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Animalismo Master (Nível 06)

Suculência Animal
A maioria dos vampiros acha o gosto do sangue animal insípido e bem menos nutritivo
que o humano, para não mencionar a falta de classe em bebê-lo. Aqueles com este
poder, entretanto, aprenderam a fazer grande uso de tal sangue.
Uma vez que este poder tenha sido aprendido, ele é considerado como sempre estando
em efeito. Colocando de forma simples, cada Ponto de Sangue que você beba de um
animal se torna dois em seu organismo. Entretanto, isso não significa que o seu desejo
por uma presa mais suculenta tenha diminuído — exatamente o oposto. Após cada três
vezes seguidas que você se alimentar de um animal, você deve realizar um Desafio
Mental Estático contra 5 Características sempre que confrontado com a chance de
beber sangue humano ou vampírico. Se você falhar, entrará em frenesi e tentará
drenar até a última gota de seu alvo. E quanto mais você se alimentar seguidamente
de animais, mais crescerá seu desejo por uma safra melhor. A cada três bebidas
consecutivas de um animal após as terceira (a sexta, nona), será preciso apostar três
Características extras no Desafio. Por exemplo, um vampiro que tenha se alimentado
seis vezes seguidas de animais e encontre um vampiro inconsciente esperando para
ser drenado deve realizar um Desafio Mental Estático apostando seis Características
extras. Uma vez que você tenha bebido sangue humano ou vampírico, todo o desejo
cessa e as penalidades somem, pelo menos até que você se alimente três vezes
seguidas de um animal novamente.
Você não ganha qualquer sangue adicional por beber do sangue de criaturas
sobrenaturais em forma animal, incluindo lupinos, Gangrel, pookas, etc...

Alma Compartilhada
Através do uso deste poder, você pode tocar a mente de qualquer animal dentro do
alcance. A Alma Compartilhada é uma experiência um tanto quando difícil para ambos
os participantes, já que um mergulha completamente nas emoções e pensamentos do
outro. Com tempo e esforço o suficiente, ambos os participantes ganham uma
completa compreensão da mente do outro. O uso primário da Alma Compartilhada é
extrair memórias de um evento específico da mente de um animal, mas muitos
Gangrel usam o poder para ajudá-los a compreender melhor a sua própria Besta.
Entretanto, um elo mental desta natureza deixa os participantes unidos mesmo após o
término do poder, fazendo com que o vampiro adote parte do comportamento do
animal.
Para usar a Alma Compartilhada, você precisa tocar seu alvo, realizar um Desafio
Mental contra o mesmo e gastar um ponto de Força de Vontade. Se for bem sucedido,
você entra em contato com a mente animal. Por cada memória que você deseje ler,
você deve realizar um Teste Simples. Se você vencer ou empatar, você encontra a
memória. Falha indica que o contato foi quebrado e você precisa iniciar tudo
novamente.
Se você deseja um contato mais completo com o animal, precisa tocá-lo um minuto
inteiro em concentração e então gastar um ponto de Força de Vontade adicional e
vencer outro Desafio Mental. Se tiver sucesso, pode acessar todas as memórias do
animal à vontade e nem mesmo precisará mais manter contato físico com ele
enquanto estiver usando este poder. Os Testes Simples ainda são necessários, mas
falhar apenas indica que você deve tentar novamente no próximo turno sem qualquer
penalidade. O poder permanecerá ativo enquanto você desejar manter a conexão.
A critério da Diretoria, falhar no Teste Simples pode ter resultados inesperados. Alguns
cainitas são lançados ao frenesi ou adquirem alguma das características do animal. Um
cão raivoso pode tornar um vampiro uma criatura sedenta de sangue, enquanto um
rato campestre o deixará tímido e fugaz.
Falar com a Espécie
O poder de Sussurros Ferais lhe permite se comunicar com um único animal de cada
vez, mas Falar com a Espécie está um passo adiante disso — ela permite falar com
todos os representantes de uma dada espécie animal em sua presença. Costuma ser
mais usada quando um grande grupo dos mesmos foi convocado através do Chamado.
Você precisa gastar um ponto de Força de Vontade para estabelecer contato com um
grupo de criaturas e realizar um Desafio Social Estático. A Diretoria determina a
dificuldade, mas a maioria dos grupos animais (especialmente os superiores na cadeia
evolutiva) possuem o equivalente a 10 a 12 Características. Não há limite de quantos
animais possam ser comandados por este poder, mas todos eles precisam estar em
sua presença. Você pode comandar apenas uma espécie de cada vez. Por exemplo,
dentro de um zoológico, não é possível dar ordens a zebras e elefantes ao mesmo
tempo.
A despeito das diferenças acima, no mais este poder funciona como Sussurros Ferais.

Canção na Escuridão (Clanbook: Nosferatu)


Antes do clã Nosferatu se esconder nos labirintos sob a cidade dos homens, os antigos
viviam em redes de cavernas. Os matusaléns não se limitaram às poucas cavernas que
existiam e escavaram suas próprias. Os guardiães do conhecimento sussurram que
eles encontraram estranhas criaturas sob a terra, coisas esquecidas advindas de dias
em que o mundo ainda era jovem, monstros que os Nosferatu não podiam destruir. Os
gigantes da terra viviam quilômetros abaixo do solo em túneis ocultos. Embora os
cultos e céticos do clã neguem estes boatos, os cientistas humanos ainda não
conseguem prever com certeza absoluta a causa de alguns terremotos e outros
eventos subterrâneos similares.
Alguns Nosferatu ocultistas afirmam que apenas os Nosferatu matusaléns possuíam
poder o suficiente para lidar com estas criaturas, embora alguns insistam que qualquer
um com suficiente poder podem empregar Animalismo para fazer cair túneis instáveis
ou abrir vastas cavernas com a ajuda de... algo! As histórias mais ultrajantes falam de
ecossistemas inteiros formados ao redor de vermes que vivem nas falhas tectônicas.
Ou falam de leviatãs subterrâneos ou de outras criaturas que podem escavar rocha
com facilidade. Se estas criaturas existem e, portanto este poder pode convocá-las, é
deixado a critério da Diretoria definir.
Se estas criaturas existirem, este poder permite convocar uma delas e controlá-la por
um ano para cada cinco Características de Força de Vontade possuídas. Primeiro, o
vampiro deve queimar a Força de Vontade necessária durante um período de pelo
menos um mês; ele não pode recuperar esta Força de Vontade enquanto o tempo não
tiver transcorrido. O tamanho da criatura depende de quantas Características Sociais
sejam gastas, áreas ermas precisando de menos (uma criatura sob o deserto do Saara
poderia requerer apenas 6, enquanto uma sob São Paulo poderia exigir 10 ou mais).
Estas Características Sociais não podem ser recuperadas enquanto a criatura
permanecer sob seu comando.

Auspícios Master (Nível 06)

Clarividência
Com Clarividência, você pode perceber eventos distantes sem a ajuda da Projeção
Psíquica. Após se concentrar em uma pessoa, lugar ou objeto familiar, você percebe os
eventos ao redor do alvo escolhido enquanto ainda permanece ciente dos eventos ao
seu próprio redor.
Para usar este poder gaste um ponto de Força de Vontade e um turno se concentrando
em um alvo familiar a você. Depois faça um Teste Simples. Se vencer, você pode
perceber tudo que transcorre ao redor do alvo; se você se concentrou em outro
vampiro, suas visões seguem as ações dele, sendo incapaz de se projetar mais adiante
para ver o que há além da esquina. Outras habilidades de Auspícios podem ser usadas
conjuntamente para adquirir informações adicionais sobre os eventos transcorrendo
(desde que você vença qualquer Desafio necessário a tanto). O poder permanece em
efeito enquanto você se concentrar e você precisa ter conhecido o alvo há pelo menos
uma noite para este dom funcionar.
Enquanto estiver usando Clarividência, você precisa apostar duas Características
extras em todos os Desafios envolvendo eventos que ocorram nos arredores físicos de
onde você está, já que sua atenção está dividida em dois lugares ao mesmo tempo.

Previsão
Com Telepatia você pode ler o pensamento alheio. Com Previsão, entretanto, você
mantém um canal aberto a todas as mentes ao seu redor, recebendo um fluxo
constante de murmúrios e emoções superficiais. Isso não é uma leitura mental
verdadeira, não sendo o suficiente para pegar pensamentos específicos. Contudo, dá
pistas importantes sobre o comportamento e atitudes alheias, especialmente quando
estando em contato próximo com um alvo em especial. Não se trata de uma
verdadeira previsão, mas uma forma de ler pensamentos momentos antes que eles
sejam proferidos em voz alta (embora as palavras que não tenham sido ditas sejam
ainda mais interessantes).
Qualquer alvo conversando com você precisa responder com a verdade qualquer
questão com relação ao seu estado emocional e descrever sua atitude com respeito ao
assunto da conversa em termos genéricos. Perguntas como “O que você estava
sentindo no momento da discussão sobre as medidas de praxe?” ou “Como você se
sente ao ver seu rival andando junto com sua ex-amante?” são aceitáveis, enquanto
“Você está planejando me trair?” não é. De qualquer forma, você pode escolher
especular: “Eu daria tudo para saber se alguém está planejando algo contra mim” e
inquirir sobre o estado emocional de seu interlocutor.
Mentir a um vampiro com Previsão é bastante difícil, já que seus pensamentos
superficiais praticamente telegrafam sua intenção. Todas as tentativas de mentir
requerem um Desafio Mental, com empates favorecendo ao vampiro com Previsão, a
despeito do número de Características atuais de cada um. É claro que nada avisa às
pessoas que elas não conseguem mentir para você e você em momento algum precisa
dizer que está conseguindo captar cada mentira e deixar elas continuarem tentando
lhe enganar.
Se alguém tentar o enganar usando Lábia ou outro Desafio Social similar, você pode
gastar um Ponto de Sangue e realizar um Desafio Mental contra essa pessoa. Sucesso
indica que você está ciente de que ela está tentando lhe passar a conversa. Note que
existe uma diferença entre tentar manipular e mentiras — por exemplo, omitir certas
informações ou falar meias verdades não são a mesma coisa que mentir
descaradamente.
Aqueles com vontade excepcionalmente forte (oito ou mais Características de Força de
Vontade) podem manter seus pensamentos e emoções sob controle e impedir alguém
de os ler. Isso requer um esforço consciente que pode ser detectado por você. Alguém
tentando esconder seus pensamentos de tal forma precisa realizar um Teste Simples
se sua concentração for interrompida (como durante um ataque surpresa ou ser alvo
de certas Disciplinas), perder indicando que ele não pode manter mais seus
pensamentos ocultos. Note que o alvo precisa primeiro saber que você pode ler a
mente dele antes de se defender. Um jogador que não tenha pelo menos oito pontos
de Força de Vontade e ainda assim sustente a teoria de que pode se esforçar o
suficiente para fechar sua mente é um mentiroso e deveria ser catalogado como
trapaceiro.
Com Previsão você não pode ser surpreendido a menos que sua concentração esteja
desviada para outro local, como um debate ou um ataque. Ou se sua mente esteja
drogada ou limitada pelo uso de alguma Disciplina. Caso contrário, você sempre pode
sentir as intenções de um inimigo em um raio de 3 metros. Obviamente isso não
defende contra tiros disparados por um rifle de outro edifício ou outros ataques de
longo alcance. A Diretoria possui a palavra final sobre o que exatamente consiste uma
distração.

Fala Confusa (Clanbook: Malkaviano)


Este é um dos poderes clássicos entre os anciões do clã Malkaviano, sendo a
capacidade de se comunicar à distância através da Rede de Loucura. Um Malkaviano
com este poder pode conectar-se com um certo número de indivíduos, permitindo a
todos conversarem à vontade entre si — entretanto, todos devem levar a conversação
falando efetivamente. E mais, os indivíduos ouvem a voz dos demais como se
estivessem próximas à mesma. Assim se João está no conforto silencioso de seu
refúgio e José está em meio a uma multidão no metrô, João pode falar em um tom
pouco maior que um sussurro e ser ouvido, enquanto José precisa necessariamente
elevar sua voz acima da multidão para ser ouvido.
Você pode conectar com tantas outras pessoas quanto você possui de Força de
Vontade. É possível queimar a Habilidade Empatia para conectar-se com indivíduos
extras, se estes possuírem uma Perturbação e não resistirem ao poder, na base de
uma Habilidade queimada por indivíduo extra. Indivíduos resistindo precisam ser
derrotados em um Desafio Social para serem conectados.
Sem walk-talkies ou telefones celulares, dá um trabalho dos diabos simular este poder
em live, especialmente considerando as dificuldades associadas a Desafios a longa
distância. Recomenda-se então que este poder fique restrito à Diretoria, fazendo com
que um Diretor se aproxime de um jogador com uma mensagem transmitida via Rede.

Língua de Sybil (Clanbook: Malkaviano)


Os anciões do clã Malkaviano possuem uma reputação de visionários e profetas. O
poder da Língua de Sybil leva isso um passo adiante: um Malkaviano tão abençoado
pode usar seus Auspícios para fazer uma pergunta e dragar a resposta da Rede de
Loucura. Se algum Malkaviano em algum lugar conhece a resposta, então há uma
chance de sua mente ser conectada e a informação extraída.
Falha carrega sua penalidade, é claro. Abrir sua mente à Rede para procurar respostas
pode fazer com que a mesma seja capturada entre as milhares de vozes loucas. Um
Malkaviano usando este dom corre o risco de ter pensamentos da demência coletiva do
clã invadindo sua mente. O processo é altamente desagradável.
Para ativar este poder, você precisa gastar uma ou mais Características Mentais.
Quanto mais Características forem gastas, mais precisa é a resposta, sujeita à
interpretação da Diretoria. Faça um Teste Simples. Se você vencer ou empatar, você é
capaz de acessar a Rede de Loucura e extrair a informação desejada. Se você perder,
entretanto, todas as Perturbações de seu Malkaviano são imediatamente ativadas e
você ganha duas Perturbações extras pela próxima hora ou cena — um bom sistema é
sortear duas Perturbações de papéis previamente preparados para este fim. Seja como
for, todas as Características Mentais gastas são perdidas.
A critério da Diretoria, perguntas especialmente perigosas infligem uma Perturbação
extra por uma hora ou cena mesmo que você vença ou empate o Teste Simples e, em
caso de falha, mesmo mais que duas podem ser adquiridas. Isto é particularmente
verdade para perguntas que precisariam acessar a mente de um matusalém do clã —
um lugar que ninguém, por mais preparado que esteja, quer ir.
Língua de Crocodilo (Clanbook: Toreador)
Uma personagem com este poder pode compreender instintivamente o que outra
pessoa quer ouvir. Se ele puder achar um meio de deturpar uma frase sua para que se
pareça com algo que o outro deseje escutar, ele pode manipulá-la. Isso lhe dá
vantagens para se tornar amigável às pessoas ou acumular favores. Isso difere de
Telepatia pelo fato de que a vítima não precisa estar ativamente pensando no que
deseja ouvir — um hedonista pode subitamente ouvir algo sobre um desejo profundo
que possua, enquanto um estudante solitário pode ter acreditado encontrar sua alma
gêmea.
Quando você usa este poder, deve seriamente considerar o que o outro deseja ouvir e
interpretar seu diálogo usando esta informação. É difícil ajustar isso de forma precisa,
mas o alvo deve efetivamente interpretar como se ouvisse o que desejava ouvir.
Para determinar de que forma uma frase será mais favorável, você precisa conversar
ao menos um minuto seguido com o alvo e então vencer um Desafio Mental contra o
mesmo. Se for bem sucedido, você e o alvo devem então decidir que rumo a conversa
tomará deste ponto em diante. Se ambos preferirem interpretá-la, então o alvo deve
concordar em reagir favoravelmente às suas palavras e levar em conta suas
sugestões. Se vocês decidirem reverter à mecânica de jogo, você então realiza um
Desafio Social para engabelar o oponente, o empate lhe favorecendo independente de
seu número de Características Sociais.

Demência Master (Nível 06)

Aflição Persistente
Enquanto os Malkavianos mais fracos são apenas capazes de infligir Perturbações
temporárias (embora, às vezes, bem duradouras) em suas vítimas, seu poder deturpa
a psique de uma tal forma que você confere uma loucura permanente ao alvo.
Você precisa falar com sua vítima pelo menos por um minuto seguido, descrevendo em
detalhes vívidos a Perturbação que você deseja infligir sobre a mesma. Isso pode
tomar lugar em meio a uma conversa comum, se você quiser; você não precisa
explicar o que está fazendo até o momento de iniciar o Desafio. Quando você terminar
de descrever a Perturbação em detalhes, gaste um ponto de Força de Vontade e faça
um Desafio Social. Se você vencer, o alvo recebe uma Perturbação permanente à sua
escolha. Você pode infligir apenas uma Perturbação por Live em um mesmo alvo,
embora possa fazer várias tentativas até o conseguir.
Para manter o nível do jogo, é preciso autorização expressa da Diretoria para infligir
perturbações incomuns (ou seja, não descritas nas regras).

Espelho Partido
Embora alguns poderes de Demência sejam sutis, iniciando ou ampliando a insanidade,
o Espelho Partido gera efeitos devastadores. Com apenas um olhar, você pode lançar
suas próprias aflições psicológicas em outra vítima, espalhando suas Perturbações
como um vírus psicológico.
Para usar este poder, você deve olhar nos olhos do alvo, gastar um ponto de Força de
Vontade e um certo tanto de suas Características Mentais e então derrotar a vítima em
um Desafio Social. Se você for bem sucedido, sua vítima recebe todas as suas
Perturbações e Defeitos mentais por uma noite por Característica Mental gasta.
Dominação Master (Nível 06)

Acorrentar a Psique
Quando bem usados, mesmo os poderes menores de Dominação podem fazer um
vassalo se manter na linha, mas isso não é suficiente para alguns anciões. Com
Acorrentar a Psique, o alvo sentirá dor toda vez que tentar quebrar o controle exercido
sobre ele.
Gaste um Ponto de Sangue quando Dominar um indivíduo. Se ele tentar desobedecer
um comando ou tentar recuperar memórias perdidas, ele se torna incapacitado por
horríveis dores, como se lanças atravessassem sua cabeça. Ele será incapaz de agir
pelos próximos 10 minutos e tudo o que poderá fazer é tentar permanecer em pé.
Quando usando Acorrentar a Psique, você precisa definir quantas tentativas de
resistência deseja coibir e gastar uma Característica Mental para cada uma — por
exemplo, para prevenir cinco tentativas de um alvo se rebelar, você precisará gastar
cinco Características Mentais ao usar Dominação nele. Seu limite total de
Características Mentais é considerado reduzido pelo restante da noite, sem as mesmas
(a menos que o gasto de Força de Vontade recupere todas as Características Mentais
perdidas, como ordinário).
Dependendo do caso, você pode desejar manter o número de Características gastas
um segredo e informar apenas à Diretoria, que se encarregará de computar as
tentativas frustradas do alvo resistir.

Lealdade
Seus comandos estão tão firmemente implantados na mente do alvo que outros
vampiros acham difícil ou até mesmo impossível contorná-los ou eliminá-los por usar
sua própria Dominação. O nome é impreciso, já que este poder não confere qualquer
sentimento de lealdade por parte do alvo. Aparentemente, o ancião que desenvolveu
este poder acreditava que a lealdade era obrigatória, não voluntária. E, não menos
surpreendente, a maioria das pessoas com este poder concorda com ele.
Se outro vampiro tentar usar Dominação no alvo de uma forma que fará o mesmo agir
contra alguma das diretrizes previamente implantadas por você, o vampiro tentando
Dominá-lo precisa gastar um ponto de Força de Vontade adicional e apostar duas
Características extras quando realizando o Desafio.

Obediência
Embora os poderes de Dominação requeiram contato olho no olho, um vampiro com
Obediência superou esta limitação. Para ele, qualquer breve contato físico será o
suficiente.
Ao invés de fazer contato visual, você pode meramente ter um contato pele a pele com
o alvo (um Desafio Físico pode vir a ser necessário). Se isso for feito, você pode usar
sua Dominação à vontade. O toque não precisa ser mantido enquanto você dá as
ordens, mas você pode dar apenas um comando desta forma. Se você deseja repassar
mais ordens, precisará tocar o indivíduo novamente e usar Dominação uma vez mais.

Fala Confusa (Clanbook: Malkavian)


Este é o mesmo poder dos Auspícios Anciões.

O Chamado (Clanbook: Malkavian)


Embora muitos encontros de clã ocorram expontaneamente, quando um impulso
expontâneo atinge o subconsciente da população Malkaviana de uma determinada
região, é possível mandar um Chamado deliberadamente. Ambos os poderes de
Auspícios Ascendente e Demência Anciã oferecem a possibilidade do Chamado, mas ele
evidentemente é mais fácil de ser expressado via Demência.
Em Live, este poder possui um efeito retardado efetivo. Em outras palavras, o vampiro
o usando precisa anunciar suas intenções à Diretoria, que devem notificar os vários
Malkavianos da cidade, mas eles ainda ouvirão o Chamado (via Diretoria). Um bom
método é alertar a Diretoria alguns dias antes do jogo, de forma que a mesma possa
colocar uma nota em todas as planilhas dos Malkavianos para avisá-los. Ativar o
Chamado em live é automático, mas ele não vai além dos limites da cidade — um
Chamado que se estende para além da cidade local é melhor deixado como plot
nacional.

Graal de Oberon (Clanbook: Tremere)


A manipulação da memória é uma opção eficiente para influenciar, proteger segredos
ou intimidar. Empregada cuidadosamente, pode até mesmo provocar alterações no
comportamento de um indivíduo. Algumas vezes, entretanto, mudanças sutis não são
o suficiente e, quando muitas noites de memória trazem problemas, um mero
esquecimento de 15 minutos nunca é o suficiente. Os Tremere são manipuladores,
mas, ás vezes, precisam aplicar força bruta. Memórias de dias inteiros perdidos e
noites inteiras imersas em brumas — dizem que os anciões do clã podem fazer isso,
mas quem se lembraria do fato?
O Graal de Oberon é a cura extremada de uma testemunha. Enquanto Ordenar
Esquecimentos pode remover apenas uma fração de memória de cada vez, o Graal de
Oberon não possui esta limitação. Um único uso pode remover toda uma noite de
memórias. Os Tremere precisam apenas tocar o alvo enquanto entram em contato
visual com o mesmo (mesmo roupas leves não impedirão isso). Tudo desde o pôr-do-
sol até o momento do toque do Tremere sumirá da memória. Com algum esforço, o
Tremere pode estender isso para que a vítima, após ir dormir, não se lembre de nada
da noite anterior. Exceto pelo lapso de memória, o indivíduo continua agindo
normalmente até que acorde no dia seguinte e note que não consegue se recordar de
nada ocorrido ontem à noite.
Os Tremere que conhecem este poder apenas o usam raramente. Um toque não
remove a esperteza de alguém — se ele aprendeu uma perícia, não pode esquecê-la —
mas pode fazer com que ela se esqueça de quando e onde aprendeu isso ou, até
mesmo, fazê-la temporariamente não se dar conta que possui tal perícia. Quando
usado, este poder é empregado para proteger a Máscara, proteger os segredos de clã
ou punir aqueles que violaram alguma norma. Já que os efeitos do Graal de Oberon
são profundos e óbvios, é uma boa forma de fazer inimigos e, assim, raramente
empregado. Talvez ele seja mais efetivo como uma ameaça que sendo propriamente
usado.
Usar este poder exige um Desafio Físico para agarrar a vítima, seguido de um Desafio
Mental para ativar a Dominação em si. Se for bem sucedido, toda memória, do pôr-do-
sol até o momento do toque se esvai. Naturalmente, portanto, ele funciona melhor no
final da noite que no início dela. Além disso, o alvo ganha três Características
Negativas Esquecido pelo resto da noite. Gastar um ponto de Força de Vontade
aumenta o poder para que ele não se lembre de nada da noite anterior após ir dormir.
Uma vez que este poder requer interpretação adequada da vítima, a Diretoria deve
sempre ficar alertas quando este poder é usado. Todas as limitações ainda se aplicam:
nenhuma Característica pode ser removida com este poder e a vítima não pode ser
forçada a perder os Pontos de Experiência que adquirirá durante a noite.
Fortitude Master (Nível 06)

Armadura Pessoal
A melhor defesa é quase sempre desarmar seu oponente. Este é o conceito sobre o
qual a Armadura Pessoal se baseia: qualquer arma usada contra você se quebra com o
impacto.
Com o gasto de um Ponto de Sangue, você ativa a Armadura Pessoal pelo restante da
cena. Sempre que você for atacado, faça um Teste Simples. Se você empatar ou
perder, nada de extraordinário acontece, mas se você for bem sucedido, todos os
ataques feitos contra você farão dano normal, mas aqueles causados por armas
brancas quebrará as mesmas com o impacto e a arma se tornará imprestável. Se
alguém socar ou chutar você, o atacante sofrerá o mesmo montante de dano que lhe
infligir e a mão (ou pé) ficará inutilizado até ser propriamente curado; afinal, é
impossível socar alguém se todos os ossos da mão estiverem esmigalhados. Se alguém
for tolo o suficiente para lhe dar um chute, adquirirá a Característica Negativo Manco
até ser curado e somente pode andar por aí à velocidade máxima de caminhada. Se
alguém for esperto o suficiente para lhe dar uma cabeçada, ele recebe o dano que
provocar em você em dobro e passará toda próxima rodada atordoado, capaz de se
defender, mas incapaz de atacar, já que seu crânio se tornou milhares de fragmentos
de ossos. Atacantes com Fortitude podem normalmente reduzir o dano que porventura
viriam a sofrer.
Este poder é algo inútil contra ataques à distância, pois tiros ainda causam dano
mesmo com balas esmigalhadas. Entretanto, munição que perfura armaduras ou de
alto calibre são consideradas apenas balas normais contra você, já que elas se partem
antes de poderem usar estas características especiais. Ataques que não sejam físicos
(como muitos de Taumaturgia) funcionam normalmente.
Armas mágicas (como fetiches e klaives) podem ser mais resistentes que armas
comuns, a critério da Diretoria local.
Note que você não pode ser estacado se vencer o Teste Simples, já que a estaca se
esmigalha antes de atingir seu coração.

Metamorfose Master (Nível 06)

Controle da Terra
Uma personagem em Fusão com a Terra é normalmente incapaz de se mover.
Entretanto, com o Controle da Terra, você pode se mover dentro da terra como se
estivesse nadando na água. Este poder possui usos óbvios para viagem sem obstrução
e para truques sujos em combate.
Este poder entra automaticamente em efeito quando você entra em Fusão com a
Terra. Você não pode ver enquanto está sob o solo, mas ganha uma espécie de radar
sobrenatural que lhe dá consciência de seus arredores em baixo da terra (mas não da
superfície), com um alcance de até cerca de 45 metros. Água, rocha, cimento, raízes
de árvore e outras coisas bloqueiam normalmente sua viagem, você só podendo se
mover em terra ou outras substâncias de consistência similar, como areia ou cascalho.
Se dois ou mais vampiros tentam interagir sob o solo, apenas contato físico é possível.
Em batalhas subterrâneas, todos os participantes devem apostar uma Característica
Física extra. Se perseguições subterrâneas tomam local, a personagem com maior
Rapidez ganha, desempates sendo feito pelo número de Características Físicas atuais.
Em novo empate, um Desafio Físico pode ser feito para resolver a situação.
Com este poder, você pode surpreender um alvo, emergindo do solo silenciosamente
atrás dele. Um alvo atacado desta forma faz um Desafio Mental contra você e, se
vencer, não terá sido surpreendido.
Carne de Mármore
Os Gangrel possuem uma reputação de guerreiros temidos e este poder contribui para
isso. Com Carne de Mármore, sua pele se torna o que poderia ser melhor descrito
como pedra flexível. Ela retém sua maciez, musculatura e outras qualidades,
aparentando ser, para todos os propósitos, pele normal — mesmo que espadas
arrebentem-se de contra a mesma e balas ricocheteiem ou se esmaguem de encontro
a ela.
Gaste dois Pontos de Sangue para ativar instantaneamente a Carne de Mármore. Os
efeitos deste poder duram pela próxima cena ou hora. Enquanto este poder estiver
ativo, todo dano recebido cai pela metade (arredondado para cima). Isto aplica-se a
ataques físicos como socos, espadas, mordidas, armas de fogo ou explosões, mas não
a fogo, luz do sol ou magia (quer dizer, se a magia em questão causa um ataque
físico, como uma rocha arremessada com Movimento da Mente, os efeitos da Carne de
Mármore se aplicam normalmente).
Além disso, você recebe um nível de dano contundente a menos (antes dele cair pela
metade, como o normal). Todas as espadas e armas usadas contra você arriscam-se a
quebrar a menos que muito bem manufaturadas, a critério da Diretoria. O atacante
deve vencer um Teste Simples ou a arma quebrará enquanto lhe provoca dano.

Maestria da Forma (Clanbook: Gangrel)


Gangrel que chegaram a este nível de alteração podem usar o poder de seu sangue
para forçar outros metamorfos a adotarem sua forma normal. Para este poder
funcionar, o Gangrel precisa ter alguma porção de seu sangue em contato com o alvo,
seja isso voluntária ou involuntariamente.
Você deve atirar de alguma forma pelo menos um Ponto de Sangue seu sobre o alvo.
Se o alvo atacou várias vezes o Gangrel com armas naturais como garras e presas ou
com uma arma pequena como uma faca, isso é praticamente automático. De outro
modo, você pode realizar um Desafios Físicos para segurar seu alvo tempo o suficiente
para sangrar sobre ele ou um Desafio Mental para se esgueirar furtivo e atirar sangue
de surpresa sobre o mesmo. Isso pode ser feito antes de qualquer combate, mas o
sangue deve ainda estar úmido e não coagulado para funcionar.
Colocado o sangue sobre o alvo, gaste um segundo Ponto de Sangue e realize um
Desafio Social contra o mesmo. Se for bem sucedido, o alvo precisa reverter à forma
natural (seja ela qual for) e permanecer nesta forma por uma cena ou hora ou até o
sangue ser inteiramente removido de sobre ele, seja o que acontecer primeiro.

Ofuscação Master (Nível 06)

Ocultar
Você pode mascarar objetos inanimados do tamanho de até uma casa. O objeto inteiro
e seus conteúdos estarão ocultados, mas, como ocorre com outros poderes de
Ofuscação, fotografias e similares ainda exibirão os mesmos. Enquanto Ocultar estiver
em efeito, pessoas desviarão pelo objeto como se ele ainda fosse visível, mas sem
sequer prestar atenção ao fato de que estão caminhando em torno de algo.
Você precisa permanecer a menos de 10 metros do objeto ocultado e este precisa
possuir algum significado especial para você. Por exemplo, você pode Ofuscar seu
próprio carro ou sua casa, talvez até mesmo a casa de sua amante. Piorém, não pode
ocultar o carro de outro alguém. Os poderes de Ocultar funcionam como Presença
Invisível para critérios de detecção.
Ocultar pode ser usado para sumir com um carro acelerando. Outros motoristas irão
subconscientemente tirar os seus carros da frente. Assim, sob as condições
apropriadas, este poder pode abrir caminho no trânsito mais rápido que qualquer outro
carro, mas o policial com o radar pode ficar pensando de onde veio aquela “leitura
fantasma”.

Mente em Branco
Com este poder, sua mente, ao invés do corpo, é que é ocultada pela Ofuscação.
Assim, você pode torcer o nariz para tentativas de ler seus pensamentos.
Sempre que alguém quiser ler ou tocar sua mente, este precisa antes fazer um Desafio
Mental contra você. A menos que ele vença o Desafio, não poderá tentar ler seus
pensamentos. E, mesmo que vença, ele ainda precisará fazer os Desafios de praxe
para ativar o poder que está usando e pior: precisa ainda apostar uma Característica
extra no Desafio necessário.

Máscara da Alma
Com a Máscara da Alma você é agora capaz de ocultar a sua alma. Você exibe as
combinações de cores e tons que desejar ou pode, até mesmo, parecer que não possui
aura de todo. Obviamente, este poder é extremamente útil (e perigoso) e permite a
alguém mentir descaradamente enquanto sua aura permanece plácida como se ele
contasse a verdade. Ou, quem sabe, você escondeu a diablerie do último domingo.
A Máscara da Alma lhe permite escolher um tipo específico de aura (ou falta da
mesma) e projetá-la a vontade. Se você não possui experiência com Leitura de Aura,
você não pode criar uma aura alternativa — afinal, como alguém pode mudar algo que
não tem a mínima idéia de como se parece? — Você ainda pode escolher projetar sua
aura real. Se você quiser criar várias auras e alternar entre as mesmas, você precisa
adquirir Máscara da Alma várias vezes como Disciplinas em separado. A aura falsa é
considerada sempre ativa, embora você possa optar desativá-la para exibir a real. Se
você adquirir Máscara da Alma diversas vezes, a primeira aura criada será considerada
a que é exibida por padrão.

Garrancho (Clanbook: Malkavian)


Um Malkaviano é capaz de acessar sua própria loucura e codificar seus pensamentos
irracionais dentro de um padrão escrito. Estes garranchos não parecem diferentes de
outras grafitagens (embora possam ser irracionais de uma forma distinta, como os
rabiscos em uma cela de hospício). Entretanto, outros Malkavianos serão capazes de
olhar para ela e filtrar a mensagem escondida. Em resumo, a loucura presente no
sangue Malkaviano age como um meio de comunicação. Se o escritor assim decidir, ele
pode deixar mensagens para serem lidas por todos os Malkavianos ou por um
Malkaviano em particular.
Este poder é automático, mas pode ser complicado de simular em live. Se você confia
na honestidade dos demais jogadores, pode deixar um papel com uma nota
“garrancho” na frente e a mensagem atrás. Um meio mais seguro é deixar um papel
anotado “garrancho” e um comunicado para um Malkaviano o lendo procurar pela
Diretoria.

Potência Anciã Master (Nível 06)

Impressão
Algumas aplicações sutis de Potência existem, mas Impressão não é uma delas.
Embora qualquer um com Potência possa exercer uma enorme pressão sobre objetos,
um vampiro com Impressão pode literalmente esmagar aço com as mãos nuas.
Impressão é excelente para intimidação. Alternativamente, ele pode criar sulcos para
escaladas, para não dizer que, se aplicado sobre o peito de alguém, pode ter efeitos
muito desagradáveis.
O gasto de um Ponto de Sangue ativa este poder por toda cena. Você pode agora
esmagar objetos com as mãos ou deixar a impressão de sua mão neles; por exemplo,
você não possui mais problemas de escalar paredes criando sulcos com os dedos ou
em deformar encanamento. Se há dúvidas sobre o que o vampiro pode ou não fazer
com um certo objeto, a Diretoria sempre possui a palavra final.
Se usado em outro vampiro, este poder causa um nível extra de dano, que é
considerado letal.

Repreensão Gentil (Clanbook: Brujah)


Nomeado de uma forma enganosa, este poder permite a um vampiro socar outro com
mesmo o mais leve dos toques. Embora este poder não cause dano de per si, o uso do
mesmo é bastante humilhante e ser arremessado pelo mero toque de um ancião pode
ser embaraçoso. Alguns vampiros usam este poder para repentinamente tocar e jogar
alguém através da sala. Outros usam para demonstrações não tão sutis de seu poder,
dando em suas vítimas um pequeno tabefe que pode ter conseqüências devastadoras.
Você gasta um Ponto de Sangue e, se for necessário, suceder em um Desafio Físico
para tocar seu alvo (isso pode ser feito diversas vezes, mas sem os demais benefícios
da Potência). Se o indivíduo permitir que você toque ele, obviamente um Desafio não é
necessário (um aperto de mãos, um tapinha “amigável” nas costas). Este poder
empurra a vítima seis metros distante de você. Se o indivíduo bater de contra uma
parede ou outro obstáculo sólido, ele sofrerá dois níveis de dano contundente. De
qualquer forma, ela precisa realizar um Desafio Físico Estático contra seis
Características para permanecer em pé enquanto estiver sobre o efeito do empurrão.

Perseguição Implacável (Clanbook: Brujah)


Com este poder, um vampiro se torna capaz de manifestações físicas impressionantes.
Ele pode pular de telhado em telhado, cruzando ruas inteiras ou pular para uma
escada de incêndio vários metros acima de sua cabeça e outros feitos atléticos
diversos. Isto é útil para perseguição ou fuga, mas é uma clara quebra de Máscara se
alguém o ver.
Você pode usar este poder para saltar até 7,5 m verticalmente ou 12 m na horizontal.
Você precisa ser bem sucedido em um Desafio Físico Estático contra quatro
Características (reteste com Atletismo) para aterrizar corretamente — se ele falhar no
Desafio, a Diretoria deve estabelecer os resultados com base no tentado.

Presença Anciã Master (Nível 06)

Amor
O Laço de Sangue é certamente uma das maneiras mais antigas e efetivas de ganhar
poder sobre outra pessoa. Entretanto, nestes tempos atuais, as crianças estão bem
informadas do perigo e sabem como evitá-lo e, embora possam ser forçadas a realizar
um determinado serviço, é mais útil empregá-las de forma mais sutil. Amor é uma das
formas de se realizar isso — colocando em termos simples, é simular um Laço de
Sangue sem ter os efeitos colaterais desagradáveis do mesmo. Embora não seja um
método de controle tão efetivo ou seguro quanto o Laço em si, é eficiente o bastante
na maioria dos casos.
O alvo precisa estar no mesmo ambiente e envolvido em alguma espécie de contato
social ativo com você — uma conversação, uma troca de olhares, uma saudação,
qualquer coisa deste tipo serve. Faça um Desafio Social contra seu alvo. Se for bem
sucedido, este se torna ligado a você como se tivesse um Laço de Sangue com você
pelo restante da cena ou hora. O mesmo indivíduo pode ser alvo deste poder tantas
vezes quanto você desejar; entretanto, se qualquer Desafio que você fizer contra ele
após o primeiro falhar, ele se torna completamente imune à sua Presença pelo
restante da noite.

Olhar Paralisante
Embora os anciões que chegaram a este nível de poder ainda não sejam capazes de
matar com um mero olhar, eles chegam próximos disto. Este poder é uma versão
melhorada e desenvolvida do Olhar Aterrorizante. Um vampiro usando isso em alguém
o paralisa com um terror profundo.
Você precisa olhar olho no olho do alvo e então fazer um Desafio Social contra o
mesmo. Se for bem sucedido, o alvo entra em um pânico aterrador e começa a tremer
e soluçar. Os efeitos duram enquanto você permanecer no mesmo recinto que o alvo
ou até o nascer do sol. Se você abandonar o recinto ou de outra forma claramente
deixar a presença do alvo (por ir até o outro extremo de um grande salão de festas,
por exemplo) o sujeito permanece paralisado de terror pelo restante da cena ou hora,
lentamente readquirindo o domínio sobre si mesmo.
Se a vida do alvo é diretamente ameaçada (por ataque físico, pelo nascer do sol
próximo ou por uma horda do Sabá aparecer), ele pode realizar um Desafio Mental
Estático (dificuldade estabelecida pela Diretoria) para sair de seu estado patético. Se
ele for bem sucedido, a paralisia cessa e ele pode agir. Se ele falhar, ele entrará em
um estado contínuo de Rötschreck pelo restante da noite (podendo ser acalmado pelos
meios usuais).

Centelha de Raiva
Este poder lhe permite esquentar o temperamento e elevar o nível de irritação em uma
área. Centelha de Raiva causa discussões e brigas e pode até ser usado para mandar
os vampiros ao frenesi.
Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar este poder, que permanece em uso
até o final da cena ou hora. Todos a menos de 3 metros de você sentem os efeitos e
passam a se tornar cada vez mais hostis às outras pessoas próximas. Estas pessoas
afetadas continuarão irritadas e hostis quando deixam sua esfera de influência, mas
sua irritação deixa de ser artificialmente gerada e eles podem se acalmar se o
desejarem ou forem encorajados a fazê-lo. Vampiros irritados freqüentemente vão à
verve do frenesi. A irritação é usualmente dirigida aos outros além de você mesmo,
mas se você o provocar e não tiver mais ninguém próximo, você se torna o alvo da ira
do mesmo.
Qualquer um influenciado por este poder pode gastar um ponto de Força de Vontade
para se acalmarem por um turno e se refrearem do frenesi. Aqueles com a Qualidade
Calmo podem gastar um ponto de Força de Vontade e se refrearem por um minuto
inteiro.
O efeito deve ser interpretado. Aplicar as regras para determinar o grau de irritação é
pouco preciso na melhor das hipóteses. Cada jogador (se for honesto) sabe o ponto ao
qual o seu personagem chega antes de finalmente entrar em frenesi.
Influência Ausente (Clanbook: Toreador)
Alguns Toreador aprenderam a deixar um resíduo de sua Presença após partirem.
Artistas do clã colocam certas emoções em sua arte, enquanto Toreador territorialistas
podem imbuir seus domínios com um sentimento de sua presença ameaçadora a todos
que lá entram. Quando este poder é usado, o Toreador inspira emoções naqueles que
nem mesmo estão em sua presença. Obras de arte afeta todos que a admirem (vendo-
as ou ouvindo-as), enquanto uma área “marcada” ressoa influências emocionais. A
arte ou região deve ser criada ou construída tendo em mente o sentimento que
inspirará — em outras palavras, um pintor dificilmente trará esperança ao desenhar
uma cena de um massacre da Primeira Guerra Mundial. Mas, se ele produz uma
fotografia de um bebê sorridente pode fazer com que todos sintam-se ternos e um
refúgio opulentamente decorado pode dar noção da insignificância dos que lá
adentram.
Este poder também depende basicamente de interpretação. Personagens não correrão
em pânico (a não ser que a emoção despertada puxe os botões certos em sua mente)
ou farão coisas que não fariam normalmente. Posto isso, você também tem que levar
em consideração que arte ou região causará o efeito apropriado desejado.
Você precisa gastar um Ponto de Sangue no início do processo e precisa então criar
uma obra de arte ou despejar este sangue na região afetada. Então, é feito um Desafio
Social Estático contra sete Características. Se for bem sucedido, qualquer pessoa que
aprecie a obra ou entre na região sente a emoção investida. Esta informação pode ser
indicada por um cartão ou a Diretoria pode alertar a todos o que está ocorrendo.

Rapidez Master (Nível 06)

Projétil
A velocidade sobrenatural dos vampiros não segue as leis da física usuais e assim os
objetos manipulados pelos mesmos podem sofrer problemas. Por exemplo, enquanto
puxar o gatilho de uma arma ocorre em um piscar de olhos, a bala ainda abandona o
cano à velocidade usual. Uma rocha arremessada, após sair da mão de um vampiro
com incrível velocidade, passa a se mover com velocidade normal. Não há qualquer
explicação científica para isso; a maioria dos vampiros apenas dá de ombros e aceita o
fato. Entretanto, vampiros mais velhos e poderosos aprenderam a contornar este
problema; os objetos que eles arremessam atingem velocidades sobrenaturais e se
tornam armas realmente impressionantes.
Para usar este poder, gaste um Ponto de Sangue e decida quantos níveis de Rapidez
irá empregar no objeto sendo arremessado. Por exemplo, alguém jogando uma pedra
pode dar ao projétil três níveis de Rapidez. Isso indica que os três níveis mais baixos
de Rapidez (ambos os Básicos e mais o primeiro Intermediário) se tornam inacessíveis
à personagem pelo restante do turno.
Entretanto, o ataque adquire uma Característica de Bônus para cada nível de Rapidez
dado ao objeto; no exemplo anterior, isso significaria 3 Características de bônus. Além
disso, ataques contundentes (como o arremesso de uma rocha) se tornam ataques
letais devido à incrível velocidade do projétil. Se o ataque já for letal (como arremessar
uma faca), ele causa um nível de dano extra.
Quando você usa o Projétil, deve anunciá-lo tão logo seja sua vez de agir no turno e
esta precisa ser obrigatoriamente a sua primeira ação. Por exemplo, ações extras
dadas por Rapidez ainda podem ser empregadas (a menos que provenham de níveis
doados ao objeto), mas o Projétil ainda deve ser a primeira ação do turno.

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