Alguns professores no se do conta de que atitudes muitas vezes
consideradas simplrias diante das novas tecnologias de informao, so to importantes quanto s do costume das salas de aula e exerccios complexos para o auxlio da alfabetizao da criana. No percebem em suas prticas e, por conseguinte, em suas teorias, que o fio condutor para que essas tecnologias tenham um sentido que alm de ldico, pode vir a ser educacional, a partir de sua prpria criatividade e a busca de novas informaes. O ponto de interao dos caminhos que levam e trazem, entre a razo e a seduo, reflexo, soma de interesses, contribuies, em suma, todo um encaminhamento das aes socioeducativas, tem como norteador em qualquer ambiente escolar, as escolhas do docente a partir da sondagem inicial dos interesses dos educandos, juntamente sua comunidade.
A escola, bem como a sala de aula um espao dinmico em que o
professor enfrenta o desafio da multiplicidade de identidades complementando sua formao, e s vezes inconscientemente, deixa de cumprir ou simplesmente omite informaes importantes que possam auxili-lo no processo de ensino e aprendizagem de seus educandos, o que acarreta dificuldades na aprendizagem destes. As dificuldades na aprendizagem acabam por dificultar o trabalho e o rendimento de seu estudantes na vida escolar. As prticas escolares acabam no se transformando em uma via de informao e prazer, acarretando o insucesso do aprender, do raciocnio, culminando no fracasso escolar de seus aprendizes.
Para que esse processo no acontea, torna-se imprescindvel utilizar
contribuies de outras reas do conhecimento, outros mtodos, diversificar a didtica, interagir com outras disciplinas. O projeto sala de informtica, institudo pelo decreto da Secretaria Municipal de educao (SME) do muncipio de So Paulo, tem como base a autonomia do estudantes desde o primeiro ciclo do ensino fundamental, como parte de seu aprendizado ativo, no como mero expectador das diversas possibilidades que o computador e a rede mundial de computadores (internet) oferecem. Mais do que isso, acreditamos que essa sala contribui para a aplicao da educao psicomotora, entendida como uma metodologia de ensino que instrumentaliza o movimento humano enquanto meio pedaggico para favorecer o desenvolvimento da criana, conforme define Le Boulch (1987). O que norteia o presente estudo so os princpios fundamentais dessa metodologia e as possibilidades oriundas da psicomotricidade que enquanto rea do conhecimento estuda a conduta motora no processo de desenvolvimento do ser humano, centrado no estudo do aprendizado motriz, e sua aplicao na gamificao das atividades escolares, juntamente com o uso das tecnologias de informao ldicas no ambiente escolar.
Dessa forma, o problema aqui exposto , quais seriam as implicaes da
psicomotricidade - atravs da gamificao - para um aprendizado significante alm de ldico na sala de informtica para crianas do primeiro ciclo do ensino fundamental? Preparar o corpo todo, no s a nossa inteligncia, mas tambm as emoes, os sentimentos, as relaes sociais, os movimentos em geral; aprender o esquema corporal, a estruturao espao-temporal; desenvolver as percepes diversas como olfato, tato, viso, paladar e audio, dando ao corpo a noo exata de como viver no ambiente coletivo, aprendendo a usar seu corpo atravs dos movimentos explorando cada detalhe, cada lugar do espao; aprenderem a utilizar o tempo e tudo em volta com seus objetivos.
Pretende-se nesta pesquisa compreender a importncia e o valor dos
jogos e das brincadeiras gamificadas como instrumento de estmulo ao desenvolvimento intelectual da criana. Entender como os jogos e as brincadeiras contribuem no processo de aprendizagem, buscando mostrar que atravs dessa pratica pedaggica os alunos podero aprender a conviver em grupo, comunicando-se verbal e corporalmente uns com os outros e, assim, desenvolver valores e atitudes como ateno, capacidade de reflexo, concentrao, iniciativa, respeito, disciplina e cooperao, exercitando tambm a autonomia e a cidadania, pois aprendem a julgar, a argumentar, a chegar a um consenso, a raciocinar.
Nestas perspectivas, pretendemos demostrar como a prtica pedaggica
que articula os jogos digitais e as brincadeiras transformadas em games pode propiciar s crianas o conhecimento sobre o uso social da leitura e da escrita; estimular a sensibilidade, a percepo e a anlise crtica por meio das tecnologias de aprendizagem. Assim, percebe-se que o brincar e o jogar constituem-se como importantes fontes de desenvolvimento e aprendizagem, que possibilita ao educando apropriar-se de conhecimentos e habilidades no mbito da linguagem, da cognio, dos valores e da sociabilidade. no tambm no ldico que as crianas constituem-se agentes de sua experincia social, organiza sua possvel autonomia, suas aes e interaes, e elabora planos e formas de aes conjuntas, cria regras de convivncia social e de participao. O papel do professor tambm ser destacado como orientador para que a utilizao do ldico como instrumento didtico seja feito com eficincia e competncia pedaggica.
Apesar da abrangncia da exposio acima, nos limitaremos a
estruturamos nosso estudo com muitos menos respostas do que pretendamos. Assim, no captulo I, atentamo-nos aos processos cognitivos de aprendizagem da criana; No segundo captulo faremos uma breve exposio dos conceitos de psicomotricidade e os processos de aprendizagem de leitura e escrita a partir da psicomotricidade; Por ltimo, no terceiro, explicitaremos o projeto de sala de informtica da SME e suas origens, o uso da gamificao das brincadeiras e o uso pedaggico de alguns jogos ldicos.