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Profesora: Integrantes:
Emilio Len Alejandro Bastardo
Alejandro Barrios
Benimar Moreno
Elizabeth Gonzlez
Katherine Ramrez
Mary Evelin Pea M.
Milangelix Contreras
Es decir, la lgica que usamos siempre que interactuamos con otro ser humano
cuando, por ejemplo, tratamos de quedarnos con el ltimo pedazo de torta en la cafetera o
le hacemos un favor a un colega que esperamos retorne en el futuro.
Qu es el Juego?
El juego es una actividad recreativa que llevan a cabo los seres humanos con un
objetivo de distraccin y disfrute para la mente y el cuerpo, aunque, en el ltimo tiempo,
los juegos tambin han sido utilizados como una de las principales herramientas al servicio
de la educacin.
Otros elementos:
JUEGOS NO COOPERATIVOS
Los juegos no cooperativos que reciben ms atencin de los tericos suelen ser
bipersonales, es decir, con slo dos jugadores.
Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el
punto de vista de cada jugador.
Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica
una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es
decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en
funcin de sus decisiones.
JUEGOS COOPERATIVOS
Son aquellos en los que la diversin est por encima del resultado, en los que no
suele existir ganadores ni perdedores, los que no excluyen, sino que integran, los que
fomentan la participacin de todos y en los que la ayuda y la cooperacin de los
participantes son necesarias para superar un objetivo o reto comn.
La teora de juegos estudia matemticamente situaciones conflictivas entre varios
agentes que llamamos jugadores. Clsicamente se distinguen dos tipos de juegos: los juegos
cooperativos y los no cooperativos. El estudio de distintas soluciones en juegos
cooperativos se encuentra en escenarios en los que la utilidad entre los jugadores es
transferible.
Todos los participantes estn informados acerca de las reglas del juego, de los pagos
bajo cada situacin posible, y todas las estrategias disponibles.
Los participantes negocian acerca de cmo dividir ciertos beneficios tales como
dinero o poder poltico, los cuales son completamente transferibles entre jugadores del
mismo modo por todos.
Caractersticas
Desarrollo personal
Autoconocimiento
Autonoma y responsabilidad
Afirmacin y autoestima
Autocontrol emocional
Empata
El Equilibrio de Nash tambin conocido como Equilibrio del Miedo, forma parte
de la teora de juegos y fue definido por Jhon Forbes Nash en 1950 como un modo de
obtener una estrategia ptima para aquellos juegos que involucraran a dos o ms jugadores,
cuyo objetivo es que todos los jugadores hayan tomado una decisin y estos no pueden
cambiarla sin empeorar su bienestar, de lo contrario, dejara de ser un equilibrio Nash y
pasara hacer un ptimo de Pareto que es aquella situacin en la cual se cumple que no es
posible beneficiar a una persona sin perjudicar a otra, es decir, que haya equidad en el
juego.
Es decir:
Donde dos personas son arrestadas por robo y son llevadas a la crcel y se les fija la
fecha del juicio. El fiscal del caso habla con cada prisionero por separado y les presenta una
oferta:
Elementos de un Juego:
Los Jugadores, son cada uno de los actores que toman decisiones y que
pueden elegir entre un conjunto de alternativas posibles.
OLIGOPOLIO
Una caracterstica bien interesante de los mercados oligoplicos es que las empresas
toman decisiones considerando las acciones o decisiones de las otras empresas y para ello
se valen de estrategias.
Caractersticas.
MODELO DE COURNOT
La premisa central del oligopolio Cournot es que cada empresa que puede modificar
su volumen sin que las empresas rivales modifiquen el suyo. El modelo de Cournot
introduce el concepto de funcin de reaccin, en la cual el volumen que maximiza el
beneficio econmico de una empresa se obtiene manteniendo constante el volumen de otras
empresas.
COMPETENCIA PERFECTA
A) Los consumidores del bien en cuestin son felices si pueden conseguir el bien de
cualquiera de los muchos vendedores del bien. Ningn vendedor tiene una ventaja
particular al vender a un consumidor en especial; ningn consumidorpagar a un vendedor
ms por el bien si lo puede conseguir de otro vendedor a un precio ms bajo. Es decir, el
producto no est diferenciado y/o es una mercanca.
B) Los consumidores disponen de una informacin perfecta sobre los precios a los
que venden
C) Los vendedores del bien desean vender a cualquier comprador y quieren obtener
el precio mximo que puedan. Tienen una informacin perfecta sobre los precios pagados
por los consumidores en otros lugares y tienen la capacidad de rebajar el precio de sus
competidores si ello va en su provecho.
D) La reventa del bien en cuestin no puede ser controlada, y por tanto el acto de
venta como el de reventa tiene un costo nulo.
4.El resultado final de cada posible camino que se haya podido seguir.
Todos los jugadores conocen lo ocurrido hasta el momento en que juegan
Elementos de la forma extensiva:
rbol: vrtice inicial del que salen varias ramas que llegan a otros vrtices, de los
que pueden salir otras ramas, y as sucesivamente. Los vrtices de los que no salen ramas
se llaman vrtices finales.
Asignacin de los vrtices no finales entre los jugadores: Cada vrtice debe
ser de algn jugador y ningn vrtice puede corresponder a ms de uno.
Asignacin de acciones a cada jugador en cada uno de los vrtices que tienen
asignados.
En los juegos secuenciales finitos con informacin perfecta (aquellos con horizonte
finito y un nmero de acciones finito) existe un mtodo para computar los EP (Equilibrios
de Nash Perfectos):
La induccin hacia atrs es la repeticin de este proceso hasta llegar al nodo inicial
Suponga que dos empresas son los nicos fabricantes de un producto en particular y
compiten entre ellas por participacin de mercado. En la planeacin de una
estrategia de mercado para el prximo ao, cada empresa considera tres estrategias
diseadas para ganar la participacin de mercado de su competidor. Las tres
estrategias, suponiendo que son las mismas para ambas empresas, son las siguientes:
Estrategia 1 Incrementar la publicidad Estrategia 2 Proporcionar descuentos por
cantidad Estrategia 3 Extender la garanta del producto
Cuando una estrategia pura es ptima se realizan los pasos siguientes para encontrar
la estrategia ptima para cada jugador:
Paso 5. Si el valor maximin (paso 2) es igual al valor minimax (paso 4), existe una
estrategia pura ptima para ambos jugadores. La estrategia ptima para el jugador A se
identica en el paso 2 y la estrategia ptima para el jugador B se identica en el paso 4. El
valor del juego est dado por el valor del punto de equilibrio en el que las estrategias
ptimas para ambos jugadores se interceptan
PUNTO DE SILLA
Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
Anderson, D., Sweeney, D., Williams, T., Camm, J. y Martin, K. Mtodos Cuantitativos
para los Negocios. Distrito Federal, Mxico: Cengage Learning Editores, S.A.
www.abc.es/economia/.../abci-teoria-equilibrio-john-nash-201505251945.html
http://descuadrando.com/Equilibrio_de_Nash
https://web.ua.es/es/giecryal/documentos/teoria-juegos.pdf?noCache.