Sei sulla pagina 1di 32

Super Lista de NPCs para Tormenta!

PEDRO HENRIQUE MARTINS E HENRIQUE SIQUEIRA

1
ndice Prostituta Pg 12 Lder Tribal Pg 23
Taverneiro Pg 12 Selvagens Pg 23
Cidade Pg 3
Traficante Pg 12 Xam Pg 24
Alquimista Pg 3
Nobreza Pg 13 Anes Pg 25
Capito da Guarda
Cavaleiro Pg 13 Clrigo Pg 25
Pg 3
Duque Pg 14 Guerreiro pg 26
Campeo da Taverna
Nobre Pg 15 Monge Pg 26
Pg 4
Princesa Pg 16 Elfos Pg 27
Fazendeiro Pg 4
Rainha Pg 16 Arqueiro Pg 27
Garonete Pg 5
Rei Pg 17 Guerreiro Pg 28
Idiota Pg 5
Infiltradora Pg 6 Ermos Pg 18 Mago Pg 29
Juiz Pg 7 Caador Pg 18 Halflings Pg 29
Lder da Guilda dos Canibal Pg 19 Bardo Pg 29
Mercadores Pg 8 Conquistador Ladino Pg 30
Mo-Leve Pg 8 Totmico Pg 19 Swashbuckler Pg 31
Miliciano Pg 9 Eremita Pg 21 Lista de NPCs por ND
Oficial da Guarda Pg 9 Espadachim
Pg. 32
Pedinte Pg 10 Andarilho Pg 22
Prefeito Pg 10 Guia Pg 22

Ol, bem-vindos a nossa Lista de NPCs! Todo


mestre precisa improvisar cenas vez ou outra, as
vezes com bastante frequncia. Mas o que fazer
quando as escolhas em jogo levaram os jogadores
ao encontro de um Rei?

Esta lista est aqui para ajudar no trabalho duro de


um mestre, ajudando-o com fichas de diferentes
NDs de todo tipo de personagem que pode ser
encontrado em sua campanha, desde canibais a
rainhas e grandes conquistadores. Cada ficha tem
algumas dicas de como ser utilizadas e so
construdas com as regras normais para criao de
personagens do Tormenta RPG.

Para complementar, no final do PdF voc vai encontrar uma lista das fichas por ND e uma
pequena aventura usando algumas fichas do livro. Tenha um timo proveito das fichas!

Mais de Mil Dados


Acesse: http://www.athousanddices.blogspot.com.br

2
Cidade
Vilas a grandes centros urbanos so marcados por povos que so obrigados a saber trabalhar com
uma profisso que seja til para a sociedade. Mesmo em mundo cheios de monstros, as cidades
ainda se parecem muito com suas contrapartes de verdade do nosso mundo.

Alquimista ND 2
Meio-Elfo, Guerreiro 3, Neutro
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +11, viso na penumbra
CA: 17
PV: 33
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +4, Ref +4, Von +1, +2 em vontade contra encantamentos.
Ataques corpo-a-corpo: Florete +6 (1d6+1, 18-20 mais 1d6 de Con por veneno)
Ataques distncia: Granada +6 (4d6+1)
Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10
Percias: Cura +6, Identificar Magia +10, Ofcio (Alquimia) +12, Ofcio (Comerciante) +8.
Talentos: Acuidade com arma, Alquimista Avarento, Alquimista Prodgio, Foco em Percia
(Ofcio - Alquimia), Granadeiro, Usar Venenos.
Equipamentos: Erva Azul x4, Espada Longa, Gibo de Peles, Granada x4.
Idiomas: Bsico, 2 outros.
Tesouro: Dobro do Padro.

Muitos aventureiros so capazes de criar itens alqumicos, mas poucos se dedicam a esta rdua
tarefa. Se precisar de algo para micose, um produto que faz os msculos maiores ou a tpica
poo de cura voc saber quem chamar.

O alquimista acima tambm sabe usar venenos e granadas com habilidades, podendo ser
utilizado como um inimigo perigoso num encontro, talvez relacionado a uma guilda de ladres
ou de comerciantes inescrupulosos.

Capito da Guarda ND 7
Humano, Guerreiro 8, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepo +6, Rastrear
CA: 26
PV: 85
Deslocamento: 6 m
Resistncias: Fort +11, Ref +5, Vont +6, Tolerncia

2
Ataques corpo-a-corpo: Mangual +12 (+16 se for desarmar) (1d8+9, x2), Espada longa +13
(1d8+11, 19-20), Basto acolchoado +12 (1d6+9/x2)
Habilidades: For 19, Des 13, Con 20, Int 12, Sab 15, Car 10
Percias: Atletismo +13, Cavalgar +12, Conhecimento local +12, Iniciativa +12, Ofcio Guarda
+12
Talentos: Miliciano 1/dia, Esquiva, Chamar reforos 1/dia, Rastrear, Foco em arma (espada
longa), Tolerncia, Especializao em arma (espada longa), Terreno familiar (cidade residente),
conhecimento de posturas (passo do touro e esprito tenaz), Reflexos em combate, Foco em
armadura (Pesada).
Idiomas: Bsico, 1 outro.
Tesouro: Padro.

Representante da lei mximo dentro de uma cidade, sabe perseguir suspeitos e no nada ruim
em combate. Quando um heri se v de frente com a lei e causa muitos problemas, o capito da
guarda vira para resolver os problemas, sempre acompanhado de milicianos e equipamentos
utilitrios (algemas, ces, cavalos, etc.).

Campeo da Taverna ND 3
Meio-Orc, Lutador 3, Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +3, Viso no Escuro
CA: 16
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +5, Ref +5, +1
Ataques corpo-a-corpo: Ataque Desarmado +7 ou +5/+5 (1d6+7 no letal)
Habilidades: For 18, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 8
Percias: Acrobacia +8, Intimidao +16.
Talentos: Assustar, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Capanga Assustador, Duro
de Matar, Duro de Ferir.
Tesouro: Padro

Dinheiro nunca fcil de ser conseguido. Horas e horas de trabalho duro pode ser estressante e
muitos precisam se distrair, da surgem as brigas em tavernas, algumas profissionais. O campeo
aquele com grande reconhecimento no distrito ou at cidade, muito reconhecido e temido por
onde passa.

Fazendeiro ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Neutro Bom
Iniciativa +1

3
Sentidos: Percepo +3
CA: 11
PV: 8
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +2, Ref +1, Von +3
Ataques corpo-a-corpo: Foice ou enchada +2 (2d4+2, x4)
Ataques distncia: Pedras +1 (1d3+1)
Habilidades: For 13, Des 10, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 9
Percias: Adestrar Animais +4, Cavalgar +5, Conhecimento (Local) +5, Ofcio (fazendeiro) +9.
Talentos: Diligente, Foco em Percia (ofcio - fazendeiro), Usar armas marciais.
Tesouro: Metade do Padro.

A vida no campo mais tranquila que a da cidade, porm muitos monstros esto sempre a
espreita. Alm de prover mercadorias para as pessoas da cidade, fazendeiros sabem lendas sobre
o local, como possveis masmorras e monstros que vivem na rea. No entanto, so facilmente
impressionveis e nem tudo o que falam verdade.

Garonete ND 1/3
Humana, Plebeu 1, Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepo +3
CA: 11
PV: 3
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +0, Ref +, Von -1
Ataques corpo-a-corpo: Bandeja +0 (1d4)
Habilidades: For 10, Des 12, Con 10, Int 11, Sab 9, Car 14
Percias: Diplomacia +6, Obter Informao +6, Ofico (cozinheira) +4, ofcio (garonete) +4.
Talentos: Iniciativa aprimorada, Treino em percia (obter informao).
Tesouro: Metade do Padro.

Trabalhadora de tavernas ou at de grandes palcios em eventos importantes. A Garonete pode


ser um interesse amoroso e facilmente adaptvel para qualquer raa ou sexo, tambm pode
contratar heris e conseguir informaes para os mesmos, tudo por uma boa gorjeta que aumente
o seu pequeno salrio.

Idiota ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Neutro e Bom
Iniciativa +0
Sentidos: Percepo +0

4
CA: 10
PV: 12
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +4, Ref +0, Von +0
Ataques corpo-a-corpo: Tacape +3 (2d8+4)
Habilidades: For 17, Des 8, Con 17, Int 5, Sab 8, Car 13
Talentos: Aparncia Inofensiva, Grando.
Tesouro: Padro.

Todo vilarejo possui o seu louco, o leproso, o deformado. Muitas vezes digno de pena, o Idiota
no conhece sua prpria fora e visto com maus olhos por todos, mas mantido por algum ou
alguma coisa que cuida dele como um filho. Pode ser uma testemunha importante, algum
amaldioado ou algum to inocente que auxilia uma criatura por todos vista como maligna.

Infiltradora ND 6
Halfling, Gatuna 7, Neutra
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +12, Encontrar armadilhas, viso no escuro
CA: 22
PV: 44
Deslocamento: 12 metros
Resistncias: Fort +7, Ref +13, Von +7, Sombra.
Ataques corpo-a-corpo: Cimitarra obra-prima +12 (1d4+3, 18-20 mais veneno)
Ataques distncia: Adaga +13 (1d3+3, 19-20 mais veneno)
Habilidades: For 8, Des 23, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 16
Percias: Acrobacia +15, Atletismo +15, Enganao +17, Furtividade +23, Ladinagem +16,
Ofcio (alquimia) +10.
Talentos: Acuidade com arma, Aparncia Inofensiva, Foco em Percia (Furtividade), Impostor.
Mestre do Veneno: Cada arma de um gatuno pode dar at 10 ataques envenenados que causam
2d12 de dano extra por veneno sem direito a testes de resistncia e ignorando qualquer
imunidade do alvo. Alm disso, cada arma de uma Infiltradora possui um veneno que causa 2d6
de dano de fora (CD 18).
Furtividade Rpida: quando est furtiva, a infiltradora pode manter sua velocidade sem receber
redutor nos testes da percia.
Guia das Sombras: A infiltradora fornece um bnus de +4 em furtividade para qualquer aliado
que estiverem a enxergando num raio de 30 metros. Ela pode se expor para aliados sem se expor
para inimigos, caso queira.
Mimetismo: A Infiltradora pode usar a percia Furtividade para se esconder mesmo que esteja
sendo observada.

5
Sombra: Sempre que for alvo de um efeito negativo, como um ataque ou magia, a infiltradora
rola 1d10. Caso o resultado seja 1, ela ignora o efeito totalmente.
Equipamento: Cimitarra Obra Prima evenenada, 4 Adagas envenenadas, couro batido.
Tesouro: Padro.

Qualquer lugar que possui grandes riquezas tem lugar para uma infiltradora de grande
habilidade. Nenhum local impossvel de roubar, pergunte para uma dessas. Os heris podem ter
que rastrear uma grande ladra, ou at precisam de dicas de como se infiltrar em um local que ela
j entrou.

Juiz ND 7
Ano, Clrigo 9, Leal e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +7, viso no escuro
CA: 21 +4 contra tamanho grande ou maior
PV: 75
Deslocamentos: 6 metros
Resistncia: fort +2, Ref +, Von +2, imunidade a medo, +4 contra venenos e magias.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Ano +7 (1d10+4, x3)
Habilidades: For 10, Des 9, Con 16, Int 14, Sab 18, Car 17
Percias: Atuao (oratria) +15, Conhecimento (Local e Religio) +14, Diplomacia +12,
Intuio +22, Ofcio (Juz) +18.
Talentos: Coragem Total, Dom da Verdade, Domnio da Ordem.
Canalizar Energia Positiva: 5d6 de dano em mortos-vivos ou cura nos aliados, 4 vezes por dia.
CD 17
Magias preparadas (M): 1 - Comandar, Compreender Idiomas, Remover Medo; 2 - Augrio
x3, Imobilizar Pessoa x2, Zona da Verdade; 3 - Dissipar Magia; 4 - Adivinhao; 5 - Marca da
Justia, Reviver os mortos. PM: 28. CD 14+nvel da magia (CD 15+nvel da magia contra
caticos).
Equipamento: Machado Ano Obra-prima, periapto da sabedoria +2, Armadura completa de
ouro.
Tesouro: Dobro do Padro.

Anos de estudo envolvendo reas como leis, religio e tica criaram um exemplar de juiz que se
sobressai as pequenas disputas quase tribais de cidades menores. Um exemplo de moralidade e
de justia, com magias capazes de auxiliar em seu ofcio. Heris que foram presos podem ser
julgados por um desses, ou um juiz bem visto por todos pode se mostrar um salafrrio do pior
tipo. Talvez por ser corrupto, talvez por estar possudo por algum demnio...

6
Lder da Guilda dos Mercadores ND 10
Humano, Bardo 12, Neutro
Iniciativa +18
Sentidos: Percepo +16
CA: 25
PV: 57
Deslocamento: 9 m
Resistncias: Fort +7, Ref +11, von +9
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +9 (1d4+5, 19-20)
Ataques distncia: Besta Pesada +13 (3d6+6, 19-20)
Habilidades: For 8, Des 16, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 24
Percias: Acrobacia +14, Atletismo +17, Atuao (Dramaturgia, Msica e Oratria) +22,
Cavalgar +18, Conhecimento de Bardo +14, Conhecimento (Local, Histria e Nobreza) +17,
Cura +16, Diplomacia +22, Enganao +22, Furtividade +18, Identificar Magia +17, Intuio
+16, Jogatina +18, Ladinagem +18, Ofcio (administrao) +21, Obter Informao +22.
Talentos: Aparncia Inofensiva, Criar Itens Maravilhosos, Desdm, Faz-Tudo, Foco em Percia
(ofcio - administrao), Msica Bombstica, Negociador, O mundo a seus ps.
Magias (m): 1 - Gagueira, Imagem Silenciosa, Msseis Mgicos, Retirada Estratgica, Salto,
Servo Invisvel, Ventriloquismo; 2 - Amor Incontestvel, Combusto, Riso Histrico; 3 -
Imagem Maior, Piscar, Relmpago; 4 - Ardil do Guerreiro, Imunidade a Magia, Movimentao
Livre. PM 30. CD 17+nvel da magia
Msica de Bardo: Fascinar em Massa, Inspirar Competncia Aprimorada, Melodia Revigorante,
Sugesto em Massa. CD 23, alcance 18 metros 13 vezes ao dia.
Equipamento: Manto do Carisma +2, Cota de Malha de Mithril +1, Besta pesada obra-prima,
10 virotes de adamante.
Tesouro: Dobro do Padro.

O lder da Guilda dos Mercadores s pensa em uma coisa: Peas de Ouro. Quando mais dinheiro
melhor, no importa o que ele precisa fazer para isso. Possui muitos tesouros, aliados, criaturas e
itens a seu dispor. So pssimos inimigos para qualquer heri, assim como grandes aliados, voc
s precisa ignorar algumas de suas aes.

Mo-Leve ND 1
Humano, Ladino 2, Catico Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +7, Intuio +7
CA: 15
PV: 11
Deslocamento: 9m
Resistncias: Fort 0, Ref +6, Von 3

7
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +2 (1d4+2/19-20)
Ataques distncia: Adaga +4 (1d4+2/19-20)
Habilidades: For 12, Des 16, Con 9, Int 10, Sab 14, Car 12
Percias: Atletismo +8, Conhecimento local +5, Diplomacia +6, Enganao +6, Furtividade +8,
Intimidao + 6, Intuio +7, Ladinagem +8
Talentos: gil, Mos Leves, Dedos geis
Idiomas: comum
Tesouro: Padro.

Um ladino de baixa habilidade, vive de furtos e pequenos roubos, especialmente ocupados em


grandes festivais e feiras. O problema comea quando eles roubam algo que no podem roubar.

Miliciano ND 1
Humano, Plebeu 3, Leal e Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepo +6
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +2, Ref +1, Von +1
Ataques corpo-a-corpo: Basto acolchoado +5 (1d6+4)
Ataques distncia: Besta leve +2 (1d6+1)
Habilidades: For 16, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10
Percias: Atletismo +7, Obter Informao +6, Ofcio (Miliciano) +6.
Talentos: Chamar Reforos, Miliciano, Vitalidade.
Equipamentos: algemas, apito, basto acolchoado, Besta leve, camisa de cota de malha,
Lampio.
Tesouro: Metade do Padro.

O miliciano o oficial da lei de nvel mais baixo. O suficiente para assustar baderneiros, porm
ainda temeroso ao enfrentar bandidos de verdade, prefere advertir e se manter presente, como o
olho invisvel da lei que j evita muitos crimes por si s. Alguns aceitam suborno para no verem
nada, outros so justos e empenham a lei de forma vigorosa.

Oficial da Guarda ND 4
Humano, Guerreiro 5, Leal e Bom
Iniciativa +10
Sentidos: Percepo +8
CA: 19
PV: 50

8
Deslocamento: 6 metros.
Resistncias: Fort +6, Ref +4, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Mangual +10 (+14 para desarmar) (1d8+6)
Ataques distncia: Besta Pesada +8 (1d12+4, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12
Percias: Atletismo +12, Ofcio (Miliciano) +8.
Talentos: Ataque Poderoso, Chamar Reforos, Na Mosca, Miliciano, Tiro Rpido, Tiro
Mltiplo.
Equipamento: 10 virotes, Algemas, Apito, Cota de Malha, Besta Pesada, Mangual.
Tesouro: Metade do Padro.

, voc deve ter feito muita besteira para atrair a ateno de um oficial como esse. Siga meu
conselho e se renda, antes do pior acontecer. Alm de inimigos, oficiais podem acompanhar
heris em misses, ou serem despachados para lidar com perigos ignorados por aventureiros.

Pedinte ND
Humano, Plebeu 2, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +6
CA: 13
PV: 10
Deslocamento: 9 m
Resistncias: Fort +5, Ref +3, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Clava +2 (1d6+1)
Habilidades: For 13, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 7
Percias: Conhecimento (Local) +5, Furtividade +7, Sobrevivncia +11.
Talentos: Tolerncia.
Tesouro: Nenhum.

Num mundo fantasioso, pessoas morrem por motivos completamente bizarros. Mas ainda h um
motivo comum que gera morte em qualquer lugar: A falta de dinheiro. Seja um louco
abandonado pela famlia, algum que faliu ou uma pessoa punida condenada a vagar e viver de
migalhas, nenhum pedinte um z ningum, todos tem muitas histrias para contar e para ouvir.
S no conseguem pagar por isso.

Prefeito ND 7
Humano, Nobre 6/Ladino 2, Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +13
CA: 23

9
PV: 58
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +8, Ref +5, Von +8, Evaso.
Ataques corpo-a-corpo: Florete de Mithral +1 + (1d6+3,17-20)
Ataques distncia: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Habilidades: For 8, Des 8, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 19
Percias: Atuao (Discurso) +15, Conhecimento (Geografia e Histria e Local) +13,
Diplomacia +15, Enganao +15 Intimidao +15, Intuio +13, Obter Informao +15, Ofcio
(administrao) +13.
Talentos: Comandar, Desarmar Aprimorado, Especializao em Combate, Impostor, 3
Ataque Furtivo: Um Prefeito adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou distncia a at 9 metros), excelente para esquivar-se de
tomates de eleitores insatisfeitos.
Contatos: Uma vez por semana, um prefeito pode fazer um teste com um bnus de +12 para
pedir um favor ou informao, desde convites para festas (CD 10) at planos militares secreto
(CD 30)
Maestria em Percia: Um prefeito pode escolher 10 em testes de Atuao (discurso),
Diplomacia (ou enganao) e ofcio (administrao).
Orgulho: Duas vezes por dia pode adicionar seu bnus de Carisma (+4) numa jogada ou teste.
Lngua de Prata: Uma vez por dia, Um prefeito pode adicionar seu nvel (+8) em um teste de
Diplomacia, Enganao ou Intimidao.
Equipamento: Duas adagas, Florete de Mithral +1, cota de malha lfica.
Tesouro: Dobro do Padro, as vezes triplo...

O prefeito o representante do povo de pequenas cidades e vilarejos. Viva do que consegue do


povo e investe aquilo que pode em melhorias para a populao. Porm, alguns se preocupam
mais em quanto podem lucrar do que em auxiliar o lugar que vivem, afinal, eles j garantiram a
vida luxuosa que queriam. Especialmente escorregadios e timos viles, mesmo que muitas
vezes sejam apenas pequenas peas de grandes esquemas.

Prostituta ND 1
Humana, Plebeu 2/Ladina 1, Neutro
Iniciativa +2
Sentidos: Percepo +7, Encontrar Armadilhas
CA: 12
PV: 18
Deslocamento: 9 m
Resistncias: Fort +3, Ref +2, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: adaga +1 (1d4, 19-20)
Ataques distncia: Adaga +3 (1d4+1, 19-20)

10
Habilidades: For 8, Des 13, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 15
Percias: Atuao (Dana) +8, Diplomacia +8 (+12 com aqueles que a consideram atraente) e
Enganao +8 (+12 com aqueles que a consideram atraente), Intuio +7.
Talentos: Atraente, Cortes Sedutora, Carcias Revigorantes.
Ataque Furtivo: A prostituta adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou distncia a at 9 metros).
Tesouro: Metade do Padro.

Alguns consideram que a profisso mais antiga do mundo, sem dvida aquela presente em
todas as cidades. Excelentes espis (ou espies) e muitas vezes as pessoas com menos
preconceitos de todo o mundo, uma prostituta sabe atrair e ludibriar, mas esconde uma vida to
comum como a de qualquer um. Informaes secretas circulam em bordis e prostitutas circulam
toda a cidade, uma pessoa esperta pode utilizar isso a seu favor.

Taverneiro ND 3
Humano, Guerreiro 4, Catico e Bondoso
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +7
CA: 15
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: fort +5, ref +3, von +1
Ataques corpo-a-corpo: Espada longa +3 (1d8+1, 19-20)
Ataques distncia: Mosquete +5 (2d8+1, 19-20/x3)
Habilidades: For 10, Des 14, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 17
Percias: Atuao (Comdia) +10, Conhecimento (Local) +10, Diplomacia +10, Ofcio
(taverneiro) +12.
Talentos: Usar arma extica (armas de fogo), Saque Rpido, Tiro certeiro, Tiro Preciso.
Equipamento: Mosquete, 10 balas, Espada Longa, couro batido.
Tesouro: Padro.

Uma das profisses mais numerosas em mundos fantasiosos. Bonaches e duros, impem
respeito e sabem de todo boato, fofoca e oportunidade ao redor de seu estabelecimento. No
deixe um taverneiro irritado, voc pode ser expulso com um p na bunda.

Traficante ND 2
Humano, Ladino 2/Guerreiro 1, Neutro e Mal
Iniciativa +9
Sentidos: Percepo +5, Encontrar Armadilhas
CA: 17

11
PV: 23
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +4, Ref +6, Von +0, Evaso.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Ataques distncia: Besta Pesada +6 (1d12+1, 19-20)
Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 10
Percias: Atletismo +8, Conhecimento (Local) +7, Diplomacia +6, Enganao +6 (+10 dentro de
cidades), Furtividade +9, Intimidao +6, Ladinagem +9, Obter Informao +6 (+10 dentro de
cidades), Ofcio (Comerciante) +7.
Talentos: Despistar, Rato das Ruas, Rapidez de Recarga (besta pesada), Saque Rpido, Foco em
arma (besta pesada).
Ataque Furtivo: O Traficante adiciona +1d6 de dano em seus ataques, caso o oponente esteja
desprevenido ou flanqueado (ou distncia a at 9 metros).
Equipamentos: Adaga x2, Besta Pesada, 10 Virotes, Couro Batido.
Tesouro: Padro.

Vendedores de substncias proibidas, ganham cada vez mais espao entre as mais diferentes
castas e so cada vez mais numerosos. As vezes precisam de ajuda para proteger uma mercadoria
secreta e pagam muito bem, bem at demais, outras vezes sero perseguidos pelos heris. Muitos
so jovens demais, o que gera a questo: O que o heri ir fazer?

Nobreza
Mundos fantsticos e medievais tem suas prprias famlias nobres e hierarquias. No ser um
plebeu tem suas vantagens, como no morrer de peste ou no ter que dormir no mesmo cmodo
que um porco. Porm as intrigas palacianas so to perigosas tanto e, mesmo na fantasia, existe
um pouco de realidade.

Cavaleiro ND 6
Elfo, Cavaleiro 6, Leal Bom
Iniciativa +11
Sentidos: Percepo +7, Viso na penumbra
CA: 23
PV: 57
Deslocamento: 6m
Resistncias: Fort +7, REF +5, VON +3
Ataques corpo-a-corpo: Espada longa magistral +14 (1d8+8; 19-20 C); Lana montada
magistral +13 (1d8+8 x3 P)
Habilidades: For 20, Des 14, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 15
Percias: Adestrar animais +16, Cavalgar +16

12
Talentos: Escudo destemido; Combate montado; Investida montada; Investida implacvel;
Pisotear
Desafio: Opresso (uma criatura sua escolha deve fazer um teste de Vontade [CD 15] se falhar,
fica abalada (2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, percia e resistncia). Se for bem-
sucedida, fica imune a este efeito por um dia); Orgulho (todas as criaturas sua escolha dentro
do alcance devem fazer um teste de Vontade [CD 15], aquelas que falharem devem
obrigatoriamente atac-lo (da maneira que quiserem) pela durao da habilidade); Glria (Voc e
seus aliados recebem +1 nas jogadas de ataque). Todos os desafios tem durao de 1 minuto e
alcance de 9m a no ser que a descrio diga o contrrio.
Caminho do Cavaleiro: Montaria - Recebe um cavalo de guerra e recebe +5 nos testes de
cavalgar e adestrar animais quando interagir com o cavalo de guerra.
Equipamento: Cavalo de Guerra, Espada Longa Magistral, Armadura Completa
Tesouro: Padro.

Cavaleiros podem ser tanto guardas quanto nobres, tanto subordinados a um rei quanto
independentes, cavaleiros seguem um cdigo, mas isso no os prende a papis definidos em uma
sociedade medieval, mesmo apesar de sua natureza previsvel. Podem ser encontrados em
qualquer lugar organizado ou civilizado no mundo medieval.

Duque ND 8
Ano, Nobre 9, Leal e Mal
Iniciativa +12
Sentidos: Percepo +15, viso no escuro.
CA: 29 +4 contra tamanho grande ou maior
PV: 84
Deslocamento: 6 m
Resistncias: Fort +12, Ref +6, Von +9, +4 contra magias ou venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Ano +9 (1d10+6, x3)
Ataques distncia: Mosquete +12 (3d8+6, 19-20/x3)
Habilidades: For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 22
Percias: Conhecimento (Nobreza) +12, Diplomacia +19, Intimidao +22, Intuio +15
Talentos: Comandar, Foco em plvora, Grudar o Cano, Liderana (Seguidores - Exrcito), Tiro
Certeiro, Usar arma extica (armas de fogo).
Mestre da Plvora: Usando uma arma de Fogo, o Duque recebe um bnus de +1 no ataque e de
+2 no dano, j calculados. Alm disso, caso esteja adjacente a um inimigo e realize um tiro,
recebe +2 nas jogadas de ataque e +1 na margem de ameaa.
Aura de Nobreza: Qualquer criatura inteligente que tentar atacar o duque deve passar em um
teste de Vontade (CD 20), se falhar no conseguir atac-la por um dia. Caso a prpria rainha
ataque a criatura o efeito desaparece por um dia.

13
Contatos: A rainha mantm uma rede de contatos que podem ajud-la com favores e
informaes. Ela faz um teste com bnus +10 contra CD varivel de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Inspirar Confiana: Qualquer aliado a at 9 metros do duque recebe um bnus de +1 em
qualquer jogada ou teste.
Lingua de Prata: Uma vez por dia, pode adicionar um bnus de +9 em testes de Diplomacia,
Enganao ou Intimidao.
Orgulho: 2x ao dia pode adicionar seu bnus de Carisma (+6) numa jogada ou teste.
Tesouro: Manto da Resistncia +2, Mosquete Magistral, 20 Balas de adamante, Machado Ano
obra-prima, Armadura completa +1, Capa com ombreiras.
Tesouro: Dobro do Padro.

Diferentes dos nobres os duques possuem uma obrigao perante o Rei ou o Imperador, so
encontrados exclusivamente em cortes e cidades grandes, quase nunca nos ermos um grupo de
aventureiros d de cara com um Duque, a no ser que este esteja com um grupo de caa ou em
viagem.

Nobre ND 9
Humano, Nobre 8, Leal Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Intuio +13, Percepo +15, Viso na penumbra
CA: 33
PV: 44
Deslocamento: 9m
Resistncias: Fort 6, Ref 8, Von 8
Ataques corpo-a-corpo: Florete Obra-Prima Macio de mitral Axiomtico +11 (1d6+5 17-20x3
P), Espada curta Obra-Prima Macia danarina (1d6+5 19-20x3 C)
Habilidades: FOR 12, DES 18, CON 10, INT 12, SAB 14, CAR 22;
Orgulho 2/dia (+6 em um teste), Riqueza (autoexplicativo), Contatos 1/semana, Lingua de prata
1/dia (+8 em diplomacia, enganao OU intimidao), Inspirar confiana (Aliados a at 9m
recebem +1 atk)
Percias: Atuao (Poesia) +17, Cavalgar +15, Conhecimento (Nobreza) +12, Diplomacia +19,
Enganao +17, Intimidao +17
Talentos: Usar armaduras leves, mdias e pesadas, Usar armas simples, marciais e escudos,
Fortitude maior, Vontade de ferro, Acuidade com arma, Foco em armadura (Mdia), Torcida,
Comandar, Atraente, Desdm, O mundo a seus ps , Riqueza verdadeira
Equipamento: Manto do carisma +4, Escudo leve Obra-Prima, Meia armadura de Mitral sob
medida Obra-Prima
Tesouro: Dobro do Padro.

14
Habitam suas manses e stios rodeados de fazendas com servos, sempre de nariz em p e
sempre falando antes, falando depois e falando mais, os nobres so vises relativamente comuns
dependendo do local na qual os aventureiros estiverem mas podem ser bem raras num deserto, ou
nos ermos por exemplo...

Princesa ND 6
Humana, Nobre 6, Neutra e Boa
Iniciativa +7
Sentidos: Percepo +9
CA: 28
PV: 48
Deslocamento: 12 m
Resistncias: Fort +7, Ref +7, Von +5, +2 quando se movimenta.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +5 (1d4+3, 19-20)
Ataques distncia: Adaga +9 (1d4+3, 19-20)
Habilidades: For 10, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 22
Percias: Acrobacia +13, Atletismo +13, Atuao (dana ou canto) +15, Conhecimento
(Nobreza) +10, Cura +9, Diplomacia +15 (+4 contra quem se sente atrado por ela), Enganao
+15 (+4 contra quem se sente atrado por ela), Furtividade +13.
Talentos: Acrobacia Audaz, Atraente, Comandar, Esquiva, Mobilidade e Mobilidade Perfeita.
Contatos: A princesa mantm uma rede de contatos que podem ajud-la com favores e
informaes. Ela faz um teste com bnus +12 contra CD varivel de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Lngua de Prata: Uma vez por dia, pode adicionar o nvel (+6) num teste de Diplomacia,
Enganao ou Intimidao.
Orgulho: 2 x ao dia pode somar o bnus de carisma a uma jogada ou teste.
Tesouro: Chapu do Disfarce, Cota de malha de mithril, 4x adagas obra-prima, Vestido.
Tesouro: Dobro do Padro.

Ao contrrio do conhecimento popular no, elas no so encontradas em torres com drages, so


encontradas em castelos e manses nobres com seus milhares de criados bajulando-as e
cortejando-as enquanto tentam cair nas graas da famlia. Comumente procurada por
aventureiros para conceder pequenos favores em troca de Bem... outros favores.

Rainha ND 15
Meia-Elfa, Nobre 15, Neutro
Iniciativa +21
Sentidos: Percepo +22, viso na penumbra
CA: 29
PV: 117

15
Deslocamento: 10,5 metros
Resistncias: fort +11, ref +10, von +10, +2 em vontade contra encantamentos.
Ataques corpo-a-corpo: Florete afiado +2 +17 (1d6+9, 17-20)
Habilidades: For 8, Des 17, Con 14, Int 15, Sab 12, Car 28
Percias: Cavalgar +21, Conhecimento (Nobreza) +20, Diplomacia +31 (+4 contra quem se
sentir atrado por ela), Enganao +31 (+4 contra quem se sentir atrado por ela), Identificar
Magia +20, Intimidao +27, Intuio +19, Obter Informao +27.
Talentos: Aparencia Inofensiva, Atraente, Comandar aprimorado, Desdm, Impostor, O Mundo
a Seus Ps, Riqueza Verdadeira.
Aura de Nobreza: Qualquer criatura que tentar atacar a rainha deve passar em um teste de
Vontade (CD 26), se falhar no conseguir atac-la por um dia. Caso a prpria rainha ataque a
criatura o efeito desaparece por um dia.
Contatos: A rainha mantm uma rede de contatos que podem ajud-la com favores e
informaes. Ela faz um teste com bnus +24 contra CD varivel de 10 (para um convite de uma
festa) a 30 (para acesar planos secretos de um reino).
Inspirar Confiana: Qualquer aliado a at 9 metros da rainha recebe um bnus de +1 em
qualquer jogada ou teste.
Inspirar Glria: Qualquer aliado a at 9 metros da rainha ganha uma ao padro adicional uma
vez por cena, contanto que mantenha a distncia da rainha.
Lngua de Ouro: Uma vez por dia soma o nvel (+15) num teste de Diplomacia, Enganao ou
Intimidao. Alm disso, uma vez por dia pode gastar uma ao padro para gerar um efeito
igual a magia sugesto em massa, com CD 26. Esta habilidade no considerada mgica.
Orgulho: 4x ao dia pode adicionar o bnus de Carisma (+9) a uma jogada ou teste.
Equipamento: Anel da Proteo +2, Florete afiado +2, Manto do Carisma +4, Salto Alto,
Vestido da resistncia +4 (como um manto da resistencia +4).
Tesouro: Triplo do Padro.

Nunca deixa as dependncias do castelo a no ser em condies especiais, AS VEZES


acompanha o rei em viagens diplomticas, apenas encontrada nas mais altas cortes e nos mais
luxuosos castelos de todo e qualquer reino.

Rei ND 18
Humano, Vassalo 18, Leal e Bondoso
Iniciativa +21
Sentidos: Percepo +22
CA: 34
PV: 159
Deslocamento: 6 metros

16
Resistncias: Fort+13, Ref +9, Von +10, Reduo de Dano 10/-, Imunidade a venenos, +4
contra magia, ignora um ataque ou magia uma vez ao dia, 75% de chance de ignorar crticos e
ataques furtivos.
Ataques corpo-a-corpo: Espada Bastarda Axiomtica Sagrada +4 +31 (2d8+17, 17-20)
Ataques distncia: Besta Pesada +18 (4d6+9, 19-20)
Habilidades: For 26, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 24
Percias: Adestrar Animais +28, Cavalgar +21, Conhecimento (Nobreza e Religio) +22, Cura
+22 Diplomacia +32, Intuio +22, Ofcio (Administrao) +22.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Devoto (Justia), Foco em Armadura (Pesada),
Investida Implacvel, Investida Montada, Liderana (Parceiro - Guarda Costas), Liderana
(Seguidores - Exrcito x10), Pisotear, Olho Marcial, Trespassar Aprimorado.
Montaria Sagrada: Como um paladino de 18 nvel trajando uma armadura mdia de mithral +1
Baro: uma vez por ms pode fazer um teste de Ofcio (administrao) e receber o valor do teste
multiplicado por 18 em peas de platina.
Cura Pelas Mos: 4d8+4 de cura, 5 vezes ao dia.
Destruir o Mal: 4x por dia, bnus de +4 no ataque e +18 no dano contra alvos malignos.
Magias (M): 7 - Regenerao. CD 12+nvel da magia. 2x ao dia.
Mestre da Percia: 2 vezes ao dia pode repetir testes de qualquer percia e optar pelo maior
resultado.
Equipamento: Armadura Completa da fortificao pesada +2, Escudo Pesado +2, Cinto da
Fora +4, Manto do Carisma +4, Espada Bastarda de Adamante Axiomtica Sagrada +4,
Besta pesada do dano adicional, 10 virotes de adamante, 100 mil peas de ouro em equipamentos
de acordo com a necessidade.
Tesouro: Triplo do Padro.

Reis so os ases da diplomacia e da opulncia, no esquecendo suas possveis habilidades em


combate, os reis esto sempre ocupados demais administrando os seus reinos ou simplesmente
no fazendo nada, no porque no querem mas simplesmente porque podem.

Ermos
O mundo um local cheio de regies selvagens, onde poucas cidades servem de basties de
humanidade no meio de selvas, desertos e montanhas povoadas dos maiores monstros criados
pelos deuses. Nessa reas, existem povos que aprenderam a usar a selvageria como alicerce de
sua populao.

Caador ND 1/2
Humano, Plebeu 2, Neutro
Iniciativa +7
Sentidos: Percepo +6
CA: 13

17
PV: 6
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +1, Ref +3, Von +2
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +2 (1d4+2, 19-20)
Ataques distncia: Arco Curto +3 (1d6+1, x3)
Habilidades: For 13, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Percias: Conhecimento (Natureza) +6, Sobrevivncia +6.
Talentos: Rastrear, Tiro Preciso.
Tesouro: Padro.

Caadores so uma viso muito comum no mundo medieval, toda vila ou vilarejo possui um
caador, at porque nem todos sobrevivem apenas de suas plantaes... Quando os aventureiros
esto perdidos ou em busca de algo numa regio que pouco conhecem, geralmente ao caador
local que eles recorrem.

Canibal ND 2
Humano, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepo + 8
CA:17
PV:36
Deslocamento: 9m
Resistncias: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (3d6+5) ou Lana + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Percias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8, Sobrevivncia +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: O Canibal pode se comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: O Canibal pode se mover por terreno difcil natural sem reduo em seu
deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): O Canibal pode se transformar 5 vezes por dia em uma
forma meio animal, preferindo bocarra e brutalidade ou presas perfurantes.
Equipamento: Lana.
Tesouro: Padro.

Existem verdadeiras tribos e tradies que acreditam que comer carne de grandes guerreiros de
sua prpria espcie garante poderes e habilidades sobrenaturais. O Canibal a prova viva de que
isso pode ser verdade. Salve-se quem puder!

Conquistador Totmico ND 20

18
Humano, Brbaro do totem 20, Neutro
Iniciativa + 24
Sentidos: Percepo +11
CA: 25
PV: 258
Deslocamento: 12m
Resistncias: For +20, Ref +14, Von +14, Esquiva sobrenatural e Esquiva sobrenatural
aprimorada, Reduo de Dano 5/-.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande Enorme +29 (6d6+22, 17/20 x3) ou Ataque
Desarmado +28 (1d4+20 x2 Esmagamento)
Ataques distncia: 3 Azagaias +20 (2d6+19 x2, 9m Perfurao)
Habilidades: For 28, Des 12, Con 20, Int 10, Sab 13, Car 9
Percias: Atletismo +34, Conhecimento (Estratgia) +23, Sobrevivncia +24
Talentos: Grando, Ataque Poderoso, Fria Estendida, Casca Grossa, Ataque Poderoso
Aprimorado, Rigidez Raivosa, Morte Vinda do Cu, Gritos de poder (Estouro da manada e
Chefe de guerra), Empunhadura poderosa, Reflexos de Combate, Piso (CD 29), Vitalidade
Irmos totmicos: Todo animal relacionado ao seu totem (urso) tem atitude amistosa em relao
a voc desde que no tenha sido atacado ou sido alvo de qualquer tipo de controle ou
encantamento.
Fria totmica: Pode entrar em fria com uma ao livre 6 vezes por dia. Durante a fria,
recebe +4 em ataque, dano e em testes de Vontade, -2 na CA e ganha aumenta sua Reduo de
dano para 10/-.
Uma vez por dia durante a fria o Brbaro do totem pode receber a magia Cura completa como
uma ao livre sem qualquer custo. Alm disso, durante a fria pode lanar Cura Completa
como uma ao livre 1x ao dia. A fria dura 13 rodadas.
Animal espiritual: Pode lanar Comunho uma vez por dia sem custo.
Rigidez Raivosa: Sempre que recebe um golpe em combate o Brbaro recebe RD 1, a cada
golpe seguinte essa RD aumenta em 1, cumulativo com qualquer outra RD que ele j possua.
Morte Vinda do cu: Durante a Fria pode fazer investidas saltando, desde que no ultrapasse a
distncia total de uma investida normal.
Piso: Enquanto estiver em fria o Brbaro pode gastar uma ao de movimento para pisar no
cho com fora suficiente para criar uma onda de choque parecida com um tremor, todas as
criaturas (exceto ele) que estejam a at 3m devem fazer um teste de Fortitude CD 29, caso
falhem caem no cho.
Equipamento: 3x Azagaias Enormes, Cinturo da Vitalidade, Manto da Resistncia +3,
Machado Grande Enorme de Adamante Preciso, Afiado e Trovejante +2.
Tesouro: Dobro do Padro

Diferente do Lder Tribal, o Conquistador Totmico um lder tanto guerreiro quanto espiritual,
o Conquistador Totmico sempre est cercado de outros guerreiros cantando canes sobre seus

19
feitos incrveis ou sobre as suas atrocidades, ele lidera uma tribo de grande porte civilizados ou
no, mas sempre brbaros ou nmades So procurados por aventureiros pelos mesmos
motivos que um Lder Tribal, mas quando o Conquistador Totmico est na jogada o buraco
mais embaixo, o problema mais srio e a merda sempre mais espessa.

Eremita ND 6
Ano, Eremita 7, Catico e Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepo +16, viso no escuro
CA: 20 (21 em terreno natural)
PV: 75
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +9, Ref +3, Von +11, +4 contra venenos e magias.
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande +8 (1d12+6, x3)
Habilidades: For 14, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 22, Car 13
Percias: Conhecimento (Natureza) +14, Cura +16, Sobrevivncia +16 (+4 em terrenos
naturais).
Talentos: Ao Sabor do Destino, Escamas do Drago, Casca Grossa, Domnio das Plantas,
Fundamentalista, Memria Racial.
Caminho da Floresta: O Eremita pode se mover por terreno difcil natural sem reduo em seu
deslocamento.
Empatia Selvagem: O Eremita pode se comunicar com quaisquer Animais, assim como
Espritos e Plantes inteligentes.
Magias (M): 1 - Santurio; 2 - Despedaar x2, Esquentar Animal; 3 - Ampliar Plantas (Ou
Mesclar-se as Rochas), Curar Ferimentos Graves x2; 4 - Inseto Gigante, Toque Enferrujante.
PM: 25. CD 16+nvel da magia
Rastro Invisvel: Quando anda em terreno natural, o Eremita no deixa rastros. A CD para
persegu-lo aumenta em +10.
Stio Sagrado: O Ermito habita um stio sagrado que tem raio de 5 km, l dentro, todos os
animais so amistosos com o Eremita. Alm disso, quando dentro de um stio sagrado, TODAS
as magias do Ermito recebem um talento metamgico gratuito de custo at +2 PM.
Terreno Predileto: Escolha um, como um Ranger. Geralmente florestas ou cavernas.
Equipamento: Machado Grande de Madeira Mgica.
Tesouro: Padro.

Os Eremitas so reclusos e dificilmente habitaro um vilarejo ou acampamento populoso, so


encontrados geralmente em cabanas isoladas em florestas, ou em tendas e cavernas em caso de
desertos e montanhas. Aventureiros geralmente buscam os Eremitas quando precisam de algum
favor divino ou ajuda com poes contra doenas tanto mgicas quanto mundanas.

20
Espadachim Andarilho ND 6
Humano, Swashbuckler 6, Neutro e Bondoso
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +3
CA: 25
PV: 48
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +5, Ref +9, Von +3, evaso.
Ataques corpo-a-corpo: Katana +11 ou +9/+9 (1d10+4, 19-20)
Ataques distncia: Adaga +10 (1d4+4, 19-20)
Habilidades: For 12, Des 19, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16
Percias: Acrobacia +13, Atletismo +13, Furtividade +13, Intimidao +12, Sobrevivncia +9.
Talentos: Acuidade com Arma, Aparar, Arma Secundria Grande, Bloqueio Ambidestro, Casca
Grossa, Combater com Duas Armas Aprimorado, Truque do Desarme, Usar Arma Extica
(Katana).
Equipamento: Anel da Proteo +1, Duas Katanas.
Tesouro: Padro.

Andarilhos so geralmente justiceiros que andam pelas terras medievais se vingando de


malfeitores e criminosos ou simplesmente ajudando viajantes que so atacados por bandidos e
monstros, tambm podem ser convencidos a ajudar os aventureiros em alguma misso ou tarefa
desde que no envolva perigo muito grande.

Guia ND 3
Meio-Elfo, Ranger 4, Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo +8
CA: 17
PV: 32
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +5, Ref +8, Von +3
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +4 (1d4+2, 19-20)
Ataques distncia: Arco Longo +7 ou +5/+5 (1d8+2, x3)
Habilidades: For10, Des16, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 12
Percias: Atletismo +7, Adestrar Animais +8, Cavalgar +10, Conhecimento (Geografia) +11,
Cura +8, Furtividade +10, Sobrevivncia +8.
Talentos: Companheiro Aprimorado, Foco em Percia (Conhecimento - Geografia), Rastrear,
Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Tolerncia.
Empatia Selvagem: Pode se comunicar e fazer testes de Diplomacia com animais, com bnus
igual a +5.

21
Inimigo Predileto: Animais +4 e monstros +2
Terreno Predileto: Florestas e montanhas (ou outros, dependendo do tipo de terreno da
aventura)
Vnculo Selvagem: Companheiro animal como um druida de 3 nvel e a habilidade Instintos
Aprimorados.
Equipamento: Adaga, Arco Longo, 20 flechas, Corselete de Couro, Kit de Aventureiro, Mapa
da regio.
Tesouro: Padro.

Igual ao caador, o Guia um indivduo experiente quando se trata de terreno natural, mas o
Guia algum que conhece de forma impecvel a regio a qual ele habita, e por possuir
linhagem lfica ele possui extrema facilidade de circulao nessas reas.

Lder Tribal ND 6
Humano, Brbaro 6, Catico e Bom
Iniciativa +11
Sentidos: Percepo +11
CA: 18
PV: 66
Deslocamento: 12 metros
Resistncias: For +7, Ref +5, Von +4, esquiva sobrenatural aprimorada
Ataques corpo-a-corpo: Machado Grande com ataque poderoso +10 (1d12+11, x3)
Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 15
Percias: Diplomacia +11, Intimidao +14 (Fora), Ofcio (administrao) +9, Sobrevivncia
+9.
Talentos: Ataque Poderoso, Comandar, Duro de Matar x2, Trespassar.
Fria: 2x ao dia. Bnus de +2 em ataque e dano, RD 1/- e -2 na CA, no pode fazer aes que
exigem concentrao. Pode manter por 6 rodadas, no fim fica fatigado.
Equipamento: Gibo de Peles +1, Machado Grande Obra-prima, Manto do Carisma +2.
Tesouro: Dobro do Padro.

O Lder Tribal um guerreiro poderoso, chefe de alguma tribo brbara e pode ser encontrado em
qualquer tribo de pequeno ou mdio porte encontrada pelos aventureiros em qualquer lugar em
um mundo medieval. Quando os aventureiros procuram um Lder Tribal porque precisam de
permisso para ir a algum lugar ou de algum favor do mesmo.

Selvagens ND 4
Humano, Brbaro do Machado de Pedra 5, Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepo +8

22
CA: 20
PV: 78
Deslocamento: 12 metros
Resistncias: Fort +8, Ref +5, Von +2, esquiva sobrenatural e esquiva sobrenatural aprimorada.
Ataques corpo-a-corpo: Machadinha +9 (1d8+7, x3)
Ataques distncia: Machadinha +6 (1d8+7, x3)
Habilidades: For 20, Des 14, Con 19, Int 7, Sab 10, Car 7
Percias: Atletismo +13, Sobrevivncia +8.
Talentos: Ataque Poderoso, Casca Grossa, Duro de Matar, Grando.
Neandertal: Os selvagens no so como os humanos comuns, so maiores e possuem idiomas
prprias e rudimentares, sabem falar apenas 4 palavras em Comum e so, obviamente,
analfabetos.
Fria Primitiva: 2x por combate pode entrar em fria, recebendo +2 em jogadas de ataque e
dano corpo-a-corpo, RD 1, porm sofre uma penalidade de -2 na CA. Quando a fria termina
fica fatigado. As estatsticas de um Selvagem em fria mudam para Machadinha +11 (1d8+9,
x3), RD 1, CA 18
Tesouro: Metade do Padro.

Os Selvagens so selvagens!

Xam ND 7
Humano, Druida 7, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepo +15
CA: 18
PV: 54
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +7, Ref +4, Von +9.
Ataques corpo-a-corpo: Lana +1 +8 (1d6+5 haste)
Ataques distncia: Azagaia +6 (1d6+3)
Habilidades: For 14, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 12
Percias: Conhecimento (Natureza) +10, Cura +15, Diplomacia +10, Identificar Magia +10,
Ofcio (Alquimia) +10, Sobrevivncia +15.
Talentos: Dom da Cura, Dom da Profecia, Druida Boticrio, Forma Selvagem Mstica, Magias
em Combate, Magia Natural, Poder do Rebanho, Preparar Poes, Senso da Natureza.
Caminho da Floresta: Em reas naturais, o Xam pode andar por terrenos difceis sem sofrer
reduo em seu deslocamento.
Empatia Selvagem: Pode fazer testes de diplomacia com animais com bnus igual 8.
Forma Selvagem: Pode selecionar uma caracterstica de um animal da lista da Classe Druida
para assumir. O Xam ativa esta habilidade com uma ao padro e pode assumi-la 6 vezes por

23
dia. Geralmente, usa esta habilidade para espiar os outros, porm pode us-las para combate
inclusive usando magias enquanto est transformado.
Magias preparadas (M): 2 - Falar com os mortos, Restaurao Menor; 3 - Curar ferimentos
graves x2, Dissipar Magia, Remover Maldies; 4 - Aliado Extraplanar menor, Tempestade
Glacial. PM: 24. CD 15+nvel da magia.
Rastro Invisvel: O Xam atravessa terrenos naturais sem deixar marcas, aumentando a CD para
rastre-lo em +10.
Equipamentos: Couro Batido, Lana +1, Periapto da Sabedoria +2, 1d6 poes de nvel 1 a 4.
Tesouro: Padro.

Um Xam um lder espiritual de alguma tribo brbara ou nmade, ele cuida dos assuntos
mdicos e espirituais da tribo e so procurados por aventureiros para estender seus servios
eles com poes, cura e vises.

Anes
Clrigo ND 10
Ano, Clrigo 10, Leal e Bom
Iniciativa +5
Sentidos: Percepo +10, viso no escuro
CA: 24
PV: 82
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +12, Ref +7, Von +14, imunidade a medo, +4 contra magias e venenos
Ataques corpo-a-corpo: Machado Ano Sagrado +1 +12 (1d10+9 mais 2d6 contra criaturas
malignas, x3)
Ataques distncia: Besta Leve +7 (1d6+5, 19-20)
Habilidades: For 18, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 20, Car 15
Percias: Conhecimento (Natureza), Cura, Identificar Magia.
Talentos: Coragem Total, Domnio da Cura, Domnio da Proteo, Expulsar Mortos-Vivos,
Foco em arma (machado ano), Magia Santificada, Magias em Combate, Mdico de Campo.
Canalizar Energia Positiva: 5d6+5 que cura seres vivos ou causa dano a mortos-vivos num
rea de raio igual 9 metros. 3 vezes ao dia, CD 17.
Magias (M): 3 - Luz Cegante; 4 - Curar Ferimentos Crticos x3, Destruio Sagrada,
Restaurao; 5 - Fora dos Justos x2. PM: 33. CD 15+nvel da magia.
Equipamento: 10 virotes, Armadura Completa Obra-prima, Besta leve, Escudo Leve, Manto da
Resistncia +2, Machado Ano Sagrado +1, Smbolo Divino de Prata.
Tesouro: Padro.

24
O Clrigo ano algum cuja ligao com os deuses forte o suficiente a ponto de abenoar
toda uma cidade com sade e sorte, aventureiros buscam estes sacerdotes quando precisam de
repouso rpido, cura contra doenas e debilidades ou quando precisam do favor dos deuses.

Guerreiro ND 10
Ano, Guerreiro Colosso 10, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepo +15, viso no escuro
CA: 33
PV: 118
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +11, Ref +4, Von +7, Reduo de Dano 2, no pode ser flanqueado, +4 contra
magias e venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Espada Longa +17 (2d6+11, 19-20)
Habilidades: For 22, Des 8, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 10
Talentos: Conhecimento de Posturas (Base do Guarda e Guarda de Ferro), Duro de Ferir,
Escudo Fraterno, Escudo Veloz, Especializao em Armadura (Pesada), Especializao em
Combate, Foco em armadura (pesada), Usar Escudo de Corpo.
Domnio do Escudo: Com uma ao completa, o Guerreiro recebe um bnus de +6 em CA e em
todos os testes de resistncia.
Fome de Vida: Sempre que o Guerreiro recuperar PVs, (atravs de poes ou magias, por
exemplo) recebe um nmero de PV temporrios iguais ao seu modificador de Constituio.
Pose Desafiadora: Uma vez por combate, o Guerreiro pode assumir uma pose desafiadora.
Quando usa esta habilidade os inimigos capazes de v-lo recebem uma penalidade de -2 nos
ataques para acertar aliados e +1 para acertar o guerreiro.
Durante o uso desta habilidade, o Guerreiro tem 25% de chance de ignorar crticos e
ataques furtivos, recebe +2 contra manobras como derrubar, empurrar, desarmar e separar; Alm
disso, recupera 4 PV quanto ativa a habilidade. A habilidade dura at o fim do combate, ou
quando o Guerreiro quiser encerr-la.
Equipamento: Anel da Proteo +1, Armadura Completa +2, Escudo de Corpo Obra-prima,
Espada Longa de Adamante Obra-prima.
Tesouro: Padro.

O ano Guerreiro um combatente exmio, pode ser um soldado ou simplesmente um guarda ou


guarda-costas de algum importante, aventureiros podem encontrar Guerreiros anes em
basicamente qualquer lugar onde haja uma peleja.

Monge ND 10
Ano, Monge 10, Leal e Neutro
Iniciativa +14

25
Sentidos: Percepo +16, viso no escuro
CA: +3 +4 +5 +1 +1 +2
PV: 92
Deslocamento: 15 metros
Resistncias: Fort +11, Ref +8, Von +10, evaso aprimorada, +4 contra magias e venenos.
Ataques corpo-a-corpo: Ataque desarmado +20 ou +18/+18 (1d10+12)
Ataques distncia: Shuriken +11 ou +9/+9 (1d4+12)
Habilidades: For 24, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 16, Car 10
Percias: Acrobacia +24, Atletismo +30.
Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Casca Grossa, Esquiva, foco em arma
(ataque desarmado), Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Rigidez Raivosa, Saque Rpido.
Integridade Corporal: Uma vez por dia, com uma ao completa, o monge pode curar 30 PV
de si mesmo.
Equipamento: Amuleto dos Punhos Poderosos +2, Cinto da Fora +4, Shuriken x10.
Tesouro: Padro.

O Monge ano um mestre do combate, cujo treinamento foi completamente dedicado a isso.
Extremamente mvel e acrobtico o Monge ano geralmente encontrado em monastrios ou
em cidades, mas em cidades apenas so vistos rapidamente porque esto cumprindo alguma
tarefa para ento voltarem ao seu local de treino e meditao.

Elfos
Arqueiro ND 10
Elfo, Arqueiro 10, Catico e Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepo +19, viso na penumbra
CA: 24 +6 quando se movimenta
PV: 52
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +7, Ref +14, Von +7 (+4 contra encantamento), imunidade a magia sono, +2
quando se movimenta, evaso.
Ataques corpo-a-corpo: Arco lfico +3 +25 (1d6+7 mais 1d8)
Ataques distncia: Arco lfico +3 +25 (2d6+7 mais 1d8, x3)
Habilidades: For 14, Des 24, Con 10, Int 14, Sab 14, Car 14
Percias: Acrobacia +20, Atletismo +13, Cura +15, Furtividade +20, Percepo +18,
Sobrevivncia +15.
Talentos: Foco em arma (arco lfico), Especializao em arma racial, Mobilidade, Mobilidade
Perfeita, Rastrear, Sentinela Implacvel, Vigilncia lfica.

26
Acrobacia Defensiva e com contra-ataque: Uma vez por rodada, voc pode se afastar 6 m de
um adversrio que erre um ataque em voc. Quando faz isso, o Arqueiro pode fazer um ataque
distncia com uma penalidade de -4 na rolagem, contra aquele que errou o ataque.
Caminho da Floresta: quando em reas naturais no afetado por terreno difcil.
O Caminho do Atirador: Toda rodada, com uma ao padro, o arqueiro pode atirar 3 vezes
contra um mesmo alvo; ou 4 vezes contra 4 alvos diferentes, se redutores. Alm disso, uma vez
por dia como uma reao, pode fazer um ataque com redutor de -8 para interceptar outro ataque
distncia em pleno ar.
Rastreador Eficaz: Quando rastreia, pode se mover em deslocamento normal.
Terreno Predileto: Floresta e Plancie.
Equipamento: Arco lfico +3, 30 flechas de adamante, periapto da sabedoria +4.
Tesouro: Padro.

O Arqueiro lfico o pice da pontaria e da maestria com o arco, talvez por isso seja to clich
ver um elfo com arco e flechas, a raa possui facilidade no manejo de arcos de todo e qualquer
tipo como j de conhecimento popular, mas seus arqueiros so especialmente habilidosos em
vigiar e guardar reas de interesse. Podem ser encontrados em qualquer floresta que possa ser
habitada por elfos, mas nada impede que se aliem a humanos, servindo de guardas em cidades ou
que trabalhem de mercenrios pelas terras medievais.

Guerreiro ND 10
Elfo, Guerreiro 10, Catico e Bom
Iniciativa +20
Sentidos: Percepo +17, viso na penumbra
CA: 26
PV: 75
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +8, Ref +12, Von +5 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Ataques corpo-a-corpo: Florete de adamante macio +2 +21 ou +16/+16 (1d8+13, 15-20/ x3)
alcance 3 metros
Habilidades: For 14, Des 23, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 10
Percias: Atletismo +15, Intimidao +13.
Talentos: Acerto Crtico Aprimorado (Florete), Acuidade com arma, Alcance Supremo, Animal
Encurralado, Ataque Duplo (florete), Especializao em Arma (Florete), Especializao em
Arma Racial, Estocada Cruel, Estocada Cruel Maior, Foco em arma aprimorada (florete),
Reflexos de Combate.
Equipamento: Camisa de Cota de Malha de Mithral sob medida +1, Florete de adamante
macio +2.
Tesouro: Padro.

27
O Guerreiro lfico um combatente extremamente gil e mortal, pode ser encontrado como
mercenrio, andarilho e RARAMENTE como guarda. Pela sua natureza catica o espadachim
tem dificuldade em seguir ordens risca, mas no completamente impossvel ver um Guerreiro
lfico como guarda-costas de algum importante.

Mago ND 10
Elfo, Encantador 10, Neutro e Mal
Iniciativa +8
Sentidos: Percepo +19, viso na penumbra
CA: 18
PV: 36
Deslocamento: 9 metros
Resistncias: Fort +8, Ref +10, Von +11 (+4 contra encantamentos), imunidade a magia sono.
Ataques corpo-a-corpo: Bordo +5 (1d6+5)
Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 24, Sab 14, Car 15
Percias: Conhecimento (Arcano, Geografia, Histria, Nobreza, Planos, Religio) +20,
Identificar Magia +24, Ofcio (Alquimia) +20.
Talentos: Acelerar Magia, Elevar magia, Magias em Combate, Mago de Batalha, Vigilncia
lfica.
Encantador de Ces: Contra criaturas de Int 1 ou 2, as CDs da magia do Mago aumentam em
+5. Alm disso, qualquer magia de encantamento que o Mago possui tambm afeta animais.
Item de Poder: usando o seu anel, pode usar uma magia sem custo de PM e sem precisar
prepar-al, uma vez por dia.
Magias (M): 2 - Pasmar Monstro; 3 - Sono Profundo, Voo; 4 - Ardil do Guerreiro, Enfeitiar
Monstro x2, Enfeitiar Monstro Acelerado; 5 - Lacaio Armadilha, Marionete elevada (CD 27).
PM: 35. CD 19 (21 quando encantamento)+nvel da magia
Equipamento: Anel (item de poder), Bordo, Basto Metamgico (Silencioso), Elixir de Mana
x2, Manto da Resistncia +2.
Tesouro: Padro.

O Mago lfico trabalha apenas para seus prprios interesses, ele no faz questo de seguir leis,
mas tambm no liga de ter que quebr-las caso seja necessrio, um Mago lfico pode ser
encontrado em qualquer lugar enquanto persegue seus interesses, pode ser lder de um grupo de
magos menores, pode ser um alquimista, ou simplesmente um luntico que faz experimentos
bizarros.

Halflings
Bardo ND 10
Halfling, Bardo 10, Neutro e Bondoso

28
Iniciativa +16
Sentidos: Percepo +13
CA: 25
PV: 49
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +8, Ref +12, Von +9.
Ataques corpo-a-corpo: Adaga +9 (1d3+4, 19-20)
Ataques distncia: Adaga +11 (1d4+3, 19-20), Granada +11 (4d6+5) ou Besta Pesada +13
(1d10+5, 19-20)
Habilidades: For 8, Destreza 16, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 24
Percias: Acrobacia +16, Atletismo +16, Atuao (Msica) +20, Conhecimento (Bardo) +11,
Enganao +28, Obter Informao +20 .
Talentos: Impostor, Magias em Combate, Msica Bombstica, Msica Emocionante.
Msicas: Inspirar competncia Aprimorada, Inspirar coragem Aprimorada, Inspirar Herosmo,
Melodia Revigorante Aprimorada. Alcance 18 metros. 17 vezes ao dia.
Magias (M): 1 - Compreender Idiomas, Detectar Armadilhas, Escudo Arcano, Msseis
Mgicos, Perdio, Queda Suave, Santurio; 2 - Despedaar, Restaurao Menor, Vigor do
Urso; 3 - Bola de Fogo, Curar Ferimentos Graves, Remover Cegueira; 4 - Aumentar Pessoa em
Massa. PM 26. CD 17+nvel da magia
Equipamento: Anel da Proteo +1, Besta Pesada Magistral, 10x virotes, 5 adagas, Cota de
Malha lfica, Gaita de Foles, 2x Granadas.
Tesouro: Padro.

Um Bardo halfling uma viso comum no mundo medieval, graas ao seu carisma natural os
pequeninos podem realizar qualquer atividade artstica sem a menor dificuldade, so encontrado
geralmente em tavernas tocando com seus grupos ou solo e em praas quando eventos grandes
acontecem.

Ladino ND 10
Halfling, Ladino 10, Neutro
Iniciativa +20
Sentidos: Percepo +14, encontrar armadilhas, sentir armadilhas +3
CA: 26
PV: 59
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +9, Ref +16, Von +8, evaso aprimorada, Esquiva sobrenatural aprimorada.
Ataques corpo-a-corpo: Espada da Sutileza +16 (1d4+5, 19-20)
Ataques distncia: Arco Longo +1 +16 (1d8+5, x3)
Habilidades: For 10, Des 24, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 15

29
Percias: Acrobacia +20, Atletismo +20, Enganao +19, Furtividade +28, Intuio +14,
Ladinagem +22.
Talentos: Acuidade com arma, Ataque Furtivo Aprimorado, Entre as Pernas, Foco em Percia
(Furtividade), Mos Rpidas.
Ataque Furtivo: +5d8 de dano contra oponentes desprevenidos ou flanqueados.
Tcnicas Ladinas: Ataque incapacitante, Furtividade rpida e Maestria em Percia (Ladinagem e
Furtividade).
Equipamento: Arco Longo +1, 10 flechas de adamante, Anel da Proteo +2, Kit de
Ladinagem Obra-prima, Espada da Sutileza, Couro Batido sob-medida +1.
Tesouro: Padro.

O halfing Ladino um especialista na arte, um verdadeiro cortejador de fechaduras, mas ele as


abre com tal sutileza que faz parecer que elas j estavam abertas quando ele chegou l!
Armadilhas so o mesmo que nada quando o meliante est empreendendo uma jornada ao lado
dos aventureiros. Pode ser encontrado em tavernas ou em companhias mercenrias no geral.

Swashbuckler ND 10
Halfling, Swashbuckler 10, Catico e Bom
Iniciativa +24
Sentidos: Percepo +13
CA: +2
PV: 72
Deslocamento: 6 metros
Resistncias: Fort +9, Ref +16, Von +7, Evaso aprimorada.
Ataques distncia: Mosquete +19 (3d8+12, 17-20/x3)
Habilidades: For 10, Des 23, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 18
Percias: Acrobacia +20, Cavalgar +24, Diplomacia +17, Enganao +21, Furtividade +24.
Talentos: Acerto Crtico Aprimorado (Mosquete), Combate Montado, Foco em arma
(Mosquete), Na Mosca, Pisotear, Rapidez de Recarga, Tiro Certeiro, Tiro Montado, Tiro Preciso,
Usar Arma Extica (armas de fogo).
Heri vido: Uma vez por dia, pode realizar uma ao padro ou de movimento a mais em um
turno.
Equipamento: Braadeira da Armadura +2, Cachorro com todos os aprimoramentos, 4x
Granadas, Mosquete obra-prima, 50 Balas de adamante.
Tesouro: Padro.

Swashbucklers halflings so a personificao do caos, onde eles esto sempre tem confuso, no
ligam pra lei nem para a ordem, alis eles tem o prazer de quebrar leis e acabar com a ordem!
Eles sempre esto salvando pessoas em lugares aleatrios ou brigando em tavernas por pura

30
diverso, aventureiros podem procurar um heri desse tipo por qualquer razo, mas um
Swashbuclker nunca vai topar fazer algo maligno.

Lista de NPCs por ND


ND NPC

1/3 Fazendeiro; Garonete


1/2 Caador; Idiota; Pedinte
1 Mo Leve; Miliciano; Prostitua
2 Alquimista; Canibal; Traficante
3 Campeo da Taverna; Guia; Taverneiro
4 Oficial da Guarda; Selvagens
6 Cavaleiro; Eremita; Espadachim Andarilho;
Infiltradora; Lder Tribal; Princesa
7 Capito da Guarda; Juiz; Prefeito; Xam
8 Duque
9 Nobre
10 Arqueiro (Elfo); Bardo (Halfling); Clrigo
(Ano); Guerreiro (Ano); Guerreiro (Elfo);
Ladino (Halfling); Lder da Guilda dos
Mercadores; Mago (Elfo); Swashbuckler
(Halfling)
15 Rainha
18 Rei
20 Conquistador Totmico

31

Potrebbero piacerti anche