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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior


Universidad de Los Andes
Facultad de Ciencias Econmicas y Sociales
Ctedra: Mtodos Cuantitativos I

Profesora: Integrantes:
Emilio Len Alejandro Bastardo
Alejandro Barrios
Benimar Moreno
Elizabeth Gonzlez
Katherine Ramrez
Mary Evelin Pea M.
Milangelix Contreras

Mrida, Noviembre de 2016


TEORA DE JUEGOS

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para


estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y
llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as
como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de
interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo
similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Qu es exactamente la teora de juegos?

Se trata de un "concepto de solucin" en el que todos los jugadores ejecutaron


sabindolo la estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros
actores de forma que carecen de incentivos para hacer un cambio individual de estrategia.

Nash revolucion as la toma de decisiones en Economa y sobre todo la Teora de


los Juegos: el rea de la matemtica que a partir del uso de modelos estudia las tomas de
decisiones y las interacciones en lo que se conoce como estructuras formalizadas de
incentivos, lo juegos.

Es decir, la lgica que usamos siempre que interactuamos con otro ser humano
cuando, por ejemplo, tratamos de quedarnos con el ltimo pedazo de torta en la cafetera o
le hacemos un favor a un colega que esperamos retorne en el futuro.

Qu es el Juego?

Un juego se define como la actividad que realiza uno o ms jugadores, empleando


su imaginacin o herramientas para crear una situacin con un nmero determinado de
reglas, donde usualmente existen ganadores y perdedores con el fin de proporcionar
entretenimiento o diversin, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa,
pues en la mayora de los casos funcionan estimulando habilidades prcticas y psicolgicas.

El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distraccin y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el ltimo tiempo,
los juegos tambin han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio
de la educacin.

Objetivo de la teora de juegos

El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta


racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a
las acciones de jugadores interdependientes.

Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de


los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las
relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones
en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones
de diferentes agentes o jugadores.

Otro objetivo es desarrollar criterios racionales para seleccionar una estrategia.


Siendo una estrategia una accin definida por un tomador de decisiones con el fin de
neutralizar o contrarrestar otra accin de su adversario.

Elementos de la teora de juegos

Existen numerosos tipos diferentes de juegos. Inicialmente la literatura sobre el


tema analiz juegos de puro conflicto (o suma cero). Luego otros llamados juegos
cooperativos donde los participantes eligen e implementan sus acciones en conjunto.
Posteriormente el anlisis se centr en juegos no cooperativos donde los actores toman
las decisiones en forma separada pero su relacin con las decisiones de otros incorpora
elementos de cooperacin y de rivalidad.

Otros elementos:

Agentes: individuos, empresas, grupo de personas, pases, etc.

Estrategias: son los planes de accin: decisiones previstas con respecto al


futuro.
Estrategia dominante: da el mejor resultado independientemente de lo que
haga el adversario.

Estrategia dominada: da el peor resultado independientemente de lo que


haga el adversario.

Combinacin de la diferentes estrategias en un juego: matriz de pagos o de


resultados o de beneficios o prdidas.

Equilibrio: es una posicin en la cual no hay incentivo alguno para moverse


o cambiar de estrategia, dada la del adversario.

JUEGOS NO COOPERATIVOS

Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos sin transferencia de


utilidad, son los modelos de la teora de juegos en los que los jugadores no pueden
hacer acuerdos previos.

Los juegos no cooperativos que reciben ms atencin de los tericos suelen ser
bipersonales, es decir, con slo dos jugadores.

Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el
punto de vista de cada jugador.

Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica
una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es
decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en
funcin de sus decisiones.

JUEGOS COOPERATIVOS

Son aquellos en los que la diversin est por encima del resultado, en los que no
suele existir ganadores ni perdedores, los que no excluyen, sino que integran, los que
fomentan la participacin de todos y en los que la ayuda y la cooperacin de los
participantes son necesarias para superar un objetivo o reto comn.
La teora de juegos estudia matemticamente situaciones conflictivas entre varios
agentes que llamamos jugadores. Clsicamente se distinguen dos tipos de juegos: los juegos
cooperativos y los no cooperativos. El estudio de distintas soluciones en juegos
cooperativos se encuentra en escenarios en los que la utilidad entre los jugadores es
transferible.

El proceso de negociacin puede venir condicionado por las relaciones existentes


entre los jugadores. Contemplamos la posibilidad de que estas relaciones lleven a la
formacin de uniones antes del comienzo del juego. En esta situacin estudiamos el valor
coalicional de Owen y modificaciones de esta solucin en el caso en el que, adems, la
cooperacin entre los jugadores est restringida. Las restricciones a la cooperacin pueden
venir dadas por la existencia de limitaciones en la comunicacin o por la presencia de
jugadores incompatibles.

Los juegos cooperativos de utilidad transferible analizan situaciones de cooperacin


entre agentes donde el problema radica en el reparto del beneficio conjunto.

Los juegos financieros constituyen una subclase de juegos cooperativos en los


cuales se asume que los beneficios medios que pueden obtener las diferentes subcoaliciones
de jugadores son crecientes respecto a los recursos que cada coalicin invierte.

Los participantes estn libremente autorizados a cooperar, negociar, hacer contratos


unos con otros formar grupos o subgrupos.

Todos los participantes estn informados acerca de las reglas del juego, de los pagos
bajo cada situacin posible, y todas las estrategias disponibles.

Los participantes negocian acerca de cmo dividir ciertos beneficios tales como
dinero o poder poltico, los cuales son completamente transferibles entre jugadores del
mismo modo por todos.

Caractersticas

No hay distincin de sexo, edad, origen.

Las personas ganan o pierden conjuntamente

El adversario es un elemento externo que no pertenece al grupo


Fomentan la inclusin e integracin de personas

Aumentan la percepcin del bien comn

Potencian la ayuda mutua y cooperacin

Son juegos ms para imaginar y crear soluciones de cooperacin que para


ganar de forma individual

Desarrollo personal

Autoconocimiento

Autonoma y responsabilidad

Afirmacin y autoestima

Autocontrol emocional

Reconocimiento y expresin de emociones

Empata

Desarrollo de razonamiento moral


EQUILIBRIO DE NASH

Un Equilibrio Estratgico, es aquel que se obtiene cuando cada jugador se mantiene


en su estrategia.

El Equilibrio de Nash tambin conocido como Equilibrio del Miedo, forma parte
de la teora de juegos y fue definido por Jhon Forbes Nash en 1950 como un modo de
obtener una estrategia ptima para aquellos juegos que involucraran a dos o ms jugadores,
cuyo objetivo es que todos los jugadores hayan tomado una decisin y estos no pueden
cambiarla sin empeorar su bienestar, de lo contrario, dejara de ser un equilibrio Nash y
pasara hacer un ptimo de Pareto que es aquella situacin en la cual se cumple que no es
posible beneficiar a una persona sin perjudicar a otra, es decir, que haya equidad en el
juego.

Es decir:

Elijo mi mejor estrategia posible a la vista de lo que usted hace.


Usted elige su mejor estrategia posible, teniendo en cuenta lo que yo
he elegido.

Un Ejemplo Clsico para El Equilibrio de Nash es El Dilema Del Prisionero

Donde dos personas son arrestadas por robo y son llevadas a la crcel y se les fija la
fecha del juicio. El fiscal del caso habla con cada prisionero por separado y les presenta una
oferta:

Si confiesa contra el prisionero naranja, todos los cargos en su contra


sern retirados y la confesin ser usada como evidencia para condenar al otro. La
sentencia que recibir ser de 20 aos.

Si no confiesa el prisionero de verde y su socio (el prisionero


naranja) lo hace, ser condenado a 20 aos y su socio quedar libre.

Si ambos confiesan, sern condenados a 5 aos de prisin.

Si ninguno confiesa, sern condenados a 1 aos de prisin.


El destino de cada uno depende de las acciones del otro. Individualmente, confesar
sera la mejor opcin, pero si ambos lo hacen el castigo es peor que si ambos callan. Por
tanto, observamos en la figura que si "ambos cooperan", es decir, permanecen en silencio,
el tiempo de condena es menor para los dos, por lo que esta opcin resulta ms beneficiosa
para ambos socios.
Ejemplo de ptimo de Pareto

Si en un mercado en el que se reparten 20 camiones entre 2 empresas podremos


encontrar hasta 20 asignaciones diferentes que pueden considerarse como ptimas segn
esta teora es decir, 15 y 5, 8 y 12, 10 y 9 entre otras, sin embargo lo ms justo sera repartir
los vehculos por igual (10 y 10) aunque no sea justo socialmente. La teora dice que en
cualquier tipo de reparto que se haga por igual se cumplir la condicin de Pareto, es decir,
existe un equilibrio equitativo para ambas empresas.

Punto de Equilibrio Nash:

Es un punto en el que todos los participantes de la confrontacin deben quedar


satisfechos. En este contexto, el matemtico aport que cada uno de ellos se anticipar y
tomar en cuenta la forma en la que va a responder el resto, algo que condicionara por
completo su decisin. Los jugadores estn en equilibrio si un cambio de estrategia decidido
por un jugador, condujera a que ese jugador ganase menos que si mantuviera la estrategia,
en otras palabras, es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de
cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos.

Elementos de un Juego:

Los Jugadores, son cada uno de los actores que toman decisiones y que
pueden elegir entre un conjunto de alternativas posibles.

La Estrategia, corresponde a cada curso de accin que puede elegir un


jugador. Cada jugador debe elegir lo que ms le convenga.

Las Ganancias, corresponden a los rendimientos que obtiene cada jugador


cuando termina el juego. Por tanto, entre algunos supuestos tenemos:

Supuestos para alcanzar el Equilibrio de Nash:

Para comprender y alcanzar el equilibrio de Nash, existen algunos supuestos en el


juego, ya permitirn comprender mejor el mismo, estos son:
Cada jugador ha adoptado su mejor estrategia y est consciente de
que lo ha hecho y lo hace porque es la que maximiza sus ganancias dadas las
estrategias de los dems.
Todos y cada uno de los jugadores buscan maximizar la ganancia
esperada de acuerdo a las condiciones que describe el juego.
Los jugadores llevan a cabo las estrategias deseadas y premeditadas
de acuerdo a sus preferencias, estrategias que son ejecutadas sin errores.
Todos los jugadores conocen las estrategias de los dems.
Los jugadores poseen la habilidad suficiente para la determinacin de
sus equilibrios y la de estimar la de los dems jugadores que interactan en el juego.
Se supone que el hecho de que un individuo modifique su estrategia, no afecta a la
decisin original que otro individuo planea desplegar. Cada jugador tambin
determina su camino en base a lo que piensa que otros harn y si piensa que lo
cambie, lo tendr en cuenta en su determinacin.

JUEGOS DE DOS JUGADORES CON INFINITAS ESTRATEGIAS

Cuando algn jugador dispone de un nmero infinito de estrategias, se dice que el


juego es infinito.

Esta posibilidad, lejos de complicar la bsqueda del juego, puede simplificarla.

Sea el juego G S = { 1 2 , ; S u1,u2 } , y supongamos que la estrategia de cada


jugador consiste en la eleccin de un nmero real dentro de cierto subconjunto (una
cantidad a producir por una empresa, un presupuesto de publicidad, etc.) y que las
funciones de pago son diferenciables respecto a las estrategias.

En tal caso podemos encontrar las curvas de reaccin de ambos jugadores


empleando las condiciones de primer orden del clculo diferencial.

Los equilibrios de Nash se hallan como puntos de interseccin de las curvas de


reaccin.
Para cada 2 s el jugador I elige 1s de modo que maximice su utilidad.

Para cada 1s el jugador II elige 2 s de modo que maximice su utilidad.

En general, para un juego con n jugadores { 1 G S = ,.....,S ; donde las estrategias de


cada jugador consisten en la eleccin de un nmero real y las funciones de pago son
diferenciables, una condicin necesaria para que un conjunto de estrategias i 1 2 s (s formen
un equilibrio de Nash es que se verifiquen simultneamente la Solucin.

OLIGOPOLIO

Un mercado oligoplico se define como una estructura de mercado en donde existe


un nmero reducido de firmas y que se caracteriza por una significativa interdependencia
entre las firmas ya que las decisiones individuales tienen repercusiones sobre el precio y la
cantidad de equilibrio y existen barreras que impiden la entrada de otros competidores.

Una caracterstica bien interesante de los mercados oligoplicos es que las empresas
toman decisiones considerando las acciones o decisiones de las otras empresas y para ello
se valen de estrategias.

El diseo y uso de estas estrategias es muy importante en la toma de decisiones por


parte de los oligopolstas ya que, al reconocer su interdependencia, entienden que sus
acciones y las acciones de sus competidores tienen influencia sobre las condiciones del
mercado.

La diferencia fundamental del oligopolio con respecto a la competencia


monopolstica radica en las barreras a la entrada. En competencia monopolstica no hay
barreras que impiden la entrada mientras que en el oligopolio, las estructuras de costos en la
mayora de los casos representan la barrera que impide la entrada de competidores. Otras
barreras podran estar asociadas a la contestabilidad del mercado; es decir, a si existe un
mercado potencial suficiente que permita la entrada de otras empresas.

Caractersticas.

Aunque no todas estas caractersticas se dan en un nico mercado, las que


principalmente se observan son:

Nmero reducido de firmas o competidores


Barreras a la entrada.

Elevadas estructuras de costos.

Cantidad producida y precios relativamente estables (rgidos?).

MODELO DE COURNOT

El modelo de Cournot es un modelo de decisiones simultneas (juego esttico) de


informacin completa en que las empresas que participan en el mercado toman sus
decisiones respecto al precio a cobrar y a la vez escogen los niveles de produccin.

Es llamado tambin el modelo del duopolio, es posible el mas simple de los


modelos de oligopolio; permite apreciar la interdependencia que existe entre las empresas
oligoplicas.

La premisa central del oligopolio Cournot es que cada empresa que puede modificar
su volumen sin que las empresas rivales modifiquen el suyo. El modelo de Cournot
introduce el concepto de funcin de reaccin, en la cual el volumen que maximiza el
beneficio econmico de una empresa se obtiene manteniendo constante el volumen de otras
empresas.

Supuestos Del Modelo De Cournot:

Las empresas compiten ofreciendo un producto homogneo.

Tienen igual funcin de costos: No tienen costos fijos; el beneficio de cada


empresa es funcin de la cantidad producida por ambas empresas.

El equilibrio de mercado viene dado por el equilibrio de Nash (Cournot).

COMPETENCIA PERFECTA

En el anlisis de la competencia perfecta dentro del marco de equilibrio parcial, se


asume un nmero de empresas las cuales producen un nico bien, que se vende a los
consumidores a cambio de algn bien numerario o dinero.

El mercado opera bajo las siguientes condiciones cualitativas:


Condiciones

A) Los consumidores del bien en cuestin son felices si pueden conseguir el bien de
cualquiera de los muchos vendedores del bien. Ningn vendedor tiene una ventaja
particular al vender a un consumidor en especial; ningn consumidorpagar a un vendedor
ms por el bien si lo puede conseguir de otro vendedor a un precio ms bajo. Es decir, el
producto no est diferenciado y/o es una mercanca.

B) Los consumidores disponen de una informacin perfecta sobre los precios a los
que venden

C) Los vendedores del bien desean vender a cualquier comprador y quieren obtener
el precio mximo que puedan. Tienen una informacin perfecta sobre los precios pagados
por los consumidores en otros lugares y tienen la capacidad de rebajar el precio de sus
competidores si ello va en su provecho.

D) La reventa del bien en cuestin no puede ser controlada, y por tanto el acto de
venta como el de reventa tiene un costo nulo.

JUEGOS DINMICOS CON INFORMACIN PERFECTA Y


COMPLETA
Juegos Dinmicos: Juegos en los que un jugador tiene que tomar una decisin tras
conocer parte del desarrollo del juego, en concreto qu hizo alguno de sus rivales. El
modelo matemtico del juego es de forma extensiva, ejemplo: Ajedrez.

Informacin Completa: Cada jugador conoce la funcin objetivo de cada


uno de sus contrincantes.

La forma extensiva debe definir el orden:

1.El orden en que los jugadores van tomando sus decisiones.

2.La informacin que tienen en cada momento.

3.Las alternativas que tienen a su disposicin.

4.El resultado final de cada posible camino que se haya podido seguir.
Todos los jugadores conocen lo ocurrido hasta el momento en que juegan
Elementos de la forma extensiva:

rbol: vrtice inicial del que salen varias ramas que llegan a otros vrtices, de los
que pueden salir otras ramas, y as sucesivamente. Los vrtices de los que no salen ramas
se llaman vrtices finales.

Asignacin de los vrtices no finales entre los jugadores: Cada vrtice debe
ser de algn jugador y ningn vrtice puede corresponder a ms de uno.

Asignacin de acciones a cada jugador en cada uno de los vrtices que tienen
asignados.

Asignacin de pagos (utilidades): en cada vrtice final se asignar un pago a cada


jugador.

Estrategia en un Juego Dinmico

Una estrategia en un juego dinmico es un plan contingente que prescribe qu


accin tomar el jugador en cada una de las posibles ocasiones (vrtices) en las que le
puede tocar mover, incluso en aquellas situaciones en las que no se sigue el plan
inicial.
Obsrvese que la definicin de estrategia no requiere que se lleven a cabo todas las
acciones en ella. Se realizarn unas acciones u otras segn el desarrollo del juego.

Saber lo que se hara hipotticamente en situaciones a las que no se llega el


equilibrio nos permite argumentar por qu se llega a un determinado equilibrio.

INDUCCIN HACIA ATRS

En los juegos secuenciales finitos con informacin perfecta (aquellos con horizonte
finito y un nmero de acciones finito) existe un mtodo para computar los EP (Equilibrios
de Nash Perfectos):

El algoritmo denominado induccin hacia atrs.

La idea es resolver el juego desde el final.

Se empieza resolviendo las elecciones ptimas en los ltimos nodos de decisin, es


decir, aquellos previos a los nodos terminales.

Se eliminan el resto de ramas de estos nodos y entonces se sube en el rbol a los


penltimos nodos de decisin donde se repite la operacin, y

As sucesivamente hasta alcanzar el nodo inicial.

Suponga un juego que comienza con el jugador 1(J1)


eligiendo entre confiar (C) o no confiar (NC) en el jugador 2 (J2).

Si J1 elige no confiar el juego termina.

Si J1 elige confiar, J2 juega y puede mantener su promesa, o


traicionar.

Analizando de atrs hacia adelante:

Si el J2 mueve (es decir, si el J1 decidi CONFIAR) elegir entre los


pagos 1 (honrar su palabra) 2 (traicionar). Como 2 es mayor que 1, el J2 elegir
TRAICIONAR (Marcado en Azul).
Ante esta perspectiva, el J1 debe elegir entre NO
CONFIAR con un pago de 0, CONFIAR con un pago de -1 (ya
que el J2 no elegir CUMPLIR SU PALABRA). Entre 0 y -1
elegir 0, NO CONFIAR (Marcada en Verde)

En un nodo de decisin final la nica prediccin razonable es la que tiene en cuenta


que el jugador tomar la accin que maximiza sus ganancias (la decisin del jugador que
elige termina el juego).

En el penltimo nodo de decisin el jugador conoce la consecuencia exacta de cada


una de sus elecciones porque sabe la decisin que se tomar en el nodo de decisin final (en
el penltimo nodo de decisin puede calcular el pago exacto de cada una de sus decisiones
y elegir la mejor opcin).

En el nodo anterior el jugador conoce la consecuencia exacta de sus elecciones


porque sabe que eleccin se tomar en el penltimo nodo de decisin y la eleccin que se
har en el nodo final.

La induccin hacia atrs es la repeticin de este proceso hasta llegar al nodo inicial

Permite obtener una solucin secuencialmente razonable siempre y cuando haya un


ltimo nodo desde el que empezar.

Teorema de Kuhn: todo juego de informacin perfecta con un nmero finito de


nodos tiene una solucin por induccin hacia atrs y si todos los pagos de cada jugador son
distintos la solucin es nica

Induccin hacia atrs y eliminacin de estrategias dominadas.

Si dos estrategias son idnticas en todo excepto en la decisin en un nodo


final, la estrategia con la mejor decisin en este nodo domina la estrategia alternativa y
cualquier otra estrategia que no tome esta decisin en ese nodo.

Si dos estrategias son idnticas en todas partes excepto en un penltimo


nodo de decisin, dado que se sabe cul va a ser la decisin en el posterior nodo, hay una
mejor decisin y la estrategia que contiene la mejor decisin en este nodo domina a las
otras (todas las estrategias son eliminadas excepto la que tiene la mejor decisin en el
penltimo nodo).

Al continuar el proceso se obtiene la solucin por induccin hacia atrs en la


forma extensiva y la solucin por eliminacin iterada de estrategias dominadas en la forma
estratgica.

JUEGO DE DOS PERSONAS Y SUMA CERO

Ejemplo: Competencia por la participacin de Mercado

Suponga que dos empresas son los nicos fabricantes de un producto en particular y
compiten entre ellas por participacin de mercado. En la planeacin de una
estrategia de mercado para el prximo ao, cada empresa considera tres estrategias
diseadas para ganar la participacin de mercado de su competidor. Las tres
estrategias, suponiendo que son las mismas para ambas empresas, son las siguientes:
Estrategia 1 Incrementar la publicidad Estrategia 2 Proporcionar descuentos por
cantidad Estrategia 3 Extender la garanta del producto

Identificacin de una Estrategia Pura:

Mximo (mnimos de fila) = Mnimo (mximos de Columna)

Cuando una estrategia pura es ptima se realizan los pasos siguientes para encontrar
la estrategia ptima para cada jugador:

Paso 1. Calcular el resultado mnimo para cada la (jugador A).


Paso 2. Para el jugador A, seleccionar la estrategia que proporciona el mximo de
los mnimos de la.

Paso 3. Calcular el resultado mximo para cada columna (jugador B).

Paso 4. Para el jugador B, seleccionar la estrategia que proporciona el mnimo de


los mximos de columna.

Paso 5. Si el valor maximin (paso 2) es igual al valor minimax (paso 4), existe una
estrategia pura ptima para ambos jugadores. La estrategia ptima para el jugador A se
identica en el paso 2 y la estrategia ptima para el jugador B se identica en el paso 4. El
valor del juego est dado por el valor del punto de equilibrio en el que las estrategias
ptimas para ambos jugadores se interceptan
PUNTO DE SILLA

Un punto de silla es un pago que es simultneamente un mnimo de su rengln y un


mximo de su columna. Para encontrar puntos de silla, Encierre en crculo los mnimos de
todos los renglones y meta en caja las mximas de todas las columnas. Los puntos de silla
son aquellas entradas que son simultneamente en crculo y en caja.

Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos un punto de silla.

Las siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente determinados:

Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.

Elegir el rengln y la columna que pasan por cualquier punto de silla de


estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es solucionado por el uso de
estas estrategias puras.

El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla.


Un juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Anderson, D., Sweeney, D., Williams, T., Camm, J. y Martin, K. Mtodos Cuantitativos
para los Negocios. Distrito Federal, Mxico: Cengage Learning Editores, S.A.

Fernndez, F. (2005). Teora de Juegos: Anlisis Matemticos de Conflictos.

Hillier, F. y Lieberman, G. (2010) Introduccin a la Investigacin de Operaciones.


Distrito Federal, Mxico: McGraw Hill Editores.

Ramrez, D. Competencia Perfecta.pdf

Pereira, A. y Triunfo, P. Oligopolio.pdf

www.abc.es/economia/.../abci-teoria-equilibrio-john-nash-201505251945.html

http://descuadrando.com/Equilibrio_de_Nash

https://web.ua.es/es/giecryal/documentos/teoria-juegos.pdf?noCache.

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