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Gua

Introductoria
Presentacin

Los momentos que se presentan a continuacin son el resultado de una construccin


metodolgica que pretende ofrecer herramientas de desarrollo humano para que los
jvenes con edades entre los 14 y 18 aos potencien sus habilidades y competencias de
tal manera que se conviertan en ciudadanos responsables capaces de disear su plan de
vida y de resolver los desafos del mundo digital.

Piensa en Grande comprende el diseo de cuatro momentos a manera de guas prcticas


para Docentes: Descubrir_me, Integrar_me, Despertar_me y Proyectar_me. Esta iniciativa
hace parte del portafolio de proyectos de Fundacin Telefnica, los cuales buscan abordar
una problemtica comn, tener metodologas flexibles y replicables, contar con
lineamientos globales y adaptarse a las condiciones locales de cada pas.

El primer momento denominado Descubrir_me, hace mencin al proceso de


autoconocimiento. El segundo, Integrar_me, aborda al individuo dentro de su
colectividad. El tercero, Despertar_me, trata sobre la creatividad y el diseo de una
iniciativa social; y el ltimo, Proyectar_me, trabaja sobre su implementacin. Guardan
relacin entre ellos, pero a su vez son independientes, cada uno de ellos est dividido en
diferentes sesiones diseadas para ser abordadas durante dos horas clase por semana.

A pesar de existir una estructura determinada con un nmero de sesiones para cada
momento, resulta de vital importancia que la metodologa propuesta se adapte a las
particularidades de cada contexto y se enriquezca constantemente con nuevas
herramientas y actividades. Los Docentes realimentan la metodologa para mejorarla,
aprovechando su conocimiento, experiencia y su capacidad de imaginar y crear, sin
embargo, teniendo en cuenta las competencias y habilidades que se pretende desarrollar
o fortalecer en lnea con los propsitos de Piensa en Grande.

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Antecedentes

El proyecto se origina con la preocupacin frente al egreso de los nios y nias


pertenecientes al Programa Pro nio de Fundacin Telefnica. Con la participacin de la
Asociacin Cristiana de jvenes (ACJ) se desarroll una estrategia con el objetivo de
orientar en la formulacin de un proyecto de vida.

Luego, se identific la necesidad de crear un modelo estructurado, con lineamientos y que


contara con una caja de herramientas para los facilitadores, el resultado fue la propuesta
de la Ruta de Emprendimiento Social, para ello el Instituto Caldense, dise la
metodologa y realiz su pilotaje para luego implementarlo en todo el territorio del
programa Pro nio, con el objetivo de promover el desarrollo de habilidades y capacidades
que contribuyen a la formulacin e implementacin de proyectos de emprendimiento.

Posteriormente se identific la necesidad de incorporar a la metodologa componentes de


innovacin y digital, para ello se formaliz un convenio con Socialab con el fin de
identificar mecanismos sostenibles y escalables para la implementacin de La Ruta de
Emprendimiento Social.

El modelo surge en el marco del convenio con Fundacin Telefnica en donde se realiza
un proceso de diseo, pilotaje, evaluacin con un grupo especfico de participantes.

Adicionalmente, en el marco de este convenio, se dise y puso en funcionamiento una


plataforma para la convocatoria de iniciativas sociales y se adelant un proceso de
acompaamiento con personal especializado para la ejecucin de las iniciativas
ganadoras, esto involucr al grupo de voluntarios de la Fundacin Telefnica.

Con el desarrollo de este modelo el proyecto se denomin Piensa en Grande y a partir


de las experiencias y avances en su desarrollo se convirti en un proyecto con potencial
de alcance global para Fundacin Telefnica.

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Introduccin a los momentos

Descubrir_me

Para que un joven pueda aportar al mundo con su visin, deber haber encontrado sus
competencias, habilidades, virtudes y oportunidades de crecimiento personal. Cuando una
persona vive a gusto consigo mismo, se valora y no tiene miedo de ser quien
verdaderamente es, puede ser un lder en su propia vida y, luego, en su comunidad. Los
lderes son quienes recorren los caminos sin miedo y con confianza, los que perseveran,
se arriesgan, proponen y crean, destacan lo mejor de sus compaeros para encaminarse
hacia un objetivo comn

El primer momento hace mencin al proceso de autoconocimiento. Partiendo de la


introspeccin, el Educador se debe buscar que los jvenes realicen una reflexin sobre s
mismos, identifiquen sus potencialidades y las valoren.

Descubrir_me

Competencias y
habilidades:
Autoconocimiento
Motivacin
Responsabilidad
Personal

Modalidad: Presencial y
virtual
Sesiones: 4
Integrar_me

Despus de brindar espacios de reflexin, valoracin y conocimiento personal, los jvenes


continuarn el recorrido por el Proyecto, con el Momento Integrar_me, el cual busca la
consolidacin de un equipo colaborativo y diverso que se aproxime al conocimiento de su
entorno social y que conozca las relaciones establecidas en dicho entorno, el cual es un
espacio en el que se interacta con diferentes formas de ser, pensar, actuar y convivir.

As, el rol del docente es facilitar los espacios y actividades motivantes para lograr que
los jvenes se identifiquen y generen un compromiso con la comunidad en donde
desarrollan sus actividades cotidianas, as como con el equipo de transformacin y
mejoramiento de su entorno.

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Integrar_me
Competencias y
habilidades:
Liderazgo
Trabajo
Colaborativo
Comunicacin

Despertar_me

Busca orientar a los jvenes en el diseo de una iniciativa social que pueda impactar a su
comunidad a travs de la metodologa Design Thinking (pensamiento de diseo o diseo
centrado en el usuario).

Tiene como propsito fortalecer las habilidades de innovacin y creatividad, empata


social y cultural y emprendimiento social a travs del reconocimiento de las emociones
como elemento central para gestar una generacin de agentes de transformacin de sus
entornos en beneficio de sus comunidades. Frente a lo anterior, el diseo de la iniciativa
debe convertirse en el mejor vehculo para potenciar las competencias.

El docente debe apoyar a los jvenes para que diseen una solucin partiendo de un
ejercicio creativo y soador que cambie la forma actual como se resuelven los problemas.

Despertar_me
Competencias y
habilidades:
Empata social y
cultural
Innovacin y
creatividad
Emprendimiento
social

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Proyectar_me

Pretende orientar a jvenes en la validacin e implementacin de la iniciativa social


diseada, de manera que tenga la incidencia esperada, esto se logra a travs de la
adaptacin y ejecucin de un modelo sencillo y sistemtico de incubacin para jvenes
emprendedores. En otras palabras, aqu se quiere llegar a la materializacin de los sueos
y las ideas, a travs de una experiencia de emprendimiento social.

La aplicacin de Proyectar_me se fundamenta en tres estrategias paralelas que buscan


generar un mayor impacto.

En el primer escenario las iniciativas ms sobresalientes recibirn un reconocimiento


econmico, y as, de la mano de los facilitadores podrn tener una experiencia
enriquecedora inyectando capital a la materializacin de sus iniciativas.

En el segundo escenario los jvenes que sobresalieron durante el proceso y cuyas


iniciativas requieren otros incentivos para su materializacin recibirn un
acompaamiento por parte de expertos en emprendimiento, los cuales harn las veces de
guas en este proceso y compartirn con los jvenes sus experiencias con el fin de
inspirarlos y motivarlos a que sigan adelante con sus ideas y encuentren nuevas
alternativas que les ayuden a materializarlas.

En el tercer escenario los jvenes que no fueron seleccionados en la convocatoria, tendrn


la oportunidad de continuar trabajando en sus iniciativas de la mano de los docentes que
lideraron la implementacin de los tres momentos anteriores, y que voluntariamente
luego de haberse apropiado de la metodologa decidieron implementar el cuarto
momento.

Proyectar_me
Competencias y
habilidades:
Gestin de proyectos
Habilidades Digitales
Resolucin de
conflictos

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Referentes Conceptuales y Metodolgicos
Fundacin Telefnica promueve el desarrollo de las competencias del siglo XXI, a travs
del Proyecto Piensa en Grande, una metodologa innovadora que brinda espacios
de formacin para el desarrollo de habilidades para la vida, cultura digital y en general la
formacin de ciudadana, comprendida como un concepto integral que incorpora la
posibilidad de crear, innovar y transformar positivamente nuestra sociedad.

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016

En el marco del Proyecto Piensa en Grande se fortalecern principalmente las siguientes


competencias, las cuales fueron seleccionadas con base en el reporte del New Vision for
Education del World Economic Forum elaborado con la participacin de Fundacin
Telefnica:

1. Pensamiento crtico/resolucin de problemas


2. Creatividad
3. Comunicacin
4. Colaboracin
5. Curiosidad
6. Iniciativa
7. Persistencia
8. Adaptabilidad
9. Liderazgo
10. Empata social y cultural
11. Digital

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Adicionalmente a estas competencias se identificaron otras propias del contexto
colombiano y que se involucran en el desarrollo de las sesiones.

Este enfoque de formacin basado en competencias, implica concebir a la persona desde


las dimensiones del ser, saber, hacer y saber hacer. Esto lleva a la necesidad de volver la
mirada hacia uno mismo, con sus caractersticas, habilidades y potencialidades, para
luego, analizar las oportunidades del entorno y las posibilidades de relacin con los dems
siempre en armona, buscando la unin para mejorar las condiciones nuestro pas.

El proyecto incorpora en los diferentes momentos a varios actores que tienen un papel
fundamental para el buen desarrollo del mismo, ellos son:

Jvenes: ms de 35.000 jvenes entre 14 a 18 aos de diferentes regiones del pas,


llenos de sueos que realizar, en su mayora pertenecientes a Instituciones
Educativas Oficiales. Tambin participan en el Proyecto, jvenes de los programas
de la Secretara de Integracin Social e IDIPRON en Bogot y CONFA en Manizales.
Docentes: equipo de profesionales que hacen parte de las instituciones donde se
desarrolla el Proyecto, dispuestos a llevar a cabo el desarrollo de los momentos
con el apoyo y asesora de los Educadores.
Facilitadores: equipo de talentosos profesionales de diversas reas del
conocimiento, dispuestos a aportar en la transformacin social de Colombia, son
54 facilitadores del Proyecto distribuidos en las diferentes regiones del pas y
tienen la misin de socializarlo con las diferentes instancias, acompaar y asesorar
a los docentes en el proceso. Asumen el liderazgo del ltimo momento y orientan
a los jvenes en la implementacin de sus iniciativas.
Emprendedores/aliados: personas dispuestas a brindar herramientas desde el
mundo maker para materializar los sueos de los jvenes en Colombia.

Piensa en Grande sustenta el proceso formativo en los siguientes referentes metodolgicos


y herramientas:

Design Thinking (Pensamiento de Diseo)

El Design Thinking es una metodologa desarrollada


por IDEO y Acumen y su aplicacin est registrada
en el mtodo Bootleg Design Thinking de La
Universidad de Stanford. Permite innovar desde la
base de la pirmide, adaptar tecnologas,
comprender las necesidades reales de la
comunidad desde la empata y encontrar nuevos
mtodos de evaluacin y monitoreo.

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El Design Thinking consta de 5 etapas claves: Descubrimiento, Interpretacin, Ideacin,
Experimentacin, y Evolucin. En cada una de ellas se desarrollan y se disean ideas a
partir de necesidades puntuales de las personas, realizando trabajo de campo,
potenciando las habilidades de emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexin
individual y colectiva. Estas etapas se desarrollan especficamente durante el momento
de Despertarme, buscando el empoderamiento de los jvenes en todos los momentos del
proceso.

Teaching Character (Enseanza de Carcter)

Teaching Character es una metodologa


para la formacin en habilidades
socioemocionales (perseverancia,
empata, y auto-conocimiento entre
otras). Est basada en la investigacin de
Dr. Martin Seligman (Postive Psychology),
Dr. Angela Duckworth (Grit), y la
experiencia de Dave Levin (KIPP Schools) y
registrada en el curso Teaching Character.

Esta metodologa ha sido adaptada para la creacin de ambientes positivos de aprendizaje


y fortalecimiento de competencias ciudadanas en estudiantes. Se utilizar en el desarrollo
de todos los momentos, especialmente mediante el uso de tres estrategias para ponerla
en accin:

a. Micro-momentos: se refiere a la retroalimentacin formativa durante sesiones. Son


aquellos segundos de interaccin que se tienen con el estudiante y que pueden
transformar las cosas. Son momentos muy valiosos, en ellos, el docente demuestra a los
jvenes que tiene altas expectativas de ellos, que confa en sus posibilidades de lograr
lo que quieren y que est dispuesto a acompaar su proceso.

b. Macro-estructuras: son aquellas sesiones planeadas para ensear habilidades y


competencias especficas. Son pensadas de manera estratgica, de tal forma que sean
pertinentes, motivadoras, que acojan a los jvenes y los cautiven con el proyecto.

c. Evaluaciones antes, durante y despus del proyecto.

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Educacin experiencial
Segn la teora de Aprendizaje
Experiencial replanteada por Pedro
lvarez Massi (1998) y enfocada en el
ambiente pedaggico, menciona que
los jvenes deben ser los protagonistas
de sus propio camino de experiencia y
conocimiento, resaltando que el
aprendizaje no es solo una
transferencia de conocimiento, y que
no se puede aprender para vivir, sino
vivir para aprender, haciendo nfasis en que los jvenes tienen las capacidades de sentir,
pensar y razonar sobre cada experiencia recorrida para as desarrollar la habilidad de
plantear un sin fin de inquietudes que pueda analizar y resolver con las herramientas
adquiridas, por ello considera que la educacin posee una funcin social e implica
reflexin y crecimiento.

Las sesiones buscan generar oportunidades de educacin experiencial la cual convierte a


los participantes del proyecto en protagonistas de su propio aprendizaje, enfrentndose
a retos reales que requieren de la aplicacin de las habilidades ya mencionadas. Integra
disciplinas para interpretar problemas globales, incentiva la reflexin, la toma de
conciencia y el descubrimiento personal e interpersonal generando altos niveles de
recordacin, compromiso y oportunidades de aplicacin directa del aprendizaje en la vida
cotidiana. Resulta fundamental el fortalecimiento de competencias ciudadanas,
cientficas, comunicativas desde la accin, la aplicacin y el saber hacer.

El desarrollo de las iniciativas sociales que los jvenes disean est basado en el trabajo
sobre problemticas de su comunidad que les permite enfrentarse a situaciones reales
donde potenciar sus habilidades socioemocionales. Fernando Reimers, profesor
especialista en educacin de la Universidad de Harvard, en su teora de ciudadanos
globales defiende que los estudiantes deben entender el mundo, integrar disciplinas para
interpretar problemas globales y crear posibilidades para solucionarlos adems establece
que es importante prepararlos para los contextos socioeconmicos y sociales en los que
tendrn que inventar sus vidas.

Uso de la tecnologa

Numerosas innovaciones en la esfera de la educacin tecnolgica estn demostrando


potencial en el mejoramiento de la educacin y el cierre de la brecha digital. Con la meta
de disminuir el costo y mejorar la calidad de la educacin, la tecnologa se est usando

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para lograr varios objetivos:
1. Encontrar soluciones creativas a retos fundamentales tales como pertinencia
en la formacin ofrecida a los docentes.
2. Poner la educacin a disposicin de un pblico ms amplio a un costo ms bajo,
o proporcionar la educacin de mayor calidad al mismo costo.
3. Ampliar el alcance de modelos prometedores y la transferencia de mejores
prcticas para buscar la sostenibilidad en el tiempo.
4. Lograr un mejor entendimiento en tiempo real de cmo y por qu los jvenes
aprenden mediante el acceso a datos en una mayor variedad, volumen y
velocidad.
5. Aumentar la satisfaccin docente al liberar tiempo valioso de tareas como la
evaluacin y realizacin de pruebas, que puede ser utilizado para la enseanza
diferenciada de competencias del siglo XXI.

Por supuesto, la tecnologa es solamente un elemento dentro de un portafolio de


soluciones vitales que apuntan a desarrollar o fortalecer las competencias del siglo XXI.
Estas incluyen estrategias como mejorar el entrenamiento a educadores, implementar
nuevos modelos de aprendizajes y servicios integrales para familias en condicin de
vulnerabilidad.

Sin embargo, cuando los docentes aaden la tecnologa a un conjunto de soluciones


educativas potenciales, estas se consideran mucho ms eficientes si son aplicadas dentro
de un sistema de enseanza integrado llamado: Closed Loop (Bucle Cerrado).

Tal y como funciona un proceso de ingeniera o manufactura el Closed Loop se refiere


a un sistema que requiere un set integrado y conectado de pasos para producir resultados.
En el mundo educativo, funciona de forma similar: Los educadores crean objetivos de
aprendizaje, desarrollan el currculo mediante estrategias, evalan el aprendizaje,
realizan intervenciones, y hacen un seguimiento a los resultados finales. Todos estos pasos
deben estar conectados entre ellos y alineados con la meta de desarrollar competencias
del siglo XXI.

Figura 1: Sistema de Enseanza Closed-Loop

Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016.

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En el caso del proyecto Piensa en Grande, el uso de la tecnologa se articula en los
componentes del aprendizaje y la evaluacin. Para lograr este objetivo existe una
plataforma como herramienta alterna y paralela al proceso de formacin de jvenes ya
que permite:

Recibir y transferir contenidos innovadores e inspiradores desde y hacia los


participantes.
Desafiar a los jvenes con preguntas, proyectos, retos y nuevos modelos que
puedan complementar lo trabajado en las sesiones presenciales.
Consolidar una comunidad de aprendizaje que facilite el seguimiento por parte
de los Educadores.
Generar un movimiento de colaboracin y comunicacin entre docentes,
facilitadores, mentores y jvenes.
Validar un modelo de escala que aproveche la tecnologa para generar
eficiencias y un mayor alcance en futuros desarrollos del modelo.

Esta herramienta de apoyo est diseada para que los jvenes, principales actores del
Proyecto vivan y compartan su experiencia con toda la comunidad durante el proyecto.
Tambin es una forma de reconocer sus ideas, avances e iniciativas de innovacin. La
plataforma adicionalmente involucra a los siguientes actores: docentes, facilitadores y
emprendedores quienes tienen como objetivo comn: Desarrollar competencias y
habilidades de los jvenes bajo nuevos modelos de aprendizaje basados en desafos y en
la creacin de proyectos innovadores.

Adicionalmente, se cuenta con Symbaloo edu, una plataforma digital que funciona como
punto de partida a las diferentes pginas y aplicaciones relevantes para el proyecto Piensa
en Grande y que enriquece las prcticas pedaggicas e incorpora nuevas estrategias
didcticas. Dicha plataforma tiene como misin facilitar el uso de la web a docentes y
jvenes, aqu podrn encontrar gran variedad de bloques que los redirecciona a los
diferentes sitios educativos y tecnolgicos utilizados en Piensa en Grande tales como la
pgina principal del proyecto, un muro digital, google drive y las diferentes redes sociales
que servirn como medio de comunicacin entre los diferentes actores de Piensa en
Grande.

Adicionalmente, se dispone de herramientas como LittleBits, un kit tecnolgico diseado


para crear circuitos electrnicos y realizar prototipos, con piezas de diferentes colores
que, al ser unidas con imanes, crean diferentes resultados. Una herramienta increble y
sencilla para promover la creatividad, la resolucin de problemas y el trabajo en equipo.
Los jvenes tienen la oportunidad de explorar las piezas para despus enfrentarse a un
desafo: inventar para el bien. Little Bits les ayuda a los jvenes a entender el potencial
de la tecnologa para crear cualquier tipo de soluciones.

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Se utiliza tambin el SOLE (Self Organized Learning Environment/ambiente de aprendizaje
auto-organizado) como una herramienta que en coherencia con Piensa en Grande busca
impulsar a los jvenes en el despertar de su curiosidad interior innata.

Se trata de recuperar la capacidad de realizar esa corriente de preguntas que hacamos


cuando nios y que fuimos apagando con el ya no ms que nos replicaban la mayora de
los adultos. El SOLE se crea cuando educadores de todo tipo (profesores, bibliotecarios,
padres, madres, lderes comunitarios) motivan a otras personas a trabajar en grupo para
conseguir respuestas a sus propias preguntas, mediante el uso de Internet.

El mtodo de aprendizaje SOLE est impulsado por grandes preguntas propuestas por los
participantes, el auto-descubrimiento, el compartir y la espontaneidad. Estos son
elementos centrales para lograr un ambiente amigable en donde nios, jvenes y adultos
sientan la libertad de explorar. SOLE es una herramienta nica que desafa la relacin
tradicional profesor-estudiante y reconoce el potencial que todos llevamos para aprender
lo que nos gusta y nos motiva.

Aunque SOLE es una herramienta que se introduce en algunas sesiones de los momentos
de Piensa en Grande, la bsqueda de facilitar la autonoma de los jvenes se debe
mantener en todo el proceso como un lineamiento innegociable para los Educadores y
docentes.

Sobre estas aplicaciones, se crea un mensaje juvenil que engloba todas las caractersticas
del proyecto. Un mensaje que potencia la motivacin de los jvenes y adolescentes en
participar de un grupo de referencia con una ideologa juvenil que resalta su carcter de
forma inspiradora, siempre haciendo nfasis en sus habilidades y nunca en sus carencias.

Crowdfunding

Gracias a las nuevas tecnologas y a la interaccin de usuarios a travs de redes de


emprendimiento, las formas de financiacin de proyectos han dado un vuelco, han
aparecido nuevas herramientas y mtodos de inversin y contribucin a nuevas ideas de
proyecto creativas e innovadoras.

Uno de los mtodos ms revolucionarios en la actualidad es el crowdfunding, o


micromecenazgo, el cual ofrece la posibilidad de financiar todo tipo de proyectos de forma
conjunta, esto, por medio de pequeas donaciones, pero en cantidades que pueden
alcanzar un tope fijado por los emprendedores para lograr la materializacin de sus
sueos. A diferencia de otros tipos de financiamiento, el crowdfunding es un mtodo
flexible de financiacin ya que comprende una manera ms rpida y fcil de recaudacin
de fondos, se evitan generar algn tipo de compromiso crediticio con los bancos
comerciales, y en dado caso que no se cumplan las metas propuestas de recaudacin, el

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dinero es devuelto a los financiadores, y por ltimo, se puede contar con el apoyo de un
equipo tcnico a travs de las diferentes plataformas online que existen en la red para
asesorar a los potenciales emprendedores.

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Glosario

PIENSA EN GRANDE: es el nombre del Proyecto, busca impulsar a los jvenes de


nuestro pas para que descubran que existen posibilidades de fortalecer sus habilidades,
materializar sus sueos y proponer iniciativas sociales que transformen las condiciones de
su vida y las de su comunidad.

FACILITADOR: es la cara visible del proyecto en las comunidades, ser quien gue a
los docentes en este camino del manejo digital y habilidades para la vida, es aquel ser
humano capaz de contagiar con su experiencia, creatividad, innovacin y motivacin a las
personas del lugar donde realice su labor.

DOCENTE: es la persona con conviccin frente al futuro y posibilidades de los jvenes


de nuestro pas, un ser humano dispuesto, capaz de enfrentar retos, de motivar a los
grupos, de crear nuevas alternativas y de poner en prctica su experiencia en el campo
de la pedagoga en el trabajo con jvenes. Ser quien gue a los jvenes en este camino.

JVENES: son los actores principales del proceso. Los propsitos, metodologa,
herramientas digitales y temticas centrales del Proyecto, estn pensadas en l, pero
principalmente todo el equipo humano de Telefnica, Socialab y docente, dispuestos a
guiarlo por este camino como emprendedores.

MOMENTO: el Proyecto Piensa en Grande ha sido pensado para facilitar al joven todo
el proceso, desde la apropiacin de sus competencias y habilidades puestas en juego al
servicio de la comunidad, hasta la materializacin del proyecto. Para ello se han definido
4 momentos que son: Momento 1 Descubrir_me, Momento 2 Integrar_me, Momento 3
Despertar_me, Momento 4 Proyectar_me.

SESIN: cada momento contempla un nmero determinado de sesiones, las cuales


responden a un camino lgico y a unos objetivos. La sesin hace parte del momento.

METODOLOGA: las sesiones tienen una propuesta metodolgica dinmica, participativa


y constructiva, que orienta a los jvenes, al tiempo que permite que ellos mismos vayan
encontrando en el camino la respuesta a sus dudas y temores. Piensa en Grande sustenta
el proceso formativo en los referentes metodolgicos y herramientas: Design Thinking
(Pensamiento de Diseo), Teaching Character (Enseanza de Carcter), Educacin
Experiencial, Uso de la Tecnologa, Autonoma y Autoevaluacin.

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