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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

Walter Benjamin

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10
Dez
10
A cultura da imagem e uma nova produo subjetiva. de
Luciana Lobo Miranda
By ahagon Leave a Comentar
Categories: Walter Benjamin
Tags: Arte, Aura, imagem, Luciana Lobo Miranda, subjetividade, tcnica, Walter Benjamin
Hoje somos bombardeados por uma tal quantidade de imagens a ponto de no podermos distinguir mais a
experincia direta daquilo que vimos h poucos segundos na televiso. Em nossa memria se depositam,
por traos sucessivos, mil estilhaos de imagens, semelhantes a um depsito de lixo, onde cada vez
menos provvel que uma delas adquira relevo.
talo Calvino (1990: 107)

Nossa anlise inicia-se apresentando uma situao paradoxal: na civilizao da imagem, o


homem estaria perdendo a capacidade de imaginar e contar histrias dignas de serem narradas. A
quantidade de imagens pr-fabricadas engendraria, segundo Calvino (1990), falta de imaginao.
A emergncia das tecnologias da imagem ainda na segunda metade do sculo XIX, com a inveno
da fotograa e do cinema e, mais recentemente, o vdeo e o computador, vem inuenciando
decisivamente o modo como a leitura do mundo acontece na sociedade contempornea. Segundo
Fulchignoni (citado por Aumont, 1995), a civilizao da imagem revela a situao de um mundo
onde a quantidade, as modalidades e o intercmbio de imagens so a cada dia mais numerosos.

Questes como a massicao da cultura e a reprodutibilidade da arte atravessam no apenas a


esfera macro poltico-scio-econmica, mas a subjetividade contempornea2. Assim, a cultura da
imagem, termo mais prximo de nossa anlise, administra no apenas o espao social, mas,
sobretudo, o espao subjetivo, haja vista a indissociabilidade entre o social e o psquico. Ela
capilar, atuando no plano sensvel, incidindo na forma como o sujeito se posiciona no mundo e se
relaciona com ele mesmo.

Por outro lado, as imagens sempre funcionaram como mediao efetiva da relao do homem com
o mundo: nos desenhos nas cavernas, nos totens, nas esculturas, nas pinturas Por que
buscarmos, ento, a especicidade de nossa poca na caracterizao do que chamaremos cultura
da imagem? E qual a especicidade de nossa poca?

A SUBJETIVIDADE NA POCA DA IMAGEM TCNICA3

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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

Comecemos, ento, pela armao de Debray (1992):

Ns no acreditamos mais verdadeiramente que a esttua de Santa Genevive protege Paris e que a
Majestade de Conques cura a lepra e as hemorridas. Ns no cobrimos mais os espelhos quando h um
morto na casa, com medo de partir com ele [], e colocar espinhos nas fotos de meu inimigo no mais
uma maneira til de matar o tempo (Debray, 1992: 16-17; traduo nossa).
Mesmo levando em considerao que tal armao pode ser relativizada, pois, conforme a religio
e o culto, h ainda, no ocidente, relaes sacralizadas com a imagem, presentes em peregrinaes,
lugares sagrados ou em imagens utilizadas para a proteo de lares e pessoas, certo que, neste
mesmo ocidente, vive-se um estado laico, o que faz uma diferena na relao que mantemos com
estas imagens sacralizadas e com o mundo de uma maneira mais ampla.

O fato de as imagens terem passado para o domnio comum no as fez perder o seu mistrio
Debray (1992) fala a respeito do olhar crdulo que nosso tempo, dito incrdulo, pousa sobre as
telas. Porm, se o mistrio se mantm, ele de outra ordem. As imagens caram no domnio
comum, fazendo com que mantenhamos outro tipo de relao com elas. Tal fator deve-se a
constataes de que as imagens tambm mudaram o seu prprio estatuto. A possibilidade de sua
reproduo innita coloca-se, ao nosso ver, como o eixo central para esta transformao do que
estamos nomeando cultura da imagem. Se antes as imagens produzidas pelo homem eram
produtos artesanais e/ou artsticos, como as pinturas ou esculturas, ou passveis de serem
reproduzidas como a gravura e a litograa, h uma diferena intrnseca quelas que comeam a se
desenvolver, a partir da primeira metade do sculo XIX, com o daguerretipo, que, em 1839,
inaugura uma fase de transio rumo s indstrias visuais4.

Apesar de a obra de arte sempre ter sido passvel de reproduo, atravs de cpias ou imitaes,
sejam de discpulos ou de falsrios, as tcnicas de reproduo constituem um fenmeno
relativamente novo, que passa necessariamente pela inveno da litograa e da imprensa,
culminando com a inveno da fotograa e do cinema. Vejamos o que diz Benjamim (1936/1975)5:

Com a litograa, as tcnicas de reproduo marcaram um progresso decisivo []. Assim, doravante,
pde o desenho ilustrar a atualidade cotidiana. E nisso ele se tornou ntimo colaborador da imprensa.
Porm, decorridas apenas algumas dezenas de anos aps essa descoberta, a fotograa viria a suplant-lo
em tal papel. Com ela, pela primeira vez, no tocante reproduo de imagens, a mo encontrou-se
demitida das tarefas artsticas essenciais que, da em diante, foram reservadas ao olho xo da objetiva.
Como, todavia, o olho capta mais rapidamente do que a mo ao desenhar, a reproduo das imagens, a
partir de ento, pde se concretizar num ritmo to acelerado que chegou a seguir a prpria cadncia das
palavras. [] A litograa abria perspectivas para o jornal ilustrado; a fotograa j continha o germe do
cinema falado (Benjamin, [1936] 1975: 12).
A reproduo em larga escala representa no s uma mudana de suporte, mas altera a relao do
sujeito com as obras de arte e, no limite, com as imagens em geral, pois uma esttua impressa num
papel no ser mais a mesma esttua. Porm uma fotograa reproduzida innitamente continua
sendo ela mesma. Segundo Debray (1992), passamos de uma tcnica relacionada imagem, seja na
gravura, ou na litograa, para uma tecnologia da imagem, onde o processo bem mais impessoal.

Machado (1994) discute o conceito de imagem tcnica como mediao de apreenso da realidade.
Para o autor, seu ideal estar imune subjetividade humana. Porm o prprio conceito de
imagem tcnica j problemtico, pois qualquer imagem, salvo as interiores, supe dispositivos
tcnicos (ex. pintura, gravura, serigraa). Vejamos, ento, uma de suas conceituaes para tentar
delimitar o seu campo de anlise:

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Por imagens tcnicas designamos em geral uma classe de fenmenos audiovisuais em que o adjetivo
(tcnico) de alguma forma ofusca o substantivo (imagem), em que o papel da mquina (ou seja l
qual for a mediao tcnica) se torna to determinante a ponto de muitas vezes eclipsar ou mesmo
substituir o trabalho de concepo de imagens por parte do sujeito criador, o artista que traduz as suas
imagens interiores em obras dotadas de signicado numa sociedade de homens (Machado, 1994: 10).
Aprofundando um pouco mais a questo: as prprias imagens mentais, a princpio puramente
subjetivas, no se formam de imediato, mas a partir de traos mnemnicos. Pois bem, segundo
Virilio (1994), desde a inveno do telescpio, com o distante tornando-se cada vez mais prximo,
inaugurou-se um tipo de percepo onde a reteno torna-se cada vez problemtica. A
multiplicao de instrumentos tcnicos ticos ou, como preferiu chamar Virilio, as mquinas de
viso, que se apresentam como mediadores da relao do homem com o mundo, e os avanos
tecnolgicos dos transportes alteram o campo perceptivo do sujeito contemporneo.

Com a multiplicao industrial das prteses visuais e audiovisuais, a utilizao no-moderada destes
materiais de transmisso instantnea desde a mais tenra idade, assiste-se a partir de ento a uma
codicao das imagens mentais cada vez mais elaborada, com a reduo do tempo de reteno e sem
grande recuperao ulterior, uma rpida derrocada da consolidao mnsica (Virilio, 1994: 21-22)
Atualmente, a fala, o gesto no acompanham mais a hipervelocidade dos estmulos visuais,
provocando no um salto qualitativo em relao s imagens, mas uma espcie de dislexia visual. A
conscincia passa a ser substituda por mquinas de viso que aceleram o tempo, no mesmo
momento em que contraem o espao. Virilio (1994) se baseia em estudos perceptivos
contemporneos para armar, em outras palavras, que a intensa acelerao do ritmo das imagens
alteraria a profundidade de campo, empobrecendo a viso e, em ltima instncia, alterando o
princpio de realidade. Assim, a relao espao-temporal, numa velocidade cada vez maior, faria
com que as imagens mentais estivessem irremediavelmente atravessadas por estas tecnologias da
imagem. Parafraseando o pintor Paul Klee, que diz agora os objetos me percebem (citado por
Virilio, 1994: 86), o autor assim reete: a um s tempo nos tornamos cada vez mais dependentes
destas mquinas de viso para percebermos o mundo e a ns mesmos e assistimos falncia da
imaginao, a uma industrializao da viso, em ltima instncia, no-viso.

Ser que estamos, ento, denitivamente aprisionados nos estilhaos de imagens, de que nos fala
Calvino (1990), desgurando nossas relaes com o conhecimento, com os nossos desejos e com os
outros, numa instrumentalizao no s da viso, mas da prpria existncia? At que ponto a
subjetividade, na cultura da imagem, se deixa submergir na profuso intermitente de estmulos
visuais, colocando-se apassivada e sem rumo? Ou que outros mecanismos ela capaz de colocar
em jogo com o intuito de se preservar e reagir de modo criativo, atravs do uso destes mesmos
aparatos tecnolgicos, superando o constrangimento do bombardeio sensorial?

Voltando denio trazida por Machado (1994), ela nos ajuda a entender o ideal de objetividade
e de representao da realidade trazida desde os primrdios da imagem tcnica e que, ainda hoje,
de certa forma, se mantm, na imagem tecnolgica. Segundo o autor, o marco da imagem
tcnica foi o Renascimento italiano, onde artistas negaram suas imagens interiores e criaram
dispositivos tcnicos, aliados ao conhecimento cientco da poca, a m de garantir a objetividade
da coisa representada, visando a um total controle do visvel. A fotograa e o cinema, segundo o
autor, so lhas legtimas deste paradigma. E, se hoje a representao do real no lhes
hegemnica, sem dvida ainda predominante. Ao nosso ver, o vdeo e a televiso representariam
o prolongamento deste mesmo paradigma6.

As mquinas de viso possibilitam o aclaramento dos detalhes imperceptveis aos olhos humanos. O
olhar humano subtrado da busca da objetividade, que passa a ser delegada aos instrumentos
ticos. Fotos, vdeos so cada vez mais utilizados como prova de veracidade (assim como o

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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

gravador e outros dispositivos tcnicos sonoros), para ns policiais, militares, cientcos ou


jornalsticos, bem como para a razo do Estado. A verdade est na imagem captada pelas
mquinas de viso e reproduzida innitamente.

O cinema, em seu primrdio, tambm passou por um uso cientco. Antes de ser considerado
como a fbrica dos sonhos, o cinema atendeu necessidade dos cientistas de estudarem o
movimento, a ponto de o prprio Lumire, logo aps a primeira exibio da famosa cena do trem
entrando na estao e assustando a platia que sai correndo atemorizada e deslumbrada,
desaconselhar Melis a adquirir um cinematgrapho, pois, mesmo que o pblico se divertisse com
ele, a novidade logo cansaria (Bernardet, 1980). No h dvidas sobre o engano de Lumire. A
despeito de o pblico no mais fugir das projees, modicando consideravelmente a relao da
imagem com o espectador, cada vez mais familiarizado com sua linguagem e suas transformaes,
a iluso de verdade ainda se mantm em boa parte do cinema.

Essa iluso de verdade, que se chama impresso de realidade, foi provavelmente a base do grande sucesso
do cinema. O cinema d a impresso de que a prpria vida que vemos na tela, brigas verdadeiras,
amores verdadeiros. Mesmo quando se trata de algo que sabemos no ser verdadeiro []. No cinema,
fantasia ou no, a realidade se impe com toda fora (Bernardet, 1980: 13).
A idia de veracidade ganha ainda mais fora no documentrio e na sua radicalidade, o chamado
cinma-verit. Carrire (1995) questiona a pretenso de alguns diretores de fazer cinema no qual a
objetividade e a neutralidade sejam o m ltimo, pois seja no documentrio, seja no cinema-verit,
h sempre uma interpretao do real, isto , h sempre um trabalho autoral, subjetivo. Mas o que
dizer do enquadramento, que circunscreve um determinado trecho da rua? Ou das lentes imveis
ante o tempo, que relega ao passado todas as coisas lmadas? O que dizer de nosso olhar
contemplativo, de nossa escolha dessa rua especca? Onde est a verdade? E qual verdade?
(Carrire, 1995: 40).

O que marcaria a relao entre a subjetividade e a imagem tecnolgica: o princpio de realidade ou


a inocncia da cmera? Ao nosso ver, ambas as propostas acabam por apontar para o mesmo
lugar: a dicotomia entre a objetividade pura de um dispositivo tcnico e a subjetividade pura
daquele que manuseia este instrumento. Ambos apresentam-se em lugares estanques,
descontaminados do outro. Da mesma forma que as imagens mentais, em princpio subjetivas,
apresentam-se contaminadas pela viso objetivada destes aparelhos ticos, no so estas
imagens tecnolgicas manuseadas por sujeitos, que trazem em si uma histria de vida familiar,
tica, poltica, cultural e esttica, que tambm acabariam por contaminar estas mesmas mquinas
de viso?

Assim, no se trata de querer-se desviar das mquinas, j que, em ltima instncia, estas so
formas hiperdesenvolvidas e hiperconcentradas da subjetividade, mas de redimensionar tais
aparelhagens, situando seu engendramento histrico. Segundo Gua ari (1993), este desequilbrio
na relao homem-mquina, como componente da subjetividade capitalstica7, comea a se
armar a partir do sculo XVIII.

Desta forma, a questo que merece, ento, ser levantada deve-se ao fato de a subjetividade, a partir
do triunfo do capitalismo e, conseqentemente, do Capital, regendo tanto as atividades humanas
como a tecnologia, ter entrado numa relao de dependncia com o que Gua ari (1993) chamou de
equipamentos maqunicos:

O universo de referncia do novo cambismo generalizado no ser mais uma territorialidade segmentria,
mas o Capital como modo de reterritorializao semitica das atividades humanas e das estruturas
convulsionadas pelos processos maqunicos []. A nova paixo capitalstica varrer tudo o que
encontrar pelo caminho; em especial as culturas e as territorialidades que, bem ou mal, haviam
conseguido escapar aos rolos compressores do cristianismo (Gua ari, 1993: 184-185).
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Ao nosso ver, Benjamin ([1936] 1975) que, ao discutir, ainda na primeira metade do sculo XX, as
tcnicas de reproduo relativas imagem, possui uma anlise, eqidistante dos apocalpticos e
dos integrados, apontando pistas para alm do desaparecimento da imaginao, vtima da
instrumentalizao da viso, ou dos estilhaos de imagens.

A possibilidade de uma obra de arte ser reproduzida inmeras vezes traz no apenas uma
mudana nas obras de arte do passado, mas impe formas originais de arte, nas quais a
reproduo tcnica lhes constitutiva e traz consigo a perda da aura. Tema recorrente em
Baudelaire, que em suas poesias pensa o artista moderno como um sujeito que abdicou de sua
aura, isto , de seu status de culto, deixando-a cair no cho. O artista moderno, para o poeta, deve
descer de seu pedestal e perder-se nas ruas, tornando-se um sujeito comum, mais um na multido.

Voc por aqui, meu caro? Voc, num lugar suspeito! Voc, o bebedor de quintessncias? [] Meu caro,
voc conhece meu pavor pelos cavalos e pelos carros. Ainda h pouco, enquanto eu atravessava a avenida,
com grande pressa [], minha aurola, num movimento brusco, escorregou de minha cabea para a lama
da calada. No tive coragem de junt-la. Julguei menos desagradvel perder minhas insgnias do que
deixar que me rompessem os ossos. E depois, pensei, h males que vm para o bem. Posso agora passear
incgnito []. E, tambm, penso com alegria que algum poeta ruim h de junt-la e vesti-la
imprudentemente (Baudelaire, citado por Benjamin, [s.d.] 1975: 61-62).
A anlise da perda da aura na modernidade retomada com muita propriedade por Benjamin
(1936/1975, [s.d.] 1975): a aura representa o hic et nunc da obra de arte, isto , seu aqui e agora, sua
autenticidade e unicidade. Poderia deni-la como a apario nica de algo distante, por mais
prximo que esteja. Assim, a presena nica de uma obra de arte d-lhe o estatuto de autntica e,
por isso, ela possui uma aura.

A arte e o artista, ao penetrarem na cultura de massa, perdem sua aura. O fenmeno da


reprodutibilidade tcnica tem o seu pice na fotograa e no cinema. Em ambos, desaparece por
completo o conceito de cpia e original. Anula-se a autenticidade e a unicidade do original, pois
ele igualado cpia. No se pode dizer, por exemplo, que o copio de um lme mais autntico
do que as cpias que da se reproduzem. O cinema e a fotograa trazem, em si, o carter da
reproduo. Para Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975), no se trata de uma decadncia ou
degenerescncia da arte, mas de mudana de estatuto. A obra de arte j no pode mais ser pensada
em termos aurticos. Se, antes, o valor da arte existia enquanto valor de culto, no qual a prpria
presena das imagens tinha mais importncia do que o fato de serem vistas, havendo uma
restrio espao-temporal de exibio, a exemplo dos templos e das igrejas, com a emancipao da
arte de seu uso ritual elas passam a ser mais exibveis um quadro mais passvel de exibio do
que um mosaico, e a fotograa de ambos mais ainda. Assim, a arte passa a ter valor enquanto
realidade exibvel.

As tcnicas de reproduo e suas inmeras possibilidades de exibio trazem consigo uma certa
democratizao do acesso arte, provocando o surgimento da cultura de massa pautada, dentre
outras coisas, na tecnologia da imagem. A dessacralizao da arte tambm muda completamente a
interao com o espectador. Se, antes, protegida por sua aura, a obra de arte mantinha-se distante,
com as tcnicas de reproduo acaba por se manter cada vez mais prxima do espectador,
acarretando uma mudana signicativa na percepo do sujeito moderno. A percepo torna-se
saturada pelo domnio da imagem. Desde o nal do sculo XIX, o choc da multido, advindo da
nova ocupao urbana das grandes cidades, a pintura impressionista, que anula os contornos
denidos, bem como a fotograa estabelecem um olhar moderno para o discernimento desta
faculdade recm adquirida8. Tambm referindo-se a Baudelaire, que se props a aparar os chocs
originrios das multides das grandes cidades e transform-los em poesia, Benjamin ([1936] 1975,

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[s.d.] 1975) teoriza sobre esta nova percepo marcada pelo impacto e pela coliso. A anlise
benjaminiana com relao ao choc no apenas hostil, mas, como no prprio Baudelaire,
compreende tambm o fascnio.

O avano do capitalismo e da tecnologia produz o crescimento urbano e sua correria habitual. As


Passagens, galerias parisienses por onde se esbarram os transeuntes, esto repletas de estmulos
advindos no s da multido, mas de lojas que estampam em suas vitrines a ltima moda, novos
produtos a serem consumidos, preconcebendo o shopping center atual9. Neste novo espao urbano,
o homem de negcios, a dona de casa, transeuntes em sua movimentao manaca se encontram
com o neur, que perambula pela cidade no seu ritmo prprio.

Os estmulos tornam-se cada vez mais bruscos, cada vez mais desconcertantes e, na ruptura desta
proteo, apresentam-se os chocs. Para se proteger deles, o homem moderno utiliza-se mais da
conscincia e menos da memria, isto , mais da vivncia relacionada ao presente e menos da
experincia ligada conservao, durao da memria.

Experincia e vivncia se opem no s como duas formas de percepo, mas como duas formas
de o indivduo se relacionar com a mquina, a tcnica, marcadas pelo gesto brusco inaugurado
pela inveno do fsforo, passando pelo automatismo de novas mquinas e suas centenas de
botes e chegando ao click fotogrco: Bastava apertar um dedo para xar um acontecimento
por um perodo ilimitado de tempo. A mquina comunicava ao instante, por assim dizer, um choc
pstumo (Benjamin, [s.d.] 1975: 49).

No entanto, comparada ao cinema, a fotograa representou uma brincadeira de criana na


vivncia do choc. No campo perceptivo, o cinema signicou uma revoluo. O espectador
ambivalentemente distrado e atento, congurando uma nova forma de percepo. O olho no
consegue se xar, pois, mal capta uma imagem, outra j aparece. Enquanto a pintura exige
concentrao, fazendo o espectador mergulhar na tela, no cinema, com sua proposta de
diverso, a obra de arte que penetra nas massas. A cmera possibilitou que o sujeito visse
imagens que, at ento, eram imperceptveis ao olho humano, provocando o surgimento de uma
nova realidade.

Fica bem claro, em conseqncia, que a natureza que fala cmera completamente diversa da que fala
aos olhos, mormente porque ela substitui o espao onde o homem age conscientemente por outro onde sua
ao inconsciente. Se banal analisar, pelo menos globalmente, a maneira de andar dos homens, nada se
sabe com certeza de seu estar durante a frao de segundo em que estica o passo. [] nesse terreno que
penetra a cmera, com todos os seus recursos auxiliares de imergir e de emergir, seus cortes e seus
isolamentos, suas extenses de campo e suas aceleraes, seus engrandecimentos e suas redues. Ela nos
abre, pela primeira vez, a experincia de um inconsciente visual, assim como a psicanlise nos abre a
experincia do inconsciente instintivo (Benjamin, [1936] 1975: 29).

CULTURA DA IMAGEM: UMA NOVA AURA?

Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975) preconizou o m da arte aurtica, em seu aspecto de culto e de
autenticidade. No obstante, boa parte das imagens atualmente veiculadas pela mdia parece
oferecer um novo culto, uma aura de segunda ordem, no mais baseada na autenticidade, na
originalidade, mas no excesso de exposio, no impacto, no choc, no mesmo movimento em que
estes objetos de culto, efmeros, rapidamente substituveis, permanecem inacessveis.
Circunscrita a pocas distintas, a arte aurtica caracterizava-se pelo excesso de transcendncia e
atualmente se armaria exatamente pela sua ausncia. A fetichizao da arte e a mercantilizao

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de bens culturais tornaram-se o novo culto da cultura da imagem. Artistas so fabricados e,


posteriormente, endeusados, engendrando, em ltima instncia, uma espcie de produo
instrumental da aura.

Esta nova aura cercaria no s a obra de arte em si, mas artistas de um modo geral e pessoas
superexpostas na mdia. Morin ([1962] 1990) analisa os olimpianos modernos astros de cinema,
de TV, cantores, esportistas, e poderamos acrescentar top models, apresentadores, participantes de
reality shows, enm, todas as celebridades, ou seja, pessoas superexpostas na mdia como um dos
sustentculos bsicos da cultura de massa. Semideuses, metade deuses nos papis que eles
encarnam, metade humanos na existncia privada que eles levam, tm suas vidas acompanhadas
de perto atravs dos meios de comunicao de massa. Em 1962, o autor escrevera:

A informao transforma esses olimpos em vedetes da atualidade. Ela eleva dignidade de


acontecimentos histricos acontecimentos destitudos de qualquer signicao poltica, como as ligaes
de Sorya e Margaret, os casamentos e divrcios de Marilyn Moroe ou Liz Taylor, os partos de Gina
Lollobrigida, Brigi e Bardot, Farah Diba ou Elizabeth da Inglaterra (Morin, [1962] 1990: 105).
A possibilidade de se consumir um artista vendo um lme, uma novela, ou atravs de produtos
aos quais seu nome est associado, ou de sua prpria imagem estampada em camisetas e revistas,
cria uma iluso de proximidade, ao mesmo tempo que alimenta sua miticao. Alis, como
assinala Baudrillard ([1974] 1995), quando algum compra um determinado cigarro ou sabonete
cuja propaganda est associada a uma dessas personalidades olimpianas no est consumindo um
produto, mas um conceito: um status ou sex appeal. Baudrillard recorre ao campo da linguagem e
explica a lgica do consumo segundo a manipulao de signicantes sociais, isto , no se consome
o objeto em si, mas o que ele representa (conforto, status), onde um signo se liga a outro,
constituindo o valor-signo. Desta forma, qualquer objeto pode ser substitudo por outro, contanto
que exera a mesma funo. Assim, o celular ou o carro importado, para alm de um utenslio,
funcionam como elemento de prestgio e diferena social. O objeto, ao assumir o lugar de signo,
deixa de estar ligado ao binmio necessidade/satisfao, relacionado nalidade racional do
objeto, para entrar na ordem do desejo, fundado na carncia, campo mvel e inconsciente de
signicao, que se ressignica localmente nestes mesmos objetos: se se admitir antes que a
necessidade nunca tanto a necessidade de tal objeto quanto a necessidade de diferena (o desejo
do sentido social) compreender-se-, ento, por que que nunca existe satisfao completa, nem
denio de necessidade (Baudrillard, [1974] 1995: 78).

Posteriormente, Morin (1986) aponta a crise dos olimpianos provocada a partir da dcada de 60,
em que a mitologia da felicidade torna-se a problemtica da felicidade, e a infelicidade destes
artistas que vivem, muitas vezes, no alcoolismo, nas drogas, levando at mesmo ao suicdio,
comprometeria o bem-estar encarnado nestes dolos, suportes da cultura de massa. No entanto, ao
nosso ver, a base continuaria a mesma, isto , cada vez mais prximos, o que os torna
aparentemente mais humanos, os olimpianos, suas alegrias e suas tristezas comovem o grande
pblico e servem de alimento ao culto. O sofrimento, a desgraa de alguns dos dolos so
acompanhados pela imprensa e pela mdia televisiva e transformados em espetculo, atendendo,
em ltima instncia, manuteno da aura instrumentalizada. A aura deixada no cho pelo poeta
foi recuperada de forma perversa pela cultura da imagem, mas no irremediavelmente

CRIAO, RELEVO E EXPERINCIA

Vimos que as imagens retratadas na fotograa, a imagem-movimento do cinema e, atualmente, do


vdeo e das redes de informtica acabam por imprimir novos contornos subjetividade. O eu, o
outro, o mundo, tudo pode ser registrado pela cmera, tornando qualquer universo, mesmo que
distante, prximo e presente. Estes fatos, porm, no carregam a priori a impossibilidade de
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criao, pois o potencial criativo da fotograa, do cinema ou do vdeo inesgotvel. Todos estes
suportes tm muito a dizer sobre a existncia contempornea. O problema no est na relao
entre subjetividade e imagem tecnolgica, mas na homogeneizao das imagens em padres,
gostos, impondo um referencial esttico nico no cotidiano.

Como se daria a criao onde as tecnologias da imagem se baseiam no choc, no imediatismo, na


vivncia? Como no s a fotograa e o cinema, mas tambm o vdeo, poderiam imprimir a esse
choc a criao? Estas novas artes, baseadas na reproduo tcnica, tm como desao encontrar sua
expresso criadora na arte do instante.

No se trata, portanto, de uma relao de causalidade entre a falncia da viso atravs do domnio
da mquina e sua insacivel possibilidade de repetio, mas dos usos delegados a estas mquinas.
Decorridos vrios anos aps a inveno do cinema, e com a subjetividade contempornea cada vez
mais atravessada pela imagem tecnolgica, podemos inferir que, apesar de a vivncia ainda
preponderar, intrnseca ao imediatismo do consumo, h algo de durao, da experincia
benjaminiana, na relao do sujeito com a profuso de imagens.

A durao qual nos referimos na relao entre subjetividade e imagem encontra-se menos na
memria representativa de uma cena de um lme marcante, ou de uma foto chocante, e mais na
impossibilidade de esgotamento de sentido total de uma imagem, marcada por sua incompletude,
fazendo-a ecoar e ressoar em ns. Exatamente porque somos moldados na e pela imagem que ela
nos to familiar, e na innidade de signicaes que ela nos traz que conseguimos
compreend-la: a imagem passa, necessariamente, por algum que a produz ou reconhece. Assim
sendo, ao admitirmos a dimenso polifnica da cultura da imagem10, colocamos em evidncia a
questo da alteridade, ou seja, o sentido da imagem se constitui no apenas entre o sujeito e os
aparelhos que servem como suportes das imagens, as mquinas de viso, mas se constri na
relao com as imagens produzidas pelos aparelhos e mediadas pelo dilogo com os outros
sujeitos que, igualmente, experimentam a avalanche de estmulos que nos circundam
cotidianamente. no confronto consciente destes diferentes modos de experincia no mundo das
imagens que se torna possvel encaminhar solues que conduzam singularizao da
subjetividade como combate sujeio, ou submisso.

Criar relevos na enxurrada de imagens, ou quem sabe deixar-se estranhar atravs delas, para da
poder criar novas narrativas. Ao invs da aniquilao absoluta, assim como Benjamin viu em
Baudelaire a incumbncia de aparar os chocs sem sucumbir a eles, caberia a ns a mesma tarefa,
transformando o imediatismo da vivncia, que no quer deixar rastros, em durao, em
experincias.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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NOTAS

1 O presente artigo faz parte da pesquisa realizada para o Doutorado em Psicologia pela PUC-Rio.
A tese de doutorado intitula-se: Criadores de Imagens, Produtores de Subjetividade: a experincia da TV
Pinel e da TV Maxambomba, Rio de Janeiro, PUC-Rio, 2002. Durante o doutorado a autora foi
bolsista do CNPq e da CAPES para a realizao do Doutorado Sanduche no Dpartement des
Sciences de lEducation em Paris VIII.

2 O conceito de subjetividade tomado segundo a problematizao de Gua ari (1992) que, ao


ultrapassar a oposio clssica entre sujeito individual e sociedade, imprime subjetividade um
registro eminentemente social. A subjetividade seria atravessada transversalmente por instncias
individuais, coletivas e institucionais: A subjetividade no passvel de totalizao ou de
centralizao no indivduo. Uma coisa a individuao do corpo. Outra a multiplicidade dos
agenciamentos de subjetivao: a subjetividade essencialmente fabricada e modelada no registro
do social (Gua ari & Rolnick, 1986: 31). Para melhor compreenso do conceito de subjetividade
aqui proposto, ver tambm Gua ari (1990, 1992, 1993), Lins (1997) e Miranda (2000).

3 Em 1936, Walter Benjamin escreveu A Obra de arte na poca de suas tcnicas de reproduo (1975). O
subttulo aqui escolhido, de forma proposital, faz aluso a este ensaio, forte referncia de nossa
anlise.
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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

4 Fotograa e artes mantinham uma relao ambivalente. Se, por um lado, a inveno do
daguerretipo foi apresentada na Academia Francesa de Cincias, e no na de Belas Artes, tal fato
no impediu, por outro, o tom desgostoso de Delaroche, pintor de batalhas, ao armar: A partir
de hoje a pintura est morta (citado por Debray, 1992: 366; traduo nossa). Assumindo outra
postura, Picasso posteriormente armaria: A fotograa veio a ponto de liberar a pintura de toda
literatura da anedota e mesmo do sujeito (citado por Debray, 1992: 369; traduo nossa). Ao
mesmo tempo, porm, a fotograa tentava se armar como arte, e tambm conhecido o fato de
fotgrafos numerarem as cpias e queimarem seus negativos em happenings, a m de darem s
suas fotos um estatuto de obra de arte.

5 Na primeira metade do sculo XX, Theodor Adorno, Max Horkheimer e Walter Benjamin,
representantes da Escola de Frankfurt, formularam uma Teoria Crtica da cultura em que
analisaram as relaes entre alguns fenmenos culturais e a emergncia de diversas tcnicas de
reproduo, como a fotograa e o cinema, no estgio do capitalismo de sua poca. Tematizado
dentro de um enfoque materialista-dialtico, o conceito adorniano de Indstria Cultural trabalhou
as mudanas no campo das artes e da cultura, denunciando seu empobrecimento, uma vez que
estas passam a ser submetidas ratio do mercado (Adorno & Horkmeimer, [1944] 1986). J
Benjamin ([1936] 1975, [s.d.] 1975) analisou as mudanas, procurando manter a contradio
ambivalente dos seus aspectos positivos e negativos, centrando sua anlise no exame das
conseqncias na esfera do sujeito, nas alteraes espao-temporais e perceptuais com relao a
esta nova produo cultural.

6 Segundo Machado (1994), alguns cineastas saem desta linha naturalista, como o caso, dentre
outros, de Lus Buuel, mas a vdeo-arte que prope um verdadeiro rompimento paradigmtico
com a pretenso de realidade.

7 Gua ari acrescentou o suxo stico a capitalista por lhe parecer necessrio criar um termo
que possa designar no apenas as sociedades qualicadas como capitalistas, mas tambm setores
do Terceiro Mundo ou do capitalismo perifrico, assim como as economias ditas socialistas
dos pases do leste, que viveram numa espcie de dependncia e contradependncia do
capitalismo. Tais sociedades, segundo Gua ari, em nada se diferenciaram do ponto de vista de
produo de subjetividade. Elas funcionaram segundo uma mesma cartograa do desejo no
campo social, uma mesma economia libidinal-poltica (Rolnik, citado por Guatarri & Rolnik, 1986:
15).

8 Mantivemos o termo choc do original em francs conforme consta na verso da Coleo Os


Pensadores. Ver Benjamin ([s.d.] 1975).

9 A propsito desta experincia urbana da virada do sculo XIX, Baudelaire refere-se


prioritariamente Paris que, por representar a sntese do novo panorama urbano, considerada
pelo poeta a capital daquele sculo.

10 Polifonia de imagens diz respeito simultaneidade de imagens que evocam relaes de sentido
no sujeito. Na interao com as imagens, cabe ao sujeito interpret-las como signos e desenvolver
modos de leitura, exercendo a leitura das imagens como atividade crtica.

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03
Nov
10
Benjamin, os brinquedos e a infncia contempornea. de
Ana Marta Meira
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Categories: Walter Benjamin
Tags: Ana Marta Meira, brincar, brinquedos, contemporaneidade, criana, infncia, narrativa,
sociedade, subjetividade, transmisso, Walter Benjamin
Memria dos brinquedos, memria do brincar, so processos que Walter Benjamin analisa no livro
Reexes sobre o brinquedo, a criana e a educao. Ao mesmo tempo em que realiza uma anlise
histrica, aponta para a crescente massicao prpria da evoluo industrial que acaba por
inscrever o brinquedo em uma dimenso de homogeneizao. O apagamento da singularidade, a
plasticao dos brinquedos, evoca a era social que Benjamin aponta como prpria do
capitalismo que avana revelando seus contornos inclusive no campo da infncia. Neste sentido,
os brinquedos evocam as formaes do social, so objetos que revelam em sua congurao os
traos da cultura em que se inscreve. A infncia contempornea apresenta traos que nos remetem
a pensar acerca do que encontra-se apagado no brincar, hoje.

Das bonecas de porcelana s Barbies, podemos transitar pela histria dos brinquedos que na
contemporaneidade tende a ser homognea, globalizada, apagando e gestando esquecimentos
(HUYSSEN, 2000) ali onde se inscreveria a singularidade. A memria do brincar, hoje, encontra-se
apagada pelo excesso de estmulos oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e instantneo1.
A exaltao do objeto eleva minsculos brinquedos extrema potncia, para dali a alguns dias
serem substitudos por outros, novas verses tecno do mais avanado, do melhor. Hoje, a dimenso
do social confere ao sujeito um lugar onde o singular encontra-se fragmentado na multiplicidade
que o rege. Os brinquedos, como bem aponta Benjamin, reetem esta transformao. Acabam por
transformar-se em brinquedos em srie2.

Spielberg, no lme Inteligncia Articial, revela desdobramentos do processo de tecnicao e da


dimenso virtual que os brinquedos apresentam na contemporaneidade. Este lme nos fala da
memria pr-fabricada e manipulada, metaforizada no funcionamento do menino-rob,
programado a partir de algumas palavras-chave, dimenso do humano robotizado, onde, para
funcionar-existir, bastam algumas senhas. O culto s imagens e ao articial povoa o lme,
gestando, passo a passo, o esquecimento e a anestesia social. No h lugar para as palavras, o
corpo, as relaes, as histrias. Universo programado e articializado, busca na mimesis a
superao do humano, da falta, pela via da tecnologizao avassaladora. As paisagens das janelas
so mimetismos da natureza, imagens que apagam memria o que est fora (MEIRA, 2001).

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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

Encontramos na televiso outras vias que operam a articializao da existncia, inclusive nas
programaes dirigidas s crianas, onde a publicidade desla suas cenas nos intervalos
apresentando uma srie interminvel de brinquedos e objetos de consumo a serem desejados
pelas crianas, prometendo-lhes o acesso a um gozo sem m. Este excesso de estmulos acaba por
gerar uma fragilizao que revela-se no prprio tecido do brincar, que passa a compor-se de
minsculas cenas, rpidas, velozes, nas quais as crianas ensaiam metforas incipientes3. A
fragilizao da narrativa revela-se nas novas conguraes do brincar, marcadas pela exigncia da
novidade incessante e pelas constantes rupturas que se operam em funo dos imperativos do
consumo.

As crianas, ao brincar, situam-se na dimenso do sonho, do devaneio, como Freud apontava


(FREUD, 1973). Hoje, este sonho encontra-se marcado pelas imagens e palavras que conformam
sua vida na promessa da felicidade em um biscoito, do prestgio em uma Barbie, da feminilidade
em um salto da Carla Perez, da masculinidade em um Dragon Ball, fazendo com que traos que
seriam singularizados pela histria familiar e cultural passem a s-lo pela via das marcas do
objeto, articial e fragmentado4. As crianas encontram-se submetidas vigncia hegemnica de
uma formao social que anestesia na raiz a possibilidade de diferenciao e distanciamento
crtico.

Convm ressaltar que este processo social no homogneo, j que h nos laos sociais
modalidades que se diferenciam em funo de particularidades culturais, histricas e familiares.
Mas observa-se que prevalece a direo em que os laos sociais hoje se fundam, que marcada
pelo repdio a uma posio crtica e pela busca incessante de referncias narcsicas, marcas de ser,
no ter.

Suspender o tempo e brincar hoje um ato de extremo desao que as crianas tem de enfrentar
frente avassaladora rede de aparelhos virtuais que invadem sua vida, anestesiando seus
movimentos corporais e seu pensamento. Os adultos costumam se sentir absolutamente incapazes
de assistir do incio ao m os desenhos animados da moda. Plenos de cenas rpidas e de disputas
violentas, exigem que se consiga, a cada segundo, apreender o sentido das seqncias que se
processam de forma extremamente veloz. Estes desenhos so o roteiro de muitas brincadeiras que
as crianas inventam, onde os personagens e suas faanhas so a referncia.

Os games, jogos virtuais, no tem a mesma dimenso simblica de uma brincadeira com carrinhos
ou bonecas. Prescindem da presena do outro, e da materialidade dos brinquedos5. Obviamente,
so formas que as crianas encontram de falar deste universo que as cerca, de apropriar-se dele ao
navegar nas vias eletrnicas, mas a automatizao que rege os jogos virtuais apresenta efeitos de
apagamento do tecido social que se construiria em presena.

A dimenso com que os adultos so encontram-se frente ao desle de objetos de consumo no


social marcante e opera de forma avassaladora o apagamento da histria, onde gestes de
memria e esquecimento se enlaam.6 comum os pais assistirem como espectadores ao
espetculo cotidiano que as crianas revelam em sua infncia. No julgam, no interferem, no
probem, apenas se dedicam a oferecer s crianas os objetos que lhes so mostrados virtualmente,
em uma dimenso de excesso. Questionar esta atitude tomado como algo retrgrado e
ultrapassado. Talvez porque traga luz memria de que o apagado, ali, a dimenso de brincar
com o que falta, onde o objeto encontra-se subtrado.

A referncia ao que falta, ou a um passado que confronte o sujeito com a dimenso da falta se
apaga, hoje. O moderno no ter a histria como referncia, prescindir do outro, ser autnomo,
articializado em meio a um emaranhado sem m de objetos sem nenhuma utilidade a no ser a
de sustentar a iluso de uma completude impossvel. Benjamin, a este respeito, escreve: A cega
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22/10/2017 subjetividade | Walter Benjamin

vontade de salvar o prestgio da existncia pessoal, de preferncia a destac-la, pelo menos, atravs
da soberana avaliao de sua impotncia e de seu embarao, do pano de fundo do enceguecimento
geral, impe-se quase por toda parte. (BENJAMIN, 1993, p.24)

Em Infncia e Pensamento, Jeanne Marie Gagnebin escreve sobre as crianas e a posio diferenciada
que assumem diante dos adultos, onde elas vem aquilo que o adulto no v mais, os pobres que
moram nos pores cujas janelas beiram as caladas, ou as guras menores nas bases das esttuas
erigidas para os vencedores. (p. 182) desde esta dimenso que as crianas olham o mundo,
marcando com suas perguntas as bordas, as falhas, o invisvel, o inaudito. Transformam objetos
minsculos em fantasias, em brincadeiras que se estenderiam horas a o, no fossem
interrompidas incessantemente pelas exigncias excessivas de desempenho a que hoje so
confrontadas.

BENJAMIN E OS BRINQUEDOS

Walter Benjamin realizou vrios escritos sobre os brinquedos e os livros infantis onde registra sua
histria e conguraes ao longo do desenvolvimento industrial e ps-industrial. Remete-nos a
museus de brinquedos onde encontram-se entre outros brinquedos clssicos, como as bonecas de
porcelana, os soldadinhos de chumbo, j na poca em processo de esquecimento, conforme
observa.

interessante notar que nas fronteiras dos brinquedos vo surgindo no sc. XIX os primeiros
instrumentos de diverso que possuem traos da virtualidade referidos por Benjamin: Ainda
mais profundamente do que por teatro de marionetes, somos introduzidos nos mistrios do
mundo ldico pelas cmaras pticas, pelos dioramas, mirioramas e panoramas,7 cujas imagens
eram confeccionadas em sua maioria na cidade de Ausburgo. J no se tem mais isto, ouve-se
com freqncia o adulto dizer ao avistar brinquedos antigos. Na maior parte das vezes isso mera
impresso dele, j que se tornou indiferente a essas mesmas coisas que por todo canto chamam a
ateno da criana. (BENJAMIN, 2002, p.84), comenta o autor. Benjamin realiza um interessante
enlace entre a imagem e o ldico, prenncio da evoluo posterior do brinquedo e do avano das
transformaes que se processariam neste campo na direo do virtual.

Na Europa, inicialmente elaborados em pequenas ocinas,8 os brinquedos de madeira, estanho e


outros materiais eram confeccionados a partir de especialidades que se diferenciavam a partir das
formas e materiais utilizados. Quando, no decorrer do sculo XVIII, aoraram os impulsos
iniciais de uma fabricao especializada, as ocinas chocaram-se por toda parte contra as restries
corporativas. Estas proibiam o marceneiro de pintar ele mesmo as suas bonequinhas; para a
produo de brinquedos de diferentes materiais obrigavam vrias manufaturas a dividir entre si
os trabalhos mais simples (BENJAMIN, 2002, p.90). Nesta poca ca marcada a fragmentao que
passa a operar tambm no campo da fabricao dos brinquedos.

A partir da segunda metade do sculo XIX, Benjamin aponta para a mudana que se revela na
forma dos brinquedos, que deixam de ser miniaturas. Refere que estes brinquedos, prprios para o
quarto de criana que na poca encontrava-se em formao, prescindem dos cuidados maternos.
Escreve: em seus pequenos formatos, os voluminhos mais antigos exigiam a presena da me
de maneira muito mais ntima; os volumes in quarto mais recentes, em sua inspida e dilatada
ternura, esto antes determinados a fazer vista grossa ausncia materna. Uma emancipao do
brinquedo pe-se a caminho; quanto mais a industrializao avana, tanto mais decididamente o
brinquedo se subtrai ao controle da famlia, tornando-se cada vez mais estranho no s s crianas,
mas tambm aos pais.(BENJAMIN, 2002, p. 91-92).

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interessante a observao de Benjamin sobre a transformao do brinquedo como efeito da


industrializao, marcando o distanciamento entre as crianas e seus pais que, antes, produziam-
nos juntos. O autor aponta para os objetos prediletos da criana no brincar: Madeira, ossos,
tecidos, argila, representam nesse microcosmo os materiais mais importantes, e todos eles j eram
utilizados em tempos patriarcais, quando o brinquedo era ainda a pea do processo de produo
que ligava pais e lhos. Mais tarde vieram os metais, vidro, papel e at mesmo o alabastro. (Idem,
p. 92) Mais adiante, arma: Conhecemos muito bem alguns instrumentos de brincar arcaicos, que
desprezam toda mscara imaginria (possivelmente ligados na poca a rituais): bola, arco, roda de
penas, pipa autnticos brinquedos, tanto mais autnticos quanto menos o parecem ao adulto.
Pois quanto mais atraentes, no sentido corrente, so os brinquedos, mais se distanciam dos
instrumentos de brincar; quanto mais ilimitadamente a imitao se manifesta neles, tanto mais se
desviam da brincadeira viva. (Idem, p. 93)

Estes objetos que propiciam criana o contato, a construo e a deconstruo, encontrados nos
mais inslitos lugares, produzem mais prazer criana do que os brinquedos plasticados, at
hoje. comum a observao de que quando uma criana pequena recebe de presente um
brinquedo, muitas vezes interessa-se mais pela caixa do que por este. Observamos tambm que a
preocupao extrema com a segurana e a sade, marcas ideais da sociedade de consumo, acaba
por revelar-se na dimenso dos brinquedos, que na maioria so plasticados, esterilizados,
inquebrveis. 9

No escrito Brinquedos e jogos, Benjamin analisa a repetio intrnseca ao brincar: Sabemos que para
a criana ela a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o mais uma vez. Para ela,
porm, no bastam duas vezes, mas sim sempre de novo, centenas e milhares de vezes. Nesta
passagem, ele evoca o duplo sentido da palavra jogos spiele -, na lngua alem10: talvez aqui
resida a mais profunda raiz para o duplo sentido nos jogos alemes: repetir o mesmo seria o
elemento verdadeiramente comum. A essncia do brincar no um fazer como se, mas um
fazer sempre de novo, transformao da experincia mais comovente em hbito. Entre o
brincar e o jogar, o autor aponta as vias de conuncia que os instalam em uma direo prpria da
repetio, em que o de novo o prenncio de uma trajetria que no cessa (BENJAMIM, 2002, P.
03).

A polissemia prpria da palavra brincar, referida por Benjamin, tambm ocorre na lngua inglesa:
play pode ter o sentido de jogar ou brincar. Cabe analisarmos esta dupla dimenso que prpria
da interseco entre o jogo e o brincar (Idem, p. 102-103).Os jogos de vdeo-game revelam esta dupla
face: so considerados brinquedos, mas game signica jogo. Perguntei a um menino que
accionado por estes jogos, se anal, vdeo-game brinquedo, ou jogo? Ele respondeu
prontamente: um brinquedo-jogo. Brinquedo porque tem manhas, e jogo porque tem que
passar de fase. Os brinquedos interativos da atualidade apresentam esta duplicidade. Pergunto
ao mesmo menino, a seguir: Mas ento, no tem faz de conta em vdeo game? Ao que ele
responde: Eu fao de conta que sou o personagem do jogo, escolho um, e passo a ser ele. A tem
faz de conta. Ao nal deste dilogo ele faz um discurso apologtico dos games, dizendo que
todas as crianas gostam destes jogos e que vdeo game quase uma religio e que eu deveria
me acostumar com esta idia, e aprender mais sobre estes jogos que todas as crianas gostam.

Podemos colocar a questo referente ao duplo sentido que opera em relao a este jogo virtual a
partir da investigao acerca do prprio estatuto do brincar. No caso dos games evidencia-se que a
dimenso virtual revela a subtrao da relao da criana com o processo de criao e ensaio
prprios do brincar, j que os processos dos games esto previamente determinados. Por outro
lado, podemos tambm pensar que estes jogos virtuais representam tentativas das crianas de
brincar com as imagens que so hegemnicas na sociedade de consumo (MEIRA, 1997).

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As imagens na contemporaneidade so marcadas por um culto totmico e a resistncia a analisar


seus efeitos reveladora desta dimenso. H, hoje, uma grande resistncia realizao de anlises
crticas sobre os vdeo-games, como se estes fossem objetos de adorao religiosos. Concede-se a
estes jogos uma autonomia ilusria com a crena de que no produzem efeitos, como se fossem
objetos asspticos em sua signicao. Atualmente, nos EUA, j constatado o efeito dos games
sobre a ateno. A partir de pesquisas na rea, foi criado um aparelho chamado A ention Trainer11
com vistas a melhorar a concentrao das crianas. Este aparelho tem como pressuposto a
adaptao comportamental da criana realidade virtual sem que haja qualquer questo a respeito
das implicaes subjetivas que a esto em jogo. Realiza um controle da atividade cerebral da
criana adaptando o jogo a seus ritmos, visando condicionar e aprimorar sua ateno, que
alterada em funo do uso repetido dos games. Curiosamente, no Brasil h a crena inversa
enunciada no discurso corrente, a de que os games aprimoram a ateno. Podemos tambm
apontar para a hiptese de que os sintomas de hipercinesia recorrentes na infncia contempornea
tem relao com o uso excessivo destes brinquedos articiais, que apresentam a velocidade como
prerrogativa de seu funcionamento. Para a criana que joga vdeo games, ser veloz um ideal a
seguir e ao mesmo tempo seu corpo no convocado ao movimento.

Benjamin refere-se s fantasias que a criana revela no brincar, nas lutas, na destruio dos
brinquedos. A diferena em relao aos games que nestes o roteiro da fantasia pr-
programado, assim como sua travessia virtual. As lutas nos vdeos so narcsicas e mimticas por
excelncia. Escrevendo sobre a mimesis, Benjamin arma que Os jogos infantis so impregnados
de comportamentos mimticos, que no se limitam de modo algum imitao de pessoas. A
criana no brinca apenas de ser comerciante ou professor, mas tambm moinho de vento e trem.
A questo importante, contudo, saber qual a utilidade para a criana desse adestramento da
atitude mimtica.(BENJAMIN, 1986, p.108)

A mimesis que se revela no brincar de faz de conta tem uma dimenso diferente quando
realizada virtualmente. O trabalho psquico de inventar o personagem12 e de vesti-los
imaginariamente com traos, palavras, gestos, encontram-se subtrados no jogo virtual. A nica
escolha possvel se d entre as opes que o jogo oferece, cujo roteiro tem fases pr-determinadas,
revelando uma mimesis do processo de produo, onde a escolha de objetos determina as
possibilidades de trajeto.

Poderamos considerar os vdeo-games como sendo vias de passagem do brincar ao jogo. Um


adolescente que joga com games, escolhe entre este histrias e personagens que tenham relao
com seus desejos e fantasias. Um menino que, quando pequeno, brincava com bonecos de guerra
Comandos em Ao em sua adolescncia passa a jogar games onde estes personagens encontram-
se em uma dimenso virtual. Hoje, muitas crianas no realizam esta travessia ou a abreviam,
instalando-se em uma posio onde os jogos virtuais prevalecem sobre o brincar com objetos ou
brinquedos. Cabe nos perguntarmos acerca dos efeitos desta nova posio da criana, que
encontra-se enlaada ao tecido social contemporneo, onde a tecnologia hegemnica e prevalece
no brincar.

As contribuies de Benjamin a respeito da histria do brinquedo e suas conguraes sociais


determinadas pela tecnologizao crescente so marcantes. Nestes pequenos objetos cotidianos da
infncia o social se revela nas dimenses que se estendem da cultura ao inconsciente.

A memria do brincar, hoje apagada pelo excesso paradoxal do oferecimento de objetos s


crianas, pode ser resgatada atravs de novas vias narrativas13 que operem a aproximao da
criana a seus pares e cultura. atravs de sua transmisso que o brincar pode manter seu lugar
de enlace metafrico entre a criana e seu mundo. Transmisso que opera para alm da
pedagogizao do brincar, referida vrias vezes por Benjamin.
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Em O narrador, Benjamin escreve: Contar histrias sempre foi a arte de cont-las de novo, e ela se
perde quando as histrias no so mais conservadas. Ela se perde porque ningum mais a ou tece
enquanto ouve a histria. Quanto mais o ouvinte se esquece de si mesmo, mais profundamente se
grava nele o que ouvido. Quando o ritmo do trabalho se apodera dele, ele escuta as histrias de
tal maneira que adquire espontaneamente o dom de narr-las. Assim se teceu a rede em que est
guardado o dom narrativo. E assim essa rede se desfaz hoje por todos os lados, depois de ter sido
tecida, h milnios, em torno das mais antigas formas de trabalho manual. (p.205)14

O brincar tecido por histrias e a travessia pelos brinquedos feitos com arte, elaborados com as
mos das crianas e dos adultos que as cercam, representa uma via possvel de construir suas
bordas. Brinquedos artesanais que se encontram nas primitivas formas de brincar que as crianas
buscam e que paradoxalmente hoje lhes so subtradas: a gua, a terra, a areia, as folhas, as pedras,
o papel, e tantos outros materiais que se encontram nas inmeras vias invisveis por onde elas
transitam em seus exerccios de inveno. Materiais que so colados pelas palavras, gestos,
histrias, narrativas, que tecem sua forma fundando uma obra ali onde apenas havia objetos.

Podemos reetir sobre a dimenso da memria e do esquecimento a que Benjamin se refere em


seus escritos sobre a infncia como sendo tecida a partir das trajetrias que fundam uma posio
diante do mundo e da cultura. Ali onde a sociedade insiste em apagar sua histria, Benjamin
registra com preciosidades, com singulares descries, com reexes crticas, os pequenos detalhes
que fundam o tecido que marca a vida cotidiana estampada no singular e no plural.

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SAFOUAN, Moustapha. O fracasso do princpio do prazer, Ed. Papirus, SP, 1988.

WELLENS, M. Marc. Os primeiros jogos e os jogos da Antigidade, Revue Muse du Jouet, Frana,
2001.

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VANDROUX, Karine. Du jouet mcanique au jouet lectronique Ou 150 ans de jouets anims, de Jouet
MAG ! N14, dcembre 2001.

Ana Marta Meira, mestranda em Psicologia Social e Institucional, do Instituto de Psicologia, da


Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
O endereo eletrnico da autora :
ammeira@portoweb.com.br
1 Encontramos no trabalho de Freud sobre os sonhos uma armao que reveladora dos efeitos
dos sobre-estmulos sensoriais: Em igual sentido atua ao despertar o total apagamento da
ateno pelo mundo sensorial, que com seu poder destri quase a totalidade das imagens onricas,
que fogem ante as impresses do novo dia, como ante a luz do sol o resplendor das estrelas.
(p.375) Em a literatura cientca sobre os problemas onricos, A interpretao dos sonhos, cap. I, Obras
completas, Vol. I, Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973. Sendo o brincar tecido por devaneios,
podemos pensar acerca dos efeitos da sobre-estimulao em sua congurao. Observamos que o
excesso de estmulos acaba por apagar a possibilidade criativa da criana, na medida em que no
possibilita o tempo de suspenso necessrio para a criao prpria da brincadeira.
2 Benjamin, comentando a obra de Karl Grber sobre a histria do brinquedo aponta para o mrito
deste em ter mostrado de maneira concludente que o brinquedo condicionado pela cultura
econmica e, muito em especial, pela cultura tcnica das coletividades. (p.100), em Brinquedos e
Jogos, Reexes sobre o brinquedo, a criana e a educao, SP, Ed. 34, 2002.
3 Benjamin, em O narrador, escreve sobre as transformaes que se operam na dimenso da
narrativa que com o avano das formaes capitalistas passa a ser breve: Assistimos em nossos
dias ao nascimento da short story, que se emancipou da tradio oral e no mais permite essa lenta
superposio de camadas nas e translcidas, que representa a melhor imagem do processo pelo
qual a narrativa perfeita vem luz do dia, como coroamento das vrias camadas constitudas pelas
narraes sucessivas. (p.206) interessante observar que esta fragilizao tambm se revela na
narrativa que sustenta o brincar. Em Benjamin, Walter O narrador Consideraes sobre a obra de
Nikolai Leskov, Obras escolhidas I, Magia e tcnica, arte e poltica, SP, Ed. Brasiliense, 1986.
4 A este respeito, uma cena ocorrida em uma sesso de anlise de uma menina de 6 anos
ilustrativa: Ela pega uma tabuleiro de jogo, um dado, dois bonecos e diz: Joga o dado! Pergunto
a ela: Como vai ser o jogo? Ela repete, de forma imperativa: Joga o dado! Ao que, jogo. Cai o
nmero 4. Ela diz: Anda quatro casas! Eu ando. Ela fala: Agora diz: roubaram a me! Ela faz a
mesma seqncia e ao nal diz: Roubaram a me! Lembro-me de uma propaganda que passa na
TV onde h crianas jogando e a cada passagem dizem uma frase alusiva drogadio: Perdeu a
namorada!, Overdose, Roubou a me!, etc.. Chama a ateno que esta mensagem acaba apor
produzir o efeito de fazer falar isto que pretende prevenir. Quando questiono com a menina se ela
havia visto isto na TV, ela conrma. Mas no fala mais no assunto, depois que lhe disse que j
havia visto isto na TV, e que era uma propaganda. Mas, e roubaram a me, como isto que
dito? lhe pergunto. Ela sacode negativamente a cabea, como se ento parasse para pensar no que
automticamente repetira. Diz: No, no! Vamos brincar de outra coisa. Certamente a tambm
encontram-se em jogo suas fantasias que se enlaaram mensagem da TV. Mas isto no subtrai
seus efeitos de ser uma das fontes que marcam a cultura na atualidade e de inscrever marcas
inconscientes, muitas vezes de forma subliminar.
5 O questionamento a respeito da posio da criana nos jogos ditos interativos desenvolvido no
trabalho Du jouet mcanique au jouet lectronique Ou 150 ans de jouets anims, de Karine Vandroux,
Jouet MAG ! N14, dcembre 2001.
6 Andreas Huyssen, em Seduzidos pela memria, realiza uma anlise dos processos de gesto de
memria e esquecimento que se operam na sociedade contempornea: A crescente acelerao das
inovaes cientcas, tecnolgicas e culturais numa sociedade orientada para o consumo e o lucro
cria quantidades cada vez maiores de objetos, estilos de vida e atitudes fadados rpida
obsolescncia, e assim faz encolher efetivamente a durao temporal daquilo que pode ser
considerado o presente, num sentido concreto. O aspecto temporal dessa obsolescncia planejada
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, evidentemente, a amnsia. () Seja um paradoxo ou uma dialtica, a disseminao da amnsia


na nossa cultura se faz acompanhar de um incoercvel fascnio pela memria e pelo passado.
(p.75-76) Op. cit.
7 Em Infncia em Berlim, Benjamin escreve sobre o Kaiserpanorama, descrevendo de forma singular
estes antigos aparelhos visuais coletivos: No ano de 1822, Daguerre inaugurara seu Diorama em
Paris. Desde ento essas caixas claras, cintilantes, aqurios do distante e do passado, aclimataram-
se em todas as avenidas e bulevares da moda. A, como nas passagens e quiosques, ocuparam
esnobes e artistas antes de se transformarem nas cmaras, onde, no interior, as crianas
estreitavam amizade com o globo terrestre, de cujos crculos o mais agradvel o meridiano mais
belo e mais rico em imagens atravessava o Kaiserpanorama. Em Rua de mo nica, op. cit., p. 76.
8 Convm ressaltar que os primeiros brinquedos, na Antigidade, eram relacionados a objetos
religiosos. certo que as crianas jogavam durante a pr-histria. Vrios brinquedos estavam
ligados, primeiramente, a objetos sagrados ou religiosos, nas civilizaes do Oriente. Em Os
primeiros jogos e os jogos da Antigidade, M. Marc Wellens, Revue Muse du Jouet, Frana, 2001, em
h p://www.musee-du-jouet.com (h p://www.musee-du-jouet.com)
9 A superproteo de muitos brinquedos modernos revela o excesso de preocupao com a
segurana e a sade, que acaba por anestesiar o prprio processo de criao do brincar. Nos
prprios detalhes de sua descrio evidencia-se este excesso.
10 O tradutor do livro, nesta passagem, comenta que spiele, no original, pode ser traduzido tanto
por jogos como por brincadeiras; alm disso, o verbo spielen, relacionado a esse substantivo,
tem, entre outros signicados, o de brincar, jogar, assim como o de representar (no teatro,
por exemplo). Benjamin parece aludir polissemia desta palavra quando fala do duplo sentido
nos jogos alemes. (p.102), op.cit.
11 Dean, Katie. A ention, Kids: play this game, em h p://www.wired.com (h p://www.wired.com) .
O jogo age como um espelho para sua mente e seu corpo diz Je Segal, diretor de tecnologia da
East3, fabricante do produto.
12 Mostapha Safouan escreve sobre o processo psquico em jogo no brincar, onde ausncia e
presena se integram um no outro; e essa integrao precisamente o que constitui a essncia da
representao como tal: por exemplo, a do leo, ao qual seu nome, apenas, basta para dar uma
presena feita de sua prpria ausncia. No h, em suma, tomada possvel no signicante sem a
posse in absentia do signicado, do mesmo modo que no se pode brincar com as ondas sem
mergulhar na gua. (p.90) Em O fracasso do princpio do prazer, Moustapha Safouan, Ed. Papirus,
SP, 1988.
13 Sobre a narrativa, Benjamin escreve: Esta no tem a pretenso de transmitir um acontecimento,
pura e simplesmente (como a informao o faz); integra-o vida do narrador, para pass-lo aos
ouvintes como experincia. Nela cam impressas as marcas do narrador como os vestgios das
mos do oleiro no vaso de argila. (p.107) Em Obras Escolhidas III, Charles Baudelaire um lrico no
auge do capitalismo, SP, Ed. Brasiliense, 1989.
14 Walter Benjamin, O narrador. Consideraes sobre a obra de Nikolai Leskov, em Obras escolhidas I,
Magia e tcnica, arte e poltica, SP, Ed. Brasiliense, 1986.

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