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INTRODUO

Alguns professores no se do conta de que atitudes muitas vezes


consideradas simplrias diante das novas tecnologias de informao, so to
importantes quanto s do costume das salas de aula e exerccios complexos
para o auxlio da alfabetizao da criana. No percebem em suas prticas e,
por conseguinte, em suas teorias, que o fio condutor para que essas tecnologias
tenham um sentido que alm de ldico, pode vir a ser educacional, a partir de
sua prpria criatividade e a busca de novas informaes. O ponto de interao
dos caminhos que levam e trazem, entre a razo e a seduo, reflexo, soma de
interesses, contribuies, em suma, todo um encaminhamento das aes
socioeducativas, tem como norteador em qualquer ambiente escolar, as
escolhas do docente a partir da sondagem inicial dos interesses dos educandos,
juntamente sua comunidade.

A escola, bem como a sala de aula um espao dinmico em que o


professor enfrenta o desafio da multiplicidade de identidades complementando
sua formao, e s vezes inconscientemente, deixa de cumprir ou simplesmente
omite informaes importantes que possam auxili-lo no processo de ensino e
aprendizagem de seus educandos, o que acarreta dificuldades na aprendizagem
destes. As dificuldades na aprendizagem acabam por dificultar o trabalho e o
rendimento de seu estudantes na vida escolar. As prticas escolares acabam
no se transformando em uma via de informao e prazer, acarretando o
insucesso do aprender, do raciocnio, culminando no fracasso escolar de seus
aprendizes.

Para que esse processo no acontea, torna-se imprescindvel utilizar


contribuies de outras reas do conhecimento, outros mtodos, diversificar a
didtica, interagir com outras disciplinas. O projeto sala de informtica, institudo
pelo decreto da Secretaria Municipal de educao (SME) do muncipio de So
Paulo, tem como base a autonomia do estudantes desde o primeiro ciclo do
ensino fundamental, como parte de seu aprendizado ativo, no como mero
expectador das diversas possibilidades que o computador e a rede mundial de
computadores (internet) oferecem. Mais do que isso, acreditamos que essa sala
contribui para a aplicao da educao psicomotora, entendida como uma
metodologia de ensino que instrumentaliza o movimento humano enquanto meio
pedaggico para favorecer o desenvolvimento da criana, conforme define Le
Boulch (1987). O que norteia o presente estudo so os princpios fundamentais
dessa metodologia e as possibilidades oriundas da psicomotricidade que
enquanto rea do conhecimento estuda a conduta motora no processo de
desenvolvimento do ser humano, centrado no estudo do aprendizado motriz, e
sua aplicao na gamificao das atividades escolares, juntamente com o uso
das tecnologias de informao ldicas no ambiente escolar.

Dessa forma, o problema aqui exposto , quais seriam as implicaes da


psicomotricidade - atravs da gamificao - para um aprendizado significante
alm de ldico na sala de informtica para crianas do primeiro ciclo do ensino
fundamental? Preparar o corpo todo, no s a nossa inteligncia, mas tambm
as emoes, os sentimentos, as relaes sociais, os movimentos em geral;
aprender o esquema corporal, a estruturao espao-temporal; desenvolver as
percepes diversas como olfato, tato, viso, paladar e audio, dando ao corpo
a noo exata de como viver no ambiente coletivo, aprendendo a usar seu corpo
atravs dos movimentos explorando cada detalhe, cada lugar do espao;
aprenderem a utilizar o tempo e tudo em volta com seus objetivos.

Pretende-se nesta pesquisa compreender a importncia e o valor dos


jogos e das brincadeiras gamificadas como instrumento de estmulo ao
desenvolvimento intelectual da criana. Entender como os jogos e as
brincadeiras contribuem no processo de aprendizagem, buscando mostrar que
atravs dessa pratica pedaggica os alunos podero aprender a conviver em
grupo, comunicando-se verbal e corporalmente uns com os outros e, assim,
desenvolver valores e atitudes como ateno, capacidade de reflexo,
concentrao, iniciativa, respeito, disciplina e cooperao, exercitando tambm
a autonomia e a cidadania, pois aprendem a julgar, a argumentar, a chegar a um
consenso, a raciocinar.

Nestas perspectivas, pretendemos demostrar como a prtica pedaggica


que articula os jogos digitais e as brincadeiras transformadas em games pode
propiciar s crianas o conhecimento sobre o uso social da leitura e da escrita;
estimular a sensibilidade, a percepo e a anlise crtica por meio das
tecnologias de aprendizagem.
Assim, percebe-se que o brincar e o jogar constituem-se como
importantes fontes de desenvolvimento e aprendizagem, que possibilita ao
educando apropriar-se de conhecimentos e habilidades no mbito da linguagem,
da cognio, dos valores e da sociabilidade. no tambm no ldico que as
crianas constituem-se agentes de sua experincia social, organiza sua possvel
autonomia, suas aes e interaes, e elabora planos e formas de aes
conjuntas, cria regras de convivncia social e de participao. O papel do
professor tambm ser destacado como orientador para que a utilizao do
ldico como instrumento didtico seja feito com eficincia e competncia
pedaggica.

Apesar da abrangncia da exposio acima, nos limitaremos a


estruturamos nosso estudo com muitos menos respostas do que pretendamos.
Assim, no captulo I, atentamo-nos aos processos cognitivos de aprendizagem
da criana; No segundo captulo faremos uma breve exposio dos conceitos de
psicomotricidade e os processos de aprendizagem de leitura e escrita a partir da
psicomotricidade; Por ltimo, no terceiro, explicitaremos o projeto de sala de
informtica da SME e suas origens, o uso da gamificao das brincadeiras e o
uso pedaggico de alguns jogos ldicos.

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