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Adrien Douady

Nmeros y transformaciones
Hemos visto que la lnea es unidimensional, ya que podemos colocar los nmeros en una lnea --
los positivos a la derecha del origen, los negativos a la izquierda. Los puntos son objetos
geomtricos, mientras que los nmeros son objetos algebraicos. La idea de pensar en los nmeros
como puntos y en los puntos como nmeros, es decir, de mezclar el lgebra y la geometra, es una
de las ideas ms frtiles en matemticas. Como siempre, no es fcil atribuir esta idea a una sola
persona, aunque generalmente se piensa en Descartes como la persona a la que atribur este
potente mtodo de estudiar geometra usando lgebra: este fue el nacimiento de la geometra
algebraica. Si los puntos de una lnea son nmeros, podemos entender geomtricamente el
significado de las operaciones elementales entre los nmeros: suma y multiplicacin. La clave
para entender esto es la idea de transformacin.

Por ejemplo, restar 1 de un nmero x, es decir, la transformacin x-1, puede verse de manera
geomtrica como una translacin: todos los puntos se trasladan una distancia igual a 1 hacia la
izquierda. De la misma manera, la multiplicacin por 2 puede pensarse como una dilatacin.
La multiplicacin por -1, que manda cada punto x en el punto -x, puede pensarse como una
simetra -- cada punto se transforma en su simtrico con respecto del origen. La multiplicacin por
-2 se obtiene como composicin de las dos operaciones anteriores. La multiplicacin de dos
nmeros se reduce a la composicin de las transformaciones asociadas a cada uno de ellos. Por
ejemplo, la transformacin asociada con la multiplicacin por -1 es una simetra, y cuando
aplicamos esta operacin dos veces seguidas, volvemos al punto de partida, de igual manera que
el producto de -1 por s mismo es igual a 1, es decir, el cuadrado de -1 es +1.
El cuadrado de -2 es +4 por la misma razn. De todo esto se sigue que el cuadrado de cualquier
nmero es siempre positivo. No existe ningn nmero cuyo cuadrado valga -1.
En otras palabras, -1 no tiene una raz cuadrada.
La raz cuadrada de -1
Durante mucho tiempo, la imposibilidad de encontrar la raz cuadrada de -1 se consideraba un
dogma que no admita discusin. Durante el Renacimiento, ciertos individuos con espritu de
innovacin se atrevieron a romper el tab! Si nos atrevemos a escribir -1, entonces tambin
podramos escribir nmeros como, por ejemplo, 2+ 3-1, y podemos jugar con estos nmeros de
la misma manera formal sin preocuparnos de intentar entender su significado. Estos pioneros
trabajaron audazmente en la manera de hacer clculos con estos nmeros imposibles, de manera
prcticamente experimental. Dado que sus clculos no parecan dar lugar a ninguna
contradiccin, estos nmeros fueron gradualmente siendo aceptados por los matemticos, sin
ninguna justificacin real.
La historia de estos nmeros es bastante larga, y no es nuestra intencin describir los pasos que
llevaron a su cimentacin rigurosa. Uno puede consultar, por ejemplo, esta pgina para un poco
de historia. Basta decir, por simplificar hasta el extremo, que a principios del siglo XIX varios
matemticos, entre los que se incluyen Gauss, Wessel y Argand, fueron conscientes del carcter
geomtrico de estos nmeros imaginarios. La pelcula muestra una presentacin simplificada de
una idea muy simple debida a Argand.
(Pulsa en la imagen de la derecha para ver el artculo original de Argand. )

El nmero -1 se asocia a la simetra de reflexin con respecto del origen, o lo que es lo mismo, una
rotacin equivalente a la mitad de un giro completo. Encontrar una raz cuadrada de -1 es
equivalente a encontrar una transformacin que, cuando efectuemos dos veces seguidas, nos d
lugar al medio giro. Argand sugiri que la raz cuadrada de -1 deba sencillamente asociarse a la
rotacin de un cuarto de vuelta completa. Al efectuar dos rotaciones de un cuarto de vuelta
obtenemos una rotacin de una vuelta completa, o lo que es lo mismo, la multiplicacin por -1.
Si seguimos esta idea, nos gustara poder decir que la raz cuadrada de -1 se obtiene empezando
en el 1 y efectuando un cuarto de vuelta. Por supuesto, la imagen del 1 al girar un cuarto de
vuelta no se encuentra en la lnea, por lo que acabamos de decidir que la raz cuadrada de -1 no
es un punto de la lnea, sino un punto del plano!
La idea es sencilla y hermosa: pensar en los puntos del plano como si fuesen nmeros. Por
supuesto, estos no pueden ser los mismos nmeros a los que estbamos acostumbrados. Por esta
razn nos referimos a los nmeros "tradicionales" como los nmeros reales, y a los nmeros que
acabamos de definir, asociados a puntos del plano, como los nmeros complejos.
Si expresamos un nmero en el plano mediante sus dos coordenadas (x,y), que son nmeros
reales, la lnea que acabamos de dejar es la lnea cuya ecuacin es y = 0, y el punto que se obtiene
como imagen del (1,0) por un cuarto de vuelta es el (0,1). Este es por tanto el punto que Argand
consider como la raz cuadrada de -1. Los matemticos, todava asombrados por este "truco de
prestidigitador", llamaron a este nuevo nmero i, como en "imaginario''. Puesto que nos gustara
ser capaces de sumar este tipo de nmeros, debemos considerar nmeros de la formax + i y : esto
se corresponde con el nmero con coordenadas (x,y).
Aritmtica Compleja
Lo que viene a continuacin no es difcil. Despus de todas estas especulaciones, hemos definido
un nmero complejo como algo dado por dos nmeros reales, lo que es lo mismo que decir un
punto del plano, y que denotamos por z = x + i y. Ahora vamos a mostrar cmo sumar dos
nmeros complejos, como multiplicarlos, y que todas las propiedades de la aritmtica a las que
estamos acostumbrados siguen siendo vlidas. Por ejemplo, tenemos que comprobar que el
resultado de sumar dos nmeros complejos es el mismo sin importar el orden en que se sumen.
Todo esto puede hacerse de manera rigurosa, pero ciertamente se no es el objetivo de esta
pelcula... Aqu hay una introduccin a la teora de los nmeros complejos.
Para la suma, esto es muy sencillo: tenemos la frmula (x+i y) + (x'+i y') = (x+x')+ i (y +y'), de
manera que la suma de nmeros complejos se reduce a la suma de los vectores correspondientes
en el plano.
Para la multiplicacin, es un poco ms complicado:
(x+i y).(x'+i y') = xx' + i xy' + i yx' + i2 yy' = (xx'-yy') + i (xy'+x'y)
aqu es un pequeo milagro que esta frmula funcione. Por ejemplo, no es nada claro a partir de
la frmula que el podamos multiplicar tres nmeros complejos en cualquier orden y obtener
siempre el mismo resultado, o incluso que siempre podamos dividir por un nmero complejo
distinto de cero. Esta pequea maravilla no se explica en el vdeo... Nos habra llevado demasiado
tiempo!
Hay dos nociones que son tiles en lo que sigue:
El mdulo de un nmero complejo z= x +i y es simplemente la distancia del punto
correspondiente (x,y) hasta el origen. Denotamos esto por |z|, y, por el Teorema de Pitgoras, es
igual a (x2+y2) . Por ejemplo, el mdulo de i es igual a 1, y el mdulo de 1+i es 2.
El argumento representa la direccin de z. Lo denotamos por Arg(z), y no es ms que el ngulo
entre el eje x y la lnea uniendo el origen con el punto (x,y). El argumento slo se define cuando z
es distinto de cero. Por ejemplo, el argumento de i es de 90 grados, el argumento de 1 es de 0
grados, el argumento de -1 es de 180 grados, y el argumento de 1+i es de 45 grados.
Muchos matemticos intentaron durante mucho tiempo hacer lo mismo en dimensin 3: cmo
podemos multiplicar puntos en el espacio? Llev mucho tiempo comprender que tal cosa es
imposible. En el espacio de 4 dimensiones, descubrieron que era posible hacer esto de modo
parcial, siempre y cuando uno abandone la idea de obtener una multiplicacin que verifique la
propiedad ab=ba! Y llegaron hasta el punto de descubrir que algo parecido es posible en
dimensin 8, con la condicin de olvidarse de la idea de que (ab)c=a(bc), antes de entender
finalmente, a mediados del siglo XX, que, aparte de las dimensiones 1, 2, 4 y 8, no hay
absolutamente ningn modo de multiplicar puntos! Para entender algo acerca del las misteriosas
afirmaciones anteriores, se puede mirar esta pgina, esta otra, o tambin esta otra.

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