de pessoas alienadas em
espaos fragmentados aprisionados numa efemeridade de
incidentes sem padro, tem um forte efeito esttico. As imagens
so brutais, frias, mas dotadas de toda a beleza de um instantneo
no velho estilo, embora posto em movimento pelas lentes da
cmera. 91

91
HARVEY, David. O tempo e o espao no cinema ps-moderno. In: ___. Condio Ps-
moderna: um pesquisa sobre as origens da mudana cultural . 14 ed. So Paulo: Loyola,
65 2003, p. 277-289.
Estes fragmentos de espaos capturados remontam uma certa noo de
identidade deste lugar chamado Berlim, j to carregado por um forte e
evidente passado histrico. uma idia de identidade visual moldada em
espaos limitados, diversa daquela identidade coletiva evocada pelo Muro
e compartilhada pela grande parte de sua populao (Figuras 19 e 20). A
memria da Segunda Guerra Mundial aparece pela insero de alguns
trechos de filmes da poca, pelo set de um filme que est sendo rodado
sobre ela e em algumas figuras de livros, atuando como enfrentamento a
um passado e possvel origem dos distrbios de ento.

O Muro, presente ao longo do filme e que separa duas realidades


distintas, oriente e ocidente, comunismo e capitalismo, pode ser visto
como metfora entre um tipo de vida espiritual e um fsico, entre o anjo e
o homem. Embora o Muro acompanhe os personagens ao longo do filme,
parece ter mais a funo de perpassar todas estas reas ligando-as como
uma grande colagem, referenciando-as umas em relao s outras, do
que ser ele prprio evocador deste passado (Figura 21). A prpria queda
do Muro nos anos seguintes sinal de sua carga emotiva agregada, fato
destacado tambm por sua representao apenas como mais um espao
comum ao longo do filme, que o constri como memria a partir de sua
situao annima de fronteira.

Trs espaos ganham destaque ao longo do filme: a Staatsbibliothek


(projeto de Hans Sharoun), a Potsdamer Platz e o Alekan Circus. Na
biblioteca, primeiro destes espaos , livros de fotografias trazem tona a
memria da Segunda Guerra Mundial, j evocada pelo Muro. um
espao que permite um isolamento apaziguador tanto para os leitores
quanto para os anjos, funcionando como refgio (Figuras 22 a 25).

No segundo, a Potsdamer Platz, localizada no corao da parte antiga de


Berlim, temos um grande terreno vazio, tomado pelo mato e pelo descaso
uma terra-de-ningum (Figuras 26 e 27). Com o personagem do velho
Homer somos apresentados a um estado nostlgico por uma Alemanha
de tempos idos, por lugares que no mais existem.
66
67
68
No terceiro caso, o circo (Figura 28), ocorrem as maiores interaes
sociais do filme, onde o sentido de individualidade se perde por alguns
instantes e as relaes humanas afloram. Talvez seja nas crianas de sua
platia que encontremos menos indcios deste isolamento que persegue
cada personagem ao longo do filme. L se pertence ao lugar, nos
entregamos s relaes por ele estabelecidas, embora por muito pouco
tempo, j que seu carter efmero seja talvez o mais forte, pois sua
estrutura vai de um lugar a outro sem jamais realmente fixar-se em lugar
algum. Quando o circo parte, fica o seu vazio. Afora aqui e na biblioteca,
nenhum outro ambiente est cheio, apesar de que mesmo nestes
espaos cada personagem esteja constantemente isolado em seus
pensamentos individuais.

Mesmo o universo circense no qual vive Mariom, to representativo da


efemeridade dos lugares comuns e da falta de um lugar para se apegar,
soma-se srie de espaos distanciados que nos mostrada. Estes
espaos quase sempre vazios, ou no plenamente ocupados, no deixam
contudo de ser lugares da memria, duma memria em esquecimento.
Assim a cidade nos apresentada em suas lacunas, como uma
sequncia de edifcios e ruas ocupadas por annimos que circulam por
espaos a serem resgatados histrica e simbolicamente (Figura 29).

Como voc pertence a um lugar? Wenders pega um problema


que outros alemes j trataram muitas e muitas vezes, o de a qual
lugar pertencemos, do que a identidade alem, de qual a
identidade histrica alem. Em Asas do Desejo, pode-se notar,
nenhum dos protagonistas alemo! 92

O sentimento de pertena, segundo Piere Nora, oriundo da ligao e


fixao de algum a algum lugar, explorado pela utilizao de meios da
memria, que so os pontos onde espao e tempo encontram a

92
KOLSTRUP, Soren. Wings of Desire: Space, Memory and Identity. In: P.O.V. Film
Tidsskrift: A Danish Journal of Film Studies. Number 8, December 1999. Disponvel em:
http://imv.au.dk/publikationer/pov/Issue_08/section_2/artc5B.html. Acesso em: dezembro de
69 2004.
memria,93 o ambiente real da memria, ao contrrio dos lugares da
memria, que apenas nos lembram um passado em seus fragmentos,
sem contudo serem situados em seu prprio tempo.

Devido a suas imagens pr-concebidas, os smbolos urbanos tm o poder


de sintetizar a experincia espacial flmica e, de acordo com os objetivos
esperados, adicionar carga dramtica, j que entre eles e o espectador j
existe certa apropriao emotiva (Figura 30).

O sentimento de pertena e o reconhecimento das locaes


cinematogrficas podem facilmente ser explorados pela utilizao destes
elementos iconogrficos . Capazes de chamar a ateno do pblico e de
recriar toda uma atmosfera, permitem o desencadeamento de
associaes mentais que reconstroem a paisagem , tal como j observado
por Kevin Lynch em seu livro A Imagem da Cidade. O clich94 aparece, a
esta altura, como o caminho mais curto para a apresentao (ou
representao das cidades ) parecer real. A repetio de signos e
smbolos facilita a decodificao dos filmes e de seus espaos por parte
do pblico. A maioria dos clichs urbanos advm da metrpole do fim do
sculo XIX: monumentos, meios de transporte, arranha-cus e populao
numerosa. Prdios histricos, igrejas, praas e acidentes naturais so
tambm elementos emblemticos dos quais se vale o cinema,
impregnando-os com seu discurso e suas tcnicas para determinadas
intenes.

A utilizao de esteretipos urbanos que resistiram fisicamente fora de


seus contextos temporais, no passando portanto de lugares da
memria, sada fcil para a evocao imediata de um passado

93
NORA, Piere citado por KOLSTRUP, Soren. Wings of Desire: Space, Memory and
Identity. In: P.O.V. Film Tidsskrift: A Danish Journal of Film Studies. Number 8, December
1999. Disponvel em: http://imv.au.dk/publikationer/pov/Issue_08/section_2/artc5B.html. Acesso
em: dezembro de 2004.
94
CLICH - Cacoetes verbais. Uso repetitivo e enfadonho de dilogos e solues cnicas em
qualquer tipo de produo artstica. Definio disponvel em: MACHADO, Jorge (org.).
Vocabulrio do Roteirista: Dicionrio e Glossrio sobre Roteiro e Cinema. Disponvel em:
http://www.roteirodecinema.com.br/manuais/vocabulario.htm. Acesso em: janeiro de 2005. 70
carregado de emblemas. Em Asas do Desejo, Wenders foge deste lugar-
comum e investiga uma memria mais profunda, recriando-a
principalmente por intermdio de lugares banais, distantes do posto de
historicamente representativos ou do sentimento nacional alemo mais
difundido; banais, mas carregados pela ao do tempo na histria
particular das pessoas que os usaram ao longo de suas vidas (Figuras 31
a 33).

O resgate desses lugares nos faz refletir sobre uma cidade de


annimos, pessoas comuns em suas atividades dirias. Uma vida
normal, sem glamour, uma cidade real, sem monumentos tradicionais.
Estes lugares so os verdadeiros meios da memria que se
estabelecem visualmente ao longo do filme; passa-se longe da
intermediao fcil dos espaos estereotipados.

O movimento das massas nos espaos pblicos tambm consolidou-se


na histria do cinema como fator representativo da veracidade de
qualquer construo de cena urbana. A sensao de pertena a grandes
grupos contrape-se ao medo de aglomeraes, distncia do lar, e o
inconsciente coletivo alado condio de figura chave no universo
flmico. Fugindo novamente do usual, nas sries de espaos que se
sucedem somos incapazes de distinguir grandes grupos; ao contrrio,
tudo nos leva a uma busca pelo anonimato e o filme acena para uma
individualizao da experincia, onde o individualismo tem conexo
direta com a fragmentao espacial proposta.

Ao tornar-se mortal, o anjo Damiel atravessa a cidade, visita seus


fragmentos por dentro, vive-os e sente a fora de sua presena material
(Figuras 34 a 39). O fluxo do tempo modifica a experincia espacial, que
agora gradativa, menos totalizante. O espao e o tempo sociais tornam-
se mais atuantes e condicionadores de suas aes . Ele est agora pleno
do lugar, no mais desligado dele. O espao e o tempo so, deste modo,
distintos em relao ao incio do filme. Esta passagem pode ser vista,
conforme David Harvey, como uma tentativa de ressuscitar algo do
71
72
73
esprito modernista de comunicao humana, de unio e de vir a ser das
cinzas de uma paisagem ps-moderna monocromtica e amorfa de
sentimento, mas [...] ser possvel pr em prtica o projeto de vir a ser a-
historicamente? 95 O filme parece-nos sugerir que preciso mais que
imagens para construirmos uma identidade preciso nos situarmos
numa cadeia histrica mais abrangente. A crise de representao do
espao nos leva finalmente, ainda segundo Harvey, a uma ltima questo:
Como tratar as qualidades estticas do espao e do tempo num mundo
ps-moderno de fragmentao e efemeridade? 96

A simulao gerada pela representao do espao urbano nos filmes


sem dvida pea chave na anlise das cidades imaginrias geradas
pelo cinema, pois produz smbolos e imagens ou situaes emblemticas
que se refletem na vida dos habitantes e na prpria configurao espacial
das mesmas. Muitos at consideram os filmes como a arte urbana por
excelncia, tendo em conta a larga utilizao das metrpoles em suas
histrias. O fato que se vive o espao representado de acordo com uma
narrativa, conformando o espao flmico (simulado) diferentemente da
realidade representada. Tal representao j acumula mais de cem anos
desde as primeiras experincias de apropriao deste espao e, graas
mediao e ao alcance do meio cinematogrfico na sociedade atual,
nossa leitura da arquitetura e da cidade podem estar sensivelmente
alteradas.

Este um filme sobre recordar, mas no h lembrana sem


esquecimento. Esquecer-se das coisas to necessrio quanto
lembr-las. Sem memria, no h humanidade. Humanidade
infncia, identidade. 97

95
HARVEY, David. O tempo e o espao no cinema ps-moderno. In: ___. Condio Ps-
moderna: um pesquisa sobre as origens da mudana cultural . 14 ed. So Paulo: Loyola,
2003, p. 277-289.
96
HARVEY, David. O tempo e o espao no cinema ps-moderno. In: ___. Condio Ps-
moderna: um pesquisa sobre as origens da mudana cultural . 14 ed. So Paulo: Loyola,
2003, p. 277-289.
97
KOLSTRUP, Soren. Wings of Desire: Space, Memory and Identity. In: P.O.V. Film
Tidsskrift: A Danish Journal of Film Studies. Number 8, December 1999. Disponvel em: 74
O prprio Wenders afirma que "os filmes so um produto e uma parte do
meio urbano, quase como a msica, e os arquitetos que se interessam
por urbanismo deveriam estar informados sobre o tipo de msica que se
escuta, da arte que se faz e dos filmes que se rodam." 98 O conceito de
cidade torna-se, ento, acessvel de maneira digerida pelo cinema,
proporcionando experincias diversas quanto ao urbano. Assim como a
Berlim de Asas do Desejo as cidades do cinema, ao retratarem e
repensarem o espao urbano, podem tambm contribuir para novos
olhares sobre os mais diversos aspectos de nossas cidades .

http://imv.au.dk/publikationer/pov/Issue_08/section_2/artc5B.html. Acesso em: dezembro de


2004.
98
WENDERS, Wim. Entrevista com Wim Wenders. Entrevistador: Hans Kollhoff. In:
75 Quaderns darquitectura i urbanisme. Barcelona: Gustavo Gili, n 177, abr / jun 1988.
76
77
78
Alguns dos casos mais interessantes de arquiteturas flmicas so
possivelmente aqueles em que h uma criao particular para o filme, em
que o cenrio existe apenas com este fim, ou aqueles em que h um forte
direcionamento rumo a um recorte estereotipado do real. Assim, o
cinema capaz de repensar e de oferecer algumas das mais claras
crticas sobre arquitetura.

Adquirindo feies claramente definidas, a arquitetura desempenha


papis determinantes em vrios filmes . Desde os filmes mudos ela tem
servido de meio condicionante das aes dos personagens; escondendo-
os, camuflando-os, entregando-os, atrapalhando-os. A aparncia da
arquitetura nestes tipos de filme era semitiocizada, segundo Gilles
Deleuze, pois era o meio mais preciso de externar os pensamentos,
medos e desejos dos personagens, j que a introduo das cartelas de
texto muitas vezes rompiam com a sequncia narrativa: onde ningum
fala, tudo fala. 99

As pistas visuais dadas pelo espao flmico revelam muitas vezes a


interioridade dos personagens. Ao usar a arquitetura e o urbano para
tecer comentrios sobre aspectos psicolgicos e sociais o cinema torna-
se, segundo Katherine Shonfield, um veculo nico de intimidade visual.100

No cinema expressionista alemo, por exemplo, todos os elementos


construtores do espao flmico mveis, cmodos, casas, ruas eram
exageradamente distorcidos e psicologizados justamente para refletir o
interior de seus personagens. Diversos recursos formais de iluminao,
enquadramento, composio e escala eram utilizados na obteno destes
efeitos: linhas oblquas, diagonais, figuras angulosas e smbolos
compunham um estilo exagerado e no-realista. Sombras, penumbras e

99
KAES, Anton. Sites of Desire: The Weimar Street Film. In: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film
Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 29.
100
SHONFIELD, Katherine. Walls Have Feelings: Cult Films about Sex in 1960s London . In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
79 2000, p. 33.
espaos amplos contrapostos a ambientes claustrofbicos tambm
contribuam para a externao dos sentimentos.

Com o perodo mudo do cinema, o externo tornou-se visvel e


extraordinrias experimentaes no design de sets foram possveis,
fazendo com que a aparncia das superfcies ganhasse destaque e
passasse a capturar a ateno do espectador. A arquitetura flmica
posterior deve muito de seu desenvolvimento s contribuies em estilo
visual dos filmes daquela poca.

Pudovkin mesmo acreditava em construes meticulosamente


planejadas para determinados resultados, ou seja, no planejamento e
manipulao dos efeitos. Achava que o diretor, por intermdio de idias
externamente expressivas e imagens plasticamente carregadas deveria
conduzir a emoo e a percepo do espectador.101 Baseava-se na
afirmao de Lev Kuleshov 102 de que para cada emoo humana havia
um correspondente movimento externo.

Extrapolando-se o pensamento de Pudovkin, tem-se que o contexto


tempo-espacial est diretamente ligado ao tipo de conveno
cinematogrfica adotada, podendo ser comprimido, expandido, contnuo,
fragmentado, etc.

Os recortes da vida real no cinema realam a arquitetura ao deslocarem-


na de um contexto mais amplo, colocando-a em primeiro plano para que
se critique um modo de vida. Arnheim tem uma viso que coincide com a
dos demais formalistas russos, baseando-se na noo de desvio: torne o
objeto estranho, diziam. do arranque do objeto de seu fluxo vital que
emerge o conceito de desfamiliarizao, processo em que a tcnica

101
PUDOVKIN, Vsevolod. Film Technique and Film Acting. [S.l.]: Richard West, 1975, p. 135
citado por PUTTOCK, Heather. Vsevolod Pudovkin and the Theory of Montage. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
2000, p. 11.
102
Lev Kuleshov, assim como Vsevolod Pudovkin, foi um dos mais importantes cineastas e
tericos formalistas dos primeiros anos do cinema sovitico, tendo sido pioneiro em diversas
experimentaes ligadas principalmente montagem . 80
atenta para o objeto. Com o desenvolvimento do primeiro plano, capaz de
por aos olhos do espectador fragmentos pinados de seus contextos, o
conceito de desfamiliarizao sofisticou-se.103

Nos filmes deste captulo, a composio flmica opera como significante


literal para o programa arquitetnico, desfamiliarizado de um contexto
mais abrangente e trazido para o primeiro plano das discusses. A
maneira explcita com que alguns filmes tratam a arquitetura faz com que
ela assuma muitas vezes at o papel de anti-arquitetura, de uma
arquitetura de maquiagem, pasteurizada, ameaadora ou apenas de
reflexo sobre o contemporneo.

103
BALZS, Bela citado por ANDREW, J. Dudley. As principais teorias do cinema: uma
81 introduo . Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 168.
82
104
IDEALIZAO E CRTICA EM TATIVILLE

104
Tativille o apelido recebido pela cidade do filme PLAYTIME TEMPO DE VIVER. Direo:
Jacques Tati. Frana / Itlia: Spectra Films, 1967.
83 * Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 3.
Permeando seus filmes com um tom satrico sempre afinado poca em
que foram realizados, Jacques Tati j em Meu Tio 105 debrua-se sobre o
contexto real e atual da ameaa da cidade moderna, que se estenderia
tambm a seus filmes posteriores. Nele o diretor nos conduz por um
verdadeiro passeio pela mquina de morar e pelo sistema produtivo
industrial (Figuras 40 a 45), contrapondo-os ao tradicional bairro francs.

Monsieur Hulot, personagem central do filme, habita Saint-Maur-des-


Fosss, um catico subrbio da Paris tradicional (Figuras 46 a 51),
vivendo num prdio de um conjunto habitacional, construdo na Rue du
Four, e que parece sempre inacabado ou em constante modificao
(Figuras 52 e 53). De visual retalhado, com escadas, passagens estreitas
e mistura de materiais, parece gerir-se nos moldes de uma auto-
construo, sem projeto algum, onde apenas seus moradores so
capazes de construir um mapa mental eficiente e representativo da
topologia local.

Seu apartamento fica no alto do edifcio, numa espcie de mansarda com


um fronto triangular sobre a porta (Figura 54). Para subir, tem que
percorrer uma escada com vrios lances, vislumbrados a partir da rua por
diversas janelas e vos da fachada (Figura 55). Embora anti-funcional,
permite encontros frequentes com os demais moradores. Seus vizinhos
agem espontaneamente, interagindo em espaos de uso comum,
acenando para uma coletivizao da experincia. , no fundo, a
representao de uma sociedade tradicional, ainda avessa aos avanos
da modernidade, com ritmo prprio, crianas e idosos nas ruas, bicicletas
e carroas como transportes principais, praas tomadas por feiras e muito
contato fsico, numa noo menos ortodoxa de privacidade (Figuras 56 e
57).

105
MEU TIO. Direo: Jacques Tati. Itlia / Frana: Spectra / Gray / Alter Films, 1958.
* Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 2. 84
85
86
87
No extremo oposto ao bairro de Hulot est a vila onde moram sua irm,
seu cunhado e seu sobrinho. A casa dos Arpel, apresentada como num
bairro de classe alta nos arredores de Paris (Figura 58), cujo urbanismo
legtima representao do traado modernista, foi na verdade totalmente
construda para o filme em Nice, nos estdios Victorine, tendo sido
concebida pelo prprio diretor e pelo cengrafo Jacques Lagrange. , na
verdade, um prottipo da casa moderna: utenslios domsticos eltricos
(Figura 59) e de materiais resistentes, espelho dgua (Figura 60), pele de
vidro (Figura 61), traado racional e geomtrico (Figura 62), ambientes
salubres e, acima de tudo, funcionais, onde tudo se comunica e onde
os cmodos esto bem orientados, dando todos ao jardim, conforme
informa Madame Arpel ao apresentar a casa a suas visitas. Est,
portanto, num plano diametralmente oposto casa de Hulot, exacerbando
a ruptura entre a cidade tradicional e a moderna, transio esta que se
d por filmagens realizadas em Cretil, nos arredores de Paris (Figura
63), sendo evidenciada ainda mais pela utilizao da imagem de um muro
em runas, smbolo de um tempo irremediavelmente perdido. (Figura 64).

Iaki balos nos apresenta uma viso da residncia dos Arpel sob a luz
do positivismo de Comte, justo pela reduo das variveis de uso que nos
prope o modernismo, pois o carter fundamental da filosofia positivista
considerar todos os fenmenos como submetidos a leis naturais
invariveis, cujo descobrimento preciso e sua reduo ao menor nmero
possvel o fim de nossos esforos [...]. J Monsieur Hulot, o tio,
contraporia-se [...] a esta famlia orgnica imersa em uma sociedade
unidirecional [...], pois [...] habita um fantstico labirinto fenomenolgico
indiferente a toda a idia de progresso e atua como um parasita,
desvelando com sua presena a grotesca codificao social,
desconstruindo-a em sentido direto. 106

106
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
Gustavo Gili, 2000, p. 70-72. 88
O filme na verdade um confronto: de um lado, uma vida pacata de
costumes at arcaicos, com encontros casuais e imagens confusas,
porm de uma simplicidade que traduz ao espectador a apropriao do
espao como sendo a cidade, com todas as suas atividades, uma parte
da casa e no apenas um corredor que serve de passagem de um local a
outro; do outro lado, uma casa ultra-moderna, a casa ideal do futuro,
que se veste, geomtrica, inslita, aparentemente pouco humana (Figura
65), com uma vida de trabalho incessante e relaes formais, com
mecanismos e costumes modernos, imagens limpas e onde o espao
privilegiado o privado e no o pblico.107

O espao se tornou quantificado, transformado em produto da


dissecao do movimento, da geometria e da matemtica [...] No
espao moderno o privado se expe, o domstico se anula, o
ntimo se castiga. 108

Seja na residncia ou no urbano, verifica-se a falta de escala humana nas


relaes estabelecidas por um trabalho em planta que tenta estabelecer
leis e ordens, mas se revela ineficiente. O espao urbano repetitivo e
as cores principais - o verde das reas externas (Figura 66) e o branco
dos interiores e fachadas (Figuras 67 a 69) - funcionam como pelculas
que recobrem e salientam o carter geomtrico dos volumes ao mesmo
tempo em que os neutralizam pela repetio. Em pouqussimos casos a
utilizao de um material esteve to diretamente ligada ao pensamento de
uma poca e foi to representativa de seus preceitos como o ocorrido
com o uso do concreto pela Arquitetura Moderna.

107
VINHA, Daniel Mangabeira da. Arquitetura e Cinema: a participao da arquitetura na
construo da idia de futuro, transmitida pela stima arte. 2002. Monografia (Disciplina
Ensaio Terico) Universidade de Braslia, Braslia. Disponvel em: www.unb.br. Acesso em:
outubro de 2002.
108
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
89 Gustavo Gili, 2000, p. 75.
90
91
As janelas da casa, antropomorfizada, revelam-se olhos e caricaturam a
noo de constante vigilncia (Figura 70), numa metfora comunicao
dos espaos e liberao das visuais propostas pelo modernismo. A casa
uma mquina de morar, mas o filme, segundo balos, vai alm: a casa
uma mquina de vigiar.109 A intimidade perde-se e a prpria casa
funciona como extenso da fbrica, com mecanizao e automao
cada vez mais presentes e invadindo o espao no s fsica, mas tambm
por rudos cada vez mais perturbantes.

A arquitetura no cinema pode submeter-se a uma operao de


cenrio esttico a participante antropomrfico na vida dos
personagens. 110

O filme destaca a arquitetura como indutora dos comportamentos. A


casa modernista, co-protagonista da ao, vista quase como um ser
vivo, capaz de forjar situaes inesperadas e constrangedoras pela ainda
no total assimilao de sua tecnologia. Noes de privacidade, conforto
(Figuras 71 a 74) e segurana so discutidas pela revelao da
radicalidade espacial como controladora da vida de seus habitantes,
sendo isto claramente identificvel em diversas cenas do filme (Figura
75).

Para expor e manipular relaes familiares e comunitrias


perturbadas, a casa suburbana, a casa de campo dos sonhos e o
apartamento tornam-se vivos e com intenes diablicas. As casas
desenvolvem um carter para representar nossas inseguranas
pessoais e disfunes familiares, servindo de reflexo para nossos
prprios comportamentos. 111

109
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
Gustavo Gili, 2000, p. 75.
110
HEATHCOTE, Edwin. Modernism as Enemy: Film and the Portrayal of Modern
Architecture. In: Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol.
70, n 1, January 2000, p. 20.
111
FEAR, Bob. Evil Residence: The House and the Horror Film. In: Architectural Design:
Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 41. 92
93
A casa dos Arpel possui uma sala para dois ambientes com uma copa
que no se usa, um estar ntimo com lareira, uma cozinha, um banheiro e
o quarto do filho, todos no trreo, alm do quarto do casal e de um
banheiro no andar superior, acessados por uma escada a partir da sala.
Sem dvida esta sala a pea principal e o grande espao mediador de
todos os outros, com p direito generoso, onde se realizam com mais
vigor os preceitos de transparncia, comunicabilidade e visibilidade
(Figura 76). O uso de vidros e da cor branca aumentam ainda mais estas
sensaes.

O correspondente externo da sala o grande jardim, projetado de


maneira afim e separado dela apenas por uma pele de vidro, sendo,
portanto, uma extenso deste espao. O jardim na verdade um amplo
terrao, plano, com arbustos geomtricos e superfcies verdes e coloridas,
alm de trabalhos com pedra para condicionar a circulao, esta
rigidamente demarcada (Figuras 77 e 78). As flores da casa, como
informa Mme. Arpel a uma de suas visitas, so de plstico, nunca
murcham. O exterior conta ainda com um espelho dgua e uma fonte em
forma de peixe; no h reas de sombra, afora um guarda-sol na varanda
(Figura 79), reforando-se a idia de salubridade, iluminao e ventilao
dos espaos (Figura 80). Ao ter o jardim utilizado para diversas funes,
como para almoar e at para assistir televiso, a residncia acaba por
ter o exterior e o interior relacionados, portanto, no s fsica, mas
tambm funcionalmente.

A natureza planejada deste jardim o extremo oposto da liberdade


encontrada nos campos abertos e terrenos baldios onde brincam as
crianas do bairro de Hulot (Figura 81). Tati mostra assim as implicaes
de uma reduo pseudo-cientfica da idia de natureza na cidade
moderna, os limites de uma viso utilitarista do espao pblico.112

112
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
Gustavo Gili, 2000, p. 76. 94
95
As aes so fruto direto das diretrizes traadas pela Carta de Atenas
para a organizao dos espaos e otimizao das funes. do choque
entre pblico e privado que Tati tira as maiores relaes de seu filme,
explorando os cdigos rgidos de postura do modernismo em
contraposio desordenada vida tradicional. O modernismo retratado
pelo filme revela-se mais preocupado com questes estticas que
utilitrias; prova disso a incapacidade e inadequabilidade de seus
personagens aos novos espaos e tecnologias propostas.

O sentimento da nova poca na Europa era de que a habitao


tradicional, aparentemente irracional, estava com seus dias contados em
face da adequabilidade funcional e ergonmica da nova moradia, a
exemplo da Ville Savoye de Le Corbusier.

Embora trabalhe muito com a idia de circulao, o filme nos mostra a


ao num espao modernista desenrolando-se em grandes perodos
desconexos: os planos dedicados circulao eficiente dos automveis,
os planos dedicados ao trabalho sistemtico na fbrica, os da vida familiar
na casa, ou a larga sequncia da festa no jardim, cada um com seus
rudos especficos, so unidades autnomas no apenas
cinematograficamente como tambm na vida dos Arpel; s Hulot as
atravessa sem soluo de continuidade, mesclando-as e confundindo-as
[...]. Os moradores so, na verdade, escravizados por uma no
assimilao dos novos avanos, sofrendo as consequncias de projetos
estanques e reguladores: [...] a individualizao do espao substituda
pela presena autoritria e fantasmagrica de outro que dirige
invisivelmente suas pautas de conduta privada: o arquiteto moderno. 113

Optando por uma vertente caricatural de representao, Tati nos


apresenta a Arquitetura Moderna como possvel cone dos distrbios
sociais vigentes, embora a simpatia como ela s vezes representada

113
BALOS, Iaki. La Buena Vida: Visita Guiada a las Casas de la Modernidad . Barcelona:
Gustavo Gili, 2000, p. 79-81. 96
atenue tais interpretaes, podendo-se at identificar traos de admirao
perante o objeto em tela, fato flagrante em seu filme posterior: Playtime.114

Neste filme, Tati muda de escala: a abordagem mais domstica, da casa


moderna versus casa tradicional de Meu Tio perde espao para uma
anlise mais urbana (Figuras 82 a 85). A stira novamente o fio
condutor, mas desta vez, ao invs de revelar o estranhamento perante o
novo, nos revela a individualizao da sociedade. Ao invs da casa,
agora a cidade a grande protagonista. Com a cidade de Playtime
Jacques Tati sublinha os exageros da rgida setorizao e racionalizao
de usos do movimento moderno.

Diversos cenrios tiveram que ser construdos para mostrar uma Paris
modernizada, razo pela qual alguns crticos se referem cidade como
Tativille (Figuras 86 e 87). Construda em Vincennes, prxima a Paris,
numa rea de 15.000m, tinha seus prdios sobre rodas para que
pudessem ser rearranjados conforme as vontades do diretor e de seu
cengrafo, o arquiteto Eugne Roman (Figuras 88 e 89). Assim foi
possvel um certo afastamento da Paris histrica (lembrada apenas por
fugazes reflexos de seus grandes cones pelas portas de vidro de seus
prdios racionalistas: a Sacre Couer, o Arco do Triunfo e a Torre Eiffel,
que aparece ainda vista de uma sacada no alto de um dos prdios)
(Figuras 90 e 91). Com a construo desta cidade, Tati pde se
concentrar na confeco de um novo ambiente urbano inspirado nas
tecnologias de produo em srie, marcado por modernos edifcios de
negcios (Figuras 92 e 93), comerciais e pelas novas habitaes da
burguesia.

114
PLAYTIME TEMPO DE VIVER. Direo: Jacques Tati. Frana / Itlia: Spectra Films,
97 1967.
98
99
100
Boa parte da ao se d num prdio modernista envidraado, com
corredores compridos (Figura 94) e cheios de portas, smbolo da
estandardizao das reparties pblicas (Figuras 95 e 96), retratado em
tons cinza-azulados para que, segundo o prprio Tati, tivesse seu lado
impessoal sublinhado. Tativille o retrato cannico do urbanismo
moderno e de sua cidade mecnica. Os sons da sociedade moderna so
incorporados de forma magistral, dando novo matiz percepo espacial.
Filmado parte em Paris, ela representa um mundo desumano, com
espaos vazios, linhas retas (Figura 97), sons metlicos, sinais
intermitentes, flechas de direo, altas torres e interiores iluminados
(Figuras 98 a 100); um urbanismo de silncio, segurana lgica,
prudncia.115 uma cidade impessoal, sem grandes pontos
referenciais, diferente da Paris tradicional, com todo o seu acervo histrico
e iconogrfico.

Formadas predominantemente por grandes panos de vidro (Figuras 101 e


102), concreto e ao, as fachadas revelam a estrutura reticulada e
repetitiva dos edifcios (Figuras 103 a 105). As funes internas comuns
s habitaes tambm refletem uma reproduo em larga escala dos
novos usos e costumes propostos por este tipo de arquitetura. Se em Meu
Tio ainda havia resqucios de uma sociedade tradicional, em Playtime eles
j no existem: atingiu-se completamente a idia de modernidade. O
prprio Tati diz ter escolhido os melhores exemplares para serem
filmados, usando os edifcios modernos em benefcio prprio, em vez de
mostrar seus lados menos agradveis.

O personagem principal, Monsieur Hulot, agora parece ter sido


incorporado ao novo mundo, embora transite sem opo por seus
espaos . Usado como prottipo do cidado comum, debate-se
atrapalhadamente por escritrios, elevadores, corredores e ruas,
desorientando-se pela falta de referncias e sendo refm destes espaos .

115
BORDEN, Iain. Material Sounds: Jacques Tati and Modern Architecture. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
101 2000, p. 27.
102
103
104
H um senso definido do flmico na natureza fragmentria dos
espaos vislumbrados, um tipo de edio brusca que
constantemente guia o olho para a prxima cena. 116

Todos os excessos dos prdios modernistas e do urbanismo


racionalista so apresentados como condicionadores de seus usos e
simplificadores da vida nas quatro funes da Carta de Atenas: trabalho,
habitao, lazer e circulao. Nesta nova cidade, o principal j no mais
o homem, mas o prprio espao, representado por arranha-cus e seus
corredores imensos, escadas-rolantes (Figuras 106 e 107), elevadores
(Figura 108), halls (Figura 109), divisrias (Figura 110), transparncias
(Figuras 111 a 113), etc. Estas transparncias, utilizadas em abundncia,
ampliam as visuais e, ao refletirem partes e fragmentos incoerentes do
prprio edifcio, multiplicam, como um caleidoscpio, o jogo de aparncias
e a confuso. 117

Se Tativille lida com a imaterialidade do vidro e do espao, isto


envolve tambm o som , por Playtime no apenas ter uma
paisagem visual mas tambm uma altamente sofisticada paisagem
auricular, uma paisagem sonora. 118

O espao pode, no apenas fisicamente, ser divido pelo som ou sua


ausncia. Espaos diversos podem ter sua separao acentuada ou
terem sublinhadas suas conexes. Pblico e privado, dentro e fora so
destacados pelos efeitos sonoros criados. O som , portanto, elemento

116
HEATHCOTE, Edwin. Sideshow to Arthouse: The Development of the Modernist
Cinema. In: Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n
1, January 2000, p. 73.
117
MAS, Jos Costa. Visiones de la ciudad funcional europea y la ciudad blindada
norteamericana en el imaginario del celuloide. In: Scripta Nova: Revista electrnica de
geografa y ciencias sociales. Barcelona: Universidad de Barcelona, vol. VII, nm. 146(037),
agosto de 2003. Disponvel em: http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-146(037).htm. Acesso em:
janeiro de 2005.
118
RODAWAY, Paul. Sensuous Geographies: Body, Sense and Place. London: Routledge,
105 1994, p. 82-113.
106
107
identificador que pode tanto unir como separar segmentos diversos. Esta
noo espacializada do som pode mesmo ser verificada pela utilizao do
eco como medida de distncia, pelo caminho percorrido pelo som da fonte
emissora at um obstculo e sua volta.

Disto se tem que o espao fsico ganha muito em sua representao


quando aliado paisagem sonora dele resultante ou criada para
eventuais destaques em aspectos especficos. O som , nesta nfase
arquitetura, precisa ser considerado ainda enquanto fenmeno percebido.
Se a viso nos pe margem do espao, pois percebemos apenas o que
est ao alcance dos olhos (ou enquadrado pelas bordas da tela), o som ,
em contrapartida, nos lana ao centro do espao, pois percebemos mais
participativamente o que est ao redor, fato defendido por vrios crticos
urbanos, como o gegrafo Paul Rodaway e o terico Juhani Pallasmaa.119

A visibilidade nos faz solitrios, enquanto a audio cria um


senso de conexo e solidariedade. Ns encaramos sozinhos o
suspense do circo, mas o primeiro estouro de aplausos depois do
relaxamento do suspense nos une multido. 120

Esta capacidade de extrapolar os limites impostos visualmente pela


arquitetura filmada torna o som essencial em Playtime, e Tati percebe
no apenas que o som pode dizer algo em relao natureza de um
espao (num espao amplo, com superfcies duras, o som pode ressoar),
mas tambm que, atravs do som, podia dizer-nos algo sobre os
materiais e sua textura, de modo a completar as informaes visuais.121
Aqui, brinca-se com a linearidade do que nos mostrado e do que
ouvido, enfatizando-se a fonte emissora e seu lugar no espao. Em

119
BORDEN, Iain. Material Sounds: Jacques Tati and Modern Architecture. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
2000, p. 29-30.
120
PALLASMAA, Juhani. Architecture + Urbanism: An Architecture of the Seven Seas. [S.l.
: s.n], July 1994, p. 31.
121
Trecho extrado das informaes adicionais (extras) do DVD do filme PLAYTIME TEMPO
DE VIVER. Direo: Jacques Tati. Frana / Itlia: Spectra Films, 1967. 108
Tativille as pessoas esto, para alm do ambiente visual, imersas no
ambiente sonoro da cidade (Figuras 114 e 115).

Sendo espectadores da arquitetura podemos tambm redescobrir


seus aspectos auditivos, tornando-se audincia (do latim, audire,
escutar). Tativille nos indica como podemos faz-lo, e ento como
aprender a participar da msica concreta da cidade. 122

Os filmes de Tati capturam com excelncia as relaes de seus


personagens com os espaos em que vivem ou circulam. Playtime, por
exemplo, foi originalmente rodado em 70 mm justamente para que
pudssemos percorrer o espao em toda a sua amplido e para que seus
personagens pudessem vaguear e explor-lo como no real; assim ele
explora a ao do meio na conduta de seus personagens, refletindo
sobre como a cidade e seus edifcios condicionam o homem ao ditar suas
aes .

Talvez o auge das tentativas de apropriao dos espaos no filme se d


nas caticas sequncias rodadas no interior do Royal Garden (Figuras
116 e 117), um restaurante inicialmente restrito ao alto escalo da
sociedade, mas que, ao ter sua porta de vidro de entrada quebrada por
Hulot, acaba sendo adentrado por toda a sorte de pessoas, fazendo com
que os transtornos j gerados por uma reforma em curso se somem a
uma catarse coletiva dos clientes durante um jantar danante, revertendo-
se o jogo estabelecido e impondo-se uma nova ordem a um espao que,
ao inflexibilizar-se, literalmente se despedaa. Este espao, inicialmente
excludente, encontra-se agora aberto e invadido, no conseguindo se

122
BORDEN, Iain. Material Sounds: Jacques Tati and Modern Architecture. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
109 2000, p. 31.
110
impor e tendo sua ordem revertida em prol de interaes sociais e
condutas espontneas, revelando-se socialmente mais coeso.

A comicidade e o contraste das cenas de Tati so tantos que por diversas


vezes beiram a extremismos; justamente deste exagero que certos
aspectos da realidade so explorados por suas arquiteturas flmicas . Ao
mesmo tempo, em contrapartida, a sutileza com que outras aes so
conduzidas revela uma invaso futurista at agradvel. A crtica principal
admitida pelo prprio Tati , portanto, sobre a maneira como usamos o
espao, e no sobre as novas tecnologias em si. Vias retilneas, muros
altos, portes eletrnicos, espaos compartimentados, louas
inquebrveis e o volume cada vez mais alto dos sons urbanos so apenas
alguns dos aspectos constantes em Meu Tio e Playtime que realmente se
estabeleceram nos anos seguintes.

Como sugerido em ambos os filmes, o que se viu foi a consolidao de


uma sociedade onde o privado impe-se ao pblico como norma, onde os
prdios, embora transparentes, fecham-se dentro de si mesmos. Apesar
disso, a vida confusa e catica da periferia representada em Meu Tio no
foi suplantada pelo modernismo da casa dos Arpel e de Playtime. Ao
contrrio, ambos se desenvolveram a ponto de se misturarem e desta
dicotomia ter-se desdobrado em uma srie de outros espaos mistos. A
imagem limpa e mecnica do modernismo mesclou-se a novas formas de
apropriao do espao urbano, como a que vemos, por exemplo, em O
Show de Truman O Show da Vida.

111
112
O RECORTE DA REALIDADE EM SEAHAVEN 123

123
Seahaven a cidade do filme O SHOW DE TRUMAN O SHOW DA VIDA. Direo: Peter
Weir. EUA: Paramount Pictures, 1998.
113 * Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 4.
O ambiente artificialmente recriado pelo filme sublinhado por todo um
trabalho visual, meticulosamente projetado para simular a vila ideal, no
caso um subrbio em forma de condomnio fechado, com casas de cores
suaves, ruas limpas e amplos jardins, transmitindo uma sensao de
ordem e amenidade: o verdadeiro sonho americano (Figura 118). A
comunicao eficiente da arquitetura e do planejamento urbano
asseguram a legitimidade do que nos apresentado.

V-se claramente uma stira da vida suburbana norte-americana e do


poder exercido pela mdia. Embora paream artificialmente criadas, o
curioso que as locaes utilizadas pelo filme so na verdade uma
cidade real, de nome Seaside, projetada na Flrida em 1981, com casas
de madeira, sem muros entre vizinhos e vegetao impecavelmente
cuidada (Figuras 119 e 120). Tem-se supostamente um tecido urbano
suave, com curvas moderadas e ruas estreitas, onde o visual calmo
garantido pelos contidos tons pastis das fachadas das casas (Figuras
121 e 122).

Esta new town norte-americana foi a pioneira deste tipo de cidade,


difundida principalmente pela corrente do New Urbanism (Novo
Urbanismo), atravs da qual tem-se estabelecido como modelo. Seaside
surge como uma reabilitao de um trecho da costa martima da Flrida
pela construo de uma cidade de escala vicinal, criando-se um ambiente
de caractersticas tradicionais num espao original de 80 acres
(aproximadamente 325.000 m) (Figuras 123 a 126).

O casal de arquitetos de Miami, Andres Duany e Elizabeth Plater-Zyberk,


responsveis pela implantao do empreendimento, adotou regras que
controlavam desde os materiais empregados na construo, a orientao
e proporo das edificaes at os estilos empregados e seus elementos,

114
115
116
tais como prticos e tipos de janela (Figuras 127 a 129); uma cidade
regulada em todos os aspectos. Natural e artificial se confundem e uma
arquitetura cenogrfica, massificada, originria dos filmes de nostalgia
dos anos 50 vem tona, saindo do imaginrio flmico para tomar conta do
espao urbano concreto.

Seus elementos principais, como a organizao espacial, funcional e os


aspectos de interao social vo sendo desvendados ao longo do filme.
Os diversos planos panormicos e close-ups nos permitem desvendar
este territrio privilegiado, ecologicamente planejado com generosas
reas verdes: jardins, gramados, rvores e cinturo verde em forma de
bosque perimetral. Todas as casas tm amplos jardins e cercas brancas
que em teoria favoreceriam a interaes entre a vizinhana (Figura 130).
A tudo isto soma-se ainda um tipo de arquitetura pitoresca, onde busca-se
reviver modelos antigos (estilos vitoriano, georgiano e colonial americano,
principalmente) nas formas do presente (Figuras 131 e 132).

Aqui se resgata escancaradamente em utopias passadas um modelo


atual de vida. Atravs de uma tipologia caracterstica, busca-se uma nova
identidade. Numa tentativa nostlgica tpica de fim de sculo, deposita-se
esperana em solues consagradas em tempos remotos, numa
atemporalidade contextual preocupante.

A tentao historicista [...] a tentao de fazer derivar o sentido


do texto, da obra arquitetnica ou do objeto artstico a partir do
contexto histricocultural que o envolve e s depois disso abordar
a obra propriamente dita [...] nela, a obra perde seu poder
determinante e formativo daquele contexto. 124

Seaside, aps alcanar prestgio e sucesso comerciais, foi considerada o


grande cone e tornou-se um dos pilares do que se convencionou chamar
New Urbanism . Suas caractersticas principais nos levam ao conceito de

124
BRANDO, Carlos A. L. A formao do homem moderno vista atravs da arquitetura. 2
117 ed. Belo Horizonte: Editora da UFMG, 1999, p.115.
enclaves fortificados, cidades -fortaleza ou ainda cidades muradas /
blindadas (Gated Cities). Trata-se da implementao de grandes
condomnios fechados semelhantes aos subrbios tradicionais, mas com
maior densidade e diversificao de usos, alm de maior afastamento em
relao aos outros condomnios, garantindo a exclusividade a seus
moradores por intermdio de uma imagem artificialmente criada (Figuras
133 e 134).

O cinema, parece que com enorme habilidade, est


representando um dos paradoxos mais criticados dessa nova
corrente urbanstica: o carter enganador fornecido por uma
percepo criada como evaso da realidade atual. Uma percepo
intencionalmente estimulada atravs de recursos de projeto. 125

Este tipo de desenho urbano ope-se ao subrbio tradicional ao propor


uma diminuio da escala e ao aproximar funes pela densificao da
ocupao. As caladas so menos largas, mas h mais praas, espaos
livres e ruas especficas para o pedestre e o ciclista (Figuras 135 e 136).
As reparties pblicas e os locais de servio esto muito mais prximos
e usualmente acessveis a p, havendo um certo controle quanto
circulao dos automveis (Figura 137).

Embora com algumas caractersticas que primeira vista e numa anlise


descontextualizada possam parecer interessantes, estes tipos de
empreendimentos acabam por se revelar excessivamente restritos e
excludentes, no s fsica (j que so espacialmente isolados de seus
entornos por muros, grades e portes), mas tambm social e
ideologicamente (j que intentam uma aproximao entre vizinhos
imediatos, mas viram as costas para o seu entorno alm-muros) (Figura
138). H, conforme Clara Irazbal, uma f quase cega nas

125
CASTELLO, Lineu. Meu tio era um Blade Runner: ascenso e queda da arquitetura
moderna no cinema. Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/
arq024_03.asp. Acesso em: outubro de 2003. 118
119
120
121
qualidades redentoras do desenho para resolver os problemas urbanos.
126

A noo de propriedade privada torna-se saliente, j que o prprio


sistema de autogesto e vigilncia parte de corporaes contratadas, sem
que se exera por deciso da maioria tudo j faz parte do contrato, no
sendo preciso preocupar-se com nada. A video-vigilncia que
persegue Truman a mesma dos circuitos internos de segurana da
cidade real (Figura 139). Configuram-se, portanto, como verdadeiras
ilhas urbanas, guetos separados e protegidos do resto do mundo por
cercas, portes, barreiras e guardas, quando no por imensas reas
verdes e at rios, tornando-os mais remotos ainda (Figura 140). Esta
prpria noo de isolamento, segundo Jos Costa Mas, ainda
acentuada sutilmente pelo ttulo do jornal de Seahaven que aparece de
relance numa cena: The Island (A Ilha).

Esta pequena insinuao via jornal nos atenta para outra faceta
importantssima deste tipo de empreendimento, sem a qual poderia estar
fadado ao insucesso: a propaganda, ou mais especificamente, o
marketing urbano. A imagem criada acerca do empreendimento
vendida como carto postal antes mesmo de sua construo, j que se
trata de um urbanismo modelizado e que tende ao mimetismo. 127

Seguindo a mesma linha, em 1997 a Disney Development Corporation


inaugurou Celebration, na Flrida, no emblemtico dia de 4 de julho. Com
capacidade prevista de vinte mil habitantes, logo alcanou sucesso
comercial. Trata-se de todo um complexo, de origem obviamente
cinematogrfica e valendo-se de mtodos historicistas, que reproduz o

126
IRAZBAL, Clara. Da carta de Atenas carta do Novo urbanismo . Qual seu significado
para Amrica Latina? Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq019/
arq019_03.asp. Acesso em: fevereiro de 2005.
127
MAS, Jos Costa. Visiones de la ciudad funcional europea y la ciudad blindada
norteamericana en el imaginario del celuloide. In: Scripta Nova: Revista electrnica de
geografa y ciencias sociales. Barcelona: Universidad de Barcelona, vol. VII, nm. 146(037),
agosto de 2003. Disponvel em: http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-146(037).htm. Acesso em:
janeiro de 2005. 122
ideal do sonho americano (Figuras 141 e 142). Projetada para ser vivida
como num filme, com final feliz, claro, onde as amizades so estreitas, a
paisagem agradvel, nostlgica, a calma e a ordem reinam e, acima de
tudo, a sensao de segurana est garantida.

A exemplo de Seaside, tudo meticulosamente planejado para funcionar


como um roteiro cinematogrfico, onde cada habitante um ator e tem
seu papel a desempenhar. Muitas das normas que regem estes grandes
condomnios so estabelecidas pelas prprias companhias
incorporadoras, ditando no s os estilos arquitetnicos e as cores das
edificaes, mas at os perfis e estilos de vida de seus habitantes. O
sonho de felicidade e segurana , contraditoriamente, garantido pelos
empreendedores ao tomarem para si prprios o que, na vida normal, seria
dos habitantes: a liberdade de intervir em seu entorno e tomar suas
prprias decises. , na verdade, um sonho massificado que vem como
nica alternativa para que cada um viva pelo menos uma pequena parte
de seu sonho exclusivo.

O que se apresenta como defesa a este tipo de empreendimento que tal


conformao promoveria mais interaes entre vizinhos, pela
diversificao de usos, j que o papel do automvel fica sensivelmente
reduzido. Outro ponto positivo seria o fato de que as reas escolhidas
para implantao seguiriam rigidamente as normas de proteo
ambiental, protegendo reservas naturais e afins, sempre ameaadas pelo
tradicional modelo de subrbios americanos. Se por um lado isto possa
ser verdade, por outro este novo modelo urbano tem descambado para
um exagero de propostas semelhantes, nem sempre to meticulosamente
projetadas, voltando-se cada vez mais para si e acentuando em larga
escala a excluso social. De que adianta fortalecerem-se os laos entre
vizinhos e cort-los com o resto da cidade? A recluso optada por seus
moradores no de forma alguma apenas fsica, mas reflete-se tambm
numa omisso nos quesitos polticos e de cidadania.

123
Uma casa nova antiga era o slogan da Disney Development
Corporation para Celebration, desenhada e vendida com o auxlio de
ilustraes nostlgicas de uma Amrica de tempos idos (Figuras 143 e
144). Vende-se o partilhamento de um sonho, mas pratica-se por outro
lado a excluso social. No fim das contas, o que se tem verificado a
conformao de verdadeiros guetos da classe mdia branca. Este
ambiente social regulador vivido por seus habitantes marcado pela
intolerncia e submisso a um estilo de vida que busca um esprito de
comunidade, mas que como sugere David Harvey, constitui uma utopia
retrgrada e um obstculo mudana social progressiva. 128

"O passado passou, e s o presente real, mas a atualidade do


espao tem isto de singular: ela formada de momentos que
foram, estando agora cristalizados como objetos geogrficos
atuais; essas formas-objetos, tempo passado, so igualmente
tempo presente enquanto formas que abrigam uma essncia, dada
pelo fracionamento da sociedade total. Por isso, o momento
passado est morto como tempo, no porm como espao. 129

Esta tentativa de fuga para o passado um retorno ao tema de sempre: a


insatisfao com uma realidade frustrante, o desejo nostlgico por tempos
que j se foram. O Novo Urbanismo revela-se uma corrente que pratica a
excluso social e se desvia dos problemas atuais, desconsiderando
radicalmente o presente e buscando no passado uma iluso, derrapando
em seu prprio tempo.

128
HARVEY, David citado por MAS, Jos Costa. Visiones de la ciudad funcional europea y
la ciudad blindada norteamericana en el imaginario del celuloide. In: Scripta Nova:
Revista electrnica de geografa y ciencias sociales. Barcelona: Universidad de Barcelona,
vol. VII, nm. 146(037), agosto de 2003. Disponvel em: http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-
146(037).htm. Acesso em: janeiro de 2005.
129
SANTOS, Milton. O presente como espao . [S.l. : s.n.], [19--]. 124
125
Fredric Jameson aponta que passamos de uma obsesso tempo-
histrica no modernismo para uma poca espao-geogrfica no
Ps-Modernismo. 130

Numa licena potica, o ttulo deste captulo vem da Suburbia de Edward


Mos de Tesoura (Figura 145), representada por uma mescla de locaes
reais na Flrida e de maquetes construdas especificamente para o filme,
e que sugere, como no modelo de cidade aqui discutido, uma vida
repetitiva e falsificada (seria coincidncia uma de suas personagens ser
revendedora de cosmticos da Avon?). Chama-se assim a ateno para
os aspectos de recorte e maquiagem da realidade protagonizados por
este tipo de urbanismo amistoso. Seahaven e Suburbia mostram a
faceta mais execrvel do New Urbanism , as cidades blindadas, para onde
apenas alguns poucos privilegiados podem fugir dos problemas da
cidade real.

Como notou o crtico Luis Fernndez-Galiano, o prprio nome da


personagem denuncia a mistura confusa entre realidade e fico: o
homem de verdade Truman ou true man tem o cnico sobrenome de
Burbank, no Vale de So Fernando, onde esto os maiores estdios de
cinema e televiso de Los Angeles: The Burbank Studios, da Warner
Bros. e Columbia Pictures, o Universal Studios e os Studios Disney.131

Seaside, a exemplo dos novos empreendimentos de Celebration, Suisun


City, The Crossings e dos Alphavilles disseminados Brasil afora, o
reflexo da busca por um ideal, inalcanvel na aspereza cotidiana da vida
real, que se transpe, a sua maneira, das telas do cinema para o mundo
concreto dos ricos, que se no podem ter uma existncia segura
naturalmente, podem pelo menos pagar para t-la de forma artificial e
simulada. A iluso da realidade representada cenograficamente no

130
DEAR, Michael. Between Architecture and Film. In: Architectural Design: Architecture
and Film. London: Academy Editions, profile n112, vol. 64 11-12, 1994, p. 11.
131
FERNNDEZ-GALIANO, Luis. La dcada digital: una crnica de los noventa. In: ___
(ed.). Arquitectura Viva. Madrid: Arquitectura Viva S.L., n 69, novembro-dezembro 1999, p.
108-109. 126
cinema por Seahaven encontra, em Seaside, seu plo oposto: uma
cenografia alada categoria de realidade ilusria. Enquanto o New
Urbanism caminha rumo a uma cidade como parque temtico, simulando
aspectos selecionados da realidade, Truman, paradoxalmente, tenta fugir
para o real, j que, sozinho, se v impossibilitado de mudar sua realidade.

No confronto de realidades, certamente Beleza Americana,132 Bully,133


Ken Park ,134 Aos Treze,135 Suburbia 136 e tantos outros filmes que
retratam o subrbio norte-americano so mais permeveis e representam
um ps-modernismo menos radical e mais realista. Seahaven e Suburbia
so ambas enclaves fortificados sob constante vigilncia. Se na fico de
Truman no se pode sair, no real no se pode entrar. A liberdade murada
e contida a resposta arquitetnica do desejo e da frustrao preciso
se isolar para conviver, seguir um roteiro para se encaixar. Tudo contido
e controlado, exatamente como nos empreendimentos reais de Seaside,
Celebration - ou nos nossos Alphavilles.

132
BELEZA AMERICANA. Direo: Sam Mendes. EUA: Dreamworks Pictures / The Cohen
Company, 1999.
133
BULLY. Direo: Larry Clark. EUA / Frana: Black List Films / Le Studio Canal, 2001.
134
KEN PARK. Direo: Larry Clark e Edward Lachman. EUA / Holanda / Frana: Cinea, 2002.
135
AOS TREZE. Direo: Catherine Hardwicke. EUA / Reino Unido: Antidote Films / Code Red
/ Michael London Productions / Working Title Films, 2003.
136
127 SUBURBIA. Direo: Richard Linklater. EUA: Castle Rock Entertainment, 1996.
128
129
130
137
O DJ VU DO FUTURO EM SAN ANGELES

137
San Angeles a cidade do filme BLADE RUNNER O CAADOR DE ANDRIDES.
Direo: Ridley Scott . EUA: Warner Bros., 1982.
131 * Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 6.
O desconhecido sempre extrapolado do conhecido. 138

Agora e para sempre o arquiteto estar substituindo o cengrafo.


Os filmes sero os mais fiis tradutores dos sonhos mais
audaciosos dos arquitetos. 139

Na projeo do futuro pelo presente, a arquitetura tem servido de


importante base no cinema. Como espao de imaginao, o cinema tem
permitido que a arquitetura reflita sobre si mesma, questione rumos e at
antecipe formas .

O cinema e por consequncia sua arquitetura chegou


essncia de sua prpria efetividade: um espao de devaneio
tornado imagem [...] 140

Em Metrpolis,141 por exemplo, a grande mquina do sistema


eficazmente representada por uma cidade opressora e onipresente, que
reduz seus habitantes a meros ventrloquos manipulados pela
engrenagem, numa clara manifestao dos medos suscitados por uma
nova cidade industrial. J a conjuntura apresentada na San Angeles
(nome dado fictcia megalpole formada pela juno entre San
Francisco e Los Angeles) de Blade Runner O Caador de Andrides,
filme principal desta anlise, a manifestao de um futuro garantido pela
supremacia capitalista da era ps-industrial. uma nova sociedade,

138
GOMBRICH, Ernest H. Art and Illusion: A Study in the Psychology of Pictorial
Representation. London: Phaidon Press, 1960, p.72.
139
BUUEL, Luis citado por NEUMANN, Dietrich. Introduction. In: NEUMANN, Dietrich (ed.).
Film Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner. Munich: Prestel, 1999, p.
7.
140
SCHAAL, Hans Dieter. Spaces of the Psyche in German Expressionist Film. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
2000, p. 15.
141
METRPOLIS. Direo: Fritz Lang. Alemanha: UFA, 1927.
* Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 5. 132
ciberntica, que aglomera etnias e estilos arquitetnicos diversos,
evidenciando os resultados de anos de um uso hbrido dos espaos,
muitas vezes no compatveis e geradores de resduos.

Metrpolis considerado o primeiro grande filme de fico-cientfica da


histria, tendo influenciado inmeros filmes posteriores. O filme utiliza-se
de grandes estruturas verticais contrapondo-se reduzida escala do
indivduo, mostrando-se eficaz na construo de um cenrio opressor e
amedrontador (Figuras 146 e 147). Paisagens tecnologicamente
marcantes e minuciosamente projetadas somaram-se e viraram
linguagem caracterstica no s das fices-cientficas, mas tambm de
diversos outros gneros de filmes . O olhar lanado sobre os avanos da
tecnologia encontrava pela primeira vez uma representao digna de sua
eloqncia (Figura 148).

Sua arquitetura flmica possibilitou a concretizao das vises


vanguardistas de Lang sobre o futuro que nos aguardava. A nfase e o
cuidado dedicados a sua construo at hoje impressionam e por muito
tempo tiveram poucos paralelos (Figuras 149 e 150). A grande cidade
protagonista do filme ergue-se sob a gide do progresso: um progresso
temeroso. Sua escala super-dimensionada excede os parmetros
humanos normais, reduzindo seus habitantes a meros coadjuvantes.

Segundo Dietrich Neumann, o prprio Lang reconheceu mais tarde que


estava mais interessado no aspecto visual de seus filmes que no
contedo social. A arquitetura comeou desta forma a atuar nos filmes ; os
arranha-cus atingiram o status de estrelas (Figuras 151 e 152). Sua
viso era uma concepo quase piranesiana de espao em sua
fascinao despertada.142 A cidade de Metrpolis, inspirada em Nova
Iorque, era dinmica, construda futuristicamente numa era de desafios da

142
NEUMANN, Dietrich. Before and after Metropolis: Film and Architecture in Search of
the Modern City. In: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film Architecture: Set Designs from
133 Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 34.
134
135
arquitetura e do design, diferindo muito da Nova Iorque que encontramos
em outros filmes , como a de Batman,143 por exemplo, em que vemos um
pastiche visual dos designs da virada do sculo (Otto Wagner, Louis
Sullivan e Gaud, entre outros).

Certamente o tipo de cidade que encontramos em Metrpolis o que


mais se repete em se tratando do futuro representado nos filmes , onde
temos a organizao estruturada em torno de um tecido urbano
diferenciado e dividido em reas bem identificveis: zonas ricas e
pobres, setores de lazer, de trabalho, etc. A diferena entre classes
sociais costuma ser marcante, estando o poder nas mos de poucos. Esta
centralizao do poder caracterstica e tem seus reflexos nas acirradas
lutas de classes e na organizao social como um todo. As decises
emanam do alto e as aes que garantem o funcionamento da
engrenagem vm de baixo. Isto se reflete tambm numa verticalizao
do espao, em que os mais importantes vivem na parte alta da cidade e a
grande massa operria ou escrava vive abaixo, quando no nos
subterrneos.

Afora a verticalidade, estas cidades costumam ter tambm sua


horizontalidade povoada por uma srie de edifcios-smbolo (Figura
153). As formas arquitetnicas recorrentes so as das grandes torres,
arranha-cus, peles de vidro, pirmides e estruturas imponentes de
transporte, como rodovias, pontes, tneis, viadutos e veculos areos,
todos incorporados ao espao flmico como smbolos dos mais modernos
avanos tecnolgicos. Poder e opresso, submisso e liberdade
misturam-se ora como receio, ora como contemplao. A fronteira entre
crtica e admirao tnue, mas sempre assertiva acerca da inevitvel
fora do progresso.

143
BATMAN . Direo: Tim Burton. EUA / Reino Unido: Guber-Peters Company / Polygram
Filmed Entertainment / Warner Bros. Pictures, 1989. 136
Dentro de ambientes to despossudos de vida sobrevive o
pensamento, idia e memria, e uma circunstncia para criar
novas compreenses do nosso contexto contemporneo. 144

O papel exercido pelo urbano em Metrpolis inconteste e ganha fora


ao percebermos o esmero com que cada edifcio isoladamente tratado,
compondo um conjunto que extrapola o espao flmico tradicional e tece
uma intrincada malha urbana nunca antes concebida pelo cinema. A
arquitetura e o urbanismo entram na concepo de futuro como
alavancadores do contexto geral no qual a sociedade fictcia
representada est imersa.

A mquina como grande vil apia-se certamente nesta arquitetura que a


suporta, que permite seu encaixe e funcionamento. A diviso da
sociedade em apenas duas classes torna ainda mais gritante a percepo
de novo e velho, moderno e obsoleto (Figuras 154 a 156). uma
metfora onde se l que o progresso inevitvel: ou nos encaixamos na
engrenagem ou, romanticamente, como os protagonistas do filme,
tentamos nos opor a ela.

A esttica destas cidades costuma indicar um futuro desolador e


temeroso. Com o tempo esta viso tem sido cada vez mais pessimista,
com a decadncia e o caos reinando cada vez mais absolutos nas partes
baixas, pobres e periferias destas cidades , que tm tido cada vez mais
destaque. A miscigenao de culturas e de influncias tm-se refletido
nas formas arquitetnicas, que esto cada vez mais referenciadas.
Metrpolis foi certamente o primeiro grande filme e maior influncia para
este tipo de conformao urbana. As cidades de O Quinto Elemento 145
(Figura 157) e Guerra nas Estrelas 146 so tambm bons exemplos deste

144
FISHER, Maxe citado por AQUINO, Eduardo. A Fotografia de Maxe Fisher. Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq005/arq005_02.asp. Acesso em: maro de 2004.
145
O QUINTO ELEMENTO. Direo: Luc Besson. EUA / Frana: Gaumont / Columbia Pictures,
1997.
146
GUERRA NAS ESTRELAS. Direo: George Lucas. EUA: Lucasfilm Ltd./ Twentieth
137 Century Fox, 1977.
138
tipo de organizao, mas Blade Runner O Caador de Andrides, pelo
vasto tempo em que sua arquitetura flmica mostrada na tela, alm do
seu alto grau de detalhamento, um dos filmes onde se v isto mais
claramente manifestado.

Certamente o nvel de imponncia alcanado pelo filme foi possibilitado


quase que totalmente pela cidade concebida. Se o modelo urbano
adotado em Metrpolis foi de tenebrosa eficcia e tornou-se, at hoje,
referncia e smbolo da cruel modernidade, com Blade Runner O
Caador de Andrides, tivemos a consolidao deste tipo de
representao. Este filme, de 1982, permite-nos observar mais de perto
os resultados do eficiente trabalho com a arquitetura flmica.

O interesse da obra, segundo o prprio autor da histria, Philip K. Dick,


era retratar o problema de diferenciar o ser humano autntico da
mquina repetidora, a que eu chamo de andride [...] uma metfora para
as pessoas que so fisiologicamente humanas, mas que se comportam
de uma maneira inumana.147 Uma tentativa de mostrar a sobrevivncia
do indivduo em meio s novas tecnologias e s sobras de um espao
cada vez mais alienante. O ser humano contraposto ao andride, smbolo
da racionalidade humana, num complicado caos urbano (Figura 158).

A conjuntura apresentada na San Angeles de Blade Runner O Caador


de Andrides a manifestao concreta de uma sociedade deteriorada e
semi-destruda para o cidado comum, mas segura e diferenciada para os
detentores do poder (Figuras 159 e 160). Esta nova sociedade, baseada
na informao, nos softwares e na ciberntica, aglomera etnias e estilos
arquitetnicos diversos no mesmo ritmo em que absorve tecnologias,
denunciando a sociedade de consumo e de descarte.

Esta configurao urbana na qual os habitantes de San Angeles


encontram-se revela as diversas facetas e distores das grandes

147
DICK, Philip K. Do androids dream of electric sheep? Reissue Edition. New York: Del
139 Rey-Ballantine Books, 1996.
cidades contemporneas. uma viso labirntica de cidade, onde a
metrpole condiciona agressivamente o deslocar (Figura 161). Este
espao ao qual seus habitantes so expostos limita suas experincias
particulares, tamanha a complexidade a que se chegou, sendo o
reconhecimento espacial restrito capacidade que cada personagem tem
de se deslocar exausto pela paisagem .

A recorrncia ao uso de fotografias ao longo do filme para atestar e


legitimar o passado de seus personagens nos alerta para a possibilidade
de manipulao da imagem em prol da busca ou inveno de uma
identidade. O tempo e o espao so comprimidos na superficialidade
destas imagens , estando o simulacro em toda parte.

Ao simularem suas vivncias, apropriando-se de imagens alheias, os


seres (humanos e andrides) tornam-se sujeitos quela configurao de
mundo em que a realidade torna-se imagem e toda sociedade vive de
olhar para imagens de outros que vivem ao seu redor. Onde os indivduos
so obrigados a contemplar e assumir passivamente as imagens de tudo
que lhes falta em sua existncia real. 148

Instalaes abandonadas de indstrias e armazns esto por toda parte.


O lixo disputado pelos habitantes. A nvoa e a chuva cida tomam
conta da cidade. Os espaos so escuros e labirnticos (Figura 162). Os
feixes luminosos que atravessam as ruas e residncias do universo criado
retratam uma atmosfera claustrofbica e agonizante (Figura 163). A luz
desempenha um papel preponderante e seu efeito ambiente faz com que
Blade Runner seja, na verdade, uma fico cientfica ambientada num
universo de filme noir, onde at mesmo a utilizao de tecnologias antigas
(retrofitting) 149 para reforar a impresso de um futuro decadente
tambm uma assinatura do gnero. Esta ambientao visual minuciosa

148
JAPPE, Anselm. Guy Debord. So Paulo: Vozes, 1999, p. 82.
149
LUNIVERS CINPHIL. Disponvel em: http://www3.sympatico.ca/philippe.lemieux2/
blader.htm. Acesso em: novembro de 2004. 140
mais uma vez comprovou a fora da representao arquitetnica na
construo do ambiente flmico.

Eu cheguei a uma soluo, baseada no senso de massa e


plasticidade do arquiteto futurista Antonio SantElia. 150

Como em Metrpolis, aqui tambm a noo de escala do ambiente


construdo muito bem explorada. Ao se inspirarem nas obras visionrias
de SantElia, cujo senso de proporo extrapolou os padres de sua
poca e cuja plasticidade e audcia refletiram seu estgio de
industrializao, os criadores de San Angeles valeram-se das estruturas
tecnolgicas que estavam ao seu alcance, expondo-as e exagerando-as
para que tivessem um impacto mais forte e efetivo sobre o ambiente. Para
isto o filme se utiliza da rudeza e agressividade de um futuro imaginado
para retratar uma sociedade onde a tecnologia, at ento s vislumbrada,
esteja por todos os lados.

As fachadas dos prdios sustentam grandes letreiros luminosos que


exibem imagens tranquilizantes de propaganda oriental, contrapondo-
se ao torpor e ao ritmo da vida nas ruas (Figuras 164 e 165). Todos os
tipos de pessoas circulam pelas ruas de San Angeles, com destaque para
os asiticos, que predominam. Temos em Blade Runner um futuro
manifesto pela conjuno de representaes arquitetnicas e etnogrficas
e por colagens imagticas e iconogrficas representativas de uma
evoluo urbana agressiva e desordenada.

A escala urbana das grandes metrpoles s pde ser realmente


percebida e apreendida pelo cidado a partir do momento em que o
cinema, por suas tomadas areas, destrinchou bairros e caracterizou
regies por seus tecidos urbanos. Estes incrveis planos areos da cidade

150
STETSON, Mark, supervisor de efeitos visuais do filme O Quinto Elemento e construtor
original da cidade de Blade Runner, citado por HANSON, Eric. Digital Fiction: New Realism in
Film Architecture. In: Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy,
141 vol. 70, n 1, January 2000, p. 69.
142
143
do credibilidade a seu universo, e a utilizao de uma srie de efeitos
atmosfricos como a chuva e a nvoa, alm de outros efeitos como o fogo
e a fumaa, complementam a paisagem em Blade Runner (Figura 166).
Em algumas cenas este resultado obtido pela utilizao de painis
pintados, de uma cidade em miniatura e de computao grfica, numa
miscelnea de tcnicas antigas e modernas. Grandiosidade, deteriorao,
destruio e devastao ganharam novos contornos e entraram
definitivamente para a gramtica do urbanide em filmes como este.

A busca por novas maneiras de se apresentar o espao construdo tem


sido beneficiada pelas modernas tcnicas de filmagem e pelos efeitos
especiais. Com os mais novos desenvolvimentos no campo da
computao grfica abriram-se vrias possibilidades para a explorao da
arquitetura, que antes via seu retrato condicionado por uma srie de
processos analgicos e prpria fora gravitacional. Segundo Karin
Damrau, a importncia do computador neste processo foi ter feito
desaparecerem as barreiras entre o espao fotogrfico (real) e o sinttico
(virtual).151

Sem as limitaes do ambiente real to presentes, o cinema capaz de


repensar e reinventar desde prdios isolados a cidades inteiras,
proporcionando alentado campo para experimentaes e testes de novas
formas arquitetnicas. Muito do que temos hoje em termos de design j
proveniente dos filmes de fico-cientfica de outrora.

Mesmo com o caos instaurado em construes abandonadas e ao nvel


da rua, a alta tecnologia pontua a paisagem juntamente com imagens de
grandes cones da sociedade de consumo de nosso prprio tempo: Coca-
Cola, Pan Am, Atari e Budweiser, por exemplo (Figura 167). Apesar das
grandes corporaes, a noo de subcontratao e terceirizao dos
servios est por todas as partes refletida, como por exemplo no pequeno

151
DAMRAU, Karin. Fantastic Spatial Combinations in Film. In: Architectural Design:
Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 60. 144
laboratrio que produz os olhos dos replicantes para a grande Tyrell
Corporation.

Este caos gera a sensao de descontinuidade e de incerteza pela


reciclagem de formas e significados, desmanchando a noo do todo.
Estes resultados so atingidos pelo filme graas indeterminao de
usos e fragmentao a que a cidade representada est exposta. A
justaposio de permanncias histricas e novas inseres tecem uma
intrincada paisagem , passvel de apreenso apenas pela vivncia e
deslocamentos constantes por suas ruas e espaos residuais (Figura
168).

No papel de permanncias histricas e referncias, vrios edifcios reais


so utilizados para a legitimao da cidade de Blade Runner, dentre os
quais o Bradbury Building (Figuras 169 a 171), de 1893 (como casa do
personagem J.F. Sebastian, criador de brinquedos eletrnicos e
funcionrio de Tyrell), o Million Dollar Theater (Figuras 172 e 173) (no lado
oposto da rua do Bradbury Building), a Ennis-Brown House (Figuras 174 e
175) (projeto de 1924 do arquiteto Frank Lloyd Wright, quase todo em
blocos de concreto, utilizado como apartamento de Deckard e que conta
ainda com uma cadeira de argila do fim do sculo XIV, projetada pelo
arquiteto Charles Rennie Mackintosh) (Figura 176), a Union Station, de
1931-39 (como sede da polcia) (Figura 177), o 2nd Street Tunnel
(atravessado por Deckard numa das cenas), a Warner Backlot - New York
Street (construda como cenrio para os filmes de gangster de meados do
sculo passado, aqui revisitada) e o Wiltern Theater (Figura 178)
(considerado monumento histrico-cultural de Los Angeles, construo art
dco inaugurada em 1931 e usada como o bar do personagem Taffy
Lewis).

San Angeles uma cidade nmade, marcada pela efemeridade de suas


habitaes, uma megalpole de incessantes descobertas, onde pode-se

145
146
147
148
vagar durante um longo tempo pelo interior dos setores unidos entre si,
entregar-se aventura que nos oferece esse labirinto ilimitado. 152

Ridley Scott quis que a cidade de 2019 de seu Blade Runner fosse:

Rica, colorida, barulhenta, granulada, cheia de texturas e


abundante de vida [...] Estou tentando faz-la o mais real possvel.
um futuro tangvel, no to extico que se torne inacreditvel [...]
como atualmente, mas alm [...] um cenrio de daqui a quarenta
anos, feito no estilo de quarenta anos atrs. 153

Nisto Scott entendeu a importncia da densidade da informao para o


carregamento perceptivo (Figuras 179 e 180). Ao justapor edifcios de
vrios estilos e pocas num mesmo lugar, o espao passa a figurar como
um mosaico capaz de evocar no apenas seu tempo histrico particular,
mas o de lugares e culturas distintas. Com este acmulo de informaes
sobrepostas o filme acaba por ganhar em veracidade, tornando seu
espao especfico mais abrangente e comparvel a tantos outros pelo
mundo.

Para mim, os filmes sempre foram uma realidade alternativa.


Voc apenas tem de ajust-los ao que as pessoas pensam ser o
real. 154

Embora com alguns cones que se destacam, em geral os marcos


urbanos amontoam-se em tentativas de se construrem espaos de
diferena. Estas diversas tentativas moldam, ento, um ambiente

152
CONSTANT. New Babylon. In: ANDREOTTI, L. e XAVIER COSTA (eds). Teoria de la
deriva y otros textos situacionistas sobre la ciudad . Barcelona: MACBA, 1996, p. 154-170.
153
SCOTT, Ridley. Washington Post. 27 July 1981 citado por WEBB, Michael. Like Today,
Only More So: The Credible Dystopia of Blade Runner. In: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film
Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 44.
154
MEAD, Syd. Los Angeles Times. 19 July 1981 citado por WEBB, Michael. Like Today,
Only More So: The Credible Dystopia of Blade Runner. In: NEUMANN, Dietrich (ed.). Film
149 Architecture: Set Designs from Metropolis to Blade Runner . Munich: Prestel, 1999, p. 45.
heterogneo de irreconciliveis diferenas, saturando o espao
significativo e tornando-o sensorialmente agressivo.

A cidade representada , portanto, o resultado de uma especulao


ponderada sobre o futuro, pela referida mescla de inovaes a
permanncias arquitetnicas e pelo trabalho com elementos claramente
perceptveis, como cones que se destacam, a exemplo das duas
pirmides (Figura 181) e dos anncios em neon. E foi justamente a ps-
modernidade de Los Angeles que possibilitou a construo desta
megalpole futurista.

As duas grandes pirmides, sedes da Tyrell Corporation, destacam-se


dentro da deteriorada San Angeles como uma cidade dentro de outra,
com vida prpria, com segurana e acessibilidade controladas.
Exacerba-se a noo de condomnios fechados e edifcios voltados para
si, remetendo-se imponncia das pirmides egpcias, smbolo de poder
e distino social. O cone fala por si e denuncia uma sociedade
estratificada e dspar, de chances desiguais e onde o poderoso tem seus
prprios meios de sobrevivncia.

A parte mais alta da pirmide tambm a mais importante. onde moram


os detentores do poder (representado pelo controle gentico) e onde, de
forma simblica, podem vigiar o cidado comum. Esta verticalizao dos
centros urbanos (Figuras 182 a 184), em resposta proliferao das
periferias, vem presente desde os arranha-cus do incio do sculo XX
at projetos como o Plano Voisin de Le Corbusier se caracterizando como
cones da sociedade capitalista.

"A fascinao temporria por fachadas cria a impresso de uma


existncia que s genuinamente conferida quando o interior do
edifcio se revela, como em semblantes humanos. A cara de uma
pessoa significa realmente o que a pessoa ? Caminhar pelas ruas
constitui uma maneira de descobrir o que est por detrs das
fachadas, dentro dos edifcios, atrs dos semblantes. Vaguear,
150
151
152
viajar de metr ou nibus, dirigir, andar de bicicleta; a viagem do
voyeur urbano escava arquiteturas e gente, ao mesmo tempo que
ensaia encontrar a si mesmo na complexa teia da cidade." 155

Colunas retorcidas e construes orientais, art dco e contemporneas,


no melhor estilo shopping centers, so tambm recorrentes ao longo do
filme. Esta apropriao de conceitos desenvolvidos na histria recente da
arquitetura os torna, para alm de utopia, realizveis em futuro prximo
com facilidade cada vez mais presente. A cidade catica j no
especulao, realidade atingida por dcadas de estilos e estratgias
arquitetnicas pontuais, pela sobreposio de intervenes fachadistas e
pela justaposio de tecidos urbanos. Com este filme, Scott reconhece
claramente o papel fundamental da arquitetura flmica na representao e
comunicao de uma idia: s vezes o design determinante. 156

Embora predominante, nem todas as cidades do cinema futurista tm seu


espao fundamentado no modelo de Metrpolis e Blade Runner, com
edifcios-smbolo pontuando a paisagem e tecido urbano to diferenciado.
Ao se estudar a arquitetura e o urbano nos filmes futuristas, ainda
interessante mencionar, segundo Frdric Kaplan,157 alguns outros
modelos de cidade que se repetem pelos anos, dentre os quais os mais
evidentes seriam, alm das j comentadas cidades estruturadas, as
cidades sem centro e mais recentemente as cidades simuladas.

Em filmes como 1984,158 Alphaville,159 Brazil O Filme 160 e THX 1138,161


por exemplo, o tipo de sociedade outro, refletindo-se na estrutura

155
AQUINO, Eduardo. A Fotografia de Maxe Fisher . Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq005/arq005_02.asp. Acesso em: maro de 2004.
156
SCOTT, Ridley. Sometimes the design is the statement. Comentrio do diretor acerca
de seu filme Blade Runner O Caador de Andrides , citado por CASTELLO, Lineu. Meu tio
era um Blade Runner: ascenso e queda da arquitetura moderna no cinema. Disponvel
em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq024/arq024_03.asp. Acesso em: outubro de
2003.
157
KAPLAN, Frdric. Cits de Demain. 1999. Disponvel em: http://www.captage.com/kaplan/
Ville/index.html. Acesso em: dezembro de 2004.
158
1984. Direo: Michael Radford. Reino Unido: Umbrella / Virgin, 1984.
153 159 ALPHAVILLE. Direo: Jean-Luc Godard. Frana / Itlia: Chaumaine / Filmstudio, 1965.
urbana. Aqui percebe-se uma burocratizao do sistema, sendo o poder
difcil de ser localizado, j que a vigilncia se d em todos os cantos,
partindo de algum ponto desconhecido ou de acesso restrito, ou ainda de
algum dispositivo eletrnico, sendo muitas vezes at ausente da estrutura
fsica da cidade.

Em THX 1138, por exemplo, a cidade uma priso quase hospitalar,


onde seus habitantes esto em constante estado de torpor. Nesta
paisagem assptica difcil de se identificar algum smbolo arquitetnico
referencial ou elemento topogrfico marcante. O que marca este tipo de
sociedade a circulao de informaes, como em 1984, e no de
pessoas. Nestas cidades predomina um tecido urbano uniforme e
costuma-se ter um mundo fechado, uma cidade priso.

O centro da cidade no mais um lugar, mas uma funo: um


crebro que comanda e regula as mensagens. 162

O conflito agora indireto, em geral contra algum tipo de sistema ou


regime obscuro, que foge fcil deteco. Tudo funciona sob uma ordem
pr-programada para que no haja falhas. Praticamente no h mais
classes, mas toda uma populao sujeita submisso por uma cidade-
autmata.

Em 45 anos de intervalo, passamos de uma cidade espacialmente


estruturada (acima/abaixo) a uma cidade sem estrutura espacial,
de uma bipartio de classes sociais a uma teoria geral da
dominao, a um poder invisvel e onipresente, de um tecido
urbano pontuado de edifcios-smbolo a um tecido urbano
indiferenciado. 163

160
BRAZIL O FILME. Direo: Terry Gilliam. Reino Unido: Universal Studios, 1985.
161
THX 1138. Direo: George Lucas. EUA: Zoetrope Studios, 1971.
162
KAPLAN, Frdric. Cits de Demain. 1999. Disponvel em: http://www.captage.com/kaplan/
Ville/index.html. Acesso em: dezembro de 2004.
163
KAPLAN, Frdric. Cits de Demain. 1999. Disponvel em: http://www.captage.com/kaplan/
Ville/index.html. Acesso em: dezembro de 2004. 154
Cada modelo pode ser visto, ainda conforme Kaplan, como fruto direto
das teorias urbansticas de suas pocas e como reflexos de seus medos.
A luta de classes de Metrpolis pode ser comparada aos questionamentos
da Revoluo Russa e sua modernidade ao fato dos Estados Unidos j
estarem em franco crescimento e ao despontamento de Le Corbusier
como expoente de todo um movimento quando o filme foi realizado. O
filme antecipa, de certa forma, as vises de setorizao das atividades
propostas na Carta de Atenas, de 1943. THX 1138, em contrapartida,
pode ser visto como filho do estabelecimento dos sistemas estatais
burocrticos advindos da era dos computadores e da informao,
reduzindo os homens a meros coadjuvantes da tecnologia e das mdias,
impotentes em face da complexidade organizacional atingida.

No fim do sculo XX surge mais um modelo de cidade: a cidade simulada.


Em Cidade das Sombras 164 temos a reconstituio de uma cidade dos
anos 50, sombria e mutante, alterando-se a todo momento, onde os
habitantes so prisioneiros e cobaias numa cidade eternamente escura.
Em Matrix 165 o ambiente contemporneo e seus habitantes fazem parte
de uma cidade virtual. Embora tambm cidades de filmes de fico-
cientfica, diferem das demais por no terem aspecto futurista. No sendo
to remotamente localizadas no tempo, esto mais prximas da nossa
realidade.

Ambas so simuladas e construdas, uma fisicamente, a outra


virtualmente, com o mesmo propsito: iludir seus habitantes. O aspecto
de priso e de constante vigilncia de THX 1138 e de 1984 vem
novamente tona, mas seus habitantes sequer podem perceb-lo, pois
esto sujeitos a um poder de fora maior sem o saberem.

164
CIDADE DAS SOMBRAS . Direo: Alex Proyas. EUA: New Line Cinema / Mystery Clock,
1998.
165
MATRIX. Direo: Andy e Larry Wachowski. EUA: Silver / Village Roadshow / Warner Bros.
155 Pictures, 1999.
O virtual em Matrix fruto de uma sociedade altamente computadorizada,
onde tudo artificial. O urbano virtual reproduz um tecido estruturado,
fazendo crer que se trata de um espao normal. , portanto, o espao
fsico das cidades estruturadas com o sistema de poder das cidades cem
centro.

A sociedade dos videogames, da internet, da televiso e dos meios de


propaganda a grande responsvel pelo surgimento deste modelo de
cidade, onde consumo de imagem torna-se vicioso. Num mundo onde
tudo manipulado, alterado, falsificado, o cinema, ele mesmo
importantssimo veculo para as massas, mais uma vez questiona a
sociedade e traduz para o espao flmico a sua prpria organizao.

Ns vivemos numa sociedade rica de informaes em que somos


imersos em narrativas que tem precipitado uma cultura visual onde
as ferramentas para criao e comunicao so
predominantemente visuais. Na sociedade da informao, a lngua
dominante no mais o Ingls, mas a imagem , e as mais
influentes imagens esto no meio do cinema. 166

A arquitetura flmica indicadora dos gostos, medos e anseios de cada


perodo; lana idias sobre o mundo representando formas . Estas vises,
importantemente subjetivas, so capazes de capturar o esprito do tempo
e do lugar sobre o qual falam, servindo de importantes especulaes
sobre a arquitetura e as sociedades .167

As cidades de Metrpolis, Blade Runner, THX 1138, 1984, Brazil O


Filme, Alphaville, Cidade das Sombras e Matrix so todas determinantes
das aes de seus habitantes. Outros modelos intermedirios podem ser
identificados, mas o importante que se perceba que ao longo de sua

166
ARMSTRONG, Rachel. Cyborg Architecture and Terry Gilliams Brazil. In: Architectural
Design: Architecture + Film II . London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 56.
167
KAPLAN, Frdric. Utopies Filmes: la ville dans le cinma de science-fiction. In: La
Ville du Futur: entre prospective et science-fiction - Sminaire du CERTU . Saline Royale
dArc et Senans, 2001. 156
histria o cinema tem retratado a sociedade, a poltica, a economia e a
cidade atendendo esttica e aos pensamentos de cada poca e
antecipando-se aos de outras.

Independentemente se representao do passado ou do futuro, a


utilizao da arquitetura no cinema sempre tece um comentrio sobre o
presente, pois nele est inserida e carrega consigo os problemas e
pensamentos da sociedade vigente. As cidades do cinema evoluem,
portanto, paralelamente ao urbanismo. Cada cidade encarna, sob forma
arquitetural, o fantasma de uma sociedade onde um trao particular ser
amplificado ao extremo (as lutas sociais, a burocratizao, a importncia
das mdias, etc.). Os autores de fico-cientfica no descrevem ento o
futuro, mas nos falam sobretudo do presente. Suas vises fantasiosas das
cidades so, deste modo, muito teis para aqueles que constroem as
cidades do presente. No interessa, portanto, saber se estas cidades so
um modelo objetivo da cidade do futuro, mas sobretudo se so um
laboratrio de reflexo sobre uma certa idia de sociedade e por
extenso de urbanidade.

157
158
159
160
168
DESPINDO O ESPAO EM DOGVILLE

168
Dogville a cidade do filme DOGVILLE. Direo: Lars von Trier. Dinamarca: Memfis Films /
Zentropa Entertainments, 2003.
161 * Obs: Para informaes adicionais sobre este filme ver ficha tcnica e fotogramas no Anexo 7.
Ento, de repente, palavras definidas, intelectualmente
formuladas to intelectuais e desapaixonadas como palavras
pronunciadas. Atravs de uma tela preta, uma impetuosa
visualidade sem imagem . Ento, num discurso apaixonado e
desconectado. Nada alm de nomes. Ou nada alm de verbos.
Ento, interjeies [...] ziguezagues de formas sem objetivo,
deslizando junto em sincronia. Depois, uma precipitao de
imagens visuais, sobre silncio total [...] E a, ambas ao mesmo
tempo. 169

Dogville trata-se de um filme completamente atpico, uma espcie de


teatro filmado, muitas vezes visto de cima, como numa perspectiva area,
de onde percebemos as marcaes a giz no cho que caracterizam as
construes , ruas, arbustos e at um co (Figura 185). Alm das linhas no
cho, apenas alguns elementos tridimensionais so utilizados na
caracterizao do espao flmico: algumas paredes, cercas e portas, a
torre do sino da igreja, uma colina e os mveis de cada espao so os
principais. O espao funciona, portanto, como uma planta em escala real
de um projeto arquitetnico, onde inclusive cada espao identificado por
inseres textuais que os definem: casa de Thomas Edison e Rua Elm,
por exemplo.

Com uma histria crua e seca, o filme revela as mazelas de uma


sociedade corroda pelo desejo de obter poder em benefcio prprio, que
dispe de sua situao privilegiada para justificar na chantagem a
proteo dispensada a Grace; como se tudo tivesse seu preo. Cenrio e
histria se unem de maneira nica, revelando-nos as entranhas da
sociedade americana, mas servindo como espelho para qualquer outra,
pois o tom de fbula pelo qual a histria contada faz com que o filme
adquira um aspecto de no-contemporaneidade, de estarmos alm do

169
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 104-105. 162
tempo e do espao, algo como o sempre e em qualquer lugar.170
Apesar de ser um ataque violento contra os Estados Unidos e sua cultura,
mais um retrato de um dado tipo de sociedade, uma anlise das
profundezas mais remotas do ser humano, de sua capacidade de julgar e
infligir sofrimento ao outro.

A substncia mtica do filme, segundo Bo Fibiger, vem da Bblia. Grace,


como o prprio nome representa, revela-se uma ddiva e beno que
sucumbe aos abusos dos outros personagens. Ela traz consigo as noes
do amor incondicional, absoluto, sendo referncia possvel ao prprio
Jesus Cristo, sendo tambm sacrificada pelos outros. A Grace de todo o
filme parece contrapor-se da ltima cena, onde todos os habitantes de
Dogville so exterminados, como o Novo Testamento se ope ao Velho
(oferecer a outra face versus dente por dente, olho por olho). Sua
preferncia humanista pela graa e pelo entendimento se v diminuda
frente justia pelas prprias mos que ela mesma aplica ao fim do filme,
seguindo os pensamentos de seu prprio pai. A humanidade vira
humilhao e o amor vira raiva. No seria coincidncia, portanto, o
cachorro do vilarejo se chamar Moses (Moiss); sua transformao de
riscos de giz em animal vivo pode ser vista como a confirmao do
prevalecimento da Lei de Moiss. Remete-se ao mito primrio do
Cristianismo: a fraqueza e queda do homem.171

O filme uma anomalia artstica que esmaece qualquer outro filme.172


Com este palco aberto Lars von Trier testa os limites do prprio cinema.
Apesar dos efeitos de som realistas , o formato mnimo da ambientao

170
FIBIGER, Bo. A Dog Not Yet Buried: Or Dogville as a Political Manifesto. In: P.O.V. Film
Tidsskrift: A Danish Journal of Film Studies. Number 16 (Film and Politics), December 2003.
Disponvel em: http://imv.au.dk/publikationer/pov/Issue_16/section_1/artc7A.html. Acesso em:
dezembro de 2004.
171
FIBIGER, Bo. A Dog Not Yet Buried: Or Dogville as a Political Manifesto. In: P.O.V. Film
Tidsskrift: A Danish Journal of Film Studies. Number 16 (Film and Politics), December 2003.
Disponvel em: http://imv.au.dk/publikationer/pov/Issue_16/section_1/artc7A.html. Acesso em:
dezembro de 2004.
172
MENDONA FILHO, Kleber. Dogville (Cannes 2003). Disponvel em:
163 www.cinemascopio.com.br. Acesso em: maio de 2004.
(casas, pomares, percursos , etc.) riscado no cho se destaca sobre
qualquer outro elemento do espao flmico (Figuras 186 e 187).

A superfcie se tornando a profundidade interativa. 173

O reducionismo adotado na caracterizao do cenrio nos permite ver a


sociedade como um todo, exterior e interior, ruas, casas e pessoas, indo
do coletivo ao privativo, intimidade dos lares sem obstculos, numa
onipresena perturbadoramente marcante (Figura 188). Este
desnudamento do cenrio direciona a ateno para a atuao, permitindo
ao mesmo tempo que a histria e o espao flmico penetrem na mente do
espectador diretamente, sem obstrues, despindo-o de suas prprias
referncias espaciais .

Os atores caracterizados obedecem a linhas marcadas no cho


que representam um esqueleto mnimo de ambientao (casas,
ruas, etc.) [...] planos de cima que transformam o filme numa
grande maquete viva e depois de um tempo, o espectador v-se
imerso na trama. Nunca a noo de "teatro filmado" foi to cnica e
audaciosamente provocada como em Dogville. A reao do
espectador comum poder ser problemtica caso ele/ela no
dispa-se totalmente de qualquer pr-concepo sobre como um
filme deve ser.174

Mesmo quando tempo e espao so abstratos, deformados,


fragmentados, os filmes costumam articul-los ou nos estimular a
imagin-los. Nosso senso espacial realado pelo recurso dramtico da
arquitetura flmica, que com sua capacidade de referenciar espao e
tempo sempre intensifica sensaes e produz atmosferas, trazendo algo
tona, desde um fundo histrico a uma nova apreenso do espao.

173
VIRILIO, Paul citado por CONNAH, Roger. How Architecture Got its Hump. Cambridge:
The MIT Press, 2001, p. 18.
174
MENDONA FILHO, Kleber. Dogville (Cannes 2003). Disponvel em:
www.cinemascopio.com.br. Acesso em: maio de 2004. 164
165
Seja qual for, a nossa prpria experincia de mundo que embasa e nos
permite o entendimento das novas proposies espao-temporais que nos
so apresentadas pelo cinema.

Temos de aceitar o fato de que o mundo que podemos


experimentar com nossos sentidos apenas uma vista parcial de
uma realidade multifacetada, e que somente com o auxlio de
instrumentos que podemos acessar reas mais alm. A realidade
que percebemos , ento, apenas uma de muitas combinaes
possveis de espao e tempo. 175

No so apenas as marcaes em planta das casas que conferem a


ambientao, mas tambm todo um trabalho com iluminao que faz com
que percebamos as mudanas de dia e noite pelas coloraes que as
paredes ao fundo do set adquirem (Figuras 189 e 190). Elementos
naturais, como a neve que cai sobre o vilarejo e o som das portas fictcias
se abrindo conferem ainda mais dinamicidade histria e ao ambiente
(Figura 191). A artificialidade da cidade revelada pela ausncia de
obstculos visuais, sugerindo que s no se v o que no se quer.

Em primeiro lugar vemos o retrato de um emaranhado infinito de


relaes e reaes, permutas e combinaes, no qual nada
permanece o que era, onde estava e como estava, mas tudo se
movimenta, muda, se transforma e desaparece. Vemos, assim, em
primeiro lugar o retrato como um todo, com suas partes individuais
ainda mais ou menos mantidas em segundo plano; observamos os
movimentos, transies, conexes, em vez das coisas que se
movem, se combinam e so conectadas. 176

175
DAMRAU, Karin. Fantastic Spatial Combinations in Film. In: Architectural Design:
Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 59.
176
ENGELS, Friederich. Do socialismo utpico ao socialismo cientfico . Rio de Janeiro:
Vitria, 1962 citado por EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
2002, p. 132. 166
167
Esta permisso para se ver cada detalhe nos permite capturar de maneira
muito ampla a totalidade das relaes apresentadas. A materialidade e a
tatilidade emanadas desta arquitetura flmica ausente so trabalhadas
no sentido da evocao e da imaginao de um espao materialmente
desencorpado, no literal, no necessariamente sujeito s leis fsicas e
amparado na construo mental de suas partes (Figura 192). Esta
privao do sentido ttil to presente na arquitetura nos remete a sua
importncia enquanto vazio (Figuras 193 e 194).

Sua forma age como recipiente para o espectador, imerso nas


indescritveis nuances que se formam pelas variaes de luz
responsveis pela reproduo de dias e noites, clima e estaes (Figura
195). O espao flmico proposto permite uma mudana na
experimentao da estrutura tempo-espacial. uma rica fuso de
imagens que aciona diversos sentidos. O espao nunca vazio; ele
sempre incorpora um significado. 177

Por sua extenso aberta, a plataforma que serve de cenrio nos coloca
numa esfera de imerso corporal com o ambiente, destacando os poucos
atores e objetos sobre o fundo preto (Figura 196). Restabelece-se o ente
fsico, o corpo do ator, em face de um artificialismo da privao do
espao construdo - privao de todo e qualquer contedo diretamente
associvel ao que se presumiria indissocivel a uma arquitetura flmica:
volume, textura e cor, por exemplo.

Em Dogville a arquitetura enquanto fato concreto reproposta. A


vinculao do objeto a sua realidade fsica imediatamente perceptvel
retrabalhada de tal maneira que vemos os objetos em seus profundos
vnculos com o espao proposto (Figura 197). O seu situar no espao,
assim como o dos prprios atores, relativamente autonomizado de seu
recipiente (contingente) arquitetnico para que possamos precisar com
exatido onividente seus desempenhos enquanto formadores deste
espao (Figuras 198 e 199).

177
LEFEBVRE, Henri. The Production of Space. Oxford: Blackwell, 1991, p.154. 168
169
170
171
Atenta-se para o contedo fsico pela negao do que subjaz escondido
sobre a grande plataforma. O cenrio funciona como uma tela cuja pintura
extrapola o prprio suporte e migra para fora do quadro. Nossa relao
subconsciente paisagem perturbada pelo silncio, pela ausncia de
barreira fsica, confronto que agua a percepo e nosso suporte visual,
servindo para a projeo de nossas prprias idias e pr-conceitos acerca
do espao arquitetnico.

Os traos no cho, somados aos fragmentos de fachadas representados,


funcionam como uma pelcula que delimita e divide o espao em pores:
frente e fundos, antes e depois, aqum e alm, dentro e fora (Figuras 200
e 201). Zonas que, como numa planta de um projeto arquitetnico
convencional, delimitam funes e hierarquizam os espaos . Se num
projeto muitas vezes a planta basta para a projeo do todo, tambm
muitas vezes nos torna refns deste tipo de representao, que costuma
ter papel preponderante em face de outros (elevaes, cortes ,
perspectivas, etc.). Em Dogville, temos exacerbado este segundo caso,
em que seus personagens so refns dos protocolos estabelecidos pela
planta, organizadora de suas funes.

Somos remetidos imagem inversa de um cenrio tradicional, caso em


que toda a paisagem comportada entre elementos que, erguidos,
limitam e tornam os espaos adjacentes inacessveis ao olhar. Aqui, esta
corporificao fisicamente subtrada age como uma pele delimitadora,
permitindo a presena das coisas neste instante e o habitar do homem
em meio s coisas. 178 Esta pele, to plstica quanto a forma fsica a que
evoca, est mais prxima, porm, no da idia de volume como regulador
do espao, mas da de planta como ordenadora de reas (Figura 202).

178
HEIDEGGER, Martin citado por ANZOLCH, Roni; SANTOS, Fbio Allon dos . O espao e a
coisa no Genius Loci de Norberg-Schulz: Fenomenologia da arquitetura segundo as
categorias do pensamento espacial -arquitetnico de Heidegger. 2003. Monografia
(Mestrado em Arquitetura) PROPAR (Programa de Pesquisa e Ps-graduao em
Arquitetura), Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. 172
173
Ela mais soma que subtrai, mais exagera que atenua as delimitaes
visuais. Esta pele um limite ou marco menos do fim de algo que do
incio de outra coisa, pois agrega os espaos ao invs de exclu-los,
apesar de ditar as aes que dentro dela ocorrem.179 Ela antecipa a
anunciao e a proximidade dos eventos. Os eventos funcionam, ento,
como desdobramentos do prprio espao.

Os atores, ao transporem as marcas do cho, nos fazem perceber o jogo


dialtico estabelecido: o dentro e o fora so faces de uma mesma moeda.
A paisagem antes escondida (para eles, que atuam como se houvessem
barreiras) desvela-se como a paisagem abandonada pela transposio
ao ultrapassarem a barreira, levam perante o espectador a prpria
paisagem do outro lado, e vem-se aos nossos olhos presos sua fora
especular. As linhas revelam-se espelho, so virtuais, no fsicas;
parecem dividir, mas refletem, e os vemos lanados no mesmo espao de
instantes atrs, carregando suas culpas, sofrimentos e o prprio espao
pelo tempo. O mais profundo a pele, j dizia Paul Valry. Portamos o
espao diretamente na carne. 180

Se a parede essencialmente um elemento posto num lugar, ento o


dentro inevitavelmente o mesmo que o fora o outro lado da parede ,
portanto, a mesma coisa que seu lado oposto. Nas paredes ausentes
refletem-se as aes de cada habitante: suas posturas, seus
comportamentos. As falhas de carter de cada personagem esculpem
Dogville e a transformam num ambiente indistinto, uno, ameaador, para
onde se foge, mas onde no h como se esconder. As paredes podem
refletir, deste modo, questes de integridade, de proteo; e a integridade
das fronteiras deste territrio se dissolvem no s arquitetnica, mas

179
ANZOLCH, Roni; SANTOS, Fbio Allon dos . O espao e a coisa no Genius Loci de
Norberg-Schulz: Fenomenologia da arquitetura segundo as categorias do pensamento
espacial -arquitetnico de Heidegger. 2003. Monografia (Mestrado em Arquitetura)
PROPAR (Programa de Pesquisa e Ps-graduao em Arquitetura), Universidade Federal do
Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
180
FUO, Fernando Freitas. O Sentido do Espao. Em Que Sentido, Em Que Sentido?.
Disponvel em: http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq049/arq049_02.asp. Acesso em:
janeiro de 2004. 174
psicologicamente, como um organismo que invade seus personagens e
os coloca em constante estado de alerta.

O espao, em Dogville, comanda as aes e determina os eventos . esta


intruso dos indivduos na dominadora ordem da arquitetura que,
segundo Tschumi, gera a noo de violncia, perturbando-a com seus
movimentos . A idia do movimento de um corpo por sequncias atravs
de um espao construdo e sua participao num evento narrativo leva a
uma unio mais ntima entre percursos e barreiras, entre filme e
arquitetura. O percurso estabelece-se, deste modo, como poro
dinmica do espao, j que os corpos no apenas se deslocam mas
geram espaos atravs de seus movimentos; 181 o posicionamento de
barreiras e passagens, portanto, condiciona os percursos que nutrem
estes espaos . Desta relao entre espaos e percursos se origina o
conceito de evento como uma forma de espacializao do programa de
funes, originada pelo deslocamento dos corpos, onde o espao
simplesmente uma srie possvel de objetos materiais e o tempo uma
srie possvel de eventos reais. 182 A incompatibilidade entre a
arquitetura e os corpos em movimento que gera esta violncia. O
domnio exercido pela fisicidade das barreiras espaciais nos direciona s
possibilidades de acesso por elas permitidas - o espao condiciona o
comportamento, e em Dogville isto que escancaradamente se v (Figura
203).

"Compreende-se melhor desta forma que a materialidade da


arquitetura a que Walter Benjamin se referia esteja menos ligada
s paredes, aos tetos, opacidade das superfcies, do que
primazia do "protocolo de acesso" da porta, da ponte, mas
igualmente dos portos e de outros meios de transporte, que
prolongava em muitos a natureza do limiar, a funo prtica da

181
AGUIAR, Douglas Vieria de. Alma Espacial . Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp121.asp. Acesso em: abril 2004.
182
BARNETT, Lincoln. The Universe and Dr. Einstein . New York: Mentor Books, 1958, citado
por VOGEL, Amos. Film as a Subversive Art. London: Weidenfeld and Nicholson Ltd, 1997,
175 p.14.
entrada [...] a presena real das pessoas e das coisas [...] substitui
a "substncia" do espao/tempo [...]" 183

Ao tentarmos procurar a fronteira entre os objetos e seu entorno


levantam-se questes relativas ao distanciamento. Assim como acontece
com a prpria cmera, a proximidade aproxima o distante, mas ainda
assim o aproxima enquanto distante. A evidenciao dos objetos neste
tipo de pertinncia condicionante gerada pelo espao proposto nos lana
novamente s noes de proximidade e afastamento.

Pensa-se a arquitetura, ento, como distncias. Entre o dentro e o fora, o


pblico e o privado, um evento e outro, e assim por diante. O filme
corporifica a arquiteturalidade latente das relaes entre a prpria obra e
o lugar. um retorno ao espao enquanto tabuleiro das aes , onde se
joga um jogo de posturas ticas e cdigos sociais muito bem sabido e
evidente.

Este sentido de espao trabalhado aqui no s como liberao das


visuais, mas principalmente como imposio de limites para as aes .
um espao que no admite lugares privilegiados, sejam externos ou
internos, e tem seu sentido na localizao destas aes , de um evento em
relao a outro, e no na relao dos espaos entre si.

Assim, liberada de seu papel de referncia, a prpria arquitetura flmica


volta a se articular com maior fora e a desempenhar melhor sua funo
de agente ativa das relaes entre si mesma e as pessoas, e entre si
mesma e os prprios objetos. Quando nos deparamos com o
desconhecido, vistas e aparncias compem ento uma imagem , cuja
natureza deixar ser visto: a imagem genuna deixa o invisvel ser
visto e assim imagina o invisvel em algo hostil a ele. O sentido do espao
de que trata o filme ento a aferio da dimenso humana.184

183
VIRILIO, Paul. O Espao Crtico e as Perspectivas do Real. Rio de Janeiro: Editora 34,
1993, p. 78-79.
184
Idias discutidas em ANZOLCH, Roni; SANTOS, Fbio Allon dos . O espao e a coisa no
Genius Loci de Norberg-Schulz: Fenomenologia da arquitetura segundo as categorias do 176
A escala e a dimenso do lugar dependem das articulaes destas
relaes de proximidade e distncia que ele prprio estabelece. Embora
amplo e aberto, o ambiente trabalha com uma espcie de potica da
ausncia, sufocando o espao pela totalizante apreenso do tempo em
todos os seus momentos, reduzindo o espao a nada; e ao mesmo tempo
a tudo, acentuando-se o aspecto de onipresena pr-anunciado (Figura
204).

O tipo de espao proposto no filme sinttico e seu pensamento


enquanto natureza e abstrao repropem uma nova ordem justo no
limite desta natureza e da inteligibilidade desta figurao distinta. O
espao funciona como veculo de um entendimento possvel, embora no
escancarado, da fronteira indistinta entre continente e contedo.

Este espao despido, sublinhado pela sensao da ausncia fsica,


expe toda a sua vulnerabilidade, destacando o prprio corpo fsico,
desnudado pela perda de seu recobrimento (paredes), expondo eventos
de uma sociedade que, com a exposio das entranhas, tem acentuados
os aspectos de cristalizao pr-anunciados. Trabalhando com esta
ausncia, sufoca-se o tempo da ao, congelando-o no exato momento
de sua espacializao. Os objetos, inanimados pelo desenclausuramento,
prostram-se e sucumbem ao controle exercido pela livre explorao
visual (Figura 205).

Este espetculo contemplativo pelo rompimento do espao


enclausurador contrape-se noo de acessibilidade da prpria
arquitetura, de regulao e conteno dos espaos . Isto nos traz
novamente s questes mais diretas do que realmente necessrio e
suprfluo para a representao do espao flmico. A matria imaginria se

pensamento espacial -arquitetnico de Heidegger . 2003. Monografia (Mestrado em


Arquitetura) PROPAR (Programa de Pesquisa e Ps-graduao em Arquitetura),
177 Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
178
debate e luta contra a desnaturalizao promovida pelo esvaziamento
espacial num grande espetculo s avessas.

A referncia ao cenrio como maquete por parte de muitas pessoas que


assistem ao filme, quando na verdade trata-se de uma planta baixa,
digna de nota. Apenas alguns elementos e os prprios atores so
volumtricos, mas no se encaixam numa representao de maquete,
pois no so abstraes, mas eles mesmos, reais. Isto mostra o
distanciamento das representaes do espao arquitetnico do leigo,
sendo pertinente se questionar a eficincia destas representaes e as
perdas e ganhos que podem ocorrer neste processo.

Estas combinaes, que na maioria dos casos costumam se direcionar


para um sentido mimtico de representao, mantendo os padres
clssicos da continuidade espacial e linearidade narrativa, podem ser
retrabalhadas. Alguns filmes , como este, rompem o sentido tradicional de
espao, despindo-o para que emerjam novas relaes; a arquitetura
flmica aqui fica reduzida a determinadas notaes de espao.

O realismo absoluto no necessariamente a correta forma perceptiva


muito mais uma estrutura socialmente moldada. O caminho da no
vinculao da forma a uma percepo realstica engendra ainda a
possibilidade de um trabalho mais prximo das questes inerentes a um
trabalho criativo desprendido das amarras da mera reproduo dos
fenmenos naturais. Esta liberdade criativa , de certa forma, a poesia
potencialmente garantida por uma tcnica no subjugada nem vinculada
necessariamente noo de realidade.

Segundo Arnheim , as possibilidades abertas pelo campo da


cinematografia permitem que o tempo e o espao sejam extrapolados na
busca de novas opes de representao mais experimentais. Bla
Balzs no diz que [...] mtodos inesperados e no-usuais produzidos por
cenrios surpreendentes podem fazer com que coisas velhas, familiares e

179
nunca vistas atinjam nosso olho com novas impresses. 185 Representar
um objeto sob o prisma de suas propores reais seria ainda, sob a tica
de Eisenstein, curvar-se lgica formal ortodoxa que prega a
inviolabilidade das coisas, mas claro que se o trabalho perder de vista
sua essncia a forma ossifica-se em simbolismo literrio sem vida e
maneirismo estilstico. 186

Pode-se dizer que, nesta linha de abordagem, o filme tenta transformar o


conceito abstrato em forma visvel na tela, apoderando-se do fluxo de
conceitos e idias sem intermedirios,187 sendo, ao contrrio do que
poderia parecer pelos poucos elementos utilizados, uma rica fuso de
imagens que acionam diversos sentidos.

Natureza e estilizao, presena e ausncia, espao e tempo fazem parte


em Dogville de um jogo dialtico que contribui para o deslocamento de
nossas propriedades cognitivas, acentuando o conceito de abstrao e
confundindo a iluso de materialidade pela adio, subtrao, delimitao,
sedimentao e reposio de elementos.

O papel experimental da arquitetura flmica vem tona em filmes como


Dogville, que buscam a suplantao dos modelos mais estabelecidos de
apresentao do espao, rompendo com seu sentido tradicional e se
configurando como verdadeiros desvios de rota e como indicadores desta
vontade de tratar o espao em toda a sua potica. Propostas como esta,
que exploram vises alternativas, desmontam nossos pr-conceitos
quanto representao espacial, costumeiramente voltada para um
sentido mimtico, e nos aproximam cada vez mais de nossas prprias
vivncias do espao ao questionar padres e estabelecer novas conexes
e possibilidades para a arquitetura flmica.

185
BALZS, Bla. Theory of the Film. New York: Dover Books, 1970, p. 93.
186
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 64.
187
EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002, p. 122. 180
181
INTERFACES ENTRE ARQUITETURA E CINEMA

A arquitetura flmica expressa eloquentemente o tom da histria e tece um


comentrio. O forte poder visual que domina cada plano permite
arquitetura desempenhar um papel dramtico em vrios nveis e muitas
reflexes podem ser feitas, portanto, a partir das espaos propostos pelo
cinema.

Mesmo o espao flmico sendo diferente do real e condicionado pelos


mais diversos aspectos tcnicos , a reconstruo mental ocorrida ao longo
do filme faz com que a representao espacial revele outros aspectos do
prprio fenmeno arquitetnico, que muitas vezes passam
desapercebidos na vida real.

Esta reconstruo mental ocorrida ao longo do filme faz com que


atentemos ao fato de que, assim como um diretor de cinema, o arquiteto
pode tambm produzir um fluxo de ritmos, de imagens , de planos ,
realizando a conjuno do real e do fictcio e fazendo do processo
projetual arquitetnico uma experincia permeada pelos conceitos do
cinema e do movimento; um passeio pelos seus espaos , a promenade
architecturale de Le Corbusier; ver e viver como num filme, com
panormicas, travellings e zooms num espao real.

evidente que o vocabulrio flmico tem-se mesclado ao prprio


vocabulrio arquitetnico nos ltimos tempos, fazendo-nos repensar a
maneira como vemos seus espaos ; muitas vezes, inclusive, o cinema
acaba por apresentar uma arquitetura at mais atrativa e mais fcil de ser
percebida e apreciada que a original. A ilusria natureza do tempo e do
espao flmicos nos levou a uma mudana na percepo do cinema como
experimentao para a arquitetura.

Embora talvez no mais consigamos nos imaginar coletivamente exceto


numa srie de eventos interligados, como num cenrio cinematogrfico,
preciso no deixar a arquitetura flmica configurar-se como fonte
182
predominante ou nica de conhecimento e experincia da arquitetura real,
para que ela no se torne refgio ou fuga da realidade, como nos alertam
alguns tericos como Roger Connah: o cinema redundante para a
arquitetura? No seriam eles talvez no apenas estranhos e enigmas para
si mesmos mas parasitas? 188

claro que h uma infinidade de possibilidades poticas entre ambos,


mas no h como determinarmos objetivamente que aspectos um pode
oferecer ao outro, apenas podemos, subjetivamente, buscar interfaces
aplicveis tanto a um quanto ao outro e que possam inclusive
desencadear reflexes diferenciadas das usuais.

O poder da imagem flmica de (mal)representar o mundo material


e social reside [...] em sua habilidade de manchar as fronteiras do
espao e tempo, reproduo e simulao, realidade e fantasia, e
obscurecer os traos de sua prpria produo ideologicamente
baseada. 189

As interfaces entre ambos tm-se evidenciado desde o surgimento do


cinema, j que este tem mantido sempre estreita relao com os centros
urbanos. Na interseco entre manifestaes artsticas diversas, parece-
nos ser realmente com o cinema que a arquitetura tem a relao mais
privilegiada e instigante. O pensamento arquitetnico, por sua presena
no cinema desde as primeiras experincias de estmulos visuais frutos da
nova tcnica at as primeiras histrias apresentadas na forma de
narrativas, tem possibilitado que no s edifcios isolados, mas tambm
postulados urbanos tenham estado sempre em foco, sejam por crticas
duras e irnicas, sejam por admirao e estupefao perante as
novidades. inegvel que, de uma forma ou de outra, os traos da
arquitetura tm cada vez mais se destacado nas telas do cinema.

188
CONNAH, Roger. How Architecture Got its Hump. Cambridge: The MIT Press, 2001, p. 6.
189
HOPKINS, Jeff. A Mapping of cinematic places: icons, ideology and the power of
(mis)representation. In: AITKEN, Stuart C.; ZONN, Leo E (eds.). Place, power, situation and
183 spectacle: A geography of film. Lanham: Rowman & Littlefield Publishers, 1994, p. 48.
Nossas cidades se dissolvem e se coagulam ao nosso redor,
populaes so dispersas, vidas redirecionadas, identidades
trocadas, sujeitas a foras invisveis que tornam a metrpole to
lquida quanto os filmes que outrora reivindicaram ser seus
espelhos. 190

A imagem criada pelo cinema acaba por atuar como base para criaes
sempre envoltas nos mais variados aspectos que moldam as sociedades
de cada tempo, retratando no s sua esttica, mas seus hbitos e
pensamentos. por isso que, quaisquer que sejam os espaos
apresentados pelo cinema, sejam eles mais ou menos explorados,
podemos ter a garantia de ter s vistas material para estudo altamente
impregnado de potencial articulador das vrias facetas do tempo em que
foi produzido. Ao se tornarem cada vez mais complexas, as fronteiras
entre o real e suas representaes cinematogrficas tm ficado cada vez
mais sobrepostas - a partir disto que se fala de um espao imaginrio,
moldado por suas representaes nas mais diversas mdias e
manifestaes artsticas.

"Estamos experimentando uma extrema liquidificao do mundo,


da nossa linguagem, do gnero, do corpo: uma situao onde tudo
se torna mediado, onde toda a matria de espao fundida com a
sua representao na mdia, onde toda a forma fundida com a
informao. 191

A arquitetura flmica abrange, deste modo, as caractersticas no apenas


espaciais , mas de todas as estruturas scio-culturais em que est imersa,
projetando-se na tela como uma figura multidimensional da vida. Seu
planejamento e utilizao, portanto, incorporam intenes que conferem

190
LYSSIOTIS, Peter; MCQUIRE, Scott . Liquid Architecture: Eisenstein and Film Noir. In:
Architectural Design: Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January
2000, p. 8.
191
SPUYBROEK, Lars. Transarchitectures. In: Architectural Design Magazine, vol. 68,
1998, p. 62 citado por MAIA, Marcelo. Depois do Fim da Arquitetura: A arquitetura no mais
como forma no espao , mas como movimento do corpo no tempo. Disponvel em:
http://www.vitruvius.com.br/arquitextos/arq000/esp088.asp. Acesso em: julho de 2004. 184
significados associveis aos valores de ento. Esta carga de valores que
impregna o discurso e a representao dos espaos , por intermdio de
seus smbolos e imagens ou situaes emblemticas reflete-se, portanto,
na vida dos habitantes e na prpria configurao espacial e no imaginrio
dos mesmos.

Devido ao fato de alguns smbolos arquitetnicos terem suas imagens j


bem fixadas pela populao, sua utilizao na configurao do espao
flmico sintetiza a experincia e facilita a decodificao deste espao, visto
que entre eles e o espectador j existe certa apropriao emotiva. Estes
smbolos, funcionando como clichs visuais, fazem muitas vezes da
repetio norma, j que so sada fcil para o desencadeamento de
associaes mentais imediatas no pblico.

Estas imagens acessadas, embaralhadas com nossas prprias memrias,


alteram significativamente a compreenso da realidade, podendo inclusive
dar mesma contornos de fico. A repetio indiscriminada dos clichs
cinematogrficos nos proporciona associaes, muitas vezes
equivocadas, entre filmes , entre paisagens e muitas vezes entre ambos,
podendo tal carga imagtica, inclusive, ser ferramenta de trabalho de
arquitetos e urbanistas.

Todos os espaos experimentados, sejam reais ou no, sobrepem-se e


conformam novos arranjos na memria como reflexos de todos os
espaos j visitados. Estes arranjos tornam-se nosso acervo pessoal de
memrias, ao qual adicionamos constantemente novas vivncias e
imagens dos diversos meios de comunicao. Sendo meios da memria,
so acionados no dia-a-dia da cidade real e na medida em que ela prpria
alterada por nossa memria flmica.

Mesmo aps a audincia ter-se ido, o filme continua sua prpria


vida. O cdigo do celulide foi traduzido para o sistema nervoso
biolgico, tornando-se memrias, fantasias e inspiraes que iro

185
eventualmente influenciar o mundo real atravs de nossas
aes.192

Embora esta vivncia espacial suportada pela linguagem cinematogrfica


seja descontextualizada, conceitualizada e ideologicamente construda,
v-se que sua apropriao est aberta imaginao do espectador, a sua
prpria e exclusiva experincia real e que sua representao realmente
capaz de alterar a percepo da realidade. O espao flmico, por
consequncia, influencia o espao real.

Mesmo que a arquitetura seja muitas vezes apenas pano de fundo,


inegvel que o cinema tem sido um dos principais filtros para a sua
imaginao; pode-se at dizer que ela seja, atualmente, reinveno do
celulide, j que, figurante em milhes de cenas, a cidade invadida por
rostos familiares, agitando-se a 24 quadros por segundo, conduzida por
lentes que escolhem perverter, subverter ou destruir para prender nossa
ateno. 193

claro que podemos criticar este fenmeno por seus efeitos deletrios e
distorcivos sobre a imagem arquitetnica, relegando-o a segundo plano,
mas por ser um modelo bvio para a experimentao espacial, parece-
nos mais instigante encarar o cinema como alavanca para a visibilidade
da arquitetura e para incurses mais ousadas que as possibilitadas pelo
espao real, usando-o como ferramenta para enriquecer a prpria teoria
da arquitetura e para estabelecer um contraponto crtico realidade.

Esta pesquisa pretendeu indicar alguns caminhos, no os nicos nem


muitas vezes os mais claros ou diretos, para que se estabeleam relaes
possveis entre os dois campos, pois a participao mais ativa da
arquitetura na construo dos sets tem tornado sua funo no espao
flmico cada vez mais determinante. Seja recortando a realidade,

192
ARMSTRONG, Rachel. Cyborg Architecture and Terry Gilliams Brazil. In: Architectural
Design: Architecture + Film II . London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 56-57.
193
BELL, Jonathan. LA and the Architecture of Disaster. In: Architectural Design:
Architecture + Film II. London: Wiley-Academy, vol. 70, n 1, January 2000, p. 51. 186
criticando-a e repropondo novas maneiras de perceb-la, seja pensando
sobre o futuro, todos os filmes aqui analisados guardam entre si uma
relao muito direta: a da legitimao de seus espaos pela presena
marcante da arquitetura representada. O fio condutor entre eles, embora
tnue, j que so bem diferentes ente si e foram produzidos em pocas
distintas, evidencia-se pelo fato de que suas arquiteturas flmicas, tanto
quanto suas proprias histrias, tm funo determinante, no apenas
servindo de pano de fundo aos personagens e narrativa, mas tendo
papel to central quanto estes.

O domnio da construo dos ambientes, desde o mobilirio e a casa at


a rua e a cidade fez da arquitetura indispensvel ao cinema. A interseco
entre ambos foi-se intensificando ao passo em que os trabalhos com a
arquitetura flmica foram se afinando com os recursos tcnicos da
cinematografia, como o manejo de luz, sombra, movimento, escala e
enquadramento, entre outros, deixando de ter papel apenas tcnico e
ampliando seu leque de envolvimento em todo o processo.

Esta arquitetura intermediada tem hoje alcance dilatado e faz-se presente


no s pelas salas de cinema, mas tambm pela televiso para grande
parcela da populao. O universo cinematogrfico tem atuao
exponencial no mundo de hoje, potencializado ainda mais pela
popularizao de videocassetes e DVDs. Esta onipresena dos meios de
comunicao faz com que viver no mundo de hoje seja ter sempre em
mente no s o que nos cerca de forma concreta, mas acima de tudo
associ-lo a suas prprias imagens propagadas pelas mais diversas
mdias, construindo pontes entre o real e o fictcio. Estas imagens , to
abstratas e com caractersticas to incertas, conformam uma viso de
mundo que arquitetos e urbanistas, ao invs de descartarem, podem
adaptar e converter a seu favor.

A mediao entre o espao como vivncia direta e o espao como


conceito faz do espao flmico, para alm de um universo paralelo de
representao, um espao histrico-material organizado, um lugar do
187
imaginrio refratado uma estrutura progressiva de relaes de
apreenso, exposio e reposio deste imaginrio; no , portanto,
apenas um campo perceptivo, nem geomtrico, nem topolgico, mas um
campo de recriao e imaginao geralmente mais significativo que
redutivo. O espao flmico funciona, deste modo, como veculo para
exploraes acerca das fronteiras entre o espao real e o fictcio.

Para se ter certeza, os eventos na cinematografia acontecem no


espao real com sua profundidade. Mas o espectador sente que
eles no so apresentados nas trs dimenses do mundo exterior,
que eles so retratos planos que apenas a mente molda em coisas
plsticas. Novamente os eventos so vistos em contnuo
movimento; e ainda as cenas quebram o movimento numa rpida
sucesso de impresses instantneas [...] a cinematografia nos
transmite o estudo humano conquistando as formas do mundo
exterior, a saber espao, tempo e causalidade, e ajustando os
eventos s formas do mundo interno, a saber ateno, memria,
imaginao e emoo. 194

Apesar de seu indiscutvel alcance, a arquitetura flmica continua a ser


vista como efmera, no digna de grande ateno. Espera-se ter
mostrado com este estudo que as arquiteturas flmicas vo muito alm do
que o sugerido por uma simples leitura superficial do cinema e que elas
tm tantas condies de se afirmarem como estruturas representantes e
como discurso quanto seus exemplares arquitetnicos do mundo real,
pois nos seus nveis mais bsicos a arquitetura e o cinema tm afinidades
inatas. Plano, construo, roteiro, montagem arquitetos e diretores de
cinema procedem por rotas paralelas para criar seus trabalhos.

Mostrando o caos ou o paraso, os cineastas podem alertar a sociedade


para os caminhos perigosos aos quais ela se direciona ou simplesmente

194
MNSTERBERG, Hugo citado por MAST, Gerald; COHEN Marshall (eds.). Film Theory
rd
and Criticism: Introductory Readings. New York: Oxford University Press, 3 ed, 1985,
p.332. 188
lembr-la de ideais a serem resgatados, fazendo-a refletir sobre seus
prprios valores - e a arquitetura, estando diretamente ligada evoluo
da humanidade, serve como pilar para metforas e antecipaes
futuristas ou resgates histricos, repensando a sua existncia e
questionando seus rumos. O conceito de arquitetura, diludo pelo cinema,
consegue ento alcanar um maior nmero de pessoas por se tornar mais
acessvel, criando assim novas compreenses sobre o contexto
contemporneo.

Os mundos da arquitetura e do cinema lidam com representao


e iluso [...] Os arquitetos podem certamente aprender com a
habilidade dos cineastas em representar e se mover pelos espaos
[...] o que pode ajudar a olhar para os seus prprios trabalhos de
um modo menos esttico. 195

Longe de qualquer anlise pretensamente mais objetiva ou dogmtica, a


arquitetura torna-se muito mais complexa que de praxe, portanto, quando
relacionada a outras formas de arte, tornando-se ela mesma parte delas,
transpondo a mera questo formal e entrando no campo das teorizaes
conceituais, das tecnologias e, acima de tudo, da capacidade de
emocionar, afinando-se ao pensamento de Tschumi, para quem a boa
arquitetura deve ser concebida, erigida e queimada em vo. A maior de
todas as arquiteturas a dos fogos de artifcio: ela mostra perfeitamente o
consumo gratuito do prazer. 196

Ao buscar uma viso mais subjetiva este breve estudo espera ter
possibilitado a identificao de conceitos que reforcem a idia de que a
arquitetura arte espacial e temporal, que sublinhem que seu
desvelamento pode acontecer por prismas diversos dos usuais e que

195
PENZ, Franois. Cinema and Architecture - Overlaps and Counterpoints: Studio-Made
Features in the Film Industry and Studio-Based Experiments in Architectural Education.
In: Architectural Design: Architecture and Film. London: Academy Editions, profile n 112,
vol. 64 11-12, 1994, p. 41.
196
TSCHUMI, Bernard citado por CONNAH, Roger. How Architecture Got its Hump.
189 Cambridge: The MIT Press, 2001, p. 5.
enfatizem que o tempo, os momentos de degustao, os percursos , as
vistas, o improvvel e tantos outros aspectos nos impressionam muito
mais profundamente ao extrapolarem seus meros condicionantes
tcnicos .

190
191
75, 83, 84, 88, 89, 94, 97, 101, 105,
109, 113, 114, 117, 118, 122, 123,
A 126, 127, 131, 132, 133, 136, 137,
139, 140, 141, 144, 145, 149, 150,
ao(es), 16, 21, 23, 27, 34, 38, 57, 58, 153, 154, 155, 156, 157, 161, 166,
71, 79, 92, 96, 101, 109, 111, 136, 184, 185, 186, 187
156, 174, 175, 176, 177, 186
cinema, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 21, 22, 23,
acesso(s) 24, 25, 26, 27, 28, 30, 34, 36, 40, 41,
acessibilidade, 150, 177 42, 43, 44, 47, 48, 49, 50, 54, 55, 56,
57, 58, 65, 70, 71, 74, 75, 79, 80, 81,
Arnheim, Rudolf, 36, 48, 80, 179 92, 118, 126, 132, 137, 141, 144, 153,
156, 157, 163, 166, 182, 183, 184,
arquitetura(s), 12, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 186, 187, 189
22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31,
32, 34, 35, 36, 37, 39, 40, 41, 42, 43, circulao(es), 94, 96, 105, 118, 154
44, 45, 46, 47, 50, 55, 58, 65, 74, 79,
80, 81, 89, 92, 101, 108, 109, 111, clich(s), 28, 70, 185
114, 117, 118, 132, 133, 136, 137,
139, 144, 153, 156, 157, 164, 168, comportamento, 58, 175
172, 174, 175, 176, 177, 179, 180,
182, 183, 184, 186, 187, 188, 189 composio(es), 28, 36, 37, 40, 49, 58,
arquitetnico(s), 12, 17, 21, 22, 28, 29, 79, 81
39, 40, 42, 45, 49, 55, 65, 81, 123,
133, 139, 154, 162, 168, 172, 174, conceito(s), 17, 19, 20, 24, 26, 28, 30, 31,
177, 179, 182, 183, 185, 188 40, 44, 49, 75, 80, 81, 117, 153, 172,
arquitetura(s) flmica(s), 12, 17, 20, 26, 175, 180, 182, 187, 188, 189
27, 28, 29, 30, 31, 34, 39, 41, 42,
43, 47, 79, 80, 111, 133, 139, 153, construo(es), 16, 17, 18, 20, 25, 26,
156, 164, 168, 176, 179, 180, 182, 28, 34, 39, 42, 43, 44, 46, 49, 71, 80,
184, 187, 188 84, 89, 97, 114, 122, 133, 141, 144,
145, 150, 153, 162, 168, 186, 188, 217
Asas do Desejo, 29, 53, 58, 59, 69, 71, 75
Corbusier, Le, 45, 96, 150, 155, 182

B corte(s), 17, 25, 26, 35, 37, 41, 42, 44, 49,
58, 172
Balzs, Bla, 179 recorte(s), 12, 25, 29, 30, 35, 36, 58,
79, 80, 126
Bazin, Andr, 36, 47, 56, 57
crtica(o)(as)(os), 12, 18, 34, 79, 97, 108,
111, 126, 136, 183, 186
C
cena, 26, 71, 105, 122, 163 D
cenrio(s), 16, 17, 20, 21, 28, 34, 42, 43, dimenso(es), 12, 21, 26, 27, 30, 34, 41,
46, 79, 92, 97, 133, 145, 149, 164, 42, 43, 44, 49, 54, 176, 177, 187
168, 172, 179, 182
cenografia, 12, 20, 127 discurso(s), 12, 17, 22, 24, 25, 28, 31, 47,
cenogrfica(o)(as)(os), 21, 117 58, 70, 162, 185, 188

cidade(s), 17, 21, 22, 24, 25, 27, 28, 47, Dogville, 29, 161, 162, 163, 164, 168,
53, 54, 55, 58, 59, 62, 69, 70, 71, 74, 172, 174, 175, 180
192
161, 162, 163, 164, 175, 176, 177,
E 179, 180, 182, 184, 185, 187
Eisenstein, Sergei, 37, 39, 40, 41, 43, 45,
forma(s), 12, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24,
47, 48, 58, 180, 184
26, 27, 29, 31, 37, 38, 40, 43, 45, 46,
48, 49, 55, 56, 58, 65, 94, 101, 111,
enquadramento(s), 17, 25, 26, 35, 36, 37,
114, 117, 123, 124, 126, 132, 133,
38, 43, 45, 46, 48, 49, 55, 57, 79, 187
136, 137, 144, 145, 150, 155, 156,
quadro, 35, 37, 65, 172
157, 162, 168, 172, 175, 179, 180,
183, 184, 187, 188, 189
escala(s), 37, 38, 54, 55, 62, 79, 89, 97,
formalista(s), 48, 49, 80
101, 114, 118, 123, 133, 141, 162,
177, 187
fotografia(s), 48, 55, 56, 66, 140, 208
espao(s), 12, 16, 17, 21, 22, 24, 25, 26,
27, 28, 29, 30, 31, 32, 34, 35, 36, 37,
39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, I
49, 55, 56, 57, 58, 59, 62, 65, 66, 69,
cone(s), 19, 54, 96, 97, 117, 144, 149,
70, 71, 74, 75, 79, 80, 84, 89, 92, 94,
150
96, 97, 101, 105, 108, 109, 111, 114,
iconogrfico(s), 70, 101
117, 118, 124, 126, 132, 133, 136,
137, 139, 140, 144, 145, 149, 150,
iluso, 26, 42, 46, 54, 124, 126, 180, 189
153, 156, 162, 163, 164, 166, 168,
172, 174, 175, 176, 177, 179, 180,
imagem(ns), 12, 21, 22, 26, 27, 34, 35,
182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189
38, 44, 46, 47, 48, 49, 54, 56, 57, 59,
espacial(ais), 16, 41, 43, 164, 175,
65, 70, 74, 80, 88, 89, 111, 118, 122,
184
132, 140, 141, 144, 156, 162, 168,
espacial(is), 12, 16, 21, 28, 31, 36, 37,
172, 176, 180, 182, 183, 184, 185,
38, 40, 41, 42, 45, 55, 70, 71, 74,
186, 187
80, 92, 101, 117, 140, 154, 164,
168, 172, 174, 177, 179, 180, 182,
imaginrio, 17, 21, 23, 26, 35, 41, 58,
185, 186, 189
117, 184, 185, 187
espao(s) flmico(s), 12, 17, 24, 26,
27, 28, 30, 34, 35, 36, 37, 39, 40,
interfaces, 12, 13, 28, 31, 41, 183
42, 46, 47, 55, 65, 74, 79, 136,
interseco(es), 25, 50, 183, 187
137, 156, 162, 164, 168, 177, 182,
185, 186, 188

evento(s), 39, 40, 41, 43, 45, 174, 175, K


176, 177, 182, 187, 188
Koolhaas, Rem, 18, 25, 45

Kracauer, Siegfried, 41, 48, 55, 57


F
fico, 12, 24, 27, 28, 42, 44, 126, 127,
133, 140, 144, 155, 157, 185 L
fictcio, 182, 187
Lang, Fritz, 29, 49, 132, 133
filme(s), 12, 16, 17, 20, 21, 23, 24, 26, 28,
locao(es), 16, 17, 20, 21, 28, 43, 54,
29, 30, 31, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 41,
58, 70, 114, 126
42, 45, 47, 50, 53, 54, 55, 56, 57, 58,
59, 62, 65, 66, 69, 70, 71, 74, 75, 79,
lugar(es), 16, 19, 22, 25, 26, 27, 34, 38,
80, 81, 83, 84, 88, 89, 92, 96, 97, 108,
55, 59, 62, 66, 69, 70, 71, 108, 149,
109, 111, 113, 114, 117, 123, 126,
154, 156, 163, 166, 174, 176, 177, 187
127, 131, 132, 133, 136, 137, 139,
140, 141, 144, 145, 149, 153, 155,
luz, 26, 27, 43, 44, 55, 88, 140, 168, 187
193
iluminao, 25, 28, 38, 43, 48, 49, 79,
94, 166 plano(s), 19, 25, 26, 35, 36, 37, 38, 39,
40, 41, 42, 43, 44, 45, 49, 57, 59, 80,
81, 88, 94, 96, 117, 141, 164, 166,
M 182, 186, 188

maquete, 164, 179 planta, 10, 89, 162, 166, 172, 179

metrpole(s), 54, 70, 74, 140, 141, 184 Playtime, 10, 29, 83, 97, 101, 105, 108,
109, 111
Metz, Christian, 22, 28, 38
profundidade de campo, 25, 26, 38, 45,
Meu Tio, 10, 29, 84, 97, 101, 111 46, 57

mdia, 24, 114, 184 projeto(s), 4, 18, 20, 21, 22, 32, 36, 44,
45, 46, 49, 66, 74, 84, 96, 118, 145,
Mitry, Jean, 36 150, 162, 172

montagem, 17, 25, 26, 35, 36, 37, 38, 39, protagonista(s), 23, 54, 62, 69, 92, 97,
40, 41, 45, 46, 48, 49, 57, 80, 188 133, 137

movimento(s), 12, 25, 26, 27, 30, 35, 36,


38, 39, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 48, 49, R
54, 55, 65, 71, 80, 89, 97, 155, 166,
175, 182, 184, 187, 188 real, 12, 13, 22, 23, 28, 29, 30, 35, 36, 38,
41, 42, 43, 44, 45, 47, 48, 49, 54, 55,
Munsterberg, Hugo, 36, 43 56, 57, 58, 62, 65, 70, 71, 79, 80, 84,
109, 114, 122, 124, 126, 127, 140,
144, 149, 162, 176, 182, 183, 184,
N 185, 186, 187, 188
realidade, 12, 17, 21, 22, 24, 26, 27,
narrativa(o)(as)(os), 27, 38, 42, 44, 46, 28, 30, 31, 35, 36, 42, 47, 48, 54,
55, 74, 79, 156, 175, 179, 183, 187 55, 56, 57, 74, 111, 118, 124, 126,
narratividade, 12, 28, 30, 35, 38, 39, 127, 140, 149, 153, 155, 166, 168,
45 179, 183, 185, 186, 187
realismo, 48, 55, 57, 179
Nouvel, Jean, 18, 44 realista(s), 34, 47, 48, 49, 79, 127, 163

representao(es), 12, 16, 19, 21, 22,


O 26, 27, 28, 29, 30, 31, 34, 35, 39, 42,
43, 45, 46, 47, 48, 49, 54, 55, 56, 65,
organizao, 25, 26, 96, 117, 136, 139, 66, 70, 74, 84, 88, 96, 108, 133, 139,
156 141, 153, 157, 172, 177, 179, 180,
182, 184, 185, 186, 187, 189

P
paisagem(ns), 22, 27, 38, 55, 58, 59, 62,
S
65, 70, 74, 105, 108, 123, 140, 144, SantElia, Antonio, 141
145, 153, 154, 172, 174, 185
Scott, Ridley, 29, 47, 131, 149, 153, 184
pano de fundo, 16, 42, 186, 187
sequncia(s), 38, 39, 41, 42, 44, 45, 49,
percurso(s), 25, 43, 55, 164, 175, 190 59, 69, 79, 96, 109, 175

perspectiva, 26, 62, 162 set(s), 28, 46, 57, 66, 80, 166, 186 194
tempo(s), 20, 21, 23, 27, 28, 29, 30, 31,
Show de Truman, O, 10, 11, 29, 111, 113 32, 34, 35, 38, 39, 41, 42, 44, 45, 46,
56, 62, 65, 66, 69, 71, 74, 88, 89, 117,
simulao, 12, 17, 22, 24, 28, 74, 183 124, 133, 137, 139, 140, 149, 153, 156,
163, 175, 176, 177, 178, 180, 182, 184,
sociedade(s), 12, 20, 22, 23, 24, 31, 55, 188
58, 74, 84, 88, 97, 101, 109, 111, 124, temporal(ais)(idade), 16, 21, 27, 34, 36,
132, 137, 139, 140, 141, 144, 150, 38, 48, 55, 59, 117, 189
153, 154, 156, 157, 162, 163, 164,
177, 184, 188
U
som(ns), 26, 101, 105, 108, 111, 163, 166
urbano, 17, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 47, 74,
75, 79, 89, 97, 111, 114, 117, 118,
T 122, 123, 136, 137, 139, 153, 154, 156
urbanidade, 17, 157
Tati, Jacques, 29, 83, 84, 94, 96, 97, 101, urbanismo, 23, 34, 75, 88, 101, 105,
108, 109, 111 122, 126, 137, 157

Tativille, 83, 97, 101, 105, 109


V
tcnica(o)(as)(os), 12, 16, 17, 20, 26, 29,
30, 31, 34, 35, 40, 41, 46, 47, 53, 55, volume(s), 20, 37, 38, 43, 89, 111, 168,
57, 70, 80, 83, 84, 113, 131, 132, 144, 172
161, 179, 182, 183, 187, 190

tela, 26, 29, 30, 35, 36, 47, 97, 108, 139, W
162, 172, 180, 184
Weir, Peter, 29, 113
Trier, Lars von, 29, 161, 163
Wenders, Wim, 18, 29, 50, 53, 62, 69, 71,
Tschumi, Bernard, 18, 26, 175, 189 75

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Entertainments, 2003.

EDWARD MOS DE TESOURA. Direo: Tim Burton. EUA: Twentieth


Century Fox, 1990.

ENCONTROS E DESENCONTROS: Direo: Sofia Coppola. EUA /


Japo: American Zoetrope / Elemental Films / Focus Features /
Tohokushinsha Film Corporation, 2003.

GUERRA NAS ESTRELAS. Direo: George Lucas. EUA: Lucasfilm Ltd./


Twentieth Century Fox, 1977.

KEN PARK. Direo: Larry Clark e Edward Lachman. EUA / Holanda /


Frana: Cinea, 2002.

LADRES DE BICICLETA. Direo: Vittorio de Sica. Itlia: [s.n.], 1948.

LARRIVE DUN TRAIN LA CIOTAT: A CHEGADA DE UM TREM A


CIOTAT. Direo: Auguste e Louis Lumire. Frana: [s.n.], 1895.

218
MATRIX. Direo: Andy e Larry Wachowski. EUA: Silver / Village
Roadshow / Warner Bros. Pictures, 1999.

METRPOLIS. Direo: Fritz Lang. Alemanha: UFA, 1927.

MEU TIO. Direo: Jacques Tati. Itlia / Frana: Spectra / Gray / Alter
Films, 1958.

NO MATARS. Direo: Krzysztof Kieslowski. Polnia: Tor, 1988.

O QUINTO ELEMENTO. Direo: Luc Besson. EUA / Frana: Gaumont /


Columbia Pictures, 1997.

O SHOW DE TRUMAN O SHOW DA VIDA. Direo: Peter Weir. EUA:


Paramount Pictures, 1998.

PLAYTIME TEMPO DE VIVER. Direo: Jacques Tati. Frana / Itlia:


Spectra Films, 1967.

ROMA, CIDADE ABERTA. Direo: Roberto Rossellini. Itlia: [s.n.], 1945.

SUBURBIA. Direo: Richard Linklater. EUA: Castle Rock Entertainment,


1996.

THX 1138. Direo: George Lucas. EUA: Zoetrope Studios, 1971.

219
220
221
LISTA DE ANEXOS

ANEXO 1
(ficha tcnica e fotogramas do filme Asas do Desejo)
223

ANEXO 2
(ficha tcnica e fotogramas do filme Meu Tio)
231

ANEXO 3
(ficha tcnica e fotogramas do filme Playtime)
239

ANEXO 4
(ficha tcnica e fotogramas do filme O Show de Truman)
247

ANEXO 5
(ficha tcnica e fotogramas do filme Metrpolis)
255

ANEXO 6
(ficha tcnica e fotogramas do filme Blade Runner)
261

ANEXO 7
(ficha tcnica e fotogramas do filme Dogville)
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Esta obra foi composta em Arial e GlaserStaD,
impressa originalmente em papel Couch Branco
120g/m (miolo) e 230 g/m (capas) no formato
13,5 x 19 cm e fotocopiada em papel Sulfite 90 g/m
pela Editora O Grito em Preto e Branco,
em maio de 2005.

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