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Introductoria
Presentacin
A pesar de existir una estructura determinada con un nmero de sesiones para cada
momento, resulta de vital importancia que la metodologa propuesta se adapte a las
particularidades de cada contexto y se enriquezca constantemente con nuevas
herramientas y actividades. Los Docentes realimentan la metodologa para mejorarla,
aprovechando su conocimiento, experiencia y su capacidad de imaginar y crear, sin
embargo, teniendo en cuenta las competencias y habilidades que se pretende desarrollar
o fortalecer en lnea con los propsitos de Piensa en Grande.
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Antecedentes
El modelo surge en el marco del convenio con Fundacin Telefnica en donde se realiza
un proceso de diseo, pilotaje, evaluacin con un grupo especfico de participantes.
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Introduccin a los momentos
Descubrir_me
Para que un joven pueda aportar al mundo con su visin, deber haber encontrado sus
competencias, habilidades, virtudes y oportunidades de crecimiento personal. Cuando una
persona vive a gusto consigo mismo, se valora y no tiene miedo de ser quien
verdaderamente es, puede ser un lder en su propia vida y, luego, en su comunidad. Los
lderes son quienes recorren los caminos sin miedo y con confianza, los que perseveran,
se arriesgan, proponen y crean, destacan lo mejor de sus compaeros para encaminarse
hacia un objetivo comn
Descubrir_me
Competencias y
habilidades:
Autoconocimiento
Motivacin
Responsabilidad
Personal
Modalidad: Presencial y
virtual
Sesiones: 4
Integrar_me
As, el rol del docente es facilitar los espacios y actividades motivantes para lograr que
los jvenes se identifiquen y generen un compromiso con la comunidad en donde
desarrollan sus actividades cotidianas, as como con el equipo de transformacin y
mejoramiento de su entorno.
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Integrar_me
Competencias y
habilidades:
Liderazgo
Trabajo
Colaborativo
Comunicacin
Despertar_me
Busca orientar a los jvenes en el diseo de una iniciativa social que pueda impactar a su
comunidad a travs de la metodologa Design Thinking (pensamiento de diseo o diseo
centrado en el usuario).
El docente debe apoyar a los jvenes para que diseen una solucin partiendo de un
ejercicio creativo y soador que cambie la forma actual como se resuelven los problemas.
Despertar_me
Competencias y
habilidades:
Empata social y
cultural
Innovacin y
creatividad
Emprendimiento
social
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Proyectar_me
Proyectar_me
Competencias y
habilidades:
Gestin de proyectos
Habilidades Digitales
Resolucin de
conflictos
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Referentes Conceptuales y Metodolgicos
Fundacin Telefnica promueve el desarrollo de las competencias del siglo XXI, a travs
del Proyecto Piensa en Grande, una metodologa innovadora que brinda espacios
de formacin para el desarrollo de habilidades para la vida, cultura digital y en general la
formacin de ciudadana, comprendida como un concepto integral que incorpora la
posibilidad de crear, innovar y transformar positivamente nuestra sociedad.
Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016
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Adicionalmente a estas competencias se identificaron otras propias del contexto
colombiano y que se involucran en el desarrollo de las sesiones.
El proyecto incorpora en los diferentes momentos a varios actores que tienen un papel
fundamental para el buen desarrollo del mismo, ellos son:
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El Design Thinking consta de 5 etapas claves: Descubrimiento, Interpretacin, Ideacin,
Experimentacin, y Evolucin. En cada una de ellas se desarrollan y se disean ideas a
partir de necesidades puntuales de las personas, realizando trabajo de campo,
potenciando las habilidades de emprendimiento, y fortaleciendo espacios de reflexin
individual y colectiva. Estas etapas se desarrollan especficamente durante el momento
de Despertarme, buscando el empoderamiento de los jvenes en todos los momentos del
proceso.
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Educacin experiencial
Segn la teora de Aprendizaje
Experiencial replanteada por Pedro
lvarez Massi (1998) y enfocada en el
ambiente pedaggico, menciona que
los jvenes deben ser los protagonistas
de sus propio camino de experiencia y
conocimiento, resaltando que el
aprendizaje no es solo una
transferencia de conocimiento, y que
no se puede aprender para vivir, sino
vivir para aprender, haciendo nfasis en que los jvenes tienen las capacidades de sentir,
pensar y razonar sobre cada experiencia recorrida para as desarrollar la habilidad de
plantear un sin fin de inquietudes que pueda analizar y resolver con las herramientas
adquiridas, por ello considera que la educacin posee una funcin social e implica
reflexin y crecimiento.
El desarrollo de las iniciativas sociales que los jvenes disean est basado en el trabajo
sobre problemticas de su comunidad que les permite enfrentarse a situaciones reales
donde potenciar sus habilidades socioemocionales. Fernando Reimers, profesor
especialista en educacin de la Universidad de Harvard, en su teora de ciudadanos
globales defiende que los estudiantes deben entender el mundo, integrar disciplinas para
interpretar problemas globales y crear posibilidades para solucionarlos adems establece
que es importante prepararlos para los contextos socioeconmicos y sociales en los que
tendrn que inventar sus vidas.
Uso de la tecnologa
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para lograr varios objetivos:
1. Encontrar soluciones creativas a retos fundamentales tales como pertinencia
en la formacin ofrecida a los docentes.
2. Poner la educacin a disposicin de un pblico ms amplio a un costo ms bajo,
o proporcionar la educacin de mayor calidad al mismo costo.
3. Ampliar el alcance de modelos prometedores y la transferencia de mejores
prcticas para buscar la sostenibilidad en el tiempo.
4. Lograr un mejor entendimiento en tiempo real de cmo y por qu los jvenes
aprenden mediante el acceso a datos en una mayor variedad, volumen y
velocidad.
5. Aumentar la satisfaccin docente al liberar tiempo valioso de tareas como la
evaluacin y realizacin de pruebas, que puede ser utilizado para la enseanza
diferenciada de competencias del siglo XXI.
Fuente: New Vision for Education Report, World Economic Forum, 2016.
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En el caso del proyecto Piensa en Grande, el uso de la tecnologa se articula en los
componentes del aprendizaje y la evaluacin. Para lograr este objetivo existe una
plataforma como herramienta alterna y paralela al proceso de formacin de jvenes ya
que permite:
Esta herramienta de apoyo est diseada para que los jvenes, principales actores del
Proyecto vivan y compartan su experiencia con toda la comunidad durante el proyecto.
Tambin es una forma de reconocer sus ideas, avances e iniciativas de innovacin. La
plataforma adicionalmente involucra a los siguientes actores: docentes, facilitadores y
emprendedores quienes tienen como objetivo comn: Desarrollar competencias y
habilidades de los jvenes bajo nuevos modelos de aprendizaje basados en desafos y en
la creacin de proyectos innovadores.
Adicionalmente, se cuenta con Symbaloo edu, una plataforma digital que funciona como
punto de partida a las diferentes pginas y aplicaciones relevantes para el proyecto Piensa
en Grande y que enriquece las prcticas pedaggicas e incorpora nuevas estrategias
didcticas. Dicha plataforma tiene como misin facilitar el uso de la web a docentes y
jvenes, aqu podrn encontrar gran variedad de bloques que los redirecciona a los
diferentes sitios educativos y tecnolgicos utilizados en Piensa en Grande tales como la
pgina principal del proyecto, un muro digital, google drive y las diferentes redes sociales
que servirn como medio de comunicacin entre los diferentes actores de Piensa en
Grande.
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Se utiliza tambin el SOLE (Self Organized Learning Environment/ambiente de aprendizaje
auto-organizado) como una herramienta que en coherencia con Piensa en Grande busca
impulsar a los jvenes en el despertar de su curiosidad interior innata.
El mtodo de aprendizaje SOLE est impulsado por grandes preguntas propuestas por los
participantes, el auto-descubrimiento, el compartir y la espontaneidad. Estos son
elementos centrales para lograr un ambiente amigable en donde nios, jvenes y adultos
sientan la libertad de explorar. SOLE es una herramienta nica que desafa la relacin
tradicional profesor-estudiante y reconoce el potencial que todos llevamos para aprender
lo que nos gusta y nos motiva.
Aunque SOLE es una herramienta que se introduce en algunas sesiones de los momentos
de Piensa en Grande, la bsqueda de facilitar la autonoma de los jvenes se debe
mantener en todo el proceso como un lineamiento innegociable para los Educadores y
docentes.
Sobre estas aplicaciones, se crea un mensaje juvenil que engloba todas las caractersticas
del proyecto. Un mensaje que potencia la motivacin de los jvenes y adolescentes en
participar de un grupo de referencia con una ideologa juvenil que resalta su carcter de
forma inspiradora, siempre haciendo nfasis en sus habilidades y nunca en sus carencias.
Crowdfunding
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dinero es devuelto a los financiadores, y por ltimo, se puede contar con el apoyo de un
equipo tcnico a travs de las diferentes plataformas online que existen en la red para
asesorar a los potenciales emprendedores.
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Glosario
FACILITADOR: es la cara visible del proyecto en las comunidades, ser quien gue a
los docentes en este camino del manejo digital y habilidades para la vida, es aquel ser
humano capaz de contagiar con su experiencia, creatividad, innovacin y motivacin a las
personas del lugar donde realice su labor.
JVENES: son los actores principales del proceso. Los propsitos, metodologa,
herramientas digitales y temticas centrales del Proyecto, estn pensadas en l, pero
principalmente todo el equipo humano de Telefnica, Socialab y docente, dispuestos a
guiarlo por este camino como emprendedores.
MOMENTO: el Proyecto Piensa en Grande ha sido pensado para facilitar al joven todo
el proceso, desde la apropiacin de sus competencias y habilidades puestas en juego al
servicio de la comunidad, hasta la materializacin del proyecto. Para ello se han definido
4 momentos que son: Momento 1 Descubrir_me, Momento 2 Integrar_me, Momento 3
Despertar_me, Momento 4 Proyectar_me.
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