Sei sulla pagina 1di 64

Computador electrnico.

El computador es una maquina programable para el


procesamiento de informacin, diseada para
aceptar, manipular y almacenar datos, con el
objetivo de procesarlos de una manera rpida y
exacta al desarrollar operaciones matemticas y
lgicas de acuerdo con las instrucciones dadas.
Es una mquina electrnica que recibe y procesa
datos para convertirlos en informacin til. Una
computadora es una coleccin de circuitos
integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo
a lo indicado por un usuario o automticamente por
otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en funcin a una
amplia gama de aplicacionesprcticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha
denominado con el nombre de programacin y al
que lo realiza se le llama programador. La
computadora, adems de la rutina o programa
informtico, necesita de datos especficos (a estos
datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en
ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y
que son requeridos al momento de la ejecucin,
para proporcionar el producto final del
procesamiento de datos, que recibe el nombre de
"output" o de salida. La informacin puede ser
entonces utilizada, reinterpretada, copiada,
transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s),
computadora(s) o componente(s) electrnico(s)
local o remotamente usando diferentes sistemas de
telecomunicacin, pudiendo ser grabada, salvada o
almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento.
La caracterstica principal que la distingue de otros
dispositivos similares, como la calculadora no
programable, es que es una mquina de propsito
general, es decir, puede realizar tareas muy
diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde
los lenguajes de programacin y el hardware.

Antecedentes
En el siglo XIX el matemtico e inventor britnico
Charles Babbage elabor los principios de la
computadora digital moderna. Invent una serie de
mquinas, como la mquina diferencial, diseadas
para solucionar problemas matemticos complejos.
Muchos historiadores consideran a Babbage y a su
socia, la matemtica britnica Augusta Ada Byron
(1815-1852), hija del poeta ingls Lord Byron,
como a los verdaderos inventores de la
computadora digital moderna.
La primera mquina de calcular mecanica, un
precursor del ordenador digital, fue inventada en
1642 por el matemtico francs Blaise Pascal. Aquel
dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez
dientes en las que cada uno de los
dientesrepresentaba un dgito del 0 al 9. Las ruedas
estaban conectadas de tal manera que podan
sumarse nmeros hacindolas avanzar el nmero
de dientes correcto. En 1670 el filsofo y
matemtico alemn Gottfried Wilhelm Leibniz
perfeccion esta mquina e invent una que
tambin poda multiplicar.
El inventor francs Joseph Marie Jacquard, al
disear un telar automtico, utiliz delgadas placas
demadera perforadas para controlar el tejido
utilizado en los diseos complejos. Durante la
dcada de 1880 el estadstico estadounidense
Herman Hollerith concibi la idea de utilizar
tarjetas perforadas, similares a las placas de
Jacquard, para procesar datos. Hollerith consigui
compilar la informacin estadstica destinada al
censo de poblacin de 1890 de Estados
Unidos mediante la utilizacin de un sistema que
haca pasar tarjetas perforadas sobre contactos
elctricos.
El mundo de la alta tecnologa nunca hubiera
existido de no ser por el desarrollodel ordenador
o computadora .
2. La mquina analtica
Tambin en el siglo XIX el matemtico e inventor
britnico Charles Babbage elabor los principios de
la cmputadora digital moderna. Invent una serie
de mquinas, como la mquina diferencial,
diseadas para solucionar problemascomplejos.
La tecnologa de aquella poca no era capaz de
trasladar a la prctica sus acertados conceptos;
pero una de sus invenciones, la mquina analtica,
ya tena muchas de las caractersticas de un
ordenador moderno.
Inclua una corriente, o flujo de entrada en forma de
paquete de tarjetas perforadas, una memoria para
guardar los datos, un procesador para las
operaciones matematcas y una impresora para
hacer permanente el regitro.
Considerada por muchos como predecesora directa
de los modernos dispositivos de clculo, la mquina
diferencial era capaz de calcular tablas
matemticas. Este corte transversal muestra una
pequea parte de la ingeniosa mquina diseada
por el matemtico britnico Charles Babbage en la
dcada de 1820. La mquina analtica, ideada
tambin por Babbage, habra sido una autntica
computadora programable si hubiera contado con la
financiacin adecuada. Las circunstancias quisieron
que ninguna de las mquinas pudiera construirse
durante su vida, aunque esta posibilidad estaba
dentro de la capacidad tecnolgica de la poca. En
1991, un equipo del Museo de las cienciasde
Londres consigui construir una mquina diferencial
N 2 totalmente operativa, siguiendo los dibujos y
especificaciones de Babbage.

3. Los primeros ordenadores


Los ordenadores analgicos comenzaron a
construirse a principios del siglo XX. Los
primeros modelos realizaban los clculos mediante
ejes y engranajes giratorios. Con estas mquinas se
evaluaban las aproximaciones numricas
deecuaciones demasiado difciles como
para poder ser resueltas mediante otrosmtodos.
Durante las dos guerras mundiales se utilizaron
sistemas informticos analgicos, primero
mecnicos y ms tarde elctricos, para predecir la
trayectoria de los torpedos en los submarinos y para
el manejo a distancia de las bombas en la aviacin.
4. Ordenadores electrnicos
Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un
equipo de cientficos y matemticos que trabajaban
en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo
que se consider el primer ordenador digital
totalmente electrnico: el Colossus.Hacia diciembre
de 1943 el Colossus, que incorporaba
1.500 vlvulas o tubos de vaco, era ya operativo.
Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing
para descodificar los mensajes de radio cifrados de
los alemanes. En 1939 y conindependencia de
este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya
haban construido un prototipo de
mquina electrnica en el Iowa StateCollege
(EEUU). Este prototipo y
las investigaciones posteriores se realizaron en el
anonimato, y ms tarde quedaron eclipsadas por el
desarrollo del Calculador e integrador numrico
electrnico (en ingls
ENIAC, ElectronicNumericalIntegrator and
Computer) en 1945. El ENIAC, que segn se
demostr se basaba en gran medida en el
ordenador Atanasoff-Berry (en ingls
ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una
patente que caduc en 1973, varias dcadas ms
tarde.
La primera computadora electrnica comercial, la
UNIVAC I, fue tambin la primera capaz de procesar
informacin numrica y textual. Diseada por J.
PresperEckeret y John Mauchly, cuya empresa se
integr posteriormente en Remington Rand, la
mquina marc el inicio de la era informtica. En la
ilustracin vemos una UNIVAC. La computadora
central est al fondo, y en primer plano puede verse
al panel de control de supervisin. Remington Rand
entreg su primera UNIVAC a la Oficina del Censo
de Estados Unidos en 1951.
5. El ENIAC
El ENIAC contena 18.000 vlvulas de vaco y tena
una velocidad de varios cientos de multiplicaciones
por minuto, pero su programa estaba conectado al
procesador y deba ser modificado manualmente. Se
construy un sucesor del ENIAC con un
almacenamiento de programa que estaba basado en
los conceptos del matemtico hngaro-
estadounidense John von Neumann. Las
instrucciones se almacenaban dentro de una
llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de
las limitaciones de velocidad del lector de cinta de
papel durante la ejecucin y permita resolver
problemas sin necesidad de volver a conectarse al
ordenador.
A finales de la dcada de 1950 el uso
del transistor en los ordenadores marc el
advenimiento de elementos lgicos ms pequeos,
rpidos y verstiles de lo que permitan las
mquinas con vlvulas. Como
los transistores utilizan mucha menos energa y
tienen una vida til ms prolongada, a su desarrollo
se debi el nacimiento de mquinas ms
perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores
o computadoras de segunda generacin. Los
componentes se hicieron ms pequeos, as como
los espacios entre ellos, por lo que la fabricacin del
sistema resultaba ms barata.
6. Circuitos integrados
A finales de la dcada de 1960 apareci el circuito
integrado (CI), que posibilit la fabricacin de varios
transistores en un nico sustrato de silicio en el que
los cables de interconexin iban soldados. El circuito
integrado permiti una posterior reduccin
del precio, el tamao y los porcentajes de error.
Elmicroprocesador se convirti en una realidad a
mediados de la dcada de 1970, con
la introduccin del circuito de integracin a
gran escala (LSI, acrnimo de
LargeScaleIntegrated) y, ms tarde, con el circuito
de integracin a mayor escala (VLSI, acrnimo de
VeryLargeScaleIntegrated), con varios miles de
transistores interconectados soldados sobre un
nico sustrato de silicio.
Los circuitos integrados han hecho posible la
fabricacin del microordenador o
microcomputadora. Sin ellos, los circuitos
individuales y sus componentes ocuparan
demasiado espacio como para poder conseguir
un diseo compacto. Tambin llamado chip, un
circuito integrado tpico consta de varios elementos
como restatos, condensadores y transistores
integrados en una nica pieza de silicio. En los ms
pequeos, los elementos del circuito pueden tener
un tamao de apenas unos centenares de tomos,
lo que ha permitido crear sofisticadas computadoras
del tamao de un cuaderno. Una placa de circuitos
de una computadora tpica incluye numerosos
circuitos integrados interconectados entre s.
7. Evolucin cronolgica de la computadora
La necesidad del hombre de encontrar mtodos
rpidos y efectivos para resolver sus clculos y su
gran inventiva lo llevaron a travs de los siglos al
desarrollo de lo que hoy conocemos como la
computadora. Desde el baco hasta las
computadoras personales stas han tenido una gran
influencia en diferentes aspectos de nuestro diario
vivir, mejorando nuestra calidad de vida y abriendo
puertas que antes eran desconocidas para la
humanidad.
500 AC: baco
El primer calculador de tipo mecnico fue ideado en
Babilonia alrededor de 500 A.C. Este dispositivo
mecnico llamado baco consista de un sistema de
barras y poleas con lo cual se podan efectuar
diferentes tipos de clculos aritmticos.
1622: Oughtred presenta la regla de clculo
Hacia 1622, el matemtico ingls William Oughtred
utiliz los recin inventados logaritmos para fabricar
un dispositivo que simplificaba la multiplicacin y la
divisin. Consista en dos reglas graduadas unidas
que se deslizaban una sobre otra.
1642: Primera mquina de sumar
El matemtico y filsofo francs Blaise Pascal tena
diecinueve aos cuando construy la primera
mquina sumadora del mundo en 1642. Utilizaba un
engranaje de ruedas dentadas como contadores. El
dispositivo llevaba 1 automticamente al llegar a las
decenas y tambin poda emplearse para restar.
1834: Primera computadora digital
programable
En 1834 el cientfico e inventor ingls Charles
Babbage realiz los esquemas de un dispositivo el
cual llam mquina analtica lo que en realidad era
una computadora de propsitos generales. Esta
mquina era programada por una serie de tarjetas
perforadas que contenan datos o instrucciones las
cuales pasaban a travs de un dispositivo
de lectura, eran almacenados en una memoria y los
resultados eran reproducidos por unos moldes. Esta
mquina superaba por mucho la tecnologa de
su tiempo y nunca se termin.
1850: Primera sumadora de teclado
El teclado apareci en una mquina inventada en
Estados Unidos en 1850. Podan sumarse una
secuencia de dgitos pulsando unas teclas sucesivas.
Cada tecla alzaba un eje vertical a cierta altura y la
suma quedaba indicada por la altura total.
8. Generaciones Del Computador
9. A.C. (Antes De Ordenadores)
Dotacin fsica
o Mecnico
Software lgica

o Tarjetas o cinta de papel perforadas


o Ada Lovelace - primer programador (c. 1840)
o Mquina de Turing y Church-TuringThesis (1937)
Mquinas Especiales
baco
Pascaline - Primera Mquina calculadora Automtica
(1642)
Telar De Telar jacquar (1805)
Motores De Babbage
Motor De Diferencia (1822)
Motor Analtico (1832)
Hollerith
Mquina De Tabulacin (Censo 1890 De los E.E.U.U.)
La mquina de tabulacin de las formas Co. (1896) -
se convierte la IBM en 1924
Mquina sumadora De Burroughs (1888)
10. Primera generacin: C. 1940 1955
Dotacin fsica
Tubos de vaco
Tambores magnticos
Cinta magntica (cerca del extremo de la
generacin)
Software lgica
Programas en terminologa de la informtica
Programas en lenguaje ensamblador (cerca del
extremo de la generacin)
1946 - von Neumann publica el documento sobre el
ordenador salvado del programa
1950 - Prueba de Turing publicada
Mquinas Especiales
1940 - ABC (1r ordenador electrnico)
1940 - Robinson (1r ordenador, cdigo operacionales
de Enigma de las grietas)
1946 - Calculadora numrica de ENIAC (1r
completamente electrnico, de uso general)
1950 - UNIVAC I (1r ordenador comercialmente
acertado)
11. Segunda generacin: C. 1955 1964
Dotacin fsica
Transistores
1947 - Convertido
1955 - Calculadora Del Transistor De IBM's
Minicomputadoras
Discos magnticos
Tarjetas de circuito impresas
Software lgica
Lenguajes de alto nivel
1956 - FORTRAN
1959 - COBOL
Mquinas Especiales
1963 -- PDP 8 (1ra minicomputadora)
12. Tercera generacin: C. 1964 1971
Dotacin fsica
Circuitos integrados (c. desarrollada 1958)
Familias de los ordenadores (1964 - IBM 360)
1970 - Diskette
Software lgica
Los programas entraron directamente en los
ordenadores
Lenguajes de un nivel ms alto (1965 - BASIC)
Sistemas operativos
Timesharing
Mquinas Especiales
1964 -- Serie del sistema 360 de la
IBM (1ra familia de ordenadores)
13. Cuarta generacin: C. 1971 PRESENTE
Dotacin fsica
1971 - Viruta del microprocesador introducida en los
E.E.U.U. por Intel
Microordenadores (Ordenadores Personales)
Integracin De la Escala Grande (LSI)
Integracin De la Escala Muy Grande (Vlsi)
Software lgica
Programacin estructurada
Conjuntos de aplicacin
Sistemas del windowing (interfaces
utilizador grficos -- GUIs)
Programas conviviales
Mquinas Especiales
1971 - (1ra calculadora de bolsillo)
1975 -- Altar 8800 (1ra PC)
1977 -- Manzana I (hgala usted mismo kit)
1978 -- Manzana II (premontada)
1981 -- PC DE LA IBM
1984 -- Impermeable
14. Tendencias generales
Dotacin fsica
Ms pequeo
Ms rpidamente
Ms barato
Ms disponible
Software lgica
Ms grande (ms exige en la dotacin fsica: CPU,
memoria, espacio de disco, etc.)
Ms fcil utilizar
Mejore El Diseo
Ms barato
Ms disponible
15. Ordenadores analgicos
El ordenador analgico es un dispositivo electrnico
o hidrulico diseado para manipular la entrada de
datos en trminos de, por ejemplo, niveles de
tensin o presiones hidrulicas, en lugar de hacerlo
como datos numricos. El dispositivo de clculo
analgico ms sencillo es la regla de clculo, que
utiliza longitudes de escalas especialmente
calibradas para facilitar la multiplicacin, la divisin
y otras funciones . En el tpico ordenador analgico
electrnico, las entradas se convierten en tensiones
que pueden sumarse o multiplicarse empleando
elementos de circuito de diseo especial. Las
respuestas se generan continuamente para su
visualizacin o para su conversin en otra forma
deseada.
16. Ordenadores digitales
Todo lo que hace un ordenador digital se basa en
una operacin: la capacidad de determinar si un
conmutador, o puerta, est abierto o cerrado. Es
decir, el ordenador puede reconocer slo dos
estados en cualquiera de sus circuitos
microscpicos: abierto o cerrado, alta o baja tensin
o, en el caso de nmeros, 0 o 1. Sin embargo, es la
velocidad con la cual el ordenador realiza este acto
tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de
la tecnologa moderna. Las velocidades del
ordenador se miden en megahercios, o millones de
ciclos por segundo. Un ordenador con una velocidad
de reloj de 100 MHz, velocidad bastante
representativa de un microordenador o
microcomputadora, es capaz de ejecutar 100
millones de operaciones discretas por segundo. Las
microcomputadoras de las compaas pueden
ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones
por segundo, mientras que las supercomputadoras
utilizadas en aplicaciones de investigacin y de
defensa alcanzan velocidades de miles de millones
de ciclos por segundo.
La velocidad y la potencias de clculo de los
ordenadores digitales se incrementan an ms por
la cantidad de datos manipulados durante cada
ciclo. Si un ordenador verifica slo un conmutador
cada vez, dicho conmutador puede representar
solamente dos comandos o nmeros. As, ON
simbolizara una operacin o un nmero, mientras
que OFF simbolizar otra u otro. Sin embargo, al
verificar grupos de conmutadores enlazados como
una sola unidad, el ordenador aumenta el nmero
de operaciones que puede reconocer en cada ciclo.
Por ejemplo, un ordenador que verifica dos
conmutadores cada vez, puede representar cuatro
nmeros (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo
una de las cuatro operaciones, una para cada uno
de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF
(0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En
general, los ordenadores de la dcada de 1970 eran
capaces de verificar 8 conmutadores
simultneamente; es decir, podan verificar ocho
dgitos binarios, de ah el trmino bit de datos en
cada ciclo.
Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno
contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF
(o 1 y 0). Cada configuracin equivale a una
instruccin, a una parte de una instruccin o a un
determinado tipo de dato; estos ltimos pueden ser
un nmero, un carcter o un smbolo grfico. Por
ejemplo, la configuracin 11010010 puede
representar datos binarios, en este caso el nmero
decimal 210 , o bien estar indicando al ordenador
que compare los datos almacenados en estos
conmutadores con los datos almacenados en
determinada ubicacin del chip de memoria. El
desarrollo de procesadorescapaces de manejar
simultneamente 16, 32 y 64 bits de datos ha
permitido incrementar la velocidad de los
ordenadores. La coleccin completa de
configuraciones reconocibles, es decir, la lista total
de operaciones que una computadora es capaz de
procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de
instrucciones. Ambos factores, el nmero de bits
simultneos y el tamao de losconjuntos de
instrucciones, contina incrementndose a medida
que avanza el desarrollo de los ordenadores
digitales modernos.

Funcionamiento
La principal funcin del computador electrnico es
recibir, procesar, modificar y enviar informacin
segn se lo indique su operador.
Estructura
El computador est compuesto de diferentes partes
indispensables para su buen funcionamiento, las
cuales son las siguientes:
CPU o UCP (UNIDAD CESTRAL DE
PROCESAMIENTO)
Memoria principal RAM o ROM
Memoria auxiliar (Disco Duro y otros
Dispositivos de Almacenamiento)
Hardware o Dispositivos de entrada y salida.
Teclado
Mouse
Monitor
Impresora o Escner
Cornetas y Micrfono

Perifricos
Perifricos de entrada
Captan y envan los datos al dispositivo que los
procesar.
Perifricos de Almacenamiento
Son los dispositivos que almacenan datos e
informacin por bastante tiempo. La memoria RAM
no puede ser considerada un perifrico de
almacenamiento, ya que su memoria es voltil y
temporal
Perifricos de Salida
Son dispositivos que muestran o proyectan
informacin hacia el exterior del ordenador. La
mayora son para informar, alertar, comunicar,
proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la
misma forma se encargan de convertir los impulsos
elctricos en informacin legible para el usuario.
Ventajas
Fiabilidad, durabilidad, capacidad de
almacenamiento, compatibilidad USB.
Desventajas
Poca difusin de la tecnologa.
Conclusiones
El computador electrnico, despus de lo que se
ha desarrollado en el tema, se presenta como una
mquina electrnica, humanamente programada,
capaz de realizar a gran velocidad clculos
matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz
de leer, almacenar, procesar y escribir informacin
con mucha rapidez y exactitud. Tambin se puede
definir al computador cmo el ordenador
que responde a una estructura mecnica capaz de
desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre,
demandaran el uso de capacidades intelectuales. La
idea de computador como Cerebro Electrnico es
adecuada si se entiende como un mecanismo que
debe ser programado para cada tarea que se
quiere realizar.
Es un equipo que contempla grande niveles de
almacenamiento, diversos sistemas y programas
que han permitido facilitar la realizacin de tareas
para el hombre en las distintas actividades que
desarrolla aplicaciones y ejecuciones de tareas y
trabajos que de otra manera requieren ms tiempo.
Su funcionamiento estructura se explican y
describen de manera tal que se amplen la
informacin que pueda fortalecer los conocimientos
que previamente adquiridos necesitan y requieren
solidificacin para la aplicacin profesional.
El funcionamiento de la computadora
La computadora no solo es una maquina que realiza procesos para dar resultados,
sin saber internamente que es lo que hace. Con la computadora tambin podemos
disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Mas
aun, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o
requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.

Es por esto que el diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere


como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la
forma de llegar a estas soluciones.

A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas o software
y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a
un resultado.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada,
tambin debemos de conocer, de manera especifica las funciones que puede realizar
la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la
misma.

Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y


obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora
como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output).

Proceso de informacin en la computadora


Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir informacin
para su proceso. Los datos se leen por medio de los perifricos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna.

Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al


usuario por medio de los perifricos de salida.

La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:

Unidad de control

Unidad Aritmtico - Lgica

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que


operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de
la computadora.

Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como


suma, resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.

La Memoria de la computadora se divide en dos:

Memoria Central o Interna

Memoria Auxiliar o Externa

Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar


informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en
memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria
construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM).

La memoria interna consta de dos reas de memoria:

La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria


principal o memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras
la computadora esta encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la
computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM
es una memoria voltil.
Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos
que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias
auxiliares (externas o secundarias) mas comnmente utilizados son: cintas
magnticas y discos magnticos.

Lenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas
mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes
se le conoce comnmente como comunicacin.

La comunicacin es un proceso complejo que requiere una serie de reglas


simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales
son las siguientes:

* Los mensajes deben correr en un sentido a la vez.

* Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de


Comunicacin y Mensaje.

Los Sistemas Informticos son conjuntos de software (es el componente


lgico, el sistema operativo, el firmware y las aplicaciones) hardware (o
componente fsico, como dispositivos electrnicos como la memoria, los sistemas
de almacenamiento externo, los procesadores) y la persona o recurso humano que
los ejecuta, y que interrelacionadas funcionan entre s con un objetivo
determinado, permitiendo el proceso y el almacenamiento de informacin.
Para ser informtico, un sistema de informacin debe contar con los tres recursos,
dado que sin la implementacin de una computadora, por ejemplo, el sistema sera
tan solo de informacin, como una biblioteca o una base de archivos en papel.
El software es particularmente importante en este sistema, ya que cumple con la
funcin de almacenamiento y gestin de datos.
Tipos de sistemas informa ticos seg n s aplicacio n
Dependiendo del campo de aplicacin al que se refiera cada sistema
informtico (rea contable-empresarial, tecnologas, comunicacionales, etc.),
podemos hallar cientos de clasificaciones diferentes. A continuacin solo haremos
referencia a algunas relacionadas a los Sistemas Informticos computacionales
que pueden aplicarse a diversos sistemas pertenecientes a otras reas.
Clasificacin segn estructura de procesadores:
SISD: ste sistema se caracteriza por realizar el envo de una nica
tarea u operacin sobre una nica y exclusiva informacin, que
permanece almacenada a travs de una sola memoria. Las siglas nombran este
proceso: Single Instruccin Single Data
SIMD: Al igual que los SISD, este sistema realiza tambin una operacin
exclusiva, pero la diferencia aqu es que tal tarea se ejecuta sobre un
conjunto de datos mltiples; lo que da naturaleza a su sigla: Single
Instruccin, Multiple Data. Aqu el control es ejecutado por un nico
ente sobre diferentes unidades de datos, creando un paralelismo en el
procesamiento de diversas informaciones.
MIMD: Sus siglas significan Multiple Instruccin Multiple Data, ste
sistema utiliza una tcnica de paralelismo completo. Sus
procesadores actan de manera independiente cada uno del otro con sus
respectivas instrucciones operativas que accionan sobre conjuntos de
informacin diferentes entre s, creando un flujo de procesamiento de
datos mucho mayor. En estos casos la memoria utilizada puede ser compartida por
los diferentes procesadores o bien distribuida.
MISD: denominado as por las siglas en ingls de Multiple Instruccin Simple
data, stos sistemas son utilizados cuando la informacin a trabajar requiere ser
procesada de manera mucho ms profunda o abarcada de diferentes puntos. Esto
es por su gran dimensin o su grado de importancia, ya que permite la
deteccin y correccin de posibles errores. Es un sistema poco comn,
en el que diferentes centrales de procesamiento actan sobre el
mismo grupo de datos.
Clasificacin segn el tipo de computador:
Workstation: en castellano, estaciones de trabajo, consisten en bases
informticas conformados por una o varias computadoras, que pertenecen o no a
una misma red de trabajo. Son frecuentemente utilizadas en trabajos cientficos o
tcnicos que requieren de procesamientos de informacin en serie o
paralelos a grandes escalas.

Terminales Ligeras: Tambin conocidas como Terminales Tontas o Thin


Clients stos ordenadores solo poseen la capacidad del envo de datos y
funcionan como complemento de otra central u ordenador. No es
posible almacenar informacin ni procesarla sino generar nexos de datos.
Microordenadores: Se trata de las computadoras personales o de uso
domstico. Pueden tener o no como finalidad su utilizacin de manera profesional,
pero estn destinadas al consumo general y no especfico. Cuentan con la
capacidad de almacenamiento y procesamiento de datos en escala
media y tambin a la posibilidad de conectarse en red y a sistemas de
redes.
Macro ordenadores: Son Computadoras Centrales con las caractersticas de
estar dotadas de una gran capacidad de almacenamiento y velocidad
de procesamiento. Suelen ser utilizadas por grandes empresas que manejan
enormes flujos de datos de manera simultnea. Generalmente cuentan con
conexiones a ordenadores satlites o secundarios, donde los operadores van
ejecutando diferentes rdenes y flujos de datos.
Como mencionamos anteriormente, existen cientos de clasificaciones de Sistemas
Informticos. Aqu hemos mencionado solo algunos y los ms utilizados, pero
tambin podemos encontrar diversos tipos que nos limitaremos a mencionar.

Por ejemplo, segn su arquitectura: Sistemas Aislados, Servidores de


Aplicaciones, Arquitecturas de diferentes cantidades de capas. O bien, segn su
rea o uso: Sistemas de Procesamiento de Transacciones (TPS), sistemas de
Administracin de Oficinas (OAS), Sistemas de Informacin para la Direccin (MIS)
y muchos ms
DATOS
DATOS

Los datos son nmeros, letras o smbolos que describen objetos, condiciones o
situaciones. Son el conjunto bsico de hechos referentes a una persona, cosa o
transaccin de inters para distintos objetivos, entre los cuales se encuentra la
toma de decisiones. Desde el punto de vista de la computacin, los datos se
representan como pulsaciones o pulsos electrnicos a travs de la combinacin de
circuitos (denominados seal digital). Pueden ser:

1- Datos alfabticos (las letras desde A a la Z).


2- Datos numricos (por ej. del 0 al 9)
3- Datos simblicos o de caracteres especiales (por ej. %, $, #, @, &, etc.)

Esos datos, cuando se trabaja en una computadora, son convertidos en nmeros dgitos que, a
su vez, son representados como pulsaciones o pulsos electrnicos.

En la actualidad para comunicarnos, expresarnos y guardar nuestra informacin, usamos el


sistema de numeracin decimal y el alfabeto, segn se trate de valores numricos o de texto.
Una computadora como funciona con electricidad, reconoce dos clases de mensajes: cuando
hay corriente elctrica el mensaje es s y cuando no hay corriente, el mensaje es no. Para
representar un valor dentro de una computadora se usa el sistema de numeracin binario, que
utiliza slo dos dgitos: el cero (0) y el uno (1). La computadora utiliza un conjunto de ocho (8)
dgitos binarios (0 y 1) para representar un carcter, sea nmero o letra. Cada conjunto de 8
dgitos binarios se denomina byte y cada uno de los ocho dgitos del byte se llama bit, como
contraccin de su nombre en ingls Binary Digit. (formulado por Claude Elwood Shanon en
1948, que significa dgito binario).

El bit es la unidad de medida de informacin mnima por excelencia. Un bit puede brindar slo
dos clases de informacin: prendido apagado, si no, uno cero. Digitalizar consiste en
traducir toda la realidad a unos y ceros. La transicin digital se produce en tanto todos los
aspectos de la realidad se convierten en un conjunto de bits, de manera que puedan ser
preservados, manipulados y distribuidos a travs de una herramienta comn: la computadora.

Una vez convertidos en bits, la informacin puede ser procesada y manipulada con gran
rapidez por las computadoras, puede reproducirse infinitamente sin prdidas de calidad
respecto del original y puede ser transportada y distribuida a la velocidad de la luz.

En el Sistema Binario slo se emplean dos dgitos, con dos posibles valores 0 1, equivalente a
encendido apagado, si no, etc. En la siguiente tabla se muestra la comparacin entre
sistema binario y decimal:

binario decimal binario decimal binario decimal


0 0 101 5 1010 10
1 1 110 6 1011 11
10 2 111 7 1100 12
11 3 1000 8 1101 13
100 4 1001 9 1110 14

Para medir la cantidad de informacin que se puede almacenar, o que est


almacenado en algn dispositivo, se utilizan los siguientes mltiplos del Byte: La
abreviatura b se utiliza para bits y B para bytes.

* Nibble o cuarteto Es el conjunto de cuatro bits (1001).


* Byte u octeto Es el conjunto de ocho bits (10101010).
* Kilobyte (Kb) Es el conjunto de 1024 bytes (1024*8 bits).2 10
* Megabytes (Mb) Es el conjunto de 1024 Kilobytes (10242*8 bits).2 20
* Gigabytes (Gb) Es el conjunto de 1024 Megabytes (10243*8 bits).2 30
* Terabyte (Tb) Es el conjunto de 1024 Gigabytes (10244*8 bits).2 40
* Petabyte (Pb) Es el conjunto de 1024 Terabyte (10245*8 bits)2 50
* Exabyte(Eb) Es el conjunto de 1024 Petabyte (10246*8 bits)260
* Zettabyte (Zb) - Es el conjunto de 1024 Exabyte (10247*8 bits)270
* Yottabyte (Yb) - Es el conjunto de 1024 Zettabyte (10248*8 bits)280

Los datos constan de los siguientes elementos:

* Nombre: que permite distinguirlo de los restantes elementos.


* Tamao: define los caracteres o nmeros que se pueden utilizar para definir su
valor.
* Tipo: describe si el elemento est constituido por caracteres alfabticos,
numricos o smbolos especiales.

Las fuentes de obtencin de datos pueden provenir de los siguientes medios:

* Internos: Son provistos dentro de la organizacin (por distintos sectores o del


propio personal de la empresa)
* Externos: Son aquellos que provienen fuera de la organizacin (provisto por
clientes, bancos, proveedores, etc.)

La jerarqua de los datos:

JERARQUA REPRESENTACIN EJEMPLOS


BIT Que representa. 01
CARCTER Carcter espec., nmero o letra. 10101010
CAMPO Conjunto de caracteres. Garca
REGISTRO Conjunto de campos. Jos / Garca / 17 / San Martn
ARCHIVO Conjunto de registros. Carlos / Lopez / 19 /San Andrs
Pedro / Luna / 18 / Villa
Ballester
Conj. De registros de igual
TABLAS Carlos / Lopez / 19 /San Andrs
estructura.
Pedro / Luna / 18 / Villa
Ballester
BASE DE DATOS Archivos relacionados Archivo de clientes
Archivo de ventas
Archivo de personal

Representacin interna de datos

Los caracteres (nmeros, letras y caracteres especiales) para almacenarlos o


ingresarlos al sistema electrnico y tenerlos en algn rea de entrada en memoria,
se codifican en binario siguiendo algn formato de transformacin en byte segn un
esquema de codificacin predefinido.

Los dos formatos ms difundidos son el ASCII (American Standard Code of


Information Interchange Cdigo estndar de EE.UU para intercambio de
Informacin) y el EBCDIC (Extended Binary Code/Decimal Interchange Code
Cdigo ampliado de intercambio decimal codificado en binario), que utilizan 8 bits
para conformar un byte, en el que se almacena un carcter.
EBCDIC utiliza 8 bits para formar un byte. ASCII utiliza 7 bits para el mismo
propsito. Por lo tanto en EBCDIC tenemos 256 combinaciones diferentes (2 8) para
representar igual nmero de caracteres por byte, mientras que en ASCII la
posibilidad se limita a 128 alternativas (27) y la versin de ASCII extendido utiliza 8
bits o sea 256 combinaciones diferentes (28).
Muchas veces tambin se utiliza el sistema de numeracin hexadecimal (base 16)
para exponer la informacin de un byte, simplificando la lectura al representar las
256 alternativas del byte (FF representa el nmero binario 1111 1111, es decir, la
ltima combinacin posible de las 256 binarias en 8 bits).

Cada tipo de informacin que se digitaliza necesita de mayor o menor cantidad de


bits para ser representada. Una pgina de texto plano ocupa 2 Kb. Pero al trabajar
con otro tipo de informacin (texto con formato, grficos, sonidos, etc., las
cantidades de bits aumentan significativamente.
Ejemplos:

Fotografa digital comprimida entre 100 y 500 Kb


Minuto de audio formato wav 10 Mb
Minuto de audio en formato mp3 1 Mb

Para digitalizar textos se utiliza el cdigo ASCII. (tecla Alt + nmero de cdigo) Ej:
Alt 64.

Dato
Aunque muy frecuentemente los terminos datos e informacin son utilizados como sinnimos, en
Informtica se les dan significados claramente diferentes que no podemos confundir.

La palabra datos proviene del latin datum (plural data) que significa lo que se da, en el sentido
de lo que acontece. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola dice que datos
son: antecedentes necesarios para llegar al conocimiento exacto de una cosa o para deducir las
consecuencias legtimas de un hecho.

Los datos suelen ser magnitudes numricas directamente medidas o captadas, pero tambien
pueden ser nombres o conjunto de smbolos; o valores cualitativos; o frases enteras, principio
filosficos; o imgenes, sonidos, colores, olores.

Los datos no son informacin mas que en un sentido amplio de informacin de partida o
informacin inicial, pero los datos por si solos no permiten la adopcin de la decisin mas
conveniente porque no aportan los conocimientos necesarios. Slo una elaboracin adecuada de
los datos (un proceso de los datos) nos proporcionar el conocimiento adecuado.
La informacin modifica nuestros conocimientos.

Podemos decir que todos nosotros necesitamos en forma contina de informacin, desde ir a ver
una pelicula al cine, saber el horario, las salas, como llegar, hasta la comida que vamos a cenar.

Adems, decimos que la informacin nos permite tomar decisiones. Por lo tanto, definimos a la
informacin:

Son todos aquellos datos organizados y convenientemente procesados que nos permiten extraer
el conocimiento que facilita la toma de decisiones, permitiendo el seguimiento de
los objetivos propuestos mediante una actuacin apropiada.

Cualidades de la informacin:

Para que una informacin sea til es necesario que le permita al responsable de la toma de
decisiones formarse con suficiente antelacin una idea clara y completa de la situacin, en forma
tal que sus decisiones tengan el fundamento objetivo ptimo posible.

Estas sern, las cualidades de una buena informacin:

Precisin: la informacin debe ser precisa. La precisin se mide en nivel de detalle y


desmenuazmiento. Decir se han vendido 39 artculos es mucho ms preciso que decir
se han vendido varias docenas de artculos. La precisin a exigir depende naturalmente
de cada aplicacin concreta. Tan inapropiado es un defecto como un exceso de precisin.
Decirle a un carpintero que la altura de una mesa debe ser de 81.473245 cms. Es
evidentemente, un exceso de precisin.
Exactitud: La informacin debe ser exacta. La exactitud se mide en trminos de
porcentaje de error. Es una medida de alejamiento de la realidad.Naturalmente no podr
obtenerse la exactitud suficiente partiendo de datos de partida incorrectos o errneos, si
bien podrn subsanarse algunos pequeos errores o aplicar filtros a datos invlidos.

Oportunidad: La informacin tiene que ser oportuna.Debe estar disponible parta el


usuario en el momento que se debe resolver un problema. El usuario debe poder actuar
antes de que la realidad haya sufrido un cambio que invalide la accin.

Integridad: La informacin debe ser completa. An cuando la integridad al 100% es un


sueo inalcanzable en la mayora de las aplicaciones, conviene en todo caso que la
informacin sea tan completa como pueda llegar a disponer.

Significatividad: La informacin debe ser clara y relevante. Es importante no forzar la


comprensin del destinatario.Cualquier ayuda grfica, visual, auditiva, o de cualquier tipo
que pueda aadir facilidad y rapidez a la recepcin de la informacin debe ser
considerada.

Informacin
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. De esta manera, si por ejemplo
organizamos datos sobre un pas, tales como: nmero de habitantes, densidad de poblacin,
nombre del presidente, etc. y escribimos por ejemplo, el captulo de un libro, podemos decir que
ese captulo constituye informacin sobre ese pas.

Cuando tenemos que resolver un determinado problema o tenemos que tomar una decisin,
empleamos diversas fuentes de informacin (como podra ser el captulo mencionado de este libro
imaginario), y construimos lo que en general se denomina conocimiento o informacin organizada
que permite la resolucin de problemas o la toma de decisiones.
Informtica
A lo largo de la historia el hombre a necesitado transmitir y tratar informacin de forma continua.
La humanidad no ha parado de crear mquinas y mtodos para procesar la informacin. Con este
fin surge la Informtica, como una ciencia encargada del estudio y desarrollo de estas mquinas y
mtodos.

La Informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos rutinarios y repetitivos,


generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la repeticin de tareas. La idea es que
una mquina puede realizarlos mejor, aunque siempre bajo la supervisin del hombre.

El vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero Philippe
Dreyfus para su empresa Socit dInformatique Applique en 1962. Procede de la contraccin
de las palabras INFORMAtion autoMATIQUE (informacin automtica). En los pases anglosajones
se le conoce con el nombre de Computer Science.

Informatica,

1. f. Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento


automtico de la informacin por medio de ordenadores.

INFORMATICA es la ciencia que estudia el


tratamiento automtico y racional de la
informacin.

Sistema
Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactan
entre s para lograr un objetivo.

Un sistema informtico como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas,


hardware, software y elemento humano (personal informtico). Un sistema informtico tpico
emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar
datos.

Los sistemas informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas:

Entrada: captacin de la informacin.


Proceso: tratamiento de la informacin.

Salida: transmisin de resultados.


Campo (informtica)
En informtica, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.1
En las bases de datos, un campo es la mnima unidad de informacin a la que se puede
acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir
campos en blanco, siendo este un error del sistema operativo. Aquel campo que posee un
dato nico para una repeticin de entidad, puede servir para la bsqueda de una entidad
especfica.
En las hojas de clculo los campos son llamados "celdas".

Tipos de campos informticos[editar]


Un campo puede ser de tipo:

Alfanumrico: contiene cifras numricas y caracteres alfabticos.


Numrico: existen de varios tipos principalmente como enteros y reales.

Autoincrementable: son campos numricos enteros que incrementan en


una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta ms que
evidente: servir de identificador registro.
Booleano: admite dos valores, verdadero falso.

Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotacin. Almacenar


fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los das
entre una fecha y otra.

Memo: son campos alfanumricos de longitud ilimitada. Presentan el


inconveniente de no poder ser indexados.
Registro (base de datos)

Filas en Excel

En informtica, o concretamente en el contexto de una base de datos relacional,


un registro (tambin llamado fila o tupla) representa un objeto nico
de datos implcitamente estructurados en una tabla. En trminos simples, una tabla de una
base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una
tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla
tienen la misma estructura.
Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una
misma repeticin de entidad. Se le asigna automticamente un nmero consecutivo
(nmero de registro) que en ocasiones es usado como ndice aunque lo normal y prctico
es asignarle a cada registro un campo clave para su bsqueda.

Archivo (informtica)
Este artculo explica los archivos informticos y los sistemas de archivos en
trminos generales. Para una explicacin ms detallada y tcnica, vase Sistema
de archivos.
Para otros usos de este trmino, vase Archivo.
Un archivo o fichero informtico es un conjunto de bits que son almacenados en un
dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripcin de la carpeta o
directorio que lo contiene. A los archivos informticos se les llama as porque son los
equivalentes digitales de los archivos escritos en expedientes, tarjetas,
libretas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional.

ndice
[ocultar]

1Contenido de los archivos


2Identificacin y organizacin de archivos

3Operaciones sobre archivos completos

o 3.1Creacin de un archivo

o 3.2Apertura de un archivo

o 3.3Cierre de un archivo

o 3.4Extensin del archivo

4Proteccin de archivos

5Proteccin legal de datos de archivos


6Almacenamiento de archivos

7Respaldo de archivos

8Sistemas de archivos y gestores de archivos

9Vase tambin

Contenido de los archivos[editar]


En lo que concierne al sistema operativo un archivo es, en la mayora de los casos,
simplemente un flujo unidimensional de bits, que es tratado por el sistema operativo
como una nica unidad lgica. Un archivo de datos informtico normalmente tiene un
tamao, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos
modernos, el tamao puede ser cualquier nmero entero no negativo de bytes hasta
un mximo dependiente del sistema. Depende del software que se ejecuta en la
computadora el interpretar esta estructura bsica como por ejemplo un programa, un
texto o una imagen, basndose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de
archivos, como los nodos de dispositivo que representan simblicamente partes del
hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamao de archivo.
Los datos de un archivo informtico normalmente consisten en paquetes ms
pequeos de datos (a menudo llamados registros o lneas) que son individualmente
diferentes pero que comparten algn rasgo en comn. Por ejemplo, un archivo de
nminas puede contener datos sobre todos los empleados de una empresa y los
detalles de su nmina; cada registro del archivo de nminas se refiere nicamente a
un empleado, y todos los registros tienen la caracterstica comn de estar relacionados
con las nminas -esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nminas en un
archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de
texto puede contener lneas de texto, correspondientes a lneas impresas en una hoja
de papel.
La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la
persona que disee el archivo. Esto ha conducido a una pltora de estructuras de
archivo ms o menos estandarizadas para todos los propsitos imaginables, desde los
ms simples a los ms complejos. La mayora de los archivos informticos son usados
por programas informticos. Estos programas crean, modifican y borran archivos para
su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean los programas deciden
qu archivos necesitan, cmo se van a usar, y (a menudo) sus nombres.
En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se
hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de
procesamiento de texto, el usuario manipula archivos-documento a los que l mismo
da nombre. El contenido del archivo-documento est organizado de una manera que el
programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la
ubicacin del archivo, y proporciona la informacin (como palabras y texto) que se
almacenar en el archivo.
Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un nico archivo,
usando marcadores internos para discernir los diferentes tipo de informacin que
contienen. Los archivos de datos usados por videojuegos como Doom y Quake son
ejemplos de esto.
Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar,
reducir y borrar. En la mayora de los casos, los programas de computadora que se
ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario de una
computadora tambin puede manipular los archivos si es necesario. Por ejemplo, los
archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y modificados por el
programa Microsoft Word en respuesta a las rdenes del usuario, pero el usuario
tambin puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando
un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con
sistema operativo Windows).
Tambin un archivo es un documento donde uno introduce algn tipo de Dato para
almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora.

Identificacin y organizacin de archivos[editar]

Los archivos y carpetas se organizan jerrquicamente.

En los ms modernos sistemas informticos, los archivos siempre tienen nombres. Los
archivos se ubican en directorios. El nombre de un archivo debe ser nico en ese
directorio. En otras palabras, no puede haber ms de un archivo con el mismo nombre
dentro del mismo directorio.
El nombre de un archivo y la ruta al directorio del archivo lo identifica de manera
unvoca entre todos los dems archivos del sistema informtico -no puede haber dos
archivos con el mismo nombre y ruta-. El aspecto del nombre depende del tipo de
sistema informtico que se use. Las primeras computadoras slo permitan unas
pocas letras o dgitos en el nombre de un archivo, pero las computadoras modernas
permiten nombres largos que contengan casi cualquier combinacin de
letras Unicode y dgitos unicode, haciendo ms fcil entender el propsito de un
archivo de un vistazo. Algunos sistemas informticos permiten nombres de archivo que
contengan espacios; otros no. La distincin entre maysculas y minsculas en los
nombres de archivo est determinada por el sistemas de archivos. Los sistemas de
archivos Unix distinguen normalmente entre maysculas y minsculas, y permiten a
las aplicaciones a nivel de usuario crear archivos cuyos nombres difieran solamente en
si los caracteres estn en maysculas o minsculas. Microsoft Windows reconoce
varios sistemas de archivos, cada uno con diferentes polticas en cuanto a la distincin
entre maysculas y minsculas. El popular antiguo sistema de archivos FAT puede
tener varios archivos cuyos nombres difieran nicamente en las maysculas y
minsculas si el usuario utiliza un editor de discos para editar los nombres de archivo
en las entradas de directorio. Las aplicaciones de usuario, sin embargo, normalmente
no permitirn al usuario crear varios archivos con el mismo nombre pero con diferentes
letras en maysculas y minsculas.
La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas
llamadas carpetas, directorios o catlogos. (El concepto es el mismo
independientemente de la terminologa usada.) Cada carpeta puede contener un
nmero arbitrario de archivos, y tambin puede contener otras carpetas. Las otras
carpetas pueden contener todava ms archivos y carpetas, y as sucesivamente,
construyndose una estructura en rbol en la que una carpeta raz (el nombre vara
de una computadora a otra) puede contener cualquier nmero de niveles de otras
carpetas y archivos. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente igual que a
los archivos (excepto para la carpeta raz, que a menudo no tiene nombre). El uso de
carpetas hace ms fcil organizar los archivos de una manera lgica.
Cuando una computadora permite el uso de carpetas, cada archivo y carpeta no slo
tiene un nombre propio, sino tambin una ruta, que identifica la carpeta o carpetas en
las que reside un archivo o carpeta. En la ruta, se emplea algn tipo de carcter
especial -como una barra- para separar los nombres de los archivos y carpetas. Por
ejemplo, en la ilustracin mostrada en este artculo, la ruta
/Payroll/Salaries/Managers identifica unvocamente un archivo llamado Managers
que est en una carpeta llamada Salaries que a su vez est contenida en una carpeta
llamada Payroll. En este ejemplo, los nombres de las carpetas y archivos estn
separados por barras; la superior o carpeta raz no tiene nombre, y por ello la ruta
comienza con una barra (si la carpeta raz tuviera nombre, precedera a esta primera
barra).
Muchos (pero no todos) sistemas informticos usan extensiones en los nombres de
archivo para ayudar a identificar qu contienen. En computadoras Windows, las
extensiones consisten en un punto al final del nombre del archivo, seguido de unas
pocas letras para identificar el tipo de archivo. Una extensin .txt identifica un archivo
de texto; la extensin .doc identifica cualquier tipo de documento o documentacin,
comnmente en el formato de archivo de Microsoft Office Word; etc. Incluso cuando se
utilizan extensiones en un sistema informtico, el grado con el que un sistema
informtico los reconoce y trata puede variar; en algunos sistemas son obligatorios,
mientras que en otros sistemas se ignoran completamente si estn presentes.

Operaciones sobre archivos completos[editar]


Las operaciones sobre archivos completos con el archivo como unidad, sin tener en
cuenta sus registros. Sin embargo, la organizacin del archivo y la estructura lgica de
sus registros s debe ser tenida en cuenta al operar con l.
Creacin de un archivo[editar]
El objetivo de esta operacin es permitir a los usuarios la creacin de nuevos archivos.
Mediante esta operacin se indican las propiedades y las caractersticas del archivo
para que el sistema de archivos pueda reconocerlo y procesarlo. En el proceso de
creacin del archivo debe registrarse la informacin necesaria para que el sistema
pueda localizar el archivo y manipular sus registros lgicos. Para ello, el mtodo de
acceso debe obtener informacin sobre el formato y el tamao de los registros lgicos
y fsicos, la identificacin del archivo, la fecha de creacin, su posible tamao, su
organizacin, aspectos de seguridad, etc.
Apertura de un archivo[editar]
En esta operacin el mtodo de acceso localiza e identifica un archivo existente para
que los usuarios o el propio sistema operativo pueda operar con l. En algunos
sistemas la operacin de creacin no existe como tal, y es la operacin de archivo de
un fichero no existente, la que implcitamente, crea un nuevo archivo. Los errores que
pueden producirse en la apertura de un archivo son los siguientes:

El archivo no se encuentra en el lugar indicado (dispositivo, directorio, nombre).


El archivo se ha localizado pero el usuario no tiene permiso para acceder al
mismo.

El archivo no se puede leer por errores en el hardware del dispositivo de


almacenamiento.
Cierre de un archivo[editar]
Esta operacin se utiliza para indicar que se va a dejar de utilizar un archivo
determinado. Mediante esta operacin el mtodo de acceso se encarga de "romper" la
conexin entre el programa de usuario y el archivo, garantizando la integridad de los
registros. Al ejecutar esta operacin, el sistema se encarga de escribir en el dispositivo
de almacenamiento aquella informacin que contienen los bfer asociados al archivo y
se llevan a cabo las operaciones de limpieza necesarias. Tras cerrar el archivo, sus
atributos dejan de ser accesibles para el mtodo de acceso. El
nico parmetro necesario para realizar esta operacin es el identificador del archivo
devuelto por el mtodo de acceso al crear o abrir el archivo. Los errores que se
pueden producir al cerrar un archivo son los siguientes:

El archivo no est abierto.


No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del archivo, debido a
fallos en el hardware.

No se ha podido escribir en el dispositivo toda la informacin del archivo por falta


de espacio en el dispositivo de almacenamiento.

Extensin del archivo[editar]


Esta operacin permite a los programas de usuario aumentar el tamao de un archivo
asignndole ms espacio en el dispositivo de almacenamiento. Para realizar esta
operacin el mtodo de acceso necesita conocer el identificador del archivo y el
tamao del espacio adicional que se debe asignar al archivo. En funcin de la
organizacin del archivo, el mtodo de acceso determinar si el espacio adicional que
debe asignar debe ser contiguo al archivo o no. Mediante esta operacin el atributo
que indica el tamao del archivo ser modificado y se devolver al programa de
usuario con un cdigo de estado. El nico motivo para que esta operacin no se lleve
a cabo con xito es que no haya suficiente espacio disponible en el lugar adecuado
(no contiguo).

Proteccin de archivos[editar]
Muchos sistemas informticos modernos proporcionan mtodos para proteger los
archivos frente a daos accidentales o intencionados. Las computadoras que permiten
varios usuarios implementan permisos sobre archivos para controlar quin puede o no
leer, modificar, borrar o crear archivos y carpetas. A un usuario dado se le puede
conceder solamente permiso para modificar un archivo o carpeta, pero no para
borrarlo; o a un usuario se le puede conceder permiso para crear archivos o carpetas,
pero no para borrarlos. Los permisos tambin se pueden usar para permitir que
solamente ciertos usuarios vean el contenido de un archivo o carpeta. Los permisos
protegen de la manipulacin no autorizada o destruccin de la informacin de los
archivos, y mantienen la informacin privada confidencial impidiendo que los usuarios
no autorizados vean ciertos archivos.
Otro mecanismo de proteccin implementado en muchas computadoras es una marca
de slo lectura. Cuando esta marca est activada en un archivo (lo que puede ser
realizado por un programa de computadora o por un usuario humano), el archivo
puede ser examinado, pero no puede ser modificado. Esta marca es til para
informacin crtica que no debe ser modificada o borrada, como archivos especiales
que son usados solamente por partes internas del sistema informtico. Algunos
sistemas incluyen tambin una marca oculta para hacer que ciertos archivos sean
invisibles; esta marca la usa el sistema informtico para ocultar archivos de sistema
esenciales que los usuarios nunca deben modificar.
Proteccin legal de datos de archivos[editar]
La proteccin de datos personales y velar por la privacidad de la informacin es un
tema de suma importancia a nivel de empresas y de pases. El mal uso de informacin
personal puede constituir un delito.
Algunos pases han creado organismos que se encargan del tema y de legislar
respecto del acceso, uso y confidencialidad de los datos establecidos.

Almacenamiento de archivos[editar]
En trminos fsicos, la mayora de los archivos informticos se almacenan en discos
duros discos magnticos que giran dentro de una computadora que pueden registrar
informacin indefinidamente. Los discos duros permiten acceso casi instantneo a
los archivos informticos.
Hace unos aos solan usarse cintas magnticas para realizar copias de seguridad.
Tambin se usaban otros medios de almacenamiento como discos
compactosgrabables, unidades Zip, etctera.
No obstante en la actualidad han cobrado mucho auge las memorias flash, dispositivos
con mucha capacidad de almacenamiento que tienen la ventaja de ser pequeos y
porttiles; suelen usarse para guardar archivos en dispositivos pequeos
como Telfonos mviles o reproductores de audio porttiles

Respaldo de archivos[editar]
Cuando los archivos informticos contienen informacin que es extremadamente
importante, se usa un proceso de respaldo (back-up) para protegerse contra desastres
que podran destruir los archivos. Hacer copias de respaldo de archivos significa
simplemente hacer copias de los archivos en una ubicacin separada de modo que se
puedan restaurar si le pasara algo a la computadora, o si fueran borrados
accidentalmente.
Hay muchas maneras de hacer copias de respaldo de archivos. La mayora de los
sistemas informticos proporcionan utilidades para ayudar en el proceso de respaldo,
que puede llegar a consumir mucho tiempo si hay muchos archivos a salvaguardar.
Copiar los archivos a otro disco duro en la misma computadora protege contra el fallo
de un disco, pero si es necesario protegerse contra el fallo o destruccin de la
computadora entera, entonces de deben hacer copias de los archivos en otro medio
que puede sacarse de la computadora y almacenarse en una ubicacin distante y
segura.

Sistemas de archivos y gestores de archivos[editar]


Artculo principal: Sistema de archivos

La manera en que un sistema operativo organiza, da nombre, almacena y manipula los


archivos se denomina globalmente como su sistema de archivos. Todos los sistemas
operativos tienen al menos un sistema de archivos; algunos sistemas operativos
permiten usar varios sistemas de archivos diferentes. Por ejemplo, en Microsoft
Windows 7, se reconocen los antiguos sistemas de archivos FAT y FAT32 de las
versiones antiguas de Windows, adems del sistema de archivos NTFS que es el
sistema de archivos normal en las versiones recientes de Windows. NTFS no es ms
moderno que FAT32; ha existido desde que Windows NT se public en 1993.
Cada sistema de archivos tiene sus propias ventajas y desventajas. La FAT estndar
solamente permite nombres de archivo de ocho bytes (u ocho caracteres de slo 1
byte) sin espacios (ms una extensin de tres bytes/caracteres), por ejemplo, mientras
que NTFS permite nombres mucho ms largos que pueden contener espacios, y tener
varias letras Unicode. Se puede llamar a un archivo "Registros de nminas" en NTFS,
mientras que en FAT estara limitado a algo como "nominas.dat" (salvo que estuviera
usando VFAT, una extensin de FAT que permite nombres de archivo largos).
Los programas gestores o administradores de archivos son utilidades que le permiten
manipular archivos directamente. Le permiten mover, crear, borrar y renombrar
archivos y carpetas, aunque no le permiten realmente leer el contenido de un archivo o
almacenar informacin en l. Cada sistema informtico proporciona al menos un
programa gestor de archivos para su sistema de archivos nativo. En Windows, el
gestor de archivos usado ms comnmente es Windows Explorer.

Estructura de datos

Ejemplo de tabla de hash.

En ciencias de la computacin, una estructura de datos es una forma particular de


organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
Diferentes tipos de estructuras de datos son adecuados para diferentes tipos
de aplicaciones, y algunos son altamente especializados para tareas especficas.
Las estructuras de datos son un medio para manejar grandes cantidades de datos de
manera eficiente para usos tales como grandes bases de datos y servicios de indizacin
de Internet. Por lo general, las estructuras de datos eficientes son clave para
disear algoritmos eficientes. Algunos mtodos formales de diseo y lenguajes de
programacin destacan las estructuras de datos, en lugar de los algoritmos, como el factor
clave de organizacin en el diseo de software.

ndice
[ocultar]

1Descripcin
2Ejemplos

3Soporte en los lenguajes

4Estructuras de datos en programacin

5Referencias

6Vase tambin

Descripcin[editar]
Las estructuras de datos se basan generalmente en la capacidad de un ordenador para
recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria.
Ejemplos[editar]
Existen numerosos tipos de estructuras de datos, generalmente construidas sobre otras
ms simples:

Un vector es una serie de elementos en un orden especfico, por lo general todos


del mismo tipo (si bien los elementos pueden ser de casi cualquier tipo). Se accede a
los elementos utilizando un entero como ndice para especificar el elemento que se
requiere. Las implementaciones tpicas asignan palabras de memoria contiguas a los
elementos de los arreglos (aunque no siempre es el caso). Los arreglos pueden
cambiar de tamao o tener una longitud fija.
Un vector asociativo (tambin llamado diccionario o mapa ) es una variante ms
flexible que una matriz, en la que se puede aadir y eliminar libremente pares nombre-
valor. Una tabla de hash es una implementacin usual de un arreglo asociativo.

Un registro (tambin llamado tupla o estructura) es una estructura de datos


agregados. Un registro es un valor que contiene otros valores, tpicamente en un
nmero fijo y la secuencia y por lo general un ndice por nombres. Los elementos de
los registros generalmente son llamados campos.

Una unin es una estructura de datos que especifica cul de una serie de tipos de
datos permitidos podr ser almacenada en sus instancias, por
ejemplo flotante o entero largo. En contraste con un registro, que se podra definir para
contener un flotante y un entero largo, en una unin, slo hay un valor a la vez. Se
asigna suficiente espacio para contener el tipo de datos de cualquiera de los
miembros.

Un tipo variante (tambin llamado registro variante o unin discriminada) contiene


un campo adicional que indica su tipo actual.

Un conjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores


especficos, sin orden particular y sin valores duplicados.

Un Multiconjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores


especficos, sin orden particular. A diferencia de los conjuntos, los multicunjuntos
admiten repeticiones.

Un grafo es una estructura de datos conectada compuesta por nodos. Cada nodo
contiene un valor y una o ms referencias a otros nodos. Los grafos pueden utilizarse
para representar redes, dado que los nodos pueden referenciarse entre ellos. Las
conexiones entre nodos pueden tener direccin, es decir un nodo de partida y uno de
llegada.

Un rbol es un caso particular de grafo dirigido en el que no se admiten ciclos y


existe un camino desde un nodo llamado raz hasta cada uno de los otros nodos. Una
coleccin de rboles es llamada un bosque.

Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo
predefinido. Las clases se utilizan como representacin abstracta de conceptos,
incluyen campos como los registros y operaciones que pueden consultar el valor de
los campos o cambiar sus valores.

Soporte en los lenguajes[editar]


La mayora de los lenguajes ensambladores y algunos lenguajes de bajo nivel, tales
como BCPL, carecen de soporte de estructuras de datos. En cambio, muchos lenguajes de
alto nivel y algunos lenguajes ensambladores de alto nivel, tales como MASM, tienen algn
tipo de soporte incorporado para ciertas estructuras de datos, tales como los registros y
arreglos. Por ejemplo, los lenguajes C y Pascal soportan estructuras y registros,
respectivamente, adems de arreglos y matrices multidimensionales. 1 2 La mayora de los
lenguajes de programacin disponen de algn tipo de biblioteca o mecanismo que el uso
de estructuras de datos en los programas. Los lenguajes modernos por lo general vienen
con bibliotecas estndar que implementan las estructuras de datos ms comunes.
Ejemplos de ello son la biblioteca Standard Template Library de C++, las colecciones de
Java3 y las libreras .NET de Microsoft.

Estructuras de datos en programacin[editar]


En programacin, una estructura de datos puede ser declarada inicialmente escribiendo
una palabra reservada, luego un identificador para la estructura y un nombre para cada
uno de sus miembros, sin olvidar los tipos de datos que estos representan. Generalmente,
cada miembro se separa con algn tipo de operador, carcter o palabra reservada.
En el lenguaje de programacin Pauscal, es posible crear una estructura de datos de la
forma mencionada. La sintaxis bsica es:

Estruct Identificador, _
Miembro1:TipoDeDato, _
Miembro2:TipoDeDato, _
...
Miembro9:TipoDeDato

Para acceder a los miembros de una estructura, primero se debe crear una referencia a
esta, generalmente con una variable de tipo; luego se pueden editar y obtener los datos de
los miembros libremente.

Estruc Estructura,Miembro1:Entero,Miembro2:Cadena,Miembro3:Byte
Var Variable:Estructura
Variable.Miembro1 = 40000
Variable.Miembro2 = "Hola Mundo"
Variable.Miembro3 = 255
Mensaje(Variable.Miembro2) ' Muestra "Hola Mundo"

Blog
Un blog1 o bitcora2 es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o
autores, contenidos de su inters, actualizados con frecuencia y a menudo comentados
por los lectores.1
Sirve como publicacin en lnea de historias con una periodicidad muy alta, que son
presentadas en orden cronolgico inverso, es decir, lo ms reciente que se ha publicado
es lo primero que aparece en la pantalla. Antes era frecuente que los blogs mostraran una
lista de enlaces a otros blogs u otras pginas para ampliar informacin, citar fuentes o
hacer notar que se contina con un tema que empez otro blog.
Actualmente un blog puede tener diversas finalidades 3 segn el tipo de blog, su taxonoma
o incluso su autora, como por ejemplo para reforzar la marca personal del autor, generar
informacin para comunidades temticas concretas o incluso servir como medio para
buscar oportunidades laborales.
ndice
[ocultar]

1Descripcin
2Historia

o 2.11994-2000

o 2.22000-2006

o 2.3-Presente

3Herramientas para su creacin y mantenimiento

4Caractersticas diferenciales de un blog

5Caractersticas tcnicas

o 5.1Comentarios

o 5.2Enlaces

o 5.3Enlaces inversos

o 5.4Fotografas y vdeos

o 5.5Redifusin

6Caractersticas sociales

7Enemigos del correcto funcionamiento de un blog

8Tipos de blogs

o 8.1Blog personal

o 8.2Microblogging

o 8.3Blogs corporativos y organizacionales

o 8.4Blogs educativos

o 8.5Por el gnero

o 8.6Por el tipo de medios de comunicacin

o 8.7Por el dispositivo

o 8.8Blog inversa

9Red de blogs

10Taxonoma

11Hispanizacin de la palabra

12Glosario

13Comunidad y catalogacin

14Uso en comunidades
15Popularidad

16Clasificacin segn la influencia

17Confusin con los medios de comunicacin

18Publicidad generada por el consumidor de blogs

19Vase tambin

o 19.1Formatos

20Referencias

21Bibliografa bsica sobre weblogs

22Enlaces externos

Descripcin[editar]
Habitualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y
el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo.

Historia[editar]
Antes de que los blogs se hicieran populares, existan comunidades digitales
como USENET, xrt listas de correo electrnico y BBS.
En los aos 90, los programas para crear foros de internet, como por ejemplo WebEx,
posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que estn relacionados con
un tema del foro.
1994-2000[editar]
El blog moderno es una evolucin de los diarios en lnea, donde la gente escriba sobre su
vida personal, como si fuese un diario ntimo pero dndole difusin en la red. Las pginas
abiertas Webring incluan a miembros de la comunidad de diarios en lnea. Justin Hall,
quien escribi desde 1994 su blog personal mientras era estudiante de la Universidad de
Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros. 4
Tambin haba otras formas de diarios en lnea. Un ejemplo era el diario del programador
de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger.
Los sitios web, como los sitios corporativos y las pginas web personales, tenan y todava
tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, frecuentemente en la pgina
principal, y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio
web personal de Kibo, actualizado mediante USENET.
Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes.
Sin embargo, la evolucin de las herramientas que facilitaban la produccin y
mantenimiento de artculos web publicados y ordenados de forma cronolgica, hizo que el
proceso de publicacin pudiera dirigirse hacia muchas ms personas, y no necesariamente
a aquellos que tuvieran conocimientos tcnicos. ltimamente, esto ha llevado a que en la
actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de
algn tipo de software basado en navegador, es hoy en da un aspecto comn
del blogging.
Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de
blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genrico para
blogs, como por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios
de alojamiento web corrientes.
El trmino "weblog" fue acuado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma
corta, "blog", fue acuada por Peter Merholz, quien dividi la palabra weblog en la
frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999, 567 y
rpidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como "editar
el weblog de alguien o aadir un mensaje en el weblog de alguien").
Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rpidamente; el sitio Xanga,
lanzado en 1996, slo tena 100 diarios en 1997, pero ms de 50.000.000 en diciembre de
2005. El uso de blogs se difundi durante 1999 y los siguientes aos, siendo muy
popularizado durante la llegada casi simultnea de las primeras herramientas de
alojamiento de blogs:

Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creci hasta miles de diarios en
lnea. Open Diary innov en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog
comunitario donde los lectores podan aadir comentarios a las entradas de los blogs.
Brad Fitzpatrick comenz LiveJournal en marzo de 1999.

Andrew Smales cre Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa ms fcil
para mantener una "pgina de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en
septiembre de 1999, centrndose ms en la comunidad de diarios personales. 8

Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de


1999, que posteriormente fue adquirido por Google en febrero de 2003.

El blogging combinaba la pgina web personal con herramientas para poder enlazar ms
fcilmente con otras pginas en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto
a los motores de bsqueda de weblogs, permiti a los blogueros llevar un seguimiento de
los hilos que les conectaban con otros usuarios con intereses similares.
2000-2006[editar]
Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com
de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan
Goddard y MyDD de Jerome Armstrong, tratando principalmente temas polticos.
En idioma espaol tambin aparecieron los primeros blogs en esa poca. Los ms
destacados fueron en el ao 2000 el blog llamado Terremoto.net y en el ao 2001
aparecieron Claudia-P.com, donde una adolescente de Madrid explicaba su peculiar vida
personal, y El hombre que coma diccionarios.9
En 2002, el blogging se haba convertido en tal fenmeno que comenzaron a aparecer
manuales, centrndose principalmente en la tcnica. La importancia de la comunidad de
blogs (y su relacin con una sociedad ms grande) cobr importancia rpidamente. Las
escuelas de periodismo empezaron a investigar el fenmeno de los blogs y a establecer
diferencias entre el periodismo y el blogging.
En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y exsocio Markos Moulitsas
Zniga comenz DailyKos. Con picos de hasta un milln de visitas diarias, ese espacio
web se ha convertido en uno de los blogs con ms trfico de Internet.
En el ao 2006, se escogi la fecha del 31 de agosto para celebrar en toda la red el
llamado "da internacional del Blog". La idea naci de un bloguero (usuario de blog)
israel llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban
bitcoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temticas a
cinco diferentes contactos, para que as los internautas dieran difusin a blogs que
seguramente otras personas desconocan, y que eventualmente les pudiera resultar
interesantes.10
-Presente[editar]
Hoy da el blogging es uno de los servicios de Internet ms populares. Es comn que
incluso cantantes y actores famosos tengan blogs, as como empresas internacionales.
Entre los servidores de blogs ms populares se encuentran Blogger y Wordpress.
Los cofundadores de Twitter, Evan Williams y Biz Stone, crearon la plataforma de
escritura Medium.11
Algunos blogueros se han ido trasladando a la televisin y a los medios de prensa: Duncan
Black, Glenn Reynolds (Instapundit), Markos Moulitsas Zniga (Daily Kos), Alex
Steffen (Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate
Silver (FiveThirtyEight.com), Nora Ephron (Huffington Post) y Ezra Klein (que se integr
primeramente al blog American Prospect, despus a The Washington Post).

Herramientas para su creacin y


mantenimiento[editar]
Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas
gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos tcnicos, administrar todo
el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artculos, moderar los comentarios de los
lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrnico.
Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario es
capaz de crear y administrar un blog personal.
Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos:
aquellas que ofrecen una solucin completa de alojamiento, gratuita
(como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes
en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar y administrar un
blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o
de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas
de Gestin de Contenido (CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la
solucin planteada por WordPress.
Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una direccin
web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la direccin asignada termina en "blogspot.com")
y le proveen de una interfaz, a travs de la cual se puede aadir y editar contenido.
Obviamente, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas, se limita a
lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.
Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente un servidor
propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran
ventaja es que permite un control total sobre la funcionalidad que ofrecer el blog,
posibilitando as adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con
otros tipos de contenido.

Caractersticas diferenciales de un blog[editar]


El xito de los blogs se debe a que tienen una naturaleza muy peculiar que se caracteriza,
sobre todo, por tres propiedades:

1. Es una publicacin peridica. Los blogs publican nuevos contenidos en periodos


de tiempo relativamente cortos.
2. Un blog admite comentarios de los lectores y esto hace posible que se cree una
comunidad en torno al autor. Los blogs son uno de los medios que mejor
representan su esencia. Gracias a la posibilidad de recibir comentarios de los
lectores, se pasa de una comunicacin unilateral (medio de comunicacin hacia el
lector) a una comunicacin bilateral, en la que el lector es tambin protagonista. El
efecto que sta ha tenido es la creacin de "comunidades" de lectores muy fieles,
muy parecidas a las que existen, por ejemplo, en un foro de discusin. Esto ha
resultado ser tambin muy ventajoso desde un punto de vista profesional o
comercial porque estos lectores son personas fidelizadas que confan en el autor
y, por tanto, muy abiertas a las recomendaciones e incluso venta de productos y
servicios por parte del autor del blog.

3. Un blog tiene un marcado toque personal. Aunque esta caracterstica se haya


diluido quizs un poco en los ltimos aos con la aparicin de blogs corporativos y
profesionales, incluso estos blogs intentan mantener un ambiente mucho ms
personal e informal que ayuda mucho a que se vaya forjando una relacin de
confianza entre el autor del blog y sus lectores, buscando mucho ms la creacin
de un ambiente parecido al que hay entre amigos que la relacin clsica entre una
publicacin comercial y sus lectores.

Caractersticas tcnicas[editar]
Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.
Comentarios[editar]
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, aadir comentarios a cada
entrada, pudindose generar un debate alrededor de sus contenidos, adems de cualquier
otro intercambio de informacin (si el autor del blog lo prefiere, no se podrn aadir
comentarios a las entradas).
Enlaces[editar]
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las
anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otras pginas web (no necesariamente
weblogs), como referencias o para ampliar la informacin agregada. Adems, y entre otras
posibilidades, permite la presencia y uso de:

Un enlace permanente (permalink) en cada anotacin, para que cualquiera pueda


citarla.
Un archivo de las anotaciones anteriores.

Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los


autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos[editar]
En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un
enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado
nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se
ha publicado un artculo relacionado. Todos los trackbacksaparecen automticamente a
continuacin de la historia, junto con los comentarios, aunque no siempre es as.
Fotografas y vdeos[editar]
Es posible adems agregar fotografas y vdeos a los blogs, a lo que se le ha
llamado fotoblogs o videoblogs, respectivamente.
Redifusin[editar]
Otra caracterstica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican.
Aparte de HTML, suelen incluir algn medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos
mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.
Generalmente, para la redifusin se usan fuentes web en formato RSS o Atom.
Caractersticas sociales[editar]
Tambin se diferencian en su soporte econmico: los sitios de noticias o peridicos
digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son
principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un
peridico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor
o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.
Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparacin
a pginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los
visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas
sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares, con lo cual en
muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Enemigos del correcto funcionamiento de un


blog[editar]
Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles y los leechers.
Tambin suelen provocar problemas los fake (usuarios que se hacen pasar por otros
usuarios) y algunos usuarios tteres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes
usuarios).
Aunque no son enemigos, los recin llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en
el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rpidamente
a la comunidad, o por no leer las reglas especficas que puede tener el blog en el que
acaban de ingresar.
Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.

Tipos de blogs[editar]
Hay muchos tipos diferentes de blogs, no slo por el contenido, sino por la forma en la que
el contenido se escribe.
Blog personal[editar]
El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog ms
tradicional y comn. Los blogs suelen convertirse en algo ms que en una forma para
comunicarse, tambin se convierten en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de
arte. Los blogs pueden tener una calidad sentimental. Pocos blogs llegan a ser famosos,
pero algunos de ellos pueden llegar a reunir rpidamente un gran nmero de seguidores.
Un tipo de blog personal es el micro blog, es extremadamente detallado y trata de capturar
un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twitter, permiten a los blogueros compartir
pensamientos y sentimientos de forma instantnea con amigos y familiares, y son mucho
ms rpidos que el envo por correo o por escrito.
Microblogging[editar]
Microblogging es la prctica de publicar pequeos fragmentos de contenidos digitales
(puede ser texto, imgenes, enlaces, vdeos cortos u otros medios de comunicacin) en
Internet. Ofrece un modo de comunicacin que para muchos es orgnica, espontnea y
captura la imaginacin del pblico. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto, socios
de negocios para coordinar las reuniones o compartir recursos tiles, y las celebridades y
polticos para las fechas de sus conciertos, conferencias, lanzamientos de libros u horarios
de viajes. Una amplia y creciente gama de herramientas adicionales permite
actualizaciones complejas y la interaccin con otras aplicaciones, y la profusin resultante
de la funcionalidad est ayudando a definir nuevas posibilidades para este tipo de
comunicacin.
Blogs corporativos y organizacionales[editar]
Un blog puede ser privado, como en la mayora de los casos, o puede ser para fines
comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicacin y la
cultura de una sociedad annima o externamente para las relaciones de
marketing, branding o relaciones pblicas se llaman blogs corporativos. Blogs similares
para los clubes y sociedades se llaman blogs de club, blogs de grupo o por nombres
similares; el tpico uso consiste en informar a los miembros y a otras partes interesadas
sobre las fiestas del club y las actividades de sus miembros.
Un blog corporativo suele formar parte de una estrategia de content marketing o marketing
de contenidos, cuya finalidad es atraer trfico orgnico hacia la web de empresa y
conseguir clientes interesados en un producto o servicio. Para este fin, se aconseja que el
blog corporativo se delimite a ciertas normas no consensuadas, pero aceptadas por
las buenas prcticas:

1. Hay que escribir de lo que se sabe. Aadir valor es aportar conocimientos


cualificados y contrastables, es evitar la confusin informativa y es prohibirse a
uno mismo la polmica. Qu mejor forma de realizar esta mxima que escribiendo
desde la propia profesin.
2. Hay que evitar la autocomplacencia. Un blog corporativo busca atraer, no
convencer, por lo que escribir nicamente sobre las cualidades positivas y
excelentes de uno mismo o de la empresa suele causar suspicacia. En realidad, la
seriedad con la que se expresa el contenido ya hace el trabajo de la propia
excelencia.

3. Hay que ser constante. No se debe publicar de tanto en tanto ni crear la


sensacin de vaco y silencio entre aquellos que puedan estar esperando una
respuesta. Un artculo por semana puede ser suficiente para dar a entender que la
empresa est viva, pero dos o tres reflejan que est trabajando.

4. Hay que ganar suscriptores. Ley incondicional de todo blog: si se recaba


informacin de los lectores, se crea la propia base de datos de clientes potenciales
y, a partir de ah, se crean estrategias de marketing ms amplias y complejas,
como la de los e-mailing.

5. Hay que ser participativo. Esto es aplicable en dos sentidos.

1. Si la empresa cuenta con varios trabajadores cualificados, es


recomendable darles tambin la palabra y que escriban artculos. Esto es
sumamente efectivo si cada uno de esos trabajadores es experto en un
campo determinado. Adems, de este modo se asegura que el blog fluya
porque no depende de la disponiblidad de una sola persona.

2. El autor o autores de los artculos deben permitir la interaccin con y entre


los usuarios que acceden al blog. Responder siempre y con educacin no
es recomendable: es obligatorio. No se debe prohibir nada, pero s
intervenir cuando el tono de algn usuario (sobre todo contra otro usuario)
resulte grosero o insultante: hay que crear comunidad.

6. Hay que tener una sola voz. Esto no atenta contra el apartado anterior: una sola
voz no es un solo escritor, sino un estilo determinado, una firma corporativa
especfica, un tono caracterstico. Si el blog est conformado por varios autores,
estos deben coordinarse para evitar contradicciones entre artculos o cambios de
tono demasiado evidentes.

7. Hay que planificar. Significa crear una poltica clara de publicacin, atendiendo a
elementos tales como:
1. Categoras: es recomendable que todas las categoras del blog tiendan al
mismo nmero de artculos.

2. Calendario: la constancia se consigue, la mayor parte de las veces, fijando


fechas de publicacin.

3. Actualidad: el contenido de un artculo es ms relevante cuanto ms se


aproxime a la realidad del lector. Esto se suele conseguir si el tema que se
trata es actual, pues dada la realidad hiper-informada en la que vivimos,
prcticamente todos compartimos el mismo contenedor de actualidad. Si,
adems, se consigue que el blog corporativo sea uno de los primeros en
hablar sobre un tema concreto, habr alcanzado un nivel de prevalencia
que la comunidad tendr en cuenta.

Blogs educativos[editar]
Un blog educativo est compuesto por materiales, experiencias, reflexiones y contenidos
didcticos, que permite la difusin peridica y actualizada de las actividades realizadas en
la escuela. Los blogs educativos permiten al profesorado la exposicin y comunicacin
entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje activo, crtico e
interactivo.
Por el gnero[editar]
Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs polticos, blogs de lgbt,
blogs educativos, blogs de salud, blogs de viajes (tambin conocidos como cuadernos de
viajes), blogs de jardinera, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos
educativos, blogs de msica clsica, blogs de esgrima, blogs jurdicos, etc. Dos tipos
comunes de blogs de gnero son los blogs de msica y los blogs de arte. A los blogs con
discusiones especialmente sobre el hogar y la familia no es infrecuente llamarlos blogs
mam, y este tipo de blogs se hizo popular por Erica Diamond, creadora de
Womenonthefence.com, que es seguido por ms de dos millones de lectores mensuales.
Aunque no es un tipo legtimo de blog, ya que se utiliza con el nico propsito de hacer
spams, se conoce como un Splog.
Por el tipo de medios de comunicacin[editar]
Un blog que incluye vdeos se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un
sitio que contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye fotos se
llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de medios mixtos se llaman
tumblelogs. Aquellos blogs que se redactan en mquinas de escribir y luego son
escaneados, se denominan blogs typecast. Un tipo raro de blog incluido en el protocolo
Gopher es conocido como un Phlog.
Por el dispositivo[editar]
Los blogs tambin pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para
construirlo. Un blog escrito por un dispositivo mvil, como un telfono mvil o una PDA,
podra llamarse moblog. Uno de los blogs ms nuevos es el Wearable Wireless Webcam,
un diario en lnea compartido de la vida personal de un individuo, que combina texto, vdeo
e imgenes transmitidas en directo desde un ordenador porttil y un dispositivo Eye Tap a
un sitio web. Esta prctica semiautomatizada de blogs con vdeo en directo junto con el
texto se conoce como sub-supervisin. Estas revistas se han utilizado como pruebas en
asuntos legales.
Blog inversa[editar]
Este blog est compuesto por sus usuarios en lugar de un solo bloguero. Este sistema
tiene las caractersticas de un blog y la escritura de varios autores. Estos blogs pueden
estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno
para que cualquiera pueda escribir. Normalmente hay un lmite para el nmero de
entradas, para evitar que se opere como un foro de Internet.

Red de blogs[editar]
Es un grupo de blogs que estn conectados entre s en una red. Una red de blogs puede
ser o bien un grupo de blogs vagamente conectados, o un grupo de blogs que son
propiedad de la misma empresa. El propsito de esta red es por lo general promover los
otros blogs en la misma red y, por tanto, aumentar los ingresos publicitarios generados a
partir de la publicidad en lnea en los blogs.12

Taxonoma[editar]
Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs),
los audioblogs y los moblog (desde los telfonos mviles). Adems, cada vez son ms los
weblogs que incorporan podcast como sistema adicional de informacin u opinin.

Hispanizacin de la palabra[editar]
Muchas personas denominan bitcora a una bitcora de red o blog, haciendo referencia a
la idea de llevar un registro cronolgico de sucesos, contando cualquier historia o dndole
cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del trmino que se hace en la serie de
ciencia ficcin Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitn de la nave).
En el ao 2005 la Real Academia Espaola introdujo el vocablo en el Diccionario
Panhispnico de Dudas13 con el objeto de someterlo a anlisis para su aceptacin como
acepcin y su posterior inclusin en el Diccionario.

Glosario[editar]
Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicacin de una bitcora. En
ingls se le llama "post" o "entry".
Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicacin, pero que todava
no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador
cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En ingls se le llama
"draft".

Fotolog o fotoblog: unin de foto y blog, blog fotogrfico.

Videolog o videoblog: concepto similar al anterior que nace de la unin


de vdeo y blog, blog con clips de vdeo, tpicamente usando reproductores incrustados
de sitios conocidos como YouTube o Vimeo.

Permalink: enlace permanente. Es el URI nico que se le asigna a cada entrada


de la bitcora, el cual se debe usar para enlazarla. Un permalink es un enlace
permanente. Se usa en los blogs para asignar una URL permanente a cada entrada
del blog, para luego poder referenciarla.

Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es comn el uso del


trmino ingls original: "blogger".

Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde
dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En ingls se le llama comments.

Plantilla o tema: documento que contiene pautas de diseo precodificado de uso


sencillo. En ingls se le llama template. Estas plantillas, que habitualmente utilizan
hojas de estilo en cascada (CSS), pueden ser modificadas en la mayora de los casos
por los propios usuarios y adaptadas a sus necesidades o gustos.

Plugin: complemento similar a las usadas, por ejemplo, en navegadores web para
ampliar la funcionalidad del producto. No todas las plataformas permiten el uso de
plugins. El producto lder del mercado, WordPress.org, cuenta en este momento
(2013) con ms de 25 000 plugins en su repositorio oficial. 14

Bloguear: accin de publicar mensajes en weblogs.

Blogosfera o blogsfera: conjunto de blogs agrupados por algn criterio


especfico (localizacin, temtica, idioma). Por ejemplo: blogsfera hispana, blogsfera
argentina o la blogsfera poltica. El trmino fue acuado en 2002 por William Quick.15

Blogonimia: Investigacin del origen de los nombres con que los blogueros o
dueos de las bitcoras han bautizado sus blogs. El trmino fue usado por primera vez
en el blog eMe.

Blogalifbico: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que


no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sera una fobia
a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que
puedan daar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus propios intereses...

Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edicin, ni


completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categoras. Tienen un aire neoweb
1.0.

Comunidad y catalogacin[editar]
La Blogosfera
La comunidad colectiva de todos los blogs se conoce como la blogosfera. Dado
que todos los blogs estn en Internet, por definicin pueden ser vistos como
interconectados y socialmente en red, a travs de blogroll, comentarios, LinkBacks
y vnculos de retroceso. Las discusiones en "la blogsfera" ocasionalmente son
utilizadas por los medios como un indicador de la opinin pblica sobre diversos
temas. Debido a que nuevas comunidades sin explotar de los blogueros y sus
lectores pueden emerger en poco tiempo, los comerciantes de Internet prestarn
mucha atencin a las "tendencias de la blogosfera".
Motores de bsqueda
Varios motores de bsqueda de blogs se utilizan para buscar los contenidos del
blog, tales como Bloglines, BlogScope y Technorati. Technorati, uno de los motores
de bsqueda ms populares de blogs, proporciona informacin actualizada sobre
las dos bsquedas ms populares y etiquetas para categorizar entradas de blog.
La comunidad de investigadores est trabajando en ir ms all de la bsqueda por
una palabra clave simple, inventando nuevas maneras de navegar a travs de una
enorme cantidad de informacin presente en la blogosfera, como lo demuestran
proyectos como BlogScope.
Comunidades de blogs y directorios
Existen varias comunidades en lnea que conectan a la gente a los blogs y a los
blogueros con otros blogueros, incluyendo BlogCatalog y MyBlogLog. Tambin
estn disponibles los intereses especficos de las plataformas de los blogs. Por
ejemplo, Blogster tiene una considerable comunidad de polticos blogueros entre
sus miembros. Global Voices agrega a blogueros internacionales, "poniendo el
nfasis sobre las voces que generalmente no son odas en medios de
comunicacin internacionales establecidos."
Los blogs y la publicidad
Es comn para los blogs destacar cualquier publicidad para beneficiar
econmicamente al bloguero o para promover causas favoritas del bloguero. La
popularidad de los blogs ha dado lugar a los "blogs falsos". Estos son aquellos
blogs de ficcin que crean las empresas como herramienta de marketing para
promocionar un producto.

Uso en comunidades[editar]
El mtodo de publicacin que usan los weblogs se ha vuelto tan popular
que se usa en muchas comunidades, slo para el manejo de noticias y
artculos, donde no slo participa uno, sino varios autores, aportando
artculos a la comunidad.
Las comunidades son personas con un inters comn como puede ser la
cocina, el cine, el deporte, la historia o cualquier otro tema que las
identifique. A travs de blogs temticos estas comunidades comparten
recetas de comidas, noticias sobre estrenos de pelculas, resultados
deportivos, nuevos descubrimientos cientficos, o eventos, etc.

Popularidad[editar]
Los investigadores han analizado la manera de cmo los blogs se hacen
populares. Fundamentalmente, hay dos medidas para esto: la popularidad
a travs de citas, as como la popularidad a travs de la afiliacin (es
decir, el blogroll). La conclusin bsica de los estudios de la estructura de
los blogs es que, si se necesita tiempo para que un blog sea popular a
travs del blogroll, permalinks puede aumentar la popularidad ms
rpidamente, y tal vez son ms indicativos sobre la popularidad y
autoridad que los blogrolls, ya que indican que las personas realmente
leen el contenido del blog y lo consideran valioso y digno de mencin en
casos especficos.
El proyecto de blogdex fue lanzado por investigadores en el Laboratorio
de Medios de comunicacin MIT para avanzar lentamente en la Web y
juntar datos de unos miles de blogs para analizar sus propiedades
sociales. Esta informacin se fue juntando durante ms de 4 aos, y
autnomamente rastre la informacin ms contagiosa que se extiende en
la comunidad del blog, alinendola por la popularidad y la novedad. Por lo
tanto este puede ser considerado como la primera creacin de ejemplares
de memetracker. El proyecto fue sustituido por tailrank.com, que a su vez
ha sido sustituido por spinn3r.com.
La clasificacin de los blogs a travs de Technorati est basada en el
nmero de enlaces entrantes y la de Alexa Internet en los xitos de
Internet de usuarios de Alexa Toolbar. En agosto de 2006, Technorati
encontr que el blog ms vinculado en Internet era el de la actriz china Xu
Jinglei. El medio de comunicacin chino Xinhua divulg que este blog
recibi ms de 50 millones de visitas, reclamndolo para ser el blog ms
popular del mundo. Technorati tas Boing Boing para ser el blog/grupo
escrito ms ledo.
Clasificacin segn la influencia[editar]
Segn el buscador de blogs Wikio, los cinco blogs ms influyentes del
mundo en enero de 2008
fueron TechCrunch, Mashable!, Engadget, Gizmodo y Boing Boing. El blog
en espaol ms influyente fue, de acuerdo con esta
clasificacin, Microsiervos (Espaa), situado en la dcimo tercera
posicin. Entre los veinte blogs ms influyentes de Europa, existan cinco
blogs de Espaa, todos en castellano: Microsiervos (2. posicin), Mangas
Verdes (6.), Genbeta (7.), Loogic (19.) y Error 500(20.). A nivel
exclusivamente de habla hispana, segn la clasificacin de Alianzo, 16 los
blogs ms influyentes en espaol son los
siguientes: Microsiervos (Espaa), Barrapunto (Espaa), Enrique
Dans (Espaa), genbeta (Espaa), Dirson (Espaa), FayerWayer (Chile),
Kriptpolis (Espaa), Escolar.net (Espaa) y Denken ber(Argentina).

Confusin con los medios de


comunicacin[editar]
Muchos blogueros, especialmente aqullos que se dedican al periodismo
participativo, se diferencian de los medios de comunicacin establecidos,
mientras que otros son miembros de aquellos medios de comunicacin a
travs de otro canal diferente. Algunas instituciones ven el blog como un
medio para "moverse por el filtro" y que empuja mensajes directamente al
pblico. Algunos crticos se preocupan de que algunos blogueros no
respetan los derechos de autor ni los medios de comunicacin en la
sociedad con la presentacin de noticias crebles. Los blogueros y otros
contribuyentes al contenido generado por usuarios estn detrs de la
revista Time 2006 nombrando a su personaje del ao como "Usted".
Por su parte, muchos periodistas tradicionales escriben sus propios blogs.
El primer uso conocido de un blog en un sitio de noticias fue en agosto de
1998, cuando Jonathan Dube de la Charlotte Observer public una
crnica del huracn Bonnie.
Algunos blogueros se han trasladado a otros medios de comunicacin.
Los blogueros siguientes (y otros) han aparecido en la radio y en la
televisin: Duncan Black (conocido por su alias, Atrios), Glenn Reynolds
(Instapundit), Markos Moulitsas Zniga(Daily Kos), Alex Steffen
(Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate Silver
(FiveThirtyEight.com), and Ezra Klein (el blog de Ezra Klein en The
American Prospect, hoy en el diario de Washington Post). En contrapunto,
Hugh Hewitt es un ejemplo de una personalidad de los medios de masas
que se ha movido en la direccin opuesta, aadido en su alcance a los
"viejos medios de comunicacin" por ser un bloguero muy influyente. Del
mismo modo, fue Preparativos para Emergencias y Consejos de
Seguridad en el Aire y artculos de blog en lnea que captur la atencin
del Director General de Sanidad de los EEUU Richard Carmona y gan
sus felicitaciones por sus emisiones asociadas con el locutor Tolliver Lisa y
Westchester Emergency Volunteer Reserves-Medical Reserve Corps
Director Marianne Partridge.
Los blogs tambin han tenido influencia en las lenguas minoritarias,
juntando a hablantes dispersos y alumnos; lo que es particularmente
cierto con las lenguas galicas. La industria editorial de las lenguas
minoritarias (que puede carecer de viabilidad econmica) puede encontrar
a su audiencia a travs de blogs baratos.
Hay muchos ejemplos de blogueros que han publicado libros basados en
sus blogs, por ejemplo, Salam Pax, Ellen Simonetti, Cutler Jessica,
ScrappleFace. A los blogs basados en libros se les ha dado el nombre de
blook. Un premio para el mejor blog basado en un libro se inici en 2005,
el Premio Lulu Blooker. Sin embargo, el xito ha sido esquivo, con muchos
libros no vendidos. Solo el bloguero Tucker Max hizo el New York Times
Bestseller List. El libro basado en el blog de Julie Powell, El Proyecto
Julie, se convirti en la pelcula Julie & Julia, aparentemente el primero en
hacerlo.

Publicidad generada por el consumidor


de blogs[editar]
La publicidad generada por el consumidor es un fenmeno relativamente
nuevo y controvertido y se ha creado un nuevo modelo de comunicacin
de marketing de las empresas para los consumidores. Entre las diversas
formas de publicidad en el blog, la ms controvertida son los mensajes
patrocinados. Estas son las entradas de blog o mensajes y pueden ser en
forma de comentarios, crticas, opiniones, vdeos... y por lo general
contienen un enlace hacia el sitio deseado usando una palabra clave.
Los blogs han conducido a alguna desintermediacin e interrupcin del
modelo tradicional publicitario, donde las empresas pueden pasar por alto
las agencias publicitarias (anteriormente la nica interfaz con el cliente) y
contactar directamente ellos mismos con los clientes. Por otro lado, las
nuevas empresas especializadas en publicidad en blogs se han
establecido, para sacar ventaja tambin de este nuevo desarrollo. Sin
embargo, hay muchas personas que se ven negativamente en este nuevo
desarrollo. Algunos creen que cualquier forma de actividad comercial en
los blogs va a destruir la credibilidad de la blogosfera.
Por otro lado est la opcin de monetizar tu web en formato de banners.
La mejor opcin para blogs con pequeos volmenes de trfico es utilizar
Google Adsense y para volmenes de trfico ms grandes lo mejor es
utilizar Ad Networks. Los dos se basan principalmente en formato de
banners de distintos tamaos. T le cedes un espacio en concreto a
Google Adsense o a las Ad Networks con las que trabajas y ellos se
encargarn de rellenar esos espacios con publicidad interesante para tus
usuarios. La mayor parte de blogs trabajan con este formato.

Vase tambin[editar]
Best of the Blogs. Premio BOBS a los mejores Blogs (en castellano)
Blogger

Blogia

Coste por influencia

Foros

Podcasting

Splog

Videoblog
WordPress

Formatos[editar]

RSS, formato de redifusin usado en weblogs, entre otras.


Atom, otro formato de redifusin usado en weblogs.

Software educativo
ndice
[ocultar]

1Introduccin
2Conceptualizacion

o 2.1Caractersticas esenciales de los programas educativos

3Tipos y clasificacin de Software Educativo

o 3.1Programas tutoriales

o 3.2Bases de datos

o 3.3Simuladores

o 3.4Programas herramienta

4Funciones de los Software Educativos

5Importancia de utilizar un Software Educativo

6Ventajas y desventajas de los Software Educativos

o 6.1Ventajas del software educativo

o 6.2Desventajas del software educativo

7Entornos virtuales de aprendizaje

o 7.1Aula virtual

8Conclusin

o 8.1Vase tambin

o 8.2Referencias

o 8.3Enlaces externos

Introduccin[editar]
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnologa educativa.
Durante los primeros aos de la era de la computadora, el software se contemplaba como
un aadido. La programacin de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que
existan pocos mtodos sistemticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente
sin ninguna planificacin, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a
correr . Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a
menudo salan con xito. El software se diseaba a medida para cada aplicacin y tena
una distribucin relativamente pequea.
La mayora del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u
organizacin. La misma persona lo escriba, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido
a este entorno personalizado del software, el diseo era un proceso implcito, realizado en
la mente de alguien y, la documentacin normalmente no exista.
La segunda era en la evolucin de los sistemas de computadora se extienden desde la
mitad de la dcada de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramacin y los
sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interaccin hombre - maquina.
Las tcnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticacin del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podan recoger,
analizar y transformar datos de mltiples fuentes, controlando as los procesos y
produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en lnea condujeron a la primera
generacin de sistemas de gestin de bases de datos.
La segunda era se caracterizo tambin por el establecimiento del software como producto
y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la
universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar as mucho
dinero.
Conforme creca el nmero de sistemas informticos, comenzaron a extenderse las
bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollabanproyectos en los que se
producan programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenan que ser corregidos cuando se
detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o
adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se
llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolucin de los sistemas de computadora comenz a mediados de
los aos setenta y contino ms all de una dcada. El sistema distribuido, mltiples
computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicndose con alguna
otra, increment notablemente la complejidad de los sistemas informticos. Las redes de
rea local y de rea global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la
creciente demanda de acceso "instantneo" a los datos, supusieron una fuerte presin
sobre los desarrolladores del software.
La conclusin de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los
microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos
inteligentes, desde automviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a
equipos de diagnsticos de suero sanguneo.
La cuarta era de la evolucin de los sistemas informticos se aleja de las computadoras
individuales y de los programas de computadoras, dirigindose al impacto colectivo de las
computadoras y del software. Potentes mquinas personales controladas por sistemas
operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompaadas por aplicaciones de
software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, tambin evoluciona la concepcin del software tanto
bsico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos
fueron para desempear las mismas y ms tradicionales tareas del profesor: explicar unos
contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el inters de
estas aplicaciones surga ante la posibilidad de una instruccin individualizada,
fundamentalmente de tipo tutorial.
Conceptualizacion[editar]
Software es un trmino que hace referencia a un programa avanzado. Estas
herramientas tecnolgicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecucin de una variada gama de tareas en un ordenador

Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin,


formacin o enseanza que se imparte a partir de estas definiciones).

Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedaggica o de


enseanza que, por sus caractersticas, es aquello vinculado a la educacin.
En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza,
los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en
el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones
didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases
de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas, aunque puedan
desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta
finalidad.
Caractersticas esenciales de los programas educativos [editar]
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas,
geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer
un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o
menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas
esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la


definicin.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y


permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo


cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la


mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica
necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Tipos y clasificacin de Software


Educativo[editar]
As como existen diferencias entre las filosofas pedaggicas, tambin se encuentra una
amplia gama de enfoques para la creacin de software educa diferentes tipos de
interaccin que se origina entre los actores de los procesos de enseanza y aprendizaje:
enseante, aprendiente, conocimiento, computadora.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una
estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin
instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego
o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y,
por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de
estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples
tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y


controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta
del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los
programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso.
Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un
laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y
tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador
no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a
mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se
producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los
efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso.
El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se
debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin
cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin
y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico.

Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los


contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden
modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre
la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta
manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms
claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del
programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la
que se presenta a continuacin de los Software Educativos.
Programas tutoriales[editar]
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se
limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales
previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el
dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la
enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de
prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin
negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su
algoritmo, se distinguen cuatro categoras:

Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o


ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la
correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada,
transforman el ordenador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y
adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa
se hace largo de recorrer.
Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas,
siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el ordenador sobre
la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar
ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin
de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y
exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas
multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos
caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una
diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son
opcionales.

Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos


cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y
de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta
a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de
problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las
informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el
programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en
cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos
niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de
resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA.

Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent


Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y
teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un
dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo
hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso
la explicacin o ejercicio ms convenientes.

Bases de datos[editar]
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados
criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples
actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que
acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato?
Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e
Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los
organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una
misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En
cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos:

Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros,


mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar
informacin..
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores[editar]
Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la
manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos
del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la
realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...).
Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan
el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general,
adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en
tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo
si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden
diferenciar dos tipos de simulador:

Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una


realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones
deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de
funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos
analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo
del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la
transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema
interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una
estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Programas herramienta[editar]
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que
tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados
son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera
de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado
algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio
de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones
resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y
cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a
manejarlos sin dificultad.Los programas ms utilizados de este grupo son:

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora,


convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo
debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza
Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el
ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco
(donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los
estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos
que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el corrector
ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa
antes de entregar el trabajo. Adems de este empleo instrumental, los procesadores
de textos permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo:
Ordenar prrafos, versos, estrofas.

Insertar frases y completar textos.

Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo


ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se
pueden realizar estn las siguientes:

Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas


informaciones y recuperarlas.

Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y


rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran
efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden
realizar con las hojas de clculo estn las siguientes:

Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de


diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando
un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir


un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar.

Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar


dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un
recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo,
composicin artstica, uso del color, etc.

Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores


lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas
telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas... Desde una
perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles
para los alumnos, por ejemplo:

Comunicarse con otros compaeros e intercanviarse informaciones.


Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas
informaciones.

Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y


convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las
variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas
informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que
representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de


programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en
pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear
grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
Algunos de los ms utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR,
TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...

Funciones de los Software Educativos[editar]

[null Funcin informativa.] La mayora de los programas a travs de sus actividades


presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la
realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

[null Funcin instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos
objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin
(propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los
textos escritos).

[null Funcin motivadora.] Generalmente los estudiantes se sienten atrados e


interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea
necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.

Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de


materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

[null Funcin evaluadora.] La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Esta evaluacin puede ser de dos tipos: 1. Implcita: cuando el estudiante detecta sus
errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador 2. Explicita:
cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de
evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de
evaluacin.

[null Funcin investigadora]. Los programas no directivos, especialmente las bases


de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar
los valores de las variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar
a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

[null Funcin expresiva.] Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces
de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los


estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a
travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.

[null Funcin metalingstica.] Mediante el uso de los sistemas operativos


(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

[null Funcin ldica.] Trabajar con los ordenadores realizando actividades


educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas
para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados


elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

[null Funcin innovadora.] Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a
los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin
educativa en el aula.
Importancia de utilizar un Software
Educativo[editar]

Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas


por el docente hacia el estudiante as como los recursos para desarrollar dicha
actividad.
El software educativo es muy importante en la educacin a distancia. Estas
herramientas tecnolgicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o
un saln de clase. As el estudiante puede ingresar a un saln virtual, interactuar con
el docente a travs de videoconferencias, chat o correo electrnico, completar
evaluaciones, etc.

Este tipo de software ofrece mucha ms actividades a realizar en el diario vivir de los
estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carcter interactivo de cada
estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de interpretacin, observacin
y pensamiento crtico en lo desarrollado.

Ventajas y desventajas de los Software


Educativos[editar]
Ventajas del software educativo[editar]
Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
Facilitar la evaluacin y control.

Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y


habilidades en la solucin de problemas o generacin de proyecto en reas de
quehacer cientfico y social

Facilita la construccin de conocimiento por parte del lector

Facilita un correcto feedback entre los estudiantes y el propio profesor.

Favorece el aprendizaje autnomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede


disponer para esa actividad

Permite el acceso al conocimiento y a la participacin de actividades.

Incluyen elementos para captar la atencin del alumno.

El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de enseanza y


aprendizaje a otros contextos fuera del aula.
Desventajas del software educativo[editar]
Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnologa necesaria para
usar este tipo de herramientas.
Requiere de un navegador y la conexin a Internet.

En ocasiones , sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja


calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.

No hay un control o supervisin de calidad de los contenidos

Debido a la facilidad de bsqueda de informacin a travs de este medio, los


alumnos pueden utilizarlo como nico recursos y dejar de consultar otras fuentes.

Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atencin tambin pueden


resultar distractores para el estudiante.

Rigidez en los dilogos.

La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la informacin


valiosa por informacin inapropiada

El uso excesivo del ordenador y dems recursos tecnolgicos.

Darle un doble uso al acceso de Internet.

Entornos virtuales de aprendizaje[editar]


Artculo principal: Ambiente Educativo Virtual

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y


diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin
de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente estn protegidos por
contraseas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades
de los usuarios segn el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten
la interaccin entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso; as como la evaluacin de dicha actividad.
Aula virtual[editar]
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a travs de
la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el
desarrollo de las tareas de enseanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995)
una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de
comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y
desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza
presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas
al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una
interaccin fsica entre docentes y alumnos.

Conclusin[editar]
En los ltimos aos se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnologa en la
sociedad, se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella y en cierta forma
adictos. Se nos olvida que es nuestra obligacin utilizar la ciencia y la tecnologa para
nuestro bienestar, sin alterar el orden natural de las relaciones sociales. La tecnologa
computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de informacin
realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los software
educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser
usados dentro de la accin educativa, volvindola as ms entretenida y acorde a las
necesidades del siglo XXI.
Existen una infinidad de software educativos, todos con una temtica, finalidad, poblacin
a la que va dirigida, tcnica, y otros elementos muy diferentes.
Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en matemticas,
ciencias naturales, exploracin del medio, formacin cvica y tica, espaol, artes, etc.
A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinmicas de activacin, socializacin,
o juegos de entretenimiento, por lo que existen tambin software configurados para cumplir
con la funcin ldica, donde los nios no solo se divierten, si no que aprenden sin estar
conscientes de ella.
En definitiva pienso que los software educativos son herramientas muy tiles para trabajar
en los centros escolares.

Qu es una mini quest

1. 1. Qu es una MiniQuest?Las MiniQuests provienen del concepto


delas WebQuests creado por Bernie Dodge y aligual que estas son
mdulos de instruccin enlnea diseada por docentes para sus
alumnos,y promueven el pensamiento crtico ademsde la
construccin de conocimiento. LasMiniQuests fueron desarrolladas
en respuestaa las limitaciones de tiempo y dificultadesprcticas
para disear, producir e implementarlas WebQuests.Una MiniQuest
puede ser construida pordocentes que tengan alguna experiencia
en el uso de Internet en tan slo 3 4 horas. Adems, son
diseadas para ser desarrolladas con los alumnosen un tiempo
mximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cualayuda
considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad
en lasecuencia curricular de un curso. De esta manera, los
docentes no tendrn quededicar una cantidad considerable del
tiempo, que utilizan en el desarrollodel currculo, en trabajar una
Actividad de Aprendizaje basada en la Redque sea muy larga. Por
ltimo, cuando los computadores disponibles no sonsuficientes,
una actividad basada en Internet que requiera de un soloperiodo de
clase es altamente deseable.Por estas razones, los docentes
pueden usar el modelo de MiniQuestspara desarrollar mltiples
actividades instructivas en un tiempo relativamentecorto,
aplicando al proceso de enseanza, de manera rpida y
efectiva,experiencias de aprendizaje que se apoyen en
investigacin. Qu Tipos de MiniQuests Existen?Se han
desarrollado tres diseos educativos diferentes para las
MiniQuests: 1. Las MiniQuests de Descubrimiento, 2. Las
MiniQuests de Exploracin y 3. Las MiniQuests de
Culminacin.Esta clasificacin se debe a los contenidos del
currculo en el que sepretende introducir la MiniQuest.
2. 2. MiniQuest de Descubrimiento:Se llevan a cabo al comienzo de
una unidad curricular. Estn diseadas parapresentar a los
alumnos una unidad curricular particular. Por ejemplo, en launidad
donde se explica la divisin celular, un docente puede presentar a
susestudiantes el tema dando a conocer el Cncer. Casi todos
los estudiantesconocern de alguien que tiene o ha tenido esta
enfermedad. As, un estudioinicial de este tipo de enfermedad
suministrar el contexto y la importancianecesarios para el
estudio de la mitosis y la divisin celular.MiniQuest de
Exploracin:Se realizan en el transcurso de una unidad curricular.
Una MiniQuest deExploracin est dirigida a aprender el contenido
necesario para comprender unconcepto en particular o cumplir un
objetivo curricular. Puede utilizarseconjuntamente con las
MiniQuests de Descubrimiento o en formaindependiente. Para
continuar con el ejemplo del Cncer, una MiniQuest
deExploracin puede pedir a los alumnos que estudien el cncer
paradescribir los componentes del proceso mittico.MiniQuest de
Culminacin:Se desarrollan al final de una unidad curricular. Estas
MiniQuests a vecespueden necesitar que se use informacin
obtenida en la realizacin de otro tipode MiniQuest o por otros
mtodos educativos tradicionales. Los estudiantes quetrabajan en
ellos deben tener una base de conocimiento, porque deben
estaren capacidad de responder preguntas mucho ms complejas o
profundas queden como resultado la culminacin de la MiniQuest.
A estas preguntas se lesllaman preguntas esenciales.Las
preguntas esenciales son preguntas que requieren que los
alumnosrespondan con la finalidad de que construyan una
respuesta enfocada en latoma de decisiones o en el desarrollo de
un plan de accin.Tomando el ejemplo anterior, para una unidad
sobre el cncer, una MiniQuestde Culminacin podra incluir la
pregunta esencial: Qu pretende lograr elplan ms efectivo para
reducir el riesgo de que usted adquiera cncer en elcurso de su
vida?. Su plan puede incluir 3 estrategias. Sustente el motivo porel
cual incluy esas estrategias.
3. 3. De qu se compone una MiniQuest?Las MiniQuests estn
compuestas por tres componentes o secciones:1. Escenario2.
Tarea3. Producto.1.- El Escenario:Establece un contexto real para
el proceso de solucin de problemas.Tpicamente el escenario
ubica a los alumnos en un papel (rol) verdadero quedesempea un
adulto. Esta etapa del proceso proporciona un gancho
parameter a los estudiantes en el problema. El escenario
establece adems lapregunta esencial que los estudiantes deben
contestar. Un ejemplo de escenario: En una clase de matemtica
se est estudiando porcentajes, inters etc., el profesor puede
disear una MiniQuest que pida al estudiante seleccionar la tarjeta
de crdito ms apropiada para una determinada situacin. Esta
situacin se comunica a los estudiantes en el escenario. La
pregunta esencial hace parte integral del escenario y puede estar
planteada implcita o explcitamente. Creemos que es preferible
estaltima situacin porque as los estudiantes saben con
exactitud que debencontestar.2.- La Tarea:Incluye una serie de
preguntas diseadas con el propsito de adquirir lainformacin
objetiva y real que se requiere para contestar la preguntaesencial.
La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse
acabo en uno o dos perodos de clase. Esta seccin dirige a los
alumnos haciasitios especficos de internet que contienen la
informacin necesaria pararesolver las preguntas de la tarea
demanera que la adquisicin del materialbsico, se haga en un
tiempoestablecido y en forma eficiente. Las
4. 4. preguntas de la tarea deben estar relacionadas con recursos
especficos deinternet.Por ejemplo, si el docente est preguntando
a los alumnos que tarjeta decrdito es la ms adecuada para una
situacin, los sitios deben ser los de 5 o 6tarjetas de crdito que
ofrezcan las condiciones que se buscan.3.- El Producto:El Producto
incluye una descripcin de lo que los alumnos van arealizar para
contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.El
producto requiere que los estudiantes demuestren comprensin.
Mediantealguna forma de evaluacin del producto, el docente debe
comprobar eseentendimiento.El producto puede requerir el que se
haga una sntesis de la informacinpara construir conocimiento. En
otras palabras, los alumnos deben desarrollaruna forma nueva de
mirar el problema. Si no se promueve la creacin deconocimiento
entonces la actividad ser simplemente una hoja de trabajo
enlnea y no lo que debe ser, una actividad de
investigacin.Adems, el producto debe ser real y reflejar
adecuadamente el papel (rol) quese asign al estudiante en el
escenario. Por ejemplo, si a los estudiantes se lespidi realizar un
trabajo periodstico, entonces el producto debe ser unacolumna de
prensa.

Potrebbero piacerti anche