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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

INSTITUTO DE ARTES

FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO

ACTING DO PERSONAGEM ANIMADO: EVOLUO, SINGULARIDADES E


PLANEJAMENTO.

CAMPINAS
2015
FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO

ACTING DO PERSONAGEM ANIMADO: EVOLUO, SINGULARIDADES E


PLANEJAMENTO.

Tese apresentada ao Instituto de Artes da Universidade Estadual de


Campinas como parte dos requisitos exigidos para a obteno do
ttulo de Doutor em Artes.
REA DE CONCENTRAO: ARTES VISUAIS

ORIENTADOR: HERMES RENATO HILDEBRAND

ESTE EXEMPLAR CORRESPONDE VERSO


FINAL DA TESE DEFENDIDA PELO
ALUNO FRANCISCO CARNEIRO DA SILVA FILHO,
E ORIENTADO PELO
PROF. DR. HERMES RENATO HILDEBRAND.

CAMPINAS
2015
Dedico este trabalho a todos os idosos, cujas vidas seguem na
convivncia involuntria com o Mal de Alzheimer.

E, em especial, a meu pai (93 anos) e minha me (87 anos) que,


mesmo enfrentando tal patologia, sei que, no fundo, sempre dividiram comigo, o
sonho deste trabalho de doutorado ser concludo.
AGRADECIMENTOS

A Deus

A meu pai e minha me, meu porto seguro, sempre;


Raquel, minha amada esposa, confidente e companheira;
Aos meus filhos e filhas, minha eterna torcida organizada;
Ao meu irmo Paulo, pelo carinho de sempre;
Ao orientador e amigo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand e famlia;
Universidade Federal do Amazonas UFAM e ao Depto. de Artes;
Fundao de Amparo Pesquisa da Amaznia FAPEAM;
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP;
s cuidadoras de meu pai e de minha me, que me ajudam a ajud-los;
RESUMO

A pesquisa Acting do personagem animado: evoluo, singularidades e


planejamento tem o intuito de examinar a utilizao de parmetros tericos como
referenciais para o planejamento da atuao do personagem em cinema de
animao, apoiada em estudos que trabalhem o dilogo do personagem com seu
pblico, sempre em busca de critrios que potencializem aspectos de popularizao,
empatia e identificao. Para isso, a presente pesquisa almeja assumir uma postura
de fonte didtico-pedaggica de informaes e objetiva desenvolver estudos
sobre o processo de produo e gerenciamento do planejamento de um
personagem animado e explorar as conexes entre pensamento, emoo e
movimento e como esto relacionadas ao seu modo de atuao. Assim, partindo de
procedimentos tcnicos de coleta e anlise de dados oriundos do ambiente do
mundo real, o presente trabalho assumiu um delineamento de pesquisa bibliogrfica
de onde extramos o afunilamento necessrio para atingir nossas constataes mais
especificas sobre o acting em animao, atravs de um raciocnio indutivo, onde a
generalizao deriva de casos da realidade concreta. Desta forma, as constataes
particulares do mundo real nos levaram elaborao de generalizaes preliminares
que buscam propor o incio de um processo de teorizao da atuao de um
personagem de animao.

Palavras-chave: Arte; animao; acting; cinema; empatia.


ABSTRACT

The search for "Acting of the animated character: evolution, singularities


and planning" aims to examine the use of theoretical parameters as reference for
planning the character's actions in animated film, based on studies that the work
character dialogue with your audience, always in search of criteria that enhance
aspects of popularization, empathy and identification. For this, the present study aims
to take a didactic-pedagogical source position information and aims to develop
studies on the production process and management planning an animated character
and explore the connections between thought, emotion and movement and how they
are related to your performance mode. Thus, based on technical procedures for data
collection and analysis derived from the real-world environment, this work took on a
bibliographic research design, from which we extract the bottleneck necessary to
achieve our most specific findings about the acting in animation, through a inductive
reasoning, where the generalization derived from cases of concrete reality. Thus, the
particular findings of the real world in have produced preliminary generalizations
seeking propose the beginning of a process of theorization of the action of an
animated character.

Key words: Art; animation; acting; cinema; empathy.


Lista de ilustraes

FIG. 1 - CENA DA PROTOANIMAO AUTOUR DUNE CABINE (1894). ....................................... 33


FIG. 2 - CENAS DOS CLIPS, HUNTER DE PAUL WHITE (1998) E ALL IS FULL OF LOVE DE
CHRIS CUNNINGHAM (1999), RESPECTIVAMENTE.................................................................. 36
FIG. 3 QUADRO COM REPETIO DO TIPO LINHA CINTICA NO DESENHO DO GUARDA-
CHUVA. ................................................................................................................................................. 42
FIG. 4 EPISDIO DE LITTLE NEMO IN SLUMBERLAND, DE WINSOR MCCAY, 1-12-1907, NEW
YORK HERALD. ................................................................................................................................... 48
FIG. 5 PERSONAGEM CAMINHANDO NAS PAREDES DAS QUADRCULAS DE MIDSUMMER
DAY DREAMS, WINSOR MCCAY (1910). ...................................................................................... 49
FIG. 6 BANDA DESENHADA DE CHRISTOPHE, HISTOIRE SANS PAROLES-UN ................... 52
FIG. 7 - FILME ARROSEUR ET ARROS (1895), DOS IRMOS LUMIRE. ................................... 53
FIG. 8 DESENHO DA GARRAFA E TAA QUE SE TORNAM OBJETOS REAIS. ....................... 57
FIG. 9 - ATUAO DO PERSONAGEM, QUE REAGE AO CONSUMIR A BEBIDA. ...................... 58
FIG. 10 - ACTING DO PERSONAGEM EM MOMENTO RESPECTIVO, DE IRRITAO E
CONTENTAMENTO, ATRAVS DE SUA EXPRESSO FACIAL. .............................................. 58
FIG. 11 RUDIMENTOS DE ACTING DOS PERSONAGENS DE HUMOROUS PHASES OF FUNNY
FACES EM CENAS DE CASAL (PRIMEIRO MOMENTO). .......................................................... 60
FIG. 12 PERSONAGEM FAZENDO MALABARISMO COM O GUARDA-CHUVA. ....................... 61
FIG. 13 - ATUAO DOS PERSONAGENS EM CENAS DE CASAL (SEGUNDO MOMENTO). .. 62
FIG. 14 CENA CIRCENSE, COM O PERSONAGEM OLHANDO PARA O PBLICO. ................. 63
FIG. 15 - CENAS INICIAIS DA COMPLEXA TRAMA DE FANTASMAGORIE. .................................. 66
FIG. 16 - COHL REJEITA MTODOS NORMAIS DE CONTAR UMA HISTRIA E EXPLORA A
ESTTICA DO MOVIMENTO ENQUANTO ELEMENTO EXPRESSIVO. .................................. 67
FIG. 17 - NA CENA, A ANIMAO ROMPE COM O ESPAO DIEGTICO E PROCURA PELO
ESPECTADOR. .................................................................................................................................... 68
FIG. 18 - PERSONAGEM SSIA DE BIB, MASCOTE GRFICO DA MICHELIN. ......................... 69
FIG. 19 - VERSO MODERNA DE "BIB". ................................................................................................ 69
FIG. 20 - CENAS COM O PEQUENO PALHAO APRESENTANDO RESPECTIVAMENTE, NDICE
DE TRISTEZA E NDICE DE ALEGRIA E SATISFAO, ATRAVS DO FORMATO DA BOCA.
................................................................................................................................................................ 70
FIG. 21 - PERSONAGEM DE CARTUM POLTICO (RECORRENTE NOS PRIMEIROS ANOS DO
SC. XX). .............................................................................................................................................. 74
FIG. 22 - PERSONAGEM DE HOW A MOSQUITO OPERATES (1912) ............................................ 74
FIG. 23 CENAS DO PERSONAGEM QUE SOFRER ATAQUES DO MOSQUITO. .................... 75
FIG. 24 - CENAS DE ATAQUE DO MOSQUITO, EM EXTREME CLOSE UP. .................................. 76
FIG. 25 - CENA DE PENETRAO DO PROBSCIDE DO MOSQUITO. ........................................ 78
FIG. 26 - OLHO HUMANO CORTADO COM NAVALHA EM UN CHIEN ANDALOU (1928). .......... 78
FIG. 27 - CENAS COM DISTORO DE ESCALA NO TAMANHO DO MOSQUITO. ..................... 78
FIG. 28 - MOSQUITO PRESTES A EXPLODIR POR INGESTO EXAGERADA DE SANGUE. ... 80
FIG. 29 - GERTIE CURVANDO-SE AO CUMPRIMENTAR O PBLICO ............................................ 82
FIG. 30 - INTERTTULO APRESENTADO ENTRE AS CENAS. .......................................................... 82
FIG. 31 - ATUAO DO PERSONAGEM SUGERINDO DIMENSO DE PESO. ............................. 83
FIG. 32 CHORO APS REPREENSO. .............................................................................................. 84
FIG. 33 - HABILIDADE E DELICADEZA AO SE COAR. ..................................................................... 84
FIG. 34 - PERSONAGEM RECEBENDO ALIMENTO DOCILMENTE. ................................................ 85
FIG. 35 - PERSONAGEM EM CENA DE CONFLITO E DEMOSNTRAO DE PODER. ............... 85
FIG. 36 - BANDA DESENHADA DREAM OF THE RAREBIT FIEND, DE WINSOR MCCAY (COM
PSEUDNIMO SILAS), PUBLICADA EM 04/03/1905. .................................................................. 86
FIG. 37 TIRA DE QUADRINHOS COM A SERPENTE DO LAGO/1913.......................................... 87
FIG. 38 CENA COM A SERPENTE DO LAGO. ................................................................................... 87
FIG. 39 EXEMPLO DO ESTILO RUBBER HOSE, COM O CORPO DO PERSONAGEM ESTICADO
COMO BORRACHA. ........................................................................................................................... 94
FIG. 40 - PERSONAGEM GATO FELIX EM FELINE FOLLIES DE PAT SULLIVAN EM 1919. ...... 96
FIG. 41 A CMERA DE MLTIPLOS PLANOS EM PLENA ATIVIDADE (1933). ........................ 106
FIG. 42 PERSONAGEM GABBY AO LADO DO REI. ....................................................................... 108
FIG. 43 PRPRIA MO DO GIGANTE GULLIVER APERTA O N. .......................................... 108
FIG. 44 - CENA COM MOVIMENTOS LABIAIS OCULTADOS PELA FOLHA DE PAPEL. ........... 116
FIG. 45 MENINA COLOCANDO FOLHA DE PLSTICO SOBRE A TELA DO TELEVISOR EM
CASA. .................................................................................................................................................. 116
FIG. 46 QUADRO DA ANIMAO FEITA POR COMPUTADOR NOS CRDITOS DO FILME
VERTIGO (1958) DE ALFRED HITCHCOCK. ............................................................................... 120
FIG. 47 - MODELOS ARAMADOS 3D, PRODUZIDOS POR WILLIAM FETTER (1964). ............... 122
FIG. 48 - CENA COM AS LIGHTCYCLES EM MOVIMENTO. ............................................................. 124
FIG. 49 CENA DE ATUAO DO PERSONAGEM BIT NO FILME TRON DE 1982. ............. 125
FIG. 50 CENAS DO PSEUDPODE NO FILME ABYSS (1989) DE JAMES CAMERON. ....... 127
FIG. 51 CENA COM OS PERSONAGENS PAI E FILHO DE LUXO JR.......................................... 130
FIG. 52 - LOGO DA PIXAR ANIMATION STUDIOS. ............................................................................ 132
FIG. 53 MONOCICLO EXECUTANDO MALABARISMO NO FILME REDS DREAM (1987). .... 133
FIG. 54 PERSONAGEM TINNY DO FILME TIN TOY (1988). .......................................................... 134
FIG. 55 CENA DE WOODY E BUZZ, NO POSTO DE GASOLINA. ................................................ 136
FIG. 56 - SOLDADO DO EXRCITO DOS HOMENS VERDES. ........................................................ 137
FIG. 57 QUADRO DO FILME AS AVENTURAS DE TIM TIM, PRODUZIDO EM 3D
ESTEREOSCPICO. ........................................................................................................................ 141
FIG. 58 EXEMPLO COMPILADO DO MEMORANDO WALT DISNEY TO DON GRAHAM, MEMO,
DEC. 23, 1935 - DISNEY ARCHIVES. ........................................................................................... 156
FIG. 59 EXEMPLO DE DISTINO ENTRE PENSAMENTO E EMOO.................................... 157
FIG. 60 - PNTANO DE SHREK INVADIDO. ......................................................................................... 160
FIG. 61 - WOOD E SEU PLANO FRUSTRADO. .................................................................................... 162
FIG. 62 - WALL-E TENTANDO SEGURAR A MO DE EVA. .............................................................. 169
FIG. 63 - HIERARQUIA DAS NECESSIDADES EM MASLOW. .......................................................... 174
FIG. 64 - O ESQUILO SCRAT E A ESQUILA SCRATITA. ................................................................... 177
FIG. 65 COMPARAO DE WEBSTER .............................................................................................. 187
FIG. 66 - O PERSONAGEM PIT LATA, QUE APARECE COM TRAJE A RIGOR, DESTACA, NA
CENA, A APRESENTAO DO COMPOSITOR HEITOR VILLA-LOBOS, EM 1912 NO TEATRO
AMAZONAS. ....................................................................................................................................... 192
FIG. 67 NA ANIMAO DIGITAL, O PRINCPIO DA ACELERAO E DESACELERAO PODE
SER ATIVADO COM O QUADRO-CHAVE (KEYFRAME) DEVIDAMENTE SELECIONADO.195
FIG. 68 - UM PERSONAGEM CHIBI, COM SUA CARACTERSTICA QUE APRESENTA CABEA
DESPROPORCIONAL AO CORPO E OLHOS EXPRESSIVOS. .............................................. 200
FIG. 69 - DONINHA EM SEU HBITAT. ................................................................................................. 208
FIG. 70 - O PERSONAGEM BUCK, EM CENA APS SALVAR SEUS NOVOS AMIGOS DE
TERRVEIS DINOSSAUROS. .......................................................................................................... 209
FIG. 71 - O FEROZ DINOSSAURO-RPTIL RUDY AO SER DESAFIADO POR BUCK COM SUA
FACA INSEPARVEL. ...................................................................................................................... 210
FIG. 72 - BUCK EM MOMENTO DE (IN)DECISO PARA CORTAR O FIO VERMELHO OU AZUL.211
FIG. 73 - BUCK LUTA PARA MANTER-SE VIVO, AGARRANDO-SE VULA DA GARGANTA DE
RUDY. .................................................................................................................................................. 212
Sumrio

Introduo ............................................................................................................ 14

Captulo 1 Processo evolutivo do acting em cinema de animao ............. 25

1.1 Alicerces dos Pioneiros........................................................................................... 38


1.1.1 Heranas oriundas da Caricatura e Banda Desenhada................................. 41

1.2 Acting nas primeiras produes ............................................................................ 54


1.2.1 The Enchanted Drawing (1900) ......................................................................... 56
1.2.2 Humorous Phases of Funny Faces (1906)....................................................... 59
1.2.3 Fantasmagorie (1908) ......................................................................................... 64
1.2.4 How a Mosquito Operates (1912) ...................................................................... 71
1.2.5 Gertie the Dinosaur (1914) ................................................................................. 81

Captulo 2 Acting na trajetria industrial da animao ................................. 89

2.1 Acting na base da organizao industrial ............................................................ 90

2.2 Acting na era de ouro da animao ...................................................................... 98

2.3 Acting para o suporte televisivo........................................................................... 113

2.4 Recursos digitais e o acting na segunda era de ouro ................................... 119

Captulo 3 Fundamentos tcnicos do planejamento de acting em cinema de


animao ............................................................................................................ 144

3.1 Nveis de movimento ............................................................................................. 146


3.1.1 Atividade - ... um avio? um pssaro? ...................................................... 147
3.1.2 Ao - ...parece uma estrela cadente! ............................................................ 148
3.1.3 Animao - ...parece ter vontade prpria! ...................................................... 149
3.1.4 Atuao (Acting) - ....no, o super-homem! ................................................ 150

3.2 - Acting um entendimento tcnico ....................................................................... 151

3.3 Planejamento de Acting conceitos essenciais ............................................... 153


3.3.1 Pensamento, emoo e ao. .......................................................................... 154
3.3.2 Resposta ao Estmulo ........................................................................................ 158
3.3.3 Fazer cnico e objetivos constantes ............................................................... 158
3.3.4 Ao aps ao .................................................................................................. 161
3.3.5 - Emoo e Empatia .............................................................................................. 163
3.3.6 Conflitos e Negociao ...................................................................................... 163

3.4 - Acting Fsico e Psicolgico ................................................................................ 166

3.5 - Ao e Reao de sobrevivncia......................................................................... 170


3.5.1 Comportamento humano................................................................................... 171
3.5.2 O modelo de Maslow ......................................................................................... 173
3.5.3 Fatores de sobrevivncia em animao ......................................................... 176

3.6 - Empatia e o Pblico ............................................................................................... 178


3.6.1 Caractersticas da empatia ............................................................................... 179
3.6.2 - Empatia do pblico com o personagem .......................................................... 180

Captulo 4 O Personagem animado: em direo a uma proposta elementar


para a teoria da atuao ................................................................................... 184

4.1 O livro de perfil ....................................................................................................... 185

4.2 Princpios de animao do personagem ............................................................ 187

4.3 Influncias das novas tecnologias ...................................................................... 201

4.4 Parmetros tericos bsicos da atuao do personagem .............................. 203

4.5 Por uma anlise de atuao de personagem: Doninha Buck ........................ 206
4.5.1 O filme Era do Gelo 3 ........................................................................................ 207
4.5.2 O bitipo do personagem Buck ........................................................................ 208
4.5.3 Atuao do personagem ................................................................................... 210

Concluses ........................................................................................................ 215

Referncias ........................................................................................................ 226


14

Introduo

Com o intuito de gerar discusses que apresentem novos conhecimentos


circunscritos aos interesses do animador, nossas investigaes buscam concentrar
atenes no modo como atuam os personagens animados, estudando e analisando,
na linha do tempo da histria da animao, caractersticas e especificidades tanto
tcnicas quanto artsticas, em busca de uma teorizao ligada aos procedimentos
usados no planejamento de acting (atuao de personagens) em cinema de
animao.
Tais procedimentos se apresentam sempre baseados em critrios
direcionados em assegurar um olhar credvel ao personagem, promovendo, assim,
sua popularizao, empatia e identificao com seu pblico. Assim, iniciando sua
caracterstica metodolgica, esta pesquisa, do ponto de vista de sua finalidade, se
prope gerar conhecimentos teis para o campo tcnico-produtivo do cinema
de animao, sobretudo, enquanto fonte didtico-pedaggica de informaes.
Na organizao da estrutura de filmes em cinema de animao e no
cinema com atores (live action), o planejamento associado narrativa, direo e
ps-produo, normalmente so trabalhados de maneira similar. Dentro dessa
estrutura, buscamos observar em que medida podemos considerar as peculiaridades
ou singularidades prprias do cinema de animao, visando a um processo artstico
eficaz e mais focalizado ao planejamento da atuao do personagem animado.
Assim, nossa inquietao se debrua sobre a seguinte indagao: Com
base na histria da animao, existem especificidades no planejamento de
personagem animado, desejveis e necessrias para a formulao de um estudo
terico dos procedimentos que tendem para o aumento de empatia e credibilidade
do pblico, a partir da atuao do personagem?.
Nossa resposta positiva, sobretudo, aps estudarmos especificidades
usadas por animadores e estudiosos e constatar que esto apoiadas em
procedimentos e tcnicas que ocorrem sob a gide do conceito de mimese
proveniente da esttica clssica aristotlica e presente de forma natural na
percepo e cognio humanas, segundo tericos contemporneos como Walter
Benjamin, alm de autores e cineastas como Ed Hooks e Tony Barr.
15

Tais constataes nos parece aprovarem a hiptese de que o acting de


um personagem animado deve ser um espelho refletor do modo como nos
comportamos na vida, fato que estabelece referenciais de identificao do pblico
com o personagem.
A forma de abordagem da indagao citada acima, segundo a natureza
dos dados, converge para um olhar de investigao qualitativa, considerando que h
uma relao dinmica entre o mundo real e o acting do personagem animado
enquanto sujeito, ou seja, h um vnculo indissocivel entre as aes de um ser
humano e a subjetividade da atuao do personagem ficcional, o qual no pode ser
traduzido em nmeros, no requerendo, portanto, mtodos ou tcnicas estatsticas.
Sob este ponto de vista, o ambiente do mundo real a fonte direta e
natural para coleta de dados, fato que nos exigiu, enquanto pesquisador, amplificar
sobremaneira a nossa capacidade de observao, tornando-nos um dos
instrumentos primordiais da pesquisa, a partir de mtodos indutivos. Desta forma,
como o processo artstico e seu significado se apresentam como focos principais de
investigao, reforamos que a pesquisa assume naturalmente uma vocao
qualitativa apoiada tambm por uma abordagem descritiva do problema.
Diante de nossos objetivos em desenvolver estudos sobre o processo de
produo e gerenciamento do planejamento de um personagem animado e explorar
as conexes entre pensamento, emoo e movimento e como esto relacionadas ao
seu modo de atuao acting, a pesquisa toma um rumo exploratrio (GIL, 2010),
uma vez que busca encontrar uma maior familiaridade com o problema, almejando,
assim, descortin-lo e explicit-lo, alm de promover a constatao de hiptese.
O mencionado procedimento exploratrio envolve, sobretudo, um intenso
levantamento bibliogrfico desenvolvido em sua maioria atravs de obras
estrangeiras, considerando a carncia de literatura no Brasil com foco em cinema de
animao, fato que, certamente, se constitui em uma preocupante lacuna didtico-
pedaggica aos profissionais da rea, tanto para os j estabelecidos, quanto para os
futuros profissionais ainda em formao. Pela relevncia que a produo em
animao exerce no Brasil, tendo obtido um crescimento importante nos ltimos
anos, seja no campo artstico, seja no campo publicitrio, acreditamos existir um
vazio inexplorado nesta rea, espera de pesquisas artsticas e cientficas que
teorizem seus processos de produo.
16

Desta forma, nosso trabalho pretende justificar-se, acenando a


possibilidade de, alm do cinema especificamente, tambm, contribuir para uma
ampla gama de aplicaes da animao, abrangendo, por exemplo, jogos
eletrnicos de entretenimento e mtodos educacionais. Podemos, tambm,
considerar que pesquisas cientficas no campo da animao constituem-se em
tecnologia estratgica para a construo de interfaces que suportem, de maneira
natural, amigvel e divertida, a interao homem-mquina, em particular,
considerando novas propostas de aprendizado (DRYDEN, 1996).
Diante do exposto, e, partindo de um ponto de vista dos procedimentos
tcnicos de coleta e anlise de dados (Gil, 2010), o presente trabalho assumiu um
delineamento de pesquisa bibliogrfica, sendo elaborado a partir de obras
publicadas por importantes autores estudiosos de vertentes gerais do cinema de
animao. Extramos, portanto, principalmente de livros/e-books, artigos, teses e,
inclusive, de material (textos, imagens, filmes) disponibilizado na Internet, o
afunilamento necessrio para atingir nossas constataes mais especificas sobre o
acting em animao, atravs de um raciocnio indutivo, onde a generalizao deriva
de casos da realidade concreta. Ou seja, as constataes particulares do mundo real
levam elaborao de generalizaes que buscam teorizar o planejamento da
atuao de um personagem de animao.
De modo mais especifico, nosso empreendimento analisa e processa a
evoluo qualitativa de aspectos peculiares mais significativos no planejamento da
atuao do personagem animado produzidos no decorrer da histria da animao,
enquanto contributo tcnico-didtico-pedaggico aos profissionais que fazem parte,
ou que faro parte, das equipes de criao e desenvolvimento de personagens.
Essa tendncia de natureza didtico-pedaggica da presente pesquisa
encontra eco em nossa prpria trajetria profissional na educao de nvel superior,
atuando desde 1988 como docente nos cursos de graduao e ps-graduao
na rea de Artes Visuais do Departamento de Artes da Universidade Federal do
Amazonas. Durante esse tempo, nossa atuao sempre esteve vinculada aos
objetivos da academia no trip ensino, pesquisa e extenso, envolvendo desde
reas ligadas ao desenho geomtrico, passando pela geometria descritiva,
programao visual, semitica peirciana, multimdia e a animao como elemento de
inovao metodolgica no ensino de Artes.
17

Os primeiros interesses por imagens grficas em movimento datam de


meados dos anos 1990, coincidindo com o advento dos sites com GIFs 1 animados
criados para trabalhar com 256 cores pela provedora americana CompuServe que,
assim, libertavam os primeiros sites de uma programao visual estritamente
esttica e monocromtica. Tambm, nesta poca, durante o mestrado em
Multimeios na UNICAMP, tivemos oportunidade de ter contato com os primeiros
softwares voltados para animao digital disponveis nos laboratrios do Instituto de
Artes, como o Topas Animator desenvolvido pela Crystal Graphics, o Flash e o
Director, ambos da antiga Macromedia.
Os nossos primeiros trabalhos com animao, envolvendo roteiro,
storyboard, edio, etc. foram destinados experimentao em sala de aula com
nossos alunos de graduao nos ltimos anos de dcada de 1990, usando a tcnica
de stop-motion com o objetivo de percorrer as diversas fases de pr-produo,
produo e ps-produo no desenvolvimento de vdeos animados de curta
durao. Iniciavam-se, assim, as nossas primeiras buscas de aprimoramento,
principalmente sobre acting, cujas dvidas por falta de literatura especfica logo iriam
nos levar para as inquietaes geradoras do pr-projeto desta pesquisa. Como
animar personagens convincentes e marcantes para o pblico? Basta um bom
desenho ou uma boa modelagem de massinhas? Como aliar a qualidade do
desenho ou da modelagem com a capacidade de o personagem assumir uma
personalidade credvel pelo pblico?
A paixo pela produo de animaes aumentava na medida em que a
aplicao desses estudos iniciais multiplicava-se com a produo dos nossos
alunos, muitos dos quais passaram a aprimorar tais conhecimentos iniciais de
nossas aulas, ao partirem para o mercado de trabalho, sobretudo, em agncias de
publicidade e na produo de sites (ou Homepages como eram chamados na
poca).
A influncia dos professores artistas-multimdia da UNICAMP adquirida no
mestrado, principalmente do nosso ento orientador Professor Dr. Jlio Plaza (in
memoriam), nos levou a conceber a ideia de mesclar a animao (atravs do
desenho animado) com uma instalao multimdia. A ideia se concentrava na
interao entre personagens animados que se deslocavam considerando fatores de

1
Sigla de Graphics Interchange Format, um formato de imagem bitmap que a partir de 1987 entrou
em uso generalizado na internet, devido seu amplo suporte e portabilidade.
18

espao-tempo, entre trs teles de projeo perfilados, porm, independentes e


afastados entre si. O projeto apresentado em funo de edital publicado pela
Secretaria de Estado da Cultura do Amazonas foi contemplado com o Prmio
Governo do Estado do Amazonas em 2003.
Assim, considerando que a mencionada instalao multimdia, para ser
apresentada, precisava de equipamentos especiais de hardware e software, alm de
ser mais apropriada para apresentaes noturnas em espaos ao ar livre, como
praas ou quadras esportivas, foram desenvolvidas duas verses para a animao,
sendo uma para compatibilizar com a interatividade da instalao e outra no formato
de curta metragem com 30 min, com exibio atravs de um leitor comum de DVD.
Para desenvolver a animao, organizamos e coordenamos uma equipe
de aproximadamente 30 pessoas, formada por estudantes do curso de Artes
Plsticas e Educao Artstica da UFAM Universidade Federal do Amazonas alm
de artistas da comunidade que, ao longo de quase dois anos sob nossa direo,
revezaram-se em diferenciadas funes, tais como: pesquisa de contedo, desenho
de personagens, fotografias de cenrio, tratamento de imagens, clean up,
digitalizao, colorao, animao, edio e sonorizao de todo o filme.
Apesar do carter acadmico-experimental da produo, o projeto, ao
longo de seu desenvolvimento, tomou dimenses imprevisveis, exatamente por ser
uma iniciativa pioneira no estado do Amazonas e pelo alto nvel de responsabilidade
assumido por toda a equipe que, de forma unnime, buscou imprimir o toque mais
profissional possvel para todas as atividades realizadas. Com isso, o projeto
esbarrou nas limitaes do baixo oramento inicial, porm o trabalho despertou a
ateno da sociedade, e, durante o perodo de realizao, a produo do filme
buscou e recebeu importantes adeses de colaboradores, permitindo a
complementao do trabalho.
O nome do filme, Urdidura, a trama do tempo, foi emprestado do
equipamento teatral denominado urdidura que, geralmente, fica atrs do palco,
composto por tramas de cordas de ao e que possui a funo de iar e colocar
atores ou objetos cenogrficos no palco durante as apresentaes. Como o roteiro
do filme apresenta aspectos no cronolgicos da histria do Teatro Amazonas2, foi
feita uma analogia com o vaivm do equipamento e chegamos ao nome do filme.

2
Teatro construdo no final do sculo XIX, na cidade de Manaus-Am, durante o perodo ureo da
borracha no Brasil. Atualmente tombado pelo Patrimnio Histrico Nacional.
19

Aps essa produo, dirigimos e editamos o curta de animao - O


Jacar Cantor3 - com 4 min, um dos classificados para a fase final do Festival Curta
4 de 2006, em Manaus. No roteiro, um grupo de amigos vive uma grande aventura
num stio em plena regio amaznica e se unem para solucionar um grande
problema: Jaca, um jacarezinho amigo da turma, no sabia cantar, porm almejava
ser um grande cantor pop star. Neste filme, trabalhamos com uma equipe bem mais
reduzida em relao ao filme anterior, aspecto que nos levou a participar
efetivamente de diferentes funes na produo, acumulando a direo com a
responsabilidade da edio, direo de fotografia, entre outras funes.
Em 2007, desenvolvemos o filme Esse ano eu vou... que foi inscrito e
aceito na edio comemorativa dos 15 anos do Anima Mundi4 e tivemos na
produo a efetiva coautoria do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand, orientador
desta pesquisa de doutorado. O roteiro do curta mostra a obstinao de um garoto
amazonense e seu cachorro, ambos sempre muito envolvidos com cinema de
animao, que ao saberem do aniversrio de 15 anos do Anima Mundi, resolvem
voar alto e decidem conhecer de perto o festival a qualquer custo. Para isso,
aprontam uma boa travessura, ao burlar a segurana do aeroporto de Manaus, viajar
clandestinamente em um boing e desembarcar no memorial da Amrica Latina em
So Paulo.
A cada uma das produes realizadas, percebamos, inevitavelmente, as
inquietaes que nos levariam ao desenvolvimento desta pesquisa de doutorado.
Assim, iniciamos nossas investigaes nos surpreendendo com a amplitude do
empreendimento de uma pesquisa sobre acting de personagens sob o ponto de
vista da dramaturgia e baseados em modelos tradicionais como, por exemplo, o
sistema Stanislavski5. Percebemos, de incio, que se tratava de um tema bastante
amplo envolvendo necessariamente variadas reas do conhecimento, tais como: a
Psicologia, Filosofia, Semitica, entre outras.

3
Disponvel em: http://youtu.be/7H6vvEDnHlo, visualizado em 28 de janeiro de 2015.
4
O Anima Mundi o principal festival de animao da Amrica Latina, realizado na cidade de So
Paulo no Memorial da Amrica Latina, onde filmes de animao de mais de 40 pases so apresentados e os
interessados podem assistir e votar nos finalistas do concurso.
5
Sistema Stanislavski consiste numa srie de procedimentos de interpretao desenvolvido pelo
teatrlogo, diretor e ator Constantin Stanislavski (1863-1938 Moscou), os quais apresentam alguns conceitos
bsicos de atuao como super objetivo, objetivos fsicos e psicolgicos, subtexto, circunstncias internas e
externas, imaginao artstica, memria emotiva, entre outros. Todos se destinam para um objetivo central:
fornecer ao ator sentimentos anlogos ao do personagem e por ele - viver o papel. Basicamente, o sistema tenta
resolver um problema fundamental: como criar vida no palco. (TORO, 1990, p.81).
20

Seguimos, ento, em busca de apoio em cada uma dessas reas do


conhecimento e apressamo-nos em registrar imediatamente que, em nosso trabalho,
o conceito de acting se direciona para questes especificas criao dos
personagens de um filme de animao e que consiste, sobretudo, na determinao
do perfil expressivo de cada personagem. So aspectos fsicos e psicolgicos,
ligados ao personagem, como caractersticas morfolgicas, temperamento,
personalidade e valores morais que dizem respeito forma como eles pensam,
sentem, emocionam e como iro agir na animao.
Desta forma, a estrutura da tese ficou assim organizada: no Captulo 1,
inicialmente, apresentando-se como apoio de fundamentao e reviso literria,
destacamos o estado da arte da animao no contexto terico do cinema de um
modo geral e constatamos, nas obras consultadas, que a literatura mundial
concentra-se muito mais nas questes histricas e tcnicas da animao, deixando
um tanto negligenciadas as discusses mais tericas sobre essa forma de produo
cinematogrfica. Alm disso, a maioria dos tericos contemporneos do cinema,
cujas obras tm merecido uma relevncia internacional significativa, somente
abordam as questes relativas animao de forma superficial.
Durante o captulo, registramos que, no final do sculo IX e incio do
sculo XX, nos primrdios da animao de imagens, quando o interesse maior do
pblico concentrava-se to somente em ver inacreditveis imagens mgicas em
movimento na tela, a vertente psicolgica (que compe o conceito de acting),
praticamente, no era considerada, sobretudo em relao aos processos de
planejamento do perfil emocional do personagem.
No entanto, considerando uma trajetria de contexto mais aplicativo s
tcnicas de acting, podemos conferir pontos de partida para as preocupaes
relacionadas ao planejamento antecipado por parte do animador, sobre a maneira
de atuar do personagem animado. Constatamos importantes marcos iniciais
alicerados em filmes de realizadores pioneiros, principalmente na obra do
desenhista e ilustrador francs mile Cohl, considerado por muitos como o pai do
cinema de animao.
Em seguida, estudamos a problemtica atravs de referncias histricas
sobre os filmes de animao, to somente para apoiar o nosso percurso e a fim de
emitir um olhar que identifique, na linha do tempo, as realizaes na rea e os
21

aspectos pioneiros mais pertinentes s questes relativas introduo do


planejamento de acting.
De modo mais especfico e detalhado, investigamos alguns dos mais
importantes filmes de animao daquele perodo inicial, tanto nos momentos das
primeiras experimentaes onde o foco da atuao apontava mais para o realizador
que, via de regra, tambm se tornava personagem ao participar contracenando com
os personagens desenhados, quanto nos momentos subsequentes, quando o
processo narrativo timidamente comeava a atrair a ateno dos realizadores, para
um foco esttico mais artstico e menos sensacionalista ou espetacular.
No Captulo 2, debruamo-nos em estudar o momento histrico em que
os realizadores abandonavam gradativamente a responsabilidade de executar
praticamente sozinhos a maior parte do trabalho de produo, ao perceberem que
tal modelo se apresentava proibitivo para obteno de retorno financeiro em escala
mercadolgica. Assim, tais produes pioneiras, apenas assumiriam a condio de
experimentaes puramente artesanais e particulares.
Com a Primeira Guerra Mundial, a produo europeia em animao torna-
se interrompida e logo visionrios empreendedores americanos, como John
Randolph Bray, Raoul Barr e William Randolph Hearst, percebem o surgimento de
um novo nicho mundial no mercado de entretenimento e, assim, transformam o setor
de animao, de modo gradativo, em uma rentvel possibilidade de produo
cinematogrfica, apoiada em preceitos industriais de realizao.
Esses preceitos passaram a gerar um verdadeiro manancial de ideias
entre os realizadores e, desta forma, ao mesmo tempo em que os estdios
procuravam descobrir e imediatamente patentear descobertas que pudessem
aperfeioar suas possibilidades produtivas, tambm se mantinham atentos e
sensveis a qualquer nova tendncia lanada pela concorrncia, para no correr
nenhum risco de perder espao na competitividade de mercado. Assim, surgiram o
acetato, a rotoscopia, o estilo rubber hose ou mangueira de borracha e o
personagem Gato Felix, de Otto Messmer (1919), que se tornaria a sntese de todas
as descobertas tcnicas e artsticas deste perodo, as quais influenciaram a
produo e, em ltima anlise, o modo como os realizadores desenvolviam seu
planejamento de acting.
E, realmente, tais influncias repercutiram no planejamento de acting
desenvolvido na fase considerada como a era de ouro da animao, que comeou
22

com a chegada do som e da cor aos desenhos animados produzidos a partir de


1928 e incio dos anos 1930 respectivamente, e seguiu at o final da dcada de
1950, quando a televiso passaria a se consolidar de forma cada vez mais forte
como meio de comunicao.
Veremos, assim, que a televiso, ao conquistar fatias importantes do
mercado de entretenimento, sobretudo o cinema como um todo, fato que perdurou
at os anos 1980, estabeleceu caractersticas diferenciadas dos outros suportes de
difuso de entretenimento e, especificamente para o cinema de animao, o meio
televisivo causou grande impacto no processo produtivo desenvolvido pelos grandes
estdios, recebendo considerveis modificaes no aspecto econmico e esttico.
Finalizando o captulo, veremos que a utilizao de recursos digitais no
desenvolvimento de animaes representa, atualmente, uma das aplicaes mais
consistentes da computao grfica. As constantes pesquisas realizadas para este
fim continuam chegando a resultados que fazem do computador uma ferramenta que
tem potencializado consideravelmente a produtividade da animao, sobretudo, na
obteno de melhorias no fluxo de trabalho. E o gigantesco sucesso de tais
produes tem sido apontado por algumas correntes como resultado do advento de
uma nova era de ouro da animao.
Por sua vez, no Captulo 3, vamos observar uma srie de elementos que
o animador normalmente pode precisar considerar quando se trata do
desenvolvimento do acting de personagens animados. Veremos que trabalhar um
bom desempenho significa saber equilibrar a aplicao de tais elementos, sem
deixar de levar em conta que cada um possui seu prprio valor especifico. Desta
forma, abordaremos determinados fundamentos do planejamento de acting em
cinema de animao, passando pelos seus conceitos essenciais, tanto no ponto de
vista tcnico, quanto artstico.
Conferimos e verificamos pela tica de Tony Barr (1997) que atuar um
espelho refletor do modo como nos comportamos na vida, fato que estabelece
determinados aspectos do comportamento humano como referenciais importantes e
necessrios, ao serem emprestados ao processo de planejamento do papel do
personagem animado. Estaremos, assim, apresentando uma reflexo que apresenta
tpicos gerais e pertinentes a todo estudo preliminar para determinao da
personalidade e do modo de atuao do personagem em cinema de animao.
23

No entanto, buscamos sempre deixar claro que no se trata simplesmente


de fazer o pblico reagir a um pequeno nmero de emoes transmitidas
mecanicamente pelo personagem para atender ao roteiro do filme, tais como: dor,
alegria ou tristeza. Trata-se de buscar desenvolver gradativamente uma atmosfera
emocional que dever se instalar sequencialmente no decorrer da atuao,
permitindo que o espectador possa se colocar sem maior esforo no lugar do
personagem, para discuti-lo, aplaudi-lo, critic-lo, avaliar e comparar as atitudes e
aes no processo de atuao, como se fossem suas prprias (empatia). Enfim, em
todo o captulo, almejamos considerar uma proposta eficaz de acting do personagem
animado, como sendo aquela que permite administrar com sensibilidade uma
interao de sentimentos.
Finalmente, no Captulo 4, apresentamos anlises de caminhos
especficos de produo em cinema de animao, buscando o esboo de uma
proposta elementar para a teoria da atuao apresentada como referendo de
hiptese. Obviamente, que tal proposta ao levantar especificidades no planejamento
do personagem animado em funo de sua atuao, posiciona-se como uma
contribuio inicial para o estudo do acting de personagens animados e est aberta
a eventuais aprimoramentos, novas contribuies e/ou refutaes.
Na segunda metade deste captulo, procuramos resumir o estudo
desenvolvido no terceiro e tambm na parte inicial do prprio quarto captulo, alm
de todas as constataes adquiridas durante a pesquisa, especificamente nos
aspectos relacionados ao planejamento de acting, no s em busca de uma sntese
didtica, mas tambm em busca de parmetros tericos de anlise que em muito
poder nos auxiliar metodologicamente na verificao crtica do desempenho de
qualquer personagem na histria da animao, como principalmente no
planejamento e testes finais de nossos prprios personagens ainda a serem
concebidos.
Para completar o captulo, faremos um teste demonstrativo da
possibilidade real de aplicao dos parmetros tericos estudados. Para isso,
escolhemos o personagem Buck, do filme contemporneo A Era do Gelo 3, de 2009,
dirigido pelo brasileiro Carlos Saldanha e com reconhecido sucesso de bilheteria,
exatamente por acreditarmos que a aceitabilidade por parte do pblico diretamente
proporcional a um competente planejamento de acting.
24

Nossa espectativa de que o momento que estamos vivendo apresenta-


se perfeitamente favorvel para nos apropriarmos do legado deixado por importantes
experincias desenvolvidas pelos principais animadores da histria da animao.
hora de nos debruarmos nas realizaes bem sucedidas e registrar seus
ensinamentos em busca de uma reflexo que nos permita constatar princpios, como
parmetros tericos aceitveis no planejamento do desempenho do personagem de
animao.
E esses parmetros tericos apontam para uma necessria convergncia
dos conhecimentos clssicos da dramaturgia com a arte cinematogrfica (em geral),
sob a batuta do animador que precisa estar municiado com a devida educao
terica e prtica, para assim ser capaz de trabalhar o desempenho do personagem
em cena, de acordo com as orientaes conceituais que atendam aos requisitos
estticos e ticos demandados pelo roteiro do filme, que caracteriza o planejamento
de acting do personagem de animao.
Ressalve-se, no entanto, que tais parmetros, apesar de abrangerem uma
faixa significativa do que se necessita para anlise da atuao de um personagem
de animao, apresentam-se inicialmente como pontos de partida, podendo
evidentemente variar em cada anlise em funo das especificidades do
personagem analisado e descrito em seu livro de perfil e, desta forma, serem
utilizados completamente, parcialmente ou at mesmo acrescidos ou atualizados de
outros itens.
Propomos, enfim, uma reflexo sobre cada um dos parmetros tericos.
Para isso, estaremos apresentando uma sntese descritiva de cada um deles,
inicialmente, analisando-os tal como foram concebidos e desenvolvidos durante a
linha do tempo da histria da animao, porm, no decorrer da sntese, promovendo
sua natural atualizao, de modo compatvel com estilos modernos de animaes, j
plenamente envolvidos com o uso das novas ferramentas digitais, sejam nos
processos de produo, sejam nos aparatos de recepo.
25

Captulo 1 Processo evolutivo do acting em cinema de animao

Se na literatura as palavras so a matria-prima e na


msica os sons, no cinema de animao o
movimento.

Alexandre Alexeieff (1956)

Atuao e desempenho de personagem ou simplesmente acting, sob uma


tica ampla, compem uma temtica que envolve variadas reas do conhecimento,
tais como: a Dramaturgia, a Psicologia, Filosofia, Fisiologia, Semitica, entre outras.
Vale ressaltar que no pretendemos aqui, em nossa pesquisa, circunscrev-la
totalmente sob um ponto de vista terico, visto no ser este o nosso foco principal6.
Nossas investigaes no mbito de pesquisa de doutorado,
reconhecendo a amplitude inerente ao estudo geral de acting de personagens,
buscam concentrar atenes na atuao de personagens em animao, estudando
e analisando suas caractersticas e especificidades que transitam nas diferentes
formas ou tcnicas de animao, embora cientes de que tal proposta, por si s, j
possua a envergadura de um grande empreendimento.
Desse modo, julgamos importante registrar que, em nosso trabalho, o
conceito de acting engloba questes referentes criao dos personagens de um
filme de animao e que consiste, sobretudo, na determinao do perfil expressivo
de cada personagem. So aspectos fsicos e psicolgicos, ligados ao personagem,
como caractersticas morfolgicas, temperamento, personalidade e valores morais
que dizem respeito forma como eles pensam, sentem, emocionam e como iro agir
na animao.
Os aspectos prticos da construo do personagem animado podem
variar dentro de cada tcnica, e as restries impostas ao animador que trabalha
com uma produo quadro-a-quadro tradicional, por exemplo, podem ser bem
diferentes daqueles que trabalham em animao digital. No entanto, vamos observar
que a maioria dos problemas que se relacionam com o acting de personagens
animados so comuns a todas as tcnicas de animao.
Tambm oportuno posicionar o leitor sobre o fato de que no existem
regras ou receitas para o desenvolvimento de um bom acting em um personagem
6
Como sugesto, uma investigao mais direcionada para o acting de personagem de modo
genrico, poderia ser iniciada em obras como: A Construo da Personagem de Constantin Stanislavski; Acting
for the camera, de Tony Barr; Acting in film de Michael Caine; e Acting in the Cinema de James Naremore.
26

animado. Como registram Hayes and Webster (2013, p. 17), no se cria um


personagem engraado ou carismtico, simplesmente alterando controles
deslizantes dentro de um pacote de software ou recomendando um tipo especial de
lpis para fazer seus personagens mais envolventes. No h atalhos para o
desenvolvimento de seu personagem e no h frmulas a serem seguidas.
Neste captulo, pretendemos apresentar algumas referncias histricas
sobre os filmes de animao, to somente para apoiar o nosso percurso e a fim de
emitir um olhar que identifique, na linha do tempo, as realizaes na rea e os
aspectos mais pertinentes s questes relativas evoluo das tcnicas de
planejamento de acting em cinema de animao.
Desta forma, tambm importante registrar que estaremos aqui
registrando o trabalho da maioria dos realizadores e pioneiros de filmes de
animao, havendo, no entanto, a possibilidade de que nem todos estejam includos
em nosso trabalho. Mas no por terem sido esquecidos ou por serem menos
importantes que os citados e, sim, porque pretendemos filtrar apenas as produes
que mais correspondem aos objetivos relativos temtica em questo. No entanto,
excelentes autores como Donald Crafton, em sua obra Before Mickey (1993),
Giannalberto Bendazzi (1999) e Alberto Lucena Jnior Junior (2005) entre outros,
firmaram a histria da animao como seus principais objetivos de pesquisa e
debruaram-se exausto sobre seus detalhes, permitindo uma literatura com
excelente leque de opes e informaes para o leitor.
Assim, desde as primeiras realizaes do cinema de animao
(protoanimaes7) at nossos dias, sucederam-se vrias fases produtivas, cada uma
com suas caractersticas e interesses que, aos poucos, foram inserindo
procedimentos, tcnicas e ferramentas aos modos de realizao, compondo, assim,
um processo evolutivo da arte de realizar animao como um todo e de modo
especifico, como um processo evolutivo do planejamento da atuao (acting) do
personagem animado.
Para acompanharmos a trajetria dos recursos de acting, desde os
primrdios8 at os dias atuais, seria bem mais conveniente se tivssemos uma

7
Em 1900, J. Stuart Blackton realizou o filme The Enchanted Drawing. Vrios filmes semelhantes
o precederam, incluindo The Vanishing Lady (1898) de George Mlis e A Visit to the Spiritualist (1899) do
prprio Blackton. Como esses filmes empregam tcnicas que mais tarde sero usadas por animadores, mesmo
no sendo estritamente ou totalmente feitos quadro a quadro, podem ser classificadas como proto-
animaes (cf. NELMES, 2003, p. 215).
8
Final do sculo IX e inicio do sculo XX.
27

leitura abrangente no s da linha do tempo evolutiva do aprofundamento das


tcnicas de atuao do personagem animado, mas tambm um cenrio terico-
crtico e, principalmente, uma discusso sobre a esttica da linguagem do cinema de
animao de modo mais especfico.
No entanto, mesmo com mais de cem anos de produes realizadas no
mundo inteiro, a rea de animao ressente-se do estatuto de sua linguagem
prpria. Tericos do sculo XX tm despendido seus esforos crticos de forma mais
abrangente para o cinema como um todo, sem um foco mais especfico para o
cinema de animao.
Ao longo do tempo, a prtica por parte dos animadores independentes ou
de grandes estdios tem experimentado perodos intensos e variados em seu modus
operandi, como tambm tem agregado fases extremamente ricas9 em seu fazer
artstico. Fases frteis para um merecido estatuto crtico, fato que demonstra a
grande lacuna de um estudo mais especfico e, certamente, atesta a existncia de
uma linguagem prpria latente, portanto, merecedora de ser focalizada pelas lentes
dos tericos.
Com efeito, a literatura mundial concentra-se mais nas questes histricas
e tcnicas da animao, enquanto que discusses mais tericas sobre essa forma
de produo cinematogrfica tm sido muito negligenciadas e a maioria dos tericos
contemporneos do cinema, cuja obra tm merecido uma relevncia internacional
significativa, somente abordam as questes relativas animao de forma
superficial.
Apesar de no ser este o foco principal de nossa pesquisa,
compartilhamos da mesma frustrao do autor francs Sbastien Denis que, ao
registrar suas investigaes a respeito de uma eventual discusso terica sobre
animao em Gilles Deleuze e Christian Metz, revela, respectivamente, que o
primeiro terico no passa em branco, pois menciona a animao experimental10 e
mesmo assim de modo secundrio em uma nota de rodap, enquanto que o
segundo, por sua vez, refere-se animao apenas sob um ponto de vista voltado
exclusivamente para efeitos especiais (DENIS, 2010, p. 53).

9
Como a Era de Ouro que vai desde o nascimento do cinema sonoro at o boom da animao
para a televiso e, tambm, com o advento das ferramentas proporcionadas pelas novas tecnologias, conforme
veremos mais a frente.
10
Destaca-se por utilizar materiais e tcnicas alternativas e no usuais na produo industrial dos
estdios. Usa suportes, tais como: flip-book; recursos dos antigos brinquedos ticos, desenho direto nas
pelculas, pinscreen, areia, etc., artesanal, individual e abstrata por excelncia, na sua grande maioria.
28

Complementa ainda Denis que a filosofia do sculo XX debruou-se com


frequncia sobre o cinema como um todo e no especificamente sobre o cinema de
animao, mas que, contudo, diante do quadro, podemos buscar apoio nas
reflexes que so aplicadas acerca da stima arte e convid-las perfeitamente para
servir de base anlise da animao.
Realmente, se considerarmos que filsofos, escritores e crticos, ao no
falarem da animao como forma esttica em si, mas apenas enquanto princpio
fundamental de funcionamento do cinema live action11, de certa forma, construram
uma reflexo aplicvel ao cinema de animao. No entanto, considerando certas
especificidades adquiridas ao longo do tempo no mbito da esttica da animao,
essa aplicabilidade se d apenas at certo ponto, como veremos em seguida.
Notemos que, para ser natural, um ator de cinema durante a gravao do
filme, concentra-se no perfil do personagem e passa a atuar incorporando-o de
modo intuitivo, sem pensar em cada um de seus gestos ou na maneira como estes
ocorrem, tambm no utiliza seu tempo rigorosamente contando seus passos
quando anda em cena ou mesmo se sua postura est convincente.
Em animao, por outro lado, o animador trabalha cada um dos detalhes
da atuao de forma consciente e antecipada (HOOKS, 2003, p. x). Por mais
experimental que seja a animao, torna-se necessria a previso de como se
movimentar cada parte do corpo do personagem, quais recursos podero compor
uma especfica expresso facial de modo credvel ao espectador.
Essa credibilidade existente do pblico com a animao, na verdade,
um grande pacto que a difere substancialmente de produes live action e tem,
inclusive, gerado acirradas discusses a propsito da definio da iluso e da
realidade, confrontando-se com a teorizao da origem do cinema. Com este
propsito, Alexandre Alexeieff12 relata que:

Na Rssia, onde eu nasci, chamava-se ao cinema Iluso. Dizamos: Esta


noite, vamos a uma iluso. O que me interessa no cinema de animao,
que o movimento que imaginamos perceber ilusrio: no existe. Enquanto
no cinema existe mesmo. Se na literatura as palavras so a matria-prima e
na msica os sons, no cinema de animao o movimento. As formas
plsticas, bi e tridimensionais, s so necessrias para permitir que seja
apreendido. O cinema de animao procura o como do movimento. O

11
Termo do meio cinematogrfico que se refere s produes realizadas com personagens reais
(atores humanos) em oposio ao cinema de animao.
12
Artista nascido na Rssia, cineasta e ilustrador que viveu e trabalhou principalmente em Paris. A
ele e a sua esposa, Claire Parker, atribuda entre 1930 e 1935, a inveno da pinscreen, tcnica de animao
que consiste na produo quadro a quadro de imagens a partir de uma tela composta por alfinetes.
29

resto, beleza da forma ou da cor, acessrio, e por vezes mesmo um


13
estorvo .

Estes diferenciais que enaltecem as tcnicas de atuao do personagem


animado como sua causa potencial, sobretudo, pela manipulao e o planejar do
movimento so reclamados em alto e bom som pela animao. Destarte, o animador
ingls Mark Baker, que produziu The Hill Farm/1988, afirma que a beleza da
animao reside principalmente na evidncia da manipulao das imagens:

Os desenhos ou os bonecos no podem verdadeiramente mexer-se ou ter


sentimentos, mas de certa maneira com a animao podemos acreditar que
sim. De facto, o cinema na sua globalidade claramente um engano, j
que cada plano preparado e cada dilogo escrito. Mas o que h de
particularmente interessante na animao que o engano evidente. No
fingimos que o que vai ver no ecr no um desenho ou um bocado de
14 15
plasticina , e, no entanto a iluso funciona .

De fato, dentre os diversos aspectos que distinguem o cinema de


animao do cinema live action, podemos considerar, a partir de uma perspectiva
tcnica, que, no cinema com atores, o engano citado por Baker origina-se a partir
de imagens verdadeiras, mas que foram preparadas ou estrategicamente planejadas
dentro de uma proposta previamente especificada para o filme, enquanto isso, em
animao, o tal engano origina-se a partir de imagens que saem diretamente do
crebro de seu criador, podendo assim ser trabalhadas as mais inacreditveis
possibilidades.
Dessa forma, emprestando conceitos da Semitica de Peirce e
considerando como signos ambos os casos das imagens oriundas do cinema live
action e de animao, poderamos associ-las respectivamente a fundamentos16
diferenciados e definidores destes signos, o que apresentaria tambm uma
distino, que, certamente, comprova a necessidade de uma teoria esttica
especifica para o cinema de animao.
No caso das imagens do cinema live action, teramos, como fundamento,
algo considerado como um existente, uma vez que, normalmente, j ocupam
determinado lugar no tempo e no espao, promovendo necessariamente referenciais

13
Relato publicado na Film Culture, n. 32, 1964, traduzido por Vicente Deville em (Brenez e
Lebrat, 2001: 157) apud (DENIS, 2010, p. 54).
14
Plasticina tambm conhecida popularmente como massa de modelar. Substncia composta de
cera e outras matrias empregadas na modelao.
15
Citado em (FABER e WALTERS, 2004, p.168).
16
Registre-se, neste caso, o conceito de fundamento do signo em Peirce, como sendo uma
propriedade ou carter ou aspecto do signo que o habilita a funcionar como tal. (SANTAELLA, 2001, p. 43).
30

por parte da reao de outros existentes, como por exemplo, o esforo da equipe
tcnica que participou das filmagens ou as intervenes no cenrio de uma locao
escolhida de acordo com a temtica do filme. Esta reao denuncia a existncia real
daquele algo que proporcionou efetivamente a ao, e, assim, um existente singular
ou um ndice torna-se potencialmente o referencial dos outros existentes com os
quais se inter-relaciona contiguamente.
Quanto s imagens de cinema de animao, considerando suas origens
provenientes da imaginao dos realizadores, seu fundamento sgnico pode ser
associado a uma simples qualidade, uma vez que tais imagens surgem do ato
artstico de desenhar ou modelar, e somente na medida em que adquirem formas
definidas, passam a sugerir possveis representaes por similaridade; por
aparncia; por alguma relao interna (propriedade); ou por significao, recebendo,
por isso, caractersticas de primeiridade, de signo icnico. O trao original do
desenhista, ou uma forma modelada, do ponto de vista semitico, uma qualidade
que ainda vir a representar algo. um signo, ou um quali-signo, que ter apenas
posteriormente um objeto a representar.
Em sua obra A teoria geral dos signos ao desenvolver o conceito de um
quali-signo, Santaella (1995, p.130) nos apresenta o exemplo de um professor de
dana que, ao ensinar uma determinada configurao das posies do corpo, no
tem como apresentar certo ponto de apoio dos ps ou certa inclinao da cabea, a
no ser solicitando que seus alunos observem e imediatamente imitem os
movimentos realizados por ele. Para articular seus corpos de uma maneira similar ao
corpo do professor, os alunos teriam que reter, nica e exclusivamente dos
movimentos do professor, a qualidade in totum (quali-signos) com que o corpo
aparece na forma indescritvel de sua compleio.
De maneira anloga, o animador trabalha a atuao de seus
personagens, possibilitando, atravs dos traos de seu desenho ou modelagem, que
determinadas nuances gestuais, do movimento dos olhos, dos msculos faciais,
possam ter um significado suficientemente credvel e capaz de levar o espectador a
sentir a emoo prevista na roteirizao do filme. Cada uma dessas nuances do
acting do personagem animado produzidas pela imaginao ou percepo do
animador, so quali-signos que por algum tipo de similaridade (aparncia,
propriedade ou significao) permitem eventual correspondncia a emoo
pretendida.
31

Neste sentido e bem a propsito, registra Denis (2010, p.54) que segundo
a lgica kantiana, a imagem no reflete o real, mas a forma como o artista tem a
percepo do real. No caso especfico da animao, ela funciona simplesmente
segundo o princpio de sntese, que parte da imagem para chegar ao referente,
trajeto inverso ao que utilizam as impresses fotogrficas e cinematogrficas.
(JULLIER, 1997, p.50) apud (DENIS, 2010, p.55).
Em resumo, as imagens filmadas pela ao dos personagens ao vivo em
conjunto com as imagens dos cenrios so provenientes, em principio, de elementos
reais, ou seja, signos j existentes, enquanto, no cinema de animao, a imagem
que vemos em movimento, em geral, surge atravs da modelagem ou trao feito a
partir da percepo e imaginao prpria do artista.
Por fim, tal como dito anteriormente pelo animador Mark Baker, o
personagem no cinema live action ficcional, ao representar, transmite para o pblico
uma determinada emoo, a qual tambm poderia sentir em sua vida real. Um
engano plausvel. J em animao, o tal engano mesmo mais evidente, pois
estamos diante de traos, desenhos, plasticinas, tambm permite a possibilidade da
emoo sentida pelo espectador que, mesmo convicto de que est diante de
tcnicas de iluso, aceita a emoo transmitida na atuao (acting) do personagem
animado.
Saindo do campo das comparaes com o cinema live action,
observemos, agora, do ponto de vista tcnico, como o cinema de animao se
processa a partir da percepo individual do animador.
Assim, dentro do processo de realizao em cinema de animao, temos
tecnicamente dois mtodos a utilizar, um deles o chamado mtodo da animao
direta ou straight ahead, no qual o animador produz todos os quadros de maneira
continua, at o fim da ao. O outro mtodo o de animao intervalada ou pose to
pose, onde o animador planeja cuidadosamente os quadros-chaves ou key frames,
bem como a quantidade de quadros nos intervalos entre eles.
No primeiro mtodo, costuma-se dizer que a animao torna-se mais
espontnea, e a cena parece menos mecnica. O animador, no necessariamente,
planeja como vai ser o decorrer da cena e segue produzindo os desenhos medida
que progride. Este mtodo, geralmente, usado em cenas de ao onde, muitas
vezes, ocorrem movimentos rpidos e inesperados.
32

No segundo caso, a determinao dos quadros chaves feita a partir das


posies consideradas mais significativas dentro da dinmica do movimento a ser
realizado, com uma parte da sequncia representada em cada quadro, levando-se
em conta tambm o projeto de acting e timing17.
Tanto entre os quadros do mtodo de animao direta, quanto entre os
quadros-chaves no mtodo da animao intervalada, existe uma descontinuidade
que necessita de outros quadros devidamente posicionados, buscando fazer o
movimento fluir o mais natural possvel. Para isso, o movimento precisa ser
antecipadamente pensado e dinamicamente planejado pelo animador, para no
sofrer nenhuma soluo de continuidade.
Desta forma, a iluso (que funciona) mencionada por Mark Baker alguns
pargrafos atrs, no apenas em consequncia do gestual representado em cada
imagem, mas, acima de tudo, dos movimentos sugeridos entre as imagens. Ao
comentar a protoanimao Autour dune cabine (Fig. 1)18, realizada em 1894 por
mile Reynold, Giannalberto Bendazzi exalta bem este aspecto:

Embora o desenho em si no represente mais do que um bom trao, os


movimentos so impressionantes, mesmo para o espectador de hoje. Na
verdade, a animao no a arte do desenho que se move, mas a arte dos
movimentos que so desenhados, como Norman McLaren comentou
cinquenta anos mais tarde. O desenho de Raynaud torna-se bonito quando
se move, porque o pioneiro da animao percebeu que os desenhos tinham
19
de ser funcionais com a sua dinmica (BENDAZZI, 1999, p.6).

Diante disso, certamente, o que acontece entre os quadros mais


importante do que o que acontece em cada quadro. So as pequenas variaes,
digamos msticas, entre cada uma das imagens, sejam desenhos, modelagens 3D,
marionetes, objetos de plasticina, sejam quaisquer outros elementos que,
verdadeiramente, permitam a iluso do movimento na animao.

17
O timing ou a velocidade da ao um princpio importante em animao, porque d sentido ao
movimento. A velocidade de uma ao define o modo como as ideias de peso, escala e emoo dos
personagens, devero ser passadas para o pblico.
18
Na imagem da Fig. 1, fizemos uma montagem com diversos quadros em sequncia da
animao, no entanto, o filme (Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=A5MXcxaRXNc, - visualizado
em 21/05/2011), talvez permita ao leitor uma melhor percepo do aspecto mencionado por Bendazzi.
19
Traduo do autor.
33

Fig. 1 - Cena da protoanimao Autour dune cabine (1894).


Fonte: Frames do filme.

Neste sentido, so estas variaes, que em ltima instncia concebem


vida e alma aos seres inicialmente inanimados, aspectos imprescindveis para o
planejamento de acting, sejam quais forem as tcnicas usadas na criao dos
personagens. Essa concepo de nimo e vida a personagens que, materialmente,
nada mais so do que traos desenhados, plasticina ou pixels, no por acaso, j
est implcita na prpria designao do termo animao que, no seu sentido
etimolgico, oferece algumas pistas para a definio do seu mtodo, significando ato
ou efeito de animar, dar vida, conceber nimo, valor e energia. Tem origem na
palavra latina anima que significa princpio vital, sopro, alma.
34

A discusso sobre os poderes de criao da animao mostra, em Denis


(2010, p. 33), o conceito do nada pode nascer tudo. Neste conceito, a plasticina e
as modelagens digitais, tal como o simples trao do desenhista, so ideais para a
criao de formas ex nihilo20, que se apresentam a partir da constatao de que,
partindo do nada, a animao favorece o engendramento de formas e de almas.
Para Denis (2010, p. 35), o filme Pinquio de 1940, constitui um exemplo
emblemtico deste conceito e da prpria animao, onde a proposta de dar vida a
uma marionete num desenho animado passa a ser uma mise en abyme21 do
processo do trabalho do animador.
Ainda dentro desta linha de pensamento, podemos inferir que o mundo da
animao estaria apto a responder, positivamente, celebre pergunta22 objetos
inanimados, vocs tm uma alma? do poeta francs Alphonse de Lamartine, uma
vez que o grande objetivo das tcnicas de animao justamente dar vida ao
inanimado.
Estes aspectos concedem, eventualmente, ao cinema de animao a
possibilidade de transgredir a noo comum de realidade. E, desta forma, pela
liberdade criativa que lhe peculiar, este cinema faz, constantemente do sonho, da
fantasia e das mais diversas abstraes e fabulaes, o seu motivo temtico maior.
Por isso, a animao, em oposio ao cinema live action, aceitaria conviver
ordeiramente com uma impresso de irrealidade, ao se rebelar, controverter,
manipular, subverter ou desafiar as leis e convenes do mundo, tais como so as
leis da fsica, as normas culturais, as premissas ticas, entre outras.
Por isso, provavelmente, sejamos tentados a remeter a animao para o
mbito do animismo23, da alquimia e da magia. A este respeito, registra o autor
portugus Luiz Nogueira, em seu livro Gneros Cinematogrficos:

24
O animador seria um demiurgo que encontra apenas na imaginao e no
engenho as fronteiras das suas possibilidades criativas. Na animao tudo
pode ganhar vida e personalidade: objetos, marionetas, fantoches ou
desenhos, por exemplo, revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de

20
Ex nihilo uma expresso proveniente do latim, que significa "criao a partir do nada",
principalmente nos contextos filosficos e teolgicos, mas tambm ocorre em outros campos.
21
A expresso mise en abyme deriva do termo herldico abime, que se refere ao ponto central do
braso de armas. Por analogia, tcnica que se compe a partir de autotematismo, ou seja, quando uma narrativa
reflete sobre si mesma, denuncia sua estrutura ou especula sobre o seu tema (PAVIS, 1998, p. 215).
22
Cf. Irigaray (2011, p. 25).
23
Teoria segundo a qual todos os objetos e fenmenos da natureza, vivos ou no, so animados
por almas ou espritos. (SCHULER, 2002, p. 46).
24
Uma espcie de deus criador.
35

manifestar vontades, de agir e de reagir. O inorgnico torna-se orgnico, o


material torna-se espiritual. (NOGUEIRA, 2010, p.60).

Para Nogueira, na animao, o confronto do real com o irreal apresenta


os seres humanos com a tendncia de assumir uma presena mais alusiva e mais
simblica do que concreta. Neste sentido, quando aparece representado, o ser
humano mais um boneco do que uma pessoa e no assume, em princpio,
nenhum nvel de valor dramtico majoritrio em relao aos personagens
eminentemente animados.
Com efeito, historicamente, desde as primeiras animaes podemos
observar que personagens caricatos antropomorfizados tm se destacado muito
mais no cenrio mundial, que personagens desenhados originalmente com formas
humanas. Basta citar famosos como Mickey Mouse (1928); Patolino (1937); Coyote
(1948); Z Colmeia (1958); Bob Esponja (1999), entre tantos outros. E, isso,
certamente, ocorre devido extrema liberdade atribuda aos personagens caricatos,
rompendo de forma credvel com limites fsicos humanos.
Mas exatamente nessa extrema liberdade, onde, apenas na
criatividade, parece ser possvel encontrar o seu limite, que podemos encontrar um
dos fatores essenciais do valor artstico da animao. Se considerarmos, como
registramos antes, sua convivncia permissvel com a ausncia de princpios
realistas, presentes no registro fotogrfico do cinema live action, podemos ento
admitir que a animao se aproxima da ideia de fico plena, isto , da capacidade
de dar vida a seres e mundos puramente imaginrios. Neste sentido, as mais
recentes tecnologias digitais se aproximariam de uma nova faculdade da animao
que, alm de simplesmente dar vida e alma para os seres de modo ex nihilo, passa
a criar mundos futuros e seres sem qualquer referncia concreta na atualidade.
Neste sentido, e, enquanto meio ficcional, a animao pode dispor da liberdade de
prever, sugerir e at mesmo propor possibilidades tecnolgicas e cientficas que
ainda nem sequer foram pensadas.
A este respeito e de forma ilustrativa, dois vdeos-clipes realizados para a
cantora de rock islandesa Bjrk (Fig. 2) nos permitem vislumbrar essa nova
capacidade vocacional da animao e assustadora possibilidade de adaptao das
mquinas de amanh (DENIS, 2010, p.36).
36

Fig. 2 - Cenas dos clips, Hunter de Paul White (1998) e All is Full of Love de Chris Cunningham
(1999), respectivamente.
Fonte: Frames dos filmes.

So os clipes, Hunter de Paul White (1998) e All is Full of Love de Chris


Cunningham (1999), realizados sob a gide das possibilidades tecnolgicas atuais
da animao. Entendemos que esses clipes so como devaneios digitais, onde a
mistura de ser humano, animal e rob, so previses de um futuro de realizaes
abundantes e inquietantes, onde tudo pode ser possvel.
Especificidades como as mencionadas promovem a necessidade de uma
discusso da linguagem prpria do cinema de animao, fato que, apesar de
urgente, no nos deteremos aqui neste trabalho de doutorado, de forma
aprofundada, por no ser o propsito do presente trabalho de pesquisa. Reportemo-
nos, portanto, ao processo evolutivo prtico de acting em cinema de animao,
atravs da trajetria de sua linha do tempo.
Ao traarmos um paralelo comparativo entre o cinema com atores e o
cinema de animao, considerando a fase que vai do final do sculo XIX aos
primeiros anos do sculo XX, quando os filmes iniciavam seu caminho em busca de
afirmao pblica, verificamos que, no caso das produes live action, seus
realizadores apoiavam-se em parmetros estticos e tcnicos j um tanto
modelados naqueles tempos, onde a tnica era documentar a realidade; os formatos
teatrais eram mantidos, e, de certa forma, utilizavam-se tambm certos conceitos da
fotografia de ento, como mostra Flavia Cesarino Costa, em seu livro O Primeiro
Cinema, onde o instantneo ou flagrante capturado torna-se entendido como uma
nova forma de visibilidade para a passagem do tempo (COSTA, 2005, p. 31). Desta
37

fase considerada como primeiro cinema25 destacam--se o uso de plano nico, da


tomada frontal, a imobilidade da cmera e as entradas e sadas dos personagens
pelas laterais da tela.
Para o cinema de animao, os mesmos aspectos podem ser
encontrados nos trabalhos dos primeiros realizadores. Como no caso do filme
Humourous Phases of Funny Faces de 1906, desenvolvido pelo ilustrador anglo-
americano26 James Stuart Blackton, onde se refletem as caractersticas de
frontalidade, imobilidade da tomada e plano geral com personagens aparecendo
quase sempre integralmente. No entanto, sabemos que, naqueles tempos, a
animao devido a suas caractersticas, j procurava timidamente usufruir de certas
liberdades tcnicas relacionadas aos ngulos e aos planos, mas, em geral, a
tendncia era seguir na mesma linha de cdigos visuais das produes live action.
Certamente, os realizadores estavam mais preocupados em conseguir
dominar o suporte e obter determinados efeitos visuais, do que buscar uma
aplicao expressiva ou emocional prpria do cinema de animao. Configurou-se,
portanto, um perodo em que a prtica, com relao ao planejamento de acting, em
sua maioria, apresentava-se de modo eminentemente emprico.
Considerando uma trajetria de um contexto prtico mais aplicativo das
tcnicas de acting, podemos conferir que o ponto de partida para as preocupaes
relacionadas ao planejamento antecipado por parte do animador, sobre a maneira
de atuar do personagem animado, tem seu ponto inicial nos filmes de realizadores
como mile Cohl, conforme aponta Lucena Jnior:

Essa tarefa de enorme significado, que afasta a animao da magia


proporcionada pela tcnica, empurrando-a para alm de um mero
mecanismo de trucagem e, mais que tudo, outorgando-lhe uma filosofia
esttica, caber ao artista francs mile Cohl (LUCENA JNIOR, 2005,
p.49).

Este fato que ocorre nos ltimos anos da primeira e, com maior nfase, na
segunda dcada do sculo XX, coincide com as primeiras realizaes com teor
narrativo no cinema como um todo. Com isso, os filmes em animao deixavam
gradativamente de se apresentarem apenas como espetculos de magia e
encantamento de seus primrdios, e as primeiras tcnicas de acting do personagem

25
Como tambm mostra Flavia Cesarino Costa, quando se refere s duas primeiras dcadas do
cinema, em que se destacam um primeiro perodo no narrativo (1894 a 1908) e um segundo perodo (1908 a
1915), que apresenta filmes de crescente narratividade (COSTA, 2005, p. 34).
26
Nasceu na Inglaterra e migrou para os Estados Unidos aos 10 anos.
38

passavam a ser consideradas, entendidas e aperfeioadas conforme veremos mais


frente.

1.1 Alicerces dos Pioneiros

No final do sculo XIX e incio do sculo XX, nos primrdios da animao


de imagens, quando o interesse maior do pblico concentrava-se to somente em
ver inacreditveis imagens mgicas em movimento na tela, a vertente psicolgica
(que compe o conceito de acting), praticamente no era considerada, sobretudo em
relao aos processos de planejamento do perfil emocional do personagem.
Assim, variadas formas de representao sucederam-se acompanhando o
avano das tcnicas cinematogrficas e seguiram evoluindo at chegar o momento
em que se percebeu a importncia de se planejar o modo como o personagem
apresenta o seu papel ou seu perfil. Sobre este contexto, registra a autora Flvia
Cesarino Costa:

Os primeiros filmes encontraram um mundo muito diferente daquele que se


configuraria apenas vinte anos depois. Inicialmente uma atividade artesanal,
o cinema apareceu misturado a outras formas de diverso populares, como
feiras de atraes, circo, espetculos de magia e de aberraes, ou
integrado aos crculos cientficos, como uma das vrias invenes que a
virada do sculo apresentou. [...]. O que ajuda a explicar algumas formas de
representao deste cinema, bastante distintas das atuais (COSTA, 2005,
p.17).

De fato, a exemplo do que acontecia com as produes live action, a


animao de imagens no cinema, em seus primeiros anos, constitua-se em uma
nova e rentvel atrao dos teatros de variedades, unicamente pela simples
possibilidade dos desenhos ou modelos de plasticina, aparentemente ganharem
vida com os seus incrveis movimentos.
Na fase inicial das produes de filmes em animao que corresponde
aos primeiros anos do sculo XX27, o foco da atuao apontava mais para o
realizador que, via de regra, tambm se tornava personagem ao participar
contracenando com os personagens desenhados que, por sua vez, eram
apresentados como simples coadjuvantes.

27
Tais produes citadas por autores importantes em nvel mundial, do porte de Donald Crafton,
Paul Wells e Gianalberto Bendazzi, para esta fase, concentram-se mais detidamente em realizaes
desenvolvidas na Frana e Estados Unidos. No entanto, conforme Bendazzi (1999, p. 7) e tambm Crafton
(1993, p. 375) que reconhece em errata, existe a necessidade de uma maior investigao para a obra do
britnico Arthur Melbourne-Cooper, cuja filmografia tem registros no confirmados como o caso da animao
Matches: An Apeal, na qual utiliza palitos de fsforos possivelmente em 1899, conforme Denis (2010, p. 45).
39

Na verdade, alguns desses realizadores, incorporavam aos seus filmes a


mesma dinmica que antes utilizavam em suas participaes nos espetculos
lightning sketches, conhecidos como uma forma de entretenimento bastante popular
na Europa e na Amrica no final do sculo XIX. Nestas apresentaes ao vivo,
misturavam-se artes grficas com performances espontneas de artistas plsticos,
os quais, com muita destreza e rapidez, desenhavam e redesenhavam caricaturas
dos espectadores enquanto faziam seus monlogos (BENDAZZI, 1999, p.8).
Nestes espetculos, os artistas criavam e modificavam suas obras diante
da plateia, e o objeto artstico principal era a prpria performance do artista, e no, a
obra produzida. O artista era, ao mesmo tempo, autor e personagem da ao. O que
realmente importava era o conceito de genialidade do artista em sua atuao,
reforada por sua presena no local, interagindo com a plateia no momento mgico
em que a criao acontecia. Algo cadenciado por pura fruio.
Como a maioria desses artistas adotaram as possibilidades emergentes
surgidas com as primeiras tcnicas de animao, os espetculos lightning sketches
tornaram-se naturalmente um dos principais alicerces conceituais e estticos dos
primeiros momentos do cinema de animao.
Devido a esse legado, os primeiros filmes de animao mantinham, como
uma de suas caractersticas, a presena sempre constante dos realizadores em
cena, seja de corpo inteiro, seja apenas atravs de suas mos. Sempre
apresentando o ato de desenhar como uma ao central do espetculo, assim como
ocorre em filmes como The Enchanted Drawing (1900) e Humorous Phases of Funny
Faces (1906).
Dentre os artistas lightning sketches, dois tiveram importante papel no
processo de desenvolvimento do cinema live action e de animao, ao levarem,
conceitualmente, a linguagem grfica e performtica desses espetculos para suas
primeiras produes na grande tela, influenciando tambm outros realizadores. So
eles Georges Mlis na Europa e James Stuart Blackton nos Estados Unidos.
De acordo com Bendazzi (1999, p.7), o primeiro artista a fazer objetos se
moverem, provavelmente, foi George Mlis, que animou letras do alfabeto para
filmes publicitrios em 1898. Uma das maneiras encontradas para isso estava num
processo conhecido como substituio por parada da ao28, cujo segredo estava

28
Procedimento considerado como precursor da tcnica de animao stop motion.
40

no ato de modificar o desenho ou a posio do objeto de animao, ou ainda a cena


(live action) durante uma pausa da cmera. Para Lucena Jnior (2005, p.41), esse
processo se constituiu no primeiro passo para a verdadeira tcnica de animao,
passando a dar origem aos filmes de efeitos especiais (com truques), ou trickfilm,
que tiveram em George Mlis, seu grande precursor.
Costuma-se relatar na histria do cinema que Mlis teria descoberto esta
tcnica de forma acidental, por ocasio da filmagem de uma cena externa na Place
de l`Opra, em Paris. Um problema na cmera teria feito Mlis desligar o
equipamento, voltando a filmar apenas alguns minutos depois, durante os quais os
passantes, carros e tudo o que havia na cena j haviam mudado de lugar. Mais
tarde, ao assistir ao filme j revelado, Mlis viu, na parte em que a cmera ficou
parada, um nibus se transformar em carro fnebre, homens virarem mulheres entre
outras alteraes mgicas. (MICHAELS, 1998, p. 67).
Assim teria sido descoberto o truque da parada e substituio. Porm
existe uma corrente atual que rejeita a hiptese de descoberta acidental,
considerando que Mlis, um esforado estudioso e apaixonado por cinema, j
deveria estar atento s tcnicas de edio de pelcula e, assim, teria desenvolvido o
efeito conscientemente.
Entretanto, como nos diz Denis (2010, p. 46), Mlis nunca foi
verdadeiramente um animador, apesar de utilizar intensamente o recurso da parada
de ao em seus filmes de efeito.
Por outro lado, usando o mesmo processo de pausa da cmera no filme
The Enchanted Drawing em 1900, James Stuart Blackton considerado o primeiro
realizador a desenvolver animao com transformao rpida de caricatura
(BENDAZZI, 1999, p.7), ocasio em que demonstra toda sua herana lightning
sketches. Neste filme, como mencionamos antes, Blackton atua como protagonista,
desenhando em um cavalete a caricatura de um rosto, uma garrafa de vinho, uma
taa, um chapu-cartola e um charuto que, em determinado momento, se
materializam e so retirados ou colocados na prancha desenhada, representando,
assim, para o pblico da poca, um espetculo altamente mgico, inovador e
incrvel, causando surpresa e curiosidade.
41

1.1.1 Heranas oriundas da Caricatura e Banda Desenhada29

A grande maioria dos primeiros animadores, antes de migrar para as


experincias cinematogrficas, exercia suas atividades artsticas atravs da
caricatura na imprensa. Desta forma, nomes como James Stuart Blackton, mile
Cohl, Marius Rossillon (OGalop), Winsor McCay, dentre outros, na Amrica e na
Europa, trouxeram para a animao um significativo legado de suas atividades
anteriores, sejam contribuies das atividades com caricaturas, sejam atividades em
BD (Banda Desenhada).
A caricatura (ou cartoon em ingls) tem como principal caracterstica a
reproduo grfica de uma pessoa, animal ou de uma cena ou episdio,
exagerando-se certos aspectos com inteno satrica, burlesca ou crtica. O
vocbulo (do italiano caricatura, de caricare, "carregar", "acentuar") foi utilizado pela
primeira vez por volta de 1646.
Desenvolvida regularmente nos jornais do final do sculo XIX, o desenho
de caricatura ocupava uma importncia fundamental para o sucesso que essa
imprensa experimentava junto a seus milhes de leitores cotidianos, sobretudo, a
partir de uma imagtica que caricaturava polticos, atores, homens importantes,
como proposta de divertir atravs de um meio de expresso e difuso.
A migrao para o desenho animado se deu naturalmente a partir do
surgimento gradual dos recursos cinematogrficos em animao, fazendo com que
os caricaturistas, apoiados no respaldo positivo de seu trabalho na imprensa,
alimentassem cada vez mais o desejo de animar suas imagens fixas. Como nos diz
Denis (2010, p.41), a animao concede ao caricaturista o tempo que ele no tem
no desenho fixo, tendo no movimento a possibilidade de tornar suas caricaturas
ainda mais surpreendentes, ao receber metamorfoses dos mais diversos gneros.
James Stuart Blackton foi o primeiro nome significativo dessa transio,
profissionalmente acumulava com suas outras atividades, a funo de reprter e
desenhista de tiras cmicas para o New York Evening World. Em 1986, seu editor

29
A Banda Desenhada (BD) ou Histria em Quadrinhos (HQ) recebe, na literatura internacional,
uma grande variao de sinnimos em diversos pases ou continentes. No Brasil, devido ao nome de uma
revista, essa manifestao artstica, ainda muito conhecido pelo termo Gibi. Etimologicamente, Banda
Desenhada tem origem no termo francs bandes-dessines, por ter sido produzido na Frana inicialmente em
tiras. Refere-se, portanto, a uma arte sequencial cujo objetivo contar estrias atravs de uma narrativa
desenhada em quadrculas. Neste trabalho de doutorado, optaremos em usar mais constantemente, o termo
Banda Desenhada por ter sido esta a forma mais encontrada na literatura de pesquisa. No entanto,
eventualmente, poderemos variar a apresentao do conceito, utilizando a abreviatura BD; Histria em
quadrinhos; tiras, ou simplesmente quadrinhos, a depender do contexto.
42

deu-lhe a incumbncia de fazer uma matria jornalstica sobre o Vitascope, a nova


mquina de projeo de Thomas Edison. Nesta ocasio, ele, definitivamente, se
envolveu com o cinema e, consequentemente, com animao (CRAFTON, 1993,
p.44).
Blackton, em suas primeiras realizaes, lana mo de alguns recursos
pertinentes ao desenho de caricatura, como no seu filme Humorous Phases of
Funny Faces de 1906, quando, ao animar o movimento de um guarda-chuva, usa
uma tcnica de desenho de caricaturas, semelhante que se conhece como linha
cintica, fazendo desenhos secundrios e menos legveis do mesmo objeto em sua
trajetria, veja, na (Fig. 3), as variaes do desenho do guarda-chuva, para dar a
ideia de movimento.
Com efeito, a herana trazida pelos animadores de suas experincias
anteriores como caricaturistas tornou-se muito presente em suas realizaes em
cinema de animao. Apesar de que recursos como as linhas cinticas, por
exemplo, que so imprescindveis para expressar a direo e a velocidade do
movimento no meio esttico do desenho de caricaturas, no meio dinmico da
animao no se constituem to importantes, pois o movimento se mostra

Fig.3 Quadro com repetio do tipo linha cintica no desenho do guarda-chuva.


Fonte: Frame do filme Humorous Phases of Funny Faces de 1906.
43

naturalmente em cada quadro ou frame. No entanto, este e outros recursos


mantiveram-se sendo utilizados por vrios realizadores e com isso serviram como
base para uma evoluo gradativa at serem estabelecidos os recursos prprios do
meio dinmico da animao.
Assim, a partir das linhas cinticas, surgiram recursos mais apropriados
como as deformaes e as formas tremidas que, normalmente, passaram a ser
usadas na representao da velocidade. Essas formas prprias, herdadas das
experincias em desenho de caricaturas dos primeiros realizadores, influenciaram,
sobremaneira, o projeto de linguagem para o acting do personagem.
Outro importante caricaturista que se tornaria um realizador marcante na
histria da animao foi o francs Emile Courtet, mais conhecido como mile Cohl
que, antes de seu envolvimento com o cinema de animao, j mantinha uma
excelente reputao mundial como caricaturista. Segundo Crafton (1993, p.65), na
virada do sculo, seu nome era muito mais conhecido do que o de Mlis, sendo
reconhecido na autoria de artigos em peridicos e enciclopdias de liderana. Em
1905, Cohl foi homenageado com uma placa, como membro nmero um da "Societ
des dessinateurs humoristes" (Sociedade de Cartunistas), portanto, um artista com
uma excelente reputao profissional.
A formao intelectual de Cohl comea desde sua juventude quando, em
1878, trabalhou com Andr Gill, um importante caricaturista muito engajado
politicamente e pertencente a um crculo social formado por intelectuais da poca,
de onde saram lderes do movimento simbolista na Frana.
Esse ambiente intelectual e poltico influenciaria intensamente o jovem
artista promissor. Desta forma, Cohl, na dcada de 1880, passa a integrar os
Incoerentes, grupo cujo foco temtico era estranhamente direcionado a pesadelos
e o interesse maior se voltava para questes estticas e artsticas.
Tais questes, mais tarde, viriam a ser precursoras de movimentos que
revolucionaram a arte no sculo XX, como o dadasmo e o surrealismo. Os
Incoerentes mantinham uma filosofia iconoclasta, antiburguesa, antiacadmica e
antirracional (LUCENA JNIOR, 2005, p.49). Com efeito, a formao intelectual de
mile Cohl causaria uma influncia significativa em suas futuras realizaes no
cinema de animao.
44

No incio do sculo XX, o estdio francs de cinema Gaumont30, seguindo


uma tendncia da poca, buscava temticas nas tiras de quadrinhos publicados nos
jornais da poca, para produzir seus filmes live action, entre as quais, sem a devida
permisso, estavam tiras desenhadas por Cohl (CRAFTON, 1993, p.65). Ao
reclamar seus direitos junto companhia cinematogrfica, recebe convite para
tornar-se funcionrio e adaptar suas histrias para o cinema.
A partir do convite aceito, Cohl passa a envolver-se com o ambiente
cinematogrfico e, em 1908, lana seu primeiro filme Fantasmagorie que se tornaria
sucesso de pblico na poca e passaria a ser um marco na histria da animao,
sobretudo, por ter sido realizado com caractersticas de estilo bem definidas e o
primeiro com dois minutos produzidos integralmente com a tcnica de animao
quadro a quadro31. Trata-se de um momento importante para o cinema de animao
uma vez que o universo grfico, a partir de Fantasmagorie (que o primeiro filme de
animao francs), passa a valer por si prprio e j no apenas em paralelo com o
mundo real como nos truques de magia (DENIS, 2010, p.46).
Em 1907, um ano antes do lanamento de Fantasmagorie, Blackton havia
produzido seu filme The Haunted Hotel que fora projetado em Paris no incio de
1908 com um grande projeto de marketing que lhe rendeu muito sucesso.
Certamente, este filme de Blackton estimulou bastante mile Cohl, no entanto, como
nos diz Viement, sobre a nova proposta artstica de Cohl, ao contrrio de Blackton,
o seu principal antecessor, ele vai direto ao objetivo: no encena. O desenho
animado o nico tema (VIEMENT, 2004, p. 94, apud DENIS, 2010, p. 46).
mile Cohl apresentou, com seu primeiro filme, uma srie de inovaes.
Como exemplo, ao contrrio de Blackton que utilizava o quadro-negro, ele desenhou
seus personagens utilizando tinta nanquim sobre papel, trazendo muito mais
flexibilidade para o desenhista e para o desenho. As inovaes de Cohl, contudo,
no se resumiram aos aprimoramentos tcnicos. Suas animaes mostravam uma
originalidade esttica, movida pela viso ideolgica dos Incoerentes, no
encaminhamento da histria de maneira avessa aos mtodos tradicionais. Com

30
Gaumont a mais antiga empresa de cinema do mundo. Suas atividades comearam em 1895,
quando Leon Gaumont, um jovem engenheiro com uma paixo por tecnologia fotogrfica, foi inspirado no
Lumires Cinematographe para entrar no novo mundo do cinema. Um sculo mais tarde, a empresa de Gaumont
produz, distribui e exporta filme em todo o mundo (GARON, 1997).
31
Conforme veremos mais frente no prximo tpico, quando faremos uma anlise mais
detalhada do filme e das inovaes nele utilizadas por seu realizador.
45

mile Cohl, as infinitas possibilidades de sintaxe plstica do universo artstico,


passaram a fazer parte definitivamente do cinema de animao.
A importncia da experincia prtica de Cohl nas artes grficas se tornou
extremamente significativa e permaneceu como uma fora ativa e vital, a partir do
momento em que ele comeou a criar filmes. Para Crafton (1993, p.66), na
Gaumont, ele passou a desenvolver o que poderia melhor ser chamado de cinema
dos Incoerentes, dentro de uma concepo de cinema que no apresentava as
imagens e situaes narrativas desprovidas de qualquer significado, como era
comum no sculo XIX.
Realmente, ao contrrio das animaes que vinham sendo produzidas at
ento, observa-se que as realizaes de Cohl se apresentavam aliceradas por uma
filosofia antirracional que refletia temticas semelhantes a inesperados pesadelos, o
princpio esttico norteador dos Incoerentes. Como resultado, trouxe um estilo de
cinema com base esttica prpria refletindo a viso de mundo e a personalidade do
cineasta.
Desta forma, mile Cohl, com sua obra, trouxe para o cinema de
animao e, especialmente, contribuiu para a formao de tcnicas de acting,
atravs de elementos plsticos e cdigos visuais do desenho de caricaturas, tais
como, o uso da linha e da alternativa de metamorfose, alm da narratividade e o
senso de humor que caracterizavam o universo grfico das tiras cmicas e as
caricaturas que produzia para revistas e jornais da poca.
Igualmente, tambm vale o registro do importante legado de Cohl para a
relao realizador versus pblico, que mais tarde seria uma dicotomia
preponderante para o moderno cinema de animao, sobretudo, no aspecto ligado
s ferramentas de planejamento de acting a sutileza.
O artista francs optou, profissionalmente, desde sua juventude, trabalhar
com cartum poltico para a imprensa no final do sculo XIX. Havia, nesta atividade,
uma grande necessidade de se fazer entender, sem se tornar explicitamente
previsvel. Os artistas deveriam agregar humor seco, sarcstico, inteligente sem se
tornar chato e sem se autodenunciar, o que poderia lhe acarretar srios embaraos
com a justia, podendo at mesmo ser condenado priso.
Tal caracterstica, certamente muito contribuiu para o cinema de Cohl,
alm de produzir seguidores e uma escola de influncias, sobretudo, como nos
46

referimos antes, na sutileza, enquanto importante atributo no planejamento de acting


em personagens animados.
Quando descobriu o mundo do cinema, Cohl j passava dos 50 anos de
idade, e essa experincia anterior animao, adquirida ao longo de sua vida, alm
de sua reconhecida intelectualidade, lhe reservava um perfil peculiar difcil de
encontrar em outros realizadores da poca.
As realizaes de Cohl revelaram um cinema com linguagem pictrica e
sem necessidade de apoio verbal, mas com interessantes equivalncias visuais,
justaposies, citaes estilsticas e sintaxe plstica. Estas caractersticas que o
tornariam referncia para o cinema de vanguarda da poca, tambm, o tornariam
paradigma para certos conceitos essenciais no planejamento de acting, como
emoo, empatia, conflitos, entre outros a serem discutidos em nosso trabalho mais
frente.
A experincia de caricaturista de Cohl, aplicada com sucesso ao cinema
de animao, influenciou outros caricaturistas no mundo inteiro. Nos Estados
Unidos, o conceituado desenhista de histrias em quadrinhos e caricaturista
americano Winsor McCay que, como veremos a seguir, tornou-se, pelas suas
produes, outra das figuras-chave deste perodo inicial da animao.
Assim como mile Cohl, o artista McCay j havia se tornado famoso por
seu trabalho com ilustraes e com BD, antes de ter resolvido entrar no mundo da
animao. Como mencionamos, a partir da influncia de mile Cohl, a animao de
Winsor McCay tem garantida a continuidade de seu conceito de arte autnoma,
mantendo a tendncia surrealista que marcaria as correntes estilsticas ao longo do
sculo XX.
Por sua vez, McCay devido ao seu potencial e ao seu talento profissional
como desenhista, tambm era motivo de admirao por parte de seus pares, assim
como naturalmente influenciava, constitua-se em um excelente exemplo a ser
seguido.
O perfil profissional de McCay viria a contribuir de maneira preponderante
para as tcnicas de acting em animao, sobretudo, no aspecto ligado
expressividade, pois, apesar de no ser um intelectual como mile Cohl, mantinha
uma imaginao fabulosa e a perfeita percepo da dimenso artstica da animao
(LUCENA JNIOR, 2005, p.54). Essa expressividade se d de forma surpreendente
47

para o estgio ainda primitivo em que realizou suas primeiras animaes, atravs de
sua capacidade de construo e manipulao plstica.
Este fato se reflete em surpreendentes inovaes tcnicas que lhe so
atribudas, muitas extremamente precoces para sua poca, como a que usava em
seus testes de movimentos dos personagens, muito semelhante tcnica atual de
utilizao de animatics32, conforme registra Bermdez:

La primera etapa de la produccin de McCay se caracterizo por um fino


dibujo, estilizado, a la manera del art noveau; la animacin era fluida,
logrando McCay la mxima expresin de su grfica personal. A diferencia
de otros animadores de la poca, McCay era independiente: produca sus
proprias animaciones, y no dependia de um estdio que le impusiera
temtica ni ritmos de trabajo. Precisamente por eso se poda dar el lujo de
uma costosa produccin artstica (miles de dibujos cuidadosamente
realizados que utilizaba para sus producciones), as como del control em la
fluidez de la animacin. Se adelant a uma tcnica de la moderna
animacin, la prueba de lnea (tcnica em donde se filman los dibujos de la
animacin em esbozo para corregir sus movimientos), al utilizar um viejo
rollo de mutoscopio para hacer correr los dibujos, corregirlos y despus
filmarlos (BERMDEZ, 2007, p.70).

Semelhante a mile Cohl, o contributo de McCay para o acting em


animao tem suas razes ainda em sua atuao com BD. Se levarmos em conta
sua reconhecida familiaridade com a manipulao da forma, somada sua
obsesso em desenvolver sua criatividade, j dispomos de elementos suficientes
para entender como esse artista conseguiu extrapolar os padres visuais vigentes
dos quadrinhos de sua poca.
Assim, McCay costumava fazer releituras de antigas tradies,
enriquecendo suas narrativas com a deformao de personagens de maneira fora
do que era usual, alm de desenvolver vrias possibilidades ousadas e inditas,
incorporando, por exemplo, o prprio suporte da banda desenhada s possibilidades
da narrativa e acting dos personagens.
Dois exemplos clssicos demonstram esse ineditismo de McCay: a banda
desenhada Little Nemo in Slumberland, realizado em 1907 e Midsummer Day
Dreams de 1910.
O primeiro exemplo deve ter parecido no mnimo muito estranho para
seus primeiros leitores, no entanto, para os dias de hoje, parece precocemente ps-

32
Tcnica usada h algum tempo pelos grandes estdios na etapa de elaborao de storyboard,
constituindo-se de esboos dos desenhos que so antecipadamente animados para testar e reforar de forma
mais fidedigna o movimento e timing de cada cena, evitando a produo de cenas que poderiam ficar fora da
edio final do filme.
48

modernista. No projeto de acting dos personagens do comics33, Nemo e seus


amigos, por estarem trancados do lado de fora da sala de banquetes do palcio,
resolvem usar as linhas da quadrcula em que esto desenhados, para derrubar as
letras do ttulo e, em seguida, comeam a com-las literalmente, causando
surpresa na poca por parte do pblico, at mesmo por estarem ingerindo a tinta da
impressora (Fig. 4).

Fig. 4 Episdio de Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay, 1-12-1907, New York
Herald.
Fonte: Site http://issuu.com/littlenemo/docs/nemo-01-12-1907_pt-br#. Acesso em 20/12/2009.

33
Expresso de origem inglesa que se refere s bandas desenhadas produzidas nos EUA e que
nos seus primrdios traziam exclusivamente comdias ou gags (piadas) em suas narrativas.
49

Tambm em Midsummer Day Dreams, o personagem parece ter a


perfeita noo do suporte em que est inserido, a ponto de caminhar pelas laterais e
teto das quadrculas da banda desenhada (Fig. 5).

Fig. 5 Personagem caminhando nas paredes das quadrculas de Midsummer Day


Dreams, Winsor McCay (1910).
Fonte: Livro Arte da Animao de Alberto Lucena Jnior.

O primeiro filme de animao de McCay recebe o ttulo de Little Nemo


foi lanado em abril de 1911 e trouxe, para o mundo da animao, os personagens
de sua mais representativa banda desenhada: Little Nemo in Slumberland. A
despeito das realizaes anteriores de Blackton e Cohl, este filme demonstrou todo
o potencial da animao como forma de arte. Com seu filme,
McCay no simplificou o trao de seu desenho como estratgia de adaptao para
os rigores exigidos pela tcnica de animao e exatamente ao contrrio de seus
antecessores, traz para a tela toda a sofisticao do seu j reconhecido estilo grfico
(CRAFTON, 1993, p. 89-90).
Se existe um aspecto decisivo na obra de McCay e que se tornaria
significativo e crucial no futuro da animao exatamente a semente que este artista
germinou na questo do acting dos personagens animados, ou seja, a atribuio de
uma personalidade associada a cada personagem.
50

Desta forma, McCay abriu o caminho para uma lgica de


antropomorfizao e, consequentemente, de pregnncia do personagem em funo
de sua empatia com o pblico, fato que seria determinante para a inspirao e
posterior sucesso de nomes como Walt Disney em sua animao repleta de realismo
e Tex Avery que estabeleceu um conceito menos realista em sua obra.
A relao existente entre a animao e a banda desenhada tem
historicamente registrado uma grande proximidade. Ambas possuem razes
profundas na caricatura, sendo que a banda desenhada nasceu bem antes do
cinema em meados do sculo XIX, tendo como precursores o suo Rodolphe
Tpler, o alemo Wilhelm Busch e o fotografo francs Flix Nadar, que criaram a
narrativa pictrica como sua forma fundamental.
Na dcada de 1880, vrias realizaes em banda desenhada fizeram
muito sucesso em revistas semanais de humor em todo o mundo, incluindo Puck,
Punch, Life, Judge, Bltter Fliegende, Le Rire, La Caricature e Le Chat Noir
(CRAFTON, 1993, p. 36), sendo que a maioria destas realizaes apresentavam
gags (piadas) simples e primrias, mas algumas j contavam com um elenco de
personagens recorrentes, o que certamente comprova preocupao com algum tipo
de planejamento de acting neste suporte.
Foi durante a guerra de circulao entre Hearst e Pulitzer34, lendrios
magnatas da imprensa americana no final do sculo XIX, que as tiras de quadrinhos
foram anexados aos suplementos dos jornais como parte da disputa. Inicialmente
com uma frequncia semanal, mas logo depois, devido ao grande sucesso,
passaram a ser publicadas diariamente, atraindo uma enorme e fiel legio de
leitores.
A grande e crescente popularidade dos quadrinhos j era uma realidade
nos anos em que ocorre o advento do cinema, e, certamente, seus cdigos de
linguagem no poderiam ser ignorados pelos cineastas. Como tambm refora
Sbastien Denis a este respeito:

34
Os jornalistas Joseph Pulitzer (1847-1911) proprietrio do New York World de Pulitzer, e seu
rival William Randolph Hearst (1863-1951) do New York Journal (imortalizado pelo cineasta Orson Welles por
apresentar sua biografia no autorizada no filme Cidado Kane/1941), com a sua guerra particular de poucos
escrpulos, pela maior circulao de seus jornais, protagonizaram a chamada imprensa marrom ou imprensa
amarela, nome que deriva do personagem de banda desenhada yellow kid (garoto amarelo), que conquistou o
pblico, tornando-se, inclusive, piv de acirrados episdios de disputas pblicas e judiciais entre os dois grupos
de comunicao.
51

A banda desenhada representa, portanto uma influncia central para a


animao; com muitas trocas representativas do desenvolvimento de uma
sociedade meditica em plena revoluo, com a imprensa e o cinema,
desde o final do sculo XIX (DNIS, 2010, p.49).

Este cenrio comprova a relao estreita que mencionamos antes, tendo


a banda desenhada repassado para a arte de se fazer animao, uma significativa
herana, em especial, pelo seu carter narrativo, mas tambm por outros elementos
importantes, como a inspirao fornecida por suas gags e enredos apropriados para
um tempo de 2 a 5 minutos de execuo dos filmes. Alm disso, o processo de
decupagem de vrios planos j incorporado na linguagem dos quadrinhos, tambm,
passou gradativamente a ser utilizado pelos animadores que, inicialmente, preferiam
contar suas histrias, mostrando um nico plano longo (CRAFTON, 1993, p.37).
Podemos constatar esta relao de influncia em um dos primeiros filmes
narrativos dos irmos Lumire: Arroseur et arros de 1895. O filme em questo teria
sido inspirado em um antigo trabalho de 1889 feito por Christophe (Fig. 6), um dos
desenhistas pioneiros de banda desenhada na Frana.
Os irmos cineastas transferem o cenrio urbano do cartunista para um
jardim de uma residncia familiar na cidade francesa de Lyon, mantendo o muro alto
do fundo, que limita o espao da composio da cena (Fig. 7). No planejamento de
acting dos personagens da banda desenhada, um menino travesso fecha o hidrante
e interrompe o fluxo de gua. J no filme, o personagem do menino pisa a
mangueira com o mesmo objetivo e o atrapalhado jardineiro, em ambos os casos,
recebe uma forte esguichada de gua no rosto, completando a gag.
Segundo Crafton (1993, ibid.), neste filme Arroseur et arros, h um
indicativo dos padres burgueses de Louis Lumire no acting dos personagens, ao
considerar o fato de que o menino em vez de escapar fugindo, como ocorre na
banda desenhada de Christophe, recebe na verso do filme, uma severa surra como
reprimenda. Este fato nos estimula a uma reflexo, ao se apresentar como um dos
primeiros indcios da utilizao de conceitos ideolgicos que hoje permeiam o
planejamento de acting de personagens, considerando fatores como a concepo
ideolgica do realizador, do pblico-alvo e a realidade cultural vigente no perodo da
realizao.
52

Fig. 6 Banda desenhada de Christophe, Histoire sans paroles-Un


Arroseur public (Le Petit Franais Illustr, August 3, 1889).
Fonte: Disponvel em http://topfferiana.free.fr/?cat=33&paged=2.
Acesso em: 20 de ago. 2010.

No obstante a origem de muitos personagens que, primeiramente,


fizeram sucesso com o pblico, atravs da banda desenhada, para somente depois
migrarem para as telas do cinema de animao, como o caso de Little Nemo de
McCay, muitos outros percorreram o caminho inverso, tendo nascido nos estdios
de animao e s depois migrado para outros suportes e, sobretudo, para a banda
desenhada. O personagem Gato Felix de 1919 foi o primeiro, seguido por uma
legio de outros personagens dos estdios Disney.
Mas, independentemente do sentido do caminho tomado pelos
personagens, fica evidente o grande vnculo existente entre a caricatura e a banda
desenhada com a animao, sobretudo, pela origem profissional dos primeiros
53

Fig. 7 - Filme Arroseur et arros (1895), dos Irmos Lumire.


Fonte: Frames do filme.

realizadores, o que patenteou a animao como obra de cartunistas. A este respeito,


confirma Crafton ao se referir a imensa contribuio para a animao, oriunda dos
trabalhos de Winsor McCay:

Seus filmes que foram inicialmente promovidos na fora de seu nome


amplamente reconhecido e por incluir nos prlogos as imagens de seus
amigos cartunistas afirmou a adequao da animao como uma atividade
35
para artistas de histria em quadrinhos (CRAFTON, 1993, p.122) .

E, realmente, foi com naturalidade que, a exemplo de outros realizadores,


o reconhecido cartunista McCay trouxe de sua obra j bastante aplaudida pelo

35
Traduo do autor.
54

grande pblico, temticas, personagens e tcnicas que lhe serviram de inspirao


em algumas de suas primeiras realizaes em animao, como Little Nemo e How a
Mosquito Operates, fato perfeitamente possvel de se rastrear por imagens e
temticas que podem ser remetidas para fontes especficas em suas bandas
desenhadas.

1.2 Acting nas primeiras produes

A anlise de importantes produes pioneiras36 que antecedem as


produes dos grandes estdios nos mostra um alicerce do processo de evoluo
do acting em cinema de animao, que se sustenta em duas fases subsequentes: a
primeira seria uma fase mais emprica que ocorre na primeira dcada do sculo XX,
cujas produes se caracterizam pelo fator experimental e principalmente pela
obsesso em surpreender e maravilhar o espectador.
A segunda inclina-se para uma fase em que a animao deixa de ser algo
meramente espetacular e passa a receber uma nfase mais artstica, adquirindo,
tambm, uma filosofia esttica, em um perodo que vai de 1908 a 1917, coincidindo,
parcialmente, com a Primeira Guerra Mundial.
Na fase emprica, observa-se uma atuao do personagem quando
existente, aparecendo timidamente em planos secundrios de aplicao, pois o
interesse principal resumia-se no fascnio causado tanto aos realizadores, quanto ao
pblico pelas novidades curiosas que o recm-nascido suporte visual
cinematogrfico poderia apresentar.
Como vimos anteriormente, era uma fase de experimentao de
possibilidades. Os realizadores precisavam entender como e onde seria possvel ou
mais conveniente usar as novas ferramentas e conhecer quais eram os limites
tangveis de uma novssima forma de expresso que se apresentava extremamente
atraente sob os pontos de vista artstico e, sobretudo, econmico37.
Desta forma, ainda no havia uma preocupao concentrada na
dramatizao e, portanto, o mais importante era, primeiramente, mostrar o que se
poderia fazer e onde se poderia chegar.

36
Muitos filmes pioneiros esto disponveis em agregadores de vdeo, servios online que
permitem o compartilhamento de vdeos na web, tendo o YouTube como o mais conhecido.
37
Como mostra Crafton (1993, p. 13), ao citar a Companhia Americana Vitagraph, fundada pelos
pioneiros da animao James Stuart Blackton e Albert E. Smith, que, em apenas um ano aps a produo do
aclamado filme A Haunted Hotel (1907), j era considerada como uma companhia de surpreendente sucesso
econmico.
55

Nesta fase de descobertas e experimentaes, que se intensifica na


virada dos sculos XIX e XX, vrios realizadores ou paleoanimadores38 como
prefere Bendazzi, desenvolveram suas primeiras produes aproveitando-se da
herana de certas tcnicas desenvolvidas nos sculos antecedentes39.
O primeiro grande passo foi a descoberta do processo da substituio por
parada da ao e, assim, surgem as primeiras realizaes. Antes de receber o
mrito de ter realizado o primeiro desenho animado com Humorous Phases of Funny
Faces, em 1906, James Stuart Blackton aperfeioou gradativamente o processo de
parada de ao, desde que, por intermdio de Thomas Edison, envolveu-se com
produo cinematogrfica.
Neste sentido, Blackton auxiliado por seu cinegrafista Albert E. Smith
produziu The Battle of Santiago em 1899, um filme que faz parte da histria do
cinema, tanto pela sua inventividade, por ter sido um dos primeiros exemplos de
criao de efeitos especiais com miniaturas animadas, quanto pela polmica
causada pelo engodo, decorrente do filme ter sido anunciado como registro real da
batalha naval que ocorreu ao largo da costa de Cuba, durante a Guerra Hispano-
Americana.
Na realizao das filmagens da batalha em seu prprio escritrio em
Manhattan, primeiro, eles viraram uma mesa de cabea para baixo e a encheram
com alguns centmetros de gua. Um cenrio pintado, baforadas de fumaa de
charuto, barcos de recorte de papel sendo alguns movidos com plvora, foram
cuidadosamente posicionados para completar a iluso cenogrfica do filme
(PIZZITOLA, 2002, p. 67). De certo modo, como podemos inferir o filme The Battle of
Santiago por suas trucagens inventivas, em muito contribuiu para o aprimoramento
tcnico de Blackton, aplicado em suas futuras realizaes com animao.
Como contributo para o planejamento de acting, observamos que
Blackton e Smith, com esta produo inslita para a poca, queriam buscar, atravs
de seus dotes criativos, o mximo de realismo na interpretao dos personagens
militares do filme. A ideia era transmitir emoo e despertar um fervoroso sentimento
patritico no pblico.

38
Bendazzi usa o termo paleoanimadores (paleo: antigo, velho, pioneiro), ao referir-se a todos
aqueles realizadores, como o americano Edwin S. Porter, o espanhol Segundo de Chomn, o britnico Walter P.
Booth e inclusive James Stuart Blackton, os quais, nesta fase inicial, contriburam com suas experimentaes
para o desenvolvimento da animao cinematogrfica. (BENDAZZI, 1999, p.8).
39
Para maiores detalhamentos do processo histrico de tais tcnicas, recomendamos a leitura do
tpico A inveno dos dispositivos ptico-mecnicos em Lucena Jnior (2005, p.28).
56

Dessa forma, mesmo que de modo absolutamente emprico, talvez, j


possamos detectar, na realizao do filme, alguma demonstrao rudimentar de
preocupao com o sentimento do pblico por parte dos realizadores e no apenas
a demonstrao da trucagem em si, mesmo que os objetivos tenham mirado to
somente o sensacionalismo.
A segunda fase dos primeiros filmes, como registra Costa (2005, p. 32),
tem como marco a busca pela narratividade no cinema, atravs de uma estrutura
que, aos poucos, refletia sensveis mudanas. Para o nosso olhar contemporneo,
como acrescenta Costa, a narratividade dessas realizaes pioneiras se apresenta
precria e fugidia, precisando ser retomada a todo instante, uma vez que, ao
contrrio do cinema narrativo mais recente, quando o espectador sente-se protegido
pelo muro invisvel da fico, nas realizaes daquela poca, numerosas
descontinuidades eram exibidas pelos filmes.
Alm disso, como veremos mais adiante, nessa fase de gradual tentativa
de incluso da narratividade, o observador, constantemente, tornava-se convocado
a fazer parte da cena (herana lightning sketches), pelos acenos, olhares e
piscadelas dos personagens que se dirigem de maneira ostensiva ao pblico, para
deixar patente que sabiam de sua presena.
De modo mais especfico e detalhado, investigaremos, a seguir, algumas
das mais importantes realizaes tanto na fase primeira de experimentaes, quanto
na segunda fase, quando o processo narrativo timidamente passa de modo
gradativo a atrair a ateno dos realizadores, para um foco esttico mais artstico e
menos sensacionalista ou espetacular.

1.2.1 The Enchanted Drawing (1900)

O filme The Enchanted Drawing produzido por Blackton consta


historicamente como sua primeira animao, apesar de ter sido integralmente
filmado com o recurso do processo de substituio por parada da ao, a exemplo
do que vinha sendo feito por Mlis no cinema live action. Obviamente que Blackton,
enquanto artista lightning sketches, certamente pretendeu atingir a curiosidade e o
assombro do pblico com a trucagem do movimento dos desenhos, mas, sobretudo,
ao retirar da prancha desenhada no cavalete, a taa e a garrafa para fazer ele
mesmo uso e beber alguns goles.
57

No entanto, tambm instigante, neste seu novo trabalho, a preocupao


que teve com a expresso visual do personagem (acting), buscando uma
determinada reao do pblico, de modo mais especfico, nas expresses que
ocorrem, principalmente, em quatro cenas cruciais do filme: na primeira cena, por
ocasio em que Blackton retira os objetos da prancha; depois, na segunda, quando
serve o personagem com o lquido da garrafa; em seguida, na terceira, quando retira
a cartola e o charuto; e finalmente, na quarta cena, quando os devolve ao
personagem.
Na primeira cena, Blackton apresenta o filme como espetculo mgico,
ao transformar desenhos em objetos reais e manipulveis. Desse modo,
o personagem desenhado tambm reage com expresso de susto ou surpresa (Fig.
8), levantando as pequenas sobrancelhas que, de sbito, tornaram-se bastante
espessas e arredondadas, assim como tambm seus minsculos olhos

Fig. 8 Desenho da garrafa e taa que se tornam objetos reais.


Fonte: Frames do filme.

se tornaram mais arregalados.


Provavelmente, Blackton nessa mudana de expresso facial do
personagem, antecipava, ou mesmo, fazia sugerir como poderia ser a primeira
reao do pblico diante do truque na cena.
58

Em seguida, a cena d ao personagem um ar de prazer e contentamento


(Fig. 9), quando este tambm comea a beber e/ou saborear o lquido servido por
Blackton, alterando o formato de sua boca e exagerando a expresso, de forma a

Fig. 9 - Atuao do personagem, que reage ao consumir a bebida.


Fonte: Frames do filme.

aproxim-la da fisionomia de quem normalmente sente prazer com bebidas,


buscando provavelmente empatia, em uma possvel identificao com fatos do dia a
dia de uma sociedade.
No terceiro momento, a atuao do personagem apresenta uma
fisionomia fechada, a partir do exato instante em que lhe so retirados a cartola
e o charuto, demonstrando profunda irritao que s termina no quarto momento,
quando, finalmente, lhe so devolvidos os objetos pessoais, e o personagem esboa
uma reao de contentamento, recebendo seus olhos uma transformao que os
tornam mais esbugalhados do que antes (Fig. 10).

Fig. 10 - Acting do personagem em momento respectivo, de irritao e contentamento, atravs


de sua expresso facial.
Fonte: Frames do filme.
59

Tais situaes podem apresentar-se como rudimentos empricos de acting


do personagem de animao, apesar de os objetivos de Blackton serem plenamente
voltados para explorar a magia dos intrigantes efeitos visuais, proporcionados
pelas trucagens.
Apesar de sua habilidade artstica, capacidade criativa e inventividade,
Blackton explorava o universo cinematogrfico da animao, apenas como um
negcio mercadolgico, seguindo sempre com a inteno reducionista de tirar
proveito da curiosidade que os trickfilms (filmes de efeito) despertavam no pblico,
em detrimento das possibilidades de explorar aspectos plsticos.
Conforme mencionado anteriormente, Blackton e seu assistente e scio,
o mgico Albert Smith, comandavam, desde 1897, seu prprio estdio, a Vitagraph
Company, que evoluiu bastante do ponto de vista econmico, tendo sido
rentavelmente vendida em 1925 para a Warner Bros40. O estdio de Blackton e
Smith marcou, na histria da animao, um perodo de intensa produo e
contribuio para o desenvolvimento nas fases subsequentes.

1.2.2 Humorous Phases of Funny Faces (1906)

Mas foi em Humorous Phases of Funny Faces que Blackton recebeu o


mrito de ter sido o realizador do primeiro desenho animado, uma vez que o filme,
apesar de ainda utilizar o processo da parada de cmera, recebe, em alguns
trechos, uma significativa inovao ao utilizar a tcnica de quadro a quadro (frame a
frame), que se tornaria, como enfatiza Lucena Jnior (2005, p.42), a verdadeira
tcnica de animao.
Neste filme, tambm se observam sinais, mesmo que superficiais, de
elementos com algum planejamento de acting. No entanto, a exemplo dos filmes
anteriores de Blackton e de outros realizadores da mesma poca, no podemos
considerar tais sinais com uma efetiva intencionalidade, at porque os filmes eram
apresentados para espectadores que ainda no estavam preparados para
determinadas leituras, a no ser instintivamente. Mesmo assim, consideramos que
tais sinais apresentam-se como alicerces rudimentares, prenncios tcnicos de

40
A Vitagraph Company comeou a declinar depois de 1910, quando os principais produtores de
Hollywood comearam a assumir a indstria do cinema. Por volta de 1920 Blackton voltou para a Inglaterra onde
produziu vrios filmes longe da sombra de Hollywwod. Ele voltou em 1926 quando vendeu a Vitagraph para a
Warner Bros. Curiosamente, ele perdeu todo o dinheiro da venda na bolsa de valores em 1929 (CAREY, 2002, p.
26).
60

vrios elementos hoje usados em tcnicas de atuao, conforme veremos no


terceiro captulo.
Com efeito, destacamos quatro momentos em Humorous Phases of
Funny Faces que mostram certa relao com acting, a saber: cenas de casal de
personagens contracenando (em duas ocasies); o momento do malabarismo de um
personagem com um guarda-chuva e, finalmente, uma cena com o nmero circense
do palhao domador.
Na primeira cena de casal (Fig. 11), ambos os personagens, um cidado
careca e uma moa com penteado nos cabelos, apresentam-se posicionados lado a
lado, olhando para o pblico, porm interagem contracenando atravs de
insinuaes de olhares, como se estivessem flertando.
O personagem masculino que desenhado primeiramente permanece
inerte e indiferente durante a concepo das linhas que fazem surgir a personagem
feminina, at que, subitamente, passa a usar culos que, supostamente, o fazem
perceber a personagem que acaba de ser desenhada, uma vez que deixa
transparecer um largo sorriso ao mesmo tempo em que as pupilas de seus olhos se
deslocam em direo moa. Em seguida, correspondido pela moa que pisca um
de seus olhos e agora, por sua vez, tambm desloca suas pupilas para o lado do
personagem masculino.

Fig. 11 Rudimentos de acting dos personagens de Humorous Phases of Funny Faces em


cenas de casal (primeiro momento).
Fonte: Frames do filme.

A cena continua com o personagem recebendo aleatoriamente uma serie


de transformaes, quando surgem alguns dentes espaados, rugas acima das
61

sobrancelhas e fiapos de cabelos se multiplicando em sua cabea careca. Conclui-


se a cena com a moa que, at ento, parecia perplexa com as transformaes,
permanecendo paralisada vendo tudo, repentinamente passa a ter uma fisionomia
de espanto e surpresa, ao perceber um enorme charuto na boca do personagem,
recebendo, em seguida, uma gigantesca baforada.
Na cena de malabarismo (Fig. 12), outro personagem, agora de corpo
inteiro e de perfil em relao ao espectador, usa fraque, chapu-coco e um guarda-
chuva com o qual esboa um curto movimento de malabarista. Para o pblico da
poca, certamente, a atuao do personagem se apresenta no mnimo intrigante,
especialmente pela simulao de controle do guarda-chuva.
O destaque fica por conta do projeto de Blackton para a mencionada
atuao, na medida em que, mesmo aparentando ser um cavalheiro de meia idade
devido a sinais como o abdmen avantajado e o fato de estar usando fraque e o
chapu-coco, o personagem demonstra destreza e naturalidade. Tais fatores, alm
da perplexidade, certamente, inspiravam respeito e empatia do espectador de ento
para com o personagem.

Fig. 12 Personagem fazendo malabarismo com o guarda-chuva.


Fonte: Frames do filme.
62

Na outra cena de casal (Fig. 13), trocas de olhares e sorrisos ocorrem


dessa vez, com os personagens olhando diretamente um para o outro, posicionados

Fig. 13 - Atuao dos personagens em cenas de casal (segundo momento).


Fonte: Frames do filme.

de perfil em relao ao espectador.


Ao contracenarem, tambm passam a ideia de flerte, pelas expresses de
satisfao e prazer que esboam. Em termos de prenncios de acting, ficam as
expresses de satisfao dos personagens durante o flerte como uma busca
possvel de identificao com o pblico.
Na cena do palhao domador (Fig. 14), todo o movimento ocorre com o
personagem olhando para o pblico, fato que tende a prender a ateno e angariar
certa cumplicidade do espectador, alm de demonstrar percia, uma vez que no
desvia os olhos nem para os objetos que faz movimentar e muito menos para o
animal que faz parte do nmero circense que apresenta.
Todos esses fatores da atuao do personagem, provavelmente, serviram
para impressionar o pblico do comeo do sculo XX, ainda nefito diante de certos
efeitos visuais.
O filme, apesar de ainda ser um forte remanescente das apresentaes
dos lightning sketches, apresenta algumas inovaes tcnicas importantes de
Blackton, como o uso de recortes de papelo para dar agilidade aos movimentos
dos braos e pernas do personagem que representa o palhao domador; assim
como a aplicao de cmera em retrocesso na segunda cena de casal.
63

Fig. 14 Cena circense, com o personagem olhando para o pblico.


Fonte: Frames do filme.

Conforme percebemos, Humorous Phases of Funny Faces um exemplo


tpico das realizaes em cinema de animao de sua poca, ao apresentar uma
srie de efeitos sem nenhum elo entre eles, sendo simplesmente sequncias
animadas sem nenhuma funo narrativa e que enfatiza bem o interesse de
Blackton e de outros realizadores daqueles tempos, que se resumia no
automovimento e no poder mgico de dar vida aos desenhos.
Existe, no entanto, uma discusso recorrente sobre quais dessas
realizaes podem realmente ser consideradas como animaes e que realmente,
tenham feito uso racional das tcnicas, uma vez que, at mesmo pelo carter
experimental, muitas produes apresentavam-se apenas como simples mostrurios
de truques mgicos resultantes das exploraes de potencialidades da nova
ferramenta cinematogrfica.
Sbastien Denis, em seu recente livro, O cinema de animao, faz uma
abordagem bastante abrangente a respeito dessa fase inicial, onde discute o
momento de transio entre as simples experimentaes e as aplicaes mais
racionais das tcnicas de animao. Segundo o autor:

A descoberta das potencialidades de paragem da cmara, da modificao


da imagem e da acelerao da cmera deu-se a partir de 1895 com os
antepassados dos efeitos especiais nos Estados Unidos e Mlies em
Frana. Mas para Giannalberto Bendazzi (1991:33), mile Cohl de facto o
pai do cinema de animao em 1908; antes trata-se de paleoanimadores
64

que utilizam sobretudo a sucesso imagem a imagem pelo seu efeito


mgico, permitindo a reproduo no ecr de truquesde magia. Para
muitos historiadores do cinema, o que importa no portanto a primeira
descoberta da tcnica (a primeira patente atribuda a Lon Gaumont em
1900), mas a primeira utilizao racional dessa tcnica para criar uma obra
coerente, ou mesmo uma nova era de produo. Nesta perspectiva, o
cinema de animao comea realmente com mile Cohl em Frana e
Winsor McCay nos Estados Unidos. A partir de ento torna-se, segundo
Olivier Cotte (2001:39), uma arte e no apenas uma curiosidade
41
cinematogrfica. (DENIS, 2010, p.45)

Constata-se, portanto, o divisor de guas entre o perodo de


encantamento tcnico e descobertas por parte dos paleoanimadores, recheado de
manifestaes empricas de acting, conforme mencionamos antes com o perodo de
manifestaes cinematogrficas, mais artstico e mais aprimorado no conceito de
narrativa, onde o personagem adquire responsabilidades e comprometimentos com
sua atuao.
Este divisor de guas, discutido por Denis e respaldado por Bendazzi e
Cotte, pode ser constatado tambm no planejamento da atuao do personagem por
parte do realizador, a partir da anlise das produes seguintes, igualmente
importantes para a poca, conforme veremos a seguir.

1.2.3 Fantasmagorie (1908)

A realizao mais significativa nesse momento de transio foi produzida


na Frana por mile Cohl. Conforme mencionamos anteriormente, em seu
Fantasmagorie, este realizador marca a histria da animao, sobretudo, por este
filme ter iniciado uma nova mentalidade de produo com caractersticas estilsticas
definidas e, tambm, por ter sido, tecnicamente, o primeiro com dois minutos
produzidos integralmente com o mtodo de animao quadro a quadro.
Um dos primeiros aspectos que consideramos fundamental neste filme
para a evoluo do acting em cinema de animao, ocorreu devido aplicao feita
por Cohl do recurso da caixa de luz (LUCENA JNIOR, 2005, p.50), quando eram
sobrepostas as folhas de papel com os desenhos dos personagens, retraando cada
um deles com preciso. O importante recurso, inicialmente, tinha como objetivo
evitar a gerao de movimentos repentinos na linha (tipo os atuais flickers), evitando
a descontinuidade. Com isso, no entanto, mile Cohl passou a ter o controle da

41
Nesta abordagem, Sbastien Denis cita as obras: Cartoons. Le Cinma danimation. 1892-1992
de Giannalberto Bendazzi alm de Il tait une foi Le dessin anime de Oliver Cotte.
65

relao entre os desenhos permitindo a racionalizao da distribuio do espao e


do tempo do movimento a ser realizado pelo personagem.
Desta forma, este controle encontrado por Cohl, na sequncia gradativa
de desenhos de um quadro para outro, o possibilitou tambm descobrir que poderia
at repetir um mesmo desenho duas vezes (CRAFTON, 1993, p.61), sem que
houvesse interferncias na perda de continuidade do movimento.
Com efeito, o que se tornou fundamental para o acting em animao
nesta sequncia de descobertas de mile, o fato de que, alm de reduzir
consideravelmente o tempo de produo e o nmero de desenhos para cada
segundo de filme, ele percebeu que o mencionado controle possibilitava ao
animador, desenvolver estratgias de explorao esttica do movimento enquanto
elemento expressivo. O caminho, cada vez mais, se abria para o futuro do
planejamento de acting.
Assim, a relao do personagem com o pblico, que o objetivo maior de
planejamento de acting em animao, certamente, passou a ganhar importantes
recursos de atuao em cada cena desde ento, na medida em que permitia maior
desenvoltura de gestos e posturas dos personagens. Este fato considerado ainda
indito para a poca em que o filme foi produzido tornou-se revolucionrio enquanto
marco de produo.
Com Fatasmagorie, Cohl apresenta seu estilo de cinema dos Incoerentes,
nele rejeita mtodos normais de contar uma histria. Ao invs de relacionar
incidentes em uma ordem lgica, ele prefere deixar o fluxo de imagens seguir um
tipo de fluxo de conscincia (CRAFTON, 1993, p.66). No filme, a ao to
irracional, e os acontecimentos se desenrolam to rapidamente que a narrativa
difcil de decifrar primeira vista, fato que coloca em dvida a prpria existncia de
uma sequncia lgica (plot) com produo de sentido no filme, sobretudo, por se
tratar de uma poca em que a narratividade apenas comeava a surgir nas
produes cinematogrficas.
Mas, gradativamente, logo se percebe que, realmente, h uma trama.
Conforme registra Crafton, to logo a mo de Cohl completa o desenho do pequeno
palhao, ele nasce para a vida42. Imediatamente, o personagem envolvido por um

42
De acordo com Crafton (1993, p. 61), h evidncias em Fantasmagorie, de influncias recebidas
por Cohl do filme Humourous Phases of Funny Faces, de Blackton, sobretudo por iniciar mostrando suas mos
desenhando o pequeno palhao (temtica lightning-sketch) e tambm, por emprestar dois personagens de
Blackton: o pequeno palhao e o cavalheiro burgus. Contudo, as influncias param por a.
66

Fig. 15 - Cenas iniciais da complexa trama de Fantasmagorie.


Fonte: Frames do filme.

curioso objeto retangular semelhante a um elevador, que puxado por ele da parte
superior da cena para baixo, como se fosse um urdimento teatral, transportando um
novo personagem com aspecto de um cavalheiro burgus que usa uma cartola e um
guarda-chuva (Fig. 15).
O cavalheiro, ento, salta da tela e livremente flutua em um ambiente de
fundo escuro, semelhante ao interior de um teatro ou sala de projeo
cinematogrfica onde as luzes esto apagadas, deixando cair a sua cartola e
guarda-chuva que desaparecem enquanto ele se acomoda em uma cadeira da
plateia.
O pequeno palhao agora aparece em uma cadeira em frente ao
cavalheiro e o assusta como se fosse um palhao de um brinquedo tipo caixa de
surpresa, deixando seu cabelo em p. Em seguida, o palhao voa e afasta-se para
longe (Fig. 16) segurando-se em uma espcie de corda cnica (ou do urdimento da
sala). No entanto, os problemas fantasmagricos do cavalheiro esto apenas
comeando.
Em um cenrio metalingustico em que o filme est apresentando outro
filme, entra em cena uma mulher usando um imenso chapu de penas enormes, que
caminha por entre a plateia e vai sentar-se frente do cavalheiro que tem sua viso
para a tela do cinema encoberta pelo chapu.
67

Fig. 16 - Cohl rejeita mtodos normais de contar uma histria e explora a esttica do movimento
enquanto elemento expressivo.
Fonte: Frames do filme.
Nesse quadro, mile Cohl desenha o personagem do cavalheiro olhando
diretamente para fora do espao diegtico43 propriamente dito, quando este divide,
com o pblico da animao, toda a sua indignao pela suposta falta de princpios
de educao da mulher que permanece absolutamente indiferente ao incmodo do
personagem.
Ao planejar a cena com o personagem olhando para o espectador (Fig.
17), mile provavelmente busca induzir o pblico do seu filme possibilidade de
tambm apropriar-se do mesmo sentimento de desconforto do personagem, aspecto
que denuncia uma preocupao perfeitamente admissvel com a atuao do
mencionado personagem.
Agora definitivamente irritado, o personagem arranca cada uma das
penas e plumas do chapu, enquanto a mulher permanece totalmente alheia ao que
est acontecendo em sua retaguarda e continua assistindo ao filme do espao
diegtico, alternando gestos em que usa seus culos tipo lorgnon44 com o sutil
abano de seu leque para abrandar o calor.
Todos estes detalhes, digamos cnicos, desenhados por mile nos
quadros, refletem planejamento de acting, como na busca por identificao atravs
de usos e costumes, entre o pblico e os personagens, a exemplo dos acima

43
Espao diegtico refere-se ao conceito de diegese, que costuma ser usado para designar o
ambiente autnomo da fico, o mundo da histria que est sendo contada. o processo pelo qual o trabalho de
narrao constri um enredo que deslancha de forma aparentemente automtica, como se fosse real, mas numa
dimenso espao-temporal que no inclui o espectador (COSTA, 2005, p. 32).
44
Modelo antigo de culos sem hastes laterais, cujo apoio consiste em uma nica haste vertical
que se segura com a mo. Conhecido tambm como culos de pera.
68

Fig. 17 - Na cena, a animao rompe com o espao diegtico e procura pelo espectador.
Fonte: Frames do filme.

mencionados culos lorgnons, modelos muito usados no final do sculo XIX, pelas
finas e requintadas damas que frequentavam peras e teatros.
Em determinado momento, percebendo que apenas a retirada das penas
no dever resolver a situao, o cavalheiro decide arrancar o chapu da cabea da
mulher em definitivo, no exato momento em que o palhao novamente aparece e,
dessa vez, dentro do que antes era a cabea da mulher que se transforma em um
balo rapidamente inflado. Todo esse processo ocorre depois de um acidental
incndio na espessa cabeleira da mulher, provocado pelo charuto que foi aceso
momentos antes pelo cavalheiro.
O palhao engolfa o homem para o interior do balo e todo o interior da
sala de teatro evaporada, transformando-se simplesmente num fundo escuro45.
Em seguida, ocorrem vrias cenas bizarras, esquisitas e excntricas em que o
pequeno palhao atormentado por diversas figuras como um enorme soldadinho
de brinquedo e at mesmo por um personagem ssia do "Bib" (Fig. 18), o mascote
grfico da Michelin multinacional do segmento de pneus (CRAFTON, 1993, p.69).
Este personagem do mundo da publicidade (Fig. 19) havia sido
desenhado por OGalop46 em 1898, obtendo um grande sucesso visual junto ao

45
Aqui tambm Cohl proporcionava uma dimenso mental e psicolgica muito forte, equivalente a
um mergulho direto no crebro do realizador. O trao branco em fundo negro de Fantasmagorie bem uma
aplicao das teorias sobre o sonho e os poderes infinitos do imaginrio(DENIS, 2010, p. 47)
46
O artista e cartunista francs Marius Rossillon ou O'Galop (1867/1946) tornou-se muito
conhecido pela criao de Bibendum (Bib) o boneco da Michelin. OGalop tambm considerado um pioneiro
em animao na Frana, sendo, inclusive, considerado um dos principais continuadores da arte de mile Cohl
(entre 1910 e 1927) juntamente com Lortac (Richard Collard) representando ambos, alis, uma das
especialidades de Cohl, o papel recortado (DENIS, op. cit.,loc. cit.).
69

Fig. 18 - Personagem ssia de Bib, mascote grfico da Michelin.


Fonte: Frame do filme.

grande pblico em suas campanhas, razo pela qual influenciou e motivou muitos
artistas em vrios segmentos.
Este fato demonstra a habilidade de Cohl em compor a atuao do
personagem com temticas em voga em sua poca, como no caso de Bib, um dos
personagens publicitrios mais famosos do mundo desde sua criao, fato que
ocorreu dez anos antes do lanamento de Fantasmagorie e que, certamente, por
isso, assume uma funo de identificao e aproximao do pblico com a cena,
alm de funcionar, tambm, como elemento de humor e de descontrao.

Fig. 19 - Verso moderna de "Bib".


Fonte: Site oficial da Michelin.
70

Na sequncia relativa parte final do filme, um elefante metamorfoseia-


se em uma casa de dois pisos, cuja porta trancada por um policial, com o pequeno
palhao em seu interior. Ao procurar evadir-se atravs da janela do andar superior, o
personagem cai e, definitivamente, dessa vez quebra o pescoo e decapitado.
Para concluir a trama, novamente aparecem as mos de Cohl (live
action), cuja interferncia com um pote de cola, providencia o salvamento do
pequeno palhao que, nesse instante, encontra-se deitado como um paciente em
um hospital prestes a realizar uma cirurgia, demonstrando tambm fisionomia de
enfermo com o trao representativo da sua boca encurvado no sentido do pescoo,
apresentando ndice de tristeza e dor. J, no momento seguinte em que o
personagem novamente ganha a vida pelas mos de Cohl, segue montado em um
cavalo despedindo-se do pblico, alterando a curvatura do trao da boca invertendo
para um ndice de alegria e satisfao (Fig. 20).

Fig. 20 - Cenas com o pequeno palhao apresentando respectivamente, ndice de tristeza e


ndice de alegria e satisfao, atravs do formato da boca.
Fonte: Frames do filme.

Nestas ultimas cenas, Cohl demonstra ter planejado as atitudes do


personagem em busca de certo grau de empatia com o pblico. Ao deitar-se como
se estivesse em uma maca de primeiros atendimentos, a atuao do pequeno
palhao se direciona para uma atitude que busca influenciar o pblico a tambm
sentir a mesma tristeza e dor que ele est sentindo e, posteriormente, tambm, a
mesma alegria e satisfao do retorno vida.
E isto ocorre em um momento em que todos tendem a relaxar pblico e
personagem depois de dois minutos de uma sequncia intensa de situaes
71

inusitadas e inesperadas, num processo de movimentao e transformao


metamrficas contnuas, entregue totalmente ao devaneio da mente.
Enfim, a histria se complementa. E, de um modo efetivamente inovador,
o filme se mostra impregnado de um estilo prprio, colocando por terra aquele
aspecto inicial que dava a impresso de o filme ter sido improvisado desenho a
desenho. Estava inaugurado, portanto, um novo cinema de animao, cujo esprito
de inveno espontnea, parafraseando Crafton (1993, p. 69), marcaria quase todos
os filmes de mile Cohl.

1.2.4 How a Mosquito Operates (1912)

Mas ser em 1912, nos Estados Unidos, com o filme How a Mosquito
Operates, tambm conhecido como The Story of Mosquito de Winsor McCay, que a
atuao de personagem em animao receber um significativo impulso em seu
processo evolutivo, ao apresentar um personagem que de forma inovadora ganha
personalidade e estabelece uma relao de proximidade, de fato, com o espectador.
No filme, um inseto que suga insaciavelmente o sangue de um homem
at estourar, faz isso em uma atuao repleta de cdigos expressivos, at ento,
incomuns para filmes de animao47. Segundo Lucena Jnior (2005, p.59), este
personagem recebeu de seu criador um tratamento que o colocou em uma
dimenso superior do imaginrio, no qual ele deixava de ser um monstro ao revelar,
com suas aes, fraquezas tpicas do carter humano. Desta forma, McCay
encontrava a frmula certa para estabelecer uma empatia do personagem com o
pblico que passava, assim, a compreend-lo mais facilmente e, at mesmo, a
identificar-se com ele.
Segundo Crafton (1993), tambm, este filme de animao a exemplo do
que normalmente acontecia na poca, mais uma, vez foi introduzido por um prlogo
live action, no entanto, o mesmo foi perdido com o tempo, e, hoje apenas, temos a
possibilidade de ver a animao propriamente dita.
Neste prlogo desaparecido, conforme investigao de Crafton (1993),
Windsor McCay est em sua casa de vero em Jersey com sua filha, e eles so
ferozmente importunados por mosquitos. Por acaso, ocorre um encontro entre o

47
Cf. CANEMAKER, John. Winsor McCay Beginnings of Personality Animation. In: SOLOMON,
Charles (Org). The Art of the Animated Image: an Anthology, Los Angeles, The American Film Institute, 1987. p.
33.
72

artista com um professor entomlogo que sabe tudo sobre mosquitos e que estaria
estudando o modo como os mosquitos se comunicam. O professor, ento, sugere
que o artista faa uma srie de desenhos que ilustrem a maneira de o mosquito
trabalhar. Ento, McCay comeou a produzir, e, vrios meses depois os dois vo
para um estdio de imagem em movimento para ver o trabalho terminado na tela
(Cin-Journal, May 24, 1913 apud Crafton, 1993, p.107).
Trata-se do segundo filme de animao de McCay que, diferentemente do
primeiro Little Nemo48 de 1911, ainda muito ligado aos elementos formais de
Blackton e Cohl, traz uma nova proposta ao se constituir em uma das primeiras
obras de animao que apresenta um desenvolvimento com a nfase da narrativa e
consequentemente, com um firme propsito na caracterizao de personagem,
inaugurando tambm um tipo de argumento que se desenvolve inspirado em uma
histria real do cotidiano da sociedade humana.
A proposta em How a Mosquito Operates promove a autonomia do
personagem animado que passa a adquirir muito mais responsabilidades, ao
assumir compromissos com o entendimento do espectador e com o desenvolvimento
da trama, precisando, por isso, de um cuidadoso planejamento de acting. Este
aspecto, mesmo considerando a realidade dos recursos tcnicos disponveis
naquela poca e o nvel da relao do pblico do incio do sculo XX com a
linguagem cinematogrfica, certamente foi visivelmente trabalhado por McCay neste
filme, antecipando tcnicas e criando paradigmas que, desde ento, tornaram-se
referncia, mantendo-se at nos dias atuais.
Certamente, esta preocupao de McCay com a atuao dos
personagens, aliou-se sua fantstica habilidade artstica de expressar movimentos
naturais atravs de seus desenhos (CRAFTON, 1993, p.113). Este fato resulta em
elemento extremamente facilitador na realizao de seus filmes, o que anteciparia,
de modo surpreendente, os conceitos atuais de acting e timing49 em seus
personagens. Em How a Mosquito Operates, quando McCay apresenta um filme que

48
Mesmo sendo o primeiro filme, com Little Nemo Winsor McCay inicia carreira no desenho
animado j apresentando inovaes como o uso das noes de peso, tridimensionalidade atravs da perspectiva
e formulando alguns conceitos que se tornariam fundamentais animao, tais como, comprimir e esticar,
acelerao e desacelerao, temporizao e cdigos elementares de personalidade (CANEMAKER, op. cit., p.
31).
49
Esse fundamento da animao um grande aliado das tcnicas de acting. A personalidade do
personagem pode ser definida muito mais pelos seus movimentos do que pela sua aparncia, de tal forma que,
variando a velocidade desses movimentos, podemos definir se o personagem foi letrgico, animado, nervoso,
relaxado. O acting e a atitude do personagem no podem ser melhor definidos sem uma rigorosa ateno ao
timing. (Thomas e Johnston, 1995, p. 64).
73

rompe com a apresentao de movimento pelo movimento como nos filmes


apresentados por seus antecessores e parte para uma nova proposta que valoriza a
ao do personagem, podemos perceber toda sua capacidade visionria para as
tcnicas de acting nas produes em cinema de animao que, at ento, apenas
engatinhavam.
No filme, so apresentados dois personagens: o mosquito que ataca e um
homem que atacado. O protagonista o inseto (carapan ou pernilongo) que
McCay batizou de Steve e que apresenta uma aparncia vamprica, com espessas
sobrancelhas, pelos espinhosos em sua cabea, asas longas, probscide50 afiada, e
pernas compridas. Todas essas caractersticas lhe conferem um aspecto visual
estilizado de inseto, sugerindo, inclusive, uma combinao de mosquito, barata e
aranha. No entanto, recebe cdigos antropomrficos ao usar uma cartola e ao
transportar uma valise com seus apetrechos de trabalho, tornando-se, assim, um
personagem muito mais cmico do que ameaador.
Estas caractersticas do personagem, segundo Crafton (1993, p.123),
coincidem com as caractersticas de um personagem de cartum poltico da primeira
dcada do sculo XX (Fig. 21), que retrata um mosquito com visual recorrente nos
espetculos de vaudeville51 e em bandas desenhadas.
Nos quadrinhos produzidos por McCay, por exemplo, antes de How a
Mosquito Operates, o mosquito apareceu por volta de 1910 em duas ocasies:
Dream of the Rarebit Fiend e Midsummer Day Dreams (CRAFTON, 1993, p. 128).
Ambos foram publicados na coleo de fico infantil Dream Days, sendo que, no
episdio de 5 de junho de 1909 da banda desenhada Dream of the Rarebit Fiend,
McCay encontrou especificamente a inspirao que o levou a definir a premissa de
How a Mosquito Operates (Fig. 22) e at mesmo o layout da cena principal.

50
rgo nasal dos insetos dpteros ou de duas asas.
51
Show de variedades que se tornou muito popular na Amrica do Norte nas ltimas dcadas do
sculo XIX e nas primeiras do sculo XX, envolvendo, na mesma noite, vrias atraes, tais como: comediantes;
danarinos; animais treinados; mgicos; imitadores; retratistas; desenhistas de modelos vivos; acrobatas;
palestras; filmes; etc.
74

Fig. 21 - Personagem de cartum poltico (recorrente nos primeiros anos do sc. XX).
Fonte: Crafton (1993, p. 127)

Fig. 22 - Personagem de How a Mosquito Operates (1912)


Fonte: Frame do filme.

J o outro personagem trata-se de um homem de meia idade (Fig. 23)


que, ao entrar em cena, usa uma cartola e fuma um charuto, mas, em seguida, ao
aproximar-se do quarto para repousar, j se apresenta usando trajes de dormir. No
entanto, na maior parte do filme, este personagem contracena com Steve em
75

extreme close up, mostrando apenas a regio do rosto constantemente atacada pelo
carapan.

Fig. 23 Cenas do personagem que sofrer ataques do mosquito.


Fonte: Frames do filme How a Mosquito Operates (1912).

Aliado organizao prvia para o acting dos personagens do filme,


McCay, tambm, inaugura um notvel naturalismo nas cenas, no s pela preciso
anatmica dos seus desenhos, mas tambm pelo realismo dos movimentos do
homem, onde at a sua sombra foi devidamente animada e se move com ele ao
entrar no quarto.
Igualmente, apresentou certas inovaes que simularam a montagem de
um filme live action, as quais certamente contriburam para aprimorar o acting dos
personagens e para o entendimento da trama. Por exemplo, as alteraes de pontos
de vista com mudana do ngulo da cmera que podemos ver na cena em que o
carapan, por no conseguir entrar no quarto pelo orifcio da fechadura e nem por
debaixo da porta, encontra na claraboia acima da porta a possibilidade de acesso.
Considerando a poca do filme, tambm podemos observar a
surpreendente qualidade de utilizao do timing certo na atuao de Steve, em
particular nos momentos em que flexiona suas longas pernas vrias vezes, tomando
o impulso suficiente para possibilitar a penetrao de seu probscide no rosto do
homem, ocasio em que se pode ter a ideia exata da resistncia recebida por parte
do inseto para consumir o seu intento.
Para Crafton (1993, p.109), pode ser detectado, nas imagens de
vampirismo compulsivo, um aspecto desconcertante da doutrina freudiana,
sobretudo, nas questes ligadas teoria da sexualidade humana. No filme, o inseto
76

s se satisfaz quando seu probscide est sendo inserido para a suco sangunea,
habilitando-o a participar do que Crafton considera um frenesi orgstico,
proporcionado por uma perigosa e insacivel sede de sangue que passa a ser
impacientemente ingurgitado, levando-o at a inevitvel autoexploso.
Todos estes detalhes na realizao deste trabalho de McCay mostram o
incio de uma nova fase no cinema de animao, sobretudo com relao aos
princpios de acting, representados, em particular, pela responsabilidade que os
personagens passam a ter com o pblico, a partir desse filme. E essa
responsabilidade facilmente percebida na atuao do protagonista do filme,
certamente, pode ser creditada experincia adquirida por McCay em suas
atividades como lightning sketches.
Com efeito, ele sabia, por exemplo, que a principal ttica de
convencimento usada pelos desenhistas no palco durante os espetculos, era
exatamente o contato visual com o pblico. Essa ttica foi obviamente transferida
para o filme, e, assim, Steve constantemente olha diretamente para os espectadores
para estabelecer comunicao e para torn-los atentos s suas atividades.
Nessas ocasies, a comear pela cena inicial e tambm na cena em que
Steve inicia seus ataques ao homem (Fig. 24), alm de apenas olhar, ele tambm
sada o espectador visivelmente chamando a ateno para si e at mesmo
buscando cumplicidade, provavelmente para tentar conquistar o pblico e atenuar

Fig. 24 - Cenas de ataque do mosquito, em extreme close up.


Fonte: Frames do filme.
77

sua ao vampiresca na qual insistir em sugar o sangue do homem que tenta


adormecer, mas no consegue pela ao do inseto.
Por sua vez, para o homem, foi reservada uma atuao onde o realismo
de expresses torna-se um dos pontos fortes em todas as cenas de que participa,
at mesmo nos movimentos secundrios, como por exemplo, em sua respirao e
nos movimentos de sua mo, encontrando assim bastante identificao com o
espectador.
Desta forma, no decorrer do foi foram apresentada uma variedade de
detalhes que, certamente, contribuiu para a construo das tcnicas de acting por
todo o transcorrer do sculo XX. Entre os destaques, podemos observar que Steve,
ao fazer repetidas suces na pele do homem dormindo, promove uma significativa
interao com o espectador em dois extremos.
De um lado, somos atrados pela inteligncia do desenho e pela
suavidade da animao, mas, por outro, somos repelidos pela natureza visceral do
humor (CRAFTON, 1993, loc. cit.). De fato, as cenas em close up do pescoo do
homem assim como a exposio de seu globo ocular ocenico denotam uma
sensao de proximidade inquietante, sobretudo quando o sangue est sendo
extrado e transferido para o abdmen transparente do inseto, de modo semelhante
coleta de sangue feita por uma seringa descartvel de injeo.
Do mesmo modo, a reao penetrao do probscide afiado do
carapan na pele do homem passa uma repulsividade considerada por Crafton com
o mesmo nvel de desconforto da instigante cena de um olho humano sendo cortado
por uma navalha no filme experimental surrealista Un Chien Andalou (Um Co
Andaluz) de 1928, dirigido na Frana por Luis Buuel com roteiro de Salvador Dali
(Fig. 25 e 26).
Outro detalhe marcante da interao personagem-espectador produzido
por McCay na concepo de seus personagens neste filme, ocorre atravs de uma
representao subjetiva da dimenso do desconforto, proporcionado provavelmente,
pelo inconveniente zumbido a que o homem deve estar sendo submetido durante os
ataques do carapan enquanto tenta dormir. Essa representao torna-se induzida
no filme atravs de uma proposta de distoro de escala que apresenta inicialmente
o tamanho do inseto52 com uma proporo aumentada e equivalente metade da

52
Normalmente equivale a 15 mm em mdia.
78

Fig. 26 - Olho humano cortado com navalha em


Fig. 25 - Cena de penetrao do probscide do Un Chien Andalou (1928).
mosquito.
Fonte: Frame de filme.
Fonte: Frame do filme.

porta do quarto e que, depois, equivale praticamente ao tamanho da cabea do


homem (Fig. 27).
Estes detalhes especficos fazem os personagens tornarem-se singulares
e facilmente entendidos e aceitos pelo pblico. O mosquito est longe de ser um
monstro, apresentando, ao contrrio, todo um charme prprio que sugerido ao
pblico no pela sua aparncia, mas por suas aes. Como exemplo, a postura
cheia de propriedade que assume ao analisar o local exato onde ir introduzir seu
probscide no nariz de sua vtima, examinando-o por vrios ngulos, tal como um
ourives analisa uma pedra preciosa.

Fig. 27 - Cenas com distoro de escala no tamanho do mosquito.


Fonte: Frames do filme.

Flagrantemente preocupado com o modo de atuao de seus


personagens, McCay preparou seu protagonista com signos que representam certas
79

caractersticas fsicas e de personalidade, de tal forma combinadas e


complementares. Do ponto de vista que mostra a personalidade, temos que o
personagem continuamente tira o chapu e acena para o pblico e faz questo,
antes de iniciar seus trabalhos, de polir seu probscide em uma espcie de esmeril
que ele transporta em sua valise.
Com isso, demonstra ser um tanto exigente com suas prprias atividades,
passando a ideia de ser um profissional rigoroso que se preocupa em produzir um
trabalho correto e bem feito. Por outro lado, demonstra ser afeto ao exibicionismo,
uma vez que, constantemente, equilibra-se em posies acrobticas na ponta do
nariz da vtima. Suas aes sugerem uma personalidade de um malandro bon
vivant, contrastando com seu aspecto sinistro e confuso. Ao analis-lo, John
Canemaker53 sintetiza uma parte de sua personalidade:

O personagem tambm frio e calculista: ele parece refletir sobre cada


situao antes de agir. audacioso, mas em ltima anlise, um pouco
medroso. Ironicamente, depois de sobreviver a uma srie de tapas mortais
dados pela enorme mo de sua vtima, o mosquito se mata. Ele possui um
excesso de confiana e distrai-se para brincar com a plateia, exagera seu
desejo por sangue, sugando alm do seu limite de armazenamento e
explode. (CANEMAKER, loc. cit.)

O personagem em sua atuao contextualizada por muitas situaes de


risco, aparentemente no consegue prever seus prprios problemas. Este fato torna-
se um ganho certamente esperado por McCay, a partir de uma estratgia que busca
a ateno e compreenso do pblico que, por sua vez, facilmente consegue
enxergar o perigo iminente antes que o personagem o perceba.
O recurso leva a uma reflexo por parte do espectador, sobre seus
prprios defeitos e hipocrisias. A este respeito, Lucena Jnior registra, com nfase, a
surpresa de sua constatao: incrvel! Um desenho animado, naquela poca, foi
capaz de levar os espectadores reflexo sobre a condio humana, tendo como
astro um mosquito chupador de sangue! (LUCENA JNIOR, 2005, p.58)
Os traos da aparncia fsica do personagem so carregados de signos
que sugerem uma vida anterior ao momento diegtico do filme, permitindo ao
espectador explorar em sua imaginao uma srie de possibilidades.

53
O ator, escritor e animador Jonh Canemaker nascido em 1943, j citado anteriormente,
desenvolveu, ao longo de sua vida, mais 100 artigos sobre a histria da animao, alm de importantes livros
com a mesma temtica. A filmografia de Canemaker inclui curtas de animao produzidos de maneira
independente, os quais fazem parte da coleo permanente do Museu de Arte Moderna de Nova York.
80

Se for considerado o personagem de bandas desenhadas e dos


espetculos de vaudeville mencionados anteriormente, pode ser atribuda uma vida
solitria ao mosquito, assim como uma tendncia alcolatra, uma vez que a vtima,
na histria em quadrinhos Dream of the Rarebit Fiend de McCay que inspirou o
filme, um bbado cujo sangue sugado pelo mosquito, est cheio de lcool, fazendo
com que o personagem tambm se torne um bbado por tabela.
McCay, tambm, consegue atrair o espectador pela destreza de seus
traos, alternando imagens inquietantes com outras de rica beleza, apresentando
uma tcnica grfica que sempre lhe rendeu o justo mrito de um grande artista.
Com efeito, o trao forte da linha que envolve o rosto do personagem
humano reflete uma influncia das linhas espessas e sinuosas da litografia Art
Nouveau, enquanto que o mosquito desenhado com linhas finas e com sombras
delicadas. Na cena em que o personagem torna-se obeso pela exagerada ingesto
de sangue em seu abdmen, a imagem em vista posterior do mosquito inflado (Fig.
28), mostra um crculo sombreado, com as asas representadas por duas projees
alongadas, tornando-se abstrata e estranhamente bonita54.
A preciso do planejamento da personalidade e do acting dos
personagens deste filme foi to bem elaborada do ponto de vista da criatividade e da

Fig. 28 - Mosquito prestes a explodir por ingesto exagerada de sangue.


Fonte: Frame do Filme.

54
Cf. Canemaker (ibid., p. 36).
81

imaginao, que McCay teve que enfrentar o descrdito de alguns cticos que
chegavam at a sugerir que o filme havia sido produzido base de truques, pois
achavam que os desenhos eram movidos por fios (CRAFTON, 1993, p.110).
No entanto, este fato, se apresentou como um desafio e proporcionou-
lhe uma boa temtica para seu prximo filme Gertie the Dinosaur, que seria lanado
em 1914, oportunidade em que, de modo subliminar deu sua resposta aos crticos j
no prlogo live action do filme, quando ele prprio atuando, aceita a aposta de seu
amigo e cartunista contemporneo George McManus, com quem contracena no
prlogo, propondo-se a desenhar e animar um personagem jurssico que no
poderia ser falsificado, ajudando, assim, a colocar por terra a indesejvel suspeita de
que seus personagens eram movidos por fios.

1.2.5 Gertie the Dinosaur (1914)

Em Gertie the Dinosaur, McCay utiliza os diversos recursos tcnicos j


experimentados em seus filmes anteriores e apresenta uma verso com
caractersticas cinematogrficas similares aos filmes live action daquela poca do
cinema mudo, uma vez que seria apresentada ao pblico em grandes teatros.
Na verdade, inicialmente, a animao foi produzida com o mesmo objetivo
de suas duas produes anteriores, ou seja, ser apresentada em seus espetculos
de vaudeville. Porm McCay, vendo-se restringido de participar de tais espetculos,
diante de impasses trabalhistas impostos por seu empregador Willian Randolph
Hearst, proprietrio do jornal em que tambm trabalhava, precisou redimensionar o
filme para apresentaes em ecrs de salas de teatro. Houve, ento, a necessidade
de se fazerem adaptaes ao projeto inicial, que foi acrescentado de cartelas de
texto explicativas, substituindo as falas de McCay durante a apresentao do filme,
tal como ocorreria nas performances de vaudeville.
Desta forma, alm do recurso das cartelas de texto (interttulos) com a
funo de contextualizar o pblico com o enredo, o filme apresenta um personagem
que, mesmo sendo um animal antediluviano, se tornaria popularizado pela sua
atuao repleta de cdigos antropomrficos e de elementos identificadores que lhe
atribuam carter e personalidade. Ao se referir a este aspecto, Lucena Jnior
acrescenta:
82

Aqui estavam, definitivamente, estabelecidas as bases do personagem de


animao, com o delineamento de sua personalidade por meio de um
trabalho de concepo visual integrado a movimentos tpicos que lhe do
estilo e criam as condies para sua individualizao (LUCENA JNIOR,
2005, p. 59).

Em seu projeto da atuao do personagem deste filme e, sobretudo,


considerando que se trata de uma gigantesca fmea de brontossauro, podemos
perceber que McCay planejou estrategicamente a forma como seu personagem
inicia sua relao com o pblico, uma vez que o faz transparecer, inicialmente, uma
ligeira timidez, alm de demonstrar ter a conscincia de estar sendo observado.
Assim com este artifcio, busca, de imediato, uma providencial identificao do
pblico com o imenso personagem, utilizando-se de sentimentos eminentemente
humanos, para reduzir a barreira de proporo de tamanho e de temporalidade, uma
vez que se tratava de um animal extinto.
Aparentemente, vencida, com rapidez, essa primeira etapa em que um
eventual nervosismo providencial para suas pretenses de empatia, o
personagem, que recebe o nome de Gertie, logo inicia sua atuao demonstrando
desembarao ao sair do interior de sua caverna e, at mesmo, ao cumprimentar o
pblico (Fig. 29), obedecendo ao comando de McCay, ou seja, de seu domador,
comando este sinalizado para o publico atravs de interttulos (Fig. 30).

Fig. 29 - Gertie curvando-se ao cumprimentar Fig. 30 - Interttulo apresentado entre as


o pblico cenas.
Fonte: Frame do filme. Fonte: Frame do filme.

Podemos identificar, tambm, que, nesta animao, McCay, muito


provavelmente aproveitando o lado ldico de seu passado profissional nas
apresentaes de vaudevilles e suas experincias na produo de tiras em
quadrinhos que objetivavam constantemente o entretenimento e a diverso do
pblico, conduz a atuao do personagem principal no decorrer dos primeiros
83

momentos do filme, revelando gradativamente sua personalidade de um modo


atraentemente divertido e cmico.
E isso ocorre, sobretudo, pelo fato de Gertie demonstrar ser uma espcie
hbrida de um elefante circense adestrado e de um teimoso e brincalho filhote de
cachorro (CRAFTON, 1993, p. 113). Traos de personalidade que, por serem
comuns, facilmente, conseguem atrair e conquistar o pblico, alm de,
consequentemente, prender sua ateno.
Alm disso, conforme j mencionamos antes, a capacidade de McCay em
simular o movimento natural atravs da preciso anatmica dos seus desenhos,
permite, neste filme, sugerir visualmente o enorme peso do personagem em
determinadas cenas, como nos momentos em que muda o ritmo de suas grandes
patas para frente e para trs e, tambm, quando Gertie se ajoelha para beber a
gua do lago, promovendo um afundamento do solo abaixo de seu corpo (Fig. 31).

Fig. 31 - Atuao do personagem sugerindo dimenso de peso.


Fonte: Frames do filme.

Assim, na cena em que Gertie bebe a gua do lago e, tambm, em outra


cena na qual resolve deitar e descansar, o acting do personagem demonstra, com
credibilidade, o trabalho de seus msculos abdominais, quando seu estmago se
expande lentamente tanto para sugar a gua, quanto para representar o ritmo de
sua respirao enquanto est cochilando.
Por outro lado, podemos tambm observar determinadas caractersticas
antropomrficas que, estrategicamente, apoiam-se em aspectos temperamentais do
ser humano, contribuindo, assim, para compor os traos da personalidade do
personagem, que, conforme registramos no incio deste captulo, fazem parte dos
atributos necessrios para o planejamento do acting de um personagem.
84

Com efeito, podemos observar tais estratgias em determinados


momentos do filme, como por exemplo, nas quatro situaes que citaremos a seguir:
1) - na teimosia do personagem em no seguir a ordem do domador para levantar a
perna esquerda; 2) - na cena em que chora como uma criana aps ser repreendida
(Fig. 32); 3) - na cena em que dana apoiado apenas em duas de suas patas; 4)
conforme tambm cita Crafton (1993, ibid.), nas cenas em que Gertie delicadamente
usa agilmente a ponta de sua cauda para coar sua cabea (Fig. 33).

Fig. 32 Choro aps repreenso. Fig. 33 - Habilidade e delicadeza ao se coar.


Fonte: Frame do filme. Fonte: Frame do filme.

De um modo geral, fica visvel que McCay, em suas realizaes,


demonstra sempre buscar o mximo de naturalidade para o personagem,
objetivando a identificao com o pblico, seja no aspecto fsico, seja no psicolgico.
Dessa forma, logo percebemos, atravs da atuao, que se trata de um
animal manso, porm no domesticado, o que lhe permite fazer suas travessuras e
teimosias, sem ser ameaador ou se apresentar violento para o pblico.
Isso demonstrado pelo personagem quando aceita uma fruta que lhe
oferecida, abaixando-se docilmente e abrindo sua enorme boca para receber o
alimento (Fig. 34) e, tambm, quando demonstra no ser nada receptivo com um
personagem coadjuvante, o elefante Jumbo (Fig. 35) que, em dado momento,
aparece em cena e mesmo sem entrar em rota de conflito com Gertie, acaba sendo
por ela impiedosamente arrastado pela cauda e arremessado a uma considervel
distncia para o meio do lago em uma aparente demonstrao de poder e defesa de
territrio.
85

A essa rpida insero do famoso elefante Jumbo55 no filme, pode ser


atribudo outro artifcio estratgico de McCay, no sentido de estabelecer um
referencial de comparao entre os dois animais, destacando, assim, com nfase, a
ideia de tamanho e fora gigantesca pretendida para Gertie.

Fig. 34 - Personagem recebendo alimento Fig. 35 - Personagem em cena de conflito e


docilmente. demosntrao de poder.
Fonte: Frame do filme. Fonte: Frame do filme.

Em Gertie the Dinosaur, como j mencionamos antes, McCay,


notoriamente, lanou mo de um bem planejado projeto de atuao para seu
personagem principal, buscando, obviamente, lograr xito na aceitabilidade do
mesmo pelo pblico, porm, aparentemente, acrescentou, ao seu projeto, inspirao
e apoio em personagens de outros suportes j consagrados no contexto dos
primeiros anos do sculo XX, que, de um modo ou de outro, viriam somar na
questo de alcanar o sucesso do personagem e a mencionada aceitabilidade.
A propsito, mesmo McCay tendo anunciado em 1912 que a Sociedade
Americana de Histria lhe havia convidado para desenhar animais pr-histricos,
fato que poderia lhe ter inspirado, pode-se observar historicamente, no entanto, que
a essa altura Gertie j possua antepassados nas histrias em quadrinhos de
McCay, como em Dream of a Rarebit Fiend (CRAFTON, 1993, p. 123 e 130)
publicada no jornal New York Evening Telegram em 4 de maro de 1905, quando um
galopante esqueleto de brontossauro montado por um jquei, disputa uma corrida de
cavalos (Fig. 36).

55
No final do sculo XIX, um elefante de origem africana foi considerado pela imprensa americana
o maior animal vivo do mundo, ao fazer parte dos espetculos do conhecido empresrio do entretenimento P. T.
Barnum, tornando-se uma lenda ainda em vida, permanecendo com a reputao que remete ao gigantesco, ate
os dias atuais. Segundo o autor Luiz Gonzaga Godoi Trigo, em 1883, o empresrio foi Inglaterra para comprar
o enorme elefante, o qual batizou Jumbo. Pouco tempo depois, em setembro de 1885, Jumbo foi atropelado e
morto por um trem de carga. Apesar de curta vida no picadeiro, o nome do animal perdurou e hoje batiza o avio
da Boeing, o 747 Jumbo (TRIGO, 2003, p. 39).
86

Fig. 36 - Banda desenhada Dream of the Rarebit Fiend, de Winsor McCay (com
pseudnimo Silas), publicada em 04/03/1905.
Fonte: Disponvel em: http://www.comicstriplibrary.org/display/953, visualizada em
23/08/2011.

Mas, contudo, no ano de 1913 que podemos constatar uma grande


recorrncia de dinossauros e outros animais antediluvianos em suas histrias em
quadrinhos e em particular, na srie Little Nemo: In the land wonderful dreams56,
publicadas no perodo de setembro a dezembro de 1913, quando observamos vrios
brontossauros semelhantes Gertie, alm de outros personagens coadjuvantes em
Gertie the Dinosaur, como a serpente do lago (Fig. 37 e 38), o lagarto de quatro asas
e at mesmo o elefante Jumbo.
No mesmo raciocnio, segundo Crafton (1993, p. 113), o trao de
personalidade de Gertie, aparentando ser uma criatura adorvel, porm selvagem,
talvez tenha recebido influncia de Maud, a mula teimosa e briguenta da banda
desenhada de Frederick Burr Opper de 1904, com um nome igualmente prosaico e
caracterstica de animal teimoso. Neste sentido, e parafraseando o prprio Crafton
(1993, p. 129), alm de iconografia especfica, os personagens dos filmes McCay

56
Disponvel em: http://www.comicstriplibrary.org/browse/results?term=3134, visualizada em
24/08/2011.
87

eram investidos de reflexibilidade em seus notveis precursores das histrias em


quadrinhos.

Fig. 37 Tira de quadrinhos com a serpente do Fig. 38 Cena com a serpente do lago.
lago/1913. Fonte: Frame do filme.
Fonte: Pgina visualizada em 24/08/2011.
http://www.comicstriplibrary.org/display/765

Com a primeira apresentao de Gertie the Dinosaur, no palco do Palace


Teatro em Chicago, em 8 de fevereiro de 1914, McCay cumpre o prometido e ganha
a aposta feita com o amigo George McManus. Nas ltimas cartelas de texto do filme,
so registradas as provas da conquista, quando Geoge McManus paga sua aposta.
Outras performances de McCay apresentando Gertie the Dinosaur ocorreram
posteriormente em Nova York, no Teatro Hammerstein. Em uma das quais, teve um
ilustre espectador. Nada menos do que mile Cohl que tempos depois relata em
uma carta:

Os filmes de Winsor McCay so admiravelmente desenhados, mas uma das


principais causas de seu sucesso a maneira pela qual eles foram
apresentados ao pblico. Lembro-me de uma das primeiras apresentaes
pblicas no Teatro Hammerstein, em Nova York. O personagem principal,
na verdade, o nico artista no filme era um animal antediluviano, uma
espcie de dipldoco monstruosamente grande. No comeo a imagem
mostrou uma rvore e algumas pedras. No palco, antes da tela, estava o
elegante Winsor McCay, armado com um chicote a pronunciar um discurso
como se fosse o chefo do circo. Ele chamou o animal que se aproximava
por trs das rochas. Ento era como exerccios de equitao, com o artista
sempre no controle. O animal danou, virou-se e terminou por engolir as
rvores e rochas, em seguida, acenou para o pblico que aplaudiu o
trabalho de arte e o artista, ao mesmo tempo (Arnaud and Boisyvon, Le
57
Cinma pour tous, pp. 82-83 apud CRAFTON, 1993, p. 111) .

McCay, ao lado de Blackton e Cohl, contriburam na primeira parte do


processo evolutivo do acting em cinema de animao, com uma participao

57
Traduo do autor.
88

extremamente pautada em aes que se tornaram referncias para o mundo da


animao. E Winsor McCay, em especial, com seus How a mosquito operates e
Gertie the Dinosaur, inaugura importantes procedimentos e planejamentos no projeto
de atuao dos personagens.
Aprendemos com McCay como pensar a personalidade para esses
personagens e como apresent-la ao espectador de um modo naturalmente atraente
e divertido. Como nos diz Wells (1998, p. 130), o humor reside essencialmente no
comportamento do personagem e em sua atuao e no na execuo de programas
estruturados de "piadas".
Desta forma, Gertie, mesmo com seu porte gigantesco e desengonado,
antecipa o modo como foram criadas as personalidades totalmente distintas de
Mickey, Donald, Pluto e uma srie de outros personagens que surgiram a partir dos
estdios Disney, Fleischer, Hanna-Barbera, Pixar, Blue Sky e muitos outros que,
inevitavelmente, herdaram esta forma de se fazer animao e suas possibilidades.
89

Captulo 2 Acting na trajetria industrial da animao

Eu gosto do impossvel porque l a concorrncia


menor.

Walt Disney
Conforme vimos no captulo anterior, nas animaes produzidas por
Blackton, Cohl, McCay e outros pioneiros, a maior parte do trabalho era
praticamente feita pelo prprio realizador e quase no havia auxiliares, at porque
poucos dominavam as tcnicas at ento desenvolvidas. Esse modelo de
produo58, obviamente, demandava um tempo de realizao proibitivo para
obteno de retorno financeiro em escala mercadolgica, alm de ser bastante caro,
gerando filmes que permaneciam na condio de simples experimentaes
particulares, com baixa capacidade lucrativa.
No entanto, movido pelas produes desses pioneiros, o cenrio
americano, na segunda dcada do sculo XX por ocasio da Primeira Guerra
Mundial59, gerou uma expectativa bastante promissora, despertando um grande
interesse no desenvolvimento artstico e tcnico das animaes, visando a uma
postura produtiva menos amadora e mais profissional. Vislumbrava-se assim, no
meio dos realizadores, um novo nicho mundial de mercado no campo do
entretenimento que, contudo, ainda era muito incipiente.
Este cenrio, na verdade, estendia-se paralelamente tambm na
produo cinematogrfica live action que, neste perodo, tambm estava buscando
se firmar como indstria recm-implantada e definindo uma estruturao tcnica e
artstica. No entanto, no campo da animao em particular, os problemas eram mais
difceis, pois ao mesmo tempo em que os primeiros artistas precisavam fazer com
que suas obras despertassem o interesse do pblico, enquanto obra cinematogrfica
com narrativa eles tambm acumulavam a tarefa da concepo grfica e realizao
de movimentos convincentes da cena animada como um todo.

58
Conhecido como retracing method, que consistia em redesenhar integralmente o cenrio e os
personagens em cada desenho (DENIS, 2010, p. 116).
59
Segundo Henri Langlois, cofundador da Cinemateca Francesa, num dos raros textos que refere-
se a animao, a guerra de 1914 (por ter paralisado a produo na Europa) revelou o desenho animado
americano, que dominou a arte cinematogrfica por 30 anos, esmagando todas as tentativas de ressurreio do
filme animado europeu pela impossibilidade de se libertar dos parmetros do gnero, impostos pelo desenho
americano (LANGLOIS, 1986, p. 294 apud DENIS, 2010, p. 116).
90

Foi, nesta atmosfera, ao mesmo tempo desafiadora e promissora da


produo cinematogrfica, que ocorreram ideias de produo com objetivos de
trazer resultados em curto prazo e com a mxima economia de custos possvel.

2.1 Acting na base da organizao industrial

Surgem, assim, os estdios de animao com artistas empreendedores


como John Randolph Bray que foi considerado o Henry Ford da animao, uma vez
que apostou fortemente no potencial dessa ento nova rea de realizao de
cinema e montou, em seu estdio, estratgias mercadolgicas rigorosas com base
nas teorias de Frederick Winslow Taylor (Crafton, 1993. pp. 162-164), privilegiando o
trabalho em linha de produo; o descarte de esforos gastos em detalhes
desnecessrios na produo; a proteo dos processos de produo atravs de
registro de patentes e, por fim, um efetivo projeto de distribuio e de estudo do
mercado para seus filmes.
Concorrendo com Bray, outros empreendimentos organizacionais do
cinema de animao lanaram-se no mercado americano, destacando-se o estdio
do artista canadense Raoul Barr que, diante da total falta de treinamentos ou
cursos na rea de animao naquela poca, seu estdio passou a ser considerado
como uma verdadeira escola heurstica de animao, onde os processos eram
aprendidos na prtica produtiva, sendo, portanto, antes de tudo uma fbrica de
profissionais.
Tambm o empresrio de comunicao William Randolph Hearst criou, na
mesma poca, o estdio International Film Service que, juntamente com Bray e
Barr, deram ao setor de animao uma nova mentalidade de produo, apoiada em
preceitos industriais de realizao.
Certamente, esta nova mentalidade se refletia na questo especfica do
planejamento de acting, pois os estdios de animao precisavam desenvolver um
rigoroso planejamento da atuao de seus personagens que, por no serem atores
em carne e osso, tornava-se imperativo enfatizar sua funo cnica no sentido de
torn-los realmente credveis e atraentes para o pblico. Como nos diz Charles
Solomon, no bastava apenas desenvolver a animao propriamente dita, mas obter
respeito profissional e criar uma audincia que pudesse apreciar e aceitar os
movimentos e expresses de personagens desenhados em papel (SOLOMON,
1994).
91

Tais objetivos promoveram um verdadeiro manancial de ideias e, desta


forma, ao mesmo tempo em que os estdios procuravam descobrir e imediatamente
patentear descobertas que pudessem aperfeioar suas possibilidades produtivas,
tambm se mantinham atentos e sensveis a qualquer nova tendncia lanada pela
concorrncia para no correr nenhum risco de perder espao na competitividade de
mercado. Assim, o sucesso de pblico de um determinado filme j induzia,
naturalmente, suas caractersticas estticas ou sua tcnica produtiva como
paradigma para todo o restante do setor.
Dentre as descobertas significativas que contriburam artstica e
tecnicamente para a viabilizao da indstria da animao, com reflexos importantes
no planejamento de acting do personagem, podemos destacar: o surgimento do uso
das folhas de celuloide60, creditado a Earl Hurd que, em 1914, gerou uma mudana
estrutural na prtica da realizao de filmes de animao, ao patentear sua tcnica
de reutilizao de um mesmo cenrio em diversas tomadas de um mesmo filme,
alterando apenas o movimento dos personagens.
Desta forma, o uso de folhas de celuloide transparentes logo seria
gradativamente aprimorado de forma criativa, e, desta forma, surgiram determinados
efeitos especiais at ento vistos apenas em filmes live action, proporcionando maior
credibilidade esttica e artstica ao acting de personagens em cinema de animao.
Entre os quais, podemos citar a opo de sobreposio de diversas folhas
com desenhos separados de um mesmo cenrio, simulando a ideia de planos
distintos que, ao receberem movimentos independentes, possibilitavam efeito
simulado de profundidade. Tambm, permitiu a possibilidade de animao separada
de elementos cnicos como rvores, janelas, etc., os quais poderiam interagir com
os personagens atravs de movimentos distintos em relao ao tempo e ao espao.
Desta forma com o advento das folhas de celuloide, o setor passa a
assumir verdadeiramente suas caractersticas industriais, uma vez que a descoberta
de Hurd influencia todo seu modus operandi, gerando a necessidade de novas
funes e novas especializaes profissionais no processo produtivo.
Com postos de trabalho especficos na produo, artistas dividiam suas
tarefas, e, assim, uma equipe poderia concentrar-se mais detidamente nos cenrios
(que tambm passaram a ter a opo do uso de fotografias), enquanto outra

60
No Brasil, conhecido como acetato.
92

focalizava na atuao do personagem, aprimorando o uso do acetato de modo


criativo nas aplicaes do acting, uma vez que a tcnica permitia uma autonomia de
movimentos aos personagens ainda no experimentadas em tcnicas anteriores,
inclusive, pela importante possibilidade da integrao a cenrios mais detalhados.
Um ano aps ter sido registrada a patente de Hurd, foi atribuda, aos
irmos Max e Dave Fleischer, outra descoberta igualmente significativa neste
perodo inicial da industrializao da animao, trata-se da rotoscopia que consistia
em um modo peculiar de obteno de movimentos gestuais de filmes live action,
para, em seguida, serem utilizados por personagens no desenho animado, gerando
atuaes mais realistas e naturais por parte destes personagens.
Esta nova descoberta tcnica, a exemplo do que ocorreu no advento do
acetato, tambm, em muito contribuiu na evoluo dos processos de planejamento
do acting em cinema de animao, pois permitia desenvolver a atuao dos
personagens, com base em referenciais advindos da filmagem de atores reais,
conforme descreve Lucena Jnior:

A rotoscopia era um engenhoso artifcio para se obter movimentos realistas


no desenho. Uma sequncia de imagens reais pr-filmadas era projetada
frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo
que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se
desejasse (LUCENA JNIOR, 2005, p. 69).

Com efeito, conforme citado anteriormente, os estdios buscavam tornar


a atuao de seus personagens o mais credvel para o pblico, fato que coloca a
tcnica da rotoscopia como uma das mais fiis a este objetivo, considerando a
influncia direta da atuao de atores reais no desempenho dos personagens
animados.
Em funo disso, como nos diz Denis (2010, p. 117), Max e Dave
Fleischer, logo aps a descoberta da rotoscopia, tornaram-se incontornveis nesta
fase inicial do cinema de animao, sobretudo, ao serem consideradas duas
vertentes de sua obra: na primeira vertente, o aprimoramento do acting de seus
personagens, todos animados com movimentos antropomorfizados, promovendo
uma grande empatia com o pblico; e, em outra vertente, sua descoberta lhes
permitiu definir uma importante zona fronteiria entre animao clssica, desenho
animado e filmagem real.
93

Neste ltimo aspecto, a inovao da rotoscopia trouxe a possibilidade de


realizao de estudos mais aprofundados do movimento humano no mbito da
animao de um modo mais verossmil, rompendo com os antigos movimentos
bruscos da animao clssica e gerando uma nova esttica ao desenho animado,
alm de possibilitar uma maior frequncia de produes com interaes de
personagens de animao e atores em filmes live action.
Na verdade, j havia uma preocupao dos realizadores da poca, em
planejar a atuao de seus personagens baseados o mais prximo possvel aos
movimentos dos seres humanos. Desta forma, antes da rotoscopia, como descreve
Bratt (2011, p. 1), essas bases referenciais variavam a partir da observao de
fotografias ou filmes projetados e, at mesmo, dos prprios movimentos dos
realizadores visualizados atravs de um espelho. Verifica-se, porm, que apesar de
produtivos, tais referenciais dependiam da memria do desenhista para que as
imagens fossem transferidas para o papel.
Com a rotoscopia, no entanto, um animador poderia capturar a sutileza do
movimento humano a partir de filmagens reais de atores, feitas de maneira mais
direta e combinadas com o roteiro da animao.
Dessa forma, a rotoscopia comeou a evoluir e no apenas como uma
ferramenta de animao, uma vez que tambm foi usada com frequncia para
adicionar sofisticao visual a filmes live action, pois, a partir de ento, um diretor
poderia facilmente trabalhar com o mesmo foco, tanto nas cenas diretas de um filme,
quanto nas cenas que, posteriormente, passariam pela rotoscopia. Assim, por
exemplo, quando aves selvagens (a serem rotoscopiadas) tivessem que perseguir
atores reais, os cineastas no eram necessariamente obrigados a filmar, ao mesmo
tempo, todos os elementos que apareceriam juntos na cena (BRATT, 2011, p. 2).
Como podemos verificar, este perodo inicial da indstria de animao,
apresentou importantes inovaes tcnicas que ditaram o ritmo do fazer artstico e
da atuao de personagens do cinema de animao por dcadas.
Assim, em conjunto com as inovaes tcnicas, tambm, surgiram novas
tendncias estticas no trao do desenhista na busca de adequao s exigncias
industriais, quer seja no aspecto tempo, quer seja no econmico. Como exemplo
significativo, temos o estilo rubber hose ou mangueira de borracha, como passou
a ser chamada a tendncia esttica de construo de personagem, onde seus
membros inferiores e superiores, alm do pescoo, eram arredondados e no
94

apresentavam articulaes definidas, podendo esticar, encurvar e achatar com


facilidade e fluidez, fato que apresentou reflexos significativos na maneira de o
personagem atuar (Fig. 39).
O planejamento de acting ganhava, assim, uma liberdade incondicional
para a criao de situaes inusitadas e irreais, uma vez que os realizadores no
ficavam rigorosamente sujeitos s regras da fsica e da anatomia, podendo, assim,
usar de forma ilimitada toda a sua capacidade de imaginao.
Coube, ao animador Bill Nolan, o mrito de ter aperfeioado a aplicao
do estilo rubber hose que perdurou como paradigma em praticamente todos os
estdios de animao durante grande parte da dcada de 1920. Neste perodo que
sucede o fim da Primeira Guerra Mundial, os estdios americanos passaram a
manter um sistema de produo eficiente, porm, baseado em comdias do estilo

Fig. 39 Exemplo do estilo rubber hose, com o corpo do personagem esticado como borracha.
Fonte: Cena do filme Steamboat Willie de 1928, dirigido por Walt Disney e Ub Iwerks.

pastelo, que visavam muito mais, eficcia das gags do que qualidade do
desenho (DENIS, 2010, p. 116).
Para este fim, o estilo rubber hose caa bem como uma luva, pois
permitia o rompimento com o real, protagonizando o humor nonsense muito
apreciado pelos comediantes e, sobretudo, pelo pblico da poca.
No entanto, tambm apresentava seu lado negativo, entre os quais, a
uniformidade gerada pela adeso do estilo por praticamente todos os estdios de
animao da poca, fato que, inevitavelmente, viria saturar o mercado. Alm disso,
como nos diz Denis (2010, p. 117), uma industrializao em grande escala e com
95

poucos especialistas no mercado, acabaria gerando uma prtica natural de rodzio


de profissionais como animadores, cartunistas e ilustradores, que passavam de um
estdio para outro, resultando, assim, em um imaginrio normalizado e repetitivo.
Tambm, em um mesmo filme, personagens distintos tendiam a ser muito
semelhantes entre si, seja no aspecto fsico seja em sua atuao, diferenciando-se
apenas em alguns detalhes. Desta forma, essa igualdade entre os personagens
promovia certo comprometimento no planejamento do acting dos personagens, cuja
prtica, enquanto fator imprescindvel na produo, ainda no era to constante,
como nos diz a cartunista e ilustradora Nancy Beiman, ao analisar o estilo:

Muitos dos primeiros filmes de animao tinham como destaque grfico, os


personagens de desenho animado altamente estilizados, cujo movimento
tinha pouca semelhana com o movimento de seres reais. Se por um lado
os personagens "rubber hose" eram bastante divertidos, por outro, tornava-
se difcil criar uma atuao sutil neste estilo de animao. A animao
"rubber hose" possibilitava esticar e achatar e fazer vrias outras distores
em uma tcnica que chamava ateno por si mesmo. Partes do corpo de
um personagem podiam ter seu volume (a quantidade de espao em que se
desloca o corpo do personagem) violentamente distorcido e deformado,
enquanto outras partes do corpo permaneciam imveis. Sem estrutura
ssea podiam-se esticar os braos e fazer ondas no ar como bandeiras. O
estmago do personagem podia expandir-se para um tamanho improvvel
quando ele respirava fundo e encolher-se novamente ao volume normal
quando expirava. Dessa forma, personagens grandes e pequenos eram
animados de modo idntico. Como resultado muitos personagens de
animao da poca, no apresentavam uma convincente ideia de peso. A
ateno ao acting era ainda muito superficial, estava apenas comeando.
61
(BEIMAN, 2010, p. 52).

Independentemente dos aspectos positivos ou negativos, os personagens


rubber hose multiplicavam-se e influenciavam-se de modo sequencial e gradativo.
A constatao da influncia do estilo pode ser feita atravs da visualizao dos
principais personagens de filmes de animao desenvolvidos neste perodo, como o
Gato Felix de Otto Messmer (1919) considerado um dos mais representativos, por
ter inspirado vrios outros, como o coelho Oswald de Walt Disney (1927), e
posteriormente, at mesmo Mickey Mouse (1928), o mais famoso personagem de
toda a histria do cinema de animao, como descreve Crafton:

Embora o personagem tenha sido desenvolvido muito rapidamente, os


primeiros Mickeys foram fortemente influenciados por Felix e Oswald. Em
Steamboat Willie o ratinho o contramestre em uma pequena arca cheia de
animais, onde todos foram desenhados no ento estilo tpico de desenho
animado, contando com alto contraste em preto-e-branco e formas com
bordas arredondadas (CRAFTON, 1993, p. 297).

61
Traduo e grifo do autor.
96

Com isso, a demanda produtiva do perodo se tornou cada vez mais


intensa, sendo representada por personagens marcantes. Dentre os quais,
destacamos o palhao Koko, criado pelos irmos Fleischer exatamente para
demonstrar os recursos da rotoscopia, quando Max Fleischer filmou seu irmo Dave
vestido com traje de palhao (CRAFTON, 1993, p. 170).
O palhao Koko foi o primeiro personagem de sucesso dos irmos
Fleischer, sendo o responsvel pela consolidao da iniciativa de produo de
desenhos animados em srie. Desta forma, ao longo da dcada de 1920, a srie Out
of the Inkwell62 se tornou muito popular, mostrando toda a capacidade dos seus
autores no planejamento da atuao de seu personagem, buscando a empatia
necessria entre pblico e o personagem de forma bastante efetiva, tirando
vantagem do recurso da rotoscopia inclusive para a concepo fsica e psicolgica
do personagem.
Mas a sntese de todas as descobertas tcnicas e artsticas deste perodo
pode ser representada pelo personagem Gato Felix (Fig.40) que, por toda a dcada

Fig. 40 - Personagem Gato Felix em Feline Follies de Pat Sullivan em


1919.
Fonte: Frame do filme.

de 1920, se tornou amplamente popular e influente. O personagem, conforme


citamos acima, foi criado por Otto Messmer quando trabalhava para os estdios de
Pat Sullivan que deteve os direitos do personagem.

62
Out of the Inkwell foi uma importante srie de animao da era do cinema mudo produzido por
Max Fleischer entre os anos 1918 e 1929.
97

O alto grau de empatia com seu pblico em funo de sua atuao


conferia ao personagem Gato Felix, um estatuto privilegiado ao ser comparado a
grandes nomes do cinema de um modo geral, como Charles Claplin, uma vez que
ambos ultrapassavam barreiras de classe social e de idade (LUCENA JNIOR,
2005, p. 75).
Com efeito, o acting planejado para o personagem justifica tal
comparao, sobretudo pela dedicao de seu criador ao desenvolver experincias
anteriores sua concepo, como o estudo quadro a quadro dos filmes de Chaplin
interpretando Carlitos, agregando, com isso, atuao do personagem Gato Felix, o
estilo de atuao de Carlitos que, naquele perodo, j era reconhecidamente
eficiente e amplamente aceito pelo grande pblico.
O fato de o personagem ter sido desenvolvido j no perodo da base
industrial da animao o tornou um dos primeiros produtos de uma linha de
produo do setor de entretenimento, tendo recebido a influncia de estilo de
diversos animadores de talento que passaram pelo estdio que o produzia, mas,
contudo, havia sempre, no processo, a importante superviso de Otto Messmer que,
com isso, garantia um perfil esttico e psicolgico do personagem, fiel aos preceitos
originais de criao.
Desta forma, o perodo inicial da industrializao da animao seguiu sua
trajetria, e, em seu decorrer, surgiram ou foram aperfeioadas descobertas
significativas que influenciaram a produo e, em ltima anlise, o modo como os
realizadores desenvolviam seu planejamento de acting.
Conclusivamente, esta fase que comea por volta de 1915/1916 e vai at
o final da dcada de 1920, estabeleceu os primrdios da industrializao do cinema
de animao e coincide com o ltimo perodo em que as produes
cinematogrficas tornaram-se conhecidas como realizaes de cinema mudo.
As inovaes tcnicas do perodo que culminou com o surgimento do som
no cinema em conjunto com a nova conduta organizacional no setor trouxeram maior
dinamismo nas realizaes dos animadores que se tornaram uma parte da
engrenagem que formava o contexto industrializado, dedicando-se, assim, de modo
mais focalizado, na sua produo artstica, sem o entrave do desperdcio de tempo
gasto nas repeties desnecessrias de desenhos e no acmulo de funes de
outrora.
98

2.2 Acting na era de ouro da animao

A era de ouro da animao corresponde a um perodo na histria da


animao que comeou com a chegada do som e da cor aos desenhos animados
produzidos a partir de 1928 e incio dos anos 1930 respectivamente, e seguiu at o
final dos anos 1950 e incio de 1960, quando o cinema de animao gradativamente
comeou a perder terreno para o novo meio de animao televisiva.
Apesar da consolidao das realizaes via processo industrial, as
animaes produzidas na segunda metade da dcada de 1920 estavam sofrendo
um significativo desgaste junto ao pblico, uma vez que o efeito da novidade j no
mais se apresentava to atraente (DENIS, 2010, p. 119). O setor parecia ressentir-
se de algo diferente do que estava sendo at ento praticado, uma vez que a
atuao dos personagens dentro dos parmetros do cinema mudo seguia por uma
linha repetitiva, com uma temtica restrita apresentao de gags e com uma
esttica igualmente j muito previsvel.
Enquanto isso, a indstria cinematogrfica, h muito, buscava o
aprimoramento tcnico do som, e vrios equipamentos foram, ao longo do tempo,
sendo testados, esbarrando sempre na questo da falta de sincronia entre o som e o
movimento labial dos personagens.
Todas essas prticas usadas mundo afora serviram para incentivar a
efetiva sincronizao do som com as imagens cinematogrficas. Assim, em 1925, a
Warner Bros se antecipa de outras companhias e decide apostar no aparelho
desenvolvido pela Western Electric com objetivo de ser pioneira na sincronia de
udio nos filmes. Desta forma, em seis de outubro de 1927, na estreia de O cantor
de jazz (The jazz singer), filme live action dirigido por Alan Crosland, pela primeira
vez na histria conseguia-se o sincronismo dos rudos e da msica com as cenas.
No filme, as msicas cantadas pelo personagem de Al Jolson apresentaram perfeita
sincronia entre sua voz e sua imagem, causando grande euforia no meio
cinematogrfico.
Com efeito, os realizadores no setor de animao que j acompanhavam
a possibilidade de utilizao destes recursos tcnicos em suas produes, e aps O
cantor de jazz, trataram de aproximar tambm para seus filmes o recurso da
sonorizao que, logo se tornaria a principal ferramenta usada para reativar o
interesse do grande pblico.
99

Mas no foi simplesmente o advento do som que promoveu o


ressurgimento do interesse mercadolgico pela animao. Acompanhado a este
aspecto tcnico, inegavelmente, deve ser considerado outro fator preponderante que
se resume no poder do grande talento de Walt Disney que, mesmo sendo
considerado um desenhista apenas razovel, logo percebeu que sua principal
funo no setor da animao deveria concentrar-se no trabalho de direo,
administrando e controlando todo processo de produo.
E este talento no desempenho de sua principal funo possibilitou a
Disney engendrar uma verdadeira revoluo no universo da animao, em funo
de seu senso esttico apurado, alm de um completo entendimento de estrutura da
trama, da narrativa e do tempo. Desta forma, sua revoluo comea exatamente em
meados dos anos de 1920, ao perceber que a animao que, at ento, estava
sendo feita, adotava modelos sem perspectivas favorveis.
E o aspecto do acting do personagem tal como era at ento praticado e
representado principalmente pelo Gato Felix, o mais famoso personagem naqueles
momentos, traduzia um modus operandi que, apesar de privilegiar a personalidade e
de ter uma boa estruturao, insistia, como j frisamos antes, em gags visuais que
no incluam a principal matria-prima da animao, ou seja, o movimento63. Foi
exatamente este ambiente que Disney encontrou ao iniciar sua trajetria no mundo
da animao, apressando-se imediatamente em buscar melhores alternativas.
A juno do poder visionrio de Walt Disney com o seu j mencionado
senso esttico bem apurado o fizeram perceber certas necessidades que deveriam
corrigir, sobretudo, o modo de o personagem atuar nas produes em animao. A
este respeito, ao analisar a capacidade empreendedora e idealista de Disney, o
autor Lucena Jnior descreve com preciso a maneira como aquele animador previa
um planejamento de acting de um personagem animado:

Para ele, o personagem de animao tinha de atuar, de representar


convincentemente; parecer que pensa, respira; convencer-nos de que
portador de um esprito. E para envolver completamente a audincia, esse
personagem tinha, por fim, de estar inserido em uma histria (LUCENA
JNIOR, 2005, p. 99).

Desta forma, muitos personagens memorveis surgiram durante este


perodo, alm daqueles produzidos pelos estdios Disney, como Mickey, Donald e

63
Como mais tarde Alexandre Alexeieff registraria em 1956.
100

companhia, tambm outros no menos famosos como Pernalonga e Patolino da


Warner Bros; Popeye e Betty Boop produzidos pelos Estdios Fleischer; Tom e Jerry
da dupla William Hanna e Joseph Barbera; o notvel Pica-Pau de Walter Lantz, entre
vrios outros.
Os longas-metragens de animao tambm comearam a ser produzidos
durante este perodo, principalmente com os primeiros filmes de Walt Disney, tais
como Branca de Neve e os sete anes, Pinoccchio, Fantasia, Dumbo e Bambi.
Estes personagens e filmes surgem na indstria cinematogrfica depois
que as grandes companhias de cinema live action, tambm, passam a se aproximar
do mercado de desenhos animados e criam seus prprios departamentos de
animao. Este aspecto nos apresenta um reflexo importante para o planejamento
de acting, fato que ajuda a justificar o sucesso de muitos desses personagens.
Com efeito, apesar do interesse das grandes companhias de cinema na
produo de desenhos animados, sobretudo pelo repentino sucesso obtido por Walt
Disney atravs de Mickey Mouse, ainda assim, os departamentos de animao
foram criados com certa desconfiana, em segundo plano. Esse desdm se constata
ao serem nomeados diretores meramente administrativos para tais departamentos,
ao contrrio dos Estdios Disney onde Walt usava todo seu potencial pessoal em
todas as aes e fazia questo de manter um padro esttico.
Desta forma, como nos diz Denis (2010, p. 120), os diretores de tais
departamentos no detinham, geralmente, qualquer experincia e competncia na
rea. Porm os animadores transformaram esse aparente inconveniente em uma
providencial vantagem, uma vez que ficavam completamente livres para o exerccio
de criao.
Tais departamentos tornaram-se, portanto, locais de experimentao para
diversos animadores em formao, onde a criao de personagens de grande
pregnncia popular revelou conceituados profissionais do setor, tais como: Tex
Avery, Chuck Jones, Friz Freleng, Bob Clampett, Robert McKimson, entre outros.
Outro aspecto que fixou forte referencial no modo de atuao dos
personagens de animao, sobretudo, na questo da tendncia ao antropomorfismo
a partir de 1930 seguindo at a dcada de 1960, foi a implantao do Production
Code, ou cdigo Hays64 por parte da MPPAA (Motion Pictures Producers and

64
Esse cdigo foi elaborado pelo editor de jornais Martim Quigley, pelo Reverendo Daniel A. Lord,
e por Will H. Hays, presidente da Motion Pictures Producers and Distributors Association of America Inc. O
101

Distributors Association of America). Consistia em uma forma de autocensura,


atingindo severamente o carter de imaginao ilimitada do fazer em animao.
Assim, o cdigo Hays teve consequncias inesperadas, promovendo
restries a imagens j usuais na poca, tais como, a proibio da apresentao
sem roupas de personagem do reino animal como uma vaca por exemplo. Alm
disso, tais animais no poderiam tambm ser apresentados sobre quatro patas, mas
apenas de p, em duas pernas como os seres humanos, fato que alimenta mais
ainda a tendncia para o antropomorfismo na atuao de personagens do desenho
animado.
Segundo Denis (2010, p. 121), a rigidez de tais restries obrigava os
artistas a contornar os rigores do cdigo, de tal modo que animadores como Tex
Avery e Bob Clampter, apresentavam censura roteiros com gags adicionais de
modo propositadamente ultrajantes, com o objetivo que fossem realmente
censuradas e cortadas, encobrindo, assim, outras que eles julgavam mais
interessantes e que, desse modo, acabariam passando mais facilmente pelo crivo da
censura.
Mas o ponto de partida para as produes em animao com sonorizao
comea realmente em 1928 com o curta Steamboat Willie, produzido pelos estdios
Disney que, apesar de no ter sido a primeira experimentao sonora no setor 65, foi,
sem dvida, a primeira produo que realmente tirou proveito dos recursos que o
som poderia oferecer para um desenho animado, naquele momento da histria da
animao.
A novidade apresentou ao mundo o personagem Mickey Mouse que, em
Steamboat Willie, fazia sua terceira apario nas telas66, porm agora com uma
excelente aceitao pblica, e, desta forma, o ratinho rapidamente superou, em
sucesso, o outrora poderoso Gato Felix, tornando-se, a partir da, a maior estrela dos
desenhos animados de todos os tempos. Alm disso, Steamboat Willie torna-se
muito importante ao revigorar a indstria de desenhos animados, atravs de um
novo modelo de atuao de seus personagens que, como mencionamos antes,
experimentava aparentemente, um inevitvel declnio.

cdigo foi ratificado pela Associao dos Produtores de Cinema em 31 de maro de 1930, mas s comeou a
entrar em vigor para aplicaes em 1933, atravs de um movimento liderado pela Liga de Decncia Catlica
Romana nos EUA, com o intuito de moralizar Hollywood. (GES, 2010).
65
Conf. Denis (2010, p. 134), os irmos Fleischer j haviam aperfeioado vrias invenes.
66
Havia estreado poucos meses antes no curta silencioso Plane Crazy e logo depois, tambm
participaria de The Gallopin' Gaucho, porm em ambos sem a mesma repercusso de Steamboat Willie.
102

O sucesso alcanado por Steamboat Willie deve ser tributado, sobretudo,


aos esforos da equipe de animadores dos Estdios Disney, comandados por Walt
Disney juntamente com seu amigo Ub Iwerks, os quais, mesmo ainda
desconhecendo os meandros do novo modelo sonoro, buscaram adequar a
novidade a uma atuao dos personagens necessariamente convincente.
A este respeito, Michael Barrier, em seu livro Hollywood Cartoons:
American Animation in Its Golden Age, registra detalhes importantes do processo de
produo, onde Ub Iwerks, por exemplo, de modo diferente de produes anteriores,
inova fazendo esboos mais detalhados e polidos, usando uma sinopse
datilografada ao lado de cada cena (BARRIER, 2003, p. 51).
Como nos diz Barrier, para alcanar os objetivos de atuao convincente
de seus personagens, Disney acabou usando vrias inovaes, entre elas estava o
que veio a ser chamado de "bar sheet", um grfico que emparelhava cada medida
de msica com uma descrio da ao correspondente na tela.
Como resultado, no filme, a atuao de Mickey e Minie apresenta uma
srie de novidades que marcaria definitivamente a produo de desenhos animados
e, em certos aspectos, at mesmo realizaes live action. Foi, por exemplo, com
Steamboat Willie, que se iniciou uma sequncia de produes sonoras dos Estdios
Disney que viria inspirar a tcnica mickeymousing que, originalmente, consiste em
marcar simultaneamente msica e movimento (BERCHMANS, 2006, p. 25), de tal
forma que cada nota musical devidamente trabalhada para coincidir passo a passo
com as aes dos personagens.
Mas no parou apenas nisso, a chamada era de ouro da animao traria
ainda mais contribuies para os processos de produo na dcada de 1930 e 1940,
seja no aspecto tcnico, seja no artstico, aprimorando, a cada filme, o planejamento
e o resultado obtido na atuao de personagens. Obviamente que o sucesso
alcanado pelas produes dos estdios Disney lhes permitiram tomar a frente em
muitas dessas contribuies67.
Desta forma, atravs de Walt Disney, estava nascendo um novo perodo
nas tcnicas de acting na animao. Para suas ambies no setor, Disney planejava
uma atuao estritamente realista para a viabilizao de seus projetos. Inicia
contratando artistas de primeira linha que, aps se agregarem equipe de

67
O uso do som e o sucesso da srie com Mickey logo tornou o estdio de Disney o mais
avanado (LUCENA JNIOR, 2005, p. 105).
103

animadores e na filosofia da companhia, tambm participavam de programas de


treinamento, aprimorando ainda mais a sua capacidade tcnica e artstica, criando
paradigmas usados at nos dias atuais68.
Nos programas de treinamentos, uma lista de temas importantes era
ministrada por grandes artistas da poca, tais como, Alexander Woollcott, H. G.
Wells, Frank Lloyd Wright e at mesmo Charlie Chaplin que, ansiosos de conhecer
por dentro a popular fbrica de iluses de Disney, aceitavam, de imediato, o convite.
Dentre os temas, estavam includos tpicos que seguiam desde desenho de modelo
vivo (at mesmo de animais) at os princpios vigentes de representao, passando
por estudos de anatomia, psicologia da cor, anlise de movimento, entre vrios
outros.
Os estdios Disney, com tais programas de treinamento, certamente,
estavam focalizando e priorizando o modo mais convincente possvel para a atuao
de seus personagens. Disney buscava a todo custo, o completo domnio do
movimento do real, sem querer, contudo, simplesmente copiar o natural, a ao
desenhada tinha de se basear na realidade, para da partir para a caricatura, para o
exagero e para a encenao que iria compor os modelos de atuao do
personagem.
Como no poderia deixar de ser, tal estruturao proporcionou uma srie
de conquistas no s de forma particular aos Estdios Disney, mas tambm para o
mundo da animao, seguindo, por exemplo, com o lanamento do primeiro filme de
animao em cores, Flowers and Trees, que Disney lanou em 1932, tornando-se
um grande marco do inicio da chamada era de ouro da animao.
Neste filme, durante a produo, a equipe de animadores esbarrou em
fatores positivos e negativos no que concerne ao planejamento de acting de seus
personagens, experimentando, tambm, a aplicao dos princpios de animao69
que, at ento, estavam sendo estudados apenas na atuao de personagens e que
com este filme, passariam tambm a focalizar formas naturais como o fogo e a gua.
No entanto, se, por um lado, as cores ampliavam os horizontes na relao
do personagem com o pblico que passaria a ver as cenas das animaes de forma

68
Conforme veremos mais a frente.
69
Relao de 12 tpicos de princpios que foram a cada produo dos estdios Disney, estudados
e pesquisados por parte da equipe de animadores, conforme Thomas e Johnston (1995, p. 47), tornando-se,
posteriormente, um paradigma geral do processo de produo em animao no mundo inteiro. Estudaremos tais
princpios com maior detalhamento mais frente no quarto captulo.
104

aproximada sua viso natural do mundo, por outro, essa relao exigia muito mais
do processo de produo da linguagem visual a ser animada. Neste sentido, havia
um perigoso desafio iminente, inclusive, com possveis comprometimentos para a
credibilidade da atuao dos personagens. Com efeito,

O acrscimo desse elemento visual implicava, notadamente para o desenho


animado, em novas consideraes de design e abordagem de animao.
Se as cores abriam novas dimenses para o desenho animado, tambm
traziam problemas. Antes era simples destacar um personagem contra um
fundo. J as cores estabelecem relaes complexas que exigem muita
ateno, afetando a configurao espacial, o clima psicolgico, a
legibilidade e a caracterizao dos personagens que devem ser
considerados sempre em funo do movimento, das variaes do cenrio e
encenaes (LUCENA JNIOR, 2005, p. 108).

Apesar do desafio, o filme Flowers and Trees dos Estdios Disney, em


contraponto s realizaes de outros estdios que mantiveram suas produes em
preto e branco, ainda por alguns anos, se tornaria o primeiro da histria da animao
a ganhar a estatueta do Oscar70.
Segue-se uma srie de realizaes dos estdios Disney, entre elas, uma
nova srie lanada, denominada Silly Symphonies, trazendo, em um de seus
principais filmes, um importante marco para o planejamento de acting de
personagens animados. Trata-se do filme Three Little Pigs (Os trs porquinhos) de
1933, cujos personagens, mesmo apresentando aparncias fsicas semelhantes,
conseguem, por suas atuaes, distinguir suas personalidades individuais.
No filme, os Estdios Disney, buscam tal distino com a utilizao de
alguns aspectos importantes no processo de produo, como a priorizao prvia do
layout, onde, ainda, na pr-produo so definidos parmetros importantes para
composio da encenao do personagem, tais como, sua concepo grfica,
paleta de cores e iluminao dos cenrios, figurino, entre outros.
Tambm, neste filme, o meio cinematogrfico como um todo ganha uma
ferramenta de pr-produo extremamente eficaz na conduo da atuao dos
personagens em funo da narrativa de apoio. Trata-se do storyboard que, ao
funcionar como um esboo das principais cenas do filme apresentadas de forma
sequencial de acordo com o roteiro permite ao animador, uma viso prvia de
elementos como, velocidade, acelerao e ritmo da atuao dos personagens nas

70
Conforme Bob Thomas, Disneys Art of Animation: from Mickey Mouse to Hercules, Nova York,
Hyperion, 1997 apud (LUCENA JNIOR, 2005, p. 109).
105

diversas fases do filme, possibilitando alteraes e decises mais conclusivas,


anteriores ao processo de produo propriamente dito.
Mas, mesmo a despeito da qualidade crescente dos desenhos animados,
nesta fase, eles ainda estavam relegados a ser meramente um produto de cunho
complementar, sendo apresentados antes das atraes principais de filmes de
longa-metragem live action, desta forma, a animao no estava recebendo o
reconhecimento que realmente merecia.
A capacidade visionria de Walt Disney tinha como meta pr fim a essa
cultura minimizadora atribuda animao. Com a finalidade de cada vez mais
ultrapassar os limites tcnicos em suas realizaes, logo percebeu a necessidade de
abandonar rapidamente o velho estilo rubber hose e comeou a integrar as tcnicas
mais naturalistas em suas obras, o que contribuiu para o seu imediato sucesso.
No entanto, Disney logo veio a perceber, tambm, que, mesmo
depositando o mximo possvel de esforos na realizao de curtas de animao,
eles nunca seriam economicamente lucrativos e ficariam sempre em segundo plano.
Resolveu, ento, dar seu prximo passo, empregando todo o conhecimento
conquistado e as experincias adquiridas at aquele momento, na valorizao da
arte da animao. Com efeito, em 1934, ele comeou a trabalhar no que seria o
primeiro filme longa-metragem de animao da Amrica, sonorizado e em cores,
terminando apenas no natal de 1937, quando lanou Branca de Neve e os sete
anes.
Antes, porm, algumas questes tcnicas precisariam ser solucionadas
para que o acting dos personagens no seu primeiro filme em longa-metragem
pudesse, de modo pleno, seguir suas ideias de animao realista. Disney observou,
por exemplo, que as fotografias, feitas aps a sobreposio das folhas de acetato
dos personagens nas folhas de cenrio, resolviam a iluso da profundidade apenas
com a cmara parada. No entanto, com o movimento da cmara, o pblico logo
perceberia que tudo na cena estaria se aproximando, tanto os personagens, quanto
todos os objetos da cenografia, contrariando o que acontece no meio fsico.
Este fato criava um contraponto para a iluso da realidade que Disney
estava tentando criar e, diante do impasse, ele deu incio a uma intensa pesquisa
para a qual contratou uma equipe de profissionais em diversos ramos afins, como
especialistas em efeitos especiais, iluminao teatral, alm de um engenheiro-chefe,
que tinham como misso criar e aperfeioar o que viria a ser a cmara de mltiplos
106

planos (Fig. 41), cuja funo seria adicionar a iluso de profundidade com dimenso
real em seus desenhos animados71.

Fig. 41 A cmera de mltiplos planos em plena atividade (1933).


Fonte: Frame do vdeo Walt Disneys MultiPlane Camera (Filmed: Feb, 13, 1957).

O filme foi um sucesso instantneo, recebendo elogios no mundo inteiro,


da crtica e do pblico, sendo, para a sua poca, o filme mais bem sucedido
financeiramente. Este fato, por si s, tornara as realizaes Disney uma referncia
mundial, e logo se inicia a tendncia de serem copiadas por outros realizadores. No
entanto, as inovaes e o forte rigor realista de Disney tornaram muito cara a
realizao de animao, e muitos estdios mais modestos no tiveram como
acompanhar.
Durante a dcada de 1930, os estdios dos irmos Fleischer foram os
principais concorrentes dos Estdios Disney (DENIS, 2010, p. 117), apoiando-se
principalmente no potencial da atuao de sua maior estrela, a personagem Betty
Boop, que mantinha, em seu charme, graa feminina e movimentos sensuais, um
forte apelo de empatia com o pblico. Tal perfil descritivo do acting da personagem,
por semelhana visual e pela aproximao das atitudes, teria sido inspirado na
cantora e atriz americana Helen Kane, que chegaria a acusar os Estdios Fleischers
de plgio (LUCENA JNIOR, 2005, p. 122), ou ainda, na atriz hollywoodiana Clara
Bow, considerada smbolo sexual dos anos 1920 (CHARYN, 2003, pp. 222-223).
A personagem que estreou em 1930 com aspecto canino
antropomorfizado logo recebeu transformaes em sua aparncia visual, sendo
redesenhada integralmente com aspecto humano em 1932.

71
Cf. Solomon (1987, p. 39)
107

Desta forma, tornou-se definitivamente uma sexy danarina desenhada


com um belo corpo escultural cheio de curvas, usando um provocante vestido preto
extremamente curto e colante, que deixava mostra suas vistosas pernas, com a
coxa esquerda sutilmente adornada com uma cinta-liga, compondo, assim,
juntamente com seus movimentos sensuais, um planejamento de acting muito bem
sucedido junto ao grande pblico.
Porm, a censura imposta pelos rigores do Cdigo Hays aumenta
consideravelmente at meados daquela dcada, obrigando os Estdios Fleischers a
reduzir em grande parte do sex-appeal da personagem, tornando a srie bem menos
surrealista e interessante (COEHEN, 1997, p. 18-23 apud DENIS, op.cit. p. 118).
Este fato, considerado um impacto negativo na disputa de cabo de guerra
que era travado com os Estdios Disney, alm de acabar com a srie no final da
dcada, tambm os obrigaria a buscar novas alternativas. A este respeito Denis
registra:

No mbito da luta econmica com Disney, eles realizam curtas- metragens


a cores, e depois As Viagens de Gulliver em 1939. H muito que queriam
fazer um longa-metragem, mas a Paramount, que os distribua e
cofinanciava, s aceitou produzir a sua primeira longa, aps o sucesso
imenso de Branca de Neve, que saiu em dezembro de 1937. As Viagens de
Gulliver entra ento imediatamente em produo e o filme estreia em 1939.
a primeiro longa-metragem animado aps Branca de Neve, o que explica
a proximidade estilstica com Disney (os Liliputianos so muito parecidos
com os sete anes); mas no representativa do universo moderno,
tcnico, pragmtico, que os Fleischers realizavam at ento. Eles so os
primeiros a integrar na animao tradicional um esprito urbano muito East-
Cost. Os Fleischers esto assim a meio caminho entre a tradio dos anos
de 1910-20, de onde vieram, e a modernidade da nova gerao, como
mostra a srie Super Homem, com uma animao magnifica (1941-1942)
(DENIS, 2010, p. 118).

Realmente, no af de tentar seguir a linha de sucesso de Branca de


Neve, o filme As Viagens de Gulliver dos irmos Fleischers apresentou resultados
um tanto comprometedores, seja no uso de sistemas de cores, seja at mesmo na
atuao dos personagens. Na verdade, a presso da concorrncia e a censura da
estrela Betty Boop os obrigariam a partir para a produo do longa-metragem,
mesmo sem contar com um grupo de artistas suficientemente preparado para
encarar um desafio dessa natureza que, certamente, exigiria muita competncia e
domnio de princpios bsicos de animao.
No caso especfico da atuao dos personagens do filme, a intensidade
da tcnica de rotoscopia usada no personagem Gulliver o levaria a um perceptvel
108

contraste entre o realismo de seus movimentos com o contexto dos outros


personagens do filme.
Por outro lado, o pequeno personagem Gabby (Fig. 42) apresentaria uma
atuao mais convincente do ponto de vista artstico pelo seu comportamento mais
travesso, mostrando um acting mais aproximado ao estilo tcnico e pragmtico, j
agregado aos personagens das sries realizadas at aquele momento pelos irmos
Fleischers, notadamente Betty Boop e Popeye.
O resultado final de As Viagens de Gulliver, apesar de apresentar alguns
aspectos criativos, como por exemplo, na cena em que usado o prprio dedo
indicador do gigante Gulliver, para o aperto dos ns das cordas (Fig. 43), no seu
todo, o filme tem uma estrutura narrativa um tanto inconsistente, alm de no ser
esteticamente bem resolvido. A histria da animao mostra que estes fatos,

Fig. 42 Personagem Gabby ao lado do rei. Fig. 43 Prpria mo do gigante Gulliver


Fonte: Frame do filme aperta o n.
Fonte: Frame do Filme.

facilmente perceptveis, certamente deixaram mais evidente, para os irmos


Fleischers, a ideia de que deveriam buscar uma abordagem prpria, considerando
que concorrer diretamente com as produes Disney, necessitaria um longo estudo
das tcnicas e princpios j estabelecidos em tais produes.
Esta abordagem prpria viria a ser encontrada j na dcada seguinte, ao
lanarem a famosa srie Super-Homem, com a participao de um personagem j
suficientemente resolvido em termos de empatia com o pblico devido ao sucesso
conquistado, anteriormente, nas histrias em quadrinhos.
Havia, no entanto, outras formas de se pensar a animao neste perodo.
E o que mais caracterizava e estimulava tais formas era exatamente o rompimento
com o realismo imposto pelos Estdios Disney. Desta forma, entre meados dos anos
109

1930 at os primeiros anos da dcada de1940, grandes estdios como a Warner


Bros e MGM foram responsveis por estimular artistas a buscarem novas
alternativas estticas na atuao de personagens.
Dentre tais artistas, a grande maioria j havia trabalhado nos estdios
Disney, fato que os credenciava como conhecedores dos princpios de animao e
procedimentos tcnicos fundamentais na produo industrial de qualidade. Desta
forma, sabiam exatamente o que deviam e o que no deviam produzir.
Com efeito, mesmo estando atrelados aos atributos tcnicos da animao
vigente na poca, esses animadores buscavam uma nova mentalidade para o modo
de atuao dos personagens, trabalhando, por exemplo, os extremos definidos pelos
princpios da animao, tais como a capacidade de distoro e exagerao.
Conforme comenta Denis (2010, p. 121), o fundo e a forma dessa nova
animao apontavam para a expansividade inusitada em todas as suas formas.
Trata-se de um cinema muito mais formalista do que realista, onde as cores, a
velocidade e a efuso ficam no centro de um desenho animado descomplexado.
Para esses realizadores, a natureza no mais o principal referencial
como na animao dos Estdios Disney, assim como os personagens animais no
se tornam mais atrelados a uma atuao polarizada no maniquesmo do bem e do
mal, tornando-se simplesmente animais. Ainda como menciona Denis (2010, ibid), o
esprito moderno flui graas a uma gerao de animadores mais jovem do que a de
Disney e dos Fleischer, a qual busca reagir esttica e ideologia Disney que se
difundiram muito rapidamente, tornando-se hegemnicas por todo o mundo.
Nesta perspectiva, Tex Avery72 surge como um nome extremamente
importante neste processo alternativo de uma nova animao, na medida em que
busca romper a imagem de gentileza dos personagens Disney, bem como o seu
acting esquemtico, maniquesta e demasiado antropomrfico. Essa atitude
certamente deriva do fato de Avery ter sido um dos poucos que no recebeu
influncia do modelo Disney em sua formao artstica, uma vez que por nunca ter
trabalhado para Walt, diferente da maioria de seus pares, ficou isento da formatao
ideolgica e esttica disneyana.
Nos primeiros anos da dcada de 1940, Disney comeou a construir a
ideia de que a animao poderia competir com filmes live action, de uma forma que

72
Dentre seus principais personagens dirigidos, esto Gaguinho (Porky Pig), Patolino (Daffy Duck),
Hortelino Troca-letras, Pernalonga (Bugs Bunny), Droopy Dog e Picolino (Chilly Willy).
110

os desenhos anteriores no podiam. Este fato apontava para uma animao cada
vez mais exigente e qualificada, tornando-se, porm, suscetvel a um custo de
produo cada vez mais alto.
Com isso, aumenta a contestao do modelo Disney, e a animao
assume uma postura mais dissidente. Uma greve em 1941 promove a sada de
animadores de qualidade dos Estdios Disney, os quais se apressaram a montar
outras estruturas produtivas concorrentes, sendo a UPA United Productions of
America, uma das mais significativas.
O estilo UPA, como ficou conhecida a tendncia esttica nas animaes
realizadas pelo estdio, foi pioneiro na tcnica de animao limitada 73 ainda nos
anos 1940 e, embora esta tcnica de animao tenha sido largamente utilizada
durante os anos 1960 e 1970 como uma medida de corte de custos (conforme
veremos mais a frente), foi originalmente concebida como uma nova alternativa de
estilo em oposio tendncia crescente do realismo cinematogrfico no modelo
Disney.
Trata-se de um estilo grfico de trao simples com cores vistosas, cujas
tcnicas, segundo Denis (2010, p. 150), mostravam-se inseridas em um universo
bem mais moderno que os de Disney ou de Tex Avery, provenientes do campo da
pintura e inspiradas em pintores como Dufy, Matisse e Pollock, Picasso, Modigliani,
Klee, entre outros, com nfase na geometria e apoiadas nos elementos estticos
conquistados pela arte moderna a partir do cubismo.
No entanto, a atuao de personagens em animao, a partir do estilo
UPA, iniciava um largo perodo de comprometimento e desvalorizao. A obsesso
de seus realizadores em encontrar um estilo prprio e principalmente contestador ao
modelo Disney, bem como, ao humor escrachado e violento dos personagens da
Warner e da MGM, acabou resultando em um empreendimento que viabilizava mais
uma pesquisa esttica com o desejo de obter, para a animao, o mesmo nvel de
respeito que ostentava o campo da pintura, deixando forosamente o design
preceder em relao ao movimento.
Neste sentido, o movimento verificado no estilo UPA no estava a servio
da atuao do personagem, mas utilizado como muleta para o design. Com isso, o

73
Trata-se de uma tcnica que repete o mximo possvel de quadros em movimentos animados
em 24 quadros por segundo. Como regra, no mais de seis desenhos so produzidos por um segundo de
animao. A animao limitada requer habilidade do animador tanto quanto na animao completa, uma vez que
o animador deve criar uma iluso de ao com o maior senso de economia possivel (WHITAKER, 2009, p. 1).
111

movimento e o acting, foram deslocados para segundo plano, de tal forma que
mesmo com as criativas invenes de seus realizadores, cuja manipulao fluda do
movimento baseado em linhas gerava uma grande beleza plstica, ainda assim,
deixavam transparecer a sensao de algo incompleto em seus filmes.
Notadamente, os animadores da UPA buscavam seus objetivos
alicerados pelo apoio incondicional e indito da imprensa da poca que
considerava a esttica geometrizada de seus filmes, como os nicos em condies
de serem aclamados como arte, em detrimento concorrncia do mercado. No
entanto, conforme Solomon (1994, p. 227), curiosamente, em certas ocasies, os
crticos pareciam usar seus fervorosos elogios ao estilo UPA meramente como
trampolim para dar vazo ao principal interesse de criticar severamente o modelo
Disney.
Os personagens mais marcantes, por sua atuao dentro do estilo UPA,
so Mr. Magoo e Gerald McBoing-Boing, cuja proposta de acting os apresenta como
simpticas figuras que se distanciam do padro vigente na poca das piadas com
violncia (hurt gags) muito usado pela Warner para seduzir o pblico, dando lugar a
uma doce loucura (DENIS, 2010, p. 150). O velhinho careca Mr. Magoo, devido
sua deficincia visual, acabava sempre envolvido em situaes vexatrias e at
perigosas, das quais escapava milagrosamente. Por sua vez o garoto Gerald
McBoing-Boing, ainda sem a total aquisio da fala, comunica-se atravs de efeitos
de sons.
Atravs do personagem Gerald McBoing-Boing, os estdios UPA ganham
o primeiro Oscar em 1951, com uma animao em que as linhas alternam-se em um
continuum ao longo do filme, o qual, apesar, de neste caso seguir uma narrativa, nos
remete s animaes do pioneiro mile Cohl. Tambm com Mr. Magoo, os estdios
UPA continuam ganhando premiaes do Oscar com When Magoo Flew de 1953 e
Mr. Magoo's Puddle Jumper em 1955.
O estilo UPA, por suas caractersticas, influenciaria realizadores por todo
o mundo. Com isso, at mesmo os Estdios Disney renderam-se ao estilo,
incorporando o design de linhas angulares em alguns de seus filmes, apesar de no
se afastarem totalmente de seu estilo prprio, ao adaptarem o estilo com animao
total no lugar da limitada. Com isso, tambm foram premiados com o Oscar em
1953, atravs do filme Toot, Whistle, Plunk and Boom.
112

Paralelamente, no entanto, sob o ponto de vista experimental surgem,


neste perodo, importantes trabalhos de laboratrio que diversificaram as tcnicas de
animao, atravs do aprimoramento de vrios mtodos j conhecidos, alm do
surgimento de outras possibilidades.
Assim, podemos destacar as experincias de Norman Maclaren no
instituto NFB74 do Canad na segunda metade da dcada de 1940, quando foram
utilizados materiais e tcnicas alternativas e no usuais na indstria, atravs de
suportes diferenciados como: flip-book (animaes na borda de livros); os antigos
brinquedos ticos e, sobretudo, as experincias de animaes com desenhos feitos
diretamente na pelcula do filme, inclusive, na pista de som75.
Apesar da rica contribuio, tais experincias que foram desenvolvidas
com foco direcionado muito mais ao aprimoramento das tcnicas do que atuao
dos personagens, no despertaram o interesse mercadolgico da indstria da
animao que declinava diante de seu pblico, antes acostumado com produes de
alto custo e com grande capacidade de empatia e persuaso.
Para muitos, o declnio desta poca, reconhecida historicamente como
era de ouro da animao, comeou no incio dos anos 1950, devido aos custos de
produo crescentes que foravam os animadores a cortar mais e mais custos em
seus filmes e ajust-los gradualmente a novos estilos e, sobretudo, apoiavam-se nas
caractersticas econmicas do estilo UPA. No entanto, este fato sugere ter ocorrido
uma adeso improvisada e sem um devido julgamento analtico, culminando com o
uso excessivo de animao limitada.
Com o surgimento da televiso, os estdios diminuram cada vez mais a
qualidade de seus desenhos animados, afastando o grande pblico dos cinemas,
transferindo, com isso, gradativamente, a produo para o novo suporte televisivo.
Evidentemente que este fato apaga de vez o antigo apogeu da era de ouro, ao
convergir a esttica das animaes para uma produo com bem menos desenhos,

74
O NFB - National Film Board of Canada, tem a filosofia de representar a diversidade cultural do
Canad e por isso possui dois centros, um em Toronto e outro em Montreal, alm de dez estdios espalhados
pelo pas. Fundada em 1938 por John Grierson, essa organizao at hoje produz longas-metragens, curtas e
sries de fico, infantis, documentrios, e animaes experimentais.
75
No NFB, o setor de experimentaes na animao, foi criado pelo lendrio Norman McLaren, um
animador de grande talento desde o incio de sua carreira. McLaren nasceu em Stirling, na Esccia, em 11 de
abril de 1914. Foi um animador que experimentou muitas das infinitas possibilidades no campo da animao.
Ficou famoso por desenhar e riscar no celuloide, construindo a animao direta. Desenvolveu a tcnica
chamada pixilation, na qual atores e objetos so fotografados quadro a quadro. Trabalhou a relao entre msica
e movimento, at mesmo desenhando diretamente na banda sonora e tambm trabalhou com animaes de
recortes. Ele explorou essas tcnicas e muitas outras artesanais durante o perodo em que esteve no NFB, que
durou a partir do convite de Grierson em 1941 at seu falecimento, em 1987.
113

simplificando-os em demasia a ponto de no exigir sequer uma mo de obra


qualificada para sua produo e, principalmente, aniquilando com o cuidado no
emprego das tcnicas de acting ao personagem.
Este momento complicado da histria da animao compromete a
atuao dos personagens, gerando danos para animao que repercutem at os
nossos dias, uma vez que, com queda de qualidade a produo, ficou reduzida a ser
aceita apenas por um pblico de pouco repertrio comparativo, fato que levou
erroneamente a ser criada, por alguns crticos da poca, a ideia de que animao
seria algo destinado exclusivamente para o entretenimento infantil.

2.3 Acting para o suporte televisivo

A televiso tornou-se cada vez mais forte enquanto meio de comunicao


de massa, a partir dos ltimos anos da dcada de 1950, conquistando fatias
importantes do mercado de entretenimento, sobretudo o cinema como um todo, fato
que perdurou at os anos 1980.
Pelas suas caractersticas que diferem de outros suportes de difuso de
entretenimento e, sobretudo, no que se refere ao cinema de animao, o meio
televisivo causou grande impacto no processo produtivo desenvolvido pelos grandes
estdios, recebendo considerveis modificaes no aspecto econmico e esttico.
Para os animadores de sucesso da poca, acostumados com os
parmetros produtivos da era de ouro de curtas e longas para a tela de cinema,
produzir para a televiso era um empreendimento difcil de aceitar e buscar
adaptao. Esse aspecto se refletia nos mtodos de atuao dos personagens, uma
vez que neste novo meio, a tendncia era prevalecer tcnicas baseadas na
animao limitada que, reduzia em muito, as possibilidades de interao do
personagem com o pblico, mantendo-se, apenas, o mnimo de movimento
animado.
Com efeito, e como registra Denis (2010, p. 124), realizadores como
Chuck Jones e Tex Avery, ao se defrontarem com a realidade do novo suporte,
defendiam que o interesse principal da animao no estava simplesmente na
animao em si, mas no bom planejamento das gags. E isso era um aspecto que a
televiso no os deixava vontade para realizar, por no oferecer a mesma
liberdade tal como estavam habituados, esbarrando sempre em regras estabelecidas
114

pelos dirigentes das cadeias de TV que veiculavam as sries de desenhos


animados.
Na verdade, as limitaes impostas pelo novo sistema de difuso da
animao, principalmente na questo oramentria, convergiam toda a produo
para um mtodo reducionista que no necessariamente privilegiava o aspecto
artstico na atuao dos personagens. Dessa forma, gradativamente as sries
televisivas se destinavam mais e mais para o pblico infantil que, naturalmente,
contentava-se com a simplicidade dos movimentos. Reduz-se, assim, a animao s
funes de simples bab eletrnica, distraindo crianas para dar sossego aos seus
pais.
Neste perodo que se inicia logo aps o fim da segunda guerra mundial,
as consequncias decorrentes do ps-guerra se refletem severamente na produo
de animao de longa-metragem para o cinema, que passa a enfrentar um forte
declnio, e as transmisses televisivas surgem como grande e providencial opo de
resistncia. Inicialmente as animaes para TV so produzidas apenas dentro de
uma concepo estritamente comercial, expandindo-se posteriormente para as
sries.
Assim, os comerciais garantiram a sobrevivncia dos animadores
consagrados que ao serem afastados do mercado de cinema que estava sendo
vencido pela televiso e, tambm, por no se sujeitarem s regras rgidas que
passaram a imperar na nova mdia, acabaram encontrando, no campo de anncios
televisivos, possibilidades de algumas solues expressivas inovadoras na atuao
de personagens, estando, contudo, muito distante do mesmo patamar ocupado
anteriormente no plano esttico e narrativo, dos filmes de curta e longas-
metragens produzidos para o cinema.
No entanto, mesmo com as restries econmicas e o consequente
empobrecimento esttico impostos pelas regras das emissoras, a televiso cumpre
um papel histrico importante, ao se apresentar como uma providencial sustentao
para a produo de animao no perodo. A este respeito, registra Miranda:

Com o aparecimento da televiso, surgiu um novo campo para os filmes


animados. Num certo sentido, porm verificou-se uma volta aos tempos dos
cartoons primitivos. A rapidez de produo requerida pela televiso, alm da
ausncia da cor, levaram a maior parte dos produtores a retornar aos mais
elementares estilos de grafismo e de cenarizao: tanto o escasso uso de
tom quanto a fraqueza das linhas do desenho ou a simplificao dos
movimentos so reminiscncia dos perodos iniciais dos desenhos
115

animados. Desenhos esquemticos, de linhas reduzidas sua expresso


mais simples, como requer uma produo em massa. Isto se observa nos
dois tipos de filmes feitos para a televiso: os de entretenimento puro e
simples, endereados geralmente ao pblico infantil, e os filmes de
publicidade (MIRANDA, 1971, p. 99).

A significativa reduo de movimentos ocasionados pela animao


limitada pode ser exemplificada pela animao Crusader Rabbit, considerada a
primeira srie produzida especialmente para a televiso, que estreou em 1949 pela
NBC de Los Angeles. A atuao dos personagens nos episdios da srie, ao
contrrio das animaes para o cinema, ficou reduzida a um percentual muito
pequeno de movimento, uma vez que a grande maioria das cenas era composta de
close-ups com imagens estticas76.
Um dos grandes problemas de cunho econmico enfrentado pela
animao nesse perodo inicial da televiso e que se refletia, sobremaneira, na
esttica da atuao de personagens, se constitua na falta de patrocinadores para
grandes produes. Muitos anunciantes viam o novo meio com desconfiana e no
constatavam vantagens em trocar a sua j fiel audincia do rdio pela audincia
ainda em formao da televiso.
Por outro lado, o patrocnio se constitua inicialmente praticamente
invivel, pois os recursos para produo de desenhos animados representavam um
custo significativo em relao produo de sries infantis com atores ou a
programas com apresentadores caracterizados como palhaos, fantoches, entre
outros. Alm disso, as pesquisas na poca apontavam um nvel maior de ateno
das crianas aos programas com apresentadores. Fato determinante que os tornava
mais aceitos pelos patrocinadores em detrimento s animaes.
Desta forma, as realizaes da poca procuravam usar artifcios ou
truques de imagens que, de forma proposital, visavam escapar do processo de
animao do personagem, para obter reduo de custos. Com efeito, podemos
verificar na cena do locutor no primeiro episdio da srie Crusader Rabbit, quando
uma folha de papel desenhada estrategicamente impede a visualizao dos
movimentos de sua boca enquanto est falando (Fig. 44).

76
Na mesma poca, surge tambm a srie de desenhos Telecomics, uma produo da Vallee
Video exibida em canais regionais nos EUA em 1949 e que se apresentava realmente como uma HQ na TV. O
programa foi comprado pela NBC, que o rebatizou com o ttulo de NBC Comics. Tratava-se de um desenho de
aventuras com cliffhangers (suspenses entre os epsdios) que consistia em exibir imagens sem movimentos.
(FURQUIM, Fernanda. Uma breve histria da animao na TV. Site da Revista VEJA:Blogs e
Colunistas. Disponvel em: http://veja.abril.com.br/blog/temporadas/televisao/uma-breve-historia-da-animacao-
na-tv/. Acesso em: 29 junho 2010).
116

Fig. 44 - Cena com movimentos labiais ocultados pela folha de papel.


Fonte: Frame da srie televisiva Crusader Rabbit.

Estava, portanto, bastante comprometido com os mtodos da poca, o


planejamento de acting para a animao que era direcionada especificamente para
a TV. A empatia entre personagem e pblico, dificilmente poderia ser artisticamente
trabalhada com a animao limitada. Mesmo no sendo a melhor opo, surge, no
entanto, uma interessante alternativa de aproximao entre o pblico e o
personagem, que se tornaria, inclusive, no primeiro exemplo de programa interativo
da televiso.

Fig. 45 Menina colocando folha de plstico sobre a tela do televisor em casa.


Fonte: Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=ezMAbEmqpwE&feature=relmfu,
visualizada em 27/10/2011.

Trata-se da srie Winky Dink and You, produzida em 1953, tambm


exclusivamente para o meio televisivo, que, em certo momento da exibio,
solicitava ao pblico infantil que ligasse pontos em uma folha de plstico
transparente previamente adquirida e colocada sobre a tela do televisor, onde ficava
presa por eletricidade esttica (Fig. 45).
117

O personagem Winky Dink tornou-se bastante popular na dcada de 1950


devido estratgia interativa que permitia a continuidade das cenas aps a ligao
dos pontos pelas crianas em casa, quando se formavam desenhos de pontes sobre
rios, ou desenhos de machados que seriam usados para desobstrues de
caminhos e acessos para o personagem protagonista que, assim, completava a
narrativa do filme.
Contudo, diante do novo cenrio para realizao de animaes, desponta
uma dupla de animadores que viria a produzir para a televiso, buscando o mximo
possvel de adaptao ao novo meio, mesmo com suas exigncias especficas,
porm, evitando o mximo possvel desvincular a atuao do personagem de suas
realizaes, enquanto recurso de identificao e empatia com o pblico. Trata-se de
William Hanna e Joe Barbera.
O estdio Hanna-Barbera marca o processo evolutivo da indstria da
animao, aceitando e conseguindo passar de um oramento de 50.000 dlares
para a realizao de um curta de sete minutos na poca em que estavam na MGM,
para um oramento de apenas 2.700 dlares disponibilizados numa produo para
televiso (DENIS, 2010, p. 124).
Os anos das dcadas de 1960 e 1970, considerados anos Hanna-
Barbera, foram, ento, caracterizados pela produo de numerosas sries que se
destacaram por conceitos de acting ligados diretamente na valorizao famlia ou
amizade, sem apelaes baseadas na violncia. So exemplos: os Flintstones de
1960, Z Colmeia de 1958 ou Scooby-Doo de 1969, entre outras.
Com o passar dos anos, a produo de animaes para a televiso,
percorreu um longo e difcil caminho no processo evolutivo do acting na trajetria
industrial da animao, passando por questes de falta de credibilidade, srios
problemas de oramentos e constantes crticas s temticas supostamente focadas
exclusivamente para um pblico infantil, at chegar ao patamar em que se encontra
atualmente.
Com efeito, hoje apesar de a animao limitada no ter sido de todo
descartada, as produes tanto para televiso aberta, quanto por assinatura tm
evoludo bastante no aspecto relativo atuao de personagens, e isso se deve,
sobretudo, ao advento dos novos recursos digitais.
E de carona com essa evoluo na animao aplicada no segmento
predominantemente infantil, a televiso tambm j vem apresentando uma produo
118

de sries animadas voltadas para o pblico adulto que pode ser aqui representada
pela pioneira srie The Simpsons77 que, desde o final da dcada de 1980, vem
influenciando fortemente outras produes espalhadas pelo mundo.
De um modo geral, existe, hoje, uma liberdade artstico-comunicacional
para as produes de animao televisiva, pela qual possvel criar um leque
diversificado de abordagens e temticas.
Como exemplo, podemos observar, nos canais de televiso por
assinatura que so direcionados ao pblico infanto-juvenil, o cuidado das principais
emissoras em organizar uma programao com contedo que atende
especificamente a determinadas faixas etrias.
Trata-se de animaes que prendem tanto a ateno e interesses das
crianas at dois anos de idade, quanto produes animadas que, igualmente,
atendem s expectativas de crianas um pouco maiores, como tambm de jovens
adolescentes.
Assim, produtores e animadores apoiados por equipes compostas de
pedagogos, psiclogos e professores, podem planejar o acting dos personagens,
buscando atender a uma srie de objetivos educacionais que seguem agregados
nas temticas variadas das animaes.
Com efeito, temticas educacionais tm sido, nos ltimos anos, uma
tendncia constante nas animaes apresentadas em canais de televiso como
Discovery Kids, Nick Junior entre outros, cuja programao destinada s crianas
em fase pr-escolar promove o desenvolvimento infantil ao usar a metodologia de
aprender brincando. As animaes encorajam as crianas a pensar, resolver
problemas, desenvolver habilidades cognitivas, como tambm valorizar a
autoestima.
Reiteramos que a evoluo da animao televisiva em muito se deve
realidade contempornea dos novos recursos digitais. Como sabemos, h muito, j
estamos caminhando para uma nova fase de convergncia e integrao das mdias.
A palavra de ordem a interatividade. Assim, uma animao pode ser planejada

77
A premiada srie The Simpsons considerada como um dos melhores programas de televiso
de todos os tempos. A edio da revista Time publicada em 31 de dezembro de 1999 classificou a srie como a
melhor do sculo XX e, em 14 de janeiro de 2000, recebeu uma estrela na Calada da Fama em Hollywood.
Curiosamente, a srie popularizou mundialmente algumas das famosas expresses projetadas no acting de seus
personagens, como a expresso Doh utilizada pelo personagem Homer, que foi includa, sem o apstrofo, no
Oxford English Dictionary, alm de lanar a conhecida expresso Yuhuuu ou Woohoo que se tornou um signo
sonoro de alegria em todo o planeta.
119

para a televiso, mas, em seguida, pode estar sendo visualizada em outros tipos de
mdias como celulares smartphones, tablets ou notebooks.
O mundo digital permite registrar, editar, combinar, manipular toda e
qualquer informao, por qualquer meio, em qualquer lugar, a qualquer tempo. A
digitalizao traz a multiplicao de possibilidades de escolha e de interao. A
mobilidade e a virtualizao nos libertam dos espaos e tempos fixos, previsveis e
determinados. O mundo fsico se reproduz em plataformas digitais, e todos os
servios comeam a poder ser realizados fsica ou virtualmente.
Uma criana, logo aps sair da escola, pode assistir a suas animaes
preferidas no Youtube, em um dispositivo mvel com internet, que tambm pode ser
devidamente configurado para fazer gravaes diretas da programao televisiva, no
horrio em que a criana estava em aula.
H um dilogo crescente, muito amplo entre o mundo fsico e o mundo
digital, e as mudanas que esto acontecendo na sociedade, mediadas pelas novas
tecnologias, conforme veremos a seguir, so impactantes em tal magnitude que,
certamente, implicam reinventar as metodologias dos filmes de animao como um
todo, em todos os nveis e formas, inclusive, e, sobretudo, no planejamento de acting
dos personagens animados.

2.4 Recursos digitais e o acting na segunda era de ouro

Quando se iniciou o desenvolvimento das linguagens de mquina e o


advento do uso da informao nos programas de computadores na dcada de 1950,
os cientistas e engenheiros ainda nem suspeitavam do potencial que os recursos
digitais poderiam proporcionar ao meio artstico e, em especial, ao cinematogrfico.
Algum tempo depois, j na dcada de 1960, comearam a surgir
computadores que permitiam aplicaes na produo artstica. No entanto, muitos
integrantes cticos do meio artstico, incluindo obviamente a rea de animao,
passaram a questionar a aproximao da tecnologia dos computadores aos mtodos
do fazer artstico, por consider-la como algo muito impessoal e que, por isso,
estaria contrariando a essncia da expresso do prprio artista (CHONG, 2010, p.
74).
Contudo, a dcada de 1960 est para a animao computadorizada tal
como a primeira dcada do sculo XX est para a animao tradicional. E esta
120

afirmao se d, sobretudo, por ter havido, em ambos os perodos, um intenso


processo de experimentaes e descobertas.
Existem registros de mais de 250 filmes produzidos em animao
computadorizada na dcada de 1960, quando, apesar de haver trabalhos com
intenes puramente artsticas, a grande maioria foi produzida com objetivos claros
de explorao dos possveis recursos oferecidos pela tecnologia.
A dcada de 1960 foi, ento, marcada por questionamentos,
experimentaes e mapeamento daquilo que, nos anos seguintes, seria
intensamente estudado e aprimorado, permitindo, assim, que os recursos digitais se
tornassem o aspecto de ganho produtivo mais revolucionrio e importante na linha
do tempo da histria da animao.
Os avanos na computao grfica contaram com a introduo de
tcnicas de modelagem, iluminao, textura, pintura digital, renderizao 78 e muitas
outras, as quais agregaram valor e qualidade aos novos procedimentos do fazer
artstico na animao, contudo, um longo caminho de descobertas e testes foi
percorrido at chegar aos recursos digitais tais como so aplicados nas produes
contemporneas.
Um dos nomes mais importantes entre os pioneiros pertence ao cineasta
experimental John Whitney, que construiu, em meados da dcada de 1950, o
primeiro equipamento com tecnologia de computao grfica, com a finalidade de
ser utilizado com fins artsticos, iniciando, assim, a produo dos primeiros filmes de
animao com auxilio de recursos de um computador (GREENBERG, 2007, p. 15).

Fig. 46 Quadro da animao feita por computador nos crditos do filme


Vertigo (1958) de Alfred Hitchcock.
Fonte: Frame do filme.

78
Renderizao o ato de compilar e obter o produto final de um processamento digital de
imagens. Basicamente, trata-se da condensao em um nico vdeo, de todas as imagens editadas na linha do
tempo de um programa de edio de video.
121

Para isso, Whitney adquiriu um computador analgico usado para controle


militar de canhes antiareos e o adaptou para controlar suas produes artsticas
em seus filmes. Desta forma, em 1958, colaborou com Saul Bass, respeitado
realizador de aberturas de filmes dirigidos por grandes cineastas, na realizao da
sequncia animada dos crditos de abertura do clssico Vertigo79 de Alfred
Hitchcock em 1958 (Fig.46), utilizando-se de seu computador analgico.
Com a bem sucedida repercusso de seus trabalhos, Whitney funda a
produtora Motion Graphics, e, em 1966, entra para a IBM, tornando-se o primeiro
artista-residente contratado por esta empresa. Entre as suas obras mais
importantes, est a coletnea Catalog de 1961, alm de Permutations de 1968 e
Arabesque de 1975. Tambm Stan Vanderbeek foi outro pioneiro que se dedicou
experimentao recorrendo ao uso de computadores no perodo que vai de 1964 a
1967, tendo realizado em conjunto com Ken Knowlton do renomado Bell
Laboratories, a srie de curtas-metragens animados Poem Field (WILLIS, 2005, p.
10).
Portanto, apesar de as experincias pioneiras terem utilizado tecnologia
computacional analgica, sobretudo, pelo custo proibitivo dos primeiros sistemas
digitais, a dcada de 1960 possui significativos registros de experimentos que a
localizam como o nascedouro da computao grfica aplicada produo artstica,
ainda que, naquela fase, o empreendimento da computao grfica digital tenha se
concentrado quase que exclusivamente nos propsitos cientficos.
O longo percurso de experimentaes registrou uma srie de avanos
que se tornaram importantes contribuies. Tendo o mundo real como referncia, as
pesquisas seguiam objetivando desde o desenvolvimento de hardware dedicado a
grficos, passando pelas linguagens de programao baseadas em grficos, at a
incessante busca de representao de modelos bi e tridimensionais, alm dos
esforos na determinao de algoritmos80 que solucionariam questes como
obteno de perspectivas, tonalizao, entre outras.
Para a animao digital de hoje, foram extremamente importantes
laboratrios como o MIT - Massachusetts Institute of Technology, ao viabilizar
pesquisas como as de Steven Coons na rea de CAD (Desenho Auxiliado por

79
Lanado no Brasil tambm em 1958, com o ttulo Um corpo que cai.
80
Conjunto finito de regras que fornece uma sequncia de operaes para resolver um problema
especfico. Ou seja, uma programao em linguagem de mquina, de uma sequncia lgica a ser percorrida pelo
computador, para o processamento de uma determinada ao virtual.
122

Computador), que possibilitou transformaes grficas como dimensionamentos e


movimentos de rotao e translao, assim como simulao da aproximao em
zoom, entre outros. Estes algoritmos, gradativamente viriam a se tornar ferramentas
dos atuais aplicativos grficos.
Como registra Machado (2001, p. 68), Coons iniciaria suas pesquisas
concentrando esforos em solues que permitiriam a formao de linhas e
superfcies curvas e suaves. Tais pesquisas foram complementadas mais tarde por
Edwin Catmull, renomado pesquisador da Universidade de Utah e que viria a se
tornar atualmente diretor-presidente dos estdios de animao combinados, Disney
e Pixar81.
Com a mesma importncia, Willian Fetter teve o aval da Boing Aircraft
Company para trabalhar em seus laboratrios com vetores grficos 3D,
representando partes de modelos de aeronave, alm de produzir os primeiros
modelos aramados de figuras humanas digitais (Fig. 47).
De acordo com Peddie (2013, p. 102), com esses modelos (batizados de
"Boing Man"), Fetter produziu animaes que levaram ao desenvolvimento de
personagens animados que simulavam de modo preciso e til, uma variedade de
aplicaes, como por exemplo, os aspectos ergonmicos dos mecanismos usados
pelos pilotos nas cabines das aeronaves.
Sugestivamente, as imagens dos modelos de Fetter se tornaram, logo
depois, no signo representativo de tudo o que se poderia considerar como mais
moderno e avanado no campo das pesquisas computacionais.
, ainda nos anos 1960, que se verifica a aplicao dos computadores em
outros meios de expresso. Com efeito, conforme Feij et al. (2010, p. 202), em
1961, surge o primeiro videogame popular, o Spacewars, desenvolvido no MIT por

Fig. 47 - Modelos aramados 3D, produzidos por William Fetter (1964).


Fonte: (PEDDIE, 2013)
81
Cf. Price (2009, p. 234).
123

uma equipe de programadores comandada por Steve Russell.


Nos ltimos anos da dcada de 1960, a Xerox lana o Graphical User
Interface, revolucionando a relao homem/computador (PACITTI, 2003, p. 305).
Com significativa importncia no mesmo perodo inaugurada a SIGGRAPH
(Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques), considerado um
dos eventos mais importantes relacionado com pesquisas em novas tecnologias de
computao grfica.
Desta forma, o advento das imagens geradas por computador (CGI),
segue consolidando sua contribuio nas aplicaes artsticas, gerando, assim, o
surgimento de outros eventos especficos, alm de realizaes importantes, como a
primeira exposio de arte por computador inaugurada em 1965 em Stuttgart
(ARAUJO, 2005, p. 34). E, em 1969, lanado o primeiro anncio publicitrio com
recursos de computao grfica produzido para a IBM pela MAGI (Mathematical
Applications Group, Inc).
Nas dcadas seguintes, so intensificadas as relaes existentes entre os
recursos digitais e o cinema. Logo nos primeiros anos da dcada de 1970, George
Lucas consagrado diretor da saga Star Wars (Guerra nas estrelas), funda a
Lucasfilm, uma das mais importantes produtoras de efeitos especiais do cinema,
que, indiscutivelmente, tornou-se um divisor de guas na indstria cinematogrfica.
Na rea especifica do cinema de animao, na dcada de 1980, os
estdios Hanna-Barbera comeam a perceber o potencial da computao grfica e
iniciam algumas experimentaes de animao por computador nos seus
laboratrios (NOGUEIRA, 2010, p. 74). Nesta fase, tambm os estdios Disney
iniciam seu mergulho no mundo das novas tecnologias e lanam o filme Tron em
1982, dirigido pelo animador tradicional Steven Lisberger, o qual se tornou
reconhecido como um dos primeiros filmes a utilizar amplamente efeitos especiais
com animao em computao grfica.
Esta fase da histria da animao marcada pelos momentos de
transio na utilizao dos recursos digitais lado a lado com os recursos tradicionais.
Neste sentido, o filme Tron torna-se um representante em potencial do perodo,
sobretudo por seus realizadores terem conseguido uma perfeita aplicao da
computao grfica em aspectos importantes do filme, com nfase no design tanto
na concepo formal, quanto na coreografia da animao.
124

Como destaque, temos as envolventes cenas de perseguio nas


sequncias de competies realizadas pelas fantsticas motocicletas lightcycles,
que correm em linha reta sem fazer curva e que mudam de direo
instantaneamente em ngulos de 90 graus, deixando para trs um original rastro de
cores (Fig. 48).

Fig. 48 - Cena com as lightcycles em movimento.


Fonte: Frame do filme Tron.
Com efeito, registra Machado (2001, p. 70) que a empresa americana
MAGI desenvolveu, especificamente para a sequncia das lightcycles, uma tcnica
baseada na geometria combinatria que permitia combinar formas geomtricas e
modelar com elas complexos objetos tridimensionais que foram usados em tais
cenas, consideradas na poca esplendidamente revolucionrias.
Tambm, neste filme, mesmo considerando os limites dos recursos
computacionais utilizados na poca, podemos extrair expressividade nas cenas do
personagem animado Bit, um pequeno poliedro que aparece em cena dialogando
com o personagem principal do filme (Fig. 49).
Na atuao do simptico personagem Bit, j podemos perceber sinais de
acting legtimo de um modelo gerado e animado por computador, fato que,
certamente, representou o pontap inicial da efetiva contribuio dos recursos
digitais, para aspecto expressivo credvel, desenvolvido via computador para o
acting de um personagem animado em uma obra cinematogrfica.
125

Fig. 49 Cena de atuao do personagem Bit no filme Tron de 1982.


Fonte: Frame do filme.

Como registramos anteriormente, evidente que os processos digitais


mencionados, estabeleciam um processo de transio entre o inovador e o
convencional, no podendo deixar de apresentar suas adaptaes estratgicas.
De fato, se por um lado o filme Tron apresentou uma explorao precisa
da computao grfica ao tirar proveito das possibilidades plsticas das imagens
aramadas fosforescentes e superfcies polidas, por outro, efeitos de computao
grfica difceis de obter nos computadores da poca foram simulados por meios
tradicionais com o intuito de manter certa coerncia esttica.
A este respeito, Machado (1995, p. 198), ao comentar sobre o filme Tron,
mostra as relaes de interao entre imagem capturada do mundo real e imagem
proveniente de recursos computacionais. Segundo o autor, cerca de dois teros do
filme foram construdos atravs da combinao de aes fotografadas com atores
reais e cenrios simulados pelo computador.
Alm disso, o desenvolvimento um tanto confuso da trama e, sobretudo, a
falta de apelo que permitisse individualizao no perfil dos personagens, de certa
forma, diminuram o primoroso esforo visual produzido no filme. Este fato
pressupe que os aspectos de curiosidade por parte do pblico a toda produo
apoiada por tecnologia de ponta na poca, evitaram um maior desastre de bilheteria
que o filme Tron poderia ter, em funo das falhas artsticas, em particular, no
desenvolvimento e organizao na forma de seu roteiro.
De modo semelhante em 1985, outro filme dos estdios Disney seguiria
na mesma linha e demonstraria que, at ento, os animadores, ainda, no haviam
encontrado o ponto certo na combinao acting de personagens x animao
126

computadorizada. Trata-se da animao The Black Cauldron ou O caldeiro mgico


no Brasil, que apresentou um visual impecvel auxiliado pela computao grfica,
porm deixando bastante a desejar no desenvolvimento da histria.
O insucesso de bilheteria do filme causaria srias consequncias no
departamento de animao dos estdios Disney que, por sua vez, estava
enfrentando significativas mudanas estruturais. Dessa forma, o filme The Black
Cauldron refletia claramente o momento de transformao pelo qual, no s os
estdios Disney passavam, mas tambm toda a indstria cinematogrfica.
Ainda assim, em 1988, os estdios Disney lanam Who Framed Roger
Rabbit (Uma cilada para Roger Rabbit), dirigido por Robert Zemeckis e produzido em
colaborao com o diretor Steven Spielberg. Tendo sido considerado um marco
importante na histria do cinema e obtido fenomenal sucesso de pblico e crtica. O
filme apresentou, com perfeio, uma confluncia muito bem feita entre o mundo
real do cinema live action com o mundo estritamente ficcional da animao.
Nessa poca de mudanas, a repercusso das conquistas espaciais que
a cincia vinha promovendo desde a dcada de 196082 causava um grande furor na
sociedade mundial e, at mesmo, certa curiosidade irracional por parte dos
consumidores em geral. Desse modo, uma campanha publicitria que promovesse a
imagem de eficincia e progresso de determinado produto associado ferramenta
computacional, certamente, lograria sucesso garantido.
Assim, os realizadores de Roger Rabbit desenvolveram o filme no modo
de animao tradicional, combinando, por meio tico desenhos feitos mo com
filmagem live action, sem utilizar sistemas computadorizados, ao contrrio do que a
bem bolada campanha de marketing do filme teria induzido o pblico a acreditar.
Paralelamente, era incessante a presso para diretores hollywoodianos
utilizarem cada vez mais os recursos computadorizados nas produes live action.
Provavelmente, a sequncia do tentculo aqutico no filme Abyss83 (1989) de James
Cameron foi o exemplo mais significativo daquele perodo. Na cena, uma coluna de
gua inspirada em um pseudpode, (elemento biolgico que consegue mudar de
forma muito rapidamente), surge do mar para explorar uma base submersa.

82
Como a chegada do homem pela primeira vez Lua, ocasio em que ficou famosa a frase dita
pelo astronauta pioneiro Neil Armstrong: "Este um pequeno passo para o homem, um gigantesco salto para a
humanidade".
83
No Brasil, O segredo do abismo.
127

Os animadores digitais da ILM - Industrial Light and Magic (pertencente a


George Lucas) foram desafiados e conseguiram usar o fotorrealismo84 na cena que
requeria uma representao fiel de gua em movimento no pseudpode, o qual
deveria, tambm, enquanto personagem animado (Fig. 50), desenvolver um acting
credvel ao contracenar com atores e com cenrio reais.
Assim, o personagem digital teria tambm que interpretar seu papel, e sua
cabea se transformava constantemente, assumindo a forma dos rostos dos atores
que faziam parte da tripulao. Os rostos foram modelados mediante dados
capturados nas diversas expresses dos atores e, em seguida, utilizaram-se
transies do tipo morphing para montar os keyframes (quadros-chave) efetivos85.

Fig. 50 Cenas do pseudpode no filme Abyss (1989) de James Cameron.


Fonte: Frames do filme

Havia, no entanto, de um modo geral no mundo do cinema, uma


necessidade de revitalizao da rea artstica de modo a buscar o equilbrio entre o
talento e as ferramentas proporcionadas pela tecnologia digital em funo de novas
possibilidades do fazer artstico. O meio produtivo cinematogrfico constatava que
apenas o apelo da novidade advinda dos recursos de computao grfica no
resolvia os problemas de criao e muito menos, garantia uma produo bem
sucedida. Tornava-se necessrio conhecer a fundo esta nova ferramenta e suas
potencialidades, e isso exigia uma maior interao entre cientistas e artistas.
Era essa a viso de George Lucas que, conforme frisamos anteriormente,
de certa forma, mudou radicalmente a produo da indstria cinematogrfica. Aps o

84
Podemos dizer que fotorrealismo um estilo artstico que valoriza o potencial de
verossimilhana, na transferncia de imagens originalmente obtidas no meio fotogrfico para o meio das artes
plsticas. Os primeiros trabalhos foram desenvolvidos nos Estados Unidos na dcada de 1960, derivando-se do
movimento art pop, como antagonista ao expressionismo abstrato e a escola minimalista. Ao longo do tempo
vem surgindo a derivao conhecida como hiper-realismo, uma corrente ainda mais detalhista.
85
Cf. Chong (2010, p. 77).
128

lanamento do primeiro filme de sua megaproduo Guerra nas Estrelas em 1977,


Lucas j percebia que o modo tradicional do trabalho de combinar imagens para
efeitos especiais de um filme, com toda a preciso necessria e dentro de trabalho
sequencial de frame aps frame, gerava uma demanda de produo extremamente
complexa e at mesmo excessivamente dispendiosa.
George Lucas desejava modernizar as ferramentas para criao de
filmes, pois considerava que, at ento, a tecnologia de criao de filmes estava
congelada no tempo.
Como exemplo, para obter as cenas de sabres de luz em Guerra nas
Estrelas, os animadores da Lucasfilm tiveram que criar imagens de sabres de luz
incandescentes com um meticuloso trabalho de pintura com aerossol de modo que o
movimento das armas seguissem as cavilhas de madeira seguradas pelos atores. As
imagens seriam, ento, incorporadas ao filme por meio de um processo conhecido
como composio visual ou composio ptica.
Uma cena completa podia demandar um tempo de vrios meses para ser
efetivamente concluda. Diante de tais dificuldades, logo, Lucas passou a criar
expectativas no potencial da emergente tecnologia de computao grfica e refletir
como os computadores poderiam responder com solues mais acessveis, do ponto
de vista da produo.
A partir desse momento da histria, as expectativas de George Lucas
foram gradativamente sendo comprovadas atravs de uma srie de fases e
situaes que foram evoluindo na linha do tempo, chegando consolidao dos
recursos digitais enquanto nova ferramenta de impacto na produo de filmes de
animao, conforme veremos logo adiante.
Estas comprovaes inicialmente se confundem com a prpria histria
dos estdios Pixar, contada com riquezas de detalhes no livro de David A. Price,
intitulado A magia da Pixar de 2009. Dentre as fases importantes dessa histria,
sobretudo, os aspectos que consideramos mais pertinentes temtica deste
trabalho de doutorado, buscaremos elencar nos prximos pargrafos.
Assim, por volta de 1979, Lucas encarregou um dos funcionrios da
Lucasfilm de fazer uma busca para descobrir profissionais que dominassem a ento
fora misteriosa dos computadores e soubessem transformar essa fora em
ferramenta capaz de trazer melhores dias produo cinematogrfica.
129

Aps tal maratona investigativa, Geoge Lucas contratou gradativamente


todo o departamento de computao grfica de uma universidade fundada e mantida
pelo excntrico multimilionrio Alexander Shure, o NYIT New York Institute of
Technology que, atravs de recursos prprios de seu mantenedor visionrio,
concentrou um grupo de excelentes profissionais coordenados por Edwin Catmull a
partir de novembro de 1974 (PRICE, 2009, p. 13).
Durante aproximadamente cinco anos, a iniciativa de Shure promoveu
uma srie de importantes pesquisas e experimentaes em animao
computadorizada, fato que tornou o grupo de Catmull uma referncia mundial pelos
resultados de suas pesquisas grficas pioneiras.
Aps o grupo ter sido incorporado pela Lucasfilm em 1979, continuaram
as experimentaes agora mais prximas das produes cinematogrficas dirigidas
pelo cineasta George Lucas. Em meados da dcada de 1980, o animador John
Lasseter que havia trabalhado como animador nos estdios Disney no incio de sua
carreira, entra para o grupo de Catmull, iniciando uma trajetria que viria a
transform-lo, nas dcadas seguintes, em um dos nomes de maior referncia na
produo de animao computadorizada.
John Lasseter foi contratado por iniciativa de Edwin Catmull, mesmo
temendo que George Lucas no aprovasse a contratao de um artista/animador
profissional para fazer parte da equipe tcnica de computao da Lucasfilm. Na
verdade, o grupo de Catmull sempre teve como objetivo a produo de animao
computadorizada, diferenciando-se um pouco de Lucas que objetivava produo de
efeitos especiais para seus filmes live action. Lasseter, ento, teve sua real funo
omitida dentro da empresa, recebendo a funo camuflada de Designer de
Interfaces.
O grupo de talentosos pesquisadores comandado por Edwin Catmull
mudaria novamente de casa no incio de 1986, uma vez que toda a diviso de
computao grfica da Lucasfilm seria comprada majoritariamente por Steven P.
Jobs e pelos prprios membros do grupo que se tornaram acionistas da nova e
promissora empresa que passaria a receber a denominao de Pixar Inc.
Inicialmente, o interesse de compra por parte de Steven Jobs que havia
fundado, e posteriormente, sido demitido da poderosa Apple Computer Inc., estava
focalizado no computador pessoal Pixar Image Computer que foi desenvolvido ainda
130

na poca da Lucasfilm e que estava na ocasio do negcio, pronto para ser


comercializado.
No entanto, por outro lado, inegavelmente o grande interesse do grupo de
Catmull se mantinha diretamente ligado ao desenvolvimento de algoritmos para
produo de animaes que sempre foi o principal objetivo de todos. Dessa forma, o
grupo continuava produzindo e aprimorando seus curtas animados que eram
religiosamente apresentados anualmente na SIGGRAPH. Para isso, alegavam que,
quanto maior fosse a quantidade de filmes exibidos na conferncia de computao
grfica, maior seria a promoo dos computadores da empresa.
Dessa forma, o grupo ficava cada vez mais preparado para a realizao
de seu ideal maior, um longa-metragem em animao. John Lasseter teve, portanto,
a sua disposio, um ambiente profissional capaz de desenvolver seus experimentos
em sua condio de animador profissional atravs de avanados recursos digitais.
E foi assim que os curtas da Pixar comearam a ganhar premiaes
importantes, a comear pela indicao de melhor curta-metragem animado Luxo Jr.
(Fig. 51) para o Oscar de 1987. Como nos diz Price (2009, p. 78), este filme viria
exatamente de um dos experimentos de Lasseter que modelou a luminria de sua
mesa de trabalho e, depois inspirado no filho de um colega de trabalho, desenvolveu
um estudo modelando um segundo personagem, uma luminria-filho.

Fig. 51 Cena com os personagens pai e filho de Luxo Jr.


Fonte: Frame do filme.

Pela primeira vez, um filme de animao feito por computao grfica viria
a ser indicado para um Oscar86, fato que enfatizou bastante as possibilidades de
aplicao das tcnicas de acting de personagens, atravs da emergente animao

86
Alm da indicao para a academia, o filme Luxo Jr. em 1987 ganhou na categoria de Melhor
Filme de Curta-metragem no Festival Internacional de Filmes em Berlin, assim como ganhou o prmio de
Animao Assistida de Computador do evento Celebrao Mundial de Animao, alm de ocupar o segundo
lugar na categoria de Melhor filme com menos de 5 minutos no Festival Internacional de Animao de Ottawa.
131

computadorizada, ao direcionar tcnicas baseadas nos princpios da animao


tradicional, com a finalidade de transmitir emoes.
O fato de ter estudado na CalArts87 e o legado de sua passagem pelos
Estdios Disney no comeo de carreira permitiam a Lasseter seguir certos atributos
conquistados por Walt Disney e seus animadores, em muitos anos de sucesso na
produo de animao. Assim com os princpios de animao, ele sabia que a
atribuio de qualidades reais a objetos inanimados sempre teria um importante
potencial cmico.
No filme, Lasseter desenvolveu um roteiro simples, concentrando o
enredo em um ambiente no qual as duas luminrias brincam com uma bola. Como o
tempo e recursos estavam escassos, o cenrio foi reduzido a seus elementos mais
fundamentais; com isso, o filme obteve praticamente uma total exclusividade das
atenes direcionadas s tcnicas de acting necessrias para transmitir emoes.
Mesmo os personagens no apresentando rosto ou falas, o diretor
desenvolveu sutilezas de acting baseadas, por exemplo, na velocidade dos saltos de
uma criana e nos modos de movimento de sua cabea, aspectos que
apresentavam um timing apropriado para transmitir de maneira credvel, sentimentos
de alegria e tristeza. Alm disso, em cada instante no filme, a luminria-pai e a
luminria-filho demonstravam ter um raciocnio muito bem definido para cada uma
de suas participaes em cena.
A revoluo causada pelo filme, sobretudo, na questo do planejamento
de acting, iniciava um processo de obteno de credibilidade produo da
animao computadorizada, at ento, muito criticada e contestada devido s
modelagens iniciais de filmes anteriores, um tanto mecanizadas ou robotizadas,
feitas sem a participao de profissionais da animao e produzidas, na maioria das
vezes, pelos prprios engenheiros e profissionais de cincia da computao ao
testarem suas pesquisas de novos hardwares e softwares grficos.
Com a participao cada vez maior de artistas/animadores nas equipes
tcnicas de desenvolvimento em computao grfica, gradativamente, tais
contestaes e desconfianas sobre acting em animao computadorizada foram
reduzindo.

87
O instituto de ensino superior CalArts ou California Institute of the Arts, foi idealizado e criado por
Walt Disney no incio dos anos 1960, com importantes animadores dos Estdio Disney, fazendo parte do seu
corpo docente (PRICE, 2009, p. 39).
132

Tambm a pesquisadora brasileira Carolina Lanner Fossatti registra que a


ascenso da computao grfica contribuiu para a evoluo do cinema de
animao, ao possibilitar uma maior facilidade para os animadores, principalmente,
no aspecto da preciso tcnica, fato que permitiu que se vislumbrasse a
possibilidade do emprego de trs dimenses a personagens e cenas (FOSSATTI,
2011, p. 50).
E a preciso tcnica permitia cada vez mais uma maior credibilidade para
esta nova forma de se fazer animao. Em Luxo Jr., o realismo emocional era muito
mais importante do que o fotorrealismo, no entanto, a despeito disso, o filme do
artista/animador Jonh Lasseter gerava um alto nvel de empatia no espectador com
os personagens e suas emoes, levando o pblico at mesmo, a no perceber que
estava assistindo a uma animao computadorizada.
Mais tarde o personagem-filho se tornaria mascote e tambm passaria a
fazer parte do imagotipo (assinatura visual) da Pixar Animation Studios,
apresentando-se com um acting planejado na vinheta de entrada nos filmes do
estdio e exibindo-se de modo idntico ao filme Luxo Jr, pulando, desta vez, sobre a
letra i da palavra PIXAR e depois direcionando seu olhar para o pblico (Fig. 52).
Seguindo por essa linha de aprimoramento do acting de personagem,
Lasseter desenvolveu, logo depois, uma nova animao Reds Dream, onde
mantm o foco na representao de sensaes humanas em objetos inanimados.

Fig. 52 - Logo da Pixar Animation Studios.


Fonte: Frame da vinheta de abertura do filme Monstros S. A. (2001)

Neste novo curta-metragem da Pixar, o personagem principal era um


monociclo triste que, ao ter sido colocado venda em uma loja de bicicletas na
qualidade humilhante de produto em promoo, sonha com dias melhores e projeta
133

uma vida circense onde consegue at mesmo equilibrar malabares. No entanto, logo
percebe que a estria no lhe reservaria um final feliz.
O filme apresentaria Lasseter como a grande revelao artstica da
emergente animao computadorizada. Apoiado em um projeto que serviria para
testar bases tcnicas, como a renderizao de imagens altamente complexas,
formadas pelas bicicletas, pelos raios de suas rodas e pelos acessrios da loja,
Lasseter empenhou-se intensamente no acting do personagem, conseguindo,
novamente88, o significativo mrito de passar ao pblico toda a emoo humana
sentida por um personagem com uma modelagem real de um monociclo, ou seja,
sem qualquer adaptao antropomrfica (Fig. 53).
Mas aproximava-se o momento em que deveria ser testada toda a
capacidade da computao grfica, em transmitir emoes e credibilidade tambm
na atuao de personagens antropomrficos.
Com efeito, como nos diz Webster (2005, p. 107), no planejamento de
acting, toda a motivao para um movimento credvel deve vir de dentro do
personagem e um dos principais desafios do animador fazer esse personagem

Fig. 53 Monociclo executando malabarismo no filme Reds Dream (1987).


Fonte: Frame do filme.

demonstrar isso naturalmente. Por isso, animar personagem antropomrfico torna-se


mais complexo do que objetos inanimados, pois o pblico est muito mais
familiarizado com os movimentos humanos, por vivenci-los em si prprio e tambm,
por observ-los regularmente.
Na prtica, a equipe de produo dirigida por Lasseter viria a identificar
essa diferena, ao iniciar o processo de animao do seu prximo filme Tin Toy. Na
nova proposta, Lasseter optou por uma abordagem que imitava a aparncia de um
88
Como ocorreu tambm em Luxo Jr.
134

beb humano que ainda usava fraldas, buscando apresentar os movimentos


desengonados de seus braos e toda a instabilidade de seus instintos.
O roteiro do curta foi criado a partir do ponto de vista de um soldadinho de
chumbo ou homem-banda de brinquedo (Fig. 54), conhecido como Tinny na equipe
de produo. Na sequncia do filme, Tinny apresenta inicialmente um sentimento
paternal considerando o beb inofensivo e frgil, porm, logo muda seus conceitos
iniciais, assustando-se e sentindo-se ameaado pelos nimos instintivos do beb.

Fig. 54 Personagem Tinny do filme Tin Toy (1988).


Fonte: Frame do filme.

Como aconteceu com os curtas anteriores, este filme tambm foi usado
oficialmente como teste do software de renderizao produzido pela equipe de
computao grfica da Pixar, conhecido como PhotoRealistic RenderMan. Tambm,
tornou-se mais uma oportunidade para John Lasseter aprimorar seus primeiros
esforos conferindo com seu planejamento de acting, outro nvel de abordagem ao
cinema de animao e ao ato de contar histrias.
A complexidade de animar de modo credvel os movimentos do beb foi
um grande desafio na equipe de produo de Tin Toy. Conforme Price, a
modelagem e a animao do beb passaram por fases extremamente difceis:

Nas primeiras tentativas de modelar a cabea do beb, o rosto dele ficou


parecido com o de um homem da Idade Mdia. A ltima verso do beb
(que a equipe conhecia como Billy) tinha um rosto mais aperfeioado, mas
sua pele parecia de plstico. Alm disso, quando ele se movia, seu corpo
no tinha o dom natural das dobrinhas de um beb e sua fralda era dura
como pedra adaptaes a serem feitas em virtude da falta de tempo e de
tecnologia ainda em processo de desenvolvimento (PRICE, 2009, p. 91).

Apesar de o filme ter sido apresentado incompleto na SIGGRAPH de


1988, por falta de tempo hbil para o trmino de sua produo, teve uma excelente
repercusso diante do pblico da conferncia anual de computao grfica.
135

Em seguida, o filme Tin Toy, passaria para histria da animao mundial,


por ter arrebatado o Oscar de 1988, como o melhor curta em animao. O prmio,
que foi a primeira estatueta da Pixar, viria confirmar definitivamente, a consagrao
da animao computadorizada como uma manifestao artstica legitimada fora do
mbito da SIGGRAPH e do restante do circuito de filmes de festivais de animao.
H tempos, a Pixar tentava associar sua tecnologia em computao
grfica com a tradio e respeitabilidade dos Estdios Disney em cinema de
animao, com fins de produzir seu primeiro longa-metragem. O primeiro Oscar
arrematado pela Pixar em muito contribuiu para essa associao.
O filme Toy Story lanado em novembro de 1995, celebrou essa
associao importantssima para a histria da animao. Desta forma, os Estdios
Disney juntamente com a Pixar iniciaram o planejamento da produo nos primeiros
anos da dcada de 1990. frente da direo do filme, John Lasseter incluiu,
inteligentemente, nas primeiras amostras solicitadas pela Disney para anlise,
diversas situaes que no poderiam ser produzidas no mtodo de animao
manual convencional.
Com efeito, foram planejadas, para esse fim, algumas cenas que
mostravam, por exemplo, um ambiente com pouca iluminao e com sombras de
uma veneziana cruzando a sala, somado a isso, o personagem Woody vestia uma
camisa quadriculada. Tudo isso facilmente poderia ser feito em animao
computadorizada, porm, praticamente impossvel em uma animao desenhada
mo.
De forma decisiva, Disney e Pixar fecharam acordo em maio de 1991,
cujos termos contratuais previam a realizao de trs filmes longa-metragem 3D, a
comear por Toy Story, todos realizados atravs de animao computadorizada pela
Pixar, enquanto que a distribuio mundial ficaria sob a responsabilidade dos
Estdios Disney.
No planejamento de acting dos personagens do filme, havia uma
determinao da Disney na qual um nico animador seria designado para trabalhar
em determinado personagem no filme inteiro.
No entanto, Lasseter recusou parcialmente tal abordagem, uma vez que
na Pixar, geralmente, os animadores animavam todos os personagens em
determinados planos especficos.
136

Excees, porm, foram feitas em cenas consideradas crticas, como no


confronto entre os personagens Woody e Buzz no posto de gasolina (Fig. 55).

Fig. 55 Cena de Woody e Buzz, no Posto de gasolina.


Fonte: Frame do filme.

Para essa sequncia, Lasseter confiou Woody para Mark Oftedal, um


jovem e promissor animador com 21 anos de idade na poca, enquanto que Buzz
ficaria na responsabilidade de Guionne Leroy, jovem animadora belga, bastante
experiente em animaes stop-motion.
Aos poucos, uma grande quantidade de dados computadorizados era
processada transformando enormes malhas de polgonos em personagens com
personalidade, conscincia de seus movimentos e transmitindo emoes com seus
atos.
Como j acontecia nos curtas da Pixar, John Lasseter encaminhou a
direo de Toy Story atravs de um planejamento de acting apoiado nos princpios
de animao da Disney, uma referncia quase obrigatria dos animadores em todo
mundo, desenvolvida por Walt Disney e seus nove homens velhos89 durante anos
de experincia na produo dos clssicos dos Estdios Disney.
No entanto, como diz a mxima do mundo da animao - um animador
um ator com o lpis na mo, e, dessa forma, os animadores da Pixar buscavam

89
Todos j falecidos, foram os animadores que, juntos com Walt Disney, desenvolveram os
maiores clssicos de animao da era de ouro. Foram chamados por Disney de Nine old men, pela fidelidade
profissional aos Estdios Disney, durante suas vidas. So eles: John Lounsbery (09/03/1911 13/02/1976), Les
Clark (17/11/1907 12/09/1979), Wolfgang Woolie Reitherman (26/06/1909 22/05/1985), Milt Kahl
(22/03/1909 19/04/1987), Eric Larson (03/09/1905 25/10/1988), Marc Davis (30/03/1913 12/01/2000), Ward
Kimball (04/03/1914 08/07/2001), Frank Thomas (05/09/1912 08/09/2004), Ollie Johnston (31/10/1912
14/04/2008).
137

usar todo seu potencial artstico na atuao dos personagens do filme. Assim, eles
se inspiravam atravs de anlises minuciosas nas fitas de vdeo com as gravaes
dos dubladores das falas e em movimentos reais simulados como referncia para
animao dos movimentos dos personagens.
Como exemplo, para estabelecer um tipo especfico de movimento dos
soldadinhos do exrcito dos Homens Verdes (Fig. 56), que possuem suas pernas
fixadas em uma base de equilbrio, os animadores prendiam seus prprios sapatos
em uma placa de madeira e experimentavam a sensao de caminhar deste modo.

Fig. 56 - Soldado do exrcito dos Homens Verdes.


Fonte: Frame do filme.

Em geral, o desenvolvimento da atuao dos personagens por parte dos


animadores partia primeiramente dos movimentos mais amplos para que pudessem
pensar em como transmitir as emoes certas usando a linguagem corporal e,
somente depois, debruavam-se na realizao das expresses faciais.
A grande preocupao de John Lasseter como diretor e de todos os
animadores do filme concentrava-se em garantir que a atuao dos personagens de
Toy Story, realmente, pudesse apresentar uma impresso de vida credvel nesses
personagens, sobretudo, por se tratar de um longa-metragem produzido em um novo
modo de produo que, por isso mesmo, ainda era desconhecido pelo grande
pblico e pelos crticos.
138

Era imprescindvel ganhar logo nesta primeira animao


computadorizada, respeitabilidade e confiana para as novas ferramentas de
produo. De forma particular, detalhes como os olhos desses personagens
animados por computador tornaram-se as janelinhas de suas almas. Segundo
Lasseter, mas do que qualquer outra coisa, os olhos do vida a um
brinquedo/personagem. A aposta era transmitir a ideia de presena atravs dos
olhos dos personagens.
Alm disso, tambm Lasseter recusava a sincronizao automtica dos
lbios entre a trilha dos dilogos gravada pelos dubladores e os personagens. Para
ele, o casamento dos lbios dos personagens com a emoo requerida para a cena
somente poderia ser convincentemente realizado com a interveno do animador.
Alm da equipe de animao propriamente dita, destinada a trabalhar os
movimentos, outras equipes de igual importncia deixaram sua contribuio no
esforo de buscar a melhor qualidade no desenvolvimento do acting dos
personagens de Toy Story, usando igualmente a computao grfica como
ferramenta principal. Assim, a equipe de sombreamento (shaders90) definia o padro
de cores, a textura e o reflexo de superfcies, enquanto que a equipe de iluminao
tinha como objetivo definir o humor da cena atravs da cor-luz, indicar a hora do dia
ou at mesmo a estao do ano, alm de guiar o olhar do pblico, etc., sempre
destacando as emoes e personalidades dos personagens.
A fase seguinte passa para a responsabilidade da equipe de renderizao
91
que, no caso de Toy Story, contou com um render farm de 117 computadores
Sun Microsystems, funcionando 24 horas por dia. Finalmente, a equipe de narrativa
aperfeioa o script, momento em que so dados os ltimos retoques, fato que, na
verdade, ocorria na medida em que os trabalhos eram desenvolvidos do primeiro
longa-metragem produzido por animao computadorizada, o qual, por ser
distribudo pelos Estdios Disney, obteve significativa projeo mundial.
At hoje se mantm, no entanto, a polmica sobre os critrios para se
estabelecer o que realmente um filme inteiramente digital. No Brasil, o filme
Cassiopeia de Clvis Vieira, produzido pela NDR Filmes e lanado em abril de 1996,

90
Shaders so instrues programadas para simular a superfcie dos objetos na tela, buscando o
maior realismo possivel. So algoritmos que aplicam efeitos como os reflexos do ambiente em uma vidraa de
janela, a movimentao da vestimenta de um personagem ou das aguas de um rio.
91
Constitui-se em um cluster ou agrupamento de computadores com objetivo nico de
desenvolverem paralelamente o processo de renderizao.
139

embora no goze do mesmo nvel da projeo internacional de Toy Story (1995),


reivindica o ttulo de primeiro filme de animao totalmente digital.
A polmica gira em torno do fato de a Pixar ter criado moldes em argila
para alguns personagens do filme, os quais foram posteriormente digitalizados.
Dessa forma, existe um argumento em favor do modus operandi de Cassiopeia,
cujos personagens foram totalmente criados a partir de modelos absolutamente
virtuais, sem uso de modelos fsicos, desde a modelagem at as texturas utilizadas.
Essa diferena de critrios tem sido o argumento apresentado por
animadores brasileiros como justificativa para considerar Cassiopeia o primeiro filme
totalmente feito em computao grfica, mesmo tendo sido lanado alguns meses
aps Toy Story.
De um modo geral, se os recursos digitais eram inicialmente inseridos
apenas em trechos de alguns filmes, sendo operacionalizados apenas por tcnicos
altamente especializados, aps Toy Story e Cassiopeia, tais recursos tiveram uma
penetrao massiva nas animaes, sempre apresentando interessantes inovaes
e ferramentas computacionais cada vez mais acessveis.
De acordo com Fossatti (2011, p. 51), George Lucas constatou que a
animao digital tornara-se um padro na indstria, sendo capaz de garantir
qualidade s produes. Para ele, assim como o filme Branca de Neve e os sete
anes (1937), iniciou a era de ouro da animao, Toy Story (1995) teria iniciado uma
nova fase considerada por muitos como uma segunda era promissora da
indstria da animao rompendo com o convencionalismo da poca,
apresentando, agregados qualidade proporcionada pelos recursos computacionais
personagens originais, com roteiros modernos e transparecendo verossimilhana e
profundidade.
Esta nova era promissora da animao encontrou eco em outros estdios
que estabeleceram imediatamente uma acirrada concorrncia com os Estdios
Disney e Pixar, demonstrando a atraente lucratividade proporcionada por esta nova
maneira de se fazer animao que h muito tempo no mais existia.
Assim, estdios como DreanWorks Animation SKG, 20th Century Fox
Animation e Blue Sky lanaram tambm suas produes em animao digital, que,
em geral, proporcionaram retornos milionrios de bilheteria, em todo o mundo, a
seus produtores, evidenciando definitivamente o alto poder econmico da nova era.
140

Na transio entre os sculos XX e XXI, foram registrados grandes


avanos ou revolues importantes no mundo da animao digital, no entanto, foram
os aprimoramentos aos antigos processos estereoscpicos92, atravs de recursos
computadorizados que representaram esforos considerados bastante significativos,
uma vez que possibilitaram a produo de filmes digitais em 3D.
A estereoscopia consiste numa propriedade conhecida h muito tempo,
que, ao longo do tempo, vem alternando momentos de efervescente aplicao e
outros de praticamente total esquecimento. Seu incio remonta a dcada de 1890-
1900, perodo em que variadas atraes de entretenimento visual emergiam com
grande fora.
O primeiro grande pice somente ocorreu, no entanto, nos idos de 1950 a
1960, devido ao surgimento das transmisses de TV, fato que gerou uma
competio entre as emissoras e os grandes estdios de produo cinematogrfica.
A ordem do dia era chamar ateno no sentido de se criar um modelo mais forte de
entretenimento, como arma para no perder o mercado do pblico espectador.
Igualmente, nos dias atuais e devido s novas ferramentas provenientes
dos recursos digitais, o cinema 3D estereoscpico, volta tona com fora total.
Segundo Fossatti (2011, p. 54), com a efervescncia da tecnologia digital,
produtores e distribuidores passaram a buscar novas e lucrativas estratgias. Assim,
estdios como Disney, Pixar e Dreamworks, perceberam que a animao em 3D
permitia a estruturao para um pblico fiel ao formato. No demorou e logo se
espalharam mundo afora, salas especiais construdas especificamente para a
projeo de filmes em trs dimenses.
Aliado a isso tudo, havia o problema da pirataria crescente nos filmes de
formato convencional, fato que engajava Hollywood na luta pela sobrevivncia
atravs da proteo de suas produes. Diante disso, o cinema digital em 3D
estereoscpico, enquanto tecnologia que exigia condies de reproduo
especficas, inclusive, com uso de culos prprios pelo espectador, apresentava-se

92
A viso estereoscpica advm da natureza ptica de nossa fisiologia, pelo fato de o homem
possuir dois olhos voltados para a mesma direo e separados um do outro por uma distncia mdia de 6,5 cm.
As duas imagens, cada uma processada por um lado de nosso crebro, forma uma imagem final nica, e esta
imagem final, por ter se originado de duas imagens, ligeiramente distintas uma da outra, devido diferena de
enquadramento, d a noo de proporo e profundidade, por isso, viso slida. (MASCHIO e PINHEIRO,
2011, p. 3).
141

como uma soluo que respondia satisfatoriamente no combate s ameaas dos


piratas.
O nvel de evoluo atualmente na produo de animao em 3D
estereoscpio, proporcionado pelos novos recursos digitais, vem contemplando a
ao dos diretores, sobretudo, nos processos de virtualizao dos sets de filmagem.

De acordo com o site da Autodesk93, o estdio Weta Digital na Nova


Zelndia, j bastante aclamado por sua competncia no mbito da inovao
tecnolgica para o meio cinematogrfico, usou softwares94 desenvolvidos pela
Autodesk para levar o processo de produo virtual a novos nveis de captura de
acting em tempo real para o filme de animao "As Aventuras de Tintin" lanado em
2011 (Fig.57).

Fig. 57 Quadro do filme As aventuras de Tim Tim, produzido em 3D estereoscpico.


Fonte: Site da Autodesk disponvel em: http://area.autodesk.com/tintin, acesso em 25/04/2014.

O filme dirigido por Steven Spielberg resgatou, para o cinema de


animao, o personagem de histria em quadrinhos, criado em 1929, pelo artista
belga Georges Prosper Remi conhecido como Herg e tornou-se um sucesso de
bilheteria e crtica, alm de ser considerado um dos 20 filmes de maior bilheteria em
2011.
As crticas elogiaram a imersiva experincia estereoscpica em 3D aliada
combinao exclusiva de captura de acting e a produo fotorrealista para um
filme de animao.
Na reportagem apresentada no site acima mencionado, os representantes
do estdio Weta Digital afirmam que a capacidade de capturar digitalmente as

93
Disponvel em: http://www.autodesk.com.br. Acesso em: 25 de abril de 2014.
94
Trata-se do software de criao de entretenimento digital (DEC) em tempo real da Autodesk, Inc.
(NASDAQ:ADSK), usado inicialmente na produo do filme Avatar em 2009.
142

sutilezas do acting de um ator e de transferir os dados dos ambientes digitais entre a


pr-produo, a produo e a ps-produo ampliou consideravelmente a
experincia de se fazer um filme. E isso se deve possibilidade oferecida em um set
virtual, que d aos diretores a habilidade de construir cenas com os atores no
ambiente, da mesma forma que em um set de live-action.
Dessa forma, os dados capturados no set so usados para iluminao,
modelagem, texturas e o restante do processo de ps-produo. Embora a
tecnologia de base seja semelhante usada no filme "Avatar", no filme As
aventuras de Tintim, j havia uma maior evoluo das ferramentas para se obter
melhorias no fluxo de trabalho. Estes aspectos evolutivos permitiram dinamizar a
movimentao dos dados de captura do set para a produo final.
O processo de produo virtual de filme usado para "As aventuras de
Tintin" envolveu a pr-visualizao e construo do ambiente digital do filme em
baixa resoluo pelos artistas da Weta Digital, usando o software de animao em
3D e efeitos visuais Autodesk Maya e o carregamento desses dados no ambiente
virtual.
A atuao dos atores no set foi capturada usando o software de animao
de personagens 3D em tempo real Autodesk MotionBuilder, proporcionando uma
plataforma consistente que possibilitou s equipes de produo criar, fazer
repeties e refinar com mais agilidade a aparncia do filme, no decorrer da
produo.
A aplicao de tcnicas de produo virtual a um filme totalmente gerado
em computao grfica possibilitou que a Weta Digital criasse um ambiente on-set
que se conectasse ao processo de efeitos visuais e permitiu a Steven Spielberg
trabalhar como em um set de live-action. Ele conseguiu lapidar suas cenas e obter a
tomada que estava procurando, tudo dentro do contexto do mundo de "Tintin". Os
atores no s puderam interagir entre si no set, mas tambm puderam interagir com
objetos e habitar inteiramente o mundo dos personagens a serem animados, em
corpo e voz.
Desta forma, a tecnologia mais recente est possibilitando que cineastas
entrem em um mundo novo na produo de filmes e est ajudando a tornar as
tcnicas acessveis a um nmero maior de cineastas, possibilitando que eles
expressem e mostrem melhor sua inteno artstica. Como consequncia, temos
que o filme As Aventuras de Tintin" realmente se constitui em novo marco para
143

produes virtuais, fato que o levou a ganhar recentemente o Globo de Ouro como
Melhor filme de animao.
A utilizao de computadores no desenvolvimento de animaes
representa atualmente, uma das aplicaes mais consistentes da computao
grfica. As constantes pesquisas realizadas para este fim continuam chegando a
resultados que fazem do computador uma ferramenta que pode aumentar
consideravelmente a produtividade da animao, sobretudo, na economia de
trabalho.
Evidentemente, isso ocorre porque o computador pode ser usado para
automatizar algumas tarefas repetitivas que representam grande parte da carga de
trabalho dos animadores. Desse modo, o mundo atual em que vivemos, representa
um perodo de afirmao da animao computadorizada, testemunhando a sua
consolidao como um produto artstico e comercial.
Definitivamente os estdios, em todo o mundo, se renderam animao
computadorizada em detrimento das tcnicas tradicionais. Com efeito, os Estdios
Disney, em meados dos anos 2000, anunciaram que no mais produziriam filmes
desenhados mo. Hoje, tem sido considerado padro, todos os longas-metragens
animados serem produzidos inteiramente computadorizados, fato que representa,
como registra Bergan (2010, p. 55), o manifesto de uma nova idade de ouro da
animao.
144

Captulo 3 Fundamentos tcnicos do planejamento de acting em


cinema de animao

La animacin consiste em crear la ilusin de vida. Y


no se puede crear vida si no se tiene.
95
Brad Bird
Os animadores costumam criar e desenvolver seus personagens com
base em narrativas inseridas no roteiro da animao. Assim, precisam fazer com que
tais personagens sejam animados com um desempenho de atuao credvel,
impactante e, sobretudo, que consiga transmitir toda a emoo que a dramaturgia do
personagem exige. E esta atuao apresentada ao pblico e colocada prova tal
como o fazem tambm os atores de filmes live action.
Tudo isso nos faz considerar que os animadores, de certa forma, tambm
possuem a qualidade e as caractersticas profissionais dos atores e diretores. Deste
modo, mesmo no pisando o palco ou o set de filmagens, os animadores enviam
suas criaes para represent-los, ao desempenhar diante do pblico, o acting que
eles cuidadosamente prepararam, quando seu personagem estava sendo animado.
necessrio tambm considerar que atuar no significa simplesmente
fazer o personagem representar fidedignamente as linhas escritas e propostas pelo
roteirista do filme. Grande parte do acting apresentado por um personagem pode ser
totalmente distinto ao dilogo textual pensado para ele, de tal forma que a
significao da cena e o sentimento do personagem podem at mesmo ser
moldados ou conduzidos pelos personagens coadjuvantes ou, inclusive, por uma
srie de outros elementos relacionados com a narrativa.
Neste captulo, vamos observar uma srie de elementos que o animador
normalmente pode precisar considerar quando se trata do desenvolvimento do
acting de personagens animados. Veremos que trabalhar um bom desempenho
significa saber equilibrar a aplicao de tais elementos, sem deixar de levar em
conta que cada um possui seu prprio valor especifico.
Do mesmo modo como acontece com um ator ao ser indicado para um
novo papel, o animador deve envolver-se completamente com a narrativa estudando
todos os detalhes do roteiro, mas, alm disso, o animador deve estar plenamente

95
Phillip Bradley "Brad" Bird nascido em Montana - EUA, um diretor, roteirista, animador,
produtor e ator. bastante reconhecido por seu trabalho em Ratatouille (2007), Os Simpsons (1989) e Os
Incrveis (2004). Em sua formao na rea de animao, Brad Bird foi orientado por Milt Kahl, um dos lendrios
Nine Old Men da Disney.
145

envolvido com toda a cinematografia do filme, deste modo, alm da pr-produo,


deve conhecer os variados aspectos do planejamento de produo e ps-produo.
Todos estes aspectos so efetivamente teis para moldar e determinar o
tipo de desempenho que os seus personagens podero ser capazes de alcanar, os
quais podem variar desde aqueles pertinentes animao limitada at
desempenhos prprios de uma animao fotorrealista 96.
Como sabemos, o incio de uma produo em cinema de animao
sempre requer a mobilizao de uma diversificada equipe de trabalho, formada por
roteiristas, diretor de animao, artistas de storyboards, entre vrios outros, a qual
se envolve em uma srie de etapas preliminares e essenciais que estabelecem o
suporte de toda a produo. Dentre elas, destacamos a criao de personagens que
consiste, sobretudo, na determinao, de acordo com o roteiro, do perfil expressivo
de cada personagem.
Esse perfil expressivo, normalmente, distribui-se em duas vertentes: a
caracterizao anatmica e a de atuao.
A primeira est ligada aos aspectos fsicos e corresponde a um processo
de criao das caractersticas morfolgicas do personagem, atravs de ferramentas
manuais e tecnolgicas, tais como, massa de modelar (plasticina), materiais para
desenhos artsticos, softwares grficos de modelagem 3D e de captura de
movimentos, entre outros, dependendo das tcnicas que devero ser utilizadas na
animao.
A outra vertente trabalha os aspectos psicolgicos, ligada a traos mais
abstratos do personagem, como temperamento, personalidade e valores morais que
dizem respeito forma como pensa e sente o personagem. Estes aspectos geram
fatores que correspondem, de modo intrnseco, s tcnicas de atuao ou acting97
do personagem, cuja misso principal construir convincentes emoes e,
sobretudo, um alto nvel de empatia com o pblico.
Em nosso trabalho, na continuidade deste captulo, estaremos focalizando
a discusso na vertente que trabalha as caracterizaes de atuao do personagem,
com objetivo de explorar as conexes entre pensamento, emoo e movimento e

96
Animao fotorrealista, hiperrealista ou ultrarrealista, se refere a um nvel de estgio tecnolgico
no qual o animador dispe de ferramentas eficazes e flexveis de computao grfica, com a finalidade de criar
animaes com imagens artificiais absolutamente credveis.
97
Em nosso estudo, inclusive nos captulos anteriores, estamos frequentemente fazendo uso do
termo em ingls - acting, por ser comumente utilizado na literatura pesquisada, no entanto, o termo em
portugus tcnicas de atuao, em vrios contextos, tambm utilizado com o mesmo sentido.
146

como esto relacionados ao desempenho na animao e a consequente resposta


que se espera do pblico.
Evidentemente, no podemos deixar de registrar que ambas as vertentes
(aspecto anatmico e atuao-psicolgica) mantm uma trajetria inter-relacionada
no processo de criao do personagem, sobretudo devido necessidade de
compatibilizar aparncia fsica com desempenho.
A este respeito, podemos exemplificar que, em geral, bastante comum,
no planejamento da estrutura craniana do personagem, se levar em conta que
estruturas de crnios de maior volume correspondem a personagens com maior
capacidade intelectual, enquanto que estruturas menores, normalmente
correspondem a tipos menos inteligentes. Alm disso, estruturas ovais, angulosas ou
pontiagudas so caractersticas de personagens intrigantes ou sinistros (CMARA,
2005, p. 62).
No entanto, ressaltamos que, por no fazer parte do cerne principal de
nossa investigao, no nos prenderemos s tcnicas da criao e produo da
primeira vertente que envolve o aspecto fsico do personagem, deixando, ao leitor
interessado em revis-las, a opo de efetuar consultas em obras e compndios
mais pertinentes a essas tcnicas98.
Desta forma, para entendermos a funo dos aspectos psicolgicos de
um determinado personagem, precisamos estudar as tcnicas de acting e como elas
so trabalhadas no processo de formao de um personagem. Isto , para entender
o estado da arte dessas tcnicas, iniciaremos estudando os nveis de movimento em
uma animao com intuito de explorar os possveis contextos de aplicaes. Em
seguida, estaremos tratando dos conceitos que envolvem as tcnicas de acting,
registrando importantes dedues de autores e pesquisadores sobre o tema.
Buscaremos tambm refletir como fatores do tipo: acting fsico e psicolgico, ao e
reao de sobrevivncia, empatia e pblico influenciam, em ltima anlise, a
atuao do personagem.

3.1 Nveis de movimento

98
Recomendamos as obras: The illusion of life: Disney animation, de dois dos maiores animadores
da Disney - Frank Thomas e Ollie Johnston, e Animated Performance, de Nancy Beiman, como referncia para o
estudo das tcnicas clssicas de design de personagens para animao (ambos com texto em ingls). Tambm,
podemos considerar como fundamental a consulta obra O desenho animado (texto em portugus) de Sergi
Cmara.
147

Produzir uma animao convincente a partir da atuao dos personagens


no uma tarefa simples, sobretudo porque o animador tem que fazer o pblico
aceitar a maneira como os personagens se movimentam, mas tambm tem que se
preocupar com a maneira como eles pensam e sentem.
De um simples movimento aleatrio at chegarmos a um movimento
altamente representativo a ponto de emocionar o pblico, existem vrios nveis de
possibilidades em uma produo em cinema de animao. Conforme Webster
(2006, p. 69), estudioso da mecnica do movimento em animao, tais nveis de
movimentos podem ser considerados mnemonicamente como os quatro As, que
so: Atividade, Ao, Animao e Atuao. Vejamos a seguir, as caractersticas
bsicas de cada um deles.

3.1.1 Atividade - ... um avio? um pssaro?

Vamos imaginar sob a luz da teoria peirciana, um movimento


absolutamente abstrato e aleatrio, uma vez que a simples qualidade deste
movimento alm de ser desprovida de um sujeito concreto ou objeto, apresenta-se
aberta a indeterminadas possibilidades de associaes sugeridas por similaridade,
por aparncia ou por alguma relao interna.
Na verdade, so to indeterminados que no conseguimos identificar
nenhuma possibilidade de associao. Sabemos que existe movimentao, mas no
sabemos de que tipo de movimentao se trata. No podemos afirmar
concretamente que se trata de um movimento inspirado ou associado a algum outro
movimento, como de um pssaro, das ondas do mar, ou qualquer outra coisa.
Neste caso, este movimento pode ser considerado apenas uma atividade
aleatria e carrega, consigo, um recorte descritivo que o candidata a uma eventual
associao, com algo a ele similar, que possa associ-lo a um possvel tipo de
movimento conhecido. Existe apenas meras possibilidades de estar ou se tornar, a
posteriori, associado a algum tipo de movimento conhecido.
Para Webster, este nvel equivale a uma categoria que, simplesmente,
descreve a forma mais bsica de um movimento que podemos detectar, tornando--
se, tambm, a mais bsica categoria de movimento a ser animado. Os movimentos
no so associados, naturalmente, a nada, tornando-se completamente abstratos.
Consideremos uma imagem posicionada em um ponto especfico da tela
de um monitor. Ocorre um movimento do tipo atividade, quando essa imagem
148

subitamente se desloca para qualquer outro ponto imprevisvel na tela, seja em linha
reta ou no. No planejamento de acting de um personagem, encontramos uma
aplicao extremamente til desse movimento, quando precisamos que o
personagem mude de atitude, corresponde a um momento de transio entre aes
fsicas, conforme veremos mais adiante.
Como exemplo, vamos imaginar, em uma animao, um veculo que
perde a direo, sai da estrada e cai em uma ribanceira, porm, no em queda livre,
ou seja, dever cair trombando em vrios pontos da ribanceira, at parar.
Se considerarmos apenas a linha da trajetria do veculo na queda,
veremos que esta trajetria obtm um movimento desenhado de forma
absolutamente aleatria, pois os pontos de contato so imprevisveis, uma vez que
toda encosta de ribanceira possui relevo irregular. Mesmo que alguns dos
movimentos na queda possam exibir varivel dinmica (mais rpido ou mais lento),
continuam mantendo-se abstratos e no esto associados a nenhum outro tipo de
movimento que possamos reconhecer. Uma atividade, portanto, pura qualidade de
movimento apenas.

3.1.2 Ao - ...parece uma estrela cadente!

Neste nvel, o movimento continua sendo abstrato, porm no mais


aleatrio. A simples qualidade deste movimento estar aberta a possibilidades mais
determinadas de associao sugeridas por similaridade, por aparncia, por alguma
relao interna.
Segundo Webster, esta categoria descreve movimento que pode ser
atribudo a objetos especficos. A diferena fundamental em relao ao movimento
anterior (atividade) que, neste nvel (ao), podemos identificar que o movimento
est associado a certos movimentos conhecidos que, sob certas condies, esto
apoiados a determinadas leis da natureza.
Trata-se, portanto, de um movimento que semioticamente possui
caractersticas de um diagrama, ou seja, estabelece uma relao de similitude
definida atravs de caractersticas internas anlogas existentes na trajetria animada
e tambm na trajetria do elemento do qual empresta o movimento.
Por exemplo, existem movimentos que conseguimos reconhecer
facilmente em uma animao, por estarem agregados a peculiaridades da lei da
natureza de acordo com nossas experincias cognitivas, como o movimento do
149

vento em um temporal; as precipitaes de raios; o movimento das ondas no mar ou


a trajetria da queda de uma estrela cadente do cu.
Como podemos inferir, tais movimentos no possuem caractersticas
prprias ou originais, simplesmente ocorrem inspirados em movimentos oriundos da
natureza e de suas propriedades peculiares. Ou seja, ocorreu uma simulao.
Assim, considera-se ao, a trajetria que, ao ser animado, corresponde a
movimentos reconhecidos e gerados por uma determinada origem natural.

3.1.3 Animao - ...parece ter vontade prpria!

Esta categoria descreve, por sua vez, tipos de dinmicas que surgem a
partir da vontade prpria do sujeito em movimento. Isto pode ser visto em situaes
como um peixe pulando para fora da gua como quando lidera o cardume na
piracema, um pssaro sussurrante coletando nctar de uma flor ou um co ao coar
suas pulgas. Todos estes exemplos apresentam intencionalidade de origem interna
em cada movimento. A caracterstica desta categoria que a motivao para tais
movimentos vem de dentro do sujeito em si, gerando uma associao singular, pois
o movimento induzido pela vontade do prprio sujeito que reage com o tal
movimento.
Tal condio elege este sujeito como um existente singular, por sua
caracterstica de indicar e induzir seu movimento que um outro existente ou
ocorrncia. Isto ocorre atravs de um recorte designativo interno a esta indicao,
determinando uma relao de contiguidade entre o sujeito e a ocorrncia a que
indica, ou seja, o movimento.
Embora os peixes, o zumbido do pssaro e os ces estejam ainda
sujeitas a todas as leis da fsica e foras externas, a maneira pela qual eles se
movem determinada pela sua fisiologia e pelas motivaes que promovem o
movimento, exatamente, por serem sujeitos animados e no inanimados.
A motivao para gerar estas dinmicas pode ser to variada como os
prprios tipos de movimentos. Nos exemplos apresentados, temos: a migrao para
evitar o fim de raa (peixe), a procura de alimento (pssaro), ou simples irritao
(co). Seja qual for o motivo para o movimento, este ocorreu com motivao interna.
A animao que ocorre efetivamente vem de dentro do sujeito singular.
150

3.1.4 Atuao (Acting) - ....no, o super-homem!

Veremos mais frente que as tcnicas de acting derivam essencialmente


do exame preliminar do comportamento humano, sobretudo a modos
comportamentais coletivamente aceitos, os quais conhecemos naturalmente e nos
acostumamos desde a nossa mais tenra infncia. Assim, em seu trabalho, o
animador tambm deve induzir seu personagem no sentido de apresentar um tipo de
trao que, coletivamente, reconhecemos e encontramos identificados em ns
mesmos e nos outros, fato que gera a vitalidade de que o personagem animado
necessita para buscar a empatia.
Segundo Webster (2006, p. 70), esta categoria descreve o mais alto e
mais completo nvel de movimento animado. Rene simultaneamente todas as
ocorrncias dos movimentos estudados anteriormente, ou seja, no ocorre apenas
quando est sujeito s leis da natureza, mas pode incluir tambm o movimento que
vem do interior do sujeito, ou seja, quando ele tem a inteno de se movimentar,
havendo razes psicolgicas claras para este movimento. o que podemos chamar
de performance. Neste tipo de movimento, ns percebemos as emoes integradas
ao tema da animao. Podemos no s ver o que os personagens esto fazendo,
mas tambm compartilhar da experincia emocional que eles esto vivendo e
sentindo. Este nvel de animao visto com suas variveis dinmicas, variaes de
humor e de temperamento necessrios para construir os personagens e sua
personalidade.
Esta uma tarefa muito difcil para o animador e fundamental para a
criao de narrativas inteligentes, pois deve estar sempre sensvel s convenes
culturais e do comportamento humano.
Para elaborar um movimento fundamentado em convenes culturais e no
comportamento humano, temos uma ao simblica que, naturalmente, torna-se
coletiva, pois as relaes convencionalmente estabelecidas por nossos costumes e
atitudes culturais, so coletivamente aceitas.
Estes costumes e atitudes culturais apresentam-se como elementos a
serem representados, ou seja, esto vinculados a uma condio lgica para que o
movimento em acting seja necessrio e suficiente para apresentar-se
convincentemente ao pblico, tornando-se, assim, efetivamente apto para definir o
comportamento humano que representa.
151

Tais condies lgicas so apresentadas internamente pelo movimento


em acting, atravs de um recorte suficiente para deferir um elo ou associao entre
este movimento do personagem e o movimento convencionalmente estabelecido do
comportamento humano. Este elo, que exerce uma funo conectiva, constitui-se no
principal diferencial do movimento em acting dos demais movimentos anteriores.

3.2 - Acting um entendimento tcnico

Quando nos deparamos com a afirmao: Um animador um ator com


um lpis, muito comum na literatura e nos meios de animao, rapidamente
constatamos que todos os conceitos e definies usadas na teorizao da arte de
animar tm suas razes na arte teatral. At mesmo os tericos de cinema, quando se
referem s tcnicas de representao em live action, necessariamente, recorrem a
seus pares que teorizam as tcnicas usadas e ensinadas para atores de palco.
Desta forma, quando buscamos definir acting ou tcnicas de atuao,
dentro de um contexto de cinema de animao, inevitavelmente nos deparamos com
uma literatura massivamente recorrente a Aristteles em sua Potica e a grandes
mestres dramaturgos de nosso tempo, como Constantin Stanislavski, Lee Strasberg,
Antonin Artaud, Jerzy Grotowski, Bertolt Brecht, entre outros. Muitos autores e
pesquisadores tm trabalhado o tema acting, com objetivos diferenciados. Alguns
objetivam o prprio teatro, outros, o cinema live action, porm todos so unnimes
em buscar a base de suas pesquisas, nos ensinamentos dos ilustres dramaturgos.
De modo especfico, no cinema de animao, so rarssimas as obras
que discutem teoria de atuao. Mais recentemente, cerca de dez anos,
conseguimos lanar mo do trabalho do pesquisador americano e professor de
acting Ed Hooks que, a partir de sua experincia de mais de vinte anos ensinando a
arte de atuar nos EUA e em outros pases, para atores e animadores, tem publicado
importantssimas obras sobre teoria de atuao, voltadas para o contexto da arte de
animar propriamente dita.
Hooks, em seu livro Acting for Animators, traa um paralelo entre o
entendimento de acting aplicado para atores de palco e para animadores e revela as
principais diferenas entre essas aplicaes, concentrando suas atenes para a
animao. De acordo com esse autor, a principal misso do animador na tcnica de
atuao buscar identificar como o pblico sente o personagem animado.
152

De modo semelhante, Tony Barr, autor da obra Acting for the cmera, nos
mostra num contexto mais geral que, para definirmos acting concretamente,
essencial examinarmos a estrutura do comportamento humano. Segundo o autor, na
vida real, todos ns respondemos a uma srie de estmulos impulsionando-nos a
gerar algum tipo de movimento, seja atravs do pensamento, emoes, experincia
sensorial, atividade fsica, ou de uma combinao de todos eles (BARR, 1997, p.
15).
Realmente, conforme veremos mais frente, todos os seres humanos
respondem sempre a estmulos em um contnuo padro de ao e reao de
sobrevivncia. Segundo Barr, partindo-se do pressuposto de que atuar um espelho
do modo como nos comportamos na vida, o personagem, em seu papel, dever
tambm responder a estmulos de momento a momento.
Desta forma, chegamos ao consenso de que acting ou a capacidade de
atuar pode ser algo que responde a estmulos em circunstncias imaginrias, de
maneira dinmica, imaginativa e esteticamente relacionada ao tempo e ao lugar em
que concebido, de forma a comunicar ideias e emoes para o pblico.
O aspecto relacionado fidelidade com o tempo reporta-nos aos
ensinamentos de Stanislavski e, mais especificamente, ao tratar do estudo das
circunstncias externas, quando nos mostra que:

Uma ligao direta do tempo presente de um papel com o seu passado e


futuro d corpo vida interior desse papel a ser interpretado. Apoiando-se
no passado e no futuro do seu papel, o ator poder apreciar melhor o seu
presente. Stanislavski (1984, p. 32).

De fato, se o objetivo do papel realmente comunicar ideias e emoes


para o pblico, atravs das tcnicas de atuao, as circunstncias que envolvem o
modo de vida do personagem no devem ser consideradas somente dentro dos
limites dos roteiros e scripts, mas tambm atravs dos estmulos pesquisados numa
diversidade de registros histricos relacionados ao papel, tais como: textos literrios,
peas musicais entre outros mais.
Na questo especfica da animao, a aplicao da definio de acting
torna-se mais difcil que no teatro e no cinema live action. certo, que em todas
essas manifestaes artsticas, a maneira como os personagens atuam
fundamental para o sucesso, mas isso algo que pode ser dividido entre o diretor e
o ator que, antes de tudo, um ser humano.
153

No caso da animao, a complexidade comea no fato de que a chave


para o sucesso reside no carter convincente do personagem animado,
independentemente se este personagem for desenho, modelagem 3D ou outros
elementos usados nas diversas tcnicas de animao.
Para Webster (2006, p. 109), no a qualidade da animao ou a
elaborao de hbeis desenhos (ou modelagens) que daro aos personagens
reconhecimento do pblico, isto s pode ser adquirido atravs de um bom processo
de produo e direo, que inclui concepo psicolgica, bem como tipo de modelo
fsico. Por si s, uma aparncia interessante ou um design atraente no suficiente.
A formao psicolgica de um personagem causa bastante interesse ao pblico. E
exatamente isso que desperta o envolvimento emocional do espectador.
Para um bom resultado, temos que envolver os dois elementos,
conjugando um bom design com um bom trabalho de acting. Neste caso, o animador
lana mo de um lpis e assume a sua funo de ator, ao incorporar
psicologicamente seu personagem que, posteriormente, ir apresentar todas as
concepes desse animador, diante do pblico. Caso contrrio, se o animador no
consegue incorporar, acreditar e envolver-se emocionalmente com sua criao e
com o tema, ento, o pblico tambm no se envolver, e os personagens se
tornaro pouco convincentes.
Conclusivamente, acting em cinema de animao est diretamente ligado
com a capacidade que o animador deve ter no sentido de promover empatia do
personagem com o pblico, pois, em nenhum lugar, encontraremos um conjunto de
movimentos ou expresses que podem ser usados como uma espcie de kit de
acting, usando esta ou aquela determinada ao para expressar raiva, tristeza ou
alegria. Reiteramos que o fato de os personagens apresentarem um tipo de trao
que reconhecemos e encontramos identificao em ns mesmos e nos outros,
verdadeiramente um fator primordial que lhes d uma vida.

3.3 Planejamento de Acting conceitos essenciais

At aqui desenvolvemos um estudo relativo s origens do acting, sua


trajetria, sua definio e a taxionomia de movimentos utilizados em animao,
buscando formar o alicerce adequado para uma estruturao mais efetiva das
tcnicas de atuao a serem pensadas e trabalhadas na criao do personagem,
sobretudo no seu aspecto abstrato e de personalidade.
154

Assim, na sequncia, estaremos estudando conceitos fundamentais de


acting, com vistas a trabalhar essa estruturao mais efetiva. Obviamente que no
se trata de receitas para projetos de atuao de personagens animados, pois cada
roteiro exige determinadas particularidades ou peculiaridades no processo de
criao. Estaremos apresentando uma reflexo que apresenta tpicos gerais e
pertinentes a todo estudo preliminar para determinao da personalidade e do modo
de atuao do personagem em cinema de animao.
No tpico sobre a definio de acting, verificamos, pela tica de Tony
Barr, que sempre partimos do pressuposto que atuar verdadeiramente um espelho
do modo como nos comportamos na vida, desta forma, a seguir, apresentaremos
aspectos do comportamento humano que se constituem importantes ao serem
emprestados ao processo de planejamento do papel do personagem animado.

3.3.1 Pensamento, emoo e ao.

Toda atuao ocorre a partir do desempenho de aes. Mas como chegar


ao? A partir de onde o processo iniciado? A experincia de Walt Disney sobre
esta questo tem sido historicamente adotada por animadores de todo o mundo,
como tambm vem sendo citada em obras literrias com temticas voltadas para o
cinema de animao. Ela tambm est registrada no famoso memorando enviado ao
Prof. Don Graham99 em 1935, e, de acordo com o contedo do memorando, para
Disney, tudo comea com o crebro, ou seja, o personagem deve agir como agimos
normalmente sempre com base no pensamento que antecede o movimento.
Assim, o animador deve analisar a cena antes de comear a trabalhar
sobre ela. Deve ter a sensibilidade de identificar as formas de visualizao de ao
em suas mentes, preparando, com antecedncia, a animao do movimento e saber
minuciosamente o que ser animado.
Para isso, precisamos saber o que realmente faz as coisas se moverem.
A razo delas se moverem e qual a fora que est por trs do movimento. Para
Disney, na maioria dos casos, a fora motriz que est por trs da ao o humor, a
personalidade, a atitude do personagem - ou os trs. Desta forma, a exemplo do que

99
O prof. Don Granham, especialista em Desenho e Historia da Arte, foi contratado para ministrar
cursos de reciclagem aos animadores dos Estdios Disney. O memorando Walt Disney to Don Graham,
memo, Dec. 23, 1935 - Disney Archives, revela uma serie de reflexes baseadas em experincias de Walt
Disney na produo de animaes e apresenta especificamente o tipo de formao que ele julgava necessria
ser ministrada a seus animadores.
155

acontece com os seres humanos, tambm para o personagem a ser animado, a


mente o piloto. Ns sempre pensamos em determinada coisa antes de o corpo
execut-la. Pensamos nos meandros que as antecedem e que podem suced-la.
Por outro lado, ns tambm fazemos coisas no impulso do momento pela
reao aos estmulos que so comunicados mente pelo nosso sistema nervoso.
H tambm coisas realizadas pelo subconsciente, so reflexos, aes que se
tornaram hbito pela repetio, so nossos instintos. Em outras palavras, o
subconsciente muitas vezes um auxiliar na execuo de coisas que podem ou no
ter sido ensinada, como por exemplo, as coisas que algumas pessoas fazem
dormindo, sem qualquer pensamento, quando passam a mo nos cabelos, nos
olhos, orelhas, etc. As pessoas o fazem instintivamente, no pensam nessas aes.
Tambm, determinados meandros de um movimento possuem desdobramentos
instintivos.
Assim como na vida comum e no dia a dia, quando pensamos sobre
certas aes e deliberadamente as planejamos acordar, trabalhar, reunir, almoar,
ir ao cinema...etc., da mesma maneira, o animador planeja toda a ao de uma
cena. Igual ao ser humano, o personagem deve comportar-se como se planejasse
muito rapidamente em sua mente.
Segundo Disney, o ponto principal a ser observado na atuao
demonstrar que o personagem sabe o que vai fazer, ele no tem que parar antes
de cada ao individual e pensar no que vai fazer naquele momento especfico, pois
ele, supostamente, j tem tudo planejado com antecedncia em sua mente. Caso
contrrio, o movimento do personagem torna-se truncado e fica longe de apresentar-
se convincente para o pblico que no reconhece em si prprio tal movimento e,
portanto, no o considera com naturalidade.
Desta forma, devemos sempre levar em considerao que no basta que
o personagem seja deslocado de um ponto para outro, tal como um ser inanimado e
depois rusticamente, redirecionado para a ao seguinte, como se a este
personagem nunca tivesse ocorrido um pensamento, pois, desta forma, a ao no
se completar naturalmente. Como defendia Disney, a antecipao da ao
sempre essencial para o acting em animao.
Vejamos o exemplo apresentado por Disney no memorando acima citado.
Adaptamos a ideia em uma tabela para melhor compreenso. Vejamos um
156

personagem que pensa em fechar a porta, trocar de roupa e ir para a cama (Fig.
58)
Seguindo a mesma linha, em seu livro, Ed Hooks refora que
pensamento, conscincia e raciocnio so fundamentais para toda a humanidade.
Segundo o autor, quando andamos na rua, nosso crebro nos mantm eretos e em
movimento, mesmo se no estivermos pensando conscientemente sobre cada
passo.

Fig. 58 Exemplo compilado do Memorando Walt Disney to Don Graham, memo, Dec. 23,
1935 - Disney Archives.
Fonte:Disponvel em http://www.animationmeat.com/pdf/nineoldmen/MemoFromWalt.pdf.
Acesso em Janeiro de 2009.

O autor acrescenta que emoo o resultado do que um pensamento faz


com o crebro. Pode ser definida como uma resposta de valor automtico e isso
acontece se quisermos ou no. Desta forma, para animadores, til fazer uma
distino entre pensamento e emoo, pois emoo, apesar de derivar do
pensamento, o sentimento que tende a conduzir o personagem ao (HOOKS,
2003, p. 2).
Neste sentido, Ed Hooks apresenta um exemplo que tambm adaptamos
a uma tabela, onde algum est andando solitrio em uma rua escura noite e ouve
passos vindos em sua direo.
Na sequncia de pensamento, emoes e aes (Fig. 59), podemos
observar que a relao entre eles tambm depende do processo cognitivo de cada
pessoa, podendo o pensamento desencadear emoes e aes distintas.
157

Em ambos os exemplos, podemos identificar o pensamento como a


origem da ao do comportamento humano. No exemplo de Disney, a nfase pode
ser observada no comportamento instintivo do ser humano, dedues subliminares
do pensamento que esto presentes nos meandros do agir, baseadas nas
aquisies cognitivas comportamentais de nossa vida.

Fig. 59 Exemplo de distino entre pensamento e emoo.


Fonte: Livro Acting for Animators (HOOKS, 2003, p. 3)

Ed Hooks, por sua vez, destaca a emoo como fator intermedirio entre
o pensamento e a ao, enfatizando que, apesar de nossas diferenas individuais,
todos ns temos alguns traos em comum. Dentre os quais, o fato de que todos ns
pensamos e todos ns experimentamos emoes provenientes do pensamento e
agimos em funo disso.
Walt Disney deu um crebro a Mickey e aos personagens que criou, e, a
partir da, os personagens alm de engraados passaram a ser caricatos e at
carismticos, passaram a ter corao e passaram a pensar. Na verdade, Disney
descobriu que se pudssemos fazer o pblico pensar que os personagens tm
sentimentos, poderamos induzi-lo a se preocupar com os personagens e no
158

apenas ach-los engraados. Este o fator mais importantes a ser desenvolvido


como sensibilidade do animador na criao de seu personagem.

3.3.2 Resposta ao Estmulo

A Psicologia apresenta-nos o condicionamento clssico como um


processo no qual um organismo aprende a responder de maneira particular a um
estmulo que previamente no produzia resposta. Conforme Soto (2005, p. 96), a
primeira investigao cientfica sobre essa questo foi desenvolvida pelo mdico
fisilogo russo Ivan Pavlov em 1903, que utilizou vrios ces em suas experincias.
A ideia do mdico russo era propor uma novidade cientfica: os reflexos
condicionados. Assim, ele concluiu que os seres vivos nascem com certos reflexos
determinados, em outras palavras, so programados para terem determinadas
reaes diante de situaes especficas.
Segundo Hooks (2003, p. 4), pode ser considerado como baixo o nvel de
acting em uma animao, se o personagem, por exemplo, em um ambiente de baixa
temperatura, manifestar seu desconforto apenas tremendo ou rangendo os dentes.
Em contrapartida, um alto nvel de acting poderia ser verificado se, nesta situao, o
personagem de imediato desencadeasse uma reao para sua proteo, seja
esfregando as mos, protegendo os ps, seja agindo de alguma forma para livrar-se
do frio.
Enfim, o animador deve levar em conta que o ser vivo, por
condicionamento, d respostas ao estmulo, e isso sempre encaminhar a uma
ao. No exemplo do frio, certamente ningum ficaria nesta situao simplesmente
tremendo sem buscar uma proteo, fato que nos sugere levar ao personagem
animado mesma atitude.

3.3.3 Fazer cnico e objetivos constantes

O personagem precisa executar aes sempre como se estivesse movido


por alertas do tipo: Faa isso para conseguir tal coisa. Realmente, partindo do
preceito lgico de que o personagem empresta o modo comportamental do ser
humano, diramos que ter objetivos constantes seria um dos principais aspectos na
consecuo deste emprstimo.
159

Tambm, segundo Stanislavski (1984, p. 65), seja em uma cena, seja fora
dela, a vida consiste de uma srie ininterrupta de objetivos e realizaes. Eles so
sinais distribudos por todo o caminho das aspiraes criadoras do ator (animador).
Mostram-lhe o rumo certo. Os objetivos so como notas musicais, formam os
compassos que, por sua vez, produzem a melodia, ou melhor, as emoes.
Do ponto de vista da interpretao, os objetivos constituem-se em uma
ao maior a ser realizada efetivamente pelo personagem, atravs de pequenas
outras aes menores. Trata-se de um fazer cnico onde o movimento proposital e
significativo. Para toda vez que o personagem estiver em cena, o animador deve ter
estabelecido total controle sobre o que ele estar fazendo.
E a ao deve ser algo que esteja realmente fazendo parte de um
conjunto de aes integradas e comprometidas com a busca de um objetivo
previamente determinado. Aristteles se referiu a esta questo como unidade de
ao, que se constitui em pequenas aes que conduzem a uma ao maior, a qual
se desencadeia com base em uma fora interior que move o protagonista a agir, a
interferir na histria e a empurr-la adiante (SADEK, 2008, p. 28). Tambm Hooks
(2003, p. 4), faz questo de deixar claro que, nesta regra simples, reside a base de
toda teoria de atuao em animao.
Em princpio, o personagem animado deve estar fazendo alguma coisa o
tempo todo em cena. Este tipo de fazer cnico pode at ser auxiliado por
movimentos isolados, como quando o personagem est coando a cabea ou
passando o leno na testa que, como vimos anteriormente e de acordo com os 4As
de Webster, corresponde ao terceiro nvel de movimento (animao)100, mas o fazer
cnico efetivo uma atitude que provm do pensamento e corresponde ao quarto
nvel de movimento (atuao)101. Por outro lado, uma simples atitude isolada,
mesmo fazendo parte da cena, apenas algo automtico, meros movimentos
complementares que podem corresponder ao primeiro ou ao segundo nvel de
movimento (atividade)102 e (ao)103, respectivamente.
Para Hooks (2003, p. 5), um movimento na atuao de um personagem
desprovido de um pensamento impossvel de ser realizado dentro de um ponto de

100
Motivao para o movimento vem de dentro do sujeito que se movimenta.
101
Quando o pblico pode compartilhar da experincia emocional que os personagens esto
vivendo e sentindo.
102
Os movimentos so abstratos e no so associados naturalmente a nada.
103
Quando a trajetria animada corresponde a reconhecidos movimentos emprestados de um
fenmeno da natureza.
160

vista teatral. J um movimento sem um objetivo apenas uma coisa mecnica, mera
mobilizao de partes do corpo. E isto no se constitui dramaturgia. Se o
personagem espanta um mosquito ou move seus lbios enquanto est lendo, est
fazendo alguma coisa, mas no buscando atingir um objetivo cnico.
Na animao Shrek I (2001), o ogro104, depois de ver o pntano onde
reside ser invadido por criaturas de contos de fadas (Fig. 60), vai at a presena do
governante de Duloc, enfrenta soldados da guarda governamental, depois, atravs
de um acordo com o Lord Farquaaf, segue para libertar a princesa Fiona e tambm
se envolve em uma luta com um drago que mantm guarda no castelo-priso.

Fig. 60 - Pntano de Shrek invadido.


Fonte: Frame do filme Shrek (DreamWorks/2001)

Todos esses atos realizados sequencialmente pelo ogro compem o


conjunto de movimentos estimulados por uma motivao maior e mais geral, qual
seja recuperar o sossego de seu pntano e sua privacidade. O personagem
persegue constantemente um objetivo que para ser alcanado, necessita de atos
especficos ou de um conjunto de atos.

104
Ogro (ou ogre) um lendrio monstro de contos populares que, de acordo com a lenda, possui
a particularidade de devorar seres humanos. O significado de ogro pode ser associado ao bicho-papo, a
assustadora figura que amedronta as crianas. Na literatura, h outras referncias a ogros, sendo que o ogro
Shrek se tornou mundialmente famoso atravs do filme que tem o seu nome como ttulo. O ogro do filme Shrek
possui caractersticas distintas dos tradicionais ogros por ser bondoso, sossegado e no devorar seres humanos.
Disponvel em http://www.significados.com.br/ogro/. Visualizado em 08/06/2012.
161

Desta forma, se quisermos descobrir qual o tipo de atitude que um


personagem esta desenvolvendo, ou como ele est desenvolvendo, devemos antes
de tudo, ter em mente qual o objetivo principal do personagem.

3.3.4 Ao aps ao

No planejamento de atuao de personagens animados, um dos aspectos


bem relevantes sequncia de aes, independentemente se a cena for expositiva
ou conectiva. Tambm necessrio considerar o ponto de mudana da ao, ou
seja, algo que acontece de modo que o personagem torna-se induzido a mudar a
ao.
Surge, ento, a primeira questo: como o personagem deve alternar de
uma ao para outra? Primeiro, ele deve estar completamente imerso em uma
determinada ao at passar para uma nova ao, quando novamente mergulhar
em uma nova imerso.
Em Stanislavski (1996), ao fsica pode ser definida como um ato fsico
em cena que tenha sempre um objetivo definido, uma inteno que o faa ter
sentido, assim, o personagem deve estar sempre agindo, no deve demonstrar
nenhuma ao fsica vazia, ou seja, sem autenticidade, sempre tem que haver
motivao.
Segundo Grotowski (1987), primeiro que tudo, devemos compreender o
que no so aes fsicas. Para este teatrlogo e estudioso do sistema
Stanislavski, apesar de parecer como tal, determinadas atitudes do personagem
correspondem a movimentos que esto no grupo de atividades e no de aes. De
uma palestra proferida por Grotowski no Festival de Teatro de Santo Arcangelo
(Itlia), em junho de 1988, vemos, com clareza, a distino:

As atividades no so aes fsicas. As atividades no sentido de limpar o


cho, lavar os pratos, fumar cachimbo, no so aes fsicas, so
atividades. Pessoas que pensam trabalhar sobre o mtodo das aes
fsicas fazem sempre esta confuso. Muito frequentemente o diretor que diz
trabalhar segundo as aes fsicas manda lavar pratos e o cho. Mas a
atividade pode se transformar em ao fsica. Por exemplo, se vocs me
colocarem uma pergunta muito embaraosa, que quase sempre a regra,
eu tenho que ganhar tempo. Comeo ento a preparar meu cachimbo de
maneira muito "slida". Neste momento vira ao fsica, porque isto me
162

serve neste momento. Estou realmente muito ocupado em preparar o


105
cachimbo, acender o fogo, assim DEPOIS posso responder pergunta .

Assim, o personagem, em uma determinada cena, deve estar sempre


fazendo alguma coisa. Desta forma, o filme Toy Story um bom exemplo, pois
mesmo quando os brinquedos diante da presena de humanos tornam-se estticos,
existe uma ao deliberada, ou seja, os brinquedos esto fingindo que so objetos
inanimados, pois diante da premissa do filme, eles realmente possuem uma vida
secreta.
E, para passar a uma nova ao, algo precisa acontecer, seja de carter
externo seja interno. No exemplo do Toy Story, qualquer entrada de humanos em
cena, constitui-se em uma motivao externa aos personagens brinquedos para que
ocorra mudana de ao.

Fig. 61 - Wood e seu plano frustrado.


Fonte: Frame do filme Toy Story (Pixar/1995).

No entanto, em outra cena do filme, o personagem Wood, ao perceber


que est perdendo terreno para Buzz Lightyear como brinquedo favorito de Andy,
articula um plano para tirar o concorrente da cena. Completamente movido por
cimes, coloca o plano em ao, mas o resultado no sai como havia planejado,
tomando dimenses bastante perigosas e infames. Ento, todos os outros
brinquedos se revoltam com a atitude de Wood (Fig. 61), deixando-o em uma

105
Disponvel em: http://www.grupotempo.com.br/tex_grot.html. Visualizado em 20/10/2009.
163

situao bem desfavorvel diante dos seus amigos. Desta forma, ao colocar em
prtica o seu plano, passa a imergir em uma nova ao, a partir de sua ideia
particular. Neste caso, considerando a articulao de Wood, a mudana de ao
ocorre por motivao interna ao personagem.

3.3.5 - Emoo e Empatia

Partimos da premissa de que todo o trabalho de atuao de um ator de


cinema ou de teatro est voltado para a receptividade do pblico. O pblico torna-se,
portanto, a razo principal de todo o trabalho. Da mesma forma, o animador deve
estar voltado para as reaes que o pblico ter diante de seu personagem.
Para isso, devemos levar em considerao que, para haver empatia, o
pblico precisa ser estimulado a despertar sua ateno para determinadas maneiras
comportamentais do personagem e com elas identificar-se. Desta forma, o
espectador passa a observar mais detidamente o personagem em busca de novas
constataes de identificao, iniciando um processo emocional com o personagem.
O espectador passa a gostar do personagem, a defend-lo, a vibrar e a
torcer para que obtenha sucesso na trama em que est envolvido no filme, passa
tambm a incorporar o personagem, emite opinies com base em suas aspiraes e
atitudes pessoais.
Passa, enfim, a viver e a sentir o personagem. Hooks (2003, p. 08)
considera que empatia significa sentimento interno, constituindo-se a chave mgica
para o sucesso de uma animao, pois o pblico sente empatia com emoo,
acrescentando, tambm, que empatia to essencial para a dinmica de atuao
como oxignio para a gua.
Mais frente, neste captulo, estaremos refletindo mais detalhadamente
sobre o processo de empatia do pblico com o personagem animado e investigando
o seu nvel de importncia para que o animador possa promover a base emocional
proposta pelo roteiro do filme.

3.3.6 Conflitos e Negociao

Com exceo de cenas conectivas ou de simples exposio que,


simplesmente, fazem o entremeio de uma cena para outra, em geral, as cenas so
compostas de conflitos e obstculos.
164

Desta forma, uma cena deve estar sempre repleta de negociao, pois vai
sempre exigir do personagem a superao de determinados conflitos ou obstculos
os quais, apesar de constantes em nossas vidas e de sempre nos parecerem algo
repulsivo, no mbito cnico, apresentam-se como algo importante, pois fortalecem a
interpretao, agindo como um combustvel para a atuao do personagem.
Quando este fortalecimento ocorre, a atuao assume sua condio
verossimilhante ao comportamento humano. De fato, ao observarmos os registros da
evoluo do mundo, podemos constatar que o conflito sempre se encontrou no
centro do movimento evolucionista.
Ainda em sua era, o Homoerectus experimentava conflitos quando sentia
fome e ficava diante da necessidade de sair da caverna em busca de alimentos. Ao
sair, ficaria exposto s feras e s condies adversas ambientais, por outro lado, se
no conseguisse alimentos inevitavelmente morreria de fome.
Em nossos dias, experimentamos conflitos desde o despertar at o
momento em que nos recolhemos para dormir, desde as decises relativas aos
assuntos profissionais at os pessoais. Nada existe em nossas vidas que no
possua uma expressividade atravs de algum tipo de conflito.
A Psicologia estuda o conflito como algo que surge diante da necessidade
de escolha entre posicionamentos incompatveis; com isso, as situaes conflitantes
levam a um ambiente antagnico, causando um grande impacto na ao ou tomada
de deciso.
Segundo Stratton e Hayes (1994, p. 46), so vrios os conflitos
estudados, entre eles, os mais comuns so: conflitos de aproximao-
afastamento em que um objetivo desejado e temido ao mesmo tempo, como por
exemplo, o salto de paraquedas em uma situao de emergncia; conflitos de
afastamento-afastamento onde ambos os objetivos so repugnantes, como ter que
escolher entre a frigideira e o fogo; conflitos aproximao-aproximao, quando
optar por um objetivo desejado, significa abandonar um outro tambm desejado
como uma pessoa faminta que fica dividida entre duas pores de alimentos.
Diante do exposto, conferimos que o conflito uma das principais foras
do desenvolvimento humano e da estrutura de seu comportamento. Estes fatos
tornam o conflito, tambm, a mola de propulso que permite movimento e
sustentabilidade cena nas artes de dramaturgia. comum e bastante providencial
165

no meio teatral que o texto esteja apoiado em torno de um grande conflito e seus
respectivos subconflitos.
Para Reones (2000, p. 72), atualmente os conflitos so vistos como
catalisadores da trama entre os personagens, no entre quaisquer personagens,
mas entre o protagonista106 e aquele que, naquele momento, for seu interlocutor - o
antagonista107. De acordo com o autor, exatamente na ocorrncia dos conflitos que
aflora a caracterstica e o perfil de carter do personagem, revelando suas maiores
qualidades e fraquezas. A base do que conflito poderia ser resumida em uma
palavra: tenso.
J Hooks (2003, p. 10) nos apresenta trs tipos de conflitos. Segundo o
autor, um personagem pode ter conflito com si prprio; conflito com outro
personagem na cena; ou conflito com a situao. No entanto, devido ao peso
negativo do termo conflito, ele utiliza a palavra negociao que, segundo ele, foi
emprestada do dramaturgo e cineasta americano David Mamet e refere-se s cenas
de conflito, sugerindo uma busca por uma resoluo positiva.
Em paralelo com a posio de Hooks diante dos tipos de conflitos,
encontramos na obra de Renata Pallottini, O que Dramaturgia, no captulo
relacionado com ao dramtica e conflito, ressonncia a essa classificao
aplicada na citao ao dramaturgo britnico Henry Arthur Jones em que apresenta
sua prpria definio de drama:

O drama surge quando uma pessoa, ou pessoas, numa pea, esto,


consciente ou inconscientemente, em conflito com um antagonista, uma
circunstancia, ou a Sorte. Ele mais intenso quando, como no dipo, o
pblico conhece o obstculo, e a personagem no. O drama surge assim, e
continua at que a personagem tambm conhea o obstculo, sustenta-se
enquanto observamos as reaes fsicas, mentais ou, espirituais das
personagens aos opositores (pessoas, circunstancias ou Sorte). O drama
diminui quando a reao decai e acaba quando a reao se completa. Esta
reao da personagem ao obstculo toma a forma de outra vontade
humana, numa coliso quase completamente equilibrada. (Clark, 1959, p.
469, apud Pallottini, 2005, p. 51).

Em uma relao de aproximao de conceitos, quando o conflito do


personagem ocorre com outro personagem, seria, em Jones, correspondente a um
antagonista; quando ocorre com a situao, corresponderia a uma circunstncia e

106
O que experimenta o conflito e que assume a condio de personagem principal (proto:
primeiro; gonia: ao).
107
O personagem que corporifica a fora contrria (anto: contra).
166

finalmente, quando ocorre com si prprio, poderia estar remetendo ao conflito


definido por Jones como correspondente a Sorte.
Na questo do conflito com si prprio, Pallottini (2005, p. 56) tambm
apresenta o exemplo de Hamlet, personagem shakespeariano que, posto em
situao de ter de optar entre viver ou morrer, faz um rpido balano das vantagens
e desvantagens de ambas as hipteses e, movido por inmeras razes, opta por
viver. E isso, segundo a autora, interessa ao pblico enquanto ao dramtica, no
apenas porque nos emociona e nos faz simpatizar com o heri, mas porque
conflito. Conflito interior muito bem exposto, com sua intensificao, ecloso e
resoluo.
Portanto, o animador, ao deparar-se com o plano de atuao do
personagem, deve identificar e esclarecer antes de tudo, o conflito que ser
explorado no roteiro. Deve estud-lo com profundidade, observando todas as suas
facetas, fato que, sequencialmente, o ajudar a desenvolver naturalmente todas as
demais etapas do seu planejamento.

3.4 - Acting Fsico e Psicolgico

Em seu livro A criao de um papel, Stanislavski (1984, p. 65), em seus


ensinamentos, reporta-se, em particular atuao de um ator de palco, seu foco
est voltado para a dramaturgia teatral. E sua preocupao est no modo como o
ator-ser humano deve atuar, com qual nvel de naturalidade, convencimento e
expressividade teatral deve representar o seu papel diante do pblico. Desta forma,
afirma que o ator no pode simplesmente dizer: Deseje! Crie! Atue! pois emoes
criadoras no esto sujeitas a comandos.
Tais emoes podem apenas ser solicitadas, desencadeando um
processo onde a ao ansiosamente almejada e realizada. Afirma, ainda, que s
h uma coisa que pode seduzir a vontade criadora do ator e atra-la para sua
interpretao: um objetivo criador. Para Stanislavski, o objetivo o aguador da
criatividade, sua fora motriz, a isca para as nossas emoes.
E, no caso do personagem de animao? Como podemos nos apropriar
do que desenvolveu Stanislavski em seu mtodo? Como fazer a analogia? Como o
personagem animado deve convencer seu pblico com atuaes naturais e
convincentes? Para o mestre sovitico, o ator-ser humano necessita, para isso,
167

apropriar-se do que ele chama objetivos conscientes e inconscientes, os quais so


executados quer interior, quer exteriormente, tanto pelo corpo quanto pela alma.
Desta forma, podem ser fsicos e psicolgicos. Nos objetivos fsicos, o
ator, por exemplo, em uma determinada cena, bate numa porta, pega e torce a
maaneta, abre a porta, entra, cumprimenta as pessoas, entre outras coisas. Para
Stanislavski, todas essas aes acrescentam mecanicamente significado e
pertinncia cena, ao conservar a veracidade da ocasio, fato que no ocorre se o
ator simplesmente voar para dentro do ambiente em um s movimento. Quanto aos
objetivos psicolgicos, Stanislavski os apresenta como aqueles executados pela
emoo desencadeada pela expresso do ator.
Em animao, como j vimos anteriormente, o animador ocupa o lugar do
ator e fornece a interpretao ao seu personagem. Desta forma, como estamos
trabalhando com personagens animados e no com personagens-seres-humanos,
algumas diferenas primordiais devem ser consideradas.
Segundo Webster (2006, p. 116), podemos considerar que atuao em
animao no necessariamente significa ter o personagem comportando-se
naturalmente. O principal objetivo no simplesmente ser realista, mas expressar
emoes, pr-consideradas para obter resultados, a fim de ter o seu pblico-alvo em
uma viagem emocional.
Tambm o canadense Richard Willians, diretor de animao do famoso
filme Uma cilada para Roger Rabbit, em seu manual de instruo para animadores
(The animators survival kit)108, ao comentar a respeito do paradoxo dos estdios
Disney que, em determinado momento de sua histria, resolveram pesquisar a forma
humana e seu movimento, afirma que muitos cartunistas e animadores dizem que a
verdadeira razo de fazerem cartoons109 exatamente fugir do realismo em direo
aos reinos liberais da imaginao, pois o que querem alcanar no tem a ver com o
realismo e sim com a credibilidade.110
Desta forma, em animao, os objetivos fsicos e psicolgicos de
Stanislavski podem ser apresentados analogamente como acting fsico e acting
psicolgico do personagem animado. Para Webster (2006, p. 113), grande parte da

108
Visite site da publicao disponvel em: www.theanimatorssurvivalkit.com. Visualizado em
15/09/2009.
109
Animao de cunho humorstico e critico que retrata de maneira simplificada e estilizada o
cotidiano social.
110
Cf. Williams (2001, p. 34).
168

atuao fsica que vemos em animao depende de gestos, que normalmente so


incorporados ao personagem de uma forma ou de outra, embora no tenhamos que
necessariamente nos limitar a eles.
De fato, personagens consagrados tais como o Patolino e o Pernalonga
de Tex Avery, por exemplo, mantinham acting fsico fortemente dependente da
linguagem corporal, permitindo, assim, a utilizao de poses-chaves onde, em
muitas situaes, a realizao de um nico desenho poderia ser usada em variadas
cenas111, em um formato de animao conhecido como Limited Animation112.
Realmente so nas animaes cartoons que a aplicao de acting fsico
se torna mais evidente, sobretudo porque, neste caso, o impossvel se torna a regra.
Considerando animaes mais antigas, essa evidncia se torna ainda mais forte,
principalmente com a utilizao do formato Rubber hose113, onde os personagens
tornam-se mais elsticos, permitindo literalmente dar um passo maior do que as
pernas, quando, por exemplo, preferem no molhar os ps ao atravessarem um
pequeno riacho, esticando o comprimento das pernas at poder alcanar a outra
margem.
Nas cenas de brigas com socos, tambm as mos podem aumentar ou
diminuir sua proporo em relao ao restante do corpo. Uma caracterstica
marcante deste formato de animao ocorre quando um personagem dentro de um
carro e com a cabea para fora, ao fazer uma curva, o pescoo levado pela inrcia
de um modo muito particular, dando a ntida impresso de ser feito de borracha
mesmo, ou seja, admite-se a credibilidade do espectador, mesmo sem terem sido
adotados padres de realismo nas cenas.
Por outro lado, o acting psicolgico promove um modelo de aplicao de
aes realizadas pelo personagem animado, compostas, sobretudo por mensagens
expressivas de pensamentos e emoes. Evidentemente que sua realizao torna-
se mais complexa em relao s cenas de aes fsicas, exigindo muita criatividade,
sutileza e um cuidado refinado por parte do animador, pois, neste tipo de atuao,
necessrio, nos intervalos entre os quadros-chave (keyframes), um grande numero
de quadros que se apresentam, praticamente, iguais, diferenando-se entre si,

111
Usadas geralmente em produes em srie por serem mais econmicas. Normalmente so
produzidos um repertrio de poses e cenrios usados variadamente em episdios distintos. o caso, por
exemplo, das estereotipadas formas de correr de personagens como Fred Flintstone, He-Man, Papa-lguas,
entre outros.
112
Ou animao limitada, amplamente estudada no Captulo 2.
113
Idem.
169

apenas por detalhes muito sutis e quase no identificveis, exatamente, para dar
maior leveza aos movimentos da cena.
Em acting psicolgico, o tempo da animao muito importante devendo
haver toda a disponibilidade necessria para a complementao da cena. Outro fator
importante a montagem que deve integrar de forma sincronizada, toda a cena com
a msica original do filme e/ou leitmotiv114, com os efeitos sonoros, com os dilogos
e com outras cenas correlacionadas, tornando-se ponto central para o sucesso da
sequncia.
Um bom exemplo deste tipo de atuao pode ser encontrado no filme
Wall-E (Disney-Pixar/2008), vencedor do Oscar/2009 de melhor animao, dirigido
por Andrew Stanton. Trata-se de uma narrativa quase sem dilogos, com forte apelo
na preservao do meio ambiente, protagonizada por um personagem rob que
trabalha compactando o lixo existente no planeta.
Exatamente, por ser um rob, e, apesar de algumas caractersticas
humanoide, a maioria de seus movimentos so sistemticos e padronizados.
Exatamente a propsito deste fato, o personagem apresenta uma comunicao
emocional muito forte, enfatizando, assim, o acting psicolgico. Em particular,
registramos a cena em que Wall-E tenta mais uma vez segurar a mo de sua
amada, a rob Eva (Fig. 62). Desde o momento em que trama seu intento at o
susto que leva quando suas mos-garras ficam imprevisivelmente presas, o
personagem atrai o espectador com toda a emoo relativa ao contexto da cena.

Fig. 62 - Wall-E tentando segurar a mo de Eva.


Fonte: Frame do filme Wall-E (Pixar/2008).

114
Tcnica muito usada em produes cinematogrficas, originalmente utilizada nas peras do
compositor alemo Richard Wagner (1813-1883), que consiste em definir um motivo ou tema musical para um
determinado personagem gerando uma associao indicial.
170

Tambm Webster (2006, p. 115) nos mostra a importante misso do


animador na difcil tarefa de dar nfase a um personagem que tem menos
complexidade psicolgica do que outros e cita as evidncias que apontam para a
ideia de que o vilo normalmente mais interessante que o heri.
o caso, por exemplo, do prncipe e da rainha m de Branca de Neve
(1937). Segundo o autor, o personagem do prncipe representa um homem jovem
apaixonado com poucas caractersticas que possam coloc-lo para alm de outros
prncipes, enquanto que a rainha uma personagem complexa, atraente, bem
vestida, narcisista, invejosa, desonesta, maliciosa e traioeira, alm de ser uma
psicopata assassina pronta para matar.
No entanto, h um elemento de compaixo dentro dela, pois, certamente,
depois de tudo, gostaria de manter Branca de Neve em seu meio familiar, embora
como uma servial maltrapilha. Todo esse jogo de composies psicolgicas exige
um equilbrio muito grande na dosagem psicolgica a ser destinada a cada aspecto
e, consequentemente, um grande desafio ao talento profissional do animador capaz
de desenvolver tal personagem.
Neste sentido, torna-se fcil observar que no simplesmente a
velocidade (normalmente lenta) com que o personagem se movimenta que gera todo
o estado de emoo no jogo de composies psicolgicas, mas a expresso esttica
de toda sequncia, como mencionamos antes, envolvendo, alm do acting
psicolgico do personagem, outros aspectos tais como cenografia, luz, som,
expresso fsica do personagem, entre outros.

3.5 - Ao e Reao de sobrevivncia

Desde que nascemos, concentramos todos nossos esforos para


sobreviver e jamais para morrer. Este o principal atributo do comportamento
humano que deve estar sempre presente na animao de personagens. Assim, por
exemplo, em cenas onde personagens estejam em situaes complexas e em
dificuldades, torna-se bem conveniente aplicar toda esta tendncia humana.
O homem, desde sua origem, vem, ao longo de aproximadamente 100 mil
anos em mdia, lutando pela sua sobrevivncia. Conforme vimos anteriormente,
quando o Homoerectus habitou a terra, as condies de vida e a busca da
sobrevivncia apresentavam-se ao homem de forma semelhante ao modo
apresentado aos outros animais. Desta forma, era necessrio sair das cavernas
171

procura de alimentos, deparando-se com inimigos predadores, sendo obrigado a


lutar ou a correr.
As duas opes exigiam o melhor desempenho possvel, a fim de obter
sucesso tanto nos reflexos nervosos, quanto do desempenho fsico. De acordo com
Botsaris (2003, p. 53), mdico e autor do livro O complexo de Atlas: e outras
sndromes do estresse contemporneo, esta performance at hoje desenvolvida
pelo ser humano e corresponde ao que a cincia chama de reao de estresse que
nada mais do que a ao de mecanismos quase instantneos de adaptao aos
desafios surgidos.
Desta forma, o personagem animado deve procurar apresentar uma
sada apropriada para seus embates de conflitos, buscando sempre sua
sobrevivncia. Assim, retomando o exemplo anteriormente citado no subtpico
Resposta ao estmulo, sobre a exposio de um personagem a uma situao de
baixssima temperatura (ao), este deve buscar motivao no desconforto trmico,
para reagir em busca de uma nova situao que se apresente a ele mais confortvel
(reao).
Vejamos, a seguir, algumas reflexes sobre ao e reao de
sobrevivncia nos seres humanos, as quais se apresentam como parmetros de
referncia para os animadores, nas diversas situaes que podem ser vivenciadas
por seus personagens.

3.5.1 Comportamento humano

De modo constante, os cientistas do comportamento humano, em geral


empregam a motivao como conceito-chave na explicao e justificativas de
qualquer comportamento. Neste mbito, a motivao se refere queles esforos que
so designados por termos como: desejos, empenhos, necessidades, impulsos,
entre outros.
Desta forma, um motivo um estado interior que ativa ou move o ser
humano em busca de objetivos e que resulta em um comportamento que define
propsitos de transpor meios e atingir fins. De acordo com este entendimento, os
desejos de vencer na vida, de adquirir posses, prestgios ou poder, ou simplesmente
de sobreviver, apresentam-se como motivaes potenciais para o ser humano.
Os psiclogos, enquanto eminentes pesquisadores do comportamento
humano, sustentam que a motivao surge com o desejo de satisfazer uma
172

necessidade. Segundo Soto (2005, p. 142), uma necessidade uma sensao


pessoal de carncia em algum dos aspectos da vida de uma pessoa, a qual gera
uma tenso desagradvel.
Diante da necessidade, o ser humano esfora-se em reduzir a tenso ou
estresse, em geral, tomando uma atitude-reao que lhe permita satisfazer a sua
necessidade. Como vimos, algumas pessoas sentem-se estimuladas pela
necessidade de ter xito, ou de serem apreciadas e elogiadas, de obter riquezas,
porm vale acrescentar que de maneira oculta, recorrente e varivel.
Podemos observar que o estmulo ocorre sempre de modo diretamente
proporcional necessidade, ou seja, na medida em que o individuo consegue
reduzir a sua sensao de deficincia ou estresse, reduzir tambm a intensidade
da fora motivadora, dando lugar a uma nova gama de motivos em busca de uma
tambm nova satisfao de conforto ou de estabilidade fsica ou emocional.
A relao da motivao dos indivduos com os processos de ao e
reao de sobrevivncia torna-se evidente, quando estudamos a sua tipologia
(SOTO, 2005). Neste sentido, a classificao mais ampla a motivao fisiolgica,
motivao social e motivao cognitiva.
Os motivos fisiolgicos, chamados tambm de primrios, inatos ou fsicos,
induzem o comportamento biolgico e esto orientados para sobrevivncia do
individuo, enquanto organismo fsico, pois devem ser prontamente satisfeitos como
garantia da permanncia de vida do organismo.
Verifica-se que a maioria das reaes que agem para satisfazer os
motivos fisiolgicos ocorre automaticamente, de modo que o corpo mantm um
autocontrole regulador com objetivo de estabilizar e equilibrar o sistema interno. No
exemplo, j algumas vezes mencionado em tpicos anteriores, sobre o personagem
exposto a uma climatizao de baixa temperatura, podemos identificar claramente
essa tipologia motivacional.
Os motivos sociais so orientados para sobrevivncia do individuo ao
interagir com outros indivduos. Tambm chamados de secundrios, esse tipo
motivacional impulsiona a dependncia do meio e o comportamento social.
Finalmente, os motivos cognitivos so orientados para sobrevivncia do
individuo como ser pensante e so exclusivos do ser humano, uma vez que se
apoiam em caractersticas especificamente humanas, tais como: dignidade, respeito,
busca do prprio desenvolvimento, entre outros. Dentre os motivos cognitivos,
173

podem ser encontradas a autorrealizao, a compreenso e a capacidade de


elaborao de planejamentos e projetos.
Vejamos, a seguir, uma reflexo sobre a teoria motivacional a partir do
ponto de vista psicolgico, objetivando o entendimento sobre como o acting do
personagem animado pode ser trabalhado com relao a seus fatores de
sobrevivncia.

3.5.2 O modelo de Maslow

Existem vrios modelos que discutem a teoria motivacional no


comportamento humano em sua busca pela sobrevivncia e em suprir
necessidades, tais como, a Teoria de Maslow, o modelo ERC de Clay Alderfer, o
modelo de necessidades adquiridas de David McClelland, entre outros.
Dentre eles, o enfoque mais conhecido o modelo de hierarquia das
necessidades humanas, organizado pelo psiclogo Abraham Maslow115. Sua teoria
est construda sobre a premissa de que as pessoas tm necessidades de
sobreviver, crescer e se desenvolver. E, na medida em que uma pessoa satisfaz
cada um dos nveis hierrquicos das necessidades, a motivao move-se ao nvel
de necessidades imediatamente superior com o firme propsito de satisfaz-las.
Desta forma e conforme Maslow (1970), todo ser humano possui uma
serie de cinco categorias de necessidades (Fig. 63), devidamente posicionadas em
ordem de importncia, conforme descrio a seguir:
i - Necessidades fisiolgicas: apresentam-se como necessidades de
sobrevivncia, atravs de desejos bsicos por: alimentos, gua, oxignio, sono,
sexo, vesturio, um teto, entre outras, sendo, tambm, instintivas, uma vez que se
constituem inatas.

115
Abraham Harold Maslow (01/04/1908 08/06/1970) - comeou a ensinar na Brooklyn College
em 1937 e continuou a trabalhar como um membro do corpo docente da escola at 1951. Durante este tempo,
ele foi fortemente influenciado pelo psiclogo Max Wertheimer e pela antroploga Ruth Benedict. Durante os
anos 1950, Maslow tornou-se um dos fundadores e foras motrizes da escola de pensamento conhecida como
psicologia humanista. Suas teorias, incluindo a hierarquia das necessidades, tornaram-se temas fundamentais
no movimento humanista.
174

Fig. 63 - Hierarquia das necessidades em Maslow.


Fonte: (MASLOW, 1970).

As necessidades fisiolgicas sempre precedem s demais de tal forma


que um homem faminto busca, por exemplo, suprir primeiramente a necessidade de
conseguir alimentos, do que necessidades do tipo autoestima ou reconhecimento.
ii - Necessidades de segurana: neste segundo nvel hierrquico, o
individuo busca proteo contra ameaas, privaes, aflies e enfermidades. As
pessoas tornam-se motivadas a estabelecer e demonstrar defesa de seus interesses
diante de eventuais ameaas quer sejam do ponto de vista pessoal-fsico ou
pessoal-intelecto. Tambm, inquietam-se em situaes que sofrem restries (como
em ocasies de perigo) ou enfermidades, fatos que as remetem a uma reao de
conteno dos diversos tipos de sofrimentos, sempre buscando uma zona de
conforto e/ou segurana.
iii - Necessidades sociais: esto relacionadas ao convvio social,
notadamente aos desejos de fazer parte de um grupo. As relaes de amizade e de
associao, as necessidades de trocar afetos com outras pessoas, de amar, de
fazer amigos fazem parte deste terceiro nvel hierrquico. Tais necessidades, salvo
casos provenientes da subjetividade do homem, apenas passam a exercer um
carter motivacional ao individuo depois de supridas as necessidades fisiolgicas e
de segurana bsica. Normalmente, pelo menos em tese, as pessoas s pensam em
175

assumir compromissos conjugais ou matrimoniais aps sentirem-se seguros,


sobretudo, no ponto de vista profissional.
iv - Necessidade de estima: refere-se ao desenvolvimento de sentimentos
de autoavaliao e de tornar-se til e necessrio aos outros. A satisfao de tais
necessidades leva a sentimentos de autoconfiana, autoapreciao,
reputao, reconhecimento, amor-prprio; status, de poder, entre outros. Para
satisfazer essas necessidades, os indivduos buscam oportunidades de realizao,
ascenso e prestgio que lhes permitam reforar sua atitude e valor. No entanto, a
frustrao muito perigosa, pois pode gerar sentimentos de inferioridade, fraqueza e
desamparo.
v - Necessidade de autorrealizao: ligada tendncia de explorar suas
prprias potencialidades, as quais, normalmente se expressam atravs do desejo de
tornar-se mais do que em um determinado momento, ou seja, relaciona-se
diretamente com o crescimento pessoal. Corresponde plena realizao daquilo
que cada um tem de potencial e de virtual, na utilizao plena dos talentos
individuais. Uma pessoa autorrealizada aceita a si mesma e aos demais, sendo seus
traos comuns iniciativa, espontaneidade e capacidade para soluo de
problemas.
No estudo da motivao humana, Maslow estabelece uma distino ntida
entre motivao de deficincia e motivao de crescimento, onde as necessidades
bsicas correspondem a motivos de deficincias, os quais se constituem em dficits
no organismo, onde o preenchimento se d atravs de objetos (gua, alimentos,
etc.) ou seres humanos (associao, relacionamentos, etc.). Por outro lado, a
motivao de crescimento ocorre quando a situao torna-se subjetivamente mais
agradvel, isto , quando j satisfazemos suficientemente as nossas necessidades
bsicas, assim, seremos motivados pelas tendncias para individualizao.
A diferena entre as necessidades bsicas ou de deficincia e as
necessidades de crescimento de ordem qualitativa, uma vez que as pessoas
diferem na intensidade de suas necessidades. De acordo com a teoria, dificilmente
os seres humanos chegam a atingir o topo da pirmide, pois sempre haver novos
objetivos e sonhos bsicos. Assim, de acordo com o cerne principal da teoria, logo
quando o indivduo satisfaz uma necessidade, surge outra, e assim sucessivamente.
176

3.5.3 Fatores de sobrevivncia em animao

Se, no caso de atuaes com atores humanos, o referencial do


comportamento humano j preponderante para o processo de conquista de
empatia com o espectador, no caso da animao, torna-se mais ainda, devido
necessidade da incluso de atributos vitais aos personagens.
Identificamos que Ed Hooks, a partir de toda sua experincia em acting
para teatro e cinema de animao, apresenta uma teoria de atuao para
animaes compatvel com as ideias de Maslow, sobretudo no aspecto relacionado
preservao da espcie atravs da luta humana pela sobrevivncia.
E, diante de uma viso especificamente voltada para o personagem
animado, afirma Hooks que fatores relacionados reao e empatia do pblico
dependem de o personagem apresentar mecanismos de sobrevivncia em sua
interpretao. Segundo ele, aes e reaes de sobrevivncia apresentadas na
atuao do personagem de animao constituem-se imprescindveis e, para isso,
fundamenta-se nos estudos desenvolvidos pela Psicologia Evolutiva, rea especifica
que prope uma melhor compreenso da Psicologia, uma vez desenvolvida sob a
tica da evoluo116.
Partindo dos princpios da Psicologia Evolutiva, Hooks registra que os
seres humanos esto sempre inclinados a sentirem-se bem diante de tudo o que
esteja diretamente ligado sobrevivncia e preservao da espcie, como o sexo,
por exemplo, e renegam de forma contundente coisas que so ruins para a espcie,
como o infanticdio e o incesto.
Para ilustrar, Hooks refere-se a episdios de grande repercusso nos
meios de comunicao de massa, onde casos de infanticdio, apesar de renderem
considervel espao de mdia, so discutidos com certo desconforto pela opinio
pblica, enquanto casos envolvendo serial killers canibais, por exemplo, podem
chegar at a ser motivo de piadas na internet ou em talk shows. Assim, enfatizando
entendimentos da Psicologia Evolutiva, o ser humano repudia tudo aquilo que esteja
contrrio a sua sobrevivncia e evoluo de sua espcie.
Especificamente para o caso de acting do personagem animado, em uma
cena na qual o vilo esteja enforcando o heri, este deve espernear, tentar tirar a
mo do vilo do seu pescoo, entre outras possveis aes, pois todos os seres
116
Cf. Hooks (2003, p. 28).
177

humanos agem para sobreviver. Segundo Hooks, a primeira coisa que fazemos
quando estamos nascendo tentar viver, e a ltima coisa que fazemos antes de
morrer, tambm, tentar viver.
Combinando com as afirmativas de Hooks, na questo de sobrevivncia,
podemos conciliar tais fatores com a motivao primria ou fisiolgica, cujo conceito
est relacionado ao comportamento humano. De fato, no mundo da animao,
podemos citar diversos exemplos de atuaes de personagens envolvendo
motivao primria, onde verificamos que a maioria das reaes ocorre no sentido
de satisfazer motivos fisiolgicos de maneira automtica e natural, de modo que o
corpo mantm um autocontrole regulador que a Teoria de Sistemas define como
homeostase, cujo objetivo estabilizar e equilibrar o ambiente interno.
Um exemplo bem recente que ocorre no filme Era do Gelo 3 (Blue Sky
Studios/2009), dirigido pelo brasileiro Carlos Saldanha, a trama onde o esquilo
Scrat, tal como nos dois primeiros filmes da srie, continua sua odisseia na tentativa
de agarrar a sua noz fujona em definitivo. No entanto, dessa vez, ele se depara
com uma nova situao que o deixar dividido entre a noz e Scratita, fmea de sua
espcie, por quem logo se apaixona (Fig. 64).
Podemos, nitidamente, observar duas razes provenientes de motivao
primria ou fisiolgica, uma vez que, de um lado, Scrat luta pela conquista do

Fig. 64 - O esquilo Scrat e a esquila Scratita.


Fonte: Frame do filme Era do Gelo 3 (Blue Sky Studios/2009).
178

alimento e, de outro, encontra um sentimento amoroso arrebatador. Com isso,


deparamo-nos, tambm, com um conflito do tipo aproximao-aproximao, j
mencionado, quando, ao optar por um objetivo desejado, significa abandonar outro
tambm desejado. O conflito baseado nas duas motivaes primrias abastecem
favoravelmente a atuao do personagem que ganha vibrao e fortalece a
interpretao, sobretudo quando se aproxima da condio verossimilhante ao
comportamento humano, buscando, assim, a identificao do personagem animado
com o espectador.

3.6 - Empatia e o Pblico

Temos feito algumas observaes recorrentes sobre acting de um


personagem animado. Todas, no entanto, dividem consensualmente o objetivo de
conquistar a ateno do pblico, sobretudo atravs do aspecto identificao, pois,
verdadeiramente, o pblico a razo principal dos esforos de toda produo
cinematogrfica.
Com certa frequncia mencionamos a incessante busca por parte do
animador, em planejar uma atuao baseada no comportamento humano, partindo-
se do pressuposto de que atuar verdadeiramente um espelho do modo como nos
comportamos na vida de momento a momento. A tcnica em si compe-se de um
fundamento estratgico muito forte, uma vez que, desta forma, o personagem tende
a obter um ganho considervel na ateno do espectador ao lhe possibilitar uma
sintonizao espontnea e natural com as ideias e sentimentos deste personagem.
No entanto, no se trata simplesmente de fazer o pblico reagir a um
pequeno nmero de emoes transmitidas mecanicamente pelo personagem para
atender ao roteiro do filme, tais como: dor, alegria ou tristeza. Trata-se de buscar
desenvolver gradativamente uma atmosfera emocional que dever se instalar
sequencialmente no decorrer da atuao, permitindo que o espectador possa se
colocar sem maior esforo no lugar do personagem, para discuti-lo, aplaudi-lo,
critic-lo, avaliar e comparar as atitudes e aes no processo de atuao, como se
fossem suas prprias. Enfim, a proposta eficaz aquela que permite administrar
com sensibilidade uma interao de sentimentos.
Essa conquista to almejada por parte dos animadores constitui-se na
busca pela instalao de empatia entre o pblico e o personagem. Tem sido
amplamente acatados no meio de animao em nvel mundial, os conhecidos
179

entendimentos de Frank Thomas e Ollie Johnston117, animadores de filmes famosos


como Branca de Neve e Pinquio sobre a conquista da empatia.
Para eles, o objetivo de todo profissional da animao fazer o pblico
sentir as emoes dos personagens, em vez de meramente apreciar a
intelectualidade. Enfatizam o fato de que os espectadores no devem, apenas,
apreciar a situao em que o personagem esta envolvido na trama, mas, realmente,
devem sentir alguma coisa do que o personagem est sentindo. Para os
experimentados mestres, o pblico dever se preocupar com o personagem e com o
que acontece com ele, envolvendo-se realmente. Sem este envolvimento, uma
animao nunca vai segurar a ateno de seus espectadores118.
Diante de uma reconhecida importncia da empatia na produo de
acting para o personagem animado, debrucemo-nos em entend-la um pouco mais.
Inicialmente, sua etimologia se d com o emprego da palavra alem Einfhlung,
posta em uso por volta de 1907 pelo filsofo alemo Theodor Lipps que estudava as
concepes da arte e da esttica. Com a palavra, Theodor pretendia descrever um
modo de percepo ou de simpatia esttica, ao procurar entender como uma pessoa
pode sentir-se dentro de uma obra de arte. Mais tarde, em 1920, o psiclogo
Edward Tichener passou a utilizar a palavra empatia dentro de uma concepo mais
abrangente.
importante considerarmos a distino entre empatia e a palavra
simpatia. Enquanto empatia corresponde a uma identificao com o todo ou com
partes do sentimento de outra pessoa, a palavra simpatia esta mais direcionada para
o sentimento de atrao moral que uma pessoa sente por uma outra, portanto no
capta o mesmo significado da palavra empatia.
Vejamos, inicialmente, como tem sido estudada a empatia que ocorre
entre seres humanos, vamos observar suas caractersticas e, em seguida, analisar
como podem ser atribudas analogias, a partir do relacionamento humano, para o
relacionamento entre o pblico e o personagem animado e como a empatia se torna
importante no planejamento de atuao em filmes de animao.

3.6.1 Caractersticas da empatia

117
Frank Thomas e Ollie Johnston, fizeram parte do famoso e seleto grupo de animadores
americanos, conhecidos por Nine Old Mendos estdios Disney.
118
Cf. Thomas e Johnston (1995).
180

A possibilidade de sentir empatia, normalmente, ocorre atravs de um


inter-relacionamento de duas pessoas de tal forma que uma delas apresenta-se apta
a reconhecer qualquer mudana emocional na outra pessoa, alm de perceber
tambm possveis causas e quais fatores podem contribuir para melhorar ou piorar a
situao. A empatia algo natural do ser humano, presente em todas as idades e
contextos, podendo ou no ser enfatizada em um perodo da vida ou desenvolvida
com o decorrer do tempo.
Segundo o psiclogo britnico Simon Baron-Cohen119, quem tem uma boa
capacidade de empatia responde intuitivamente com interesse, apreciao,
compreenso ou alguma emoo adequada a qualquer mudana no estado de
esprito do outro. Segundo o autor, a pessoa com empatia natural, percebe detalhes
de pequenas alteraes de humor, assim como todas as nuances das emoes.
Afirma, tambm, que se tomarmos como exemplo a hostilidade, algumas pessoas
conseguem perceber apenas alguns graus de hostilidade, como a agresso, o dio e
a ameaa. No entanto, aquelas pessoas com boa capacidade de empatia
conseguem reconhecer 50 variantes da hostilidade, tais como, o desdm, a
crueldade, a presuno e a arrogncia (BARON-COHEN, 2003, p. 38).
A psicologia tem mostrado que uma das principais caractersticas da
empatia a percepo atravs da linguagem dos olhos, como tambm da
entonao da voz, fatores considerados como janelas da mente. E as pessoas com
empatia agem com essas percepes, pois fazem a pressuposio de que a sua
viso individual de mundo pode no ser a nica, ou a mais certa e que, as opinies e
sentimentos do outro gozam de altssimo grau de importncia.

3.6.2 - Empatia do pblico com o personagem

Mas como podemos entender a analogia do sentimento de empatia entre


humanos e aquela empatia que mais nos interessa em nosso estudo, ou seja, entre
o pblico e o personagem de animao? Como sabemos, em acting, no existe um
kit mgico de normas ou receitas prontas. O que ocorre que o animador, de forma
bastante criativa, planeja a atuao do personagem apoiada no s em movimentos
antropomorfos, mas tambm na sensibilidade do espectador, atravs de fatores

119
Professor de Psicologia e Psiquiatria e co-diretor do Centro de Pesquisa sobre autusmo da
Universidade de Cambridge. Ao longo de vinte anos de carreira, tem pesquisado o autusmo e as diferenas
psicolgicas entre os sexos a partir da Teoria da empatia-sistematizao.
181

humanos, sociais e culturais, baseados, sobretudo, nas motivaes do


comportamento humano. Dessa forma, certamente, ele vai gerar uma empatia que
pode garantir a percepo do espectador ao personagem de modo semelhante ao
modo como percebemos as pessoas, com sentimentos, e no como meros objetos
fictcios.
Um bom comeo seria relacionar essas situaes s aes e tcnicas
teatrais. Segundo Hooks (2003, p. 11), ao se referir a dramaturgia, um dos aspectos
menos compreendidos e mais importantes da arte de interpretar, repousa sobre a
premissa de que os atores e o pblico tm um "contrato" no declarado um com o
outro. Os termos bsicos do contrato convidam o ator para assumir uma liderana,
uma posio de alto status, que leva a plateia a uma viagem, onde vai contar-lhes
uma histria.
Na verdade, o contrato constitui-se em um acordo subliminar e silencioso,
onde o pblico honra sua parte, ao aceitar certas circunstncias em cena. Devido a
este contrato, no caso de peas teatrais, mesmo sabendo que o cenrio
desmontvel e que os atores no so realmente assassinados como parecem ser
em cada apresentao, o pblico vai ao teatro como iria para uma viagem muito
almejada e delega ao ator a autonomia de ser seu guia e deposita em suas aes
total credibilidade. Em linhas gerais, no teatro, o pblico torna-se cmplice da fico
ao colocar a atuao do ator em um patamar verossmil e omitir sua descrena no
disfarce cnico, nos momentos em que se prope a fazer sua deliberada imerso.
De um lado, o ator com seu corpo real emprestado ao personagem, de
outro, est o pblico que administra o fato de saber que o ator naquele momento
representa um personagem, mas que, em outro, o mesmo corpo do ator poder
estar representando outro personagem, mas que, mesmo assim, o encara com
realismo, com credibilidade e aceita a personalidade daquele personagem.
No caso da animao, o contrato celebrado com maior tranquilidade,
pois, neste caso, pblico no precisa sentir-se na necessidade de discernir ator de
personagem. No teatro, o ator pode assumir inmeras personalidades, com carter
honrado ou no, pode ser vilo ou heri, depende do seu personagem. Em
animao, o personagem sempre ter um nico carter. Alm disso, a animao j
se apresenta com seu conceito irreal e no necessita fazer qualquer esforo no
sentido de induzir o pblico a omitir sua descrena.
182

Na verdade, a grande magia que encanta o pblico de animao


exatamente o conceito de poder encarar possibilidades e impossibilidades. Hooks
(2003, p. 12) cita o exemplo em que o personagem Pernalonga de Tex Avery
sempre se encontra em situaes que desafiam as leis da fsica, porm, certamente
nunca nenhum espectador pensou nelas como reais ou as considerou como tal. Este
seria uma importante clusula do contrato agora celebrado entre o animador e o
pblico, onde o irreal sempre ser aceito como tal, no havendo nenhuma
necessidade de disfarce.
Alm disso, diferentemente do ator que, no palco, visto, encarna e tem a
imagem do personagem, o animador um ator que se prope a animar e dar vida
aos seus personagens, porm se mantm sempre neutro para deixar o foco recair
unicamente no personagem. A propsito, a relao entre animador e pblico bem
semelhante sensao de certas crianas quando resolvem brincar vestindo-se com
roupas de adultos. As crianas sabem que no combina, devido
desproporcionalidade, porm o que vale o divertimento de fingir o contrrio, de
desafiar o senso comum e de procurar aceitar o impossvel como algo pelo menos
temporariamente possvel.
Baseados nesses aspectos, observamos que o pblico mantm
determinado grau de empatia com o personagem, mas, na verdade, esta relao
apenas ocorre em funo do animador, pois o pblico reporta-se aos personagens
na tela, mas, na verdade, comunica-se com o animador. Em ltima anlise, a
operao envolve empatia entre seres humanos (pblico) com outros seres
humanos (animadores). Lembra Webster (2006, p. 111) que o animador, ao animar
seu personagem, est tambm atuando como ator. Em vez de ficar na frente de uma
cmera sendo filmado ou em palcos diante de uma plateia, o animador est nos
bastidores e suas criaes esto no seu lugar. Portanto, rigorosamente, o
desempenho do animador que os personagens esto apresentando no filme.
Desta forma, o animador, ao entender que a empatia um aspecto
determinante do relacionamento humano que permite ao pblico deixar de lado o
mundo cotidiano, suas ideias, seu saber, suas certezas ou sentimentos e entrar em
sintonia com o mundo do personagem, permitindo, tambm, a exemplo do que
acontece entre seres humanos, cuidar, oferecer apoio, mesmo que no tenha
qualquer relacionamento com o outro e sem almejar nada em troca, certamente,
poder produzir um desempenho bem convincente ao seu personagem.
183

No entanto, antes de o pblico estabelecer sintonia com o personagem, o


animador j o deve ter feito exaustivamente. Procurando entend-lo muito bem e,
para isso, haver um determinado percurso, e, certamente, muitos aspectos da
personalidade do animador, aparecero no personagem. Isto no significa,
entretanto, que o animador tenha necessariamente o mesmo carter que tem o
personagem.
184

Captulo 4 O Personagem animado: em direo a uma proposta elementar


para a teoria da atuao

Para los tericos del arte y artistas del primer


Renascimiento, como Cennini, Ghiberti, Alberti,
Brunelleschi y Da Vinci, entre otros, nada puede ser
ms perfecto que la naturaleza, y la misin
fundamental del arte es imitar esa perfeccin.

Wladislaw Tatarkiewicz (2001)

O autor de um roteiro para animao assim como o diretor de animao e


o animador possuem a misso de criar personagens que possam colocar, em
prtica, de forma marcante, todo um processo de conquista do pblico, buscando
fundamentar a narrativa, procurando promover, no espectador, as emoes
desejadas, independentes do papel de cada personagem, ou seja, com emoes de
repulsa ou de atrao, preocupao, indiferena, etc., de acordo com todas as
caractersticas que formam o perfil psicolgico do personagem.
Confirmando o que foi dito anteriormente, o responsvel direto pelo
personagem deve saber tudo a respeito de sua criao antes do pblico. Sua tarefa
inicialmente procurar saber como atribuir valores ticos e personalidade aos
personagens, combinando humor com temperamento. Precisa conhecer desde os
menores detalhes da aparncia fsica s suas preferncias pessoais e, desde seus
defeitos e recalques, at suas mais secretas alegrias.
Lembra, no entanto, Webster (2006, p. 109), que a caracterizao no
deve jamais ser resumida na aparncia fsica, pois comea no interior. De acordo
com o autor, no foi simplesmente a concepo visual dos famosos personagens de
animao como o Mickey, Donald, Shrek, entre outros, que os tornaram
convincentes. Por mais que sejam produzidos excelentes desenhos ou que seja
muito bem trabalhada a modelagem, s isso no os garante verdadeiros para o
pblico. Para o autor, a formao psicolgica de um personagem que causa
bastante interesse na audincia. isso que exige o envolvimento do emocional do
espectador.
Apropriando-nos dos ensinamentos oriundos das Artes Cnicas, por
analogia, constatamos com Pallottini (1989, p. 62) que o conjunto de personagens
185

uma verdadeira constelao, onde as estrelas de maior brilho supem a existncia


de astros menores e s o completo domnio sobre todas essas estrelas, consciente
ou inconsciente, poder dar-lhes a verossimilhana e a coerncia na concepo da
cena.
Realmente, o animador precisa conhecer profundamente o corpo e alma
de seu personagem, e, do mesmo modo, toda a equipe responsvel pela produo
deste personagem, deve tambm aprofundar-se com detalhes, seja no aspecto
fsico, seja psicolgico.

4.1 O livro de perfil

Um bom comeo para viabilizar esse processo de conhecimento a


respeito do personagem pode ser o estabelecimento de seu perfil fsico e psicolgico
detalhado. E o rigor deste detalhamento deve sempre apresentar-se com sobras e
sem nenhuma economia de itens e, mesmo havendo a possibilidade bastante
comum de no serem todos utilizados no filme, a equipe de produo do
personagem deve adotar a mxima em que preferencialmente melhor sobrar do
que faltar.
A este respeito, Hooks (2003, p. 21) comenta que, mesmo estabelecendo-
se um perfil muito complexo, com uma rica anlise e descrio, isto no
necessariamente significa que todos os traos relacionados do personagem ficaro
visveis nas cenas do filme, no entanto, em muito, ajudaro todos os meandros dos
detalhes no planejamento de acting do personagem. Em muitos estdios de
animao, um livro de perfil mantido para cada personagem na histria. Este livro
inclui uma relao biogrfica com todo o curriculum vitae do personagem, servindo
de base referencial para o compartilhamento por parte de toda a equipe de
produo.
Desta forma, respeitando-se, tambm, o estilo, poca e a proposta do
roteiro, certamente, podemos iniciar o processo de caracterizao do personagem,
buscando a sua personalidade e temperamento. Notadamente, o livro de perfil, em
geral, deve especificar sexo, idade, aparncia, cor, raa, defeitos fsicos se
existentes, traos especiais de beleza ou de aparncia grotesca, traje, modo de
vestir, adereos especficos (maquiagem, mscaras, brincos, tatuagens), maneira de
se mover, tique nervoso se existir, sotaque, nome, entre vrios outros.
186

Evidentemente que todos esses itens variam em tipo e quantidade em


cada personagem, sendo que seu objetivo mais importante mostrar como o
personagem se insere em relao aos outros personagens e nos cenrios
socioeconmicos e culturais em que ir atuar.
Desta forma, a caracterizao psicolgica inclui todos os detalhes que
levam identificao do modo de ser do personagem, contemplando aspectos como
afetividade, emoes, sentimentos, persistncia ou no em suas opes, pertincia,
teimosia, enfim, devem considerar sua fora de vontade, suas virtudes e defeitos
mais e menos acentuados, relacionando tudo o que convencionalmente, est ligado
alma ou psique de uma criatura ficcional.
Na verdade, conforme nos ensina Pallottini (1989, p. 65), os campos
interagem entre si, havendo uma interpolao dos aspectos psicolgicos, sociais e
fsicos. Para a autora, o que importa o entendimento de que o total da construo
de um personagem corresponda a um processo de estruturao de um ser fictcio,
mais ou menos cheio de detalhes, conforme a natureza do roteiro, porm sem nunca
esquecer a coerncia e a consequente capacidade de convencer e de apresentar
uma espcie de existncia prpria.
Tambm a respeito da caracterizao do personagem, Pallottini ressalta a
importncia da nitidez e eficincia na formatao. Segundo a autora, existem dois
grandes sustentculos de uma obra ficcional: de um lado, a histria convertida no
script e, do outro, o personagem. Desta forma, a caracterizao do personagem
deve prever o peso dessa responsabilidade, sobretudo, na coerncia entre os dois
sustentculos.
Tambm sobre esta questo, uma interessante comparao
apresentada por Webster em seu livro Animation: The mechanics of motion, onde,
para o autor, uma boa ideia (apresentada no script) ser sempre predominante e cita
haver uma srie de filmes que, apesar de pequenos, possuem taxas melhores de
aceitao pblica do que grandes animaes, pois a ideia os levanta. No entanto,
em contrapartida, nenhuma grande animao ir superar uma m ideia.
Para Webster (2006, p. 110), combinando uma boa ideia (bom script) com
um bom desempenho dos personagens (boa animao), temos uma boa receita
para fazer um filme verdadeiramente promissor (Fig. 65). A comparao de Webster
tem a seguinte constituio:
187

Fig. 65 Comparao de Webster


Fonte: Livro Animation: The Mechanics of motion (WEBSTER, 2006, p. 110)

Realmente, segundo a comparao de Webster, o script o aspecto mais


importante, no entanto, o desempenho dos personagens est diretamente ligado ao
maior e mais difcil nvel de movimento em um filme de animao e corresponde ao
emprego das tcnicas de acting. Personagens criativamente caracterizados e
desenvolvendo um bom desempenho certamente colaboram em muito para o
sucesso do filme. Desta forma, se o script o mais importante aspecto do filme,
ento, certo que o bom desempenho dos personagens, empresta, ao filme, a to
esperada e procurada verossimilitude com a realidade comportamental dos seres
humanos.
Hooks (2003, p. 25) registra que Peter Brook, famoso diretor
Shakespeariano, d uma lio importante sobre o carter do personagem e seu
desempenho em uma animao, ao defender que "no importa o quanto voc sente
- o seu personagem sente mais. E tambm no importa o quanto voc ama, o seu
personagem ama mais".
Diante do exposto, percebemos a importncia do processo de
caracterizao de um personagem de animao para somar aos outros itens de uma
produo em busca do sucesso do filme e, sobretudo, na criao de criaturas
ficcionais verdadeiramente convincentes. Percebemos tambm que o personagem
que est nas cenas apresentadas ao pblico, na maioria das vezes, revela apenas
um pequeno percentual de toda sua personalidade. Como nos diz Hooks, oitenta por
cento do que est acontecendo com um personagem est subjacente, amarrados no
contexto e s circunstncias que ocorrem nos bastidores de sua vida.

4.2 Princpios de animao do personagem

No incio da dcada de 1930, Walt Disney e seus animadores codificaram


o processo de animao desenhada mo que, at ento, havia sido informalmente
praticado nos estdios Disney. O resultado ficou conhecido como os "12 Princpios
188

da Animao", que passaram a definir o padro de animao desenhada mo at


os dias atuais.
A informalidade mencionada na criao de tais princpios foi registrada no
livro The Illusion of Life escrito por Frank Thomas e Ollie Johnston, dois dos
animadores conhecidos como: Nine Old Men da Disney, grupo de importantes
animadores j mencionado antes. De acordo com os autores, na medida em que
determinada ao prtica tornava-se comum e recorrente durante as produes,
logo passava a receber um nome indicial que a identificava entre eles no seu
ambiente de trabalho.
Assim, um determinado procedimento que trabalhava o modo de
comprimir o desenho de um personagem passaria, por exemplo, a ser conhecido
como um comprime (squash). Do mesmo modo, se o personagem precisava ser
esticado, efetuava-se um estique (stretch). Registram Thomas e Johnston (1995)
que, no raro, aps um animador finalizar um desenho e mostr-lo a um colega,
ouviam-se frases como: Wow! Look at the squash on that drawing!
Dessa forma, essas denominaes dos processos prticos iam passando
de departamento em departamento e, com o tempo, se consolidavam efetivamente
como convenes aceitas por todos. Como cada um desses processos adquiriu um
nome, passaram a ser repassados para os novos animadores que entravam na
equipe, e consequentemente, os que migravam para outros estdios, tambm, os
levavam consigo.
No demorou, portanto, para que fossem estudados, analisados e
codificados mais detidamente no prprio Estdio Disney, fato que os tornaram
rapidamente conhecidos no mundo cinematogrfico, passando, at mesmo, a
manter o status de uma teoria da animao.
Os "12 Princpios da Animao", conforme codificaes dos Estdios
Disney nos anos 1930 so os seguintes:
1 - Comprimir e esticar (Squash and Stretch)
2 - Antecipao (Anticipation)
3 - Encenao (Staging)
4 - Animao direta e posio-chave
(Straight Ahead Action and Pose to Pose)
5 - Continuidade e sobreposio da ao
(Overlapping Action and FollowThrough)
189

6 - Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out)


7 - Movimentos em arco (Arcs)
8 - Ao Secundria (Secondary Ations)
9 - Temporizao (Timing)
10 - Exagero (Exaggeration)
11 - Desenho volumtrico (Solid Drawing)
12 - Apelo (Apeal)
Conforme a descrio de cada princpio (que estaremos comentando nos
prximos pargrafos) e diante de uma anlise observacional mais detida aos doze
princpios, constatamos que todos possuem, como principal objetivo, apresentar, na
cena animada, os movimentos e comportamentos dos seres vivos tal como ocorrem
no mundo real. Partindo dessa premissa, reservamos um foco analtico especifico
para cada um dos doze princpios e como resultado, percebemos que esto, de
certo modo, vinculados aos cinco aspectos seguintes:
i Qualidade da atuao do personagem que se refere eficcia no
modo de atuao dos personagens, em busca de um acting credvel. Onde se
destacam: Encenao, Ao secundria e Apelo.
ii Cinematografia que envolve as funes do animador ou diretor,
possibilitando aplicao de tcnicas de acordo com o tipo de ao. O caso de:
Animao direta e posio-chave.
iii Interpretao de movimentos reais que est ligada ao modo
como os seres vivos se movimentam. O caso de: Movimento em arco; Antecipao e
Comprimir e esticar.
iv Interpretao das leis fsicas que se apoia na mecnica dos
movimentos por meio da inrcia, tempo, peso, fora e volume. Destacando:
Continuidade e sobreposio da ao, Acelerao e desacelerao e Temporizao.
v Interpretao da forma que permite a releitura da forma e sua
representatividade grfica, com aplicaes de conceitos como perspectivas,
projees de sombra, claro e escuro, etc. Onde temos princpios como: Exagero e
Desenho volumtrico.
Evidentemente que a vinculao de cada um dos doze princpios no
necessariamente especfica para apenas um dos aspectos mencionados. H,
portanto, a possibilidade de um princpio transitar percentualmente em mais de um
aspecto. Como o caso, por exemplo, de Comprimir e esticar que, alm de
190

Interpretao de movimentos reais, poderia, tambm, estar vinculado ao aspecto


Qualidade da ao do personagem.
Na verdade, estes princpios originais continuam sendo muito relevantes
nos dias atuais, uma vez que nos ajudam a criar personagens e situaes mais
convincentes. Eles podem ser utilizados em quase todos os tipos de animao,
apesar de que possuem uma maior tendncia aplicativa para a comdia. No entanto,
alguns destes princpios precisam de atualizaes, sobretudo, para poder
acompanhar as novas tcnicas e estilos de animao desenvolvidos com as
ferramentas digitais contemporneas. Alm disso, consideramos que outros novos
princpios adicionais tambm se fazem necessrios.
Como sabemos, tcnicas e estilos de animao tm mudado muito desde
a codificao destes 12 princpios da animao em 1930. Hoje temos muitos mais
estilos, considerando os avanos significativos nas possibilidades aplicativas,
incluindo, por exemplo, a animao destinada a videogames interativos no lineares
e vdeo-clips de msica no narrativos. Essas possibilidades se multiplicam ao
considerarmos, tambm, as novas ferramentas que chegaram para aprimorar o
trabalho do animador, tais como: cmeras portteis, celulares smartphones,
televiso digital 3D e de alta-definio, mtodos de edio no linear, composio
de captura de movimento, aplicativos de computao grfica, produes em 3D
estereoscpio, entre tantos outros.
Olhamos ao nosso redor e vemos que outras formas de arte tm evoludo
muito desde os anos 1930, inclusive, com a criao de novas linguagens e novos
princpios. Consideramos imperativo fazer o mesmo com animao, precisamos
reinterpretar, adaptar e expandir os princpios originais dos Estdios Disney. Como
mencionamos acima e utilizando o mesmo critrio, usado em 1930, de observao
aos procedimentos recorrentes, tambm precisamos identificar novos princpios
adicionais que possam fazer frente a novos estilos e tcnicas da animao atual.
A seguir, propomos uma reflexo sobre cada descrio dos doze
princpios. Para isso, estaremos apresentando uma sntese descritiva de cada um
deles, inicialmente, analisando-os tal como foram concebidos e codificados em 1930
com base no livro de Frank Thomas e Ollie Johnston, porm, no decorrer da anlise,
estaremos, tambm, buscando acrescentar um olhar um pouco mais voltado para
estilos modernos de animaes, desenvolvidos como o uso das novas ferramentas
digitais. Vejamos as descries:
191

1 - Comprimir e esticar (Squash and Stretch)


Na animao tradicional, movimentos dos personagens so desenhados
com certo grau de deformao comprimindo ou esticando o rosto, cabea ou o
prprio corpo, porm, mantendo sempre a mesma proporo volumtrica.
A posio achatada ou comprimida descreve a forma que passa por uma
eventual presso ou acomodao. Enquanto que a posio esticada sempre mostra
a forma em uma condio de prolongamento, seja, por projeo do corpo, seja por
ao de fora externa.
O princpio se mantm na era das animaes com modelagem 3D, sendo
produzido dentro de softwares de animao, onde pode ser programado de modo
mais automatizado, especialmente por simulaes dinmicas e sistemas de
animao IK120, que so ferramentas lgicas geradoras de movimento em cadeia,
atravs do gerenciamento computacional.
2 - Antecipao (Anticipation)
A tcnica de antecipao ajuda a guiar os olhos do pblico para uma
determinada atitude do personagem. Na verdade, este princpio se constitui em um
movimento preliminar do personagem, cujo objetivo preparar o pblico para uma
ao principal que o personagem est prestes a realizar.
Assim, por exemplo, se o personagem tiver que correr como ao
principal, um movimento prvio e imediatamente anterior ao incio da corrida, onde o
personagem recua um pouco, trata-se do movimento de antecipao. Outro exemplo
seria quando o personagem se abaixa para tomar impulso, antes de dar um grande
pulo.
Apesar de que, em quase toda ao real, ocorre movimentos de
antecipao, esta tcnica tem sido muito vinculada instalao de efeitos cmicos
na animao, sem que tenham, necessariamente, um correspondente na vida real,
como o caso do rebolado frentico dos jogadores de golfe antes de iniciar uma
tacada.
Tambm, um efeito cmico pode ser aplicado com a no utilizao de
antecipao. Nesse caso, a ao de omisso de antecipao pode ser uma
interessante maneira de criar surpresa. Em um exemplo bem clssico, temos a

120
Sistema que gera uma hierarquia definida ao se criar uma rvore de objetos vinculados, onde
os objetos "filhos" assumem as propriedades de posicionamento, translao e rotao dos objetos "pais".
192

famosa "torta na cara", quando um gesto inesperado, sem uma antecipao


denunciadora, pode ser muito mais divertido.
Antecipao, tambm, pode criar a percepo de peso ou massa, por
exemplo, uma pessoa pesada pode se apoiar nos apoiadores de braos da cadeira
em que est sentada, antes de ficar em p, enquanto que uma pessoa leve pode
simplesmente se levantar.
De um modo geral, por suas prprias caractersticas, o princpio de
antecipao se ope ao suspense. Filmes de terror, por exemplo, costumam alternar
desde muita antecipao at a aplicao de surpresa total.
3 - Encenao (Staging)
Sua finalidade enfatizar aspectos chaves da trama, direcionando o foco
e a ateno do pblico, buscando sempre deixar claro tudo aquilo que mais
importante em uma cena, quer seja em relao ao que est acontecendo quer seja
em relao ao que est para acontecer. Constitui-se na apresentao de uma
determinada ideia, de maneira completamente clara e inequvoca, seja essa ideia
uma ao, uma personalidade, uma expresso ou um estado de esprito. Isso pode
ser realizado de vrias formas, entre as quais, por exemplo, com o posicionamento
ou caracterizao de um personagem na cena (Fig. 66).
Neste sentido, o trabalho do animador/diretor envolve o posicionamento
correto de cmera, seleo de cores, layout, participao na edio, etc. Isso
significa que deve ter um conhecimento slido sobre composio, compreender o
equilbrio, a harmonia, a nfase e o ritmo. Estes aspectos podem aumentar
consideravelmente a capacidade de contar uma histria atravs da animao.

Fig. 66 - O personagem Pit Lata, que aparece com traje a rigor, destaca, na cena, a
apresentao do compositor Heitor Villa-Lobos, em 1912 no Teatro Amazonas.
Fonte: Frame do curta Urdidura, a trama do tempo (ARTNOTEC-UFAM/2006).
193

Cuidados devem ser tomados no projeto do cenrio para que o mesmo


no obscurea a animao ou se apresente competindo com excesso de detalhes. A
essncia desse princpio manter o foco no que realmete relevante, de modo a
evitar detalhes desnecessrios.
4 - Animao direta e posio-chave (Straight Ahead Action and
Pose to Pose)
Por suas caractersticas, este princpio tem sido aplicado quase
exclusivamente ao desenho animado, no entanto, considerando outras tcnicas mais
contemporneas de animao, como por exemplo, a modelagem tridimensional, o
princpio tem evoludo para outras formas e procedimentos de produo.
Dessa forma, os dois modos de produo (animao direta e posio-
chave) influenciaram bastante a maneira como so feitas as animaes nos dias
atuais, inclusive, com intervalaes automticas feitas pelo prprio computador,
quando se utiliza posio-chave.
Trata-se de duas diferentes abordagens para processos de produo das
cenas da animao. O princpio de animao direta significa desenhar um cenrio
quadro a quadro do incio ao fim, enquanto posio-chave significa comear
desenhando os quadros-chave e preencher os intervalos posteriormente.
5 - Continuidade e sobreposio da ao (Overlapping Action and
FollowThrough)
um princpio que lida com aes e reaes realizadas pelos elementos
secundrios que compem a caracterizao dos personagens, tais como braos,
cabelos longos, roupas, chapus ou toucas, casacos ou vestidos, orelhas de abano
ou uma longa cauda.
O princpio provm da propriedade fsica da inrcia, onde um corpo
geralmente tende a resistir a mudanas de seu estado de repouso ou de movimento.
Assim, quando est parado resiste ao iniciar um movimento e, tambm, quando est
em movimento resiste para entrar em repouso. Essa propriedade fsica torna-se
perceptvel no personagem, atravs de seus apndices ou elementos secundrios.
Assim, continuidade ocorre quando o corpo principal do personagem para
bruscamente aps entrar correndo em cena. Dessa forma, a inrcia se manifesta,
quando as partes consideradas apndices do corpo do personagem, continuam a se
movimentar, chegando at mesmo a ultrapass-lo, seguindo por uma frao de
segundos, no mesmo sentido do movimento.
194

E sobreposio de ao, por sua vez, quando o personagem muda de


direo. Neste caso, suas roupas ou cabelo continuam seguindo para frente, como
se estivessem saindo pela tangente. O personagem segue em uma nova direo,
mas somente dentro de uma srie de quadros mais adiante, que realmente ser
seguido por suas roupas nesta nova trajetria. Os apndices resistem mudana de
direo.
Tambm, quando um personagem comea a correr, sua cabea, orelhas,
parte superior do corpo e suas roupas, em alguns casos, no acompanham as
pernas. Normalmente, a animao deste tipo de ao feita de forma bem sutil.
Assim, quando uma personagem com vestido longo e largo comea a danar, o
vestido no inicia o movimento com ela imediatamente, fato que apenas acontecer,
alguns frames mais a frente. Dessa mesma maneira, tambm dever ser animado o
cabelo e outros apndices da caracterizao do personagem.
O sincronismo, no entanto, torna-se fundamental para a eficcia de
continuidade e da ao de sobreposio; segundo Thomas e Johnston (1995), o
movimento de cada apndice deve ser programado com cuidado para que ele
mantenha a sensao correta de peso, devendo continuar compondo a cena,
atravs de um padro de ao perfeitamente crvel, no importando o quanto o
personagem caricaturado.
6 - Acelerao e desacelerao (Slow In and Slow Out)
A dinmica a parte da Fsica que estuda as causas e efeitos dos
movimentos e as foras que atuam sobre um corpo. Um princpio bsico de dinmica
aplicada animao que os objetos precisam de um determinado tempo para
comear e se mover e, tambm, para ficar em repouso.
So raros os objetos ou elementos que j comeam um movimento na
velocidade mxima, ou que param subitamente de forma deliberada. Na maioria dos
casos, necessrio um tempo de acelerao e desacelerao para atingir o
movimento ou repouso.
Os animadores que utilizam o software After Effects em suas animaes,
normalmente, aplicam este princpio atravs das funes internas "Easy Ease
In/Out" (Fig. 67).
Na prtica, o que caracteriza os movimentos de acelerao e
desacelerao a quantidade de frames produzidos entre os quadros-chave, os
quais determinam a velocidade da ao.
195

Fig. 67 Na animao digital, o princpio da Acelerao e Desacelerao pode ser ativado com o
quadro-chave (keyframe) devidamente selecionado.
Fonte: Tela do software After Effects com menu de contexto ativado.

Como a ao comea lentamente (em acelerao), temos mais frames


perto do quadro-chave inicial. Em seguida, os frames so gradativamente reduzidos
at a ao atingir uma determinada velocidade mxima. Na fase que ir finalizar a
ao, novamente teremos um aumento na quantidade de frames perto do prximo
quadro-chave, desacelerando e tornando lento o movimento, antes de parar.
Obviamente que menos frames deixam a ao mais rpida, enquanto que
mais frames tornam a ao mais lenta.
7 - Movimentos em arco (Arcs)
fcil de observar que a maioria das aes reais, com poucas excees
(como a animao de um dispositivo mecnico), tende naturalmente a acompanhar a
trajetria bsica de um arco ou um caminho ligeiramente circular e nunca em linhas
perfeitamente retas. Este aspecto particularmente verdadeiro nas aes de seres
humanos e de animais, fato que leva este princpio a proporcionar uma animao
com um fluxo de movimentos mais real e crvel.
O animador deve pensar os movimentos naturais em termos de um
balano do pndulo. Todos os movimentos do brao, os giros longitudinais e
196

transversais da cabea e at mesmo os movimentos dos olhos so realizados em


arcos.
Movimentos retos tendem a passar uma ideia sinistra, restrita ou robtica.
Evidentemente que podem ser explorados em situaes especificas, como no caso
de personagens que se movimentam com braos ou pernas engessadas.
Na animao computadorizada tridimensional, podemos usar funes do
software para vincular todos ou alguns movimentos a uma trajetria circular. At
mesmo performances digitalizadas por capturas de movimento (motion capture),
podem ser afinadas com editores de curva, evitando movimentos achatados.
8 - Ao Secundria (Secondary Ations)
A incluso de ao secundria em um movimento pode fazer uma cena
ficar mais interessante para o espectador e ainda ajudar a promover a iluso de
realidade.
Em vez de simplesmente andar, um personagem pode dobrar seus
joelhos, balanar os braos ou acenar com a sua cabea. Em geral, uma ideia
apresentada numa cena pode ser intensificada por aes complementares, as quais
so sempre secundrias ou subordinadas ao principal.
Normalmente usado para transmitir emoes fortes, este princpio parte
integrante na criao de animaes cativantes com um efetivo planejamento de
acting, que so mais do que apenas um objeto ou um personagem se movendo.
Assim, por exemplo, um personagem triste (ao principal), normalmente
enxuga suas lgrimas como as mos esfregando os olhos (ao secundria). Ou
tambm, algum surpreso com algo trgico balana a cabea negativamente (ao
secundria) enquanto tenta compreender o que est acontecendo (ao principal).
Em seu livro, Thomas e Johnston (1995) propem um bom mtodo para
utilizao deste princpio, chamado tcnica de bloco'. No mtodo, o animador
anima o movimento mais importante, certificando-se de que tudo foi trabalhado como
ele havia planejado, com os personagens comunicando seu pensamento
corretamente.
Em seguida, ele deve repassar a cena novamente, mas agora apenas
animando possveis aes secundrias. Em um terceiro repasse na cena, o
animador confere o modo como as aes secundrias se relacionam com a ao
principal. Assim, ele continua a mudar e ajustar at que todas as partes da cena
estejam trabalhando em conjunto de uma forma muito natural.
197

Como mencionamos acima, quando usadas corretamente, as aes


secundrias podem adicionar riqueza para a cena, mais naturalidade na ao e,
sobretudo, uma dimenso mais completa para a personalidade do personagem.
9 - Temporizao (Timing)
A temporizao ou timing refere-se a dois conceitos distintos: o tempo
fsico e o tempo cnico. Ou seja, trata-se de um princpio essencial tanto para o
realismo fsico, quanto para contribuir no planejamento do acting do personagem. E,
em ambos os casos, o nmero de frames utilizados em quaisquer movimentos que
ir determinar a quantidade de tempo em que a ao ir se desenvolver.
Em um nvel puramente fsico, este princpio faz os objetos parecerem
obedecer s leis da fsica. Assim, o peso de um objeto em queda livre poder ser
observado e animado pelo tempo e nmero de frames que ir representar o
movimento. Ou seja, um objeto mais pesado ter menos tempo e menos frames
durante a queda do que outros objetos mais leves.
J o timing cnico de natureza mais intuitiva por parte do animador e
desenvolvido, principalmente, pela sua experincia e feeling121, alm do que
depende da cena que est sendo animada. Alguns personagens so caracterizados
mais por seus movimentos do que por sua aparncia, e a variao da velocidade
desses movimentos determina se o personagem letrgico, preguioso, esperto,
nervoso, relaxado, entre outras caractersticas. Dentro do aspecto cnico, o timing
pode ser programado dentro de uma proposta cmica e pode tambm ser usado
para transmitir emoes fortes e profundas.
Atualmente, a maioria das ferramentas de animao por computador em
trs dimenses nos permitem programar o tempo de determinada ao nas
ferramentas de edio no linear.
10 - Exagero (Exaggeration)
Em geral, a forma mais comum de se fazer uma cena destacada ocorre
quando exageramos um dos seus aspectos em detrimento de outros.
Este princpio, segundo Thomas e Johnston (1995), se consolidou nas
tentativas de um dos animadores dos Estdios Disney em desenvolver uma cena
animada que estava sendo reprovada por Walt Disney por apresentar-se pouco

121
Estamos utilizando esse termo com base no sentido psicolgico geralmente reservado para a
experincia subjetiva das emoes. No caso da produo em animao, a aplicao do termo est ligada s
relaes interpessoais de compreenso dos sentimentos do personagem, por parte do espectador.
198

convincente. Aps refazer algumas vezes, o animador resolveu apresentar a cena


com elementos exagerados e, desta vez, teve seus esforos recompensados, pois
sua cena foi aprovada e elogiada, alm de se tornar um marco na produo de
cenas que necessitavam adotar critrios extras para serem enfatizadas em busca de
promover uma maior credibilidade ao espectador.
Dessa forma, quando se fala em exagero em animao, devemos pensar
em uma caricatura do real, um exagero da realidade para que se consiga uma
melhor forma de comunicar visualmente o objetivo da cena.
O princpio geralmente ajuda os personagens animados a apresentar a
essncia de uma ao.
Em animao tridimensional por computador, podemos usar tcnicas
processuais, faixas de movimento e scripts para exagerar o movimento. Assim, a
intensidade de um momento pode ser aumentada com a cinematografia e edio, e
no apenas com o desempenho desenvolvido no processo de animao.
11 - Desenho volumtrico (Solid Drawing)
Desenho volumtrico ou slido um princpio que se aplica a objetos
desenhados em um plano, mas que simulam ou aparentam um espao
tridimensional, com largura, altura e profundidade.
A justificativa se d pelo fato de que a animao que ocorre em um
espao bidimensional, muitas vezes, apresenta-se insuficiente para comunicar ao
pblico o movimento completo de uma ao.
Desse modo, um animador dever ser capaz de usar tcnicas de
desenho slido para dar a seus objetos desenhados no plano, determinados
aspectos realistas importantes, como peso, equilbrio, anatomia, iluminao, sombra
e muito mais. Estes so os aspectos bsicos para a simulao de cenas que
dependem de ponto de fuga e linha do horizonte, fundamentais em muitos casos na
animao.
Conforme mostrado no captulo 2, desde a Era de Ouro da animao
buscaram-se tecnologias no sentido de evoluir esse princpio, o que gerou, por
exemplo, uma intensa pesquisa nos Estdios Disney que contrataram uma equipe
de profissionais em diversos ramos afins, como especialistas em efeitos especiais,
iluminao teatral, alm de engenheiros, com a finalidade de criar e aperfeioar um
dispositivo tcnico de filmagem, chamado cmera de mltiplos planos, cuja funo
seria adicionar a iluso de profundidade com dimenso real nas animaes.
199

A cmera de mltiplos planos inventada em 1933 (ver Fig. 41 Cap. 2)


tinha a particularidade de filmar, ao mesmo tempo, vrias superfcies horizontais
posicionadas uma sobre a outra, logo abaixo da cmera. As superfcies eram
afastadas uma das outras de modo planejado, e, com o movimento da cmera,
gerava-se a impresso de profundidade atravs do chamado efeito paralaxe, onde
os elementos nos primeiros planos da cena se movimentam mais rapidamente que
os elementos de fundo.
Essas tecnologias analgicas pioneiras, certamente, foram estudadas por
engenheiros de software para criar os algoritmos de composio de imagem para
gerao de ambientes virtuais. A cmera de mltiplos planos especificamente, em
muito contribuiu como referncia para as aplicaes contemporneas.
Atualmente, no caso de softwares de composio de imagem, como o
After Effects, as camadas da composio funcionam como os planos da cmera
multiplano.

12 - Apelo (Apeal)
Apelo um princpio de animao que corresponde ao que chamamos
carisma no ator de cinema live action. O pblico, geralmente, tem muita dificuldade
de simpatizar com um personagem desagradvel. Os personagens mais atraentes
tendem a se tornar favoritos do pblico, promovendo empatia e fidelidade. O
espectador passa a se preocupar com tudo o que acontece com o personagem, a
ponto de compartilhar suas emoes positivas ou negativas.
No entanto, vale salientar que o personagem antagonista, ou visto como o
vilo da trama, no se torna necessariamente um personagem desagradvel, assim
como um personagem atraente no necessariamente simptico uma vez que
viles ou monstros tambm podem ser carismticos.
Atualmente, existem algumas tendncias para criao de personagens
atraentes, por exemplo, o estilo de desenho Chibi122, normalmente caracterizado por
grandes cabeas com belos rostos e olhos expressivos e brilhantes, porm
desenhados sobre corpos pequenos e desproporcionais em relao cabea, tal
como o corpo infantil (Fig. 68).

122
Chibis so desenhos normalmente baseados em anime e/ou mang.
200

Fig. 68 - Um personagem Chibi, com sua caracterstica que apresenta cabea desproporcional ao
corpo e olhos expressivos.
Fonte: Disponvel em http://ddesenhomania.blogspot.com.br/2013/02/chibi.html.
Visualizado em 23/08/2013.

O princpio, no entanto, muitas vezes mal compreendido ao ser


interpretado equivocadamente como algo que sugere meros personagens do tipo
bichinhos de pelcia, de textura macia ou aveludada. Devemos ter em mente, que
qualquer aspecto interessante que se torne atraente para o pblico, pode ser
considerado como apelo do personagem, tal como: uma qualidade de charme, um
design agradvel, um estilo do corte de cabelo, simplicidade, comunicao,
honradez, dignidade e carter.
Normalmente o olhar do espectador atrado para a figura que tem um
apelo. O vilo, apesar de frio e dramtico, deve e precisa ter apelo, caso contrrio,
ningum vai se interessar pelo que ele est fazendo. Como j mencionamos, o
repugnante e feio tambm pode capturar o olhar do espectador.
Um desenho mal elaborado no tem apelo. Um desenho que
complicado ou difcil de entender tambm no tem apelo. Falhas de concepo,
formas desajeitadas, movimentos desajeitados, todos apresentam baixo nvel de
apelo. Conforme nos ensina Thomas e Johnston (1995), enquanto o ator live action
tem carisma, o personagem de animao tem apelo.
Em geral, os animadores trabalham sempre com o foco de tornar os
personagens principais em qualquer projeto to atraente quanto possvel para
cativar o pblico. O princpio, em ltima anlise, facilita a conexo emocional entre
personagem e pblico. Dessa forma, alm do aspecto visual, os personagens devem
201

ter uma personalidade interessante e possuir um conjunto claro de desejos ou


necessidades que impulsionam seu comportamento e aes.

4.3 Influncias das novas tecnologias

Algumas das novas aplicaes que surgem com a animao


computadorizada contempornea incluem importantes temas que precisam ser
plenamente dominados pelo animador, sobretudo, no seu planejamento de acting
dos personagens, assim, podemos citar: estilo visual; integrao de animao com
atuaes live action; aplicao dos conceitos de cinematografia; e animao facial.
Vejamos:
Estilo visual - Quando nos referimos a estilo visual em animao
computadorizada, temos que ter em mente critrios bem definidos de coerncia e
adequao, uma vez que este tema representa muito mais do que simplesmente o
modo como as coisas devem ser vistas.
Estilo visual em computao grfica, dependendo da intensidade de
elementos visuais aplicados, pode promover um impacto bastante significativo no
processo de renderizao, ou seja, no processamento computacional que
desenvolve a compilao da sequncia de imagens editadas para se transformar no
vdeo definitivo.
Na verdade, a complexidade do estilo visual utilizado diretamente
proporcional complexidade geral da produo como um todo, sobretudo nas
opes de softwares e hardware a serem utilizadas. Desse modo, na medida em que
desenvolvemos um aspecto visual, devemos ter em mente se ou no possvel
produzi-lo dentro dos limites do projeto. A escolha de fenmenos mais realistas pode
promover a interao entre corpos rgidos, elsticos, plsticos, quebrveis, alm de
fluidos, gerando, assim, uma maior necessidade de resoluo de equaes que
modelam o movimento nos algoritmos envolvidos.
Animao com atuaes live action - Como sabemos h muito tempo,
em animao de personagens, j podemos utilizar determinados movimentos
capturadas de origens reais. A rotoscopia iniciou esta aplicao por volta de 1917
com os Irmos Fleischer.
Ultimamente, novas ferramentas computadorizadas tm sido utilizadas de
modo cada vez mais frequente para este fim, sendo, portanto, necessrio um estudo
de compatibilidade e adequao entre os meios, por parte do animador, para no
202

haver nenhum tipo de soluo de continuidade. Para misturar movimento a partir de


diferentes fontes, precisamos desenvolver uma abordagem clara para combinar
movimentos ficcionais animados com o movimento realista live action.
Antes de iniciarmos a produo devemos atentar detalhadamente para as
cenas com possibilidades de misturas, observando a compatibilidade entre a fsica
dos personagens animados e dos movimentos humanos realistas. Acima de tudo,
devemos antes dirigir os atores cujos movimentos sero capturados, buscando
extrair exatamente o movimento de gestos e aes que podero se adequar e
compatibilizar com os movimentos dos personagens de animao.
Cinematografia - Quanto cinematografia em animao
computadorizada, j que temos controle absoluto sobre posies de cmera e
movimento, devemos fazer deste tema um componente crucial em nossas
produes desde seu ponto inicial e, no apenas, como uma mera reflexo
posterior.
Aspectos de cinematografia, como composio, iluminao e
sequenciamento de imagens em movimento tm um enorme impacto sobre a
narrativa. A maior parte destes aspectos pode ser identificada durante a pr-
visualizao nos animatics. Especificamente, o estilo de iluminao precisa ser
tratado separadamente, uma vez que ele afeta tanto a aparncia quanto o
processamento de renderizao.
Animao facial - A maioria dos pensamentos e emoes dos
personagens expressa em seus rostos. Atualmente softwares para animao por
computador oferecem, mais do que nunca na histria da animao, excelentes
ferramentas de controle para animao facial, incluindo o movimento sutil da
plpebra e do globo ocular.
Cabe ao animador, estabelecer, no incio do processo de produo, o
nvel das tcnicas de controle facial a serem utilizadas, com isso, certamente
encontrar um efeito positivo sobre o estilo do personagem e a criao do fluxo de
produo. importante, tambm, a elaborao de um catlogo de transformaes
faciais que podero ser, eventualmente, utilizadas e reutilizadas em variadas cenas,
prtica que se apresenta to essencial quanto utilizao de ciclos de caminhada
ou de corrida de um personagem.
203

4.4 Parmetros tericos bsicos da atuao do personagem

Vamos nos dedicar agora em resumir conclusivamente o estudo


desenvolvido no terceiro e tambm, at aqui neste quarto captulo, alm de todas as
nossas constataes adquiridas em nossas investigaes, especificamente nos
aspectos relacionados ao planejamento de acting, no apenas em busca de uma
sntese didtica, mas principalmente em busca de parmetros tericos de anlise
que, em muito, poder nos auxiliar metodologicamente na verificao crtica do
desempenho de qualquer personagem na histria da animao, como
principalmente no planejamento e testes finais de nossos prprios personagens
ainda a serem concebidos.
Ressalve-se, no entanto, que tais parmetros, apesar de abrangerem uma
faixa significativa do que se necessita para anlise da atuao de um personagem
de animao, apresentam-se inicialmente como pontos de partida, podendo
evidentemente variar em cada anlise em funo das especificidades do
personagem analisado e, desta forma, serem utilizados completamente,
parcialmente ou at mesmo acrescidos ou atualizados de outros itens.
Alm dos parmetros mencionados, torna-se necessrio estabelecer uma
correlao entre eles e o contexto cnico, uma vez que bastante imperativo
sempre verificar se a personalidade e a postura do personagem que estamos
animando e que pretendemos apresentar ao pblico, assim como os planos a eles
destinados, esto adequadamente em consonncia com a cena.
Em funo disso, o animador precisa compreender perfeitamente os
princpios cinematogrficos, sobretudo, da fotografia e edio, fatores que, em muito,
influenciam o desempenho do personagem. O animador precisa entender como a
cmera ir perceber o seu personagem, sob pena de que muitos dos aspectos
exaustivamente trabalhados por ele no planejamento de acting, simplesmente,
podero passar despercebidos pelo pblico.
Em consequncia, tambm se torna imprescindvel para o animador, um
consistente conhecimento de conceitos tais como: mise-en-scne e montagem.
Em primeiro lugar, derivada da terminologia do teatro, mise-en-scne
uma expresso que adquiriu, no decorrer do tempo, um significando adicional devido
sua aplicao ao cinema e enfatiza o contedo da tomada, ou seja, significa o que
204

acontece dentro do quadro, trata de composio, enquadramento, iluminao,


movimentos de cmera, cor, tom, e o movimento dos personagens.
Em segundo lugar, o termo montagem123, como geralmente entendido
atualmente, est relacionado com a durao do plano, assim como a continuidade
ou descontinuidade das tomadas. Seu significado deriva da relao atravs da
edio, entre uma determinada tomada e outra imediatamente a seguir.
Diante disso, podemos observar total necessidade de compatibilidade
entre os parmetros em pauta para o planejamento de acting do personagem, com
todas as aes desde a pr-produo at a ps-produo, principalmente, como
vimos, a fotografia e edio.
Vejamos ento, inicialmente, os parmetros:
Lucidez e vitalidade do personagem: assim como na vida comum do
dia a dia, quando pensamos sobre certas aes e, deliberadamente, as planejamos
acordar, trabalhar, reunir, almoar, ir ao cinema, etc., da mesma maneira, o
animador planeja toda a ao de uma cena. Igualmente ao ser humano, o
personagem deve comportar-se como se tambm planejasse muito rapidamente em
sua mente.
Estmulo-Resposta e aes de sobrevivncia: desde que nascemos,
concentramos todos nossos esforos para manter-nos vivos e salvos de perigos.
Ningum, em estado de perfeita lucidez, aceita passivamente uma situao adversa
ao seu bem-estar. Este o principal atributo do comportamento humano que deve
estar sempre presente na animao de personagens. Assim, por exemplo, em cenas
onde personagens estejam em situaes complexas e em dificuldades, torna-se bem
conveniente aplicar toda esta tendncia humana. O animador deve levar em conta
que o ser humano por uma questo de estar condicionado a dar uma resposta ao
estmulo, sempre, encaminhar uma reao. E isso deve ser incorporado ao
personagem no sentido de sempre minimizar ou sair de suas dificuldades.
Objetivos constantes: do ponto de vista da interpretao, os objetivos
constituem-se em uma ao maior a ser realizada efetivamente pelo personagem,
atravs de pequenas outras aes menores, trata-se de um fazer cnico onde o
movimento proposital e significativo. Toda vez que o personagem estiver em cena,

123
Associado ao trabalho e teoria de Sergei Eisenstein (23/01/1898 11/02/1948), cineasta
russo e terico do cinema, Eisenstein foi considerado o pai da montagem cinematogrfica. Em seus filmes,
muitas vezes, usou sequncias fortemente editadas para promover o impacto emocional, sendo a escadaria de
Odessa, em O Encouraado Potemkin (1925), a sua sequncia mais famosa.
205

o animador deve ter total controle sobre o que ele estar fazendo. E a ao deve ser
algo que esteja realmente fazendo parte de um conjunto de aes integradas e
comprometidas com a busca de um objetivo previamente determinado.
Sequncia de aes: o personagem deve sempre estar completamente
imerso em uma determinada ao at passar para uma nova ao, quando
novamente mergulhar em uma nova imerso. como uma linha poligonal aberta
simples que muda de direo em cada sucesso de seus segmentos consecutivos e
no colineares. E, para passar para uma nova ao, algo precisa acontecer seja de
carter externo ou interno.
Empatia e sentimentos: desenvolver gradativamente uma atmosfera
emocional que dever se instalar sequencialmente no decorrer da atuao,
permitindo que o espectador possa se colocar, sem maior esforo, no lugar do
personagem para discuti-lo, aplaudi-lo, critic-lo, avaliar e comparar as atitudes e
aes no processo de atuao, como se fossem suas prprias. Enfim, a proposta
eficaz aquela que permite administrar com sensibilidade uma interao de
sentimentos.
Ao dramtica e conflito: o conflito uma das principais foras do
desenvolvimento humano e da estrutura de seu comportamento. Estes fatos tornam
o conflito tambm a mola de propulso que permite movimento e sustentabilidade
cena na arte da dramaturgia. comum e bastante providencial no meio teatral e
cinematogrfico que o script esteja apoiado em torno de um grande conflito e seus
respectivos subconflitos.
Tais parmetros de anlise complementam-se com uma necessria
observao detalhada do posicionamento do personagem em cena. Como vimos
antes, durante o planejamento de acting, o animador deve atentar para a
necessidade de refletir bastante antes de finalizar a cena com o personagem e
verificar, sobretudo, aspectos relacionados coerncia entre ambos.
Vejamos, agora, alguns tpicos importantes para serem utilizados no
cruzamento dos planejamentos de acting e de cena:
i. Testes: no se deve ir direto ao fim do que foi planejado, primeiro,
devemos fazer vrios testes de observao, verificando as instrues do diretor e o
comprimento final da cena. Deixando sempre possibilidades para alteraes
eventuais e necessrias ao que foi planejado.
206

ii. Metas: devemos ter sempre o entendimento de como a cena se


encaixa na dinmica do fluxo do filme, buscando sempre contemplar as metas
definidas para a atuao de cada personagem. Deixar bem estabelecido que o
personagem tenha de atingir certos objetivos, realizar certas tarefas e se posicionar
em um determinado ponto emocional ou espacial dentro do filme.
iii. Personalidade: atentar sobre como a personalidade do personagem
que est sendo animado e que dever ser apresentado ao pblico. Verificar se a
cena est em consonncia com este perfil.
iv. Clareza: necessitamos atentar sempre para objetivos, motivao,
deslocamento dinmico e relaes com outros personagens. O animador, antes de
finalizar a cena, deve ter certeza de que a mesma est com clareza suficiente para
ele prprio primeiramente, caso contrrio, no estar claro para o pblico.
Diante de tais parmetros de anlise do acting de um personagem
animado, devemos aproxim-los, inevitavelmente, de alguns princpios
contemporneos para o desenvolvimento de animaes. So princpios que
emergem em meio realidade digital em que vivemos e em que trabalhamos.
Desta forma e cientes de que estamos apenas alicerando uma proposta
metodolgica, apresentamos tais parmetros como ponto de partida, uma proposta
proveniente da sntese de um trabalho investigativo, produzido a partir de inmeras
outras reflexes de diversos tericos, autores, animadores, crticos, cineastas,
dramaturgos, alm de outros importantes pesquisadores, cujos objetivos convergem
sempre para um ponto comum: aprimorar e qualificar o acting em animao.
Neste sentido, mantemos a expectativa de que tais parmetros possam
ser utilizados como base terica para futuras pesquisas com temticas ligadas ao
cinema de animao, assim como almejamos tambm que possam auxiliar o
trabalho do animador, permitindo a utilizao de um referencial metodolgico, como
base inicial para anlise e planejamento da atuao do personagem animado.

4.5 Por uma anlise de atuao de personagem: Doninha Buck

Na aplicao de nossos parmetros de anlise da atuao, optamos em


trabalhar com o personagem Buck do filme Era do Gelo trs (Ice Age: Hawn of the
Dinossauros) lanado no ano de 2009, produzido pela Blue Sky Studios e dirigido
pelo brasileiro Carlos Saldanha.
207

Esta aplicao, no entanto, no pretende se apresentar como estudo de


caso, mas to somente como um teste demonstrativo da possibilidade real de
aplicao dos parmetros tericos estudados. Para isso, escolhemos um filme
contemporneo, considerado, no ano do seu lanamento, como a stima maior
bilheteria de filme de animao de todos os tempos.
Este aspecto refora os argumentos de que a aceitabilidade mundial do
filme por parte do grande pblico associa-se ao bom desempenho dos personagens
e, consequentemente a um competente planejamento de acting.
Nossa espectativa que o momento em que estamos vivendo apresenta-
se perfeitamente favorvel para nos apropriarmos do legado deixado por importantes
experincias desenvolvidas pelos principais animadores da histria da animao.
hora de nos debruarmos nessas experincias bem sucedidas e registrar seus
ensinamentos em busca de uma reflexo que nos permitam constatar princpios
como parmetros tericos aceitveis no planejamento do desempenho do
personagem de animao.
Desta forma, concentrar-nos-emos no personagem Buck, que foi
apresentado ao pblico na terceira edio da srie Era do Gelo, passando a fazer
parte do carismtico grupo de personagens da franquia que vem acumulando
sucesso ao longo dos anos. Desde a primeira edio, o grupo formado,
principalmente, pelo mamute Manny, pelo tigre Diego e pelo bicho-preguia Sid,
alm do esquilo Scrat, que tentam sobreviver no planeta, durante o perodo glacial.

4.5.1 O filme Era do Gelo 3

Na trama desta terceira edio, o esquilo Scrat continua tentando agarrar


a noz fujona sendo que, desta vez, depara-se com uma forte concorrente, a fmea
de esquilo Scratita pela qual logo se apaixona. O casal de mamutes, Manny e Ellie,
espera o nascimento de seu primeiro beb; fato que influencia a convivncia do
grupo. Assim, a preguia Sid resolve tambm formar sua prpria famlia adotando
trs ovos de dinossauro; enquanto Diego, o tigre dentes de sabre, entra em crise
existencial e decide inicialmente que deixar o grupo.
No entanto, no decorrer da trama, une-se novamente aos outros
membros, para resgatar o amigo Sid que foi levado para um misterioso elo perdido
em um mundo subterrneo. Uma feroz fmea de Tiranossauro Rex que, por sinal,
a verdadeira me dos ovos adotados por Sid, teria sido a raptora. Em sua misso
208

de resgate, o grupo luta contra as mais terrveis adversidades, como plantas


carnvoras e com terrveis dinossauros, at que conhecem Buck, uma doninha
eremita que passa a gui-los na busca a Sid, atravs de regies inspitas como o
Abismo da Morte, a Selva do Sofrimento e Placas do Desastre.

4.5.2 O bitipo do personagem Buck

As caractersticas do personagem correspondem, mesmo de modo


estilizado, ao bitipo do animal doninha, mamfero encontrado principalmente na
Europa, sia e Amrica do Norte, que possui corpo delgado e alongado com a
cabea pouco diferenciada do pescoo. A cauda curta e pouco espessa, o focinho
ligeiramente arredondado, e as orelhas tambm so pequenas e redondas. O pelo
curto de cor castanho-ruivo no dorso, apresentando, frequentemente, o ventre e as
patas brancas. (Fig. 69 e Fig. 70).
O comportamento do personagem tambm semelhante ao
comportamento da doninha, uma vez que se trata de um animal solitrio e ativo,
possuindo movimentos geis, deslocando-se aos saltos no solo e subindo facilmente
em rvores. um animal silencioso, capaz de aproximar-se de sua presa sem emitir
nenhuma espcie de som. No tem muitos amigos e impe respeito, at mesmo, a
animais de grande porte, como porco-espinho ou mesmo um urso (no filme, o
personagem luta contra dinossauros gigantes).

Fig. 69 - Doninha em seu hbitat.


Fonte: Disponvel em http://www.achetudoeregiao.com.br/animais/DONINHA.HTM. Visualizado em
24/10/2009.
209

Fig. 70 - O personagem Buck, em cena aps salvar seus novos amigos de terrveis dinossauros.
Fonte: Frame capturado do DVD do filme Era do gelo 3 (Blue Sky Studios/2009).

O personagem Buck, por ter perdido um de seus olhos, usa um tapa-


olho feito de folhas silvestres e passou a morar de forma solitria no elo perdido do
mundo subterrneo.
A exemplo da doninha animal muito voraz, revelando-se um predador
experiente. Usa, estilisticamente, uma faca, da qual no costuma separar-se em
situao alguma. Conhece perfeitamente todas as adversidades e perigos do local
onde vive, no qual j est plenamente radicado e no tem nenhuma pretenso de
voltar para o mundo da superfcie.
Como vimos, percebe-se perfeita coerncia entre o personagem e o
animal por quem foi inspirado, seja no aspecto fsico, sejam no temperamento. No
entanto, Buck recebeu caractersticas de estilo adicionais, sobretudo, aquelas
baseadas no comportamento humano, fator condicional ligado s teorias de acting,
estudadas neste capitulo. Desta forma, o personagem, ao estar plenamente
radicado no mundo subterrneo, demonstra ter superado, a exemplo do que
acontece com o ser humano, certas necessidades de sobrevivncia que se
aproximam das duas primeiras motivaes apresentadas na hierarquia das
motivaes de Maslow (Fig. 63 Cap. 3), sobretudo, as necessidades fisiolgicas de
alimentao, moradia, vesturio (usa um tapa-olho feito de folhas), como tambm,
as necessidades de segurana e defesa (usa arma de proteo), ao sentir-se senhor
das suas adversidades e profundo conhecedor de seu meio ambiente.
210

Por outro lado, apresenta humor non sense e irnico, baseado no


cotidiano da sociedade humana, como na sequncia em que usa um celular de
pedra em pleno mundo subterrneo e tambm quando revela que casou com um
abacaxi, segundo ele, feio que di, mas que, no entanto o amor lindo.

4.5.3 Atuao do personagem

Por suas caractersticas, Buck apresenta-se como um caador de


dinossauros. No entanto, tem predileo em caar um inimigo em especial, o temido
Rudy que aterroriza todas as criaturas do vale perdido (Fig. 71). Trata-se de uma
criatura jurssica gigantesca, mistura de crocodilo com dinossauro que, outrora, j
tentou e quase conseguiu engolir Buck em uma luta colossal sem vencedor, na qual
ambos tornaram-se respeitveis inimigos.

Fig. 71 - O feroz dinossauro-rptil Rudy ao ser desafiado por Buck com sua faca inseparvel.
Fonte: Frame capturado do DVD do filme Era do gelo 3 ()
.

Tal como o Capito Ahab do filme Moby Dick de 1956, que levou a sua
vida inteira caando uma baleia branca, sua arqui-inimiga que teria lhe levado uma
das pernas, no filme Era do gelo 3, Buck tambm dedica sua vida obcecada caa
a Rudy, o feroz dinossauro albino e que tambm levou na luta mencionada, um dos
olhos de Buck. No entanto, neste caso, a terrvel fera, tambm, teve, como resultado
da luta, um de seus dentes subtrados, que, depois foi transformado por Buck na sua
inseparvel faca, arma branca usada constantemente em sua defesa pessoal.
211

Com projeto grfico perfeito e personalidade cativante, Buck, tambm,


recebeu um foco especial por parte da produo do filme. O diretor Carlos Saldanha
reservou close-ups dramticos e flashbacks bem elaborados na trajetria do
personagem durante a narrativa. Assim, o filme mostra no s as aventuras atuais
do personagem, enquanto guia do grupo de resgate de Sid, mas tambm apresenta
parte de sua historia antecedente. Desta forma a produo busca a coerncia na
atuao de Buck e justifica o comportamento meio esquisito do personagem,
provavelmente, pelo fato de o mesmo estar vivendo muito tempo solitrio e isolado
no mundo subterrneo.
O personagem apresenta um projeto de acting que contempla
praticamente, todos os parmetros de anlise. No aspecto relacionado Lucidez e
vitalidade do personagem, Buck, com sua caracterstica de aventureiro e velho
conhecedor do mundo no qual vive, permite ficar bem clara, para o pblico, a sua
capacidade de pensar e planejar deliberadamente suas aes. Isso j fica bem claro
na primeira cena do personagem, quando, sobre um galho, no alto de uma rvore,
anuncia a si prprio com uma espcie de berrante e, de forma meio atrapalhada,
porm decisiva, organiza toda uma operao de salvamento do grupo de mamferos
que estava prestes a ser atacado por dinossauros ferozes. Igualmente demonstra
raciocnio rpido, na sequncia em que salva o mamute Manny e o tigre Diego que
estavam quase sendo triturados no interior de uma planta carnvora. Buck tranquiliza
Ellie e o pblico, ao elaborar convincentemente em curto espao de tempo, um
plano para derrotar a planta e salvar seus novos amigos. (Fig. 72).

Fig. 72 - Buck em momento de (in)deciso para cortar o fio vermelho ou azul.


Fonte: DVD do filme Era do gelo 3 (frame capturado)
212

Na questo relacionada a Estmulo-Resposta e aes de


sobrevivncia, o personagem, atravs de sua prpria histria na trama e na
condio de eremita solitrio, j apresenta motivaes primrias na luta pela sua
sobrevivncia. Desde que chegou ao mundo subterrneo, luta contra todas as
adversidades do lugar, conseguindo, ao longo tempo, super-las e at mesmo,
desafi-las. Em uma cena mais especifica, Buck demonstra toda a sua capacidade
de lutar para continuar vivo. Por ocasio de sua primeira luta colossal com o
dinossauro Rudy, chegou a ser engolido totalmente, porm, ao passar pela vula da
garganta do dinossauro, agarra-se a ela fortemente e, de imediato, comea a
moviment-la de modo frentico para causar irritao e desconforto, at ser
arremessado para fora da boca de Rudy, momento em que tambm arranca um dos
pontiagudos dentes de seu opositor. (Fig. 73).

Fig. 73 - Buck luta para manter-se vivo, agarrando-se vula da garganta de Rudy.
Fonte: DVD do filme Era do gelo 3 (frame capturado)

O personagem apresenta tambm bastante coerncia na questo dos


Objetivos constantes. Sua interpretao demonstra a existncia de uma ao
maior que passa a ser realizada atravs da realizao de outras aes menores e
complementares. Assim, seu principal objetivo que constitui sua ao maior est na
sua obcecada deciso de dedicar sua vida a perseguir e derrotar seu maior inimigo
no mundo subterrneo, o aterrorizador Rudy. Desta forma, tudo o que normalmente
faz na vida tem alguma relao complementar a sua ao maior, a seu objetivo
maior. Ate mesmo, sua aparente disponibilidade gratuita para assumir a funo de
213

guia do grupo de mamferos tem, por trs, uma eventual recompensa, de uma forma
ou de outra, ele sabia que fatalmente os forasteiros iriam atrair Rudy e, nessa
ocasio, ali estaria Buck para mais uma oportunidade de derrotar seu maior inimigo.
Em sua atuao, o personagem exerce cuidadosamente uma Sequncia
de aes, ora modificando o rumo por motivaes internas, ora por motivaes
externas. Em um determinado momento, como exemplo, Buck empenha-se em livrar
o grupo de mamferos das garras de terrveis dinossauros e, aps o salvamento, os
manda embora alertando para os perigos do lugar. No entanto, resolve mudar de
ao e vai unir-se a eles em busca do resgate de Sid, por motivos de ordem interna,
ou seja, pelo fato de, assim, ter a oportunidade de dar vazo a sua obsesso de
encontrar Rudy. Em outro momento, o parto de Ellie surge como motivao externa
para Buck mudar a ao de busca em conjunto, ou seja, com todo o grupo, quando
decide separar seus componentes e seguir apenas com os dois gambs Crash e
Eddie em busca de Sid, sendo que agora atravs de diferentes atalhos.
Quando Buck, em sua primeira cena no filme, apresenta-se como um
aventureiro que se prope deliberadamente a salvar o grupo de mamferos, por sua
livre e espontnea vontade, j inicia um processo de Empatia e sentimentos. Os
grandes heris do filme estavam em grande perigo e foram salvos por um
desconhecido voraz e destemido, fato de grande apelo de identificao com o
pblico, pois, assim, o personagem se tornaria um heri dos heris. A partir da, o
personagem gera uma atmosfera emocional com o pblico, a qual aumenta
gradativamente na medida em que Buck, com seu jeito de eremita trapalho, porm
experiente e confivel, atrai a maioria dos personagens e, principalmente, o pblico
para ouvir e se interessar por suas mais malucas histrias. O jogo de cenas em
close-ups e flashbacks, somado trilha sonora e os efeitos especiais, complementa
a atmosfera emocional que faz de Buck um personagem muito carismtico e com
grande interao de sentimentos com o espectador.
Buck tem plena conscincia do que quer. Sua ao na trama persegue
seus objetivos de modo firmemente focado no resultado final em que acredita. O
aspecto Ao dramtica e conflito decorre de sua luta incessante pela
sobrevivncia em um lugar inspito e completamente diferente de seu hbitat. Viver
ou morrer? Naturalmente, estabiliza-se e busca razes para viver. O personagem
persegue tambm no decorrer de toda a trama uma automitificao que o torna
excntrico e cmico, atravs de conflitos comandados principalmente pelo
214

antagonismo a Rudy, que se torna mais forte do que o conflito de permanecer no


mundo subterrneo ou voltar para o mundo da superfcie. Conflitos variados
estruturam a atuao do personagem, como na cena em que precisa detectar qual o
fio condutor (azul ou vermelho) que dar a salvao de Manny e Diego na planta
carnvora. (Veja Fig. 72).
E, assim, ele segue obsessivamente atrs de seu mais forte opositor,
vivendo um constante abastecimento de energia dramtica atravs de um
planejamento de acting que mantm associados os diversos parmetros tericos
aqui trabalhados, os quais se apresentam como mola propulsora que permite
movimento e sustentabilidade sua atuao.
215

Concluses

Ao apresentarmos nossa pesquisa em que buscamos concentrar


atenes no modo como atuam os personagens de animao, podemos perceber
que estamos h pouco mais de um sculo desde as primeiras pesquisas sobre a
imagem em movimento lideradas por Eadweard Muybridge e tinne-Jules Marey no
final do sculo XIX. O contnuo interesse destes dois cientistas em capturar o
movimento e os resultados alcanados tornaram-se pilares fundamentais da
experincia artstica e cientfica, que vem sendo praticada ao longo de toda a
histria do cinema live action e de animao.
Na verdade, ao longo do tempo, especificamente, a animao vem
ajudando a gerar novas ideias e novas reflexes sobre a imagem em movimento.
Desde o zootrpio e o praxinoscpio de mile Reynaud, passando pelos flip books,
at chegar s novas tecnologias digitais, todas as contribuies das pesquisas tm
sido baseadas em uma fuso do olhar cientfico e artstico.
Esse contexto, desde os primeiros contatos com as questes que nos
levaram a essa pesquisa de doutorado, tem sido a nossa principal fonte de
inspirao. Nosso interesse contribuir. Buscamos o tempo todo durante essa
pesquisa, no perder o foco de educador que sempre permeou a nossa vida
profissional na academia. Se este trabalho puder ser utilizado em algum momento,
como fonte de informao e instruo por alguem que esteja interessado em um
ponto de partida (por mais simples que seja tal contribuio) para planejar a atuao
de um personagem animado, certamente, iremos nos sentir extremamente
privilegiados diante da sensao do dever cumprido.
Neste sentido, nossa pesquisa incide sobre a relao entre animador e o
pblico. E, para o entendimento mais profundo dessa relao, fomos buscar apoio
nas realizaes em animaes desenvolvidas ao longo da sua histria e nos
deparamos com variadas questes conceituais, estticas e simblicas que se
tornaram a base para uma anlise de como o planejamento da atuao de
personagem vem sendo construdo e tratado nas diversas fases desse processo
histrico.
Portanto, este projeto pretende se completar em uma reflexo sobre as
experincias estticas produzidas pelo encontro dessas duas esferas: produo e
recepo. E atravs do trabalho de alguns importantes diretores e animadores,
216

buscamos entender as relaes, tenses, rupturas e continuidades entre a criao


artstica e a linguagem da animao.
Na verdade, no apenas com relao ao acting, mas o planejamento de
toda a produo de uma animao merece ser revisitado de modo mais especfico
no contexto da arte que incorpora e, consequentemente, amplia as possibilidades de
expresso. A linguagem da animao ainda se v muito atrelada ao modelo limitado
pela viso clssica e comparativa ao cinema live action.
preciso o entendimento de que a arte da animao tende a ser um
grande aglutinador das artes visuais, independentemente do meio de criao e
exposio, quer em pintura, gravura e escultura, sem falar no campo das
competncias da msica, das artes coreografadas e da dramaturgia. Podemos
perfeitamente considerar a animao como uma espcie de hipermdia das artes, na
medida em que inclui, em seu processo de constituio, uma variedade de diferentes
manifestaes artsticas.
Em nossa pesquisa Acting em Cinema de Animao: evoluo,
singularidades e planejamento na atuao do personagem animado, chegamos a
esse ttulo definitivo, aps examinarmos que nossa metodologia de trabalho,
passaria, necessariamente, primeiro pela fase de investigao do processo
evolutivo das realizaes em animao desde seus pioneiros at nossos dias; em
um segundo momento, pela especifica anlise das diversas singularidades
pertinentes ao trabalho de planejamento da atuao (acting) do personagem
animado; e, finalmente, a fase de filtragem das fases anteriores em busca de
parmetros tericos que se propem a ser utilizados como referenciais para o
planejamento da atuao do personagem de animao a partir do dilogo deste
personagem com seu pblico, sempre em busca de critrios que potencializassem
aspectos de popularizao, empatia e identificao.
Dessa forma, a presente pesquisa assumiu uma postura de fonte didtico-
pedaggica de informaes e teve como principal objetivo desenvolver estudos
sobre o processo de produo e gerenciamento do planejamento de um
personagem animado e explorar as conexes entre pensamento, emoo e
movimento e como esto relacionadas ao seu modo de atuao.
Os principais atributos do objetivo de nosso trabalho comearam a ser
visualizados inicialmente na investigao da histria da animao e, sobretudo,
atravs de anlises feitas em produes desenvolvidas por renomados animadores
217

pioneiros, onde j se tornava possvel observar alguns rudimentos de um projeto de


atuao do personagem.
Com efeito e dentre outros, destacamos quatro momentos no filme
Humorous Phases of Funny Faces, produzido em 1906 por James Stuart Blackton,
que mostram certa relao com acting em alguns trechos, como as cenas de um
casal de personagens (em duas ocasies); o momento do malabarismo de um
personagem com um guarda-chuva e, finalmente, uma cena com um nmero
circense do palhao domador, conforme apresentamos no primeiro captulo.
Sabemos, no entanto, levando em conta filmes anteriores de Blackton e
tambm de outros realizadores da mesma poca, que no podemos considerar tais
sinais com uma efetiva intencionalidade, at porque os filmes eram apresentados
para espectadores que ainda no estavam preparados para determinadas leituras, a
no ser instintivamente. Mesmo assim, consideramos que tais sinais podem
perfeitamente ser classificados como alicerces, mesmo que um tanto rsticos, uma
vez que j sinalizavam prenncios tcnicos de vrios elementos hoje usados em
tcnicas de atuao, conforme foi discutido no terceiro captulo.
O mundo caminhava e o pioneirismo fantstico das imagens em
movimento, por si s, j no era mais to atraente nem para o pblico e muito
menos para os realizadores que no conseguiam equilibrar o custo-beneficio de
suas realizaes. Chegara o momento em que o formidvel precisava ser tambm
lucrativo.
Na verdade, at ento, nas animaes produzidas por Blackton, Cohl,
McCay e outros pioneiros, a maior parte do trabalho era praticamente feita pelo
prprio realizador e quase no havia auxiliares, at porque poucos dominavam as
tcnicas at ento desenvolvidas. Esse modelo de produo dependia totalmente
dos primeiros mtodos de produo de animaes como o retracing method, que
consistia em redesenhar integralmente o cenrio e os personagens a cada cena.
Obviamente, demandava um tempo de realizao proibitivo para
obteno de retorno financeiro em escala mercadolgica; todo o processo se
tornava bastante caro, gerando filmes que permaneciam na condio de simples
experimentaes particulares, com praticamente nenhuma capacidade lucrativa.
Foi na segunda dcada do sculo XX por ocasio da Primeira Guerra
Mundial, que, segundo Henri Langlois, cofundador da Cinemateca Francesa, a
guerra de 1914 (por ter paralisado a produo na Europa) revelou o desenho
218

animado americano que dominou a arte cinematogrfica por 30 anos, esmagando


todas as tentativas de ressurgimento do filme animado europeu pela impossibilidade
de se libertar dos parmetros do gnero, impostos pelo desenho americano.
(LANGLOIS, 1986, p. 294 apud DENIS, 2010, p. 116).
Este fato gerou uma espectativa bastante promissora, despertando um
grande interesse no desenvolvimento artstico e tcnico das animaes, visando a
uma postura produtiva menos amadora e mais profissional. Vislumbrava-se assim,
no meio dos realizadores, um novo nicho mundial de mercado no campo do
entretenimento que, contudo, ainda era muito incipiente.
Surgem, assim, estdios de animao fundados por empreendedores
como John Randolph Bray, Raoul Barr e William Randolph Hearst, onde a maioria
dos procedimentos e tcnicas emergia na prtica produtiva dos filmes,
transformando tais estdios, antes de tudo, em fbricas de profissionais, os quais
deram ao setor de animao uma nova mentalidade de produo apoiada em
preceitos industriais de realizao.
Evidentemente que esta nova mentalidade traria reflexos importantes na
questo especfica do planejamento de acting, pois os estdios de animao
iniciaram imediatamente um inevitvel processo de concorrncia entre si e
precisavam apresentar diferenciais para a conquista do pblico. Desta forma,
passaram a apostar na funo cnica dos seus personagens, no sentido de torn-los
realmente credveis e atraentes para o espectador.

Como nos diz Charles Solomon, no bastava apenas desenvolver a


animao propriamente dita, mas obter respeito profissional e criar uma audincia
que pudesse apreciar e aceitar os movimentos e expresses de personagens
desenhados em papel. (SOLOMON, 1994).

Desta forma, o perodo inicial da industrializao da animao seguiu sua


trajetria, promovendo e aperfeioando descobertas significativas, como o acetato, a
rotoscpia, o estilo rubber hose (mangueira de borracha) e o personagem Gato
Felix de Otto Messmer (1919), que influenciaram a produo e, em ltima anlise, o
modo como os realizadores desenvolviam seu planejamento de acting.

Na continuidade da explorao e sempre dentro da determinao de


atingirmos nosso objetivo de pesquisa, seguimos a linha do tempo da histria da
219

animao em busca de contribuies tcnicas e artsticas para um delineamento de


parmetros tericos sobre a atuao de personagens animados.

Desta forma, visitamos a era de ouro da animao que corresponde ao


perodo que comea com a chegada do som e da cor aos desenhos animados
produzidos a partir de 1928 e incio dos anos 1930 respectivamente, e segue at o
final dos anos 1950 e incio de 1960.

Nesta fase, alm do aspecto tcnico do som e da cor, inegavelmente deve


ser considerado outro fator preponderante que se resume no grande talento de Walt
Disney que, mesmo sendo considerado um desenhista apenas razovel, sua postura
visionria ao assumir direo e administrao nas produes de seu estdio em
muito fez evoluir a atuao do personagem de animao.

Para Disney, em uma representao realmente convincente, o


personagem deveria demonstrar que pensa, que respira e convencer o pblico de
que portador de um esprito. E, para envolver completamente o espectador, esse
personagem teria necessariamente que estar imerso em uma histria.

Com esta concepo no planejamento de acting, foram criados inmeros


personagens produzidos pelos estdios Disney como Mickey, Donald e companhia,
alm outros no menos famosos como Pernalonga e Patolino da Warner Bros;
Popeye e Betty Boop produzidos pelos Estdios Fleischer; Tom e Jerry da dupla
William Hanna e Joseph Barbera; o notvel Pica-Pau de Walter Lantz, entre vrios
outros. O sucesso desses personagens faria com que as companhias de cinema live
action, tambm criassem seus prprios departamentos de animao.

Tais departamentos tornaram-se, portanto, locais de experimentao para


diversos animadores em formao, onde a criao de personagens de grande apelo
popular revelou conceituados profissionais do setor, tais como: Tex Avery, Chuck
Jones, Friz Freleng, Bob Clampett, Robert McKimson, entre outros. Este aspecto
(formao profissional direcionada especificamente para animao de personagens)
nos apresenta um reflexo importante para o planejamento de acting, fato que ajuda a
justificar o sucesso de muitos desses personagens acima mencionados por parte do
grande pblico.

Outro aspecto que fixou forte referencial no modo de atuao dos


personagens de animao nesta fase foi a tendncia ao antropomorfismo de
220

personagens do reino animal a partir de 1930, aps a implantao do Production


Code, ou cdigo Hays, uma forma de autocensura que influenciou bastante o carter
de imaginao ilimitada do fazer em animao. Devido ao cdigo, um personagem
como uma vaca ou um cachorro no poderiam mais ser apresentados sem roupa e
nem sobre quatro patas, mas apenas de p em duas pernas e vestidos como os
seres humanos.

Quanto ao advento do som, o sucesso alcanado pelo filme Steamboat


Willie dos Estdios Disney, na terceira apario de Mickey Mouse nas telas, deve
ser tributado, sobretudo, aos esforos dos animadores que buscaram adequar a
novidade em funo de um planejamento de acting necessariamente convincente.

Ideias importantes foram implementadas, como, por exemplo, o chamado


"bar sheet", um grfico que emparelhava cada medida de msica com uma
descrio da ao correspondente na tela. Este fato inspirou o surgimento da
tcnica mickeymousing, que consiste em marcar simultaneamente msica e
movimento, de tal forma que cada nota musical devidamente trabalhada para
coincidir passo a passo com as aes dos personagens (BERCHMANS, 2006, p.
25).
Por sua vez, a televiso tornou-se cada vez mais forte enquanto meio de
comunicao de massa, a partir dos ltimos anos da dcada de 1950, conquistando
fatias importantes do mercado de entretenimento, sobretudo o cinema como um
todo, fato que perdurou at os anos 1980.
Atualmente, a evoluo da animao televisiva em muito se deve
realidade contempornea dos novos recursos digitais. Como sabemos, h muito, j
estamos caminhando para uma nova fase de convergncia e integrao das mdias.
A palavra de ordem a interatividade. Assim, uma animao pode ser planejada
para a televiso, mas, em seguida, pode ser visualizada em outros tipos de mdias
como celulares smartphones, tablets ou notebooks.
Dessa forma, convergimos nossa pesquisa para uma investigao sobre
como esses novos recursos digitais influenciaram e continuam influenciando o acting
no desenvolvimento de animaes, considerando o padro atual de produo
inteiramente computadorizado, fato que representa, como resgistra Bergan (2010, p.
55), o manifesto de uma nova idade de ouro da animao.
221

Constatamos, ento, que os avanos na computao grfica


possibilitaram a introduo de tcnicas de modelagem, iluminao, textura, pintura
digital, renderizao e muitas outras, as quais agregaram valor e qualidade aos
novos procedimentos do fazer artstico na animao, contudo, um longo caminho de
descobertas e testes foi percorrido at chegar aos recursos digitais tais como so
aplicados nas produes contemporneas.

Assim, na explorao mais detida sobre o processo de produo e


gerenciamento do planejamento de um personagem animado, a partir dos registros
de autores como Ed Hooks e Chris Webster, detectamos fatores como: nveis de
movimentos; o entendimento tcnico de acting, assim como seus conceitos
essenciais no planejamento; o acting fsico e psicolgico; ao e reao de
sobrevivncia; alm de empatia e pblico, que nos convidaram para um maior
detalhamento e, em ltima anlise, para uma busca de constatao sobre o nvel de
influncia de cada um deles na atuao do personagem.

Este detalhamento tomou corpo a partir do momento em que nossas


investigaes se davam conta de algumas comprovaes de nossa hiptese central,
pois havia um entendimento, a ser comprovado, de que a fora da empatia e
credibilidade de um personagem em animao estaria apoiada na imitao da
natureza humana, ou na imitao da natureza em que vivem os seres humanos.

No estudo realizado nas diversas fases da histria da animao,


encontramos uma srie de especificidades no planejamento de personagem
animado, que acreditamos serem desejveis e necessrias para delinearmos um
caminho inicial para a formulao de um embasamento terico bsico de tais
especificidades. E essa era nossa principal inquietao.

Assim, estamos otimistas no sentido de que a presente tese esclarece a


nossa inquietao inicial e responde positivamente a ela, sobretudo, ao constatar
nas realizaes de memorveis animadores pesquisados, que o planejamento de
seus personagens se defronta de forma direta ou indireta com uma teoria
particularmente significativa para o entendimento do fenmeno artstico e que tem
sido objeto de anlise de muitos estudiosos no decorrer da Histria, desde os
filsofos da Grcia Antiga. Trata-se do conceito de mimese.
222

Como verbete em dicionrio, o termo mimese, alm de imitao, tem


como uma de suas definies exatamente reproduo artstica da realidade que
percebida pelos sentidos. Apesar da proximidade imediata e bem-vinda que a
mencionada definio manifesta com o carter emocional gerador da empatia e
credibilidade do personagem de animao, precisvamos, no entanto, revisitar a
fundamentao do conceito.

confirmado que, em sntese, o significado de mimese, tal como os


gregos proferiram, leva diretamente ao sentido de imitao. Mas, nesse sentido,
deve ser agregado o carter de reproduo em sua capacidade de gerar, de recriar.
Podemos ento entender que, hoje, a arte, e em particular a arte da animao
representada pelo acting de seus personagens, por meio da mimese, recria a
realidade, absorvendo sua essncia, revigorando-a. Criando seu prprio universo
que flerta com o espectador em sua identificao com a natureza imitada.

Vejamos, porm, como, de um modo geral, o conceito tratado no mbito


do fazer artstico. Iniciemos nos reportando s snteses j amplamente retrabalhadas
com base no Livro X da Repblica de Plato124 e no pensamento de Aristteles em
sua Potica125.

Para Plato, a arte, dentro da concepo da mimese, se referia apenas s


opinies e s aparncias do mundo dito real. Porm, segundo a doutrina platnica, a
realidade em si meramente uma imagem, praticamente um vulto, algo que se
constitui em uma imitao imperfeita do plano das ideias eternas. Por isso, o Livro X
da Repblica normalmente lembrado pela dura crtica que Plato dirige aos poetas
e arte em geral.

No pensamento platnico, h o exemplo de uma mesa ideal, que


determina todas as mesas particulares, consideradas como mesas sensveis, que
so utilizadas cotidianamente, e as mesas representadas pelos artistas, que no
servem aos mesmos propsitos que as mesas particulares. Considerando essa
argumentao, em Plato, as produes artsticas esto bastante afastadas da
verdade universal das ideias ou formas e, por isso, tal representatividade, em muito,
depreciada e desprestigiada.

124
Cf. Lage (2000) e Plato (1993).
125
Cf. Aristteles (1966) e Aristteles (1998).
223

Por sua vez, Aristteles relaciona o conceito de mimese imitao das


essncias do mundo, o que significa que o conceito de imitar no estaria sujeito
mera duplicao de uma imagem aparente, como no exemplo platnico. A
conceituao mimtica, de acordo com o ensinamento aristotlico, implicaria um
profundo conhecimento da natureza humana.

Assim, confrontando o significado de mimese em Aristteles em relao


ao significado em Plato, temos que mimese no significa apenas imitao ou
representao, mas algo que se ocupa em tornar visvel, em mostrar. Alm disso,
a mimese aristotlica est associada ao e prtica, e o objeto da mimese,
nesse sentido, algo que est diretamente ligado prtica humana. Tal como
ocorre no planejamento do acting de um personagem em animao.

Neste sentido, vlido considerarmos tambm estudos como os de


Pitgoras, ainda na Grcia antiga, onde se registra que o fenmeno mimtico no
seno a expresso dos estados anmicos (VIANNA, 1988). Tambm esse enfoque,
uma vez aplicado no processo de produo de acting em animao, poderia implicar
at mesmo uma possvel terapia para o espectador, na medida em que os
sentimentos, quando expostos, podem se prestar a promover reflexes pessoais aos
espectadores, e busca de alternativas aos seus prprios problemas, se existirem. E
sempre existem.

A propsito, o conceito de mimese para Aristteles, ao possuir a


prerrogativa de ser verossmil implicava relaes de aprendizagem moral e da
catarse, consideradas como funo do teatro, em particular, exercido pelo gnero da
tragdia. Para Aristteles, o teatro tinha, para o ser humano, a capacidade de
libertao, pois quando via as paixes representadas, conseguia se libertar delas.
Essa purgao ou purificao tinha o nome de catarse, que era provocada no
pblico durante e aps a representao de uma tragdia grega. A catarse era o
estado de purificao da alma experimentada pela plateia atravs das diversas
emoes transmitidas no drama.

Vale enfatizar que a capacidade mimtica em Aristteles possui um


determinado vis que tambm ser de alguma forma repetido por Walter Benjamin
em suas reflexes sobre a reprodutibilidade da arte. E esse vis se refere a uma
capacidade inata, natural ou gentica no ser humano, manifestada claramente
desde a mais tenra infncia, poca em que necessariamente, aprendemos primeiro
224

pela mimese, muito antes de nos apropriarmos de contedos (1448b 5-8). Tambm
Aristteles afirma que mimese algo congnito no homem e que ns temos prazer
em contemplar e em produzir situaes que, de certo modo, representem o cotidiano
da realidade natural. Trata-se de um prazer que resulta em aprendizagem e, no caso
da animao, em se reconhecer no personagem.

Alm disso, temos que a mimese entendida como espelho da realidade


foi discutida por sculos at que o conceito aristotlico passou a ser exaustivamente
decodificado em seu real significado por filsofos como Kant e Hegel, alm de
escritores como Friedrich Hlderlin. Desta forma, a partir das consideraes destes
estudiosos, a mimese passou a ser encarada fundamentalmente como manifestao
da plenitude da realidade.

Dessa forma, apoiamo-nos no conceito de mimese, ao consider-lo como


a capacidade de produzir semelhanas em qualquer esfera de criao artstica e, em
particular, na arte da animao. Assim, no planejamento de acting de um
personagem, por exemplo, deve-se determinar a ao com proximidade ao real e o
animador deve criar uma verossimilhana das aes do personagem com a
realidade, criando uma iluso dessa realidade. Deve-se buscar intensificar os gestos
e atitudes que reforcem as emoes a fim de persuadir o pblico com eficincia.

Diante do exposto, a nossa investigao em sntese, ao trabalhar o acting


do cinema de animao, pretendeu descortinar o processo artstico pertinente ao
planejamento da atuao do personagem animado, buscando bases referenciais
que se propem a servir pedagogicamente como paradigmas na obteno de uma
relao real de correspondncia entre a mensagem pensada para o papel do
personagem animado e o impacto receptivo do pblico.

Sabemos que nossa misso foi desencadear um pontap inicial. Estamos,


portanto, abertos a novas sugestes e criticas que venham aprimorar nossos
objetivos. Vemos que muito ainda podemos descortinar nas atividades tcnicas e
artsticas em cinema de animao.

Desta forma, enquanto pesquisador, nossa expectativa que este


trabalho venha realmente suscitar uma discusso de uma temtica ainda indita e
por isso mesmo carente na pesquisa do cinema em nosso pas, e, assim fortalecer o
225

entendimento especifico de como devemos pensar sob o ponto de vista terico, o


planejamento de acting para um personagem de animao.
226

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