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APRENDE A JUGAR

Ms all del tiempo Cmo usar este reglamento


y el espacio... Este reglamento para aprender a jugar est pensado como una in-
troduccin a Arkham Horror: El juego de cartas para los jugadores
nuevos. Debera emplearse como una gua de aprendizaje para ju-
Si, efectivamente, me encontraba despierto y en mis cabales, puedo afir- gar la primera partida. Recomendamos a los nuevos jugadores que,
mar que ningn hombre ha vivido jams nada parecido a lo que experi- para aprender los conceptos bsicos del juego, usen el escenario
ment aquella noche, lo cual, adems, constitua una terrible confirma- inicial y los mazos preconstruidos descritos en la seccin Mazos
cin de todo lo que haba intentado desechar como pura fantasa. de Investigador iniciales en la pgina 4. Al final de este libro tam-
H.P. Lovecraft, La sombra de otro tiempo bin se incluyen una introduccin al juego de campaa y reglas para
personalizar y crear tus propios mazos, y en la contraportada de este
reglamento hay una referencia rpida de las palabras clave, iconos y
Descripcin del juego smbolos de juego importantes.
Las reglas completas del juego se encuentran en la gua de referencia
Arkham Horror: El juego de cartas es un Living Card Game (LCG)
de reglas, la cual tambin trata temas ms avanzados, como la inter-
cooperativo en el que entre uno y cuatro investigadores colaboran
pretacin del texto de las cartas, los conflictos de orden de resolucin
para desvelar conspiraciones y misterios arcanos mientras superan
y una secuencia detallada de las fases del juego. Recomendamos a los
los demonios personales que plagan su pasado.
nuevos jugadores que se familiaricen con el juego usando este regla-
Cada jugador adopta el papel de un investigador y crea un mazo en mento para aprender a jugar, y que slo consulten los detalles de la
torno a las capacidades de dicho investigador. Una serie de escena- gua de referencia de reglas a medida que surjan durante la partida.
rios interrelacionados conforman una campaa narrativa mediante la
que se desvela un misterio mayor. En cada escenario, los investigado-
res recorren y exploran distintos lugares amenazadores, buscan pistas
que les permitan hacer avanzar la historia e intentan evitar o derrotar Living Card Game
a las traicioneras fuerzas de los Mitos.
Arkh
Ar k ama Horrro ror: El ju j eg
egoo ddee carrtaas es un un juueeggoo coo oope
pera
pe
peraratitiivvoo
tivo
A medida que se progresa en la campaa, cada investigador consi- p ra ent
pa ntre
re unnoo y cuaatrro ju j gaaddoorrees. Conn el co cont
nten
nt e iddo de
en de est sa
gue experiencia y conocimientos, lo que permite que el personaje caja
ca jaa bs
sicica pu
ic puede en
ed n jugugar
ar de un uno a doos ju jugag dore
ga dorees,
do s y puueedeen
se desarrolle de distintas formas aadiendo potentes cartas nuevas llleeggar a cuaatrro em e pl pleeanddo unna se seguguundda coc pi piaa de
d la ca caja
ja b-
de nivel alto a su mazo. Pero cuidado, a medida que aumenta su ex- s caa. Ad
si A em e ss,, Arkh
Arrkhham am Hor orro
ror:
r: El juj eggo ddee carttasas es un
u Liv ivvin
ingg
posicin al mundo arcano, tambin lo hace el riesgo de locura. Los C rd
Ca rd Gam ame* e (LC
e* CG G**),) por loo qu q e laa exp x ererie
ieenc
n iaa de juueggo ppuue-
investigadores deben protegerse frente a esta atenazadora demencia de per ersos naaliliza
zarsee y me mejo jora
raarsse co
comp m ra
mp randndo llaas ex
nd e ppaanssio
ionenes
mientras intentan sobrevivir y resolver el misterio. que se
qu s pub u liica
cann dee for orma
m reggul ular
ar. Laas exxpanspaa sionen s puueden en
en
inco
in corprppor
o ara nueevo voss innve v sts ig
igad
ador
ad orres,
ess, es
esce
cceenaari
rios
oss o cam mpapaa as
a
addic
adic icio
ionanalees y nun evvas carrttaas dee Jug ugad a or
o parra aadaaaddir
a i var
arieedaad
y pr p offunu di dida
dad a los
da loos ma
mazo
az s de Inv n ese ti
tiga
gadodorr. Aun
do unquq e juuga gr
uunna ca camp
mpa
mp pa
aaa co
comp mppleeta supponne la
m l mej ejorr expperrie i nc
n iai de juue-
goo, caadaa esccen enar
aarriioo de unna ca camp
mppa aaa pup edede juugag rsse cocomo
m una
mo n
avvennttuura
ura indndepepenendi dien
di enntee. A didife
fere
fe renc
n ia de lo los juueg
egoss de caart r as
as
coole
l ccccio
ionanaabl
bles
ess, to
toda dasas la
lass ex
expapansnsio
ns ioneness ddee loss LCG G tieene
n n unna
d sttri
di ribu
buucicin fifija
ja,, po
ja porr lo quee suss coonnte teni
nido
ddoos noo sonn aleatorioos..
Contenido
Aqu aparecen ejemplos del contenido del juego para poder identifi-
carlos. En las pginas 2831 de la referencia de reglas pueden consul-
tarse con mayor detalle los elementos de las cartas.
44 fichas de Caos

27 fichas de Dao (de 1 y de 3) 30 fichas de Recursos 30 fichas de Pista/Perdicin (doble


( cara)

RRoland Banks 3 3 4 2
El federal

Agencia Detective
! Despus de que derrotes
a un Enemigo: Descubre
1 pista en tu Lugar. Lmite de
una vez por ronda.
Efecto : +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.
Seguir las reglas a rajatabla,
sin desviarse de la norma ni
un pice. Siempre le haba
funcionado... hasta ahora.

9 5
Illus. Magali Villeneuve 2016 FFG 1

18 fichas de Horror (de


( 1 y de 3) 5 cartas de Investigador 5 cartas pequeas de
Investigador

119 cartas de Jugador


4 Automtica del .45 Golpe brutal 1
Secuencia de la ronda APOYO HABILIDAD EVENTO

I. Fase de Mitos
(se omite durante la primera ronda)
= Coloca 1 ficha de Perdicin sobre el plan.
= Haz avanzar el plan si se llega al umbral de
perdicin.
= Cada investigador roba 1 carta de la parte
superior del mazo de Encuentros.
II. Fase de Investigacin
= Cada investigador juega un turno y puede
realizar hasta 3 acciones.
III. Fase de Enemigos
= Los Enemigos con la palabra clave Cazador se TR A ICIN
mueven hacia el investigador ms cercano.
= Cada Enemigo enfrentado ataca si es posible. Objeto Arma Arma de fuego
Una prueba! Embrujado
Usos (4 municiones). Inspiracin DEBILIDAD BSICA
IV. Fase de Mantenimiento Experimentado
= Reinicia las acciones (dale la vuelta a las Gasta 1 municin: Combatir. Recibe +1  Rpido. Despus de que derrotes a un Maldicin
Si esta prueba de habilidad tiene xito Enemigo. Revelacin Aade Embrujado a tu zona de
cartas pequeas). para este ataque. Este ataque inflige +1 de dao. durante un ataque, dicho ataque inflige
= Prepara todas las cartas agotadas. +1 de dao.
Descubre 1 pista en tu Lugar. amenaza.
= Cada investigador roba 1 carta y obtiene Justo como sospechaba!
Recibes 1 a cada una de tus habilidades.
1 recurso. Cada golpe que propinaba a la abominacin sonaba : Descarta Embrujado.
= Cada investigador comprueba el tamao de de forma enfermiza, pero sigui atacando una y
su mano (descrtate hasta tener 8 cartas). otra vez... hasta que al final, dej de moverse.

Illus. John Pacer 2016 FFG 16 Illus. JB Casacop 2016 FFG 25 Illus. Mark Behm 2016 FFG 22 Illus. Magali Villeneuve 2016 FFG 98

Carta de referencia Carta de Apoyo Carta de Habilidad Carta de Evento Carta de Debilidad
de jugador

110 cartas de Escenario


Plan
Pl
Pla
an 1aa Act 11aa
Acto

?!
Qu est pasando?! Atrapados
La noche est muy avanzada. Estis Cuando vais a poneros en accin para
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la regin. Tras slo una pared slida. Estis atrapados
varias horas de investigacin, os un en el estudio hasta que podis encontrar
extrao cntico proveniente de la salita otra forma de salir.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo
el suelo.

3 2
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega 2016 FFG 5/16 108

Carta de Plan Carta de Acto


Estudio Estudio Sacerdote gul

4 5 4
El encuentro Humanoide Monstruo Gul lite
DIFCIL/EXPERTO Presa Mayor .
Cazador. Represalia.
2. Si fracasas, despus de esta Una silueta con una tnica roja y una mscara de
prueba de habilidad busca en hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.
el mazo y la pila de descartes
de Encuentros un Enemigo
Gul y rbalo. Baraja el mazo de
Encuentros. Victoria 2.

Revela otra ficha. Si fracasas, LUG A R 2 LUG A R 2 TR A ICIN


recibe 2 puntos de horror. ENE M IG O
Restos en descomposicin
Terror
Llevis varios das estudiando los extraos sucesos que estn Revelacin Realiza una prueba de  (3). Por
4. Si hay un Enemigo Gul en tu ocurriendo en Arkham. El escritorio est cubierto de artculos La puerta del estudio se ha desvanecido. cada punto que te falte para tener xito, recibe
Lugar, recibe 1 punto de dao y de peridico, informes policiales y declaraciones de testigos. 1 punto de horror.
1 punto de horror.
Una nauseabunda exhibicin de sangre y vsceras
te provoca arcadas. Te alegra no ser t.

2016 FFG 1/16 104b Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111 Illus. Chun Lo 2016 FFG 13/16 116 Illus. Stephen Somers 2016 FFG 1/7 163

Carta de referencia de escenario Carta de Lugar (de doble cara) Carta de Enemigo Carta de Traicin

3
APRENDE A JUGAR
= Algunas cartas tienen una versin mejorada en la que aparecen
Preparacin de la uno o ms puntos blancos en su esquina superior izquierda. Al
crear estos mazos iniciales, no incluyas estas versiones mejoradas.
primera partida
Para preparar la primera partida, sigue estos pasos en orden.
Recomendamos aprender a jugar con uno o dos jugadores.
Al crear los
mazos iniciales,
usa slo aquellas
1 1 Lup
uppa
cartas que no APOYO
O

tienen puntos
1. Elegir el investigador o investigadores: cada jugador elige un blancos en
investigador y coloca la carta correspondiente al mismo en su esta zona.
zona de juego. Para la primera partida, es recomendable que un
jugador use a Roland Banks (carta 1). Si hay un segundo jugador, 4. Formar la reserva de fichas: coloca las fichas de Dao, de
es recomendable que use a Wendy Adams (carta 5). Horror, de Pista/Perdicin y de Recursos al alcance de todos los
2. Elegir uno de esos investigadores para que sea el investi- investigadores.
gador jefe durante la partida y darle a ese jugador la gua = La reserva de fichas sirve para dejar todas las fichas que no se estn
de campaa. usando en un momento dado.
= El investigador jefe es el jugador que decide cmo desempatar y 5. Formar la bolsa de caos: coloca las 16 fichas de Caos que se in-
toma decisiones para el grupo siempre que haya cualquier disputa. dican a continuacin dentro de un recipiente opaco, como puede
3. Crear y barajar los mazos de Jugador: las cartas que se emplean ser una bolsa, un cuenco o un vaso. Este recipiente ser la bolsa
para crear los mazos iniciales recomendados de los investigadores de caos. Devuelve las dems fichas de Caos a la caja del juego.
se indican en el cuadro Mazos de Investigador iniciales. +1, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, K, K, L, Q, M, O
= A lo largo de la partida, los investigadores tendrn que revelar fi-
chas al azar de la bolsa de caos para modificar sus posibilidades de
xito o fracaso en distintas situaciones.
Mazoss dee Inveesttigador iniccialess 6. Coger los recursos iniciales: cada investigador coge 5 recursos
Mazo
Ma zo ini
zo n cciial de R
Roola
land
nd Mazzo ini
Ma nici
cial
cial de We
Wendndy de la reserva de fichas y los coloca junto a su carta de Investigador
Bank
Ba nks
nkks (e
(ent
ntre
nt r par
re arn
nte
n teessiis see Addam
ams
ms (eent n re
re par
a nnte
tesi
siss para formar la reserva de recursos del investigador.
in
ndidicaa el n me
meroro de iddenen- s ind
se n icaica ell nm
ic mer
m e o de
er = Los investigadores gastan recursos para jugar cartas desde su mano.
tific
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n
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7. Robar la mano inicial: cada investigador roba 5 cartas de su mazo.
.3
.388 espe
espe peciaccia
ial dede R Rola
olal ndd (6)
( Amu
Am let letoo de Wenddy (14) 1 Si se roba una carta de Debilidad en cualquier momento durante este
Enc
Encubru imi
ub
ubr miententoo (7)
ent 7) SSol ola y abband nnddononan da
na d (15 1 )
Aut
Automom mtic ticca del
del
e .4545 (116)
45 6) Nav
Na aja a (44)
aj (44)
(4 4
paso, ponla aparte en lugar de aadirla a tu mano, roba una carta adi-
EEnn ren
Ent renami amientto fsi
am
ami sico
sico co (1(17)
7
7) Hur
H ttoo (45 (445) cional y luego devuelve la Debilidad a tu mazo y barjalo.
Pol
o ic
icaa raso raso s (18)
so (1188)) Ca
Car
C a ter
terist
iststa (46)
(446) 66) = Cada jugador puede cambiar su mano inicial una sola vez si quie-
Pri
rimer
meros
mer os aaux uxililiios (19)
(19
19) Der
D rin
De r ge ger de del .41 .4411 (47
( )
(4
MMacachet h e (20)) L Leeo De
Leo De Lu L ca (48 48)
48)
re. Para ello, pone aparte cualquiera de las cartas que acaba de
Per
P ro ro gua gu rdi rddin (21(22 ) Cur
Cuurtid
C urttid
tiido en la viida d (4
da ( 9) robar (hasta un mximo de 5), roba esa misma cantidad de car-
Una
U prrueb ueeeba!a! (2222)) E Esccuurr rridi
idddizo (5 ((50
5500) tas y por ltimo devuelve a su mazo las cartas que haba puesto
Esq
E uiv u arr (23 23) Pu
Puuuala
P l da por orr laa es
e palalda
lddaa (51
51) aparte y lo baraja. Se recomienda cambiar la mano inicial si la
Exp
Explossi
Explos in
n de diinam namita
amita i (2(24)4)) Ata
A quee po p r ssorp
orpprres esa (52) 2)) primera mano que roba un jugador no es demasiado buena. Por
Go
Golpe
Gol pe bbru
pe rutal
rutal al (225)) Opo p rtur unis ni ta
nis ta (53(533) ejemplo, si no se roba ningn Apoyo, sera buena idea cambiar la
Lup
Lup
Luupaa (30) Abr
Abrigo
brigoig de ccuuero e (7 ( 2)) mano inicial.
VVie
ieejo
j lib
jo libro
ibro r de con connoci
co cimiento
cimie
mieento
nto (3
(31)
31)1) Reu
Reutttiliiliza
Re izaar ((73) 73)
73)
Bib
B lio liiiootec
te ari
tec ario invenvesti
nvesti stigad
igad
ga oro (32 322) Bat
Bate de bis
Ba bol (7
issbol (74)4)
Dr
Drr.. Mi
Dr.
Hip
M lan
iperc
er ons
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aann Chhris
onscie
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ristop
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ienci
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topher
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nciaa (34)
he (33)
her
(34)
344
(33)
(3 3 Pat
Gato
Gat
G
a a de de cone
atto call
call
a ej
n jo ((755)
eje
j roo (76 ( 6)
Preparacin del escenario
Te
Tex
extos
toos mdi dicos oos (3(35) 5)
5) Fue
Fu rza rzas de flflaqu aququezaeza (7(77)7
7)
La
L me mentee so
men sobbre laa mat maateri
eriaa (36)
3666)) Dis
Distra trr cci
tra cin
n astastutautaa (7
(78)
78)
8 Los siguientes pasos se refieren a informacin especfica del primer
Sig
Siguie
Siguie
uiiendo ndo un
nd una coraorazon zon
zoonnada
ad (3 (37) 7)) Mira
MMMirair lo quue he
ir he escenario de la campaa La noche de la fantica.
Bar
a ric
ricada ada (3 (38)) encon
enc
en ontrad
on
ontntrad
rado!
ra o!!! (7(79) 9
8. Leer la introduccin del escenario de El encuentro: la intro-
Ded
Deeducc
De ucci in
n (339)
n 9 QuQ sue suuerte
rte! (80)
rte
rt (80)80)
2 cop
c pias ias de Cu Cuchi
Cuchi
chhillollo (886)) Ins
Instin
Instin t nto to ded supsuperv ervive
er ivenci
ive nciaa (81)
nci duccin de este escenario es el texto de ambientacin en cursiva
2 ccoopiapi s de Lin Lin
i ter
te na n ((87
(87) 2 coopia p s de de Cuc Cucchil hillo
hi lo (86
(8 ) de la pgina 2 de la gua de campaa de La noche de la fantica, en
2 co
copia pias de Ali
pia
pias A joo de
Al 2 co copiap s ddee Lin
pia Linter ter
erna
naa (87
( 7)) la seccin Parte I: El encuentro.
eme
merge rgennci
rge cia (88)888 2 co c piapii s de Ali Alijo
Al jo de
jo d
2 coopia pi s de de Ag Agagalla
llla
las (89)
899) eeme
em merge rgenci
rg nciaa (88)
nci
nc = La introduccin del escenario proporciona un gancho narrativo
2 co
c pia piass de Des D tre rreza
z 2 co copia
copiap s de Domina Domina
Dom inarr (91)
(91)
91) para el relato que se va a desarrollar. Presta atencin a estos pasa-
manual
ma
man uuall (9 (92)) 2 co copiap as de C
opia Cor oraje
aj jes narrativos tanto de la gua de campaa como del texto de am-
Par
P ano anoia iaa (97 97)) ine
iin
nneespe
spe
sp
sperad
p rrad addo ((93)93)) bientacin de las cartas, pues podran revelar detalles importantes
Amn
Am mnesiaesia (96)
esi 96) que te informen o que aadan contexto a las decisiones que debas
tomar ms adelante en el escenario.

4
APRENDE A JUGAR
9. Buscar las cartas de Escenario de El encuentro: los con- 13. Poner el Estudio en juego (carta 111): cuando se ponga en juego
juntos de encuentros que se emplean en este escenario son los un Lugar, siempre entra en juego con su lado sin revelar boca
siguientes (los nmeros de identificacin de las cartas se indican arriba. El lado sin revelar de un Lugar se identifica mediante el sm-
entre parntesis): El encuentro (cartas 104-119), Ratas (carta bolo de la cerradura que aparece bajo su nombre (ver imagen).
159), Gules (cartas 160-162), Miedo impactante (cartas 163-165),
Antiguos males (carta 166) y Fro helador (cartas 167-168). Las = Lee ahora el texto de ambientacin del lado sin revelar del Estudio.
cartas de cada conjunto de encuentros tienen un smbolo que las
identifica como parte de dicho conjunto de encuentros. En la gua Estudio
de campaa, esta informacin aparece de la siguiente forma:
Estu
Es
Est
tudiio

Preparacin
Renee tod
toodas
a las
la cacarta
rt s de
de los siguie
uiente
ntees conj
conj
onjuunt
unntos
os de
d enc nccuen t s: El
uentro
enncuentro
eencuentro
uen tr , RRata
a s,s, Gul
ata G es,
Gu es, Mi
M edo
e im
ed mpac
p tannte, e Anntig
tigguos
uos
uuo
os
o mmaales
alese y Fr
Froo hela
elador
dor
oorr.
r
Est
Es
stos
os conjun
con
oonjun
j ttos
ju o vi v ene
enen
neen indi
indi
n cad
cados porr lloos sigu
ig ientes
ienntes
tess iiccono
nos:
n

14. Pon aparte todos los dems Lugares, fuera del juego: estas cartas
= Al reunir cartas de Encuentro, coge todas las copias de cada car- son el Pasillo, el tico, el Stano y la Salita (cartas 112-115).
ta de los conjuntos de encuentros indicados. Usa los nmeros del = Cuando los jugadores deban poner aparte cartas de Encuentro
conjunto de encuentros (#/#) que aparecen en la parte inferior de o de Jugador, dichas cartas no se van a usar en ese momento, pero
cada carta de Encuentro como referencia. deben dejarse a mano, ya que pueden necesitarse en un momento
10. Preparar el mazo de Plan: crea el mazo de Plan (en orden se- posterior del escenario.
cuencial, de forma que el plan 1a est el primero, el plan 2a el 15. Cada investigador comienza la partida en el Estudio: coloca
segundo, etc.) con las cartas de Plan de los conjuntos de encuen- la carta pequea de cada investigador junto al Estudio para repre-
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del plan 1a. sentar que cada investigador est all.
= El mazo de Plan representa el progreso realizado por las oscuras = Cuando un investigador entra en un Lugar (o comienza en juego
fuerzas de los Mitos. Por lo general, los investigadores querrn que all), dale la vuelta a ese Lugar para mostrar su lado revelado.
el mazo de Plan no avance. El lado revelado de un Lugar se identifica mediante la presencia
11. Preparar el mazo de Acto: crea el mazo de Acto (en orden se- de valores de velo y de pista. Cuando un Lugar es revelado, coloca
cuencial, de forma que el acto 1a est el primero, el acto 2a el sobre l tantas pistas como su valor de pista; en el caso del Estudio,
segundo, etc.) con las cartas de Acto de los conjuntos de encuen- coloca 2 pistas por investigador.
tros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del acto 1a.
Estudio
= El mazo de Acto representa el progreso realizado por los investi-
gadores para resolver el misterio o para lograr sus objetivos en el
escenario. Por lo general, los investigadores querrn que el mazo de
Acto s avance.
2 LUG
UG
GAR 2

a
A to 33a
Ac La puer
La pue
ppu
puerta
ue
uuer
erttaa ddell eestudio
er uddio se
udi se hhaa ddes
de
desvan
desv
desvanecido.
esv
es
eesvane
ssva
svvvane
van
va aan
ane
nneeciddo.
doo.
c o 22aa
is hecho? a
Act

Qu hab ujer con unActo


?
Ac 11aa.
una m ba ojos
la
l salita haybrilloLa
de odiorreenrarrloers a? o
Enn mi ba is a el paso
a y un is hecho arer
anntttoorch le habri
QuUna ria. An. Al acerca
a ose po
tes de qu
bbllante bar
salita al alar
coniaafulaCuando
blod
Atrapados
idoros suen
que
a aintensde
, un
algo
ra. Co
der gisda
vesti
Valor de velo Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/16 111 Valor de pista
grritahac
gr
g espectra retr croce
vais iaatu
poneros donde para
nenel,accin
r,run
taor
coonnntescal os obla,iga unas con
y zi tra chbar
hela corera
a del y e se
co painvestigar,
ld
la lan sca
larapuerta totalmreestudio
d ent
v eestra tieresra yydesvanece
a mhor ror
ante quesadala pa
vuestros el
ano odejando
vu
t ni r
raca
a vue unstro
o at
rvPuede ra vie en el stojos,
con parde un slo
rad
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a.una paredque
s. osslida. a Estis
de ayuda.
atrapados
eo
inc
ccrrn haenci ine
i so tro sirv l es
za ciaelavoestudio
hay algo que hasta
rdotaca gu podis
e que la ronda,encontrar
avanti
av ticco otra Siforma Sa ce oel ac
de rsalir. be
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elav
O bj
b
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O
Ob b
otainv
los
o ivo
ivjet
do,est z
Cu
haigadores an
and
za qu e est
n, como grupistas

n en el
po, gastar 16. Pon aparte las cartas Sacerdote Gul (carta 116) y Lita
a illo puede
110
de
Pas
P
Pa necesaria 6 FFG
la cantidad avanzar el201act
ppara hacer
o.
7/16
3

Chantler (carta 117), fuera del juego.
Vega 109
Illus. Jose
Il 6/16
2016 FFG
2
Illus. Jose
Vega

Illus. Jose Vega 2016 FFG 5/16 108


17. Crea el mazo de Encuentros: coge el resto de las cartas que re-
uniste en el paso 9 (es decir, las que no hayas usado ya para otro
propsito en los pasos 10-16) y barjalas para crear el mazo de
12. Colocar la carta de referencia de escenario de El encuentro Encuentros.
(carta 104a) junto al mazo de Plan: usa el lado fcil/normal
para este tutorial. = Durante la partida, los investigadores robarn cartas de Encuentro
de este mazo que representan los peligros, monstruos, locuras y
= Esta carta se consultar cada vez que se saque una ficha K, L otros infortunios que deben superar para tener xito en su misin.
o Q de la bolsa de caos para determinar cmo afecta a la partida
dicha ficha. En la pgina siguiente se presenta una imagen con la distribucin su-
gerida de la zona de juego.
La partida ya est lista para comenzar.

5
APRENDE A JUGAR
6
Plan
Plan 1a Acto
Acto 1a
1a
El encuentro
FCIL/NORMAL
?!
Qu est pasando?! Atrapados
X. X es la cantidad de Enemigos
La noche est muy avanzada. Estis Cuando vais a poneros en accin para Gul que hay en tu Lugar.
metidos en tu estudio, investigando las investigar, la puerta del estudio se
sangrientas desapariciones que han desvanece ante vuestros ojos, dejando
estado teniendo lugar en la regin. Tras slo una pared slida. Estis atrapados
varias horas de investigacin, os un en el estudio hasta que podis encontrar 1. Si fracasas, recibe 1 punto
extrao cntico proveniente de la salita otra forma de salir. de horror.
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo 2. Si hay un Enemigo Gul en tu
el suelo. Lugar, recibe 1 punto de dao.

escenario
3 2
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105 Illus. Jose Vega 2016 FFG 5/16 108

Referencia de

de Encuentros
Pila de descartes
2016 FFG 1/16 104a

Acto

Plan
Mazo de
Mazo de

Mazo de
Encuentros
Zona de Encuentros

Apoyos de Roland
Apoyos de Wendy

Estudio

de Wendy

de Roland
2 LUG
L U AR 2

Carta pequea
Carta pequea
La puerta
uerta de
uerta del
el ees
estu
est
estudio
sstu
st
tud
ttu
uuddi
dio
ioo ssee ha
ha des
desva
ddesv
desvanecido.
esv
es
svan
sva
ssv
van
vva
annne
nec
eecido
ec
cid
ido.
ido
do.
ddo
o

Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG 8/1


8/16 111
5

4
7

1
2016 FFG

Vagabundo

APRENDE A JUGAR
! Cuando reveles una ficha
de Caos, elige y descarta
1 carta de tu mano: Cancela
esa ficha de Caos y devulvela
a la bolsa. Revela una nueva
ficha de Caos. Lmite de una
vez por prueba/capacidad.
Efecto : +0. Si el
Amuleto de Wendy est
en juego, tienes xito
automticamente.

El federal
4
Illus. Jacob Murray

RRoland Banks
Zona de juego de Wendy

Zona de juego de Roland


3
La pilla

Illus. Magali Villeneuve


9
RWendy Adams

una vez por ronda.

5
que haya en tu Lugar.

2016 FFG
Lugar (Estudio)

Agencia Detective

a un Enemigo: Descubre

funcionado... hasta ahora.


un pice. Siempre le haba
sin desviarse de la norma ni
Seguir las reglas a rajatabla,
2

Efecto : +1 por cada pista


! Despus de que derrotes

1 pista en tu Lugar. Lmite de

1
Carta de Investigador

Carta de Investigador
Zona de amenaza de Wendy (aqu van los Enemigos

enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)


enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)

Zona de amenaza de Roland (aqu van los Enemigos


Mazo de Wendy

Mazo de Roland
de Wendy

de Roland
Reserva de fichas
de Wendy

de Roland
Reserva de recursos
Reserva de recursos
Pila de descartes

Pila de descartes
Conceptos clave Por investigador (T)
Cuando aparece el smbolo T junto a un valor, multiplica dicho va-
Esta seccin presenta varios conceptos fundamentales que son im- lor por el nmero de investigadores que comenzaron el escenario. La
portantes para aprender el juego y jugarlo. cantidad de pistas que se colocan en un Lugar y el nmero de pistas
necesarias para hacer avanzar el acto en curso a menudo se indican
La regla de oro con este smbolo.

Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas


de este documento o de la referencia de reglas, siempre prevalece el
Preparada y agotada
texto de la carta. Si es posible cumplir tanto el texto de la carta como Las cartas entran en juego en posicin preparada (en vertical, de for-
el de las reglas, deben cumplirse ambos. ma que el texto de reglas pueda leerse de izquierda a derecha). Para
usar algunas de las capacidades de las cartas, stas deben agotarse,
Elecciones y conflictos lo que se indica girando la carta 90 grados (de lado). Una carta en
posicin agotada no puede volverse a agotar hasta que sea preparada
Si los jugadores deben elegir entre dos o ms opciones igualmente (por un paso de juego o por la capacidad de una carta).
vlidas (por ejemplo, un Enemigo debe moverse hacia el investigador
Sacerdote gul
ms cercano y hay dos opciones vlidas), el investigador jefe elige cul
4 5 4
de las dos opciones tomar. Humanoide Monstruo Gul lite
Presa Mayor .

Illus. Chun Lo

Cazador. Represalia.
Cazador. Represalia.
Si los jugadores no estn seguros sobre cmo resolver un conflicto

Presa Mayor .
Una silueta con una tnica roja y una mscara de
hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.
Una silueta con una tnica roja y una mscara de
hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.

Humanoide Monstruo Gul lite


de reglas o de orden de resolucin, el conflicto debe resolverse de la

4
Victoria 2.

Sacerdote gul
forma que los jugadores consideren la peor posible en ese momento

Victoria 2.
ENE M IG O
2016 FFG

5
ENE M IG O

de cara a superar el escenario, y a continuacin se prosigue la partida.


Esto se conoce como La regla nefasta, y emplearla ayuda a que la

4
13/16
partida progrese sin obligar a los jugadores a consultar cada conflicto

116
con el que se encuentren. Illus. Chun Lo 2016 FFG 13/16 116

Preparada Agotada
Ganar y perder
A medida que los jugadores progresan en un escenario, acabarn por Lugares
llegar a una resolucin del mismo. Algunas de estas resoluciones son
Los Lugares representan las distintas ubicaciones a las que viajan los
favorables (y pueden considerarse victorias); mientras que otras
investigadores durante un escenario en busca de pistas. Cada Lugar
son menos favorables y dejan a los investigadores en una situacin
tiene dos lados: un lado revelado y un lado sin revelar. El lado revela-
an ms acuciante.
do de un Lugar tiene un valor de velo y un valor de pista. El lado sin
El mazo de Acto representa el progreso de los investigadores en un revelar no contiene esta informacin, y tiene un smbolo de cerradu-
escenario. El objetivo principal de los jugadores es reunir pistas y ra bajo su nombre.
usarlas para avanzar en el mazo de Acto hasta que se llegue a una re-
solucin (esperemos que favorable). Los Lugares entran en juego con su lado sin revelar boca arriba.
Cuando un investigador entre en un Lugar por primera vez, ste es
El mazo de Plan representa los objetivos y progresos de las malig- revelado (se le da la vuelta a su lado revelado), y se coloca sobre l
nas fuerzas que se enfrentan a los investigadores en el escenario. Si una cantidad de pistas de la reserva de fichas igual al valor de pista del
el mazo de Plan llega a su conclusin, tendr lugar una resolucin Lugar. Esto puede ocurrir durante la preparacin si los investigadores
(generalmente ms siniestra). comienzan el juego en un Lugar, o bien si las reglas de preparacin
Cuando cualquier carta de Encuentro active una resolucin (indi- indican a los jugadores que revelen un Lugar.
cada por el texto (R#), los jugadores habrn completado el es-
cenario y tendrn que consultar en la gua de campaa el texto de tico tico

resolucin que coincida con ese nmero para descubrir qu ocurre


a continuacin.
Si todos los investigadores son eliminados durante un escenario, se
emplea la conclusin si no se ha llegado a ninguna resolucin de la LUG A R 1 LU G A R
LUG 2
gua de campaa. Obligado Despus de
d que entres
Recibe 1 punto de horror.
ntrrees een
ntre
nt n el
el t
tic
tico:
tico
ti
tti
tico:
tico
tic
ico
co:
cco
o::
o

Al acercaros a las escaleras del tico, un olor a El ensangrentado cadver de una bestia
bestti deforme
deforme
forme
form
me cuelga
cue
u lga
uelg
gaa
carne podrida os asalta las fosas nasales. de un gancho para carne encadenado al techo. Del cuerpo
gotea lentamente la sangre, que cae en un pequeo barril.

En el orden de juego Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG
Victoria 1.

10/16 113

La expresin en el orden de juego se emplea para indicar el orden en


Sin revelar Revelado
el que los jugadores resuelven o ejecutan un paso de juego. Cuando
los jugadores deban hacer algo en el orden de juego, el investigador
jefe lo hace primero, seguido del resto de jugadores, de uno en uno,
en el sentido de las agujas del reloj.

7
APRENDE A JUGAR
Si la ficha de Caos revelada (o el efecto al que hace referencia) tiene
Habilidades y pruebas de habilidad un modificador numrico, dicho modificador se aplica al valor de la
Cada investigador posee cuatro habilidades: voluntad (P), intelecto habilidad del investigador durante la prueba.
(B), combate (C) y agilidad (A). Cuanto mayor sea el valor de un
investigador en una habilidad, mejor ser al realizar tareas con di- Concluir una prueba de habilidad
cha habilidad. Si el valor de habilidad modificado del investigador es igual o supe-
rior al valor de dificultad de la prueba de habilidad, el investigador
Hay varias situaciones que requieren que un investigador realice una
tiene xito en la prueba. Si no es as, el investigador fracasa. La capaci-
prueba de habilidad. Una prueba de habilidad enfrenta el valor
dad o paso de juego que iniciara la prueba de habilidad proporciona-
de un investigador en una habilidad concreta contra un valor de difi-
r instrucciones sobre las consecuencias de tener xito y/o fracasar.
cultad determinado por la capacidad o paso de juego que iniciara la
prueba. Para realizar una prueba de habilidad, el jugador revela una Algunas cartas de Habilidad tienen una capacidad que se resuel-
ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos para modificar el valor de ve al completar una prueba de habilidad si la carta est asignada a
su habilidad. Si el valor modificado de la habilidad es igual o superior dicha prueba.
a la dificultad de la prueba, el investigador tiene xito en la prueba.
Las consecuencias de tener xito o fracasar en una prueba las propor- Al completar una prueba de habilidad, descarta todas las cartas de
ciona la carta o accin que iniciara la prueba. Investigador asignadas a dicha prueba y devuelve la ficha de Caos re-
velada a la bolsa de caos.
Modificar los valores de habilidad en las pruebas de habilidad
Antes de robar una ficha de Caos para una prueba de habilidad, el in-
vestigador puede potenciar el valor de su habilidad. Tiene dos formas
de hacer esto: Ejemploo de prueba de habilidad
En primer lugar, el investigador puede asignar cartas vlidas de su Wend
We ndy AdAdam amss roba
am baa la caartta dee Enccuueennttro
r Man a osos afe
ferrraddor
oras
a,
mano a la prueba. Una carta vlida tendr uno o ms iconos que coin- quue dice
diccee: Re
di Reeve
R vela
elacin n: Reali
ealilza
za una
na pru r ebba ded A (3) 3 . Re
Recicibe
b
be
cidan con el tipo de habilidad de la prueba que se est realizando. Un 1 puunt
n o ded dao poporr caadaa punnto quee te fa faltte paarraa ten
ener
err xi
xito
xito
to.
to.
icono comodn ($) vale para cualquier tipo de habilidad. Cada icono El val
El a orr de ag
a illidad
iddad
a de We Wendndy es 4, y la difificu
ndy cuult
l ad de es estaa pru
rueb
rueb eba
vlido asignado a una prueba y que coincida con el tipo de habilidad es 3. A WeWendndy
dy lel que
uedada poc o a saalu
lud,
d por
poor loo que es im impoppoort
rtan
annte
aumenta en 1 el valor de la habilidad del investigador durante esa quue te
teng
ngaa xit
ng xxito
to ene est staa prue
prru ba
ba! We
Wendndy no
nd n tieene niinngu g naa car ar-
prueba. El investigador que est realizando la prueba puede asignar ta en laa man anoo coconn ic
icon
onos que
on ue pueueda
d assiiggnnar a la pr
da p ue
u ba. Su Su
a la misma cualquier cantidad de cartas desde su mano. Cada uno de com
co mpa
mp aero RoR land nd estt enn el mi m sm
smoo Lu
Luga
g r y de
ga deci
cide
de asisign
ig ar ar a
los dems investigadores que est en el mismo Lugar que ese investi- laa pru
rueb
ebaa dee habil
eb abbiliddad una na cararta
taa que
u tieenene 1 icoono A. Essto t le
daa a Wen e dy una bonnififificac ci
cacin
n de +11 a su ha
n habib lil daad de
bi d agi g liida
dadd
gador puede asignar 1 carta desde su mano para ayudar.
duura
rant
an e esta prueb ebba.
Percepcin
HABILIDAD
En est
En sem moome
m nt nto,
o Wenndy sacca un unaa fic
fi ha de Ca Caosos ale
leat
a or
at o iaa de
la boollsa de ca caos
os y rev
evel
elaa un 22.. Est
el s e mo
m did fic
ficad
ador
ad or se ap
or a lilca
car
r
r
a val
al a or
o de aggillididad
ad de W Weendn y duduraanntte esstaa pruueba.
ebba.. Su vavalo
lorr
lo
en est
en stee moome
mentnto
ntto es
es: 4 (e
(el valorr b b siicoo) ++11 (po
por laa cararta
t que
ta u
assig
ign Roollannd)) 2 (p (por
o la fic
or fi ha de CaCaos os),
) lo qu
q e daa unn totota
tall de
3 Pue
3. u st
stoo que
que el val
qu alor
or de haabi b lliida
d d mo
modi d fic
fi addo de Wennddyy ess 3,3y
por
po or lo tanntoo igguual a la di
d fic
ficul
uulltaad de
de 3 de lal pruueb ebaa de
d hab a illid
idad
add,
Experimentado
Mximo de 1 asignada por prueba de
habilidad.
ttie
tiiennee xi
iene xito
ito en la
l prurueb
eba!
eba!!
Si esta prueba tiene xito, roba 1 carta.
Iconos de habilidad Por fin lo he encontrado!
Pues
Pu essto que Wendy enndyy ha te
teni
n do
ni d xito
xiito
t , ap
aplilica
liica
c el reesuulttad
a o de la pprrue
u-
Illus. Andreia Ugrai 2016 FFG 90
ba de haabi bilililida
ddaad.
d La ca cart
r a Ma
rt Mano nos
os af
afer
e raaddoora
er ras no tie i nee ning
inng
gn
efec
ef
fecto (ya quee no fr fraacaas en laa pru
r ebba dee hababililid
idad).
add). La cacart
rta
rt
No pagues el coste de recursos de una carta al asignarla a una prueba asig
as iggna
ignanada
da por
or Rol olan
a d ssee dessca
cart
rtaa y la
la fifich
c a dee Cao a s vu
vuellvvee a la
de habilidad. bols
bo l a dee cao
ls a s.s

Adems, el investigador puede activar cualquier capacidad J (de


libre activacin) para modificar su habilidad en una prueba.

Efectos de las fichas de Caos Cartas de Debilidad


Cada ficha de Caos tiene un smbolo o modificador numrico que Una carta de Debilidad es una carta del mazo de un investigador
influye en el resultado de la prueba de habilidad. El efecto de cada que tiene un efecto negativo al robarla. Estas cartas se identifican
ficha de Caos se describe a continuacin. porque bajo el nombre o ilustracin de la carta aparece Debilidad
o Debilidad bsica. Cuando se roba una de estas cartas, el investi-
K, L, Q, N: consulta la carta de referencia de escenario y resuelve el
gador que rob la carta debe resolver su capacidad Revelacin
efecto correspondiente.
inmediatamente. Consulta Debilidades en la pgina 29 de la refe-
O: consulta tu carta de Investigador y resuelve la capacidad O de tu rencia de reglas para ms detalles sobre las cartas de Debilidad.
investigador.
M: indica un fracaso automtico en la prueba de habilidad.

8
APRENDE A JUGAR
Si un investigador est enfrentado a uno o ms Enemigos preparados,
Secuencia de la ronda realizar cualquier accin que no sea evitar, combatir o activar una
capacidad con un indicador de negociar o desistir en su texto har
Arkham Horror: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas. que cada uno de esos Enemigos ataque al investigador (consulta La
Durante una ronda, los investigadores se enfrentan a las aterradoras fase de Enemigos en la pgina 12). Este tipo de ataque se llama ata-
fuerzas de los Mitos, atraviesan y exploran misteriosos lugares, com- que de oportunidad.
baten con peligrosos enemigos y, finalmente, se reponen antes de Un investigador puede terminar su turno antes de tiempo si no hay
que d comienzo la siguiente ronda. Cada ronda se divida en estas ms acciones que desee realizar. Para indicar que el turno de un in-
cuatro fases: vestigador ha terminado, pon boca abajo su carta pequea para mos-
trar su lado en blanco y negro. Las acciones que no haya usado se
1. Fase de Mitos (se omite en la primera ronda de la partida)
pierden y no se pueden guardar para turnos posteriores. Despus de
2. Fase de Investigacin que cada investigador haya completado su turno, la partida contina
con la fase de Enemigos.
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Nota importante: durante la primera ronda de la partida, omite la
fase de Mitos y pasa directamente a la fase de Investigacin. La fase
Connsejo del tutorial
de Mitos se describe en la pgina 13. All com
A omie
ieenz
nzoo dee la paart
r idda,
a, looss inv
nves
esti
tiga
tiga
tigado
dore
do res
es es
est
est
tnn atra
atra
at r pa
p-
Cuando se hayan completado las cuatro fases, la ronda termina y la d s en
do en el E
Esstu
tudi
udiio.
o. Qu
Qu de
Qu debe
b ran
be a hacacer
cerr?
partida contina con la fase de Mitos de la siguiente ronda. Cada fase En n eststa si
situuaci
accin,
n, alg lgun
unass acccio ioone
nees so
sonn meejo j rees ququee ot otra
r s.
ra s.
se describe con ms detalle a continuacin. Si un innve vest stig
sttiggador
addor
o tieene n car arta
ttaas de
d Apoyo pooyo
y en su su man a o qu que
pueddan res
pu esulu tatar t
illess, dedebbeerara coonsnsiddeerrarr empple lear
arr la ac
acci
cin
cin
ci
de jug u arr paarra juuga garr al
algu
lguna
guunanas de de essaasas ca
cart
rrttas
tass; es
e too per ermi
miti
mi itir
tiir que
La fase de Investigacin el inv
el
ennem
nves
mig
esti
est ga
g dor
igo o de
igo
door esest
d saaf
t pre
t
foo in
r ppaara
ineseesspe
rado
adoo cuaanddo de
perarado
d . En
do
debab enf
ba
E el Esstuuddiio taamb
nfre
fre
rent
ntar
nt
ntara sese a un
m in ha hay
ppiist
staass; lo
los inve
in
nvveeststig
igad
ig addor
ores es deb eber
ber era
an
a
an pl
planantteear
an
ante arse se ussaar laa acc cci
in
La fase de Investigacin se centra en los investigadores, que tendrn que de inv
de nves e tiiggaar paara int ntenenta
en ttaar en
e co contn ra
nt r r es
e tatass ppiisttasa y pod oder er ha-
tomar decisiones en funcin de las circunstancias y de quin sean. cer aavvan
ce anzaar el el maz a o de d Act c o.
o. Com omoo ala teernrnatativ
at ivva,
a, lass accio
cccio
ione
n s
ne
de rob
de obarar y de recu reecu
curs rssos
os pod odrran
r ann rese ul
ultatarr t
tililes
ililes
es par ara ayyud udar
dar
a a
Durante esta fase, cada investigador juega un turno por separado u inv
un nves
nvves
esti
tiga
ti g do
ga doror a cocons n eg
ns egui uir ca
ui
uir cart
rttas y rec ecur
curso
urso
ur soss qu quee lee vennga gn
Los investigadores, como grupo, eligen quin jugar el primer turno. bbiien
en mss addeela lant
nte.
nt e.
e.
Cuando termine el turno de un investigador, se elige a otro para que
juegue el siguiente, y as sucesivamente hasta que todos hayan juga-
do su turno.
Cada investigador tiene tres acciones durante su turno con las que
puede realizar distintas tareas. Un investigador puede realizar cual- Cada una de las acciones se describe con ms detalle en las siguien-
quiera de las siguientes opciones, tantas veces como quiera y en tes secciones:
cualquier orden, siempre que tenga una accin disponible para cu-
brir el coste de la tarea. En su turno, un investigador puede usar una
accin para:
Robar
El investigador que usa esta accin roba 1 carta de la parte superior
= Robar 1 carta. de su mazo.
= Obtener 1 recurso.
= Activar una capacidad I (activada por coste de accin). Recursos
= Enfrentarse a un Enemigo que est en su mismo Lugar. El investigador que usa esta accin obtiene 1 recurso de la reser-
va de fichas.
= Investigar en su Lugar actual.
= Moverse a un nuevo Lugar conectado. Activar
= Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde su mano. El investigador que usa esta accin resuelve una capacidad I (ac-
= Intentar evitar a un Enemigo enfrentado a l. tivada por coste de accin) de una carta que est bajo su control, de
una carta de Encuentro que est en su Lugar o de la carta de Acto o
= Combatir con un Enemigo en su mismo Lugar. de Plan en curso.

9
APRENDE A JUGAR
Enfrentarse Evitar
El investigador que usa esta accin se enfrenta a 1 enemigo que est El investigador que usa esta accin intenta evitar a un Enemigo al que
en su mismo Lugar. Para enfrentarse a un Enemigo, el investigador est enfrentado. El investigador realiza una prueba de agilidad (A)
coloca ese Enemigo en su zona de amenaza. contra el valor de evitar de dicho Enemigo.
Consejo estratgico: esta accin puede emplearse tanto para enfrentarse
a un Enemigo que no est enfrentado a nadie como para hacerlo a un
Enemigo que est enfrentado a otro investigador en el mismo Lugar.
D vo
De voraado
dor de
de car
arne
arne
ne 1
Investigar 4 4 1 uo Gul

El investigador que usa esta accin investiga su Lugar actual para in- Hum
Hu
Huma
Huma
anoid
noid
i eM
Moons
Mons
o truo
trruo G
Gul
ull
u Valor de evitar
Ap
Ap
Apa
paaric
icin
ic i
t
tico
tico
ico. del Enemigo
tentar encontrar pistas. El investigador realiza una prueba de intelec-
Una
Un mons
na monnsstruo
monst truosa criat
truosa riatura
i turaa see alime
lliime
meenta ta del
dl
to (B) contra el valor de velo del Lugar: cadver
cad
ad
dve
ver descompu
ddesc
escompu
omp
om
mp esto
mpu t del
dell tic
tiicco.
ti coo.
o

Si la prueba de habilidad tiene xito, el investigador evita con xito al


2 Enemigo. El Enemigo queda agotado y se rompe el enfrentamiento.
Mueve el Enemigo de la zona de amenaza del investigador al Lugar
2 LUG
L GAR 2 donde se encuentre el investigador para indicar que ya no est en-
Valor de velo frentado a ese investigador.
Si la prueba de agilidad fracasa, el Enemigo no es evitado y sigue en-
frentado al investigador.
Si la prueba de habilidad tiene xito, el investigador logra descubrir
1 pista del Lugar. Cuando un investigador descubre una pista de un Consejo estratgico: evitar Enemigos puede ser crucial para tener xito.
Lugar, el jugador coge 1 pista que estuviera en el Lugar y la pone en Los Enemigos agotados no se enfrentan automticamente a los investiga-
su carta de Investigador. dores, no realizan ataques de oportunidad y tampoco atacan durante la
fase de Enemigos. Si no ests armado o necesitas alejarte de un Enemigo
Si la prueba fracasa, no se descubre ninguna pista. letal, plantate evitarlo en lugar de realizar un ataque ftil.

Movimiento
Hacer avvannzar el maazo de Acto El investigador que usa esta accin se mueve a un Lugar conectado.
Mueve la carta pequea de ese investigador a cualquier otro Lugar
E mazzo de Act
El ctoo re
reprpres
pr esenen
nttaa el prp oggreso
reesoo que
ue reaealiliza
zaan loos in
in-
vest
ve sttiggaddor
stig o ess en un esc scen
enar
en ario.
ar ioo Por
Poor no norma
rmma gegeneerar l, loso invnves
es-
ess que est indicado como conexin en el Lugar actual del investigador
tiga
tig do
ga dore res pu
re puededen
ed e hac acer
er avanz
vaanz
nzarr el m maazo de Ac A too gas a taand
ndo,o, (ver la imagen). Las conexiones de un Lugar se indican mediante los
c m
co moo gru r ppoo, ununa ca cant
ntid
nt iddad
ad apr prop
roppiaiada
d de pist pist
pi s as
as.. LaL s ppiist
stas
as iconos de la parte inferior de su carta, y los Lugares conectados sern
gast
ga sttaddasas se dedevu
vuuel
vuele vveen de lasa car artas
ttaas ddee Innvves
e ti
t gado
gadoor a la resser
ga e- aquellos que tengan un icono igual junto a su nombre.
va de fic
va fi hhaas.. Haccer avaanz n arar el aacctoo de es este
te mododoo no n cueest staa
u a ac
un acci c n
ci y pue u de rea e liizarse
rsse du
d ra rant
ntte el
el tur
urnon de ccuual alqu
q ie
qu ierr Si el Lugar conectado est sin revelar, se le da la vuelta a su lado re-
inve
in vesttig
vest
ve igaddoro . La
La can
antiidaad de pis
anti i ta
tass nneecceesa
esa
s ri
r as
a par araa avvanza
annza
zarr al velado cuando un investigador se mueva a l. Cuando esto ocurra,
sigu
si guie
guuie
ient
nntte accto apapare
areecee en laa par artte
te inffere io
i r de
del cuuad
adro roo de teextto recuerda colocar la cantidad de pistas indicada en el Lugar (ver
de reggla
de lass de
d la cacart
rtaa de Act
rt ctoo enn currso. so
so Lugares en la pgina 7).
Sii el acacto
t en ccuurs
to rsoo ti
t eenne unu a in
inst
nst
struucc
stru cci
in en neg egri
riita
Ob
Objeetiivo
Obje v ,, dic i ha
ha insstrruc
u ciinn anu
nula
la el pr
proc
proc
o ededim
iim
mieent
n o pa
parara
Pasillo
haace
cerr av
avaan
nzar
zar ell act
za ctoo de
desc
s riittoo en el
sc e pr
rra
rafo
f antterrio
fo ior.r. Stano

Para
Pa raa hacer
accer ava
v nzar
nzar el ma
nz mazozzoo de Ac
Acto
Acto
to,, da
dale
le la vu
vuel
vuele taa al acctoo en
cuursso paara
curs ra moso trrarr su lal dodo b
b , si
s gu
g e lalass innst
s ru
ruccccio
cc ione
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ione
n s dedell
dors
do r o y po p nl
n o apapar
a te
te, fu
fuer
eraa deel ju
er jueg
ueg
e o. La si sigu
g ient
gu ient
ientee caartrtaa de
d l
maazo
zo de Acto
Acctoo se coonnvvie
A iert
rtte en
rte en el nu
nuev
evvo ac
evo acto
too en cucurs
rso.
rs
rso.
o Al hah cec r 1 LUG A R 0 LUG A R

avan
av anza
an zar el
za el maazzo de
de Act cto,
o, las
o, a pis
ista
taas qu
tas quee lo
los innvevest
est
stig
igad
iga oorres ha-
ad
y n oobbte
ya tenido
niido
do perero nono hayayanan gas
an asta
sta
tadoo per
e ma
m ne nececenn een
ce n su zo zona
n
na Las paredes de la casa estn salpicadas
picadas
ustitui
stitu
sti
titui
icada
cadas
das
da
aass ddee bar
uiiddoo por
madera ha desaparecido, sustituido porr un
bba
barro
barr
barro,
arro
arr
aar
rro, y eel suelo de
rr
un camino
cam de tierra.
ca
Las escaleras que bajan al stano estn resbaladizas

de jue
uego
eggoo. y brillan con una fina capa de hielo...

Ill
Il
Ill
lllu
lus.
u
uss Yo
Illus. Yoann
Yoan
oann Boisson
Boissonn
Boissonnet
Boissonn
oisson
issonn
net 2016 FFG 9/16 112
Illus. Yoann Boissonnet 2016 FFG

Un investigador puede viajar


del Pasillo al Stano.

10
APRENDE A JUGAR
Si un investigador quiere jugar u obtener el control de un Apoyo que
Jugar requiera un espacio que ya est ocupado por otro Apoyo distinto, el
Cuando un investigador usa esta accin, elige una carta de Apoyo o investigador debe elegir y descartar Apoyos que estn bajo su control
de Evento de su mano, paga su coste de recursos y la juega. El cos- para hacer sitio al nuevo Apoyo.
te de recursos y el tipo de una carta aparecen en su esquina supe-
rior izquierda. Combatir
El investigador que usa esta accin ataca a 1 Enemigo que est en
4 4 AAutom
Automtic
tiica ddel
ttic el .45
45
su mismo Lugar. El investigador realiza una prueba de combate (C)
contra el valor de combate del Enemigo.
AP
A PO
PO
OYO
YO
APOYO Deevo
D vora
vora
raaddo
dor ddee car
arrne
nnee

La Automtica del .45 es un 4 4 1


Apoyo que cuesta 4 recursos. Hu
Huma
um
um
ma
anoid
oi e Mon
Mons
Moon
ons
nsttru
n trruo
uo Gul
uo ul
Ap
Apa
Ap
paari
rric
iicccin
in
ii
tico
co.
co.
Para pagar un coste de recursos, el investigador que juega la carta 4 Unn mons
Una
U mons
cad
cca
onstruo
ad
truosa
tru
truosaa cria
dverr desc
d
riat
i tura see alim
desccompu
ompuesto
esto
liime
stoo del
menta
nta dde
del tiico.
o.
del
eell
debe mover una cantidad de recursos igual al coste desde su reserva
de recursos a la reserva de fichas general. H 4
Valor de
Las reglas para jugar cada tipo de carta son las siguientes: combate del Salud del
= Si la carta jugada es una carta de Evento, se resuelven sus Enemigo Enemigo
efectos y a continuacin se coloca en la pila de descartes de su
propietario. Si la prueba de combate tiene xito, el ataque impacta y el investi-
= Si la carta jugada es una carta de Apoyo, se coloca en la zona gador inflige 1 punto de dao al Enemigo atacado. Algunas armas,
de juego del investigador que la juega y permanece en juego hechizos y otros ataques especiales pueden modificar la cantidad
hasta que una capacidad o efecto de juego haga que abando- de dao infligido. Coloca sobre el Enemigo una cantidad de fichas
ne el juego. de Dao igual a la cantidad de dao infligida. Si un Enemigo tiene
tantas fichas de Dao (o ms) como su salud, queda derrotado y se
= Las cartas de Habilidad no se juegan. Para usar sus capaci- coloca en la pila de descartes de Encuentros. Si la parte inferior del
dades e iconos, estas cartas deben asignarse a una prueba de cuadro de texto del Enemigo indica que proporciona puntos de vic-
habilidad desde la mano de un jugador (ver pgina 8). toria, en lugar de descartar la carta, colcala en una pila de victoria
compartida.
Jugar cartas con la palabra clave Rpido no cuesta una accin.
Si la prueba de combate fracasa, no se inflige dao al Enemigo ataca-
Espacios do. Sin embargo, si un investigador fracasa en una prueba de combate
Los espacios restringen la cantidad de cartas de una categora con- contra un Enemigo que est enfrentado a otro investigador, el valor
creta que puede tener en juego un investigador a la vez. Si un Apoyo de dao del ataque fallido se le inflige al investigador enfrentado a
tiene uno o ms smbolos de espacio, slo puede entrar en juego si su ese Enemigo.
controlador tiene disponibles esos espacios.
Los espacios disponibles de un investigador son: Juego cooperativo
= 1 espacio de aliado, 1 espacio de cuerpo, 1 espacio de acce- Durante la fase de Investigacin hay una gran cantidad de eleccio-
sorio, 2 espacios de mano y 2 espacios arcanos. nes posibles. Los investigadores deberan colaborar y planear lo que
quieren lograr en cada ronda. El orden en el que los investigadores
Los siguientes iconos indican que un Apoyo ocupa el espacio o es- jueguen sus turnos, y las acciones que cada uno realice durante su
pacios indicados del investigador. Si un Apoyo no tiene smbolos de turno, pueden suponer la diferencia entre el xito y el fracaso.
espacio, no ocupa ninguno.
Aunque los investigadores puedan planear sus turnos como grupo,
cada jugador tiene la ltima palabra a la hora de decidir las acciones
1 espacio de accesorio que realizar su investigador. Para ms pautas sobre la comunicacin
entre investigadores, consulta el cuadro Comunicacin del grupo
1 espacio de cuerpo 1 espacio de aliado en la pgina siguiente.

1 espacio de mano 2 espacios de mano

1 espacio arcano 2 espacios arcanos

11
APRENDE A JUGAR
La cantidad de dao y horror infligida por el ataque de un Enemigo
aparece en la parte inferior de su cuadro de texto:
Comunnicacin deel grrupo cadver
cadver des
dess ompu
descompu
ompu
p esto
st del
d tico.

Arkham
Ar
Arkhkhaam
kh m Horroorrroorr:: El juuego
eggo de carrta tass qu
q ieeree cre rear
earr una
nnaa exper
xpper
eriieen-
cia ddee jue
ci u go de ro roll enn la quque caada
que da juggad ador
or ado
or dopte
ptte ell pap
apel el de
un n perersosona
so naje
naje
na je con ncrreetto:
o: su in inve
invevest
stig
sttig
igad
ador
ad o . La
La proopi p a nnaatu
tura
raleleza
z
za V tor
Vic t ia
to ia 1.
1.
deel ju
juegeeggo an
animi a a lo
im l s juuga
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r s a coolaaborabora
bo rarr y comu
com niica
co c rsrse,
e,,
perro
pe ro tam mbi bin
n debber
n era
ann in
a inte
terp
te rppre
reta
tarr a suu perrsoonnaaje
ta aje
je y no ssallir i se E NE
EN
ENE
N E M IIG
GO

del pa
del
de p peel en la meddid ida de
d lo po p sisibl
ble.
bl e La in i fo
form
rm
mac a in oocculu tat 1.
deel jueg
juueggo (c (com
ommo la l s ca
carttaass de laa man
cart anoo de
de cad a a jjuuggaado
dor y ddeel
mazoo) eexxisstee par
mazo
ma ara m maanttenener
nerr la sens
sens
se nsaca in de d que u cadda in invev s-
t gaadoor es
ti e un in indid viidu
di duo nnic icoo en
en el mundmund
mu n o de dell juueg
egoo y qu que EN O
tooma
ma suuss dec ecisi io
is i nenes siin unn coon noc
ocimim
imie
mieentnto co
nto compmple
mp letoto y perfe
to errfe
fec- El ataque del Devorador de carne
to de lo l que los o dem ems ss saabbeenn o pie iens
nsan
ns an.
an
n Un Un bue u n medi
meedio
diio dee Dao inflige 1 punto de dao y 2 puntos de Horror
m nt
ma ntenener
en e est
er staa illus
u in es e no nomb nomb
no m ra rar,, leer
rar, eee o reefe f ri
rirs
irs
rsee a cartrttas horror al investigador enfrentado.
iin
ndiivi
viduual a ess queue seaan innfo f rrmmaci
acci
in ooccul
in ulta
taa (es
es dec
eciri , qu
ir quee esst t n
enn la ma
m no no de uunn jug ugad
adoro o en el
or e maazzzo)o)).
o).
Despus de que un Enemigo ataque durante la fase de Enemigos,
Por ej
Po ejem
em
mplp o: Wen endy
dyy quiierere
re quue susu com
ompapaeero
e roo Rololan
andd re
an real
aallice unna agtalo para indicar que ha atacado. Los Enemigos no se agotan du-
acci
ac cciin de inve
innve
v sttig
igar
ar y qui uier
ier
eree co
c mu
muni n ca
carlle qu
q e lele pue
u dede ayuuda d r.. En rante los ataques de oportunidad.
luga
lu gaar de dec
gar eciri alg
ir lgo
go coomo Re R aallizza una accciin de inveinnv sttiggar y yo
puueddo ju juga
gar Pe
ga P rc rcep
eppcic n
n o InIInv
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estiga
es ga en nues
nuesttrro L
nu Luuga
uggaar porque ue
pued
pu edodo coont
ntriribu
ri b irr con
bu o doss icoono nos
ss, We
W ndyy inntet rppretataa suu pa
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cien
ci endo
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o: D
Deb eber
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vest
stig
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ar ueedoo ayuyudadartte!
e!.
.
Dao y horror
Dura
Du raant
ntee un esc
scen
ennar
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los innveest
s igad
iggad
a or
oress pueeddeen su
sufrir
frir da
fr o
La fase de Enemigos y/uu ho
y/ h rror
rror.. El daa
rr
qquue ell hor
orro
r r re
ro redu
o re
duce
du
r dduuce
c su co
ce
c la saluud de
cord
r uru a.
d l in
inve
vest
vestig
st
que
i addorr, mien
u ha
haya
y en
ya
mientr
mi entr
entras
n tu Luggar.
arr.
as

Segu
Seg
Segu
egg ir
ir las
las
as regla
egglas a raja
ajjjaatabl
tabbl
tab
ta bla
la,
a,
En la fase de Enemigos, stos van a por los investigadores y los atacan si sin
in desv
desv
dessviars
sviiars
iar
rse ded la
la nnorm
ormrma ni ni
tienen la oportunidad. un pice
un
ffunc
pice
i e. SSiiempr
n iona
ona
nado..
na
emp
mprre le
mp
mpr
do.... hasta
do..
do hasta
l hab
ta ahor
habba
ahora.
a
a
a.

Resuelve los siguientes pasos en orden. Si no hay Enemigos en juego,


pasa a la fase de Mantenimiento. 9 5
Illus. Magali
Magali Villen
Villeneuve
Ville 2016
16 FFG
FF
FG 1

1. Los Enemigos Cazador se mueven: algunos Enemigos tienen


la palabra clave Cazador. Cada uno de estos Enemigos se mueve
una vez a un Lugar conectado, en direccin al investigador ms
cercano. Los Enemigos Cazador agotados y aquellos que estn en Valor de salud Valor de cordura
un Lugar con uno o ms investigadores no se mueven. Cuuanndo un in inve
vveesttiggaddor
or suf
ufre
uf ree da
ao,
o, col
olloc
ocaa ta
t nttass fifich
chhass de
Si un Enemigo Cazador se mueve a un Lugar con uno o ms inves- Daaoo sob
D obre
re la caartta ddee Inv
nvesesti
t ga
tigado
dorr y/
y/oo so
s br
b e cuuallqu
q ieera r de
laas ca
las cart
r as de Appoy
rt o o ddee ese se invnves
esti
tiigado
gadoor qu
ga q e teteng
nggan sal a udd,
tigadores, se enfrenta inmediatamente a uno de ellos (ver cuadro s endo
si enndo
d el m m xix mo
m la cant caanttid
idaadd de da
idad d oo que puueeda sop oporrtar
Enfrentamiento con Enemigos en la pgina 13). caaddaa car
a ta
ta. U
Unna cacartr a qu
rt quee no tenngaa val a orr de saalu
l d no
n puede d
2. Ataques enemigos: cada Enemigo preparado y enfrentado reali- suufrrir da
ao.
o
o.
za un ataque contra el investigador al que est enfrentado. Los in- Cuuan
C andod un innve
do v ssttigad
addor
o suffre
r horo roor,r, col
o occa ta
tant
ntas
nta fifich
c ass de
ch
vestigadores resuelven los ataques enemigos en el orden de juego. Hoorr rror
orr sob
o re la cac rtta de
de Invves
esti
tiga
tigaado
gado
dor y/y/o sosobr
bree cual
br alqu
lqu
q ieeraa de
laas ca
cartrtas
rta de Ap Apoyoyoo de
oy d eses invnves
esti
tiga
tigado
gador qu
do q e tetennggann cor
o du
durara,,
ra
Cuando un Enemigo ataca, inflige su dao y su horror de forma sieenndoo el m
si mxi ximo
xi moo la cacant
nttiddad de ho
horr
horrr oorr que pue ueda
da sopporta
orrtar
taar
simultnea al investigador enfrentado (consulta el cuadro Dao cada
ca da carrtaa. Un
da Una ca c rt
rtaa qu
q e no
no ten
e ga
ga val
aloror de co
cord
rddur
ura nnoo pue
uede
de
y horror en la siguiente columna). sufr
su frrir
ir horo ro
r r.
S una
Si n carrta t tiene
ieene
n unaa cannti tida
d d ddee da
da a o ig
igua
uall o su
ua s pe
peri
riior a su
saalluud, o una n caannti tida
dad dee hor
da orro
roor ig
igua
uall o su
ua supe
peri
peri
r or
o a suu cocordrrdduurra,
laa cararta
taa queu da derrro r taaddaa. La
Lass ca
cart
rtas
ass de ApApoyyo ddeerrrrot
o addas
ot as see
desc
de scar
sc arta
ar t n,
tan mieent n raas qu
quee loos in inve
vest
ve sttiggaddor
ores
ess derro
errro
rota
t do
ta dos qu q e-
ddaan elim
ellim
imin
innadados
ooss. Co
Consnsululta
t Ellim
ta min
i ac
aciin
i n en la
n la pggin
inaa 1100 de
l ref
la e er
e enenci
cciia de
de regglaas.
s

12
APRENDE A JUGAR
La fase de Mantenimiento
Enfrentam
miento con Enemigos
En la fase de Mantenimiento, los hroes y villanos se reponen y preparan
para la siguiente ronda. M enntras
Mi ttrraass unaa cararta
taa de En nem
e iggo eesst en juueeggo,
o se enncucuentr
enntra
ttrra enn-
f ennttaada a un innve
fr vest
stig
st iggad
ador
dor
or (y coolo
loca
c da en laa zon na de ameenaaza
Resuelve los siguientes pasos en orden: d ese juggador
de addor)
orr) o bi
bien
eenn en un
u Luuggar (y coolo loca
ccaadaa en es
ese LuL gaarr)).
C da Ene
Ca n miigo g que est s enn la zo
zona
naa de am menenaz azza dee un in nveeststi-
1. Cada investigador pone boca arriba su carta pequea. g ddoor se connsi
ga side
dera
de raa en el missmo Luggar a que ese se inv
n es
esti
esti
tiggaado
tiga dor.r. Si
el inv
el nvesessttiiga
esti gado
ddoor se
se mueueve ve,
ve
e, ell Ene
n mi
miggogo per
em maanen ce ce enf
nfre
renttad
rent adoo aall
2. Prepara todas las cartas agotadas. Cada Enemigo que no est en-
in
nve
v st
stig igad
ig addor y tam mbi bin
se mu
n mueveve all nueevo
v Lug u arar..
frentado y que se prepare en el mismo Lugar que un investigador
se enfrenta en este momento (ver cuadro Enfrentamiento con En cuaalqqui
En u er
er momomenento too en el quee un En Enemem
miiggo pprrep epar
arad
ar aaddo y siin
Enemigos en la siguiente columna). eennfrfren
ntaar esstt en el
el mis ismo
mo Lugar
uggar
a que ue un innve vest sttig
stig
i ad
a or
or,, ssee en-
frreennta
t a diccho ho inves
nves
nv esti
t ga
tig dodorr y se colo oc
oca enn la zo
oca zonana de am
na ameneennaz
aza
3. Cada investigador roba 1 carta y obtiene 1 recurso. dell mi
de m sm
s o. o. Si ha
hayy va
varirios
ri o inv
os nves
esti
estigado
ti
tiga
gaado
d res
rees en el mi
m sm mo Lu
Luga gar quue
ga
u Ene
un nemim go prreepa
mi para
arado
raado
do, ell inv
do, n es
e tiiga
g do
dorr je
jefe
fe elil ggee a cul de
de esos s
4. Cada investigador que tenga ms de 8 cartas en su mano elige y inveest
in stig
iggaaddor
orees
es se ennfren
freenntaa el En
fr Eneem
Enem migigo.
o Alg
o. lgun
u os
un os Ene nemi
m go
mi g s taam-
descarta cartas de su mano hasta que slo tenga 8. biinn tieenneen un
unaa in
inst
sttruucc inn P
cci
cci Prres
esaa qquue did ct c a a ququi
in
n see en-
f en
fr enta
ta en cacasoo de coonfl
nflic
flic
i to
to (co
conssuullta Pr
Pres
essa
esa
a en la l pggin
ina 199 de
in
ina
Tras completar los pasos anteriores, la ronda de juego termina. laa ref
efer
eren
encicia
ia de
d regegla
las)
la s)).
Contina con la fase de Mitos de la siguiente ronda de juego.
Un Eneemi
Un migo
ggoo se en
enfr
fren
fr
ren
enta
t r inm
ta meddia
iata
tame
ment
mentte si
si:
i:

La fase de Mitos = Apa


Appar
arecce (e(enn es
un invveessti
un stiiga
esta
tado
ta
g door.r.
doo prepa
reeppaara
rado
addoo) en
e el mi
m sm
mo Lu
Luga
garr qu
ga q e

En la fase de Mitos, las fuerzas arcanas que se oponen a los investigadores = Se


Se mue ueve (enn est
ueve stado
aaddo pr
prep
epar
ep
par
a ado)
addo)) al mi
m ssm
mo Luga
Luuga
gar que
gar quue un
n
buscan hacer avanzar sus siniestros planes. inve
inveessttig
i ad
ador
o.
or
La fase de Mitos comprende 3 pasos que se describen a continuacin. = Un
U invvessti
tiga
igaado
d r see mueve
ueeve al mi
mism
ssm
mo Lu
Luga
gaar do
d nde
ndde ha
hay
u Eneemi
un m gog prer pa
para
rado
rado..
do
1. Coloca 1 ficha de Perdicin sobre el plan en curso.
= Unn Enneemigo
migo
mig agota
gota
go tado
do se prep
do prreppar
araa en el m
miism
smo
mo Lu
Luga
ggaar
2. Compara la cantidad total de fichas de Perdicin d ndde ha
do hay un inv
hay n essti
t ga
g do
dor.r.
que hay en juego (sobre el plan en curso y sobre
otras cartas en juego) con el umbral de perdicin del
plan en curso. Si la cantidad de fichas de Perdicin Ficha Fi h ded
que hay en juego es igual o superior al umbral de Perdicin 3. En el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del
perdicin del plan en curso, haz avanzar el mazo de Plan. Para mazo de Encuentros. Las instrucciones para resolver cada tipo de
ello, descarta todas las fichas de Perdicin que haya en juego, dale carta de Encuentro son las siguientes:
la vuelta a la carta de Plan en curso, sigue las instrucciones de su
Secuaz gul
dorso y retrala del juego. Tras hacer esto, el anverso de la siguien-
2 2 2
te carta del mazo de Plan se convierte en la carta de Plan activa. Humanoide Monstruo Gul

Nota importante: a menos que una carta especifique que puede Era un colosal e indescriptible monstruo de
centelleantes ojos rojos, que tena entre sus huesudas
hacer avanzar el plan, ste es el nico momento en el que el plan garras algo que debi haber sido un hombre, y le
roa la cabeza como un chiquillo chupa un pirul
H. P. Lovecraft, El modelo de Pickman
puede avanzar.
TR A ICIN
ENE M IG O
Restos en descomposicin
Terror
Plan
Pla
lan 11aa Revelacin Realiza una prueba de  (3). Por
cada punto que te falte para tener xito, recibe
1 punto de horror.
?! Una nauseabunda exhibicin de sangre y vsceras
Qu est pasando?! te provoca arcadas. Te alegra no ser t.

La nochee eest stt m muy uy av


uy aavanzada.
vaananzadnnza
nzzadda Estis

3
metidos en en tu tu estudio,
esstud
stu
studi
sttud
ttudi
tu
tudio,
udi
uuddi
dioo,, in investigando
invveeestestisti las Illus. Stephen Somers 2016 FFG 2/7 163 Illus. Hector Ortiz 2016 FFG 1/7 160

sangrientas taas desapariciones


de
des
deessapar
apari
aap
apa paaari
pari
ppar
arrriicicion
ccio
ione
io
ion nes que q han
estado
eest
varias
var
va
vvaria
stad
stada o teniendo
teen
eniien
riiiaas horas
aaria
arrria
ieeend
iendo
hoorraass de
ho
endo
enndo
nnddodo lugar
luga
llu
luguggaar en
uga
ug
de investigacin,
inv
iin nnvvveeststittig
sstig
titiga
ig
en la
iggaaci
iga
la rregin. Tras
cii
in
nnn,, oos
ss uunn Carta de Traicin Carta de Enemigo
eextrao
ext
ex xtr
xtra
xxt ttra o cntico
rraao ccnnnt
ntic iccoo proveniente
ttic
tiic ppro ro
rov
oveni ennie
en
enieniie
nien eennttee de
iien de lala ssalita
a ita
al ita
que
qqu ue hhay
ue aayy aall fifinfinal
finanaall ddel
del pa ppasillo.
aas
asil
siililllo
ssil lo.
oo.. A mismo
All mi
m
mis ism
is moo
ttiempo,
tiem
titie
iemp
ie
iiem
eem
emp
mp
mpo, poo,, ssee ooye
oyyeye un un m movimiento
mo ovim
vvimie
iimie
immiie
mie
m iento to ddee titie
nntto ttierra,
ierrrra,
r
ccomo
co
comom
om moo ssii aal
suelo.
eell ssu ueelo.
elo
lo.
llo
o
algo lggoo ees estuviera
u eraa cavando
stuvie ccaavanvand
vando
annd
aand
ando
nndo
ddoo babbajo
bajaj
ajjoo Traicin: cuando se roba una carta de Traicin, se resuelve su ca-
pacidad y la carta se coloca en la pila de descartes de Encuentros.
3
Illus. Mark Molnar 2016 FFG 2/16 105 Enemigo: cuando se roba una carta de Enemigo, el Enemigo apare-
ce enfrentado al investigador que rob la carta, a menos que tenga
Hay 3 fichas de Perdicin en juego. una instruccin Aparicin . Si el Enemigo tiene una instruccin
Por lo tanto, el plan avanza. de aparicin, aparece en el Lugar indicado por dicha instruccin.

13
APRENDE A JUGAR
= Todas las cartas estndar del mazo de un jugador deben elegir-
Y ahora qu? se de acuerdo con las Opciones de creacin de mazos dispo-
nibles en el dorso de su carta de Investigador.
Despus de resolver la fase de Mitos, la partida contina de forma
normal con la fase de Investigacin. Sigue resolviendo rondas de jue- = El mazo de un jugador no puede incluir ms de 2 copias (por
go hasta que los jugadores alcancen la resolucin del escenario (ver nombre) de cualquier carta de Jugador.
Ganar y perder en la pgina 7).
= Deben cumplirse todos los Requisitos de creacin de ma-
Tras haber completado la partida, puedes querer continuar la campa- zos que aparezcan en el dorso de la carta de Investigador de
a. Para ello, lee las Reglas de campaa ampliadas en las pginas 3 y un jugador.
4 de la gua de campaa. A continuacin, sigue con el escenario Las
= Al comienzo de la campaa, un investigador slo puede in-
mscaras de medianoche empleando las reglas de preparacin de la
cluir cartas de nivel 0 en su mazo (ver Niveles de las cartas
pgina 27 de la referencia de reglas.
en la pgina 15).
Algunos jugadores pueden querer practicar usando distintos inves-
tigadores antes de continuar la campaa. Para ello, usa las reglas de
Creacin de mazos personalizados que aparecen a continuacin o
Debilidad aleatoria
emplea los mazos iniciales indicados en la para volver a jugar el pri- La mayora de investigadores tienen un requisito de creacin de
mer escenario, El encuentro. mazos que pide al jugador que aada una Debilidad bsica aleato-
Encontrars una referencia rpida de las palabras clave, iconos y sm- ria a su mazo.
bolos importantes del juego en la contraportada de este reglamento. Una Debilidad bsica se identifica mediante este smbolo:
Adems, la referencia de reglas cubre de forma exhaustiva todos los
aspectos del juego con detalle. Asegrate de emplear estas referencias
a menudo mientras continas aprendiendo a jugar.

Creacin de mazos personalizados TR


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DEBILIDAD
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La caja bsica de Arkham Horror: El juego de cartas est diseada para Locur
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proporcionar una experiencia de juego completa con una gran reju-
gabilidad. Tras aprender los conceptos bsicos del juego, los jugado-
res pueden querer explorar la creacin de sus propios mazos. Para elegir una Debilidad bsica, coge las 10 Debilidades bsicas in-
cluidas en esta caja bsica, barjalas y roba 1 al azar para aadirla al
mazo de Investigador. Algunos productos de Arkham Horror: El juego
Por qu crear un mazo personalizado? de cartas aaden cartas de Debilidad bsica a la coleccin del jugador.
Cuando elijas Debilidades bsicas aleatorias en un futuro, aade estas
La creacin de mazos es un proceso mediante el cual los jugadores
cartas nuevas a las 10 cartas de la caja bsica.
pueden personalizar sus mazos para enfrentarse a los escenarios con
sus propias estrategias e ideas. De esta forma, los jugadores pueden Por ejemplo: Stephanie tiene 2 copias de la caja bsica, 1 copia de la
experimentar el juego de nuevas formas; as, en lugar de adaptar su primera expansin de campaa deluxe y una copia del primer pack
estilo de juego a la estrategia de un mazo inicial, pueden crear un de Mitos. Para elegir una Debilidad bsica aleatoria, coge todas las
mazo que funcione como prefieran. Cuando un jugador crea un Debilidades bsicas de una de las cajas bsicas, todas las de la expansin
mazo original, no slo est participando en el juego, sino que tam- de campaa deluxe y todas las del primer pack de Mitos, las baraja y roba
bin est dando forma a cmo se juega. su Debilidad bsica de ah.
La Debilidad elegida mediante este proceso se aade al mazo del
Reglas de personalizacin de mazos jugador al final del proceso de creacin del mazo, despus de haber
elegido todas las dems cartas. En el modo de campaa, la Debilidad
A continuacin se detallan las reglas de personalizacin de mazos elegida seguir siendo parte del mazo de Investigador durante toda la
para los mazos de Investigador de Arkham Horror: El juego de cartas. campaa a menos que sea retirada por la capacidad de una carta. No
Para tener ms opciones de creacin de mazos, los jugadores pueden se aaden automticamente nuevas Debilidades al comienzo de los
querer adquirir otras expansiones que contengan nuevas cartas. siguientes escenarios de una campaa, pero hay capacidades de car-
= El jugador debe elegir exactamente 1 carta de Investigador. tas o instrucciones de escenarios que podran pedir a un investigador
que obtenga Debilidades adicionales.
= El mazo de Investigador de un jugador debe incluir la cantidad
exacta de cartas de Jugador estndar que aparece indicada en
el dorso de su carta de Investigador como Tamao del mazo.
Esta cantidad es 30 para todos los investigadores de la caja b-
sica. Las Debilidades, las cartas especficas de investigador y
las cartas de Escenario que se aaden al mazo de un jugador
no cuentan para el tamao del mazo.

14
APRENDE A JUGAR
Niveles de las cartas cartas Guardin F de nivel 0 (1625), 2 copias de Cuchillo (86),
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
Ell niv
E ivvell de unaa caarta lo ind
ndicica laa preese
ic s ncia
nciaa de puuntos
nc nttos blaanc
ncososs 2 copias de Agallas (89) y 2 copias de Dominar (91).
bbaajjoo su ccoostte.
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a. Mazo inicial de Agnes Baker: Agnes Baker (4), Herencia de
Hiperbrea (12), Recuerdo oscuro (13), 1 copia de todas las car-
tas Mstico G de nivel 0 (5867), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (7281), 2 copias de Cuchillo (86),
2 2
EVEN
EEV
VENTO
V EN
NTO
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
2 copias de Percepcin (90) y 2 copias de Coraje inesperado (93).
Mazo inicial de Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amuleto de
Wendy (14), Sola y abandonada (15), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (7281), 1 copia de todas las cartas
Rebelde D de nivel 0 (4453), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
3 puntos blancos indican de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
que es una carta de nivel 3. Dominar (91) y 2 copias de Coraje inesperado (93).

En el ju jueggo de
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mayoor ni n ve
v l qquue po
p dr
dr us
dr u arr en suu mazzo duura r nte esa ca c mppaa Diseo del juego: Nate French y Matthew Newman
( onsultta J
(c ue
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camppaa
aaa en llaa pggin
i a 144 dee lal ref
effeerren
n-
cia de
d reg e la
las)
s)). Edicin: Patrick Brennan
Revisin: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin
Tomczyk, Alexander Hynes y Christine Crabb
Traduccin: Sergio Hernndez
Diseo grfico: Mercedes Opheim y Evan Simonet con Monica
Mazos iniciales Helland y Chris Hosch
Estas listas de mazos estn pensadas como punto de partida para Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg
cualquier jugador que an no quiera emplear las reglas de persona- Maquetacin: Edge Studio
lizacin de mazos para crear su propio mazo. Ilustracin de cubierta: Ignacio Bazn Lazcano
Con el contenido de una sola caja bsica, los jugadores pueden Direccin artstica: Zo Robinson
crear 2 de estos mazos iniciales en cualquier momento, con las si- Jefe de direccin artstica: Andy Christensen
guientes combinaciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y
Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Si compras una Grupo narrativo de Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
segunda copia de la caja bsica de Arkham Horror: El juego de cartas, Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander y Nikki Valens
podrs crear 4 mazos iniciales cualquiera a la vez. Jefa de produccin: Megan Duehn
Los nmeros de identificacin de las distintas cartas o grupos de car- Jefe de LCG: Chris Gerber
tas se indican entre parntesis. Director creativo: Andrew Navaro
Cada mazo inicial debe incluir una Debilidad bsica aleatoria del Diseador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
grupo de Debilidades bsicas (96103). Productor ejecutivo: Michael Hurley
Mazo inicial de Roland Banks: Roland Banks (1), .38 espe- Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
cial de Roland (6), Encubrimiento (7), 1 copia de todas las car- Un agradecimiento especial a todos los que colaboraron en las pruebas
tas Guardin F de nivel 0 (1625), 1 copia de todas las cartas de juego; vuestras contribuciones han sido demasiado numerosas como
Buscador H de nivel 0 (3039), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias para contarlas todas, y no podramos haber creado este juego sin voso-
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de tros: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea
Agallas (89) y 2 copias de Destreza manual (92). DellAgnese, Brad Rapid Rat Recall Andres, Brian Schwebach, Caleb
Mazo inicial de Daisy Walker: Daisy Walker (2), Bolso de mano Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig Late to the Party
de Daisy (8), El Necronomicn (9), 1 copia de todas las car- Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
tas Buscador H de nivel 0 (3039), 1 copia de todas las cartas Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy
Mstico G de nivel 0 (5867), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias Vicious Blow Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander,
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de Lukas Litzinger, Luke Mining for Clues Eddy, Mark Anderson, Mark
Percepcin (90) y 2 copias de Destreza manual (92). Larson, Matt Pachefsky, Mercedes Machete Opheim, Mike Autofail
Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Pawe
Mazo inicial de Malasombra OToole: Malasombra OToole Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger,
(3), Buscado por la ley (10), Deudas de hospital (11), 1 copia de Sunyi Dean, Teague They Killed Me Again Murphy, Zach I Have
todas las cartas Rebelde D de nivel 0 (4453), 1 copia de todas las Amnesia Varberg

15
APRENDE A JUGAR
Secuencia de fases Smbolos e iconos
1. Fase de Mitos (se omite durante la primera ronda de la partida)
2. Fase de Investigacin Por investigador 
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Clases de personajes
Palabras clave Guardin 
Una palabra clave es un atributo que aplica reglas concretas a la carta
en la que aparece. La siguiente seccin sirve como recordatorio rpi-
do de cmo funciona cada palabra clave. Para ver las reglas completas Buscador 
de una palabra clave, consulta la referencia de reglas.
Cazador: cada Enemigo Cazador se mueve 1 Lugar hacia el investi-
gador ms cercano al comienzo de la fase de Enemigos.
Mstico 
Descomunal: un Enemigo Descomunal est enfrentado a todos los
investigadores que estn en el mismo Lugar que l. Rebelde 
Indiferente: un Enemigo Indiferente no se enfrenta a los inves-
tigadores por su cuenta, aunque un investigador s puede usar una
accin o la capacidad de una carta para enfrentarse a l. Un investi-
Superviviente 
gador no puede atacar a un Enemigo Indiferente a menos que est
enfrentado a l.
Oleada: despus de que un investigador robe y resuelva una carta
Habilidades
de Encuentro con la palabra clave Oleada, debe robar y resolver una
carta adicional. Voluntad 
Peligro: cuando un investigador robe una carta con la palabra cla-
ve Peligro, no puede consultar ni recibir ayuda de los dems juga-
dores al resolver la capacidad Revelacin de la carta y/o al hacer
Intelecto 
que aparezca.
Rpido: los jugadores pueden jugar una carta que tenga la palabra
Combate 
clave Rpido sin gastar una accin.
Represalia: si un investigador fracasa en una prueba de habilidad
Agilidad 
al atacar a un Enemigo que tenga la palabra clave Represalia, dicho
Enemigo realizar un ataque (dao y horror) contra el investigador
si est preparado.
Comodn ?
Usos (X): la palabra clave Usos crea y define un tipo de ficha concre-
to que debe colocarse en la carta cuando sta entre en juego. El valor Fichas de Caos
que sigue a la palabra clave indica la cantidad de fichas de Recursos
que deben colocarse en la carta para representar el tipo de ficha indi-
cado. Estas fichas se usan junto con el resto de la capacidad de la carta.
Consulta la capacidad del investigador que
est realizando la prueba de habilidad. 
El investigador fracasa automticamente
Instrucciones en la prueba como si tuviera un valor de
habilidad de 0.

Aparicin: indica dnde aparece un Enemigo al robarlo.
Presa: indica a qu investigador se enfrentar un Enemigo (o hacia 
cul se mover si tiene la palabra clave Cazador) en caso de que haya
varias opciones vlidas.
Consulta la capacidad de la
ficha revelada en la carta de
Activadores referencia de escenario.

Activacin libre (J): usar esta capacidad no cuesta una accin.
Activacin por accin (I): usar esta capacidad cuesta una accin 
Activacin por reaccin (&): puede usarse una vez por cada vez
que ocurra el activador indicado. No cuesta una accin.
16
APRENDE A JUGAR

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