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WARHAMMER REFORGED

NO MUERTOS

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra aqu
sin fines lucrativos.

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NDICE

Pgina
Introduccin 4
Reglas especiales del ejrcito 5
Unidades bsicas 6
Unidades especiales 9
Unidades singulares 12
Comandantes 15
Hroes 17
Monturas de los personajes 20
Arcanos nigromnticos 21
Objetos mgicos de los No muertos 23
Personajes especiales 30
El Saber de la Nigromancia 46
Trasfondo de los No muertos 48

Despertad, oh muertos, que aqu ya no hay reposo bajo la tierra.


Dejad que los huesos astillados surjan de los atades de los cementerios
Dejad que los fros dedos cojan las armas oxidadas por el tiempo
Y que las cuencas sin ojos contemplen de nuevo los campos de batalla.
Porque vuestro momento ha llegado una vez ms:
Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

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NO MUERTOS: INTRODUCCIN
En este terrible desierto, bajo la plida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las fras noches sin
viento. Sostienen en alto sus armas en un burln desafo a toda vida, y a veces, con sus fantasmagricas voces resecas
como el sonido de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y
siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash.
DE EL LIBRO DE LOS MUERTOS, DE ABDUL BEN RASCHID, TRADUCIDO DEL RABE POR HEINRICH KEMMLER

Bienvenido al libro de ejrcito de No Muertos para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo lo necesario para
organizar un ejrcito No muerto, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como todos los objetos
mgicos exclusivos de los No muertos y sus personajes especiales ms afamados y terribles. Esta es la versin revisada,
tras un periodo de betatest y numerosas contribuciones de los jugadores: quiero agradecer a todos ellos su ayuda para
corregir todos los fallos y erratas del manual. A todos vosotros: Muchas gracias!

El ejrcito de los No muertos es una antigedad en Warhammer, pues la ltima vez que tuvieron libro de ejrcito propio
fue en la 4 edicin; tras ella, fueron divididos en Vampiros y Nehekhara, y la promesa que se hizo en su da del libro de
ejrcito nigromntico se fue diluyendo en el tiempo. Sin embargo, muchos jugadores veteranos seguan reclamando la
posibilidad de jugar con un Nigromante o un Liche (Nigromante no muerto). Y, por supuesto, en Warhammer Reforged
queramos dar esa posibilidad, de modo que ahora los jugadores tenis disponibles tres ejrcitos de No muertos diferentes,
cada uno con su personalidad propia y sus tropas, personajes, reglas y objetos mgicos.

No Muerto es un nombre colectivo para una serie de criaturas que estn fsicamente muertas y sin embargo se comportan
como si estuvieran vivas. Algunos No Muertos carecen de forma fsica y solo existen etreamente, como Espectros,
mientras que otros son corpreos, tales como Liches y Zombis. El mundo est saturado de energa mgica, que tiene el
poder para socavar incluso las leyes de la muerte. Los muertos no descansan facilmente en el mundo de Warhammer, y
aunque no es comn, los No Muertos son una realidad aceptada. En ciertos lugares malditos simplemente se levantarn de
sus tumbas, ms notoriamente en la Tierra de los Muertos en las Tierras del Sur y en el condado de Sylvania, en el
Imperio mismo. Los muertos tambin pueden ser fcilmente levantados y comandados por ciertos individuos sin escrpulos
que estudian y utilizan la nigromancia, una forma especializada de la magia. Las masas de muertos vivientes casi en su
totalidad carecen de una voluntad propia, y dependen de poderosos hechiceros para ser dirigidos.

Los muertos vivientes han alcanzado la "no muerte", o el estado de No Muertos, por diversos medios, especialmente a
travs del poder de la nigromancia, y superando la muerte (ya sea resucitando de un estado de muerte por un practicante de
la nigromancia o engaar la muerte por otros medios, como en el caso de un Vampiro o de una criatura similar). Esto no
debe confundirse con la inmortalidad, el poder de convertirse en una entidad sensible dentro del Aethyr. Nigromantes,
Liches y otras criaturas hechiceras hacer uso de un gran nmero de muertos vivientes como sus servidores exclusivos. Estos
siniestros brujos levantan con su blasfema magia nigromntica legiones de muertos vivientes para cumplir sus oscuros
objetivos. Cuando las legiones de los no muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO DE LOS NO MUERTOS

No muertos: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayora en este libro de ejrcito) son criaturas
sobrenaturales incapaces de sentir dolor o miedo tradas de ms all de la tumba por algn siniestro ritual o conjuro
nigromntico. La mayora de las unidades de este libro de ejrcito tienen la regla especial No muerto, la cual se describe
en el reglamento de Warhammer Reforged.

General del ejrcito: El ejrcito de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que ser el maligno general
que ha levantado la horda. El general del ejrcito debe ser el hechicero con mayor nivel de magia del ejrcito; si dispones
de dos o ms miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cul de ellas ser el general, y comuncaselo a tu oponente.
Si tu general muere, todo tu ejrcito (en la vieja tradicin de los No Muertos) comenzar a deshacerse en polvo. Los
esqueletos se rompern en pedazos, privados de la magia negra que los animaba; los zombis se tambalearn y caern y los
espritus se disolvern en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior
de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de
salvacin por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la
unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su jinete. Los personajes, as como las unidades con
la regla especial Estn vivos!, no resultan afectados por la muerte del general.

Armas funerarias: Algunas miniaturas de la lista de ejrcito llevan Armas funerarias, o pueden equiparse con ellas. Las armas
funerarias pueden tomar varias formas (arma de mano, alabarda, arma a dos manos, etc), y tienen las reglas habituales de
su tipo de arma, adems de las reglas especiales Ataques mgicos y Golpe letal.

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UNIDADES BSICAS
ESQUELETOS (7 puntos por miniatura)
Los regimientos de masacres pasadas se abren camino hasta la superficie y las cuencas de sus ojos brillan con un poder
profano. Silenciosamente, se renen tratando de componer sus antiguas filas, esperando en silencio las rdenes de su nuevo
seor y agitando sus estandartes andrajosos con la brisa antinatural de su creacin.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 10-40

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).
Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura). Hasta la mitad (redondeando
hacia abajo) de las unidades de esqueletos de tu ejrcito pueden convertirse en tiradores esqueleto por +2 puntos por
miniatura. Van equipados con Arcos y tienen +1HP. Pueden sustituir sus arcos por Ballestas (+2 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos.

ZOMBIS (5 puntos por miniatura)


Los Zombis son horrores tambaleantes que se arrastran hasta la lnea de batalla enemiga en hordas ruidosas. Las moscas
revolotean a su alrededor, atradas por el hedor dulzn de su carne descompuesta. Se alzan en grandes cantidades en
cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos y torpes, pero pueden
sobrepasar a sus enemigos gracias a su nmero y su resistencia.

M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en msico (+6 puntos).

Reglas especiales: No muertos.

6
CABALLERA ESQUELTICA (12 puntos por miniatura)
Los despojos animados de los caballeros de antao cabalgan de nuevo a la batalla a lomos de fantasmagricos corceles
esquelticos, sembrando el terror y la muerte a su paso.

M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballera

Tamao de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Montura: Corceles esquelticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura) o Lanza de caballera (+4 puntos por miniatura). Pueden
equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera por Armadura pesada (+2 puntos por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etreos cuando estn moviendo).

7
NECRFAGOS (9 puntos por miniatura)
Los Necrfagos son criaturas feas y encorvadas a las que solo les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura y
sucia, sus ojos bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohn revelan unos dientes muy afilados en sus bocas
babeantes. Suelen vestir con andrajos que han arrancado a sus vctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas toscamente
con los restos de sus desagradables comidas.

Slo puedes incluir una unidad de necrfagos por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejrcito.
M HA HP F R H I A L
Necrfagos 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Oficial necrfago 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora, Carroeros (No pueden perseguir ni
arrasar, slo pueden unirse Reyes necrfago a las unidades de necrfagos), Estn vivos! (los necrfagos son seres vivos,
por lo que no estn sujetos a las reglas para no muertos.).

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UNIDADES ESPECIALES

TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)


En el Viejo Mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los Tumularios son hroes del pasado,
guerreros ancestrales trados de nuevo desde ms all de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigromnticos.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+2 puntos
por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias (las armas que portan tienen las reglas especiales ataques mgicos y golpe
letal).

HUESTE ESPECTRAL (45 puntos por peana)


Las almas insustanciales pueden ser esclavizadas por un hechicero poderoso para cumplir su voluntad, marchando al combate
como ttricas parcas. Estos son conocidos como hueste espectral, almas torturadas que acuden a llevarse a los vivos

M HA HP F R H I A L
Hueste espectral 6 2 0 3 3 4 2 4 5
Tipo de tropa: Enjambre

Tamao de la unidad: 1-6

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: No muertos, etreos, Ataques mgicos

9
CABALLERA TUMULARIA (21 puntos por miniatura)
Los Caballeros Tumularios son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la Magia
Oscura, puesto que los Tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad
propia, y se impondrn ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos. Son antiguos caballeros que fueron
enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron.

M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballera

Tamao de la unidad: 5-20

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Montura: Corceles esquelticos

Opciones: Pueden equiparse con Lanza de caballera funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos funeraria (+3
puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura). Puedes equipar a los corceles esquelticos
con barda (+4 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etreos cuando estn moviendo), Armas funerarias (las armas que
portan tienen las reglas especiales ataques mgicos y golpe letal).

GOLEMS DE CARNE (55 puntos por miniatura)


No slo las criaturas de tamao humano son reanimadas para servir a los nigromantes: criaturas grandes como los ogros y
los trolls tambin son llamadas de vuelta para servir en las legiones de los muertos.

M HA HP F R H I A L
Golems de carne 5 2 0 5 5 4 0 3 4
Tipo de tropa: Infantera monstruosa

Tamao de la unidad: 3-6

Equipo: Arma de mano.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en msico (+10 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Regeneracin (5+).

10
CARRUAJE DE HUESOS (60 puntos cada uno)
Los carros de hueso fueron utilizados por primera vez durante la invasin de Nehekhara por las fuerzas de Arkhan el negro,
como una siniestra parodia de los carros de guerra de los Reyes.

M HA HP F R H I A L
Carruaje de huesos - - - 5 4 3 - - -
Esqueletos (2) - 2 2 3 - - 2 1 5
Corcel esqueltico 8 2 - 4 - - 1 1 4
Tipo de tropa: Carro.

Tamao de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3)

Tripulacin: Dos esqueletos

Tirado por: Dos corceles esquelticos

Equipo: Los esqueletos van equipados con Lanza.

Opciones: puedes aadir cuchillas en las ruedas por +5 puntos cada carruaje.

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvacin por armadura 4+.

CARROEROS (40 puntos por miniatura)


Los restos de las grandes aves carroeras de las montaas del Fin del Mundo son reanimados por viles nigromantes,
atando a ellos un jinete espectral.

M HA HP F R H I A L
Jinete espectral - 3 0 4 - - 2 1 6
Carroero 1 3 0 4 4 2 2 2 2
Tipo de tropa: Caballera

Tamao de la unidad: 2-6

Equipo: Arma de mano.

Montura: Carroeros

Reglas especiales: No muertos, Volar, Hostigadores, Piel coricea (+1 adicional a la tirada de salvacin por armadura del
jinete, totalizando 5+), Ataque espectral (slo jinete espectral: los ataques cuerpo a cuerpo del jinete espectral son Ataques
mgicos y no permiten tirada de salvacin por armadura).

11
UNIDADES SINGULARES
ESPRITUS (30 puntos por miniatura)
El ritual para traer a los espritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energa, pero son
oponentes terribles. Los espritus son comandados en batalla por una Doncella espectral, el espritu de una mujer maligna y
vil que regresa de entre los muertos para arrebatar vidas con su lamento fnebre, capaz de matar a quienes lo escuchen.

M HA HP F R H I A L
Espritu 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 3 7
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 3-10

Equipo: Arma a dos manos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Doncella espectral (+15 puntos).

Reglas especiales: No muertos, Etreos, Hostigadores, Ataques mgicos, Terror, Fantasmas (tan slo pueden unirse a ellos
personajes que sean tambin etreos), Lamento de la Doncella (slo Doncella espectral; Es un ataque de disparo con un
alcance de 8. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvacin por
armadura. La doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos
de la mitad de la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo
a cuerpo, aunque tan slo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo).

GIGANTE DE HUESO (215 puntos)


Durante las guerras de Nagash contra Nehekhara, el Gran Nigromante reanim los cadveres de gigantes y otros seres
enormes para luchar contra los Hierotitanes y los Colosos necrolticos. El ritual para su creacin aparece en uno de los
nueve Libros de Nagash.

M HA HP F R H I A L
Gigante de hueso 6 3 0 6 5 6 1 4 8
Tipo de tropa: Monstruo

Tamao de la unidad: 1

Equipo: Dos Armas de mano y Armadura pesada.

Reglas especiales: No muerto, Carga devastadora, Resistencia sobrenatural (el Gigante de hueso tiene una tirada de salvacin
por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvacin por armadura de 3+ con su armadura pesada), Desgarrar (los
ataques del Gigante de hueso en combate cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas mltiples 1D3).

12
MOMIAS (21 puntos por miniatura)
Hay pocas momias que puedan ser encontradas en el Imperio, pero la temprana migracin de las tribus del hombre ha
provocado que algunos de esos seres puedan encontrarse en antiguos tmulos funerarios. Adems, ciertos nigromantes crean
a veces una momia para sus oscuros propsitos. Tales intentos suelen salir mal, pero de todos modos resulta adecuado
para los magos en cuestin.

M HA HP F R H I A L
Momia 3 3 2 4 5 2 1 2 7
Seor Funerario 3 4 2 4 5 3 1 3 8
Tipo de tropa: Infantera

Tamao de la unidad: 5-15

Equipo: Arma a dos manos y Armadura ligera.

Opciones: Pueden sustituir sus armas a dos manos por Mayales (sin coste).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Seor Funerario (+20 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a
otro en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Seor Funerario
puede elegir un objeto mgico de hasta 25 puntos.

Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mgica (1), Resistencia sobrenatural (las momias tienen una tirada de
salvacin por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvacin por armadura de 4+ con sus armaduras ligeras). Las
momias van montadas en peanas cuadradas de 1, como los orcos o los guerreros del Caos.

CATAPULTA LANZACRNEOS (90 puntos)


Los ejrcitos de los nigromantes a veces cuentan con estas siniestras mquinas de guerra, cuya creacin se detalla en los
Libros de Nagash. Arrojan terrorficos crneos ardientes que allan y gimen.

M HA HP F R H I A L
Catapulta lanzacrneos 7
Dotacin de esqueletos 4 2 2 3 3 - 2 1 (3) 5
Tipo de tropa: Mquina de guerra

Tamao de la unidad: 1 Catapulta con 3 esqueletos de dotacin

Equipo: Los esqueletos estn equipados con arma de mano y armadura ligera.

Reglas especiales: No muertos. La Catapulta lanzacrneos dispara como una catapulta, salvo que sus impactos tienen las
reglas especiales Ataques flamgeros y Ataques mgicos. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como consecuencia
del ataque de disparo de un lanzacrneos deber realizar inmediatamente un chequeo de pnico.

13
HERALDO DE NAGASH (225 puntos por miniatura)
Estas criaturas no muertas creadas por el mismsimo Gran Nigromante en la cspide de su poder an perduran en los
rincones oscuros del mundo. Aunque pasan gran parte del tiempo aletargados, cuando despiertan de su ensueo son
oponentes terribles, pues los muertos se levantan de sus tumbas a su paso, tal es su poder nigromntico latente. Son
conocidos como Morghast en la antigua lengua de Nehekhara, y segn cuentan, su llegada slo presagia destruccin y
muerte.

M HA HP F R H I A L
Heraldo de Nagash 6 4 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo

Tamao de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede sustituir su arma de mano funeraria por


una Alabarda funeraria (+15 puntos), o equiparse con un
arma de mano funeraria adicional (+10 puntos).

Reglas especiales: No muerto, Volar, Piel escamosa (5+),


Resistencia mgica (1), Armas funerarias (Golpe letal).

Voluntad de Nagash: Los Heraldos no estn reanimados


por ningn nigromante, sino que responden a la misma
voluntad de Nagash. Un Heraldo puede marchar siempre, y
no se ve afectado por la muerte del General.

Halo de desesperacin: Un manto de terror sobrenatural


envuelve a los Heraldos, y los vivos lo sienten
instintivamente. Las unidades enemigas en contacto con un
Heraldo no podrn aplicar los beneficios de las reglas
especiales Presencia inspiradora y Ni un paso atrs!

Receptculos de poder oscuro: Por donde caminan los


Heraldos de Nagash, los muertos se levantan. Cualquier
unidad amiga con la regla especial No muertos a 12 o
menos de un Heraldo sea objetivo de un lanzamiento
exitoso del hechizo Invocacin de Nehek o Animar
muertos, esa unidad tira un dado de invocacin adicional
(esto afecta al propio Heraldo).

14
COMANDANTES
0-1 LICHE (210 puntos)
Tras largos aos de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto viviente.
La mayora de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante no muerto.

M HA HP F R H I A L
Liche 4 3 3 3 4 4 2 1 9
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria.

Magia: Nivel de magia 4. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de
las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con barda (+18 Puntos) o en una Pesadilla Alada (+150 puntos)

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia.

Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta tres Arcanos nigromnticos

Reglas especiales: No muerto, Terror, Armas funerarias (Golpe letal).

REY TUMULARIO (165 puntos)


Los ms grandes guerreros enterrados en los tmulos son un premio valioso para un nigromante, pues si consiguen
reanimarlo y doblegarlo obtendrn un poderoso guerrero no muerto a su servicio.

M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+5 puntos), Alabarda funeraria (+5 puntos), Arma de mano
funeraria adicional (+3 puntos), Mayal funerario (+4 puntos) o Lanza de caballera funeraria (slo si va montado, +6
puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con barda (+18 Puntos), una Pesadilla Alada (+150 puntos), un Carruaje
de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin) o un Dragn zombi (+255 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias

15
MAESTRO NIGROMANTE (190 puntos)
Los Nigromantes se cuentan entre los hechiceros ms malditos porque han renunciado a su humanidad a cambio de la
habilidad de levantar a los muertos y dirigirlos para que hagan la guerra a los vivos. A simple vista, puede parecer extrao
que estos locos depravados hayan hecho este terrible pacto voluntariamente. La razn que subyace tras esta obsesin
morbosa del Nigromante es la necesidad de subyugar y castigar a los que le han perseguido en el pasado cueste lo que
cueste.

M HA HP F R H I A L
Maestro nigromante 4 4 3 4 4 3 4 2 8
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos).

Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia Oscura, del
Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con barda (+18 Puntos), una Pesadilla Alada (+150 puntos), un Carruaje
de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de la dotacin), un Dragn zombi (+255 puntos) o un Carro de cadveres
(+130 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una


Reliquia.

Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta dos Arcanos


nigromnticos

Reglas especiales: Miedo, Estn vivos! (los nigromantes son


seres vivos, por lo que no estn sujetos a las reglas para no
muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a
unidades con la regla especial No muerto, y tendr la regla
especial Indesmoralizable mientras quede al menos una
miniatura no muerta en la unidad, o su montura tenga al
menos una herida. Si su unidad o montura es destruida en
resolucin por la regla Inestable, el nigromante deber
realizar inmediatamente un chequeo de desmoralizacin,
aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese
combate, y huir con normalidad si lo falla.).

16
HROES
NIGROMANTE (65 puntos)
Es mucho ms habitual que sea la raza de los hombres y no otras ms longevas, la que se adentre en el estudio de la
Nigromancia. La raza de los hombres tiene. invariablemente, una vida ms corta que la de otras razas y probablemente sea
la causa de su inters por la Nigromancia.

M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia Oscura, del
Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con barda (+12 Puntos), un Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a
un miembro de la dotacin) o un Carro de cadveres (+130 puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Arcanos nigromnticos: Puede elegir hasta un Arcano nigromntico.

Especial: Si el general del ejrcito es un Liche, puedes convertir a un nigromante en no muerto (+15 puntos, obtiene la
regla especial No muerto, que sustituye a su regla especial Est vivo!).

Reglas especiales: Miedo, Est vivo! (ver Maestro nigromante)

17
ESPECTRO (125 puntos)
Los espectros son los restos etreos de un hechicero que qued atrapado entre la vida y la muerte. Su toque puede
arrancar el mismo alma y arrojarla al olvido.

M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma a dos manos

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con la regla especial Etreo (+20 Puntos).

Objetos mgicos: Puede llevar un nico objeto mgico.

Reglas especiales: No muerto, Etreo, Terror, Toque mortal (en combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir todos
sus ataques por un nico ataque que niega la tirada de salvacin por armadura y tiene la regla especial Golpe letal heroico).

REY NECRFAGO (60 puntos)


Los ms viejos y poderosos de los necrfagos en ocasiones comandan a jauras de sus congneres a la batalla,
normalmente tras haber sellado algn tipo de pacto con un nigromante. Son criaturas despiadadas y feroces, hinchadas y
abotargadas por sus repulsivos hbitos alimenticios.

M HA HP F R H I A L
Rey necrfago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+5 puntos) o Mayal (+4 puntos)

Objetos mgicos: Puede llevar un nico objeto mgico.

Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigador, Carga devastadora, Est vivo! (los necrfagos son seres vivos,
por lo que no estn sujetos a las reglas para no muertos. Un Rey necrfago no puede unirse a unidades con la regla
especial No muerto).

18
SEOR TUMULARIO (80 puntos)
Antiguos seores y reyes enterrados en los tmulos pueden ser reanimados por nigromantes sin escrpulos para comandar
sus legiones en batalla. Se trata de poderosos paladines de los no muertos, capaz de matar a un enemigo de un golpe.

M HA HP F R H I A L
Seor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.

Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos), Arma de mano
funeraria adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballera funeraria (slo si va montado, +4
puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).

Montura: Puede montar en un Corcel esqueltico con barda (+12 Puntos) o un Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye
a un miembro de la dotacin).

Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias

Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los Seores Tumularios del ejercito puede ser el estandarte de batalla del ejercito por
un coste adicional de +25 puntos. Uno de sus objetos mgicos puede ser un estandarte (incluso una reliquia).

19
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
M HA HP F R H I A L
Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragn Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6
Carro de cadveres 5 4 4
(Horda de zombis-carro de cadveres) 4 1 0 3 - - 0 2D6 2

Corcel esqueltico: Bestia. Cambia el tipo del jinete a Caballera. Corceles insustanciales (son etreos cuando estn
moviendo).

Pesadilla alada: Monstruo. No muerto, Volar, Terror, Regeneracin (4+)

Dragn zombi: No muerto, Volar, Piel escamosa (4+), Nube de moscas (todos los disparos y los ataques cuerpo a cuerpo
contra un dragn zombi y su jinete tendrn un penalizador de -1 a su tirada para impactar), Arma de aliento (F2, niega la
tirada de salvacin por armadura)

Carro de cadveres: Carro, tirado por una horda de zombis con las reglas especiales No muerto, Ataques aleatorios (2D6)
y Ataques envenenados. Potencia de unidad 4, Tirada de salvacin por armadura 5+. El carro de cadveres es No muerto,
causa Terror y tiene la regla especial Regeneracin (4+), la cual otorga tambin a su jinete. Un Carro de cadveres puede
unirse, si se desea, a una unidad de zombis, para lo cual debe seguir las reglas habituales de personajes unindose a
unidades. Ten en cuenta el tamao de la "huella" del carro de cadveres, que ser de 60x100mm. El Carro de cadveres
contar como las mismas miniaturas de zombis que ocuparan su posicin a la hora de extrapolar el bonificador por filas
de la unidad, y podr marchar si la unidad de zombis marcha. A la hora de disparar contra un carro de cadveres, este
deber considerarse un objetivo independiente de su unidad (es decir, que el oponente decidir si dispara al Carro o a la
unidad de zombis). Los disparos contra el carro debern asignarse aleatoriamente entre ste (1-5) y su jinete (6).

Miasma de descomposicin: Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el carro de cadveres
y su jinete tendrn un penalizador de -1 para impactar.

Foco de poder nigromntico: El carro de cadveres atrae las energas de la magia oscura, que vigorizan a los zombis.
Mientras tanto al carro de cadveres como a su jinete les queden al menos una herida a cada uno, la unidad de zombis que
acompaa al carro ser Tozuda y tendr Furia asesina (y no podr perderla aunque pierda un combate).

Modificaciones para el Carro de cadveres: Un carro de cadveres puede elegir una de las siguientes modificaciones:
-Fuego infernal (5 puntos): Ardiendo con un brillo ultraterreno, este brasero corrompe las corrientes de la magia. Cualquier
hechicero enemigo que intente lanzar un hechizo a 12" o menos de un carro de cadveres con Fuego infernal tendr un -1 a
sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
-Piedra impa (15 puntos): Este enorme pedazo de piedra de disformidad est encantado con hechizos de miedo y sufrimiento.
Todas las miniaturas enemigas a 6" o menos del carro de cadveres aplican un penalizador de -1 a su liderazgo.

20
ARCANOS NIGROMNTICOS
Los Arcanos nigromnticos son poderes antiguos y siniestros para manipular la energa mgica. Algunos hacen uso de las
almas de los vivos; otros de la malfica sustancia del Caos conocida como Piedra de disformidad. Gracias a estos poderes
aprendidos de oscuros grimorios o de un poderoso tutor en el arte de la nigromancia, los practicantes de las artes negras
tienen pocos rivales blandiendo los vientos etreos de la magia.

Slo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los Arcanos nigromnticos aqu descritos. En la lista
de ejrcito se indican las limitaciones para adquirir estos Arcanos, pero se incluyen tambin aqu para mayor comodidad.
Un mismo hechicero no puede tener dos veces el mismo Arcano nigromntico. No puedes tener a dos o ms lanzadores
de conjuros que tengan la misma combinacin de Arcanos nigromnticos.

Nigromantes: Un mximo de un Arcano


Maestros nigromantes: Un mximo de dos Arcanos
Liches: Un mximo de tres Arcanos

Manipulador de energa oscura (85 puntos)


Los ms poderosos de los hechiceros son capaces de tejer la magia oscura con tanta destreza que muy pocos enemigos
pueden igualar. Las corrientes de la magia se pliegan y remolinean alrededor del poderoso nigromante.
Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide repetir, deber repetir todos los dados, y debe aceptar el
segundo resultado. Slo Liches y Grandes nigromantes.

El guardin de las antiguas tradiciones (50 puntos)


Slo aquellos que conocen los antiguos rituales de la ancestral Nehekhara son capaces de extraer energa en grandes
cantidades de los aullantes vientos de la magia.
El hechicero genera dos dados de energa adicionales (no afecta a los dados de dispersin). Slo Liches y Grandes
nigromantes.

Bibliotecario Oscuro (30 puntos)


Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han reunido una gran biblioteca nigromntica, con los nueve libros de
Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Necronium, el Libro de Arkhan y los Libros de Kemmler. La nigromancia no
tiene secretos para ellos.
El hechicero obtiene la regla especial Seor del Conocimiento (Saber de la Muerte, de las Sombras, Magia Oscura o
Nigromancia, a su eleccin). Esto sustituye sus hechizos normales. Slo Liches y Grandes nigromantes.

Caminante del sendero oscuro (25 puntos)


Algunos nigromantes son tan experimentados que son capaces de ejecutar los hechizos nigromnticos con gran facilidad.
El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los hechizos nigromnticos.

Salvaguarda oscura (25 puntos)


El nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe las corrientes de la magia en la zona. Esto hace que los hechiceros
enemigos lo tengan mucho ms difcil para controlar los vientos de la magia.
La presencia del hechicero aade un dado de dispersin extra (no afecta a los dados de energa)

21
Portador del corazn de la noche (25 puntos)
El maligno arcano nigromntico conocido como Corazn de la noche permite extraer ms magia por el procedimiento de
amalgamar las ocho corrientes en una sola de magia oscura.
El hechicero genera un dado de energa adicional (no afecta a los dados de dispersin)

Maestro de la Magia Negra (35 puntos)


La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro con entidades demoniacas es frecuente. Muchos nigromantes aprenden
a cabalgar los vientos del Caos para minimizar los riesgos de la nigromancia.
Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mgicas, aunque deber aceptarse el segundo resultado. Slo Liches y
Grandes nigromantes.

Vigor nigromntico (15 puntos)


El hechicero es capaz de fortalecer la inestabilidad mgica de sus criaturas y atar sus espritus al mundo de los vivos.
El hechicero (o la unidad en la que se incluya este) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo
a cuerpo.

El escriba del Gran Nigromante (15 puntos)


Tras aos de estudio, el refinamiento del nigromante con la magia oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos secretos
oscuros se le escapan.
El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta a su nivel de magia)

Coleccionista de artefactos oscuros (5 puntos)


Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y liches han acumulado varios artefactos arcanos y han desentraado
sus misterios mgicos.
El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Slo Liches y Maestros nigromantes

Presencia oscura (5 puntos)


Los vientos de la oscuridad se arremolinan ante la blasfema presencia del hechicero, al que le es ms sencillo atraerlos
hacia s.
Suma +2 a todos los intentos de canalizar del hechicero.

22
OBJETOS MGICOS DE LOS NO MUERTOS
ARMAS MGICAS

Espadn de muerte (Reliquia, 75 puntos)


Esta enorme mandoble tiene una hoja de color negro que fue forjada a partir de gromril, plomo y piedra de disformidad
en las llamas de un demonio. El filo del Espadn de muerte se torna de color rojizo cuando hay seres vivos en las
inmediaciones, mientras extraos rostros demonacos fluyen por la superficie de la hoja. Los golpes de este arma tienen una
fuerza inmensa, haciendo a su portador capaz de daar incluso a las criaturas ms grandes y resistentes.
Arma a dos manos. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). El portador golpea siempre con
Fuerza 10 en combate cuerpo a cuerpo.

Espada de energa maldita (35 puntos)


Forjada durante el tiempo de la Gran Plaga por el nigromante Van Hal, esta ornamentada espada decorada con dos
cabezas de lobo en su empuadura posee un encantamiento que atrapa las almas de aquellos a quienes mata, permitiendo a
un nigromante experimentado extraer energa de ella para sus conjuros.
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal).Por cada herida causada por el
portador en combate cuerpo a cuerpo, se aade un dado de energa a la prxima fase de magia de los no muertos.

Espada de los reyes (30 puntos)


Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta maligna espada fue encantada por los chamanes brbaros
que vivan en los oscuros bosques que hoy en da son el Imperio. Se trata de un arma imbuda con poderosos conjuros de
muerte, que slo un poderoso guerrero no muerto puede empuar.
Slo Seores tumularios y Reyes tumularios. Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe
letal). Causa Golpe letal con 5+ .

Garfios de Vorag (25 puntos)


Vorag, el Rey Necrfago, un poderoso vampiro Strigoi que fund un Imperio en la desolacin de Azhgorh, combata con
estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando Vorag muri, sus seguidores se llevaron sus Garfios y los
veneraron como reliquia.
Armas emparejadas. Los ataques realizados con los Garfios de Vorag tienen la regla especial Ataques envenenados. stos
herirn automticamente con un resultado de 5+ en sus tiradas para impactar en lugar del habitual 6+ .

Segadora de almas (25 puntos)


El filo de esta guadaa absorbe toda la luz y el calor a su alrededor hasta el punto que se hace difcil mirarla. Su simple
roce es capaz de arrancar el alma de un mortal y condenarlo a una eternidad de servidumbre.
Slo Espectro al mando de una unidad de espritus. Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata a un oponente
con un Golpe letal, podr aadir inmediatamente un espritu a la unidad .

23
Espada de cristal oscuro (20 puntos)
En las extraas ocasiones en que hay una tormenta en la tierra de Nehekhara, hechiceros de todas partes del mundo se
dirigen al desierto para buscar Cristal Oscuro, un extrao material que producen los rayos al impactar en la arena. El
Cristal Oscuro puede utilizarse para crear artefactos que almacenan los vientos de la magia.
Slo hechiceros. Arma de mano. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la espada un dado de energa
o dispersin que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el portador puede extraer el dado, convirtindolo en
un dado de energa o dispersin segn le correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada suma +2 a
la fuerza del portador.

Espada Negra (15 puntos)


Slo un nigromante verdaderamente demente se atrevera a forjar una espada Negra, pues para ello deber consumir una
porcin de su propia alma. Aquellos que caen bajo el filo de la temida espada negra se alzan inmediatamente como no
muertos bajo el control de su asesino, volvindose contra sus antiguos camaradas.
Slo puede ser portada por un personaje de infantera al mando de una unidad de esqueletos o zombis. Arma de mano. Se
considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Si el personaje abandona la unidad, la siguiente regla deja
de tener efecto y la espada pasar a contar como un arma de mano funeraria: por cada herida causada por el personaje,
aade una miniatura de esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.

Espada del Mal supurante (5 puntos)


Forjada con acero negro mezclado con piedra de disformidad, esta espada destila corrupcin y maldad, e incita a cometer
actos atroces y aberrantes a su portador. Muy pocos pueden resistirse al maligno impulso de la espada.
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). El portador tiene la regla especial
Odio (todos sus enemigos).

24
ARMADURAS MGICAS
Armadura de los eones (Reliquia, 55 puntos)
Esta siniestra armadura est forjada con gromril, plomo y piedra de disformidad, y su superficie est cubierta de siniestras
runas ms antiguas que las pirmides de Nehekhara. Segn la leyenda, ningn arma mortal puede atravesarla.
Armadura de placas (proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+). El portador obtiene +1 Resistencia.

Escudo maldito (45 puntos)


Un terrible maleficio est entretejido en este viejo escudo de metal. Incluso los mejores espadachines y ms veteranos
luchadores vern como su destreza les falla al atacar al portador de este escudo.
Escudo. Las tiradas que impacten con xito a su portador debern repetirse.

Armadura de sombras (20 puntos)


Esta armadura es tan negra como la pez, y no emite ningn brillo. Parece incluso absorber la luz cercana, manteniendo a
su portador en la ms absoluta oscuridad. Pese a su apariencia etrea, la armadura de Sombras es muy robusta.
Armadura pesada. Su portador tendr un bonificador adicional de +2 a su tirada de salvacin por armadura en combate
cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +3 contra disparos y proyectiles mgicos.

Armadura de huesos de quimera (10 puntos)


Las quimeras son criaturas del Caos, y en sus huesos se acumula la maligna energa del norte. Algunos hechiceros oscuros
forjan corazas de este material, ya que no interfiere con los vientos de la magia.
Puede elegirse para un nigromante, maestro nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan usar armaduras.
Armadura ligera. Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 5+ en lugar del habitual 6+ de las armaduras ligeras.

TALISMANES
Manto de la larga noche (Reliquia, 50 puntos)
Tejido con hebras de oscuridad y viento mgico de Shyish, este harapiento manto hace que aquel que lo porte sea
inalcanzable, pues existe al mismo tiempo en el mundo real y en el terrible Reino del Caos.
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles slo podr ser impactado
con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.

Corona de las sombras (50 puntos)


Smbolo de la grandeza en la antigua Mourkain, el mismo Rey Nigromante Kadon us esta corona en vida. Los seres
vivos cerca de este maligno artefacto notan como las fuerzas los abandonan, y apenas pueden mantenerse en pie.
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Talismn del Vigor Mortis (20 puntos)


Estos talismanes fueron creados en la antigua Lahmia, pero se dispersaron por el mundo. Atan con fuerza los espritus de
los muertos al mundo, haciendo que los vivos lo tengan muy difcil para ahuyentarlos.
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a
cuerpo.

Anillo de las tinieblas (30 puntos)


Esta pequea joya protege a su portador incluso de los ataques ms poderosos.
Proporciona una tirada de salvacin especial de 5+ y Resistencia mgica (1).

25
OBJETOS HECHIZADOS

La garra de Nagash (Reliquia, 50 puntos)


El Gran Nigromante perdi su mano derecha en su combate contra Alcadizaar. Tiempo despus, Kadon la encontr y la
cubri de poderosos hechizos para agostar a los vivos.
Objeto portahechizos, nivel de energa 2D6. Contiene un potente hechizo de dao directo que puede ser lanzado contra
una nica miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una unidad) a una distancia mxima de 8 del
portador. Si el hechizo se resuelve con xito, causa 2D6 menos el atributo de Resistencia del objetivo en heridas
automticas sin tirada de salvacin por armadura.

El Libro Maldito (50 puntos)


El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el hombre
ms vil y depravado que nunca haya existido.
Todos las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deben aplicar un modificador de -1 en sus tiradas para
impactar en cuerpo a cuerpo. No afecta a miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio.

Mscara azabache (45 puntos)


Esta mscara de la antigua Nehekhara protege contra la magia hostil.
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen las reglas especiales Resistencia mgica (2 ) y Regeneracin (6+).

Capa de nieblas y sombras (35 puntos)


El cuerpo del portador se funde con la niebla y oscuridad circundantes, convirtindose en un ser similar a un espectro.
Slo hechiceros. El portador es etreo.

nfora de huesos (35 puntos)


Los huesos de los condenados reposan dentro de esta vasija de barro, esperando ser liberados para traer la muerte a los
vivos.
Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo: designa un punto a una distancia mxima de 8 del lanzador. En ese
punto aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del mismo modo que si
hubiesen sido invocados por el hechizo Invocacin de Nehek. Recuerda que no pueden aparecer trabados en combate
cuerpo a cuerpo.

Relicario de condenacin (30 puntos)


Encerrado en este relicario de plomo se encuentra un pedazo de piedra de disformidad encantado con poderosas magias.
El portador causa Terror . Adems, todos los chequeos de Terror provocados por el portador se realizarn tirando 3D6 y
descartando el resultado ms bajo.

Brazales de la larga noche (15 puntos)


En la pulida superficie de los brazales, los vivos pueden ver el momento de su muerte.
Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mnimo de 1) .

26
ARTEFACTOS ARCANOS

Liber Mortis (Reliquia, 70 puntos)


Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Frederick Van Hal, y contiene los ms oscuros secretos de la
nigromancia.
Cada vez que el portador lance un hechizo nigromntico, puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el libro). Si
el resultado del dado adicional es un 1, el hechizo fallar automticamente (a menos que se obtenga tambin una Fuerza
irresistible)

Familiar necrtico (30 puntos)


Una criatura artificial hecha con los restos de los muertos acompaa al hechicero, actuando como foco para los vientos de
la magia.
El familiar necrtico permite a su portador tirar un dado de invocacin adicional cada vez que utilice los hechizos
Invocacin de Nehek y Animar muertos. Aunque puedes representarlo con una pequea miniatura de familiar, no puede ser
atacado, y deber retirarse si su dueo se retira como baja.

Libro de Arkhan (30 puntos)


El Rey Nigromante inscribi poderosos hechizos nigromnticos en este arcano tomo. Un hechicero que recite los
siniestros versos podr mandar sobre los no muertos.
El libro de Arkhan es un Objeto portahechizos (nivel de energa 5) que contiene un hechizo de Potenciacin que puede
lanzarse sobre una unidad amiga de no muertos a 6 o menos del portador y permanece un turno. La unidad tendr un
bonificador de +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo por la duracin del conjuro.

Bculo del crneo (30 puntos)


Este bastn rematado por una sonriente calavera no cesa de parlotear en ningn momento.
Al inicio de cada fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mgicos en un radio de 12 del
portador. Adems, podrs repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador sufre una Disfuncin mgica.

Sombrero de la hechicera (15 puntos)


Este gastado gorro de fieltro gris se dice que perteneci al temido Heinrich Kemmler, el cual lo perdi en la batalla de
Frugerhofen. El poder del sombrero permite a su portador conocer habilidades mgicas muy diversas.
El portador puede elegir sus hechizos de entre los saberes del Fuego, el Metal, los Cielos o las Bestias.

Talismn negro (15 puntos)


Una pequea porcin de energa oscura puede ser almacenada en este amuleto.
Permite a su portador guardar un dado de energa o dispersin al final de cualquier fase de magia para transformarlo en un
dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

27
ESTANDARTES MGICOS
Estandarte de guerra de Drachenfels (Reliquia, 75 puntos)
El terrible liche Drachenfels, que durante tanto tiempo mor en el viejo mundo, cre esta ennegrecida tela con los
cabellos de sus enemigos, y teji terribles conjuros que ofuscan la mente incluso de los soldados ms valientes.
Todas las miniaturas enemigas a 12 o menos del portador del estandarte aplicarn un penalizador de -2 al liderazgo.

Pabelln del Gran Nigromante (Reliquia, 55 puntos)


Hecho con piel humana curtida e imbudo de poderosos conjuros, este estandarte emite una energa oscura que hace que
los muertos se congreguen en torno a l.
Si el hechizo de Invocacin de Nehek o Animar Muertos es lanzado con xito a 12 o menos del estandarte, se tirar un
dado de invocacin adicional a los indicados.

Estandarte funerario (45 puntos)


El siniestro pendn conocido como el Estandarte funerario tiene poderosos conjuros de muerte tejidos entre sus mugrientas
hebras. Tan slo los ms poderosos paladines de los no muertos pueden llevar esta bandera.
Un slo uso. Puede activarse al inicio de una ronda de combate cuerpo a cuerpo. Toda la unidad (incluyendo los
personajes) tendr durante esa fase la regla especial Golpe letal. Si ya disponan de esa regla, realizarn Golpes letales con
un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6+.

Estandarte de los tmulos (40 puntos)


Este ancestral estandarte perteneci a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar.
Slo tumularios y caballera tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye seores tumularios y reyes tumularios)
obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabelln impo (25 puntos)


Creado por el terrible Van Hel, contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no muertos terriblemente rpidos.
La unidad podr marchar siempre, como si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 12 o menos del general.

Estandarte de la carne eterna (25 puntos)


Entretejida sutilmente en el estandarte hay una gran cantidad de piedra bruja que hace que la tela brille en la oscuridad. La
magia del estandarte repara la carne y los huesos tan rpido como se desmoronan.
La unidad obtiene la regla especial Regeneracin (6+).

Estandarte de los lamentos (25 puntos)


Las almas de tres malignas doncellas espectrales estn atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su liberacin.
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarn con 3D6 y descartando el resultado ms bajo.

Pabelln de los condenados (25 puntos)


Este pedazo rado de tela tiene cientos de aos de antigedad, pero an conserva su poder mgico.
Slo caballera esqueltica (no tumularios). La caballera esqueltica impacta automticamente en el turno en que carga.

Estandarte de la legin eterna (15 puntos)


Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez, formando en apretadas filas tras el estandarte de la legin no muerta.
Cada vez que la unidad reciba un hechizo de Potenciacin, restaura inmediatamente un dado de invocacin en la unidad,
como si se hubiese lanzado el hechizo Invocacin de Nehek sobre ella.

28
29
HEINRICH KEMMLER Y KRELL (625 puntos; 405 puntos por Kemmler y 220 puntos por Krell)

Heinrich Kemmler es un poderoso y temido nigromante. Sin embargo, con un


gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, una
poderosa cbala de nigromantes, se enemist con Kemmler despus de que este
les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el
Seor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio secreto, destruir
sus legiones y hacerlo huir. El cuerpo y la mente de Heinrich sufrieron
enormemente, y durante un tiempo vag como un pordiosero medio loco por las
montaas Grises y los Reinos Fronterizos. Un da, Kemmler encontr
accidentalmente el tmulo de Krell, un poderoso paladn del dios del Caos
Khorne muerto milenios atrs. Krell era uno de los Seores Oscuros de Nagash,
y llevaba encerrado en su tumba mgica desde que fue vencido por Sigmar en el
ao imperial 16. Kemmler liber a Krell, y recuper su antiguo poder gracias al
Bculo del Seor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De nuevo,
el nombre del Seor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la
gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo
Mundo.

Krell fue un poderoso Paladn del Caos mucho antes de la fundacin del Imperio. Su nombre aparece en numerosas
ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Hroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mat durante su
asalto a Karak-Kadrin. Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el territorio
que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash lleg hasta su tumba casi mil quinientos aos ms tarde
mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicera. Nagash haba odo muchas cosas sobre Krell y su breve pero
sangriento reinado. Nagash anim al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de No Muertos
cuanto luch contra Sigmar en la Batalla del Ro Reik. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en la Batalla del
Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mgicamente. Cientos de Aos despus, Heinrich Kemmler
encontr la tumba de Krell. Hizo un trato con l y lo liber para que cumpliera su voluntad.

Puedes incluir a Heinrich Kemmler y Krell en un ejrcito de No muertos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Comandantes.

Kemmler y Krell son dos personajes que se adquieren juntos al hacer la lista de ejrcito; es decir, no puedes tener a uno
sin el otro. En el campo de batalla, actan independientemente; no tienen que desplegar juntos. Krell puede usar el
liderazgo de Kemmler si estn a 12 o menos el uno del otro.

M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9
Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de tropa: Infantera (personajes)

Equipo: Kemmler lucha con la Espada Funeraria del Caos, y porta el Bculo del Seor de Nigromantes y la Capa de
Nieblas y Sombras. Krell lucha con el Hacha de Krell y se protege con la Armadura de los Condenados.

30
Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus saberes de entre Nigromancia, Magia
Oscura, Saber de la Muerte o Saber de las Sombras.

Arcanos nigromnticos: Kemmler posee los Arcanos El Guardin de las Antiguas Tradiciones (genera dos dados de energa
al inicio de cada fase de magia propia), Bibliotecario Oscuro (Tiene la regla Seor del Conocimiento de uno de los
cuatro Saberes de la magia que puede escoger) y Maestro de la Magia Negra (puede repetir las tiradas en la tabla de
Disfunciones mgicas).

Reglas especiales de Kemmler: Est vivo!, causa Miedo.

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores, una de las razones por
las que ha vivido tantos aos. Proporcionan a Kemmler una tirada de salvacin especial de 3+.

Reglas especiales de Krell: No muerto, causa Terror, Golpe letal.

Heraldo de la Desesperacin: Krell se nutre del miedo y la desesperacin de los mortales. Cada vez que una unidad
enemiga (que no tenga las reglas especiales No muerto o Demonio) a 12 o menos de Krell falle un chequeo de
Liderazgo, Krell puede recuperar una de las heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Objetos mgicos:
Espada Funeraria del Caos (Arma mgica, 15 puntos): Smbolo de su oscuro pacto con Krell, Kemmler puede drenar la
energa vital con esta espada para realizar sus conjuros.
Arma de mano. Por cada herida que cause Kemmler con esta espada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (que no
tenga la regla especial Demonio o No muerto), obtiene un dado de energa adicional en su prxima fase de magia.

Bculo del Seor de Nigromantes (Artefacto arcano, 40 puntos): obra del mismo Kemmler, este siniestro y retorcido bastn
rematado por un crneo le permite domar los vientos de la magia.
El bculo permite a Kemmler repetir sus tiradas fallidas de dispersin de hechizos.

Capa de Nieblas y Sombras (Objeto hechizado, 50 puntos): Recuperada de las ruinas de Athel Thamara, esta capa no es
slida, sino que est hecha de oscuridad.
La capa otorga a Kemmler las reglas especiales Volar y Etreo.

Hacha Negra de Krell (Arma mgica-Reliquia, 75 puntos): Este enorme y ancestral hacha de obsidiana est plagado de
energa de Shyish, y es capaz de segar vidas con gran facilidad.
Arma a dos manos. Los impactos causados por el Hacha Negra no permiten tirada de salvacin por armadura, y tienen
la regla especial Golpe letal, que surtir efecto con un resultado de 5+, en lugar de slo con 6.

Armadura de los Condenados: (Armadura mgica, 30 puntos): La Armadura forma parte del mismo cuerpo de Krell, y est
teida de rojo por una eternidad de masacres.
Armadura del Caos (proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+). Proporciona a Krell una tirada de
salvacin especial de 5+ y la regla especial Resistencia mgica (1).

31
DIETER HELSNICHT, SEOR DE LA MUERTE (580 puntos; 365 puntos por Dieter y 215 puntos por la Mantcora)

Dieter Helsnicht fue un gran y temido hechicero que tuvo que huir de la
ciudad de Middenheim cuando se descubri que era un Nigromante.
Desde su fortaleza secreta en el Bosque de las Sombras recuper
lentamente sus fuerzas y plane su venganza.

Dieter visit Nehekhara, el Reino de los Muertos. Interrog a los


espritus hasta que descubri dnde se encontraba el lugar que era el
objetivo final de su peregrinacin: Nagashizarr, el Pozo Maldito. Dieter
fue admitido en la inexpugnable fortaleza, y all aprendi los ms
intrincados y oscuros secretos del siniestro y maligno arte de la
nigromancia.

Despus de dcadas de preparativos, acab de completar sus malignos


planes, y el Seor de la Muerte de Middenheim (como se le conoce
desde entonces) avanz a la cabeza de un gran ejrcito de criaturas No
Muertas para atacar Middenheim. Despus de una larga campaa y
muchas victorias, al final fue detenido en la Batalla de Beeckerhoven.
Sin embargo, el cuerpo del Seor de la Muerte no fue hallado y se
supone que escap a lomos de la Mantcora que monta en las batallas.

Puedes incluir a Dieter Helsnicht en un ejrcito de No muertos. Su


coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 4 3 4 3 8
Mantcora 6 5 0 6 5 5 3 4 6

Tipo de tropa: Infantera (personaje) montado en Monstruo.

Equipo: Dieter lucha con el Filo rnico funerario y porta el Bastn de crneos llameantes y el Pergamino maldito.

Magia: Dieter Helsnicht es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de la Muerte o
Nigromancia.

Montura: Dieter monta sobre una Mantcora a la que ha domado y adiestrado personalmente, mitigando sus impulsos
asesinos. Tiene las reglas especiales Volar, Golpe letal, Piel escamosa 5+ y Aguijn venenoso (puede realizar un ataque
adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas mltiples [1D3]).

32
Arcanos nigromnticos: Dieter posee los Arcanos nigromnticos El guardin de las antiguas tradiciones (genera dos dados
adicionales de energa en cada una de tus fases de magia), Caminante del sendero oscuro (+1 a sus tiradas para lanzar
hechizos) y El escriba del Gran Nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5).

Reglas especiales: Miedo, Est vivo!

Carne eterna: Durante su estancia en el Pozo Maldito, Dieter practic rituales blasfemos en su carne, y prob numerosos
elixires nigromnticos destilados de sangre humana. Su cuerpo fsico se restaura constantemente gracias a su oscura
voluntad. Dieter tiene la regla especial Regeneracin (4+).

Objetos mgicos:
Filo rnico funerario (Arma mgica, 30 puntos): Esta espada de negro metal cubierta de runas se mueve a gran velocidad en
manos de Dieter, y puede segar las vidas de un slo golpe.
Arma de mano. Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Proporciona a Dieter un bonificador de +1 en sus
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo y un bonificador de +1 F.

Bastn de crneos llameantes (Artefacto arcano, 25 puntos):


Este bculo est rematado por un crneo refulgente capaz de
traer una muerte gnea.
Objeto portahechizos, nivel de energa 5. Contiene un
hechizo de Proyectil mgico con un alcance de 24 que
causa 2D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques
slo flamgeros. Cualquier unidad que sufra al menos
una baja a causa de este hechizo debe realizar
inmediatamente un chequeo de pnico.

El Pergamino Maldito (Artefacto arcano, 45 puntos) : El


mismo Dieter escribi este pergamino, saturndolo de
energa oscura y escribiendo en el blasfemas runas
nigromnticas. Contiene un poderoso conjuro capaz de
animar a todos los muertos de un gran rea.
Objeto portahechizos, nivel de energa 2D6, un solo
uso. Contiene un hechizo de potenciacin (invocacin;
ver el Saber de Nigromancia) que puede usarse durante
cualquier fase de magia propia para crear inmediatamente
a 12 o menos de Dieter una unidad de zombis, tirando
5 dados de invocacin. No puede usarse para reforzar
una unidad ya existente.

33
ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL (180 puntos)

La criatura no muerta conocida como Annelys fue antao una virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada
a la oracin y a la sanacin de aquellos que necesitasen sus artes. La leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se
aloj en su humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella. Cuando llegaron las luces del alba, Annelys
despert en su jergn de paja y sinti el fro de la ausencia del caballero. El hombre que la haba posedo se haba
marchado, dejando slo su espada entre las sbanas vacas. La sacerdotisa derram amargas lgrimas por su caballero, y
por haber quebrado sus votos.

Annelys tena un vaco en su alma que nada era capaz de llenar. La comida le saba a ceniza, y sus labios jams volvieron
a curvarse en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla que el caballero haba plantado. Al haber roto
su juramento, sus poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea comenzaron a desconfiar de ella. Primero
slo eran malas palabras susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en aumento. La arrojaban piedras y
excrementos, y la gritaban "bruja". Cuando dio a luz a su vstago nadie acudi a ayudarla, pues la consideraban maldita.

Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la blasfemia quemando al nio fruto del pecado y a su
madre en una pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al blasfemo fruto de su vientre. Pero una
mujer de la villa se apiad del beb y se lo llev lejos, para que no sufriese dao.

Mientras las llamas laman la piel de Annelys, esta comenz a entonar una triste balada que se oa por encima del
crepitar de la inmensa hoguera. La piel ardi, la carne se consumi, y podan verse los ennegrecidos huesos de Annelys
entre las llamas, pero la cancin no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el espectculo horrorizados se haban
quedado quietos en el sitio, mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la balada de Annelys.
Finalmente, el crneo chamuscado de la doncella emiti un chillido espeluznante y cay entre las cenizas. En un instante,
todos los presentes, los que la haban condenado a las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y
quebradizos, su piel se llen de manchas y arrugas, sus ojos se volvieron turbios y legaosos, y sus huesos ya no fueron
capaces de mantenerlos en pie. Pareca como si hubiesen pasado cien aos en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y
se descompusieron en cuestin de segundos, hasta que los mismos huesos se transformaron en polvo.

De los restos de la hoguera surgi una figura espectral ataviada con una tnica que despeda un brillo azulado. Tom con
sus dedos etreos la espada del caballero del cual nunca haba conocido el nombre y aull al cielo. Se jur que no
descansara hasta encontrar a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de Bretonia estuviesen muertos,
igual que la haban matado a ella. El reino de Bretonia conocera su venganza.

Puedes incluir a Annelys en un ejrcito de No muertos. El coste de Annelys deber deducirse del porcentaje destinado
para Hroes.

M HA HP F R H I A L
Annelys 8 4 0 4 4 3 4 4 7

Tipo de tropa: Infantera (personaje).

34
Equipo: Annelys lucha con una espada (arma de mano).

Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de la Muerte.

Reglas especiales: No muerta, Etrea, Volar, causa Terror .

Venganza eterna: Annelys ha jurado acabar con todos los caballeros de Bretonia, y no descansar hasta haber cumplido
su promesa, lo cual nunca podr ocurrir, puesto que cada da nacen los que sern nuevos caballeros. Annelys tiene la
regla especial Odio (Caballeros bretonianos). Annelys no puede unirse a unidades.

Toque glido: El mero roce de las heladas garras de Annelys o de su vieja espada son capaces de robar el calor y la
vida. Los ataques realizados por Annelys no permiten tirada de salvacin por armadura.

La Balada de Annelys: Annelys entona una terrible balada, en la que narra su triste historia. Aquellos que escuchan el
lamento de la doncella envejecen decenas de aos en un instante. Es un ataque de disparo con un alcance de 8. Tira
2D6+3 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvacin por armadura. Annnelys
puede aguantar y disparar con su Balada siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre demasiado cerca como para
poder Aguantar y disparar normalmente). Annelys puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate
cuerpo a cuerpo, aunque tan slo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo). Cualquier unidad que sufra al
menos una baja a causa de la Balada de Annelys deber efectuar inmediatamente un chequeo de pnico.

35
SEOR FALK, EL CABALLERO OSCURO, Y LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (180 puntos)

El Seor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia. Su habilidad con la
espada era inigualable, y se gan el honor de comandar a los Caballeros del grial a la batalla. Sin embargo, la oscuridad
acechaba en el fondo del alma del Seor Falk, y su orgullo acab siendo su perdicin. Falk cre una cbala secreta de
caballeros, y tomaron como ideal hallar el Grial Negro, la oscura copa del conocimiento. Muchos perecieron en la
bsqueda, pero Falk y algunos de sus caballeros lo lograron, y regresaron cambiados al castillo Reces. Finalmente, su
corrupcin fue evidente cuando Falk asesin a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le rob su amuleto. Los caballeros
del Rey asediaron Reces y lo quemaron hasta los cimientos, pero la armadura del Caballero Oscuro resisti,
horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad.

El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los
caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces es tan
buena en la muerte como lo era en vida: no tiene parangn, y los ms experimentados caballeros han cado ante este
experto espadachn.

En el incendio del castillo Reces perecieron tambin los siniestros caballeros que seguan al Seor Falk, un grupo de
caballeros del Grial corrompidos por el mal. Cuando Falk se alz, aquellos oscuros caballeros tambin lo hicieron,
montados en sus fantasmagricos corceles. Tomaron como blasn el prfido smbolo del Grial Negro, que representa
la corrupcin de la pureza y los ideales caballerescos. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus
siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

Puedes incluir al Seor Falk en un ejrcito de No muertos, cuyo coste deber descontarse del porcentaje destinado para
Hroes. Si incluyes al Seor Falk, debes incluir a los Caballeros del Grial Negro (ver ms abajo). Falk debe unirse a
esa unidad, y no podr abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Seor Falk 4 6 3 5 4 3 5 4 8
Briskus, el Corcel Fantasma 8 3 0 4 3 1 4 2 5

Tipo de tropa: Caballera (personaje)

Equipo: Falk lucha con la Espada maldita de Reces y se protege con una armadura pesada y un escudo. Adems, porta
el Amuleto de la Fleur de Lys.

Montura: Falk monta sobre Briskus, el Corcel Fantasma. Briskus es una Bestia, est equipado con Barda y tiene las
reglas especiales No muerto, Etreo y Ataques flamgeros.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias (ver el libro de ejrcito de No muertos), Orgullo marcial, Inmune a
fuego

36
Caballero condenado: Falk y sus Caballeros del Grial Negro estn atados al mundo mortal por una maldicin: no
dependen de la magia nigromntica para asegurar su pervivencia. Falk puede realizar movimientos de marcha, y los
Caballeros del Grial Negro tambin podrn marchar mientras Falk permanezca con ellos. Adems, si los Caballeros
del Grial negro pierden un combate y fallan su chequeo de Inestabilidad, sufrirn una herida menos de las indicadas
por el chequeo fallido.

Objetos mgicos:

Espada Maldita de Reces (Arma mgica-Reliquia, 60 puntos) : Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una parodia
siniestra de la Espada de Reces que perteneci al rey Louis.
Arma de mano. Esta espada es un arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Los impactos de la espada tienen
la regla especial Ataques flamgeros y no permiten tirada de salvacin por armadura.

Amuleto de la Fleur de Lys (Objeto hechizado, 25 puntos) : Este amuleto que Falk rob a la Doncella es una poderosa
proteccin contra la magia.
Falk obtiene Resistencia mgica (2).

LOS CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (Unidad singular, 35 puntos por miniatura)

El Caballero oscuro va a la batalla acompaado de sus condenados Caballeros del Grial Negro, poderosos tumularios
sobre corceles fantasmales. Estos malficos caballeros no muertos siguen en batalla al seor Falk, enarbolando el
estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la condenacin eterna, ni
siquiera la propia Dama del Lago.

M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Corcel esqueltico 8 2 0 4 3 1 1 1 3

Tipo de unidad: Caballera.

Tamao de la unidad: 5-13

Equipo: Lanza de caballera funeraria, arma de mano funeraria, Armadura pesada


y escudo

Montura: Corcel esqueltico con barda (No muerto, corcel insustancial)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a


otro en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte
mgico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Inmunes a fuego, Ataques


flamgeros

37
ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE, VISIR DE NAGASH (430 puntos)

Arkhan fue el primero y ms leal de los seguidores de Nagash. Creci con este en la ciudad de Khemri, y fue la
primera persona, aparte de Nagash, que prob el elixir de la eterna juventud, destilado con sangre humana. Siendo un
poderoso hechicero por derecho propio, Arkhan lleg a ser la mano derecha de Nagash, ayudndolo a enterrar vivo al
rey Thutep, gobernador de Nehekhara y hermano mayor de Nagash, en la Gran Pirmide. Cuando Nagash se alz
como soberano absoluto de Nehekhara, Arkhan fue nombrado Visir real. Cuando los otros reyes se rebelaron contra
el gobierno de Nagash, Arkhan batall contra ellos en innumerables ocasiones. Cuando se hizo obvio que Khemri no
resistira, lider un contraataque suicida para que Nagash escapase. Luch ferozmente para proteger a su seor,
acabando con las vidas de muchos soldados y sacerdotes. Cuando toda su guardia personal cay, continu luchando
sobre sus cadveres. Finalmente cay abatido, no por la espada de un hroe, sino por la lanza arrojadiza de un soldado
desconocido. Arkhan mir horrorizado el arma que haba atravesado su pecho, cay al suelo y muri. En segundos, su
cuerpo se descompuso y solamente qued un esqueleto ennegrecido. Todos los seguidores de Nagash fueron decapitados
e incinerados, pero a Arkhan se le concedi el honor de ser enterrado en un pequeo tmulo de piedras por su valor y
lealtad. Arkhan permaneci enterrado cinco largos siglos, olvidado por todos excepto por Nagash. Cuando este realiz el
Gran Ritual, Arkhan se alz rugiendo de su tmulo y se dirigi hacia el norte a reunirse con su seor, esta vez en una
nueva forma inmortal, ms y menos de lo que haba sido en vida. Haba nacido el primero de los Seores Oscuros de
Nagash, cazadores de sus enemigos y comandantes de sus ejrcitos, venidos al mundo para traer el terror y la
desesperacin a los rivales del Gran Nigromante.

Puedes incluir a Arkhan el Negro en un ejrcito de No muertos. Su coste deber deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Arkhan 4 5 3 5 5 4 4 3 9

Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Arkhan lucha con la Espada Funeraria de Arkhan, y se protege con una armadura pesada. Tambin porta el
Bculo de Condenacin y el Liber Execrabilis.

Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4 que puede elegir su hechizo de Nigromancia, Magia Oscura y/o el Saber de
la Muerte (ver ms abajo).

Arcanos nigromnticos: Arkhan posee los siguientes Arcanos: Caminante del Sendero Oscuro (+1 a sus tiradas para lanzar
hechizos), Maestro de la Magia Negra (puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mgicas) y Portador del
Corazn de la Noche (genera un dado de energa adicional en cada una de sus fases de magia).

Montura: Arkhan puede entrar en batalla sobre un corcel esqueltico con barda (+18 puntos), sobre una Pesadilla alada
(+150 puntos) o sobre el Carruaje del Rey Liche (+155 puntos, ver ms abajo)

38
Reglas especiales: No muerto, causa Terror.

El Rey Liche: Arkhan fue uno de los primeros nigromantes, aprendiendo sus poderes y
tcnicas del mismo Nagash. Tiene un gran conocimiento de la magia oscura. Arkhan
conoce siempre los hechizos Invocacin de Nehek y Danza macabra de Vanhel
(Nigromancia). Adems, conoce otros 4 hechizos, que puede seleccionar libremente
(no ha de tirar ningn dado para determinar sus hechizos) de entre los saberes de
Nigromancia, Magia Oscura y/o el Saber de la Muerte. Arkhan puede llevar armadura y
seguir lanzando hechizos sin impedimento alguno.

Objetos mgicos:

Espada Funeraria de Arkhan (Arma mgica, 55 puntos): Esta siniestra espada forjada por el
propio Rey Liche es capaz de atar y consumir las almas de aquellos que caen abatidos por su filo.
Arma de mano. Se trata de un arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal), y las heridas causadas por esta espada
no permiten tirada de salvacin por armadura. Cada vez que Arkhan elimina a un enemigo con un Golpe letal, l (o su
montura, o su unidad) pueden recuperar una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.

Bculo de Condenacin (Artefacto arcano-reliquia, 70 puntos): Creado para acumular y arremolinar los ocho vientos de la
magia, el bculo de condenacin descarga potentes energas que revigorizan a los No muertos.
Objeto portahechizos, nivel de energa 2D6. Contiene un hechizo de Potenciacin que afecta a todas las unidades amigas
con la regla especial No muerto a 24 o menos de Arkhan. El efecto del hechizo es igual al efecto de la Danza macabra
de Vanhel (Nigromancia). Ten en cuenta que una unidad no puede recibir exitosamente el efecto de este bculo y el del
hechizo Danza macabra de Vanhel en una misma fase de magia.

Liber Execrabilis (Talismn, 35 puntos): Las pginas malditas de este cdice emanan una potente aura de oscuridad que
protege a Arkhan.
Todos los disparos y ataques dirigidos contra Arkhan tienen un penalizador de -1 en su tirada para impactar. Adems,
el libro otorga a Arkhan y a su montura una tirada de salvacin especial de 5+.

EL CARRUAJE DEL REY LICHE (155 puntos)


En ocasiones, Arkhan acude a la batalla sobre este carruaje volador, hecho con huesos reanimados de una mantcora.

M HA HP F R H I A L
Carruaje del Rey Liche - - - 5 6 5 - - -
Corcel esqueltico (4) 8 2 0 4 - - 1 1 (4) 3

Tipo de tropa: Carro Tripulacin: Arkhan el Negro Tirado por: cuatro corceles esquelticos

Reglas especiales: No muerto, Potencia de unidad 5, Tirada de salvacin por armadura 4+. El carro est equipado con Cuchillas, y puede
Volar (pese a ser un carro, puede marchar, y mover 20 volando).

Mantcora no muerta: el Carruaje est construido con los huesos de una terrible mantcora, y el crneo de la bestia an lanza dentelladas. En
combate cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un Ataque con HA4, F5, I1 y la regla especial Golpe letal.

39
CONSTANT DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO (455 puntos)

El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de aos en su fortaleza de las montaas grises, el Castillo
Drachenfels. Mucho antes de la fundacin del Imperio, Drachenfels explor las oscuras y retorcidas sendas de la magia, y
descubri cmo transferir su alma y su misma esencia de su marchito cuerpo a otro ms joven y vigoroso, convirtindose
as en el primer ladrn de cuerpos y alcanzando, de algn modo, la inmortalidad.

Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante lleg a las tierras de
lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la Hechicera. Nagash concedi a Drachenfels el
secreto de la pcima del Liche, y el Gran Hechicero se uni a Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar,
convirtindose en uno de los Seores Oscuros de Nagash, sus lugartenientes ms poderosos. Cuando el Gran Nigromante
fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo, Drachenfels huy hasta su fortaleza, perseguido por el ejrcito de los
enanos y hombres. Finalmente el propio Sigmar acab con l pero Drachenfels ya dominaba los senderos de la magia con
una gran maestra (tras aprender los secretos de la no muerte de Nagash), y volvi a renacer aos ms tarde, apoderndose
de un nuevo cuerpo.

Desde entonces ha reaparecido peridicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de muertos
vivientes para cometer actos viles e indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones,
siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido contina con vida, mientras que Constant
Drachenfels desafa el paso del tiempo. Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mgica que lo hace
invulnerable a los ataques, excepto de las armas ms poderosas, y empua el terrible Bastn de Polvo y Cenizas, cuyo
toque puede hacer envejecer cientos de aos en un solo segundo. Pero el poder ms cruel de Drachenfels es la terrible
maldicin que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se quita su mscara, aquellos que ven su marchita faz ven
su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos das a causa de algn terrible accidente.

Puedes incluir a Drachenfels en un ejrcito de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deber deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Drachenfels deber ser el general del ejrcito, a menos que el ejrcito est
comandado por el propio Nagash.

M HA HP F R H I A L
Constant Drachenfels 4 3 3 5 5 5 3 1 10

Tipo de tropa: Infantera (personaje)

Equipo: Drachenfels lucha con el Bastn de Polvo y Ceniza, y se protege con la Armadura de Drachenfels. Adems, porta
la Mscara de Hierro.

Magia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4. Elige sus hechizos tal y como se indica en la regla especial El Gran
Hechicero (ver ms abajo).

Arcanos nigromnticos: Drachenfels posee los siguientes Arcanos: Portador del Corazn de la Noche (genera un dado de
energa adicional en cada fase de magia propia), Salvaguarda Oscura (genera un dado de dispersin adicional en cada fase
de magia del oponente), Maestro de la magia negra (puede repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mgicas) y
Presencia Oscura (+2 a sus tiradas de Canalizar).

40
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Presencia inspiradora.

El Gran Hechicero: Durante incontables siglos, Constant Drachenfels ha recorrido todos los senderos de la magia, y su
conocimiento de los Vientos del norte rivaliza con los maestros de la Torre Blanca de Hoeth. Drachenfels conoce los
hechizos Danza macabra de Vanhel e Invocacin de Nehek (Nigromancia). Adems, Drachenfels conoce otros 10
hechizos, que deben pertenecer a 10 Saberes de la magia diferentes, elegidos de entre los 8 saberes bsicos de la magia,
Nigromancia, Magia Oscura, el Saber de Slaanesh, el saber de Nurgle y/o el Saber de Tzeentch (elige los 10 Saberes y
determina un hechizo aleatoriamente de cada uno de los saberes elegidos; puedes sustituirlo por el hechizo identificativo
como es habitual). Adems, Drachenfels puede lanzar hechizos normalmente aunque lleve una armadura.
Archienemiga: Drachenfels tiene una cuenta pendiente con la vampiresa Genevieve, que frustr uno de sus malignos
planes, y no dudar en acabar con ella. Si tu ejrcito incluye a Drachenfels y el ejrcito enemigo incluye a Genevieve,
obtendrs 100 puntos de victoria adicionales si la eliminas.

Objetos mgicos:
Bastn de Polvo y Cenizas (Arma mgica-Reliquia, 40 puntos): Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo
que aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de aos en un instante.
Arma de mano. Drachenfels tan slo podr efectuar un nico ataque en cuerpo a cuerpo (es decir, no puede obtener
ataques adicionales por ninguna circunstancia). Si este ataque impacta a una miniatura enemiga, esta ser destruida
automticamente sin que ninguna tirada de salvacin por armadura o Regeneracin pueda evitarlo, y deber retirarse
como baja. El enemigo puede efectuar una tirada de salvacin especial si dispone de ella para evitar el efecto; pero, si
no evita la herida, ser destruida.

Armadura de Drachenfels (Armadura mgica-Reliquia, 50 puntos): El Gran Hechicero forj su


armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas lficas de Athel Thmara, y lo hace
prcticamente indestructible.
Armadura pesada. Otorga a Drachenfels una tirada de salvacin especial de 4+.

Mscara de Hierro (Objeto hechizado-Reliquia, 25 puntos): La Mscara de Hierro es el


smbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La leyenda dice que cualquiera que
vea el rostro de Constant Drachenfels sin su mscara morir debido a la terrible
maldicin que este encierra.
Talismn. La mscara de Hierro otorga a Drachenfels Resistencia Mgica (1).
Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels
puede quitarse la mscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 12 o menos
de Drachenfels debern superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir,
del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas
inmunes a psicologa.

41
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE (750 puntos)
Nagash, el Negro. El Gran Nigromante. El Seor Supremo de los No Muertos. Su nombre se utiliza en todo el mundo
para asustar a los nios. Nagash es un liche, el primero de ellos, y su humanidad qued atrs hace mucho. Ahora es una
criatura ms parecida a un demonio que a un ser vivo: mide ms de tres metros, y su cuerpo es poco ms que un
gigantesco esqueleto enfundado en una negra armadura. Nagash es, probablemente, el ms poderoso hechicero del mundo.
Normalmente permanece en su fortaleza de Nagashizarr, actuando por medio de agentes encubiertos, pero cuando se dirige
personalmente a la batalla, el Gran Nigromante es prcticamente indestructible.

Puedes incluir a Nagash en un ejrcito de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deber deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deber ser, obligatoriamente, el general del ejrcito.

M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 6 6+1 6 6 5 5 10

Tipo de tropa: Infantera monstruosa (personaje)

Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de Nagash.
Adems, porta el Bculo del Poder y uno de los Libros de Nagash.

Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia, el Saber de
la Muerte y el Saber de las Sombras.

Arcanos nigromnticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energa Oscura (al lanzar un hechizo, puede repetir los
dados. Si decide repetir, deber repetir todos los dados ).

Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Tozudez, Presencia inspiradora, Seor del conocimiento (Nigromancia,
Saber de la Muerte y Saber de las Sombras).

El Gran Nigromante: Nagash es el mismo creador de la Nigromancia, y los no muertos acuden a su llamada como
polillas a la llama de una vela. La mera mencin de su nombre llena de pavor a los mortales. Nagash no sufre
Disfunciones mgicas (no tires en la tabla). Cada vez que Nagash lance exitosamente el hechizo Invocacin de Nehek
o Animar muertos (Nigromancia), tirar dos dados de invocacin adicionales. Todos los enemigos que efecten
chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash debern aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.

Voluntad frrea: La voluntad inquebrantable de Nagash gua a los No muertos hasta la victoria o la destruccin total:
ningn otro hechicero puede igualar el control de la vida y la muerte del Gran Nigromante. La regla especial presencia
inspiradora de Nagash tiene un alcance de 18 en lugar de las 12 habituales. Adems, todas las unidades de No
muertos a 18 o menos de Nagash obtienen un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto
incluye al propio Nagash).

42
Saga (Nagash): La historia del Gran Nigromante est inextricablemente unida a la del mismo mundo de Warhammer,
y sus actos han torcido el curso de la historia. No podr incluirse ms de una miniatura con la regla Saga (Nagash)
en el campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas
de su vida (o, ms bien, no-vida).

Objetos mgicos:
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mgica-Reliquia, 50 puntos) : Mortis es una gran espada que crepita y refulge
con la inmensa energa que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa la ya
considerable fuerza de Nagash
Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una
de las que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mgica-Reliquia, 75 puntos): El propio Nagash forj con hierro meterico y plomo
esta siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash.
Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+, una tirada de salvacin especial de 4+ y Resistencia mgica (2).
El poder de esta reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos mgicos o
hechizos.

Libro de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia, 35 puntos) :


Del cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve
libros. Estos contienen los ms oscuros secretos de la
magia negra.
Nagash Canaliza automticamente; no es necesario tirar
el dado.

Bculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia, 50 puntos) :


Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar
los vientos de la magia y utilizarlos para sus hechizos
ms poderosos.
Nagash puede guardar hasta cuatro dados de energa o
dispersin no utilizados para usarlos en una fase de
magia posterior. Comienza la partida con un dado
almacenado.

43
NAGASH, SEOR SUPREMO DE LOS NO MUERTOS (1000 puntos)

En la cspide de su poder, Nagash forj su Armadura Negra: la pieza ms valiosa de esa armadura era la misma
Corona de Nagash, donde el Gran Nigromante volc buena parte de su poder, su conocimiento, sus recuerdos y su
implacable voluntad. Gracias al poder de su Corona de la hechicera, Nagash realiz el Gran Ritual, el ms potente
hechizo de la historia del mundo, eclipsando incluso la creacin del Vrtice por Caledor Domadragones en los albores
del tiempo. Desde que perdi su Corona, Nagash no ha escatimado esfuerzos para recuperarla, y cada vez se encuentra
ms cerca. Si el Gran Nigromante consigue su objetivo y recupera todo su inmenso poder, el mismo mundo se ver
sumido en una marea de muerte y oscuridad.

Puedes incluir a Nagash en un ejrcito de No muertos de, al menos, 5000 puntos; su coste deber deducirse del
porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deber ser, obligatoriamente, el general del ejrcito.

M HA HP F R H I A L
Nagash 6 7 7 7+1 7 7 6 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (personaje)

Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de Nagash.
Adems, porta el Bculo del Poder, la Corona de la Hechicera y los nueve Libros de Nagash.

Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia, el Saber de
la Muerte, el Saber de las Sombras, el Saber de la Luz, el Saber de Nehekhara y Magia Oscura.

Arcanos nigromnticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energa Oscura (al lanzar un hechizo, puede repetir
los dados. Si decide repetir, deber repetir todos los dados ).

Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Indesmoralizable, Flotar, Presencia inspiradora, Seor del
conocimiento (Nigromancia, Saber de la Muerte, Saber de las Sombras, Saber de la Luz, Saber de Nehekhara y
Magia Oscura).

El Gran Nigromante: Nagash es el mismo creador de la Nigromancia, y los no muertos acuden a su llamada como
polillas a la llama de una vela. La mera mencin de su nombre llena de pavor a los mortales. Nagash no sufre
Disfunciones mgicas (no tires en la tabla). Cada vez que Nagash lance exitosamente el hechizo Invocacin de Nehek
o Animar muertos (Nigromancia), tirar tres dados de invocacin adicionales. Todos los enemigos que efecten
chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash debern aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.

Voluntad frrea: La voluntad inquebrantable de Nagash gua a los No muertos hasta la victoria o la destruccin total:
ningn otro hechicero puede igualar el control de la vida y la muerte del Gran Nigromante. La regla especial presencia
inspiradora de Nagash tiene un alcance de 24 en lugar de las 12 habituales. Adems, todas las unidades de No
muertos a 24 o menos de Nagash obtienen un bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto
incluye al propio Nagash).

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Saga (Nagash): La historia del Gran Nigromante est inextricablemente unida a la del mismo mundo de Warhammer,
y sus actos han torcido el curso de la historia. No podr incluirse ms de una miniatura con la regla Saga (Nagash)
en el campo de batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas
de su vida (o, ms bien, no-vida).

Objetos mgicos:
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mgica-Reliquia, 50 puntos) : Mortis es una gran espada que crepita y refulge
con la inmensa energa que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa la ya
considerable fuerza de Nagash
Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 7 a 8). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una
de las que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mgica-Reliquia, 75 puntos): El propio Nagash forj con hierro meterico y plomo
esta siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash.
Proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+, una tirada de salvacin especial de 4+ y Resistencia mgica (2).
El poder de esta reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos mgicos o
hechizos.
Los nueve Libros de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia, 70 puntos) : Nagash acude a la batalla con sus nueve libros,
llevados por los espritus cautivos de la voluntad del Gran Nigromante.
Nagash Canaliza automticamente; no es necesario tirar el dado. Adems, los Libros proporcionan a Nagash un
bonificador de +2 a la hora de lanzar y dispersar hechizos.
Bculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia, 50 puntos) : Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los vientos
de la magia y utilizarlos para sus hechizos ms poderosos.
Nagash puede guardar hasta cuatro dados de energa o dispersin no utilizados para usarlos en una fase de magia
posterior. Comienza la partida con 1D3 dados almacenados.

La Corona de la Hechicera (Objeto hechizado-Reliquia,


125 puntos): La Corona es la pieza fundamental de la
Armadura Negra: con ella, el poder de Nagash es
imparable, pues es capaz de doblegar los mismos vientos
de la magia a su voluntad.
La Corona proporciona a Nagash dos dados de energa
adicionales cada vez que lanza un hechizo (no cuentan
para el lmite de 7 dados por hechizo que tiene
Nagash). El poder de esta reliquia es tal que no puede
ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales,
objetos mgicos o hechizos.

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NIGROMANCIA

Especial: Hechizos de Invocacin: Los hechizos Invocacin de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se
refieren a Dados de invocacin. Los dados de invocacin restaurarn un nmero diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No muertos,
dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:
-Si la miniatura es un personaje, un carro o un monstruo , slo se restaura una herida por dado de invocacin.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocacin restaura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantera bsicas o bestias bsicas, cada dado de invocacin restaura 1D6 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantera especiales o singulares, cada dado de invocacin restaurar 1D6-1 heridas (con un mnimo de 1 herida por dado).
-Si se trata de tropas de Caballera, Infantera monstruosa, Bestias monstruosas, Caballera monstruosa, Enjambres o una Mquina de guerra, cada dado de
invocacin restaura 1D3 heridas.
-Si se trata de tropas con la regla especial Etreo, Volar, Flotar y/o Vampiro, reduce el total de heridas restauradas a la mitad (redondeando hacia arriba)

Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si est muerto) hasta su nmero completo de heridas;
despus se sigue el mismo proceso con el msico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados. Las
unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su nmero original, excepto las unidades de infantera de esqueletos y zombis. A efectos de los
hechizos de invocacin, un personaje unido a un regimiento se considera un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se
restauran a la tropa, ni al revs. Sucede lo mismo con un personaje montado en un monstruo o en un carro.

Pueden utilizarse los hechizos de invocacin para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1 o ms de cualquier otra
miniatura (amiga o enemiga). Tira los dados de invocacin que indique el hechizo y coloca el nmero de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman
+1 por dado) encarado en la direccin que desees y con la formacin que prefieras. Si no obtienes al menos 5 miniaturas, no invocas ninguna. Los esqueletos
irn equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo; los zombis slo con arma de mano. Las unidades creadas de esta forma no otorgan puntos de
victoria si son destruidas.

Regla del Saber: Vigor Nigromntico Los rituales nigromnticos pueden realizarse con muy poca preparacin, y los nigromantes son expertos
en recuperar la concentracin rota. Fallar al lanzar un hechizo nigromntico no provoca la ruptura de concentracin, por lo que el hechicero
podr seguir lanzando hechizos esa misma fase. Adems, los hechizos nigromnticos Invocacin de Nehek, Danza macabra de Vanhel y
Animar muertos pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia, aunque cada uno de ellos slo puede
afectar una vez a cada unidad amiga en cada fase de magia propia.

Hechizo identificativo: Invocacin de Nehek (Dificultad 5+)


Llamando a las siniestras energas del verdadero Dhar, el nigromante insufla a los cados una siniestra parodia de vida. Se trata de un
hechizo de potenciacin con un alcance de 18. Es un hechizo de invocacin que restaura un dado de invocacin en la unidad objetivo con la
regla especial No muertos. La invocacin de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla
especial No muertos a 12 o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad ser de 18+.

1- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 7+)


Este embrujo lleva el nombre de Frederick Van Hal, uno de los ms grandes nigromantes que han existido, e imbuye de vitalidad a los no
muertos. Se trata de un hechizo de potenciacin que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto que se encuentre
a 18 o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a
cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no est trabada en combate cuerpo a cuerpo, podr realizar
inmediatamente una de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaracin de
cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en s est sujeta a todas las
reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de
Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento est sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrn marchar a no
ser que se encuentren a distancia del General del ejrcito o que otro efecto se lo permita. Disparo: Una unidad de Tiradores esqueleto o un
lanzacrneos podr disparar como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a
todas las unidades amigas con la regla especial No muerto a 12 o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad ser de 19+.

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2- Mano de Polvo (Dificultad 8+)
La Magia Oscura se arremolina en torno a la mano del nigromante, el cual puede arrebatar la vida con un slo toque. Mano de Polvo es
un hechizo de potenciacin que el hechicero puede lanzar sobre s mismo y Permanece en efecto. Mientras el hechizo siga activo, el
hechicero no podr usar ningn arma mundana o mgica que posea (se considerar equipado con un arma de mano que realiza ataques
mgicos), y tan slo podr efectuar un nico ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta ser destruida
automticamente sin que ninguna tirada de salvacin por armadura o Regeneracin pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe
letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvacin especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, ser destruida.

3- Mirada de Nagash (Dificultad 7+)


De los ojos del nigromante surgen rayos de pura energa nigromntica capaces de destruir todo lo que se interponga en su camino en una
conflagracin de verdadero Dhar. Se trata de un proyectil mgico con un alcance de 24. Si el hechizo es lanzado con xito, los rayos de la
Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2D6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash puede potenciarse para aumentar la
Fuerza de los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

4- Animar muertos (Dificultad 7+)


Con un supremo esfuerzo de voluntad, el nigromante llama de vuelta a un gran nmero de almas y las ata de nuevo a su servidumbre.
Animar muertos es un hechizo de potenciacin con un alcance de 18 que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No
muerto. Se trata de un hechizo de invocacin que restaura en la unidad dos dados de invocacin, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes
potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocacin, aumentando la dificultad.. Para lanzar 3 dados de invocacin,
la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+.

5- Viento de Muerte (Dificultad 13+)


Un girante viento se arremolina en torno al nigromante, que lo arroja con desdn sobre sus enemigos. El viento mortal arranca la vida,
dejando tras de s slo cadveres. El Viento de muerte es un vrtice que utiliza la plantilla redonda pequea. Coloca la plantilla en contacto
con el hechicero y muvela en la direccin que desees 3D6. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrir un impacto de fuerza 3 sin
tirada de salvacin por armadura. Las miniaturas con la regla especial No muerto o Demonio sufrirn, en su lugar, un impacto de F1. Por
cada tres heridas causadas por el viento de muerte, el lanzador podr recuperar una de las que haya perdido anteriormente en la batalla.
Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizar la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso ser de 21+.

6- La Maldicin de los Aos (Dificultad 14+)


El poder definitivo de la nigromancia es acelerar enormemente el paso del tiempo
sobre sus enemigos: stos se vuelven ancianos decrpitos en momentos, mientras
sus cabellos y sus ropas pierden el color, y sus pertrechos de batalla se llenan de
herrumbre. Permanece en juego. Se trata de un hechizo de maldicin que puede
lanzarse sobre cualquier unidad enemiga que no tenga la regla especial No muerto o
Demonio a menos de 24 del hechicero. Tira un dado por cada miniatura de la
unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrir una herida que no
podr evitar con tirada de salvacin por armadura. Si no es dispersado, al inicio de
la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo
sufran una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirn
una herida con 4+ y as sucesivamente, hasta un mnimo de 2+. En ningn caso
puede evitarse estas heridas con tiradas de salvacin por armadura. Los personajes
que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarn de sufrir sus efectos
si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las
tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirn heridas con 5+ en lugar de 6;
con 4+ en la siguiente fase, y as sucesivamente), en cuyo caso la dificultad ser de
22+.

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TRASFONDO DE LOS NO MUERTOS
En el Mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en abandonados castillos en los
siniestros bosques de Sylvania. Los Nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos
entre las pginas de libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los
Muertos, los Reyes Funerarios son soberanos de legiones de cadveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los
ejrcitos aniquilados en las venenosas tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los dems. A menudo sus
guerreros regresan en una fantasmagrica no vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de
Kslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando
oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus espaldas. Y detrs de todos estos horrores se
encuentra la ancestral y siniestra figura de Nagash, el Gran Nigromante, que en das antiguos fue lo bastante poderoso
como para enfrentarse a los Dioses y desafiarles.

Para comprender la naturaleza de los No Muertos, debe entenderse la esencia de la magia en el Mundo Conocido, Los
vientos de la magia emergen del Portal del Caos del Norte y soplan a travs del mundo. Las energas mgicas penetran
por todas partes. Soplando desde los Desiertos del Norte, la mayor parte de las corrientes de energa mgica se separan,
desintegrndose en los ocho colores de la magia. Algunas, sin embargo, siguen fluyendo formando una masa turbulenta de
Magia Oscura pura que desciende por doquier. Una cualidad peculiar de la Magia Oscura es que atrae a ms Magia
Oscura. Cuando empieza a acumularse en una zona, ms y ms energa es atrada hacia ese mismo sitio, formando un
vibrante vrtice de maldad que finalmente se coagula formando piedra de disformidad a partir de la nada. Puesto que la
Magia Oscura es la energa que anima a los No Muertos, muchas de las reas donde la Magia Oscura es ms fuerte son
tambin las reas que atraen o engendran a los No Muertos. Adems, algunos filsofos dicen que puesto que el alimento
del Caos son las emociones, los lugares donde el miedo, el terror, el odio y el horror son ms intensos atraen a la Magia
Oscura. Las fuerzas de los No Muertos son atradas por los campos de batalla, los pueblos arrasados por las plagas, las
casas donde alguna vez se ha cometido un asesinato... a veces incluso acaban combinndose con los terrorficos efectos de
lo sucedido. Sin embargo, otras veces son slo el reflejo de las temibles energas liberadas durante una batalla;
similarmente, los enormes cementerios y fosas comunes donde se entierra a los muertos de un pueblo azotado por la peste
atraen y encubren a los Nigromantes y a sus indescriptibles ritos.

Sea cual sea la razn, hay algunas reas del Mundo Conocido que atraen a los No Muertos. Estas reas incluyen la
Desolacin de Nagash, el Reino de los Muertos, Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon en Bretonia, los pantanos
plagados de Zombis al Sur de Plagaskaven en Tilea y la Loma de Krell en las Montaas Grises. Las Colinas Tumularias
en los Reinos Fronterizos son prcticamente igual de siniestras. Estas reas, aunque tienen esta siniestra reputacin bien
merecida, no son ni mucho menos las nicas zonas donde puede encontrarse a los No Muertos. Cualquier torre solitaria
que tenga acceso a un viejo cementerio o cripta puede ser la guarida de un Nigromante, o todava peor, de uno de los
inmortales Nigromantes No Muertos en los que estos pueden llegar a convertirse.

Invariablemente son los hombres, que viven poco, y no las razas de vida ms larga los que se entregan a la Nigromancia.
Los eruditos han especulado muchas veces sobre las razones de este comportamiento. Puesto que los Elfos viven muchos
aos, es probable que no sientan la necesidad de prolongar ms su vida por medios antinaturales. Los Enanos no tienen
una gran aptitud para la magia. Los Orcos y Goblins no tienen una gran conciencia de su propia mortalidad, y no temen
a la muerte como los hombres. La mayora de los Skaven estn demasiado ocupados dedicndose a su adoracin fantica
de la Rata Cornuda. En general solo los hombres estudian el arte de la Nigromancia y avanzan por la senda que les
conduce a una forma de vida eterna particularmente horrible, o a la condenacin eterna.

48
Los individuos que utilizan la nigromancia no son
invariablemente malignos al principio. Muchos pueden
tener tendencia a la locura o a oscuras ambiciones. Qu
ms puede conducirles a una forma tan vil del arte de la
magia? Algunos pueden desear el conocimiento per se, o
intentar salvar las vidas de aquellos que han amado. Sin
embargo, aunque no sean hombres intrnsecamente
malvados, hay algo en su antinatural bsqueda que los
conduce invariablemente hacia la senda oscura. Quizs es
el horror que sienten hacia ellos sus congneres, o quizs
la pulsante energa de la Magia Oscura que
inevitablemente desquicia sus mentes. Sea cual sea la
razn, cuando los hombres eligen la senda nigromntica,
la locura no est nunca lejos. La gente normal evita a los
Nigromantes. Los cazadores de brujas los persiguen. Los
hechiceros oscuros son tan temidos y odiados como los
adoradores del Caos.

El misterio rodea el estudio de la Nigromancia. Para


estudiar este arte, un aspirante deber hallar a un
Nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir
hacerse con uno de los libros prohibidos como el Lber
Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. El encontrar a un tutor en el arte de la Nigromancia es obviamente difcil.
Los Nigromantes evitan la compaa de las dems personas, excepto cuando confan plenamente en su poder, para evitar
ser descubiertos. Adems, teniendo en cuenta la mrbida reputacin y las terribles costumbres de los Nigromantes,
posiblemente sea ms seguro buscar los libros; muchos de los que han intentado convertirse en aprendices de un
Nigromante han acabado sirvindole de una forma ms humilde: por ejemplo, con la forma de un cadver reanimado. Los
libros sobre conocimientos prohibidos tienen sus propios peligros. Muchos son copias de antiguos textos de pocas
olvidadas, en los que se han cometido errores en los sucesivos procesos de trascripcin. No hay ninguna garanta de que
los rituales que en ellos se describen sean los correctos. Algunos simplemente no funcionan. Otros pueden tener
consecuencias desastrosas, como en el caso del infame Jacques de Noirot, que reanimo accidentalmente a todos los
cadveres de los cementerios de Mousillon y despus descubri que no poda controlarlos. Posedos por un insaciable
deseo de carne humana, los Zombis devoraron al Nigromante y despus sembraron el horror en las calles de Mousillon.
Solo pudieron ser destruidos cuando finalmente intervinieron las tropas de la Casa Real de Bretonia. Los Nigromantes son
poco numerosos, pero hay razones para temerles.

Peores que los Nigromantes son los terribles Nigromantes no muertos, o Liches, el ms grande y poderoso de los cuales
es Nagash, el Gran Nigromante en persona. Hace mucho tiempo, este innombrable hechicero recorri rpidamente el
camino que todos los Nigromantes han seguido desde entonces. Ha aplastado ejrcitos y ha hecho pactos con los dioses
del mal, en el momento culminante de su poder arras un reino entero y convirti a sus habitantes en sirvientes No
Muertos. Su poder es tan grande que el nombre del Gran Nigromante todava es utilizado en algunos rituales blasfemos
para atemorizar y dominar a los No Muertos. Rumores de mal agero dicen que los antiguos cultos de sus seguidores han
logrado invocar a Nagash para que regrese del oscuro lugar por donde vagaba su espritu. Si esto es cierto, el mundo

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temblar de terror, ya que su poder es prcticamente ilimitado; slo podra ser derrotado mediante la traicin de uno de
sus malignos aliados. Aunque los rumores sean infundados, y Nagash no haya renacido, existen otros Nigromantes No
Muertos de los que preocuparse. Son los cuerpos animados de poderosos Nigromantes. Sus almas han quedado confinadas
en su cuerpo mortal devorado por los gusanos gracias a la ms horrenda de las magias. Puede encontrarse a muchos de
ellos en las infames ciudades funerarias del Reino de los Muertos, pero tambin pueden encontrarse ms cerca del Viejo
Mundo, en los oscuros y profundos bosques de los que los lugareos se mantienen apartados y en los picos de las
fronteras del Imperio.

Los grandes seores No Muertos tienen un ejrcito de servidores menores. Animados por el poder de la Magia Oscura,
estos seres pueden ser estpidos, o increblemente astutos. Todos ellos pueden ser controlados por la fuerza de voluntad de
los estudiosos del arte de la nigromancia.

Los Esqueletos y los Zombis son las tropas muertas que pueden animarse ms fcilmente. Todo lo que necesita el
Nigromante es tener varios cadveres y conocer los ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse, y si los
hechizos se lanzan correctamente, obedecern ciegamente los deseos del Nigromante. Los podridos cadveres de los
muertos recientes sern Zombis. Los machacados huesos de quienes murieron hace tiempo sern Esqueletos. Circulan
historias de ejrcitos independientes de Esqueletos y Zombis. En los pantanos malditos de Tilea. los muertos acostumbran
a ser arrojados al pantano con un gran peso atado a sus piernas para mantenerlos sumergidos, pero algunos logran liberarse
y regresan a la superficie para buscar la carne de los vivos. Es la terrible reputacin de los No Muertos la que quizs evita
que los hombres penetren en el interior del Pantano Maldito y descubran la terrible ciudad de Plagaskaven

Todos los Necrfagos comparten un ansia irrefrenable por alimentarse de la carne de los hombres. Algunos necrfagos son
los degenerados descendientes de tribus primitivas que hace milenios adoraban a Nagash como un dios. Celebraron el
Festn Macabro y comieron la carne de los suyos, y a lo largo de varias generaciones pasaron a ser unas parodias deformes
de hombres. Actualmente vagan por la Desolacin de Nagash y los territorios prximos, en busca de carne fresca. Otros
Necrfagos tienen un origen diferente. En pocas de hambre y escasez en el Viejo Mundo, algunas personas depravadas
acabaron alimentndose de carne humana para mantenerse con vida. Se sabe que pueblos enteros han sucumbido a este vil
estado. Algunas aldeas de Sylvania han sido incendiadas hasta los cimientos por las tropas del Emperador para extirpar esta
horripilante afliccin. Algunas comunidades de Necrfagos permanecen ocultas e ignoradas durante aos. Dicen que un
pequeo ejrcito de Necrfagos vive dentro de las criptas en las colinas que rodean Mousillon. Lo cierto es que los
guardianes de las tumbas de esta ciudad siempre estn armados y que nunca entran solos en las criptas. Los Necrfagos
a veces se unen a los grandes ejrcitos de No Muertos; algo en su sangre les impulsa a hacerlo.

Los Tumularios habitan en sus antiguas tumbas. Desde el interior de sus sepulcros persiguen a los vivos con sus garras
seas. A veces atraen a los incautos haca su destruccin con sus malos pensamientos. Estas tumbas pueden encontrarse en
cualquier lugar, desde los montes tumularios de los Reinos Fronterizos basta las congeladas tumbas de Kislev. Algunos de
estos cementerios estn situados en lugares malignos o inapropiados, lugares saturados de Magia Oscura y maldad. Otros
simplemente han sido corrompidos por la influencia de la hechicera maligna o la energa del Caos. Entre estos tmulos,
los espritus de los malvados encuentran un extrao sustento que les permite prolongar una medio vida ms all de la
tumba. En algunas ocasiones, los Nigromantes les llaman desde sus glidas guaridas para que luchen junto a ellos en
batalla. Con sus horripilantes ojos brillantes y su toque glido, hacen que el temor atenace el corazn de cualquier hombre.
Los mas poderosos de entre los tumularios son los Seores Tumulario y los terriblemente ancianos Caballeros de la
Muerte, guerreros poderosos de pocas pasadas que sirven a los nigromantes como generales de sus ejrcitos. Con sus
armas encantadas y su vitalidad sobrenatural, estos poderosos seores de los No muertos son rivales peligrosos incluso para
los mas grandes hroes.

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Los Carroeros son los restos de los grandes pjaros carroeros de las Montanas del Fin del Mundo que quedaron
devastadas por la nube de energa del Caos que apareci durante la primera gran Incursin del Caos. Sus cuerpos muertos
absorbieron la energa de la Magia Oscura y fueron reanimados a una terrible no vida, en la que siembran el terror entre
los vivos.

Las Momias pueden encontrarse en las tumbas de Arabia y las necrpolis del Reino de los Muertos. Son los restos de los
orgullosos nobles de los ancestrales reinos que Nagash destruy. Fueron enterrados segn la tradicin de los suyos,
envueltos con una mortaja y conservados por extraas prcticas alqumicas. Estas momias absorbieron energa oscura
cuando Nagash cre el Reino de los Muertos. Algunas todava habitan en estas tierras, y son las sirvientes de los Reyes
Nigromantes No Muertos de las Necrpolis. Otras han sido vendidas a los Nigromantes del Viejo Mundo por
comerciantes sin escrpulos. Puesto que todava conservan la energa oscura de antao, son No Muertos especialmente
poderosos cuando son animados siguiendo los rituales adecuados.

Los seres ms mortferos entre los No Muertos menores son los Espectros. Son los restos imperecederos de los
hechiceros que han logrado mantenerse en el mundo gracias a los rituales nigromnticos. Son los espritus de hechiceros
malignos que todava andan bajo el sol, pero no tienen cuerpo. Todos los seres vivos sienten horror por estas criaturas
sobrenaturales. En su presencia los perros aullan y el fro atenaza el corazn de todo el mundo, a excepcin de los ms
valientes. Los Nigromantes a menudo les eligen para comandar a sus fuerzas en las batallas. Obligados a servir a sus amos
contra su voluntad por hechizos malignos, odian a todos los vivos pero temen an ms a la muerte final. Los Espectros
ms poderosos son los Seores Oscuros de Nagash, los cinco seres que en el pasado fueron sus principales capitanes y
aprendices, y los ms temidos cazadores de sus enemigos. Sobrevivieron a su cada y todava acechan por el mundo,
propagando la angustia entre los vivos.

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Las Doncellas Espectrales son los espritus sin descanso de las mujeres ms malvadas que jams hayan existido. Sus
sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vaco de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus
maldades. Las Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron.
Su lamento es letal para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de
terror slo con orlo. Su cara es cadavrica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agona y dolor eterno. Su
gran melena de pelo flota alrededor como una nube negra. Flotan por encima del suelo y estn rodeadas por un aura de luz
fantasmagrica, reflejo de los hombres que han asesinado durante sus vidas.

Los Dragones Zombi proceden de muy lejos, hacia el Sur, donde se encuentra la Llanura de los Hueso, un desierto
desprovisto de toda vida, cubierto por los titnicos esqueletos de una era remota. Es en este desierto donde acudan a
morir los Dragones de la antigedad cuando sus largas vidas llegaban a su fin. Los Dragones venan aqu a morir hasta la
Gran Incursin del Caos, cuando la energa oscura satur los cadveres de los Dragones. Sus esqueletos e movieron una
vez ms; sus vacos crneos brillaban con una luz fantasmagrica, mientras sus podridos cuerpos se arrastraban por la
Llanura de los Huesos dominados por la locura y un hambre insaciable. Tan solo los ms poderosos Prncipes de los No
Muertos son capaces de domar a estas terrorficas criaturas, pero los que lo consiguen dispondrn de una criatura capaz de
destruir un ejrcito.

Incansables, implacables y temibles, los No Muertos son los oponentes ms peligrosos del Mundo Conocido. Dominados
por la voluntad de un Liche, son una fuerza poderosa e infernal. Nadie puede razonar con ellos, ni sobornarles o
atemorizarles. No conocen el miedo ni tienen compasin. No necesitan dormir ni sienten fro, ni beben ni necesitan
alimentarse. Mientras avanzan, sus fuerzas aumentan con los cadveres, y a veces los espritus, de sus enemigos. Muchos
mortales, al enfrentarse a un enemigo como ste, sienten un terror y horror indescriptibles, que en batalla es algo tan
peligroso como las armas del enemigo. Pocas cosas provocan ms miedo en el corazn de los hombres que la visin de
los muertos reanimados. Cubiertos por sus ropas funerarias, y empuando sus oxidadas armas. Slo los guerreros ms
valientes mantendrn su posicin ante estos seres que proceden de las pesadillas de los hombres. Slo los ms malvados
de los malvados considerarn aliarse con estas fuerzas, y muy pocos vivirn lo suficiente para lamentar su decisin. Cuando
los No Muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

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LOS LIBROS PROHIBIDOS DE LA NIGROMANCIA

El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe buscar a
un nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos, como el Liber Mortis o uno de los
Nueve Libros de Nagash. Encontrar un tutor es obviamente difcil. Los nigromantes evitan la compaa de los seres vivos
para no ser descubiertos. Adems, teniendo en cuenta su mrbida reputacin y su inestable salud mental, posiblemente es
ms seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos. Muchos aspirantes a nigromante han acabado sirviendo a sus
mentores como cadveres animados.

Los libros prohibidos albergan sus propios peligros. Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos
libros, escritos con tinta destilada a partir de sangre humana y encuadernados con piel de seres vivos. Slo aquellos que
poseen una frrea fuerza de voluntad podrn leer estos volmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles
secretos del ms all y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno. En estos libros pueden encontrarse
muchos hechizos para animar a los muertos, invocar el poder de la magia oscura y controlar a las criaturas menores de los
no muertos. En ellos tambin pueden encontrarse ritos que concentran la magia oscura, as como de aquellos das en que
su maligno poder es ms fuerte, y lugares en que se concentran la magia oscura.

Los primeros y ms famosos de estos malignos tomos son


los Nueve Libros de Nagash. En un inimaginable pasado
distante, Nagash, el Seor Supremo de los No Muertos, el
Gran Nigromante en persona, escribi estos volmenes. En
ellos se encuentran reunidos todos los conocimientos
existentes de este arte. Todos los dems libros sobre
nigromancia estn basados de alguna forma en estos
blasfemos volmenes. Muchos de los hechizos contenidos
en los Nueve Libros de Nagash son demasiado poderosos
para simples mortales, pues en el apogeo de su poder,
Nagash poda rivalizar en poder con los propios dioses.
Sin embargo, un estudiante aplicado puede extraer de ellos
toda la informacin necesaria para convertirse en
nigromante. El cmo invocar a los muertos y los
sacrificios necesarios para invocar y controlar a los
espritus tambin estn descritos en las pginas de los
Nueve Libros, as como los secretos para prolongar la vida
robando vigor a los vivos.

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El Libro de los Muertos fue escrito por el demente prncipe rabe Abdul ben Raschid, que viajo a la Tierra de los Muertos
en el lejano sur, y posteriormente, en su demencia, escribi sus experiencias en esta blasfema obra de arte. Su autor no
vivi para ver el amplio rechazo pblico a su obra, ni la gran pira en que el Califa de Ka-Sabar quemo todas las copias
del libro que pudo encontrar. Desafortunadamente muchas copias sobrevivieron y fueron llevadas al viejo mundo por los
victoriosos caballeros de las cruzadas. El Libro de los Muertos habla de un gran desierto situado al este de Arabia, en el
cual existen grandes necrpolis, ciudades tumba de los muertos que no descansan. En noches oscuras, los cadveres de los
muertos se levantan, atrapados en la macabra danza de la muerte hasta el fin de la eternidad. En el interior de las pirmides,
construidas hace eones, su aristocracia maldita se sienta en sus tronos dorados en medio de su perdida grandeza y de un
nmero ilimitado de cadveres. All tienen largos y siniestros sueos sobre su antigua gloria, despertando ocasionalmente
para impartir rdenes a sus descompuestos cortesanos. Entonces los ejrcitos de los muertos marchan hacia la guerra
contra otros reyes de la Tierra de los Muertos, o a veces para atacar a los rabes y otros humanos que no han sido lo
suficientemente sabios para vivir lejos de esas tierras.

El Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia disponible para los eruditos del Viejo Mundo. Fue
escrito por el nigromante Frederick van Hal, ms conocido por generaciones posteriores como Vanhel. La nica copia
completa que todava existe de este libro esta guardada bajo llave en la cripta del Gran Templo de Sigmar en Altdorf, y
tan solo puede ser estudiada por los eruditos de corazn ms puro, e incluso en este caso slo con permiso especial del
Gran Teogonista. Vanhel fue un nigromante en la poca de la gran plaga, y escribi esta obra a partir de traducciones de
los libros de Nagash. Son este libro y sus copias las que han causado tanto horror y muerte en las tierras del Viejo
Mundo.

El Liber Necris fue escrito por el infame Manfred von Carstein, Conde Vampiro de Sylvania. En l se relata la historia del
Gran Nigromante, con anotaciones y opiniones del Vampiro. Tambin habla de los linajes vampricos que infestan el
mundo, una recopilacin impresionante de informacin acerca de la maldita estirpe de Nehekhara.

El Grimorium Necronium fue escrito por Wsoran, conocido como el padre de los Vampiros. Adems de los hechizos
nigromnticos, este libro est lleno de profecas sobre el futuro, profecas sobre el mundo que est por llegar; un mundo
en el que el imperio habr quedado reducido a ruinas y solo los muertos caminaran bajo los oscuros cielos, y en el que
los inmortales vampiros gobernaran a sus esclavos y los cazaran por deporte. Se dice que cualquiera que lea este libro
sucumbir en un oscuro pozo de locura en el que no existe salvacin posible. Quizs el Grimorium Necronium contiene
pruebas irrefutables de que las perdiciones de Wsoran son ciertas. Quizs estemos condenados irremediablemente a una
esclavitud eterna.

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LA TRANSFORMACIN FINAL

Tras largos aos de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto viviente.
La mayora de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el
nigromante debe construir un objeto que contendr su alma, su Filacteria, para poder burlar a la muerte una y otra vez, y
despus fabricar una pocin mgica de inmenso poder, que es a la vez un terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro
brebaje y su alma pasa a la Filacteria. El corazn deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su cuerpo se pudrir
hasta dejar slo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo har terriblemente resistente. Podr soportar terribles
heridas mientras canaliza la energa mgica para abatir a sus enemigos.

Los ms poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal vez
milenios. Su poder mgico es abrumador pese a su debilidad fsica. Estos seres pasan en letargo largos periodos de
tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus siniestros ejrcitos, las naciones de los vivos tiemblan.

Los ms terribles de entre los Reyes Liche son dos de los llamados Seores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el
visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios mor en el corazn del Imperio sin que nadie
pudiese detenerlo. Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volvern a
renacer para vengarse de sus enemigos.

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EL GRAN NIGROMANTE

LA TIERRA DE LOS MUERTOS

Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra
una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este
nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamndola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han
estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido prncipe rabe Abdul-ben-Raschid recorri esta tierra
con un nico objetivo: buscar la inspiracin para su blastema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos
deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido.

Ben-Raschid no vivi para ver la repulsin generalizada que su obra provoc en el pblico. El Califa de Ka-Sabar orden
quemar todas las copias del libro. El Prncipe loco muri en extraas circunstancias, estrangulado por unas manos
invisibles en el interior de una habitacin con una nica puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente
pudieron derribar la puerta slo encontraron su fro cadver con la cara de color prpura. El cuerpo estaba tan fro al
tacto que quem las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron
algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisin.

El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrpolis,
ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrpolis contiene incontables
mausoleos y pirmides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el da la ardiente arena entre
las tumbas est vaca, y solo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los
cadveres de los muertos salen de sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas
anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo patrullan las fronteras de sus necrpolis. A veces marchan para
combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades funerarias. A veces, los gobernantes No Muertos de las
necrpolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas
del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejrcito de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de
Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron
hacia su hogar cuando tenan la victoria a su alcance.

Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirmide. Son
poderosos Reyes sacerdotes que estn sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que
suean continuamente con siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles rdenes a sus
amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servicios por hordas de lacayos esquelticos, que corren
para obedecer hasta los deseos ms mrbidos de sus amos. Espritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente
por los corredores cubiertos de telaraas. Todos estn atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la
eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoracin al Gran Nigromante que los conden a esta terrible no vida.

En el corazn de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos
estructuras ms grandes jams edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirmide de Khemri, que
sobresale de las ruinas mas de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirmide es insignificante, como un
Enano lo es ante un elefante, ante la Pirmide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la
contemplan.

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Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza
vital de los vivos, y que el gran sarcfago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante
mientras recupera sus energas, se encuentra ahora vaco. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Prncipe
Loco a los delirios de un hombre que perdi el juicio por su adiccin a la raz de bruja. Los pocos que conocen su
secreto saben que la explicacin verdadera es mucho ms terrible.

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del
Nigromante Frederick van Hal, tambin conocido por las nuevas generaciones como Vanhel. La nica copia completa
que existe de este libro est guardada bajo llave en las bvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro slo pueden
estudiarlo los eruditos de corazn ms puro, y slo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este
permiso normalmente slo es concedido cuando los grandes ejrcitos de No Muertos amenazan al Imperio.

Vanhal fue un Nigromante que vivi durante la Gran Plaga, y realiz su obra maestra a partir de las traducciones que
Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash. No contento con su imperfecta traduccin de los desvaros del
Nigromante, Vanhal efectu varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos ms poderosos
convers con los habitantes de las ciudades funerarias e investig los secretos ms oscuros de la antigedad Durante ha
Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos) consult con los demonios aullantes, y entresac algunos retazos de verdad
entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros
conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antao gobern
y destruy, se deben al Liber Mortis.

El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Ri es venenoso y tiene el color de la sangre, y
los viajeros no pueden aliviar su sed en l. Es cierto que las ciudades estn vacas de vida; se trata de meras ruinas junto
a las grandes necrpolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever
tan slo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia.
Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo est vaco y desolado, y que un terrible honor y melancola
llenaba sus corazones mientras dur su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre fue as.

LOS COMIENZOS

Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgi una gran civilizacin a lo largo de las orillas del Gran Ro.
Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y
lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los
reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez ms con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez ms
grandes y elaboradas, convencidos que stas seran sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran
enterrados vivos con ellos cuando moran. Esta prctica empez a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel
que poda permitrselo inverta una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de las
ciudades pronto surgieron las necrpolis, y estas fueron hacindose ms grandes, mayores incluso que las poblaciones de
los vivos.

Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las
pirmides fueron cada vez ms grandes, vigiladas por estatuas titnicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas
para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirmides estaban

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comunicadas entre s mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron
formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La prctica de saturar los cuerpos con preservadores alqumicos
especiales y amortajar los cadveres con sudarios fue extendindose cada vez ms. Los prncipes guerreros eran enterrados
con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrpolis ponto contuvo legiones de
muertos.

Unos dos mil aos antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos aos, Nagash
naci en Khemri, la ciudad ms grande del Gran Ro. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero
muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeo, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorri
las necrpolis de la ciudad y penetr en las viejas tumbas. Observ a los embalsamadores cuando preparaban a los
muertos antes del entierro. Observ como los guerreros heridos en la batalla se extinguan y moran, y decidi que l
nunca morira.

Nagash realiz experimentos innombrables en su bsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empez a
esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron xito, y logr destilar un elixir de sangre
humana que prolongaba la vida de quien lo beba. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que
comparti su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tom el control de Khemri y enterr vivo a su
hermano en la Gran pirmide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron


ms tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos
pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades.
Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes de Khemri
como simple ganado. Los aos pasaron a ser dcadas y las dcadas
siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del da
y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del
sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las
necrpolis,.Nagash supervis la construccin de su propia gran
Pirmide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el
hombre, especialmente diseada para atraer los vientos de la Magia
Oscura hacia Khemri.

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades,


molestos desde haca mucho por los eventos de Khemri, esto fue
la ltima gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y
enviaron sus ejrcitos a luchar contra l. Durante la larga guerra
que sigui, la Magia Oscura arras la tierra, y algunos oasis
quedaron tan saturados de sus energas que a partir de entonces
fueron evitados por los hombres.

Despus de casi un siglo de guerra constante, los ejrcitos de los


Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras

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hua de la ciudad ardiendo hacia las fras profundidades de su pirmide, Nagash dio media vuelta y amenaz con su puo
a los ejrcitos de los Reyes Sacerdotes. Prometi que sus ciudades se convertiran en polvo, y en menos que polvo. Los
Reyes Sacerdotes se burlaron de l. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirmide
y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron
todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro
del propio Nagash. Aunque sus discpulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcfago, el atad estaba vaco.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lama robaron los libros de Nagash
de su infame Biblioteca Negra. Durante aos haban intentado emular su Magia Oscura. Eran ms cautelosos que
Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

NAGASHIZARR

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roa sus entraas. Terribles
visiones bailaban ante sus ojos. Debera haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y
su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Segn la traduccin que Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba
que haba muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo despus de morir, hasta que encontr una forma de volver
al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue ms que una alucinacin irreal causada por las
privaciones y la sed, pero otros no estn tan seguros. Finalmente el Gran Nigromante dej el desierto y lleg a las
colinas de las montaas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le haba atrado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo
paso en su carrera de incalificable maldad.

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran
horror. Es una montaa gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de
disformidad cay del cielo y golpe el pico, partindolo y hundindose en el corazn de la montaa. Con el paso del
tiempo, el viento, la lluvia y la erosin llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso,
envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron. El mar estaba rodeado
de vegetacin retorcida y atrofiada; rboles enfermos y zarzas venenosas competan por los escasos nutrientes del suelo.
De noche, las aguas brillaban con un extrao color verde y una espuma viscosa y txica cubra su superficie. Las tribus
que habitaban en sus costas y beban de aquel agua enferma mostraban las horribles signos de degeneracin y mutaciones
consecuencia de la exposicin de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por
primera vez, consider que era el lugar idneo: haba hallado el lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del
Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energa oscura corri por sus venas. All tena todo lo
que necesitaba.

Durante aos Nagash vivi como un ermitao en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza
de la magia y recopilando sabidura del oscuro pozo de su corrupta alma. Explor el enorme sistema de cuevas del Pico
hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcl la sustancia
del Caos pulverizada con algunas hierbas innombrables y hojas de loto Negro, y utiliz una mezcla para incrementar su
energa, agudizar su mente para seguir con sus reflexiones.

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Los aos pasaron inexorablemente, y su constante exposicin a la piedra de disformidad provoc terribles cambios en el
Gran Nigromante. Su piel se arrug y agriet, desprendindose de sus huesos. En algunas partes era translcido, dejando
las venas y los msculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminoso en las cuencas. Sus uas
crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron zarpas. Su corazn dej de latir y la sangre no
circul ms. Su cuerpo segua andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicera. Como haba
deseado desde haca tanto, haba escapado de la muerte, o eso crea.

Durante ese periodo, Nagash alcanz sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los aos
perfeccion los hechizos que ms tarde utilizaran todos los Nigromantes. De noche descenda hasta los cementerios de
las tribus primitivas que vivan alrededor de Pico Tullido. Los que le vean huan, y los chamanes que osaron enfrentarse
a l murieron con una palabra. Abri las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontr en
su interior. Al principio apenas tuvo xito. Los restos andaban slo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la
energa que los mova, pero el control de Nagash fue aumentado como lo hizo en tiempo de animacin, hasta que logr
esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a
estos zombis y esqueletos animados, Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra.
Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza ms grande y maligna del mundo.

Puesto que deseaba tener a ms lacayos No Muertos, Nagash dedic sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus
locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de
Nagash, donde ste les arrancaba el corazn. A continuacin, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir
eternamente a su siniestro seor.

Incapaces de resistir ante un ejrcito No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante
como a un dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los jvenes ms apuestos a la torre de Nagash como
ofrendas. Esto halag su vanidad y perdon a las tribus, ensendoles muchas cosas y levantando una nacin maligna que
obedeca sus rdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash ense a los habitantes de la tribu el ritual del Festn
Macabro que al final conducira a un terrible destino a su pueblo.

En unos pocos cientos de aos, Nagash haba construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso.
Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadveres animados de sus compaeros muertos.
Las pequeas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que haba bajo la torre de Nagash fueron
ampliadas hasta formar una gran red de tneles que penetraban hacia el interior de la montaa. Las fortificaciones
alrededor de la torre crecieron como un cncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilmetros a la redonda. As
naci la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre
inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras
artes, capital de la nacin humana ms vil que nunca ha
existido en el Mundo Conocido.

En el centro, como una araa en medio de una telaraa,


Nagash situ su trono, levantado con calaveras humanas.
Desde l proclamaba edictos que podan destruir reinos y
causar la muerte de naciones enteras. Avanz hasta la Llanura
de los Huesos y control a un poderoso dragn No Muerto
con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo seria su
montura.

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Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash segua hallando
enemigos. Atrados por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a
infiltrarse sutilmente en la montaa. Los lderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus
siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que all se encontraba. Invadieron los niveles
inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo haban hecho recientemente con las
ciudades de los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho ms difcil de conquistar.

Aqu tenan que enfrentarse con incontables legiones de cadveres animados y humanos fanticos que teman ms a su
oscuro dios que a la muerte, ya que saban que en cualquier caso, su amo les volvera a llamar de la muerte para
recompensarles o castigarles. Durante dcadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza.
Los ejrcitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejrcitos del
Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla result en una sangrienta guerra de
desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tena otros planes y los Skaven le distraan, as que cerr un infame pacto con
los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, l les proporcionara piedra de disformidad
extrada de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde
era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.

Pero la constante exposicin a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construy una gran armadura con una
aleacin de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran
tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotacin minera lo cubra todo. Penetr en el
suelo y por las races pas a las plantas enfermas, pasando asa al cuerpo de los animales enfermos que las coman. Este
polvo fue acumulndose en el cuerpo de los humanos que coman estas plantas, o los animales que previamente las
haban ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo.
Los ms afectados de todos fueron los que celebraron el Festn Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos.
Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones
nocturnas, en Necrfagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empez a enfermar y morir,
dejando slo un desierto recorrido por Necrfagos que las generaciones futuras denominaron la Desolacin de Nagash.
Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra les serviran a l, de una forma o de
otra. La propagacin del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migracin de Orcos y Goblins, que se
alejaron de ese territorio.

LA VENGANZA DE NAGASH

A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvid la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo pas. Quera
vengarse, y encontr aliados dentro de su propio pas. Los Reyes Sacerdotes que haban estudiado su maligna herencia y
que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no haban permanecido ociosos. Ellos tambin haban invocado demonios y
experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron ms all del elixir. Su sangre qued infectada
con una extraa enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les
haban trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban de noche.
No queran comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se haban convertido en colmillos, su piel era blanca como el

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alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho ms fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros
Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios sbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su
no muerte.

Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez ms sus ejrcitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan
numerosos que no podan contarse, avanzaban al frente de un gran ejrcito de arqueros e infantera equipada con lanzas.
Los Reyes Sacerdotes tambin recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron.
La poblacin de Lahmia fue esclavizada, las pirmides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayora huyeron hacia
el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente haba sido su peor
enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus
ejrcitos. Su maldicin era un tributo a su horrible genialidad.

Nagash ya haba concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortfero. Juro que convertirla todo el mundo
en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedera ni nada podra hacerse si l no lo permita. Gobernara un
cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua
patria natal. Siguiendo sus rdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extraas
naves construidas con huesos, la horda No Muerta naveg por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash
hasta el Mar Amargo, denominado as por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso haban arrastrado hasta el. Las
legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Ro haba pasado de ser un
cmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el
Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su poca y su
imperio estaba en la cspide de su poder. Cuando llegaron los
No Muertos, se enfrentaron a la oposicin de un estado
unificado con un nico ejrcito Adems, los hechiceros del
Gran Reino haban progresado en el arte de la magia,
especialmente en la construccin de armas mortferas. Contra
ellos ninguna victoria poda ser fcil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos


enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo
atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente
de la guerra avanzo y retrocedi. Al principio, las legiones No
Muertas avanzaron rpidamente. Despus fueron los ejrcitos
de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban
las filas de muertos como las guadaas siegan el trigo. Al final
venci Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por
la energa mgica contenida y su cimitarra mgica, ms rpida
que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a l luchaba
su mujer y auriga, Khalida, que haba jurado morir junto a su
marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla basta
destruir la ltima de las legiones de Nagash, obligando a los
vampiros a huir a travs del desierto hasta Nagashizzar, para
informar a su siniestro seor del fracaso.

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La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el
dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamaran sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las
cosas. los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersndose en todas direcciones para
confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldicin acabo propagndose por todas las tierras de los hombres.

La furia de Nagash se prolongo durante toda una dcada, en la que sigui maquinando nuevos planes. Odio con fuerza
al hombre que le haba desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y
dejaron de observar el mundo. Actu con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con
hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Ri, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua
coagul y fluyo lentamente, teida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembl ante lo sucedido al ro que
constitua su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.

Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar.
Estos no saban para que propsito quera Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de
disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras vea como su reino era destruido por un enemigo al que no
poda derrotar. La peste iba propagndose por el pas. La gente mora con grandes pstulas por toda la piel. Los
mdicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huan de sus familias, muriendo mientras corran.
Durante algunos meses la Muerte recorri el pas hasta que los muertos eran ms numerosos que los vivos, y los
cadveres permanecan pudrindose por las calles. El ganado recorra los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que
tambin mora. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno,
despus a sus hijos, despus a su mujer. Alcadizaar era una excepcin, como si algn poder maligno lo quisiera vivo.
Finalmente qued solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos poda orse a un
infatigable ejrcito avanzando.

Este ejrcito apareci cuando todo el mundo haba muerto: un gran ejrcito de muertos. Los pocos supervivientes del
ejrcito de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podan impedir su avance ni un segundo. Los No
Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del pas, y no descansaron hasta haber matado a
todo hombre, mujer y nio, e incluso a bestias, pjaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala
del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y
tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedera a continuacin: todos los increbles detalles de su demencial plan. Nagash
le cont que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para
conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos
del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacas. Estaba decidido a seguir con su
plan, y poda hacerlo.

Durante un ritual que dur das, consumi cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo arda con la
energa del Caos, y su sangre qued saturada. La poca piel que le quedaba ardi, y se convirti en poco ms que un
esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras
hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar
su poder.

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Durante una noche y un da enteros, mientras Mrrsleib brillaba en el cielo, Nagash cant las silabas de su ltimo y
ms poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente
los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extraas. Desde lo alto de su
torre, Nagash lanzo al aire puados del brillante polvo negro. Los fros vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo
como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrpolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneci calmado. Poco
despus, los muertos empezaron a moverse por todo el pas. Una fra luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los
cadveres de los apestados fueron levantndose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y
salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los
Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reunindose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos
formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirmides
para ponerse al mando de los restos de sus antiguos sbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el
ejrcito ms grande que jams ha visto el mundo empez a converger sobre Nagashizzar.

Exhausto por la gran cantidad de energa que haba necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entr en un profundo
trance sobre su trono. Mientras el ejrcito de No Muertos avanzaba hacia all, un silencio sepulcral domin Nagashizzar.
Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

LA CADA

La descarga de energa fue tan grande que no pas desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece
entendi finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros
muertos del Gran Reino bajo sus rdenes, Nagash sera invencible. Ya no necesitara nunca ms la ayuda de los Skaven.
Seguramente les hara pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran
Nigromante tambin descansaba, decidieron aprovechar la que podra ser su nica oportunidad de detenerle. Pese a que la
misin era crucial, no encontraron a ningn Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante.
Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente teman que
despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocan su temible poder, y nadie quera enfrentarse a l si
despertaba.

Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reuni rpidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa,
cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortferas para quien la empuara como para Nagash.
Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos
ms audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los
Skaven llegaron al corazn de la fortaleza del Nigromante. Ningn centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a
la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas. Sin explicacin alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la
espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogi, sinti el camino que deba seguir para llegar a la sala del
trono del Nigromante. Ignorando a los hombres rata que huan, Alcadizaar atraves los ftidos corredores de la
mortalmente silenciosa torre. Finalmente llego a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzo silenciosamente por el
suelo de mrmol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash.

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se mova. Las runas de su corona no tenan
ningn brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se pregunt si eso no sera algn perverso truco, alguna forma nueva

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de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levant su espada y golpeo describiendo un arco. En el ltimo momento,
avisado por un sexto sentido, Nagash levant su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atraves su mueca
y su garra cay al suelo. La hechicera que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano
mantuvo una cierta animacin y huy por el corredor como una gigantesca y horrible araa. Nagash todava estaba
exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanz terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel
de su cuerpo. El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano.
Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante
emitieron un silbido de frustracin. Alcadizaar volvi a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le parti el espinazo.
Nagash le ara con la garra que le quedaba. y agarr a Alcadizaar por el cuello, estrangulndole. Donde las garras del
Nigromante No Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba manchado de sangre. Nagash le levanto con una
mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo. No poda respirar, la oscuridad se cerna sobre l, y
Alcadizaar intent frenticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cay al suelo y atac
desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empez a perder su
vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que haba desafiado el paso del tiempo, empez a convertirse en polvo. Al sentir
cercana la victoria, Alcadizaar sigui atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos. Finalmente, cuando ya no
se mova, Alcadizaar cogi la corona de la cabeza de Nagash y sali tambalendose de la fortaleza. Este era el momento
que los Skaven estaban esperando. Sus tropas atacaron rpidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de
Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que haba
utilizado para crear sus artefactos. El nico pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una
parte de Nagash segua viva.

Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadveres animados por l cayeron, convertidos en polvo. Sin
embargo, las energas liberadas por Nagash en la gran invocacin eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente.
Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de
ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocan, sus propias necrpolis, donde retomaron una siniestra no vida
que era el reflejo de sus das como seres vivos. As naci el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el
mundo, propagando el terror y la desolacin por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran
Nigromante haba terminado.

MORGHEIM

Despus de la destruccin de Nagash, Alcadizaar vag por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que haba
presenciado y por su exposicin a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque
la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, solo los ms locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los
pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantneamente. Alcadizaar abandon la ciudadela del Gran
Nigromante. Haba destruido al enemigo ms peligroso al que ningn hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el
precio fue muy elevado. Las energas letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por
donde empuaba el arma, que finalmente lanzo a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservo la Corona de
Nagash. Enloquecido y agonizante, camin hacia el Norte, haca las Montanas del Fin del Mundo, desplomndose en las
aguas del Ro Ciego, y abogndose en el. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, aferrado todava
a la corona en un feroz abrazo de muerte.

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En esa poca, las Tierras Yermas eran un pas dividido, con guerras continuas entre tribus nmadas humanas y clanes de
brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera,
junto a la orilla del Ro Ciego. Lo encontr Kadon, el Shamn de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un
poderoso rey y orden que construyeran un tmulo para su cadver. Sinti una extraa atraccin hacia la corona y se
quedo con ella, para su eterna condenacin. La corona conservaba parte del espritu del Gran Nigromante. y ense a
Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueos de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente
empez a soar con un imperio.

Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal latente en la corona. Explic a los miembros de la tribu que tena
visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al tmulo de Alcadizaar. La ciudad deba llamarse Morgheim, que
en el idioma de su pueblo quera decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas
floreci una dbil civilizacin que abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco,
desde el Ri de la Sangre basta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el rea que
posteriormente seria conocida como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las
Montanas del Fin del Mundo. La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empez a recrear los Libros de
Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos
conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acab adorando a Nagash como a un dios, obligando a
sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renaci, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos.
El propio Kadon viva en un palacio de mrmol negro construido sobre la entrada al tmulo de Alcadizaar, y era
considerado el adorador ms devoto de Nagash.

Las Tierras Yermas no eran frtiles, y la poblacin de Morgheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los
infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse tmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los
rincones ms alejados del pas con su capital. Kadon no era un mero aclito, sino un potente hechicero por derecho
propio. Cuando su mente adquiri los conocimientos del Nigromante, empez a crear sus propios hechizos. Escribi su
infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Morgheim tuvieron
lugar actos malignos mucho ms siniestros an. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron
de hacerlo y les evitaron.

Gracias a la energa de la corona, los


aclitos de Kadon encontraron la
garra amputada de Nagash. Kadon
recogi la garra y la cubri de
temibles hechizos, convirtindola en
un artefacto del mal que utiliz para
intimidar a sus seguidores. Los
ejrcitos de Morgheim asediaron la
fortaleza Enana de Barak-Varr, pero
sus muros revestidlos de metal
resistieron y finalmente tuvieron que
retirarse. Los Nigromantes de
Morgheim se volvieron introvertidos y
decadentes, y el periodo de expansin
concluy.

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Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montanas al mando del Seor de la Guerra
Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mgica que le protega de la magia maligna, y los lacayos de los
No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a
espada y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon muri a manos del propio Ojo Rojo en un
mtico duelo entre las calles en llamas de Morgheim. A su muerte, el reino desapareci. El principal discpulo de Kadon
cogi la cabeza de su maestro muerto y huy hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecucin de los
Orcos.

Actualmente no queda casi ningn rastro del perdido reino de Morgheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y
tmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido
forman parte de los tmulos que estn dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas
sobrevivieron enterrndose vivas en los tmulos, mientras sus espritus malignos todava vagan por los alrededores. Otros
sobrevivieron a la cada del reino, llevndose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando
un nuevo poder. El dios humano llamado Sigmar haba unificado a las tribus salvajes de los hombres, forjando un
imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino haba muchos rincones apartados donde los Nigromantes podan
practicar sus malas artes.

EL REGRESO DE NAGASH

A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraos rumores sobre el renacimiento de un viejo
mal. El Consejo de los Trece crea que haba destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan
conocedor de la No Muerte, no poda ser eliminado tan fcilmente. Su forma corprea haba sido destruida, pero su
espritu segua vivo. Espero ms all de la muerte, todava ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su
tumba. Nagash haba planeado haca mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espritu y su poder
saturaba su corona, permitindole seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardara siglos Nagash volvera,
y al hacerlo, lo hara de la forma ms espectacularmente horrible.

Su cuerpo haba sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo slo quedaron unas partculas de fino
polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partculas fueron atrayndose entre s una a una. A lo largo de los siglos,
estos fragmentos minsculos empezaron a condensarse sobre la Desolacin de Nagash, formando putrescentes gotas
negras que poco a poco fueron desplazndose centmetro a centmetro por todo el pas hasta la Pirmide Negra de
Nagash en Khemri. El sarcfago fue llenndose poco a poco (a razn de una gota al ao) de este lquido negro,
formando una oscura crislida de la cual renaci su maligno ser. Cuando el fluido solidific, algunas partes siguieron
endurecindose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron rganos antinaturales. Trozos de
venas como gusanos penetraron en los msculos recin formados. Un siniestro caparazn de piel sea empez a cubrir
su masa. Slo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvi a crecer. Una fra noche, siglos despus de ser
derrotado por los Skaven, la tapa del sarcfago se abri y Nagash surgi de l. renacido una vez ms en el mundo.

En el exterior de su tumba, Khemri segua existiendo. Nagash permaneci de pie sobre su pirmide mientras absorba
energa oscura. Aunque todava era mucho ms poderoso de lo que cualquier mortal poda medir, era una plida sombra
de lo que haba sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder an estaba perdido,
saturando su corona y su garra. Llam a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo
haban hecho en vida, y ya no tena el poder de someterlos a su voluntad como lo haba tenido anteriormente. Pudo
controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los dems se rebelaron, provocando una guerra civil
dentro de la ms grande de las necrpolis.

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Nagash acab cansndose de esta situacin y visit las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurri lo mismo. Los
muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extrao y sobrenatural que haban sido engendrado durante siglos.
Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios poda enfrentarse a Nagash, ste no poda resistir contra la
alianza formada contra l. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su pas natal.
Medit sobre su derrota y decidi que volvera a utilizar la energa de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y
vengarse de sus enemigos. Una vez ms viajo hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrs le condujo a
las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompaado por un ejrcito de leales seguidores No Muertos. Cuando por
fin lleg a Nagashizzar, comprob que los Skaven haban ocupado el lugar. Durante aos haban explotado la piedra de
disformidad, utilizndola para sus propios propsitos hasta haberla extinguido casi por completo. Nagashizzar haba
pasado a ser una enorme madriguera de hombres rata, aunque relativamente poco poblada ya que en la Desolacin de
Nagash no creca nada comestible y tenan que importarlo todo desde las dems guaridas Skaven a cambio de piedra de
disformidad.

Nagash llego a las puertas de su antigua fortaleza y exigi que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnicin le
mir y maldijo, insultndole en su propio idioma. Nagash le mat con una palabra, y abri las puertas de Nagashizzar
con otra. Ya que l mismo las haba forjado y conoca todas las rdenes secretas a las que respondan. En una noche,
las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skaven, expulsndoles de la ciudad.

Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente qued preso de una furia incomprensible para ningn mortal, ya
que descubri que los Skaven haban casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que haba utilizado para
refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran
destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejrcitos enviados por
el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empez a trabajar. Primero trabaj en las
forjas, construyendo una garra metlica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenan
instrucciones, bajo su supervisin, para construirla. La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por
inquietantes runas que hacan imposible mirarla. Era flexible y poda utilizarse como una mano normal, pero era mucho
ms fuerte. Nagash poda empuar nuevamente un arma, y crear ms artefactos con sus propias manos. Invoc a los
espritus de los muertos y les interrog sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que haban
tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparicin de Alcadizaar, de cmo haba enloquecido y muerto por la
corona y la exposicin a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centro su atencin en el Norte, donde el heredero
de Kadon, Morath, tena la corona.

SIGMAR
Cubrindose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash march de incgnito hacia
las tierras del Norte, decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libr durante
su duro viaje hacia las fras tierras del Norte. Nagash atraves tierras donde los robustos Enanos combatan contra
Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todava acechaban. Al final lleg a las tierras del recin nacido
Imperio . Estableci su residencia en las ruinas de la ciudad Elfica de Athel Tamara, abandonada desde haca mucho
tiempo. Convirti la ciudad en su base de operaciones, desde la cual explor todo el Norte en busca de su corona.

Nagash envi mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El
hechicero maligno haba muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesin del primer Emperador. Habiendo
sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizada y la guard bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que
pudieran estar tentados de utilizarla.

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Nagash envi mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofrecindole riquezas infinitas a cambio.
Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroero, descendi sobre el campamento. Todo el mundo estaba
acobardado cuando la oscura figura desmont y present las demandas de su seor con voz de ultratumba. El mensajero
estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposicin, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a
su lder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tena intencin de entregar la corona, y viendo la decidida
actitud de su lder, los guerreros cobraron nuevos nimos. Su alegra acab cuando el mensajero volvi a hablar, diciendo
que eran unos locos que no viviran lo suficiente para lamentar su decisin. Sigmar levant su gran martillo Ghal
Mharaz y golpe a la criatura No Muerta. Esta se descompuso sobre s misma, dejando slo una oscura capa tras l.
Sigmar orden que sus restos fueran quemados.

Nagash dedic muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos anim legiones de muertos de los cementerios y
otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejrcito No Muerto. Al fin estaba listo
para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejrcito de muertos andantes avanz por los bosques del
Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejrcito. Muchos hombres
murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejrcito de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada
de Nagash. Nagash comprendi la importancia de tener el miedo como aliado. Y los hombres del Norte estaban
asustados. Haban derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora deban enfrentarse a
un enemigo que les haca temblar y pareca invencible. De todos ellos Sigmar era el nico que no tena miedo. Pidi
ayuda a sus aliados Enanos, y forj muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.

Los dos ejrcitos se enfrentaron en las orillas del ro Reik, a finales de la primavera del ao 15 Imperial. Era un
enfrentamiento equilibrado y que causara grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas, Los
regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadveres andantes avanzaban como autmatas, cada paso
perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de
piel humana. Los Carroeros oscurecan el cielo sobre sus
cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad.
Los Necrfagos devoraban a muertos y a heridos
indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a
los hombres con su fro abrazo. El ejercito de Nagash
carg y rompi como una ola contra el imperturbable
muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra-
cargaron y empez un combate cuerpo a cuerpo
generalizado que enfrent a hombres contra monstruos por
todo el campo de batalla. Entre todos los muertos andaban
dos seres poderosos como dioses. Sigmar diriga carga tras
carga de los hombres Unberogens. Su temible martillo de
guerra le hacia una mquina de destruccin viviente,
dejando un rastro de muerte tras l mientras atravesaba las
lneas enemigas.

Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abra paso


entre los combatientes, empuando una negra espada rnica
aullante que sostena con su garra metlica. Estos dos
titanes se enfrentaron en el centro de la batalla.

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Sigmar salt sobre el carruaje en marcha, y luch contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con
fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehculo al suelo. Los dos combatieron durante una
hora mientras la batalla ruga a su alrededor. Nagash golpe a Sigmar en el brazo, causndole una herida envenenada.
Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremeti en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno
en sus manos. Golpe una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedi hasta el ro. Nagash invoc a sus esbirros
ms poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpe a diestra y siniestra,
derribndoles y matndoles de un golpe. Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba
delante suyo. Ambos saban que ste era el duelo final.

Sigmar, aunque herido, atac de nuevo. Su martillo descendi como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo
no le alcanz. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban chispas. El atronador
sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero,
empujaban con vitalidad sobrenatural. Los ojos azules y fros estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas
vacas. Al final gan Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.
Al morir el Nigromante, de su crneo roto surgi una oscura nube que subi como una columna de gas envenenado
sobre el campo de batalla; el humo se dirigi hacia el Sur.

Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en
montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponindose ante los ojos de los hombres hasta
convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrfagos huyeron hacia lo ms profundo de los
bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambale y cay.

El hombre dios necesit varios meses para recuperarse de


la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo
recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran
Nigromante necesit varios siglos para volver a
recomponer su forma mortal en su gran sarcfago de
Khemri. Haba aprendido una amarga leccin. En el
mundo ya existan poderes comparables al suyo. Decidi
ser ms cuidadoso la prxima vez. A partir de ese da, ha
vivido en Nagashizzar como una plida sombra de su
anterior poder, utilizando una gran red de agentes para
hacer cumplir sus rdenes.

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