Siempre hay una cuestionante. Es posible usar UML en Scrum?.
La respuesta, definitivamente SI. Ahora, cundo usamos UML en Scrum?, si no tenemos fases especficas como en RUP, si todo se traslapa y en un determinado momento un programador puede estar diseando, otro programando y otro puede estar probando su programa. Bien, iremos explicando de acuerdo a la finalidad que tiene cada herramienta de UML. Una vez que se ha realizado la reunin del Sprint Planning es recomendable que se elabore el Diagrama de Casos del Uso del Sprint, esto se lo puede hacer entre todos los miembros del equipo TEAM, conjuntamente el Scrum Master. Disponer de un modelo lgico del sprint nos hayuda a ver las relaciones que existen entre las funcionalidad a desarrollar (programas), nos muestra qu proceso es precondicin para otro proceso, qu proceso o funcionalidad es fuertemente dependiente (extend), qu clientes o actores estn relacionados con los procesos, etc. El Diagrama de Casos de Uso nos muestra una visin del Sprint y que puede ser corroborada perfectamente por el cliente. ste diagrama puede ser hecho en una pizarra o un papelgrafo que est visible para todo el equipo en todo momento. Una vez que los miembros del equipo tienen asignados sus tareas o programas a desarrollar, lo primero que deben hacer es definir sus prototipos de entradas y salidas de acuerdo a los historiales de usuario del requerimiento o tarea. Si recordamos, los historiales de usuario son descripciones breves de las funcionalidades que debe cumplir el sistema, sin embargo esto no es suficiente para empezar a hacer un programa, necesitamos definir conjuntamente el cliente o usuario los prototipos de las pantallas de entradas de datos y los prototipos de las salidas de datos. Para esto es necesario saber qu usuario es responsable de un determinado proceso, aqui tambin nos sirve el Diagrama de Casos de Uso. Cuando ya tenemos los prototipos de E/S resulta sumamente fcil identificar los Objetos o Clases del Sprint, estos pueden ser graficados en un Diagrama de Clases, el cual tambin es recomendable que sea de acceso pblico para todo el equipo. A partir de esta herramienta es posible hacer el mapeo del modelo de clases a un modelo E-R, tal como vimos en otras Entradas y ejemplos en el Blog. Para la parte de diseo del programa, dado que ya tenemos los prototipos de las pantallas y de las reportes (E/S) es recomendable hacer uso del Diagrama de Estados, esto nos permitir disear la interaccin de las pantallas del programa a travs de las opciones que ste tenga (ver Entradas sobre UML), principalmente cuando el programa dispone de varios botones de opciones o pantallas de varios niveles de profundidad o enlace. Hasta aqui las herramientas que considero que son verdaderamente de utilidad, las otras herramientas son complementarias y personalmente pienso que no son de mucho apoyo.