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Introduccin: En la presente tarea se construir un programa con ayuda del Bluej y con el
material proporcionado por la universidad utel, nos indicara los pasos que se deben realizar
para poder contestar las preguntas de la tarea y a su vez tener un conocimiento ms amplio
sobre cmo implementar las clases de manera correcta ya que trataremos preguntas sobre
diferenciar clases, para que cada una se comporte de acuerdo a la clase asignada ya sea perro
o gato y posteriormente construiremos un diagrama que nos ayudar a tener un control sobre
las faltas en una escuela y se explicara el motivo de sus mtodos y sus propiedades.
TAREA
Instrucciones:
Gracias a la construccin del programa se pudo crear una clase perro el cul se
asignaron sus respectivos clases la cul se puede observar en el material que
otorgo la universidad, para identificarlos como un perro, pero en el caso del gato
yo asigne valores distintos como la edad, raza, nombre, color, peso e hice un
cambio con respecto al calculo de la edad en aos humanos y el programa
otorga una respuesta de la siguiente manera .
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
Alumno
Nombre: String
Edad : Int
Materia: String
Nombre del profesor: String
Captura faltas: Scanner
Imprime informacion():void
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
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Unidad 3. Programacin Orientada a Objetos
Programacin Orientada a Objetos.
Referencias:
Material Proporcionado por utel
http://gc.initelabs.com/syllabus/cloud/visor.php?
container=L1IS110_1100_672_31980_0&object=Programaci%C3%B3n%20Orientada
%20a%20Objetos.pdf