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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

ESCOLA DE ENGENHARIA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ENGENHARIA DE MINAS
METALRGICA E DE MATERIAIS

ENGENHARIA E DESIGN: CONTRIBUIO AO ESTUDO DA


SELEO DE MATERIAIS NO PROJETO DE PRODUTO COM FOCO
NAS CARACTERSTICAS INTANGVEIS

Roberto da Rosa Faller

Porto Alegre
2009
ROBERTO DA ROSA FALLER

ENGENHARIA E DESIGN: CONTRIBUIO AO ESTUDO DA


SELEO DE MATERIAIS NO PROJETO DE PRODUTO COM FOCO
NAS CARACTERSTICAS INTANGVEIS

Dissertao realizada no Departamento de


Materiais da Escola de Engenharia da UFRGS,
dentro do Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Minas, Metalrgica e de Materiais
PPGEM, como parte dos requisitos para a
obteno do ttulo de Mestre em Engenharia
rea de Concentrao: Cincia e Tecnologia dos
Materiais.

Orientador: Prof. Dr. Wilson Kindlein Jnior

Porto Alegre
2009
FOLHA DE APROVAO

Esta dissertao foi julgada adequada para obteno do ttulo de Mestre em


Engenharia rea de Concentrao: Cincia e Tecnologia dos Materiais e
aprovada em sua forma final, pelo Orientador, pelos membros da Comisso
Examinadora e pelo Coordenador do Curso de Ps-Graduao.

Orientador:

Prof. Dr. Wilson Kindlein Jnior

Comisso Examinadora:

Prof. Dr. Joo Fernando Marar


UNESP-SP

Prof. Dr. Celso Carnos Scaletsky


UNISINOS-RS

Prof. Dr. Carlos Prez Bergmann


UFRGS-RS

Coordenador do PPGEM:

Prof. Dr. Carlos Prez Bergmann


AGRADECIMENTOS

Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES)


pela bolsa de apoio financeiro que permitiu a realizao deste trabalho. Ao
Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Minas, Metalrgica e de Materiais
(PPGEM) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) que me acolheu
como aluno. Ao meu orientador, professor Wilson Kindlein Jnior, coordenador do
Laboratrio de Design e Seleo de Materiais (LdSM), pelo apoio e por acreditar em
mim desde idos de 2003. Aos colegas e amigos do LdSM, em especial Lara
Gomes, Thandra Rodrigues e ao Gerson Bello que me ajudaram em diversas
ocasies, sem os quais este trabalho no seria possvel.
Ao Matheus Duarte, meu grande amigo e apoiador, por ter suportado as
minhas crises de mau humor e desnimo, sempre me ajudando a recompor minha
fora de vontade. Ao Rafael Wolff, pela compreenso e por ter me encorajado
mesmo nos momentos mais difceis. Cilene Estol pelas horas de conversa, graas
s quais este trabalho conseguiu tomar um direcionamento. Maria Dischinger,
pelos cafs, almoos, discusses e trocas mtuas de apoio. Elisa Beretta, cuja
ajuda foi decisiva na reta final deste trabalho. Maura Flores e Cristiane Meneses,
colegas e amigas, que me ajudaram a compreender as emoes ligadas aos
produtos. Aos amigos Nelson Rosa, Augusto Rckert, Anna Busko, Rejane Gularte,
Jaque Peixoto, Jerusa Peixoto, Andr Marques e Andrea Guanabara pela ajuda e
apoio. Noili pelas correes e sugestes.
minha famlia pela compreenso pelos meses de ausncia e afastamento
e apoio incondicional. minha me Hilda, sempre vigilante e muito amorosa. V
Leda que sempre me apoiou e foi fonte de inspirao desde a poca do primrio. Ao
meu querido pai Paulo e super irmos Daniel, Lucas, Bruno, Luisa e Nlio; minha
cunhada Janes e minha linda sobrinha e afilhada Alice.
Aos alunos dos cursos de graduao da UFRGS e da Universidade do Vale
dos Sinos (UNISINOS) que se prontificaram em participar das pesquisas de campo
necessrias a esta dissertao e com os quais aprendi muito nos ltimos anos.
UFRGS, UNISINOS, Universidade de Caxias do Sul (UCS) e ao
Centro Universitrio Feevale que me acolheram como profissional.

MUITO OBRIGADO!
RESUMO

FALLER, Roberto da Rosa. Engenharia e Design: Contribuio ao estudo da


Seleo de Materiais no Projeto de Produto com foco nas Caractersticas
Intangveis. Dissertao de Mestrado em Engenharia rea de Concentrao:
Cincia e Tecnologia dos Materiais. Programa de Ps-Graduao em Engenharia de
Minas, Metalrgica e de Materiais PPGEM. Universidade Federal do Rio Grande
do Sul UFRGS. Porto Alegre, 2009. 215 p.

Nos anos recentes, evidenciou-se o destaque de outros aspectos dos produtos alm
dos ligados ao bom funcionamento e usabilidade. Estudos nesse mbito trouxeram
tona a importncia da relao emocional envolvida na interao indivduo-objeto.
Intermediando essa relao esto os materiais, elementos capazes de transferir
parte de sua personalidade aos produtos por meio de suas caractersticas tangveis
e intangveis. O estudo dos aspectos tcnicos dos materiais amplamente apoiado
por diferentes programas computacionais, livros e pesquisas cientficas. J seus
aspectos ligados subjetividade no encontram suporte semelhante. Assim, os
mtodos de Seleo de Materiais e as fontes de pesquisa existentes mostram-se
incapazes de dar o suporte exigido pelo projeto de produtos com foco no usurio.
Dessa forma, o presente trabalho apresenta contribuies ao processo de Seleo
de Materiais em Design de Produto, destinadas a capacitar os projetos na
incorporao de aspectos emocionais. proposto, ento, um modelo de elucidao
das emoes, que demonstra e relaciona as variveis envolvidas durante a interao
indivduo-objeto; so apresentadas duas pesquisas de campo que visam levantar
atributos verbais utilizados na descrio de produtos e materiais e proposto, por
fim, um mtodo de Seleo de Materiais que d suporte a busca de caractersticas
intangveis.

Palavras-chave: Projeto de Produto; Seleo de Materiais; Design e Emoo;


Caractersticas Intangveis.
ABSTRACT

FALLER, Roberto da Rosa. Engineering and Design: Contribution to the study of


Materials Selection in Product Design with focus on the Intangible Characteristics.
Master's Dissertation in Engineering Concentration Area: Science and Technology
of Materials. Post-Graduate Program in Mining, Metallurgical and Materials
PPGEM. Federal University of Rio Grande do Sul UFRGS. Porto Alegre, 2009.
215 p.

In the last years, several aspects related to product features other than good
operation and usefulness have been discussed. Studies regarding this topic
enlighten the importance of user-product emotional interaction. Materials work as a
link in this relation, as they may transfer part of its personality to the products through
its tangible and intangible characteristics. The study of the material's technical
aspects is widely supported by a large number of softwares, books and scientific
researches. However, their aspects appealing to subjectivity do not share the same
support. Therefore, the existing methods of material selection and sources of
research do not provide the support demanded by user-focused projects. Thus, this
paper presents contributions to the Material Selection process in Product Design,
aiming to the incorporation of emotional aspects in such projects. It is proposed an
emotion elucidation model, that presents and links the variables involved during the
interaction individual-object. This work consists of two field researches aiming to
raise verbal attributes used to descript products and materials, and a method of
material selection that supports searching for intangible characteristics.

Keywords: Product Project; Material Selection; Design and Emotion; Intangible


Characteristics.
LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Atributos Verbais Associados aos Produtos ............................................ 153


Tabela 2: Atributos Verbais Associados aos Materiais ............................................ 159
LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Quadro Comparativo de Propostas Estudadas ........................................ 44


Quadro 2: Critrios de Seleo e suas Caractersticas ............................................. 61
Quadro 3: Anlise das Fontes que definem os Fatores que afetam a Seleo de
Materiais .................................................................................................................... 66
Quadro 4: Classificao dos Materiais segundo a Cincia dos Materiais ................. 74
Quadro 5: Os Nveis de Processamento e as Caractersticas do Produto ................ 98
Quadro 6: Percepes de Produtos ........................................................................ 123
Quadro 7: Dados para Anlise ................................................................................ 128
Quadro 8: Anlise Tcnica para a Escolha de um Material para o Raio de uma
Bicicleta ................................................................................................................... 129
Quadro 9: ndices de Materiais................................................................................ 130
Quadro 10: Percepes Desejadas para uma Bomba de Insulina .......................... 134
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Delimitao do Tema Foco nas Caractersticas Intangveis .................... 19


Figura 2: Atividade Projetual e as vrias Interfaces do Design ................................. 36
Figura 3: Principais Etapas do Processo de Desenvolvimento de Produtos no
Contexto Empresarial e Industrial ............................................................................. 37
Figura 4: Inverso da Lgica de Pensamento entre Engenheiros e Designers ......... 39
Figura 5: Os Materiais no Processo de Design ......................................................... 45
Figura 6: As Bolhas do Processo de Design ............................................................. 50
Figura 7: Ordem das Informaes necessrias Seleo de Materiais para os
Designers Industriais ................................................................................................. 51
Figura 8: Panorama Evolutivo dos Materiais ............................................................. 54
Figura 9: Evoluo dos Materiais: Secadores de Cabelos ........................................ 56
Figura 10: A Relao entre Funcionalidade, Materiais, Forma e Manufatura ........... 60
Figura 11: Caractersticas dos Materiais na Avaliao dos Produtos pelo Usurio... 70
Figura 12: Caractersticas dos Materiais e Produtos ................................................. 72
Figura 13: Estrutura, Propriedades, Processamento e Desempenho ....................... 73
Figura 14: Classificao dos Materiais Exemplo de Subclasse e Perfil Tcnico .... 75
Figura 15: Mapa entre Mdulo de Elasticidade e Densidade .................................... 76
Figura 16: Mapa Multidimensional Escalonado ......................................................... 77
Figura 17: Classificao dos Processos Exemplo de Subclasse e Perfil Tcnico .. 80
Figura 18: Os Atributos Tteis dos Materiais............................................................. 86
Figura 19: Transmisso da Luz e Preo .................................................................... 88
Figura 20: Tom e Ampliao ..................................................................................... 89
Figura 21: Mapa MDS dos Atributos Estticos .......................................................... 90
Figura 22: Efeito das Memrias Sensoriais ............................................................... 92
Figura 23: Os Trs Nveis de Processamento do Crebro ........................................ 98
Figura 24: Ncleo de Emoo ................................................................................. 102
Figura 25: Estrutura da Experincia de Produtos .................................................... 104
Figura 26: Modelo Bsico de Emoes de Produtos............................................... 106
Figura 27: O Modelo DemoHS ................................................................................ 107
Figura 28: O Modelo Funcional de Emoes em Produtos ..................................... 108
Figura 29: Qualidade Sensorial dos Alimentos........................................................ 109
Figura 30: Percepo e Processos ......................................................................... 117
Figura 31: Exemplo de Sensagrama ....................................................................... 122
Figura 32: Estrutura Informacional para o Design de Produto................................. 125
Figura 33: Mtodos de Seleo de Materiais .......................................................... 127
Figura 34: Otimizao da Seleo .......................................................................... 131
Figura 35: Relao entre Performance e Custo ...................................................... 132
Figura 36: Seleo por Anlise ............................................................................... 133
Figura 37: Seleo por Sntese ............................................................................... 134
Figura 38: Seleo por Similaridade ....................................................................... 135
Figura 39: Seleo por Inspirao........................................................................... 136
Figura 40: A Combinao de Mtodos para gerar o Caminho para a Seleo de
Materiais .................................................................................................................. 137
Figura 41: Modelo de Elucidao das Emoes ..................................................... 141
Figura 42: Contextos ............................................................................................... 143
Figura 43: Objeto..................................................................................................... 144
Figura 44: Indivduo ................................................................................................. 145
Figura 45: Processos Perceptivos ........................................................................... 146
Figura 46: Aes Fsicas ......................................................................................... 147
Figura 47: Processos Cognitivos ............................................................................. 147
Figura 48: Reaes ................................................................................................. 148
Figura 49: Manifestaes ........................................................................................ 148
Figura 50: Interao e Tipo de Experincia ............................................................. 149
Figura 51: Atributos Verbais .................................................................................... 150
Figura 52: Amostras de Materiais............................................................................ 157
Figura 53: Viso Esquemtica do Processo de Design de Produto Pontos de
Interferncia do Mtodo Proposto ........................................................................... 165
Figura 54: Exemplos de Perguntas com Escala Estruturada e No-estruturada para
um Questionrio ...................................................................................................... 167
Figura 55: Exemplos de Perguntas para um Questionrio Utilizando o Mtodo de
Ordenao............................................................................................................... 167
LISTA DE SIGLAS

ABS Acrilonitrila butadieno estireno


ASM American Society for Metals Sociedade Americana de Metais
CAE Computer Aided Engineering
CES Cambridge Engineering Selector
DemoHS Design for Emotion Support via Human Sensations Suporte ao Design
e Emoo atravs das Sensaes Humanas
EVA Poli (etileno-co-acetato de vinila)
EPS Poliestireno expandido
ICSID International Council of Societies of Industrial Design Conselho
Internacional das Sociedades de Design Industrial
INPI Instituto Nacional da Propriedade Industrial
LdSM Laboratrio de Design e Seleo de Materiais
MDIC Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior
MatWeb Material Property Data
MDF Medium Density Fiberboard
MDS Multi-Dimensional Scaling Maps Mapas Multidimensionais Escalonados
PBD Programa Brasileiro de Design
PC Policarbonato
PE Polietileno
PET Politereftalato de etila
PS Poliestireno
PVC Cloreto de polivinila
PMMA Polimetil metacrilato
PP Polipropileno
SBR Copolmero estireno-butadieno
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UNISINOS Universidade do Vale dos Sinos
UV Ultravioleta
VMQ Polissiloxano
SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................... 14
1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA ...................................................................... 14
1.2 DELIMITAO DO TEMA ................................................................................... 18
1.3 FORMULAO DO PROBLEMA ........................................................................ 19
1.4 OBJETIVOS DA PESQUISA ............................................................................... 19
1.4.1 Objetivo Geral .................................................................................................. 19
1.4.2 Objetivos Especficos ....................................................................................... 20
1.5 HIPTESE PRINCIPAL ...................................................................................... 21
1.6 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 21
1.7 METODOLOGIA E ESTRUTURA DA PESQUISA .............................................. 23

2 FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................. 25


2.1 RELAO ENTRE DESIGN E SELEO DE MATERIAIS ................................ 25
2.1.1 Design .............................................................................................................. 25
2.1.2 Do Racional ao Emocional ............................................................................... 28
2.1.3 Relao entre Design de Produto e Materiais .................................................. 35
2.2 PROCESSO DE DESIGN DE PRODUTO........................................................... 41
2.3 SELEO DE MATERIAIS ................................................................................. 53
2.3.1 Evoluo dos Materiais .................................................................................... 53
2.3.2 Fontes de Pesquisa sobre Seleo de Materiais ............................................. 58
2.3.3 Outras Fontes de Pesquisa sobre Seleo de Materiais .................................. 66
2.4 CARACTERSTICAS DOS MATERIAIS .............................................................. 69
2.4.1 Caractersticas Tangveis ou Tcnicas ............................................................. 72
2.4.2 Caractersticas Sensoriais ou Estticas ........................................................... 82
2.4.3 Caractersticas Intangveis ou Subjetivas ......................................................... 96
2.5 MTODOS DE LEVANTAMENTO DE CARACTERSTICAS INTANGVEIS .... 117
2.5.1 Mtodo da Comunicao................................................................................ 119
2.5.2 Mtodo da Observao .................................................................................. 120
2.5.3 Diferencial Semntico..................................................................................... 121
2.6 MTODOS DE SELEO DE MATERIAIS ...................................................... 124
2.6.1 Seleo por Anlise ....................................................................................... 127
2.6.2 Seleo por Sntese ....................................................................................... 133
2.6.3 Seleo por Similaridade................................................................................ 135
2.6.4 Seleo por Inspirao ................................................................................... 136
2.6.5 Combinao de Mtodos................................................................................ 137

3 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................... 140


3.1 MODELO DE ELUCIDAO DAS EMOES ................................................. 140
3.1.1 Interao ........................................................................................................ 142
3.1.2 Contextos ....................................................................................................... 142
3.1.3 Objeto ............................................................................................................. 144
3.1.4 Indivduo ......................................................................................................... 144
3.1.5 Tipo de Experincia ........................................................................................ 149
3.1.6 Atributos Verbais ............................................................................................ 150
3.1.7 Consideraes sobre o Modelo ...................................................................... 150
3.2 PESQUISAS DE CAMPO.................................................................................. 151
3.2.1 Os Atributos Verbais Relacionados aos Produtos .......................................... 152
3.2.2 Atributos Verbais Relacionados aos Materiais ............................................... 155
3.3 MTODO DE SELEO DE MATERIAIS FOCADO NAS CARACTERSTICAS
INTANGVEIS DOS PRODUTOS E MATERIAIS .................................................... 162

4 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................. 169

5 SUGESTES PARA FUTUROS TRABALHOS .................................................. 173

REFERNCIAS ...................................................................................................... 174

APNDICES ........................................................................................................... 183


APNDICE A Formulrio para Levantamento dos Atributos Verbais Relacionados
aos Produtos ........................................................................................................... 184
APNDICE B Tabela de Resultados do Levantamento dos Atributos Verbais
Relacionados aos Produtos..................................................................................... 185
APNDICE C Formulrio para Levantamento dos Atributos Verbais Relacionados
aos Materiais ........................................................................................................... 188
APNDICE D Tabela de Resultados do Levantamento dos Atributos Verbais
Relacionados aos Materiais .................................................................................... 189
APNDICE E Criao de um Banco de Dados de Caractersticas Intangveis .... 205
APNDICE F Exemplo de Questionrio para Levantamento de Caractersticas
Intangveis para um Projeto de Produto .................................................................. 208

ANEXOS ................................................................................................................. 211


ANEXO A Exemplo de Perfil Tcnico de um Material obtido com o Software CES
(traduzido pelo autor) .............................................................................................. 212
14

1 INTRODUO

Neste captulo, exposta a contextualizao e a delimitao do tema desta


pesquisa, assim como formulado o problema, so apresentados os objetivos, a
hiptese, a justificativa, a metodologia e a estrutura desta dissertao de mestrado.

1.1 CONTEXTUALIZAO DO TEMA

Em um mundo globalizado, onde as fronteiras culturais, sociais, informativas e


econmicas so bastante tnues, o Design e a Engenharia assumem importncia
vital como agentes de transformao. So exemplos disso os produtos e materiais
cada vez mais difundidos e acessveis, a criao de marcas de impacto global, o
constante desenvolvimento de inovaes tecnolgicas, os problemas relativos ao
desenvolvimento sustentvel, entre outros. Essas mudanas so responsveis por
alteraes profundas na vida do homem e pela gerao de um nvel de competio
e reinveno sem precedentes entre empresas. Aquelas que no colocam a
inovao como fator primordial em seus processos de desenvolvimento de produtos
nas formas, nos usos, nas aplicaes, nos materiais e nos processos de
fabricao so condenadas a perder espao de mercado. A busca por constante
evoluo e aprimoramento nestas duas reas Engenharia e Design , assim,
imprescindvel para a sociedade contempornea. Isso esclarece a importncia de
elucidar aspectos relativos relao entre ambas, de maneira a desvendar pontos
passveis de melhoria e desenvolvimento.
Para compreender e demonstrar essa relao, pertinente explorar a
amplitude de atributos e significados dados ao Design. Segundo Maldonado (1999,
p. 11), Design [...] a concepo de objetos para a fabricao industrial, isto , por
meio de mquinas, e em srie. O autor deixa claro que essa definio por si s no
totalmente satisfatria, motivo que o levou a realizar uma srie de reflexes sobre
as afinidades do Design com o Artesanato, com as Artes e com as Engenharias. A
definio de Redig (1977, p. 32) esclarece essa questo: [...] Design o
equacionamento simultneo de fatores ergonmicos, perceptivos, antropolgicos,
tecnolgicos, econmicos e ecolgicos, no projeto dos elementos e estruturas fsicas
necessrias vida, ao bem-estar e/ou cultura do homem.
15

Medeiros, Gomes e Klafke (2005) propuseram o desmembramento dos


aspectos perceptivos em aspectos filosficos, geomtricos, mercadolgicos e
psicolgicos. Para esses autores, esses fatores esto sempre presentes, ainda que
com pesos diferenciados, nos produtos ofertados ao mercado; isso permite pontuar
a relevncia de cada aspecto ao iniciar-se o projeto de um produto, direcionando o
deu desenvolvimento. Com base nas colocaes desses dois autores, percebe-se o
carter multidisciplinar dessa atividade, para cuja soluo de diversos problemas
tcnicos e tecnolgicos da concepo de produtos a Engenharia ir auxiliar.
Devido abrangncia da atividade do Design, compreensvel que ocorram
distores em suas definies, influenciadas pelo contexto e pelos interesses no
qual so estabelecidas. Niemeyer (2008, p. 52) explora essa questo:

[...] tradicionalmente, os produtos so projetados apenas com vista ao seu


apelo esttico, sua usabilidade e/ou funes e possibilidades
tecnolgicas. Porm, esses atributos no conferem, necessariamente, ao
produto caractersticas de fato aspiradas pelo destinatrio do projeto o
que o produto diz para o usurio e o que o usurio fala de si por meio
dele.

A preocupao com o usurio e sua relao com o produto levou,


recentemente, ao desenvolvimento de uma nova rea do Design, conhecida como
Design e Emoo. Segundo Norman (2008), essa nova abordagem se firma na ideia
de que os produtos pretendem estabelecer relaes emocionais e proporcionar
experincias prazerosas aos seus usurios. Assim sendo, perante essa nova viso,
percebe-se que os objetos assumem significados na vida do homem. Damazio
(2005, p. 49) resume a importncia dos artefatos:

[...] tm participao ativa na vida cotidiana, e so usados pelas pessoas


para estabelecer significados sobre si mesmas e suas vidas, chegando, em
algumas circunstncias, a ser o eixo em torno do qual as aes sociais se
desenrolam. Inter-relacionados com outras engrenagens, os artefatos
instruem os indivduos acerca do mundo, organizam e regulamentam
prticas sociais, influenciam comportamentos e provocam efeitos reais e
variados.

Lbach (2001, p. 54) afirma que os aspectos essenciais das relaes dos
usurios com os artefatos so as funes dos produtos, as quais [...] possibilitam a
satisfao de certas necessidades; funes essas classificadas pelo autor como
16

prticas, estticas e simblicas1. A compreenso dessas funes possibilita a


classificao dos produtos em grandes grupos; por exemplo, o dos produtos
essencialmente prticos: o moinho de vento, o motor a combusto, o gerador
eltrico. Outros objetos podem ser classificados como puramente simblicos e
estticos: as pinturas pr-histricas, as esculturas, as obras de arte. No entanto, na
rea do Design de Produto, os produtos que combinam as trs funes ganham
especial importncia: os objetos de iluminao luminrias e lustres ornamentados;
os meios de transporte o poder por meio de um carro e a liberdade de uma
motocicleta; o vesturio roupas que expressam um grupo social ou cultural. Esses
objetos foram projetados de maneira a satisfazer determinadas necessidades
prticas de uso, cujas formas resultantes propiciam o seu apelo esttico, as quais,
ao serem julgadas pelo usurio, adquirem significados simblicos.
Ashby e Johnson (2002, p. 1) demonstram a fora de ligao que pode existir
entre os produtos e os indivduos: as pessoas consumidores compram as coisas
porque elas gostam delas at mesmo as amam, e continuam: para ter sucesso,
um produto deve, claro, funcionar adequadamente, mas isso no o suficiente:
devem ter um uso fcil e conveniente, e devem possuir uma personalidade que
satisfaa os deleites2. De acordo com esses autores, a personalidade depende
fortemente do Design Industrial dos produtos, o que leva produtos tecnicamente
muito semelhantes a ganharem ou perderem participao de mercado por meio do
seu apelo visual e ttil, as associaes que eles carregam, a maneira como so
percebidos e as emoes que geram. Desse modo, continuam os autores, percebe-
se que os consumidores de hoje esperam que todos os produtos que iro adquirir
satisfaam suas expectativas quanto funcionalidade e emoo, sendo parte
central do Design conceb-los.
Estas novas expectativas so traduzidas em consumidores exigentes, crticos,
sedentos por inovaes. Isso que leva os designers a considerar diversos fatores
como [...] a escolha do material, o processo de fabricao, a maneira como o
produto comercializado, o custo e a praticidade, e em que medida o produto fcil
de usar, de compreender [...] e tambm o [...] componente emocional na maneira
como os produtos so concebidos e postos em uso (NORMAN, 2008, p. 24). Para

1
Os conceitos relativos a essas funes so mais bem explorados no captulo 2, item 2.1.1.
2
Todas as tradues de lngua inglesa constantes desse trabalho so de responsabilidade do autor
dessa dissertao.
17

atingir esse objetivo, necessrio o esforo conjunto do Design, voltado aos


aspectos estticos e subjetivos de percepo dos produtos; da Engenharia, atrelada
s questes tcnicas e tecnolgicas. Os avanos no desenvolvimento de materiais e
processos de fabricao so fontes de inspirao para designers de produto,
sugerindo visuais originais, solues tteis, esculturais e espaciais. Por sua vez,
novos problemas e novas necessidades na rea do Design instigam a pesquisa e a
busca de solues tecnolgicas pela Engenharia.
Nesse contexto, os materiais se mostram como o principal elo entre o Design
e a Engenharia. Os objetos esto fortemente conectados e associados aos materiais
de que so feitos; materiais estes que funcionam como uma espcie de interface
para a interao do homem com os mesmos. Para Ashby e Johnson (2002, p. 1), os
materiais so responsveis por [...] dar substncia para tudo o que vemos e
tocamos, sendo que, a nossa espcie [...] difere-se das demais, principalmente,
pela habilidade de fazer design de fazer coisas dos materiais e pela capacidade
de ver mais em um material alm de meramente a sua forma externa. Conclui-se,
assim, que os objetos valem-se dos atributos dos materiais funcionalidade,
estrutura, processamento, morfologia, durabilidade, percepo cognitiva, emoo,
custo, impacto ambiental, entro outros para adquirirem significado, para
carregarem associaes ou at mesmo para se tornarem smbolos de ideias mais
abstratas.
Ashby e Johnson (2002, p. 2) propem duas funes principais para os
materiais: [...] a de prover funcionalidade tcnica e a de criar produtos com
personalidade. Os autores explicam que h desequilbrio entre estas duas funes:
os designers tcnicos e os engenheiros tm amplo acesso ao tipo de informao de
que necessitam manuais, softwares de seleo, servios de consultoria de
fornecedores e as anlises e aos cdigos de otimizao para um design seguro e
econmico; j os designers industriais, por sua vez, expressam frustrao por no
terem suporte equivalente. Na educao superior, os autores observam que a
mesma discrepncia est presente: o ensino da Cincia e as aplicaes tcnicas
dos materiais so altamente desenvolvidos e sistematizados, tendo suporte de
numerosos textos, softwares, revistas e conferncias; no h similar abundncia de
suporte para o ensino dos materiais no Design Industrial. Ashby e Johnson (2002)
expem que as causas dessas diferenas se devem, provavelmente, ao fato de que
os aspectos mais tcnicos da Engenharia formam um campo analtico estruturado
18

que pode ser registrado e ensinado como uma srie de procedimentos formais,
enquanto que o Design Industrial no pode ser facilmente formulado como um
mtodo; ele conta, no entanto, com o pensamento visual ao esboar desenhos e
modelar atravs da cor, textura e percepo a personalidade do produto.
Encontrar solues para essa lacuna de informaes e mtodos no
simples. Kindlein Jr. e Guanabara (2006) esclarecem as diferenas de modo de
pensar e de campos de conhecimento entre designers e engenheiros. Fica clara a
dificuldade de designers entenderem e se interessarem por questes tcnicas
relativas a materiais, processos e clculos estruturais, e de engenheiros de
compreenderem aspectos abstratos dos consumidores. Essa dificuldade encontra
bases na diferena de linguagem e maneira de pensar entre esses dois grupos de
profissionais.
Karana, Hekkert e Kandachar (2008) desenvolveram um estudo no qual
demonstraram a natureza das informaes sobre os materiais que cada grupo de
profissionais requer, tendo, por fim, sugerido a necessidade do desenvolvimento de
pesquisas com maior nfase nas caractersticas intangveis dos materiais para,
assim, integrar estes aspectos nas fontes de pesquisa sobre Seleo de Materiais.
Segundo os autores, isso entrelaar os dois pensamentos divergentes em uma
nica e integral estrutura.
Ashby e Johnson (2002) propem alguns mtodos de Seleo de Materiais
que visam a auxiliar na busca de informaes voltadas para o Design Industrial, mas
estas, conforme Karana, Hekkert e Kandachar (2008), mostram-se carentes de
maior suporte e desenvolvimento.

1.2 DELIMITAO DO TEMA

A partir da contextualizao do tema, a perspectiva analtica desta pesquisa


circunscreve-se na investigao da extensa gama de informaes sobre os materiais
necessrias atividade do designer de produto, com nfase em mtodos de
Seleo de Materiais que deem suporte s caractersticas intangveis (Figura 1)3.

3
Os conceitos relativos a Design de Produto, Design Tcnico e Design Industrial so mais bem
explorados no captulo 2, item 2.1.3, e os referentes s caractersticas tangveis e intangveis no
captulo 2, item 2.4.
19

Figura 1: Delimitao do Tema Foco nas Caractersticas Intangveis

1.3 FORMULAO DO PROBLEMA

Como aplicar a Seleo de Materiais no Design de Produto de maneira a


auxiliar criao de produtos cujos materiais deem suporte tanto aos aspectos
tangveis/tcnicos quanto aos intangveis/subjetivos? Neste contexto, pode ser
considerada como varivel independente a Seleo de Materiais e como varivel
dependente o Design de Produto.

1.4 OBJETIVOS DA PESQUISA

1.4.1 Objetivo Geral

Desenvolver um mtodo de Seleo de Materiais aplicvel ao Design de


Produto que venha a suprir o projeto com informaes relativas s caractersticas
intangveis dos materiais.
20

1.4.2 Objetivos Especficos

Desenvolver uma fundamentao terica capaz de esclarecer o objeto da


pesquisa e, dessa forma, estruturar o mtodo a ser proposto.
Esclarecer aspectos relativos ao significado do Design para o mbito dessa
pesquisa e ao papel dos materiais dentro do projeto de produto.
Analisar o processo de Design de Produto, de maneira a averiguar as etapas
em que a Seleo de Materiais utilizada, os possveis pontos para
interferncia desta pesquisa e quais aspectos dos materiais so significantes
para os designers industriais em suas selees.
Verificar as variveis envolvidas com a Seleo de Materiais voltada ao
projeto de produto de maneira a avaliar as fontes existentes sobre o assunto
quanto a sua adequao s necessidades dos designers.
Esclarecer as caractersticas dos materiais relevantes durante o processo de
interao do indivduo com os produtos.
Examinar os mtodos existentes para levantamento de caractersticas
intangveis.
Apurar os mtodos existentes de Seleo de Materiais, visando uma anlise
crtica.
Propor um modelo de elucidao das emoes capaz de abranger os
aspectos relevantes da interao homem-produto.
Sugerir, com base no modelo de elucidao das emoes, uma classificao
para os atributos verbais utilizados pelas pessoas ao analisarem os produtos
e materiais.
Averiguar as caractersticas analisadas pelos usurios nos produtos e nos
materiais por meio de coleta de dados.
Desenvolver um mtodo de levantamento de caractersticas intangveis dos
materiais e produtos, com o intuito de complementar os dados existentes,
abrangendo assim as principais variveis pertinentes aos materiais dentro do
Design de Produto.
21

1.5 HIPTESE PRINCIPAL

Ser vivel o desenvolvimento de um mtodo sistematizado de Seleo de


Materiais que permita o levantamento de dados relativos aos atributos intangveis
para o Design de Produto?

1.6 JUSTIFICATIVA

Compreender o que leva uma pessoa a escolher um determinado produto


numa loja entre as dezenas de modelos de qualidade, configurao e preo
semelhantes apresenta-se como uma questo complexa devido ao grande nmero
de variveis envolvidas. A sua investigao nos leva cultura material do homem,
tambm complexa, mas fundamental para o projeto de produtos adequados e
sintonizados com o psquico das pessoas. Lbach (2001, p. 176) afirma que a
percepo esttica do entorno e seu efeito sobre a mente humana tm sido pouco
estudados at agora, contexto no qual tem grande importncia os produtos
industriais, reproduzidos milhares de vezes, derivados do design. Essa problemtica
tambm evidenciada por Niemeyer (2008, p. 62):

Devido falta de compreenso de princpios bsicos universais da relao


do ser humano com e pelos elementos de sua cultura material, produtos so
projetados e introduzidos no mercado segundo as preferncias regidas pelo
gosto efmero vinculado moda dos indivduos dentro de um nicho social.
Esses produtos no consideram as especificidades do indivduo que,
quando muito, dispe de uma margem estreita de interferncia de ajuste
pessoal, dentro do que se chama customizao.

Isso esclarece que os estudos desenvolvidos nessa rea precisam ser


focados no usurio. Este ltimo, por sua vez, envolto em subjetividade, j que
cada indivduo possui as suas prprias percepes do mundo, objetivos e
interesses. Medeiros e Ashton (2008) afirmam que essa falta de compreenso sobre
a relao homem-produto tem sua origem na predominncia, na maioria das escolas
de Design contemporneas, da viso tradicional de que os mtodos de Design
devem ser focados nos processos criativos, nas demandas ergonmicas, e nos
processos de fabricao, materiais e marketing. Tais autores tentam justificar este
fato: [...] talvez porque questes sociolgicas, psicolgicas e semiticas so por
demais obscuras, no sentido de que so prejulgadas como muito complexas para
22

serem incorporadas em processos criativos (p. 115). Schn (2000, p. 15) esclarece
essa questo:

Na topografia irregular da prtica profissional, h um terreno alto e firme, de


onde se pode ver um pntano. No plano elevado, problemas possveis de
serem administrados prestam-se a solues atravs da aplicao de teorias
e tcnicas baseadas em pesquisas. Na parte mais baixa, pantanosa,
problemas caticos e confusos desafiam as solues tcnicas. A ironia
dessa situao o fato de que os problemas do plano elevado tendem a ser
relativamente pouco importantes para os indivduos ou o conjunto da
sociedade, ainda que seu interesse tcnico possa ser muito grande,
enquanto no pntano esto os problemas de interesse humano.

Dessa maneira, nota-se um vasto campo de pesquisa ligado s questes


subjetivas como semntica e emoo, que vm sendo motivo de inmeros trabalhos
nos ltimos anos por profissionais de diversas reas. Exemplo disso so os
cientistas cognitivos que se empenharam em demonstrar que a emoo torna as
pessoas inteligentes, j que a emoo est sempre fazendo juzos de valor,
apresentando informaes imediatas a respeito do mundo: aqui est um perigo em
potencial, l est um conforto em potencial; isto bom, aquilo ruim (NORMAN,
2008, p. 30). Esses profissionais tambm esclarecem que [...] quando as pessoas
esto mais relaxadas e felizes, seus processos de raciocnio se expandem,
tornando-se mais criativos, mais imaginativos (p. 39), o que vem a sugerir qual o
papel da esttica no Design de produtos: [...] objetos atraentes fazem as pessoas
se sentirem bem, o que, por sua vez, faz com que pensem de maneira mais criativa
(p. 39). Assim, afirma Norman (2008), a emoo mostra-se como um elemento
necessrio da vida, afetando a maneira como o homem se sente, se comporta e
pensa, podendo, por exemplo, afetar a sua capacidade de tomada de decises na
hora de comprar um produto. Essa constatao leva-nos a uma possvel explicao
para a problemtica apresentada no incio desse tpico.
importante destacar as diversas questes envolvidas com as emoes e os
processos pelos quais elas so elucidadas. Fenech e Borg (2006), por exemplo,
demonstraram que, ao interagir com um produto, o usurio utiliza os seus sentidos,
os quais so influenciados por seus conhecimentos, suas experincias prvias e
seus interesses pessoais, o que resulta em sensaes, estmulos, percepes e
emoes. Dessa maneira, abre-se a possibilidade de estudo de diversas questes
relacionadas, anteriores e posteriores gerao de emoes.
23

No processo de interao, o produto influenciar o homem por meio de sua


forma e de seu material. Os materiais so, assim, percebidos pelas pessoas atravs
dos produtos; quando desassociados dos outros parmetros de Design como
forma, funo e uso , podem ser utilizados pelo designer para delimitar o
significado proposto para o grupo de consumidores objetivados no conceito do
projeto. Arabe (2004) d alguns exemplos, como no caso do metal que parece frio,
durvel, robusto e pode conotar preciso, sendo possvel, assim, que os designers o
utilizem para enfatizar a superioridade tecnolgica e o alto nvel de engenharia.
Dessa forma, mostram-se fundamentais pesquisas que visem explorar, buscar e
integrar informaes sobre os materiais dentro do projeto de produto.
Para Karana, Hekkert e Kandachar (2008) os materiais tm sido
extensivamente estudados pela Cincia e Engenharia h anos, sendo que as atuais
fontes de pesquisa sobre Seleo de Materiais so teis em prover dados sobre
informaes tcnicas (fsicas e de quantificao). No entanto, os designers tambm
utilizam outros aspectos dos materiais, que so os intangveis e no quantificveis,
de maneira a expressar suas intenes. Assim, os autores esclarecem que, mesmo
que estas caractersticas intangveis sejam cruciais para o designer industrial no
processo de Seleo de Materiais, as atuais fontes sobre o assunto no oferecem
dados suficientes e nem maneiras sistemticas apropriadas para que essa atividade
seja realizada.
Consequentemente, pesquisas com maior nfase nessas caractersticas e a
integrao desses aspectos dos materiais nas fontes de Seleo de Materiais
podem prover uma considervel vantagem para rea de Design de Produto, j que
esta engloba amplos aspectos: a excelncia tcnica para criar um produto que tenha
um bom funcionamento prtico, seja seguro e tenha um preo aceitvel; e
excelncia de Design Industrial para criar o seu apelo esttico e valor percebido.
nesse ponto que esta dissertao de mestrado pretende dar a sua principal
contribuio.

1.7 METODOLOGIA E ESTRUTURA DA PESQUISA

A partir da contextualizao do assunto, delimitou-se o tema, formulou-se o


problema e determinaram-se os objetivos, a hiptese principal e a justificativa desta
pesquisa, conforme j exposto anteriormente neste captulo. Quanto ao
24

desenvolvimento, optou-se pela pesquisa exploratria por meio do raciocnio


indutivo.
Gil (2002) explica que atravs do raciocnio indutivo, a generalizao no
deve ser procurada aprioristicamente; deve ser constatada a partir da observao de
casos concretos, suficientemente confirmadores dessa realidade. Para ele, a
pesquisa explanatria proporciona maior familiaridade com o problema, tornando-o
mais explcito, tambm possibilita o aprimoramento de ideias ou a descoberta de
intuies, ou seja, tem por objetivo conhecer a varivel de estudo tal como esta se
apresenta, seu significado e o contexto onde ela se insere. O seu planejamento
bastante flexvel, o que possibilita a considerao dos mais variados aspectos
relativos ao fato estudado. Minayo e Sanches (1993) colocam que o estudo
exploratrio permite aliar as vantagens de se obter os aspectos qualitativos das
informaes possibilidade de quantific-los, posteriormente, sendo que esta
associao realiza-se em nvel de complementaridade, permitindo ampliar a
compreenso do fenmeno em estudo. De acordo com Gil (1999), esse tipo de
pesquisa, na maioria dos casos, envolve levantamento bibliogrfico e documental,
entrevistas no padronizadas e estudos de caso que estimulam a compreenso.
A partir dessas definies, buscou-se o estado da arte atual com base em
fundamentao terica disponvel em livros, publicaes cientficas em peridicos
impressos e eletrnicos, dissertaes e teses acadmicas, material grfico publicado
e disponvel na Internet. Esta explanao est descrita no captulo 2 e permitir o
esclarecimento de aspectos chave para esta pesquisa.
Com base no levantamento bibliogrfico, prope-se no captulo 3 um modelo
para a elucidao das emoes, um esquema de classificao dos atributos verbais
relacionados aos materiais e forma de produtos; por fim, um mtodo para a
Seleo de Materiais que englobe as caractersticas intangveis necessrias ao
Design de Produto. No mesmo captulo, realiza-se a aplicao de questionrios
estruturados no pblico, com a inteno de exemplificar a classificao proposta de
atributos verbais. No captulo 4, so discutidos os resultados obtidos, apresentadas
as concluses e propostas ideias para futuros trabalhos.
Ao final deste documento, encontram-se as referncias utilizadas; os
apndices que apresentam os formulrios e as tabelas de resultados referentes s
pesquisas de campo realizadas, bem como pesquisas complementares realizadas
pelo autor. Por ltimo, os anexos que contm dados adicionais a esta pesquisa.
25

2 FUNDAMENTAO TERICA

Neste captulo, so apresentados conceitos e mtodos importantes


compreenso e ao posicionamento do tema desta pesquisa, compreendidos nos
seguintes tpicos: relao entre Design e Seleo de Materiais, processo do Design
de Produto, Seleo de Materiais, caractersticas dos materiais, mtodos de
levantamento de caractersticas intangveis e de Seleo de Materiais.

2.1 RELAO ENTRE DESIGN E SELEO DE MATERIAIS

Com base nos conhecimentos relativos ao Design e sua abrangncia,


pretende-se estabelecer suas ligaes com a Seleo de Materiais. Essa
explanao permite, nesta pesquisa, a proposio de mtodos que facilitem a troca
de informaes entre essas duas reas do conhecimento. Inicialmente, so
apresentados os conceitos relativos ao Design, seguidos de um olhar sobre sua
trajetria; por fim, o papel dos materiais no Design de Produto.

2.1.1 Design

O Design responsvel por todo o entorno construdo e pelos objetos que


esto nossa volta, como observa Frascara (2004, apud MENEZES, 2007, p. 21):
todos os dias, desde o momento em que toca o despertador, at o dia seguinte,
todas as nossas atividades so facilitadas ou obstrudas pelo Design, seja este
grfico, industrial ou de ambiente.
Ashby (2005) entende que Design uma palavra que possui mltiplos
significados, dependendo da interpretao de cada pessoa. O autor cita como
exemplo os itens industrializados, do mais adornado chapu feminino ao mais
complexo motor, que, de uma forma ou de outra, podem ser considerados Design.
Ashby (2005, p. 1) demonstra que essa palavra pode significar ainda mais: para
alguns, a natureza o Design Divino; para outros, ela Design da seleo natural, o
mais avanado algoritmo gentico. Devido a tal abrangncia de significados e
interpretaes, fica clara, assim, a necessidade de definio do que Design para o
contexto desta pesquisa. Para atingir esse objetivo, so analisadas as colocaes
de diferentes fontes.
26

Bonsiepe (1997, p. 11) afirma que Design a atividade projetual,


responsvel pelas caractersticas estruturais, esttico-formais e funcionais de um
produto para fabricao em srie. Seguindo esse raciocnio, nota-se o foco nas
funes estticas e prticas do produto; entende-se tambm que a atividade do
designer inserida dentro de um contexto industrial no qual o dilogo entre o Design
e a Engenharia fundamental.
O Programa Brasileiro de Design (PBD, 2008) vinculado ao Ministrio do
Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior (MDIC) define Design como sendo
a ferramenta indutora da inovao na medida em que introduz novas formas, novos
materiais e novos valores conceituais que vem a determinar o desenvolvimento de
novos processos produtivos e tecnolgicos para a consecuo de novos produtos.
O PBD (2008) ainda defende que o Design o diferencial que propicia maior valor
agregado s exportaes, promovendo a oferta de produtos diferenciados e
inovadores, sendo de fundamental importncia para a criao de uma identidade e
uma imagem favorvel que agrega valor ao produto nacional. Nessa definio,
percebe-se a preponderncia dos interesses econmicos.
O Conselho Internacional das Sociedades de Design Industrial International
Council of Societies of Industrial Design (ICSID, 2008) amplia o significado da
atividade do design ao afirmar que seu objetivo estabelecer qualidades
multifacetadas de objetos, servios e seus sistemas, em ciclos de vida completos,
sendo fator central da humanizao inovadora das tecnologias e fator crucial de
intercmbio cultural e econmico. O conselho afirma que o Design procura descobrir
e estabelecer relaes estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e
econmicas.
Ainda de acordo com o ICSID (2008), o Design tem como objetivos enfatizar a
sustentabilidade global e a proteo ambiental (tica global); dar benefcios e
liberdade para a inteira comunidade humana, individual e coletiva, usurios finais,
produtores e protagonistas de mercado (tica social); dar suporte diversidade
cultural, independentemente da globalizao mundial (tica cultural) e, por fim, dar
aos produtos, servios e sistemas, formas que sejam expressivas (semitica) e
coerentes (esttica) com sua prpria complexidade. Para complementar, a mesma
entidade aponta que o Design uma atividade que envolve uma amplitude de
profisses ligadas a produtos, servios, reas de desenvolvimento grfico,
arquitetura e paisagismo. Compreendem-se, assim, outras questes envolvidas com
27

o Design: as ticas global, social e cultural; a semitica (funo simblica); a viso


de que o Design no tem como nica responsabilidade o objeto (sendo de seu
encargo tambm os servios e demais sistemas envolvidos); o carter transformador
dessa rea do conhecimento sobre a sociedade e sua relao de responsabilidade
para com ela.
Bruinsma (1995) defende que dar forma s coisas (fazer Design) no est
relacionado apenas ao ato de vestir o objeto com uma forma interessante; na
verdade essa atividade d forma aos significados que o objeto pode assumir (funo
simblica), alm de sua funo direta (funo prtica). Trata-se de uma atitude que
d ao objeto as caractersticas de um sujeito um organismo vivo que atrai a
resposta emotiva do usurio ao invs de uma resposta relativa sua funo. Por
meio das colocaes desse autor, percebe-se outra questo importante para o
Design: a afetividade envolvida na relao produto-usurio.
Com base nas definies apresentadas at aqui, percebe-se uma grande
variao no que diz respeito a uma definio nica, isso porque estas iro depender
do [...] contexto histrico, social, cultural, econmico, poltico e geogrfico em que
foram formuladas (DAMAZIO, 2005, 12). E ainda, segundo Couto (1996, apud
DAMAZIO, 2005, p. 12):

O Design uma atividade de contornos difusos e passvel de interpretaes


variadas e bastante diferentes entre si. As definies de Design ora o
apresentam como uma atividade cuja principal finalidade a criao de
produtos de valor esttico, ora como importante promotor do
desenvolvimento econmico, produtivo e tecnolgico. Ora ressaltam sua
importncia para o aumento das vendas, manuteno e conquista de
mercados, ora seu compromisso com a construo de um entorno ajustado
s necessidades do ser humano, das mais bsicas s mais transcendentais.
Ora enfatizam o processo criativo, ora o produto em si, ora o indivduo. Ora
focam quem produz, ora quem compra, ora quem usa o produto. Ora
inscrevem seu campo de conhecimento na esfera das Artes, ora no da
Cincia, ora no da Tecnologia.

No contexto desta dissertao, a relevncia est no Design voltado ao


desenvolvimento de produtos, com seu foco no ponto de vista do designer como
analista da relao usurio-produto. Com a especificao do interesse principal
nessa definio, compreende-se que a significao proposta por Lbach (2001, p.
22) mostra-se como sendo a mais inclinada a atender esse objetivo. Para o autor,
Design o processo de adaptao dos produtos de uso, fabricados industrialmente,
s necessidades fsicas e psquicas dos usurios ou grupos de usurios. Para
28

facilitar a compreenso da definio de Lbach (2001), cabe esclarecer os trs tipos


de funo que podem ser desempenhadas pelos produtos:
Funo Prtica: so os aspectos fisiolgicos de uso do produto. O
desenvolvimento desta funo tem o intuito de preencher as condies
fundamentais para assegurar o correto funcionamento do produto de maneira
a satisfazer as necessidades fsicas do usurio;
Funo Esttica: a relao entre um produto e um usurio no nvel dos
processos sensoriais. A configurao desta funo num produto age
diretamente sobre a percepo multisensorial do usurio, possibilitando o
suprimento de tais necessidades;
Funo Simblica: determinada pelos aspectos espirituais, psquicos e
sociais do uso. Ela deriva dos aspectos estticos do produto, que so
referncia para associaes com memrias, experincias, ideias e outros
mbitos da vida.
O entendimento da importncia dos materiais para o Design no contexto da
definio de Lbach (2001) explorado neste captulo, no item 2.1.3. Antes, porm,
interessante analisar como o Design evoluiu, considerando-se o foco no
funcionalismo racional (necessidades fsicas) ao emocional (necessidades
psquicas), j que essas so questes fundamentais para a definio adotada.

2.1.2 Do Racional ao Emocional

Recompor o percurso histrico do Design no tarefa fcil. Damazio (2005,


p.12) expe que os caminhos so intrincados, sinuosos e se cruzam com uma
infinidade de aes, empreendimentos e movimentos tambm passveis de variadas
interpretaes. Mesmo diante de tamanha complexidade, apresentada uma
reflexo sobre a evoluo de alguns conceitos inerentes rea.
Lbach (2001, p. 83) explica que os produtos, no contexto dos primrdios da
industrializao, [...] no eram ainda configurados de forma consciente e [...] sua
aparncia era resultado da atividade do projetista que, naturalmente, via apenas as
funes prticas e as possibilidades de produo racional como fatores mais
importantes. O autor esclarece que os produtos associados ao conceito de
funcionalismo surgiram de uma escola intelectual na qual predominavam os
aspectos funcionais, sendo que, nessa poca, o conceito de funcionalismo era
29

aplicado de forma unidimensional, quase exclusiva, para o ambiente onde se


destacavam os aspectos fisiolgicos do uso. Norman (2008, p. 57) demonstra a
importncia da funo prtica: a funo de um produto especifica as atividades que
ele suporta, para as quais ele foi projetado; se as funes so inadequadas ou no
tm nenhum interesse, o produto tem pouca valia. Outra questo significante
colocada por esse autor relativa ao desempenho: o desempenho diz respeito
medida em que o produto faz bem as funes desejadas; se o desempenho
inadequado, o produto fracassa (p. 57).
No final do sculo XIX, comearam a surgir movimentos estticos Arts and
Crafts, Liberty, De Stilj, entre outros que influenciaram o Design, as Artes e a
Arquitetura, e cujas ideias permitiram, assim, o surgimento de produtos com soluo
formal e forte valor esttico. A Bauhaus escola de grande influncia sobre o Design
propunha produtos que [...] possuam principalmente funes estticas e pouco
consideravam as necessidades do usurio, j que os mestres da Bauhaus
aplicaram suas concepes estticas aos objetos de uso, em conjunto com os
alunos e reduziram o mundo vital do homem a frias formas geomtricas
fundamentais (LBACH, 2001, p. 87). Tal autor esclarece que, para aquela poca,
os produtos dessa escola possuam um valor surpreendente no contexto dos demais
produtos industriais, graas sua aparncia esttica pouco comum. Devido grande
difuso das ideias da Bauhaus, os produtos pobres em informao se converteram
em norma j que compatibilizavam com a ideia vigente de uma produo econmica
e de uma poltica de produto orientada para o lucro, fazendo-se notar a insuficiente
oferta de informao dos produtos industriais influenciados por essa escola.
Observa-se que, durante esse perodo, os produtos eram concebidos,
principalmente, com base em seu apelo funcional prtico; em alguns casos, no
funcional esttico ambos voltados para o produto e distantes das necessidades do
homem. Esse distanciamento fica aparente na crtica de Lbach (2001, p. 90) ao
funcionalismo prtico; assim, aos produtos puritanos-racionalistas:

Os produtos industriais com configurao prtico-funcional possuem poucos


aspectos sintonizados com o mundo intelectual do homem. [...] Estes
produtos so frios e impessoais e com eles o usurio no consegue
desenvolver qualquer tipo de relao [...]. Sua aparncia pobre em
informao, so rapidamente apreendidos e despertam pouco interesse.
Com o tempo acabam ficando montonos.
30

importante destacar que outras escolas e movimentos estticos propuseram


solues formais diferentes da Bauhaus, mas os seus enfoques tambm eram sobre
as funes prtica e esttica, tendo como foco principal o produto em si.
Niemeyer (2008, p. 50) expe que com o surgimento da Ergonomia aps a II
Guerra Mundial, [...] outro paradigma do Design veio somar ao funcionalismo a
adequao do produto ao usurio na execuo da tarefa. O termo usabilidade
surgiu do estudo da relao entre homem e mquina. Stanton e Baber (1996, apud
MONTALVO, 2008) entendem usabilidade como sendo o Design voltado ao
usurio e facilidade de compreenso acerca do funcionamento e a maneira de
interagir com o produto. Os autores colocam os fatores relevantes da usabilidade:
fcil aprendizagem, efetividade, atitude, flexibilidade, utilidade percebida do produto,
adequao tarefa, caractersticas da tarefa e caractersticas do usurio. Norman,
(2008, p. 57) demonstra a importncia da usabilidade: confunda ou frustre a pessoa
que est usando o produto e ter como resultado emoes negativas. Mas se o
produto fizer o que necessrio, se for divertido de usar e com ele for fcil satisfazer
as metas, ento o resultado afeto positivo caloroso.
Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton (1991, apud CSIKSZENTMIHALYI, 1995)
contriburam para o avano dos estudos da relao do homem com o objeto ao
analisarem o que torna os itens especiais, ou seja, questes importantes sobre o
afeto existente nessa relao. A pesquisa desses autores objetivava, inicialmente, o
levantamento dos objetos de arte existentes nas residncias de um determinado
grupo de pessoas, a frequncia com que tais objetos eram observados e o que vinha
mente daqueles que os contemplavam. Durante as entrevistas, os pesquisadores
perceberam que os entrevistados tinham muito pouco a dizer, j que respondiam
com clichs e falas impessoais. Isso levou Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton
(1991, apud CSIKSZENTMIHALYI, 1995) concluso de que os objetos de arte
tinham pouca importncia para a sensao de bem-estar psicolgico ou espiritual
daquele universo de indivduos. Diante dessas constataes, os pesquisadores
deram um novo rumo sua pesquisa: perguntavam aos entrevistados quais objetos
sem restries dentro de suas residncias lhes eram especiais e os motivos
dessa categorizao.
Os objetos citados englobavam itens de mobilirio, equipamentos de som,
trabalhos manuais feitos pelos prprios entrevistados ou parentes, fotografias, entre
outros. Seu valor era mensurado na medida em que traziam recordaes ou
31

associaes e ajudavam a evocar um sentimento especial em seus proprietrios.


Raramente o foco estava no item em si, mas sim nas histrias e nas memrias
revisitadas atravs dele. Os autores esclarecem que o apreo das pessoas aos
objetos no est ligado diretamente ao item fsico, mas aos relacionamentos, aos
significados e aos sentimentos que ele representa.
Csikszentmihalyi (1995, p. 121) conclui que os objetos no criam ordem na
mente do observador atravs da incorporao dos princpios da ordem visual; eles
fazem isso quando ajudam o observador na sua luta individual pela ordem em
seu/sua prpria experincia. Para o autor, as pessoas encontram significado em
objetos que so plausveis, smbolos concretos de objetivos principais, de aes
considerveis e de eventos importantes nas suas vidas. Por fim, o autor resume o
significado dos objetos:

[...] uma velha xcara chinesa, uma planta domstica, um anel ou uma
fotografia familiar tem poder simblico se ele produz um senso de ordem na
mente. Isto acontece quando o dono, ao ver o objeto, sente que: os seus
desejos esto em harmonia; os seus objetivos podero ser alcanados; o
passado e o futuro esto relacionados de uma maneira sensvel; que as
pessoas que esto prximas a elas so merecedoras de amor e as amam
em correspondncia. Sem esses sentimentos, a vida no vale a pena ser
vivida. Os objetos que ns colocamos ao nosso redor so os smbolos
concretos que transportam essas mensagens. O significado de nossa vida
privada criado com esses objetos domsticos. (p. 126)

Damsio (1995, apud NORMAN, 2008) tambm contribuiu para avanos na


compreenso da relao do homem com os objetos quando analisou pessoas que
sofreram leses cerebrais que, embora no causaram distrbios linguagem,
memria, ao raciocnio abstrato ou ao raciocnio espacial, provocaram danos ao
sistema emocional. Como resultado dessas leses, esses indivduos tornaram-se
incapazes de tomar decises ou agir de modo eficiente dentro do sistema social.
Tambm no eram capazes de decidir questes tidas como simples, como onde
morar, o que comer, quais produtos comprar ou usar. As concluses do autor
contradizem a crena comum de que a tomada de decises o centro do
pensamento lgico e racional. Norman (2008, p. 32) afirma que [...] pesquisas
modernas confirmam que o sistema afetivo fornece assistncia crtica para a tomada
de deciso de cada um de ns ao nos ajudar a fazer selees rpidas entre o bom e
o ruim, reduzindo o nmero de coisas a serem consideradas. O autor ilustra essas
constataes:
32

Pessoas sem emoes, como as no estudo de Damsio, so incapazes de


selecionar opes, especialmente se qualquer das escolhas parece
igualmente vlida. Voc quer ir ao mdico na segunda ou na tera-feira?
Voc quer arroz ou batata cozida com seu prato? Escolhas simples? Sim,
talvez simples demais: no h nenhuma forma racional e lgica de decidir.
nessa situao que o sistema afetivo til. A maioria de ns apenas decide
escolher uma coisa, mas se nos perguntam o porqu, no sabemos dizer:
Apenas tive vontade, costumamos responder. Uma deciso tem de dar a
sensao de que boa, ou rejeitada, e este sentimento uma expresso
de emoo. (p. 32)

Outra contribuio importante de Damsio (1995, apud DAMAZIO, 2005, p.


274) a de que [...] temos emoes, como todo o animal, mas deles nos
diferenciamos por nossa capacidade de sentir, de identificar e de reconhecer que
estamos emocionados. A diferena entre ter e sentir emoes ilustrada quando o
autor distingue as emoes primrias, inatas e comuns a todos os animais (como
medo, raiva, ansiedade, tristeza, felicidade e nojo), das emoes secundrias,
adquiridas no processo de socializao (como compaixo, vergonha, culpa, inveja,
gratido, admirao, espanto, indignao e desprezo).
O avano dos estudos da usabilidade e de pesquisas como as realizadas por
Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton (1991, apud CSIKSZENTMIHALYI, 1995) e
Damsio (1995, apud DAMAZIO, 2005) contriburam para a mudana de foco do
desenvolvimento de projeto, anteriormente voltado ao desenvolvimento de produtos
meramente funcionais para produtos destinados ao ser humano e a suas emoes.
Essa mudana culminou no desenvolvimento de uma nova rea do Design a qual foi
elucidada, inicialmente, por Jordan (2002).
Jordan (2002) criou o conceito de agradabilidade (pleasurability) segundo o
qual, alm de funcionais e esteticamente interessantes, os produtos devem
promover algum tipo de prazer ao usurio, trazer benefcios emocionais e serem
agradveis. O autor relaciona os quatro tipos de prazer propostos por Tiger (1992,
apud JORDAN, 2002) aos produtos concebidos pelos designers:
Prazer fsico relacionado ao corpo humano, sendo derivado dos sentidos
(tato, paladar, audio, olfato e viso). Esse prazer est ligado diretamente s
propriedades sensoriais dos produtos como, por exemplo, textura e cheiro;
Prazer social referente s relaes interpessoais, autoimagem e ao status.
Pode ser gerado por produtos e/ou servios que facilitam a interao social;
33

Prazer psicolgico relacionado s reaes e ao estado psicolgico das


pessoas durante a fruio de produtos. Esse prazer gerado por objetos de
uso descomplicado que despertam emoes positivas;
Prazer ideolgico relacionado aos valores pessoais, incluindo gosto,
questes morais e aspiraes sociais. Relaciona-se esttica e aos
significados que os objetos carregam e despertam.
Jordan (2002) demonstra que o usurio no mera parte de um sistema;
um indivduo racional, dotado de sentimentos. Para o autor, a compreenso da
relao produto-usurio com base nos conceitos dos prazeres e da agradabilidade
fundamental para o desenvolvimento de produtos. Por meio deles, possvel fazer a
correspondncia entre as propriedades dos produtos e as reaes emocionais que
se deseja evocar. Esses conceitos tambm permitem desenvolver mtodos para
investigao e quantificao do prazer.
Krippendorff (2000, apud DAMAZIO, 2005, p. 38) deixa claro que [...] o
design centrado no objeto e seus aspectos objetivos passam a dar lugar a um
design centrado no ser humano e seu modo de ver, interpretar e conviver com o
entorno. O autor ressalta que no se trata apenas de projetar coisas para usurios
racionais, mas sim de perceber que esta ao est relacionada a algo envolto em
prticas sociais, smbolos e preferncias, de modo que no reagimos s qualidades
fsicas das coisas, mas ao que elas significam para ns (p. 38).
Segundo Kurtgz (2003, p. 49), nos ltimos anos, a comunidade de Design
testemunhou o aparecimento de uma nova rea de interesse que foi batizada de
Design e Emoo pelos seus criadores. Tambm chamado de Design Emocional,
este tem relaes e similaridades com a Engenharia Kansei, o Design Afetivo, o
Design Experiencial, o Design Atitudinal, a Hedonomia, entre outros. O Design e
Emoo veio tornar pblico e evidente o fato de que no apenas usamos, mas
tambm adoramos e detestamos objetos (NORMAN, 2004, p. 11).
Nas palavras de Niemeyer (2008, p. 51):

Para ns, a preocupao atual de sugestes afetivas e emocionais do


design parece indicar a vontade de reinserir as relaes humanas no
ambiente imediato. Cada vez mais as relaes institucionais e pessoais
tornam-se soltas nas dimenses de tempo e espao. O novo papel do
design de objetos e sistemas de comunicao parece ser o de reinserir os
valores humanos e da sensibilidade humana no nosso mundo material, para
fazer nossas interaes com o produto, menos impessoais e estritamente
funcionais, e mais relacionais, agradveis e confiveis.
34

A mesma autora (p. 55) define essa nova abordagem do Design como [...]
resultado do estudo de interaes do ser humano com o produto, para estudar os
relacionamentos entre os aspectos fsicos dos produtos e suas influencias afetivas,
sendo o seu objetivo [...] aplicar o conhecimento construdo com vistas a projetos
que satisfaam mais os aspectos subjetivos do destinatrio e sejam significativos
para ele, e o seu foco [...] a interao de eficincia com a significao, com as
qualidades mais hedonistas dos produtos, em que as experincias positivas e
prazerosas so fins em si mesmas.
Nesse contexto, importante analisar quais so os papeis desempenhados
pelos artefatos. Frascara (2004, apud MENEZES, 2007, p. 21) coloca que os objetos
que nos rodeiam [...] so uma extenso de ns mesmos, uma visualizao do
invisvel, um auto-retrato, uma maneira de nos apresentarmos aos demais [...] uma
dimenso essencial da humanidade. O autor explica que o homem adquire um
relgio para localizar-se no tempo, um traje para vestir-se e um carro para
transportar-se com liberdade, mas afirma que as funes desses objetos no se
restringem apenas a isso:

[...] bvio que a funcionalidade, no sentido restrito da palavra, se refere s


a uma pequena parte das funes de nossos objetos e das razes pelas
quais os escolhemos. Alm de basear nossas escolhas em suas funes
especficas, adquirimos nossos objetos para que nos ajudem a comunicar-
nos com os demais, para fazer visveis certos aspectos da nossa pessoa.

As colocaes de Frascara (2004, apud MENEZES, 2007) so reforadas por


Norman (2008, p. 74): a maneira como nos vestimos e nos comportamos, os
objetos materiais que possumos, joias e relgios, carros e casas, todos so
expresses pblicas de ns mesmos. Compreende-se ento que, quanto mais o
designer for sensvel s questes relacionadas ao usurio, mais competente ele ser
em desenvolver produtos que possam interagir com as pessoas do modo emocional
pretendido. Diante disso, mostra-se necessrio analisar os fatores envolvidos na
interao do usurio com o objeto durante o processo de elucidao das emoes, o
que feito no captulo 2 item 2.4.3; tambm se torna pertinente averiguar os
mtodos existentes para o levantamento de informaes relativas s questes
emocionais dessa interao, os quais so explorados no captulo 2, item 2.6.
Diante do exposto, conclui-se que o Design evoluiu de um conceito voltado ao
produto, s suas caractersticas fsicas e funes prticas racionais, para um
35

conceito de foco completamente diferente: a ateno est voltada para o sujeito e o


modo como ele interpreta e interage com o produto em seu meio fsico e social.
Durante esse percurso, muitas foram as atribuies, funes e os significados dados
palavra Design, cada qual analisando diferentes pontos de vista e interesses.
Alguns analisam, basicamente, aspectos econmicos e industriais da funo aliados
esttica de objetos. Outros, por sua vez, levam em conta as questes perceptivas,
emocionais, sociais, de impacto ambiental, os servios relacionados, entre outras.
interessante observar que os objetos sempre foram capazes de despertar emoes,
percepes e significados nas pessoas, mas s nos anos recentes os estudos no
campo de Design tm se dedicado a essa questo.

2.1.3 Relao entre Design de Produto e Materiais

A partir da compreenso dos conceitos relativos ao Design, ficou clara a


importncia dos objetos e produtos na existncia do ser humano. Neste momento do
estudo, mostra-se necessrio compreender o papel dos materiais no Design e sua
potencialidade em influenciar a interao homem-produto.
Dentre todas as variveis envolvidas no projeto de produto, Etchepare e
Kindlein Jr. (2002) apontam a necessidade de escolha de materiais e de processos
de fabricao como ponto central. Tal fato fica aparente por meio da anlise da
Figura 2, na qual Gobbi (2006) esclarece a importncia das mesmas em conjuno a
outras variveis (humanizao do mercado, adequao ambiental, valor agregado,
humanizao da tecnologia, desenvolvimento sustentado, satisfao do cliente,
marketing).
36

Figura 2: Atividade Projetual e as vrias Interfaces do Design


Fonte: adaptado de Gobbi (2006).

A responsabilidade dessas duas variveis seleo de materiais e processos


dividida com os engenheiros. Esta afirmao pode ser constatada com base na
anlise da Figura 3, que a representao do projeto de produto no contexto
empresarial e industrial. Nessa figura, observam-se as diversas etapas envolvidas
no anteprojeto e no projeto de um produto e as suas respectivas reas responsveis
Direo, Marketing, Design e Engenharia. Assim sendo, a Seleo de Materiais
interdisciplinar e de extrema importncia para o desenvolvimento de projetos.
A partir dessa premissa, novas abordagens sobre o Design de Produto foram
implantadas, com a criao de times de desenvolvimento multidisciplinares Design,
Manufatura, Marketing, Materiais, entre outros que possibilitam uma ampla gama
de oportunidades, o incremento de qualidade, a reduo de custos e a
racionalizao do tempo de concepo dos produtos (ASM, 1997). Para esta
pesquisa, a constatao do carter multidisciplinar da atividade de Seleo de
Materiais, intrnseco ao projeto de produto, fundamental, uma vez que o mtodo
desenvolvido atende s diferentes necessidades dos profissionais envolvidos.
37

Figura 3: Principais Etapas do Processo de Desenvolvimento de Produtos no Contexto Empresarial e


Industrial
Fonte: adaptada de Barroso Neto (1982).

De acordo com o apresentado, percebe-se certa confuso quanto s


atribuies e funes desempenhadas pelos membros de uma equipe de Design,
tornando-se interessante fazer meno distino entre Design Tcnico, Design
Industrial e Design de Produto, proposta por Ashby e Johnson (2002). Para esses
autores, o Design Tcnico inclui os aspectos do Design referentes ao correto
funcionamento tcnico de um produto: sua performance mecnica e trmica, ao
custo e durabilidade. Todos esses atributos reunidos podem ser chamados de
atributos tcnicos de um produto atributos que descrevem seu funcionamento e
sua performance. O Design Industrial inclui os aspectos do Design referente
satisfao proporcionada pelos produtos os atributos visuais e tteis, as
associaes e percepes, os antecedentes histricos atributos que descrevem a
sua personalidade e o seu carter. O Design de Produto, neste sentido, a unio do
Design Tcnico e Industrial, sintetizados em uma estrutura nica, com o objetivo de
desenvolver produtos de sucesso.
38

Essa diviso de atribuies dentro do Design de Produto adotada nesta


pesquisa, uma vez que facilita a visualizao das atividades envolvidas e suas
interfaces dentro do projeto, o que, consequentemente, auxilia no direcionamento do
levantamento de dados. importante ressaltar que essa distino entre o Design
Tcnico e o Industrial deve ser utilizada apenas para a satisfao do objetivo
exposto; caso contrrio, corre-se o risco de criar a iluso de que as duas reas no
possuem conexo direta. Uma viso mais balanceada a de que ambos formam um
contnuo; so partes vinculadas dentro do abrangente processo de Design.
Para uma melhor compreenso dessas atividades, interessante
correlacion-las com as forma de manipulao de informaes e processamento de
pensamento do crebro humano. Segundo McKim (1980), esses processos podem
ser distinguidos em dois. O primeiro, de domnio do lado esquerdo do crebro, utiliza
procedimentos verbais e matemticos de pensamento; move-se do conhecido para o
desconhecido por anlise em essncia um caminho linear e sequencial. Essa
forma de pensamento conhecida como a verbal-matemtica e est baseada em
regras de gramtica e lgica. O segundo, de domnio do lado direito, utiliza imagens
provenientes tanto da memria quanto da imaginao. Ele cria o desconhecido a
partir do conhecido por meio de processos analticos: pela dissecao,
recombinao, permutao e mixagem de ideias e imagens. Essa forma de
pensamento denominada visual e faz uso da imaginao; menos estruturada,
mas permite grandes pulos conceituais atravs do processo de livre associao.
A distino apontada por McKim (1980) encontra aplicao no Design quando
se analisa o trabalho de Kindlein Jr. e Guanabara (2006) que aponta as diferenas
das atividades desenvolvidas no processo de Design de Produto por meio de seus
principais protagonistas: o designer e o engenheiro. A Figura 4 ilustra a inverso do
modo de pensar desses profissionais. Cabe aqui uma ressalva: diferentes tipos de
profissionais (artistas plsticos, designers, engenheiros, arquitetos, entre outros)
podem estar envolvidos tanto no Design Tcnico representado aqui como o
engenheiro pelos autores quanto no Design Industrial representado como o
designer.
39

Figura 4: Inverso da Lgica de Pensamento entre Engenheiros e Designers


Fonte: adaptado de Kindlein Jr. e Guanabara (2006).

Observando-se a Figura 4, percebe-se que o engenheiro est prximo das


caractersticas fsicas e tcnicas do produto e distante das questes perceptivas do
consumidor. Para Kindlein Jr. e Guanabara (2006, p. 6), em sua atividade, esse
especialista [...] utiliza convenes e instrumentos adquiridos em sua formao
inicial e contnua (desenhos tcnicos, desenhos globais, planos detalhados, etc.).
Os autores demonstram ainda que:

[...] o engenheiro trabalha a partir de um processo tcnico e econmico que


caracteriza o futuro produto. Efetua ento numerosos clculos a fim de
dimension-lo. Este dimensionamento est ligado s caractersticas pedidas
pelo cliente. Os clculos so realizados atravs de diferentes softwares de
simulao e estes so fundados sobre diferentes abordagens ou teorias
cientficas e recorridos a uma representao do produto atravs de
parmetros numricos. A competncia dos engenheiros aqui fortemente
ligada ao seu conhecimento em clculos e a destreza de saber utiliz-los.

Por contraste, a Figura 4 esclarece que o designer est mais prximo ao


consumidor, fato que o coloca em contato direto com os usos, as associaes e os
modos de consumo e o afasta de questes tcnicas. De acordo com Kindlein Jr. e
Guanabara (2006, p. 7):

[...] o designer estuda o funcionamento do consumidor atravs da


percepo que este ltimo pode ter do produto, igualmente um ponto de
vista fisiolgico (identificao dos rgos humanos receptores ligados
percepo); psicolgico (identificao das relaes estreitas entre a
percepo, os sentimentos e o comportamento do consumidor). Para isso,
possui conhecimentos ligados medida da percepo (instrumentos
psicomtricos, perfis sensoriais) e a relao consumidor/produto
(tendncias, histrico dos produtos, famlias de produtos, etc.).
40

Com base no contedo mostrado, conclui-se que o Design Tcnico est


ligado ao pensamento verbal-matemtico e figura do engenheiro; ao raciocnio
dedutivo, baseado em lgica e anlises. Esse pensamento formulado por meio de
uma srie de passos, frequentemente, envolvendo anlises matemticas. J o
Design Industrial, ao contrrio, est ligado ao pensamento visual e figura do
designer, ou seja, ao raciocnio indutivo, uma espcie de sntese, baseada em
imagens e experincias anteriores. Os mtodos indutivos se baseiam em percepo
e visualizao.
Em seu artigo, Kindlein Jr. e Guanabara (2006, p. 9) concluem ser
imprescindvel a melhoria da comunicao entre esses profissionais, sendo que o
engenheiro deve ser aberto suficientemente de esprito para compreender um ponto
de vista mais holstico [...] e o designer deve ser capaz de compreender os aspectos
tcnicos ligados aos materiais e processos de fabricao do produto.
Por fim, interessante observar na Figura 4 o posicionamento dado aos
materiais. Eles encontram-se exatamente na posio central as duas atividades, o
que refora a constatao anterior de que tanto designers quanto engenheiros
devem estar envolvidos no processo de sua escolha. Assim sendo, os objetivos de
cunho tcnico e os de cunho perceptivo sero transmitidos aos materiais, os quais
funcionam como uma espcie de interface central para o Design de Produto.
Aqui, porm, existe um desequilbrio. Para Ashby e Johnson (2002), enquanto
o Design Tcnico utiliza-se de mtodos bem estabelecidos e sofisticadas
ferramentas computacionais, o Design Industrial no pode ser facilmente
sistematizado e quantificado. Ao contrrio dos atributos tcnicos, de natureza
absoluta e precisamente especificados, muitos atributos do Design Industrial
dependem da cultura e do tempo. O ideal de beleza japonesa, por exemplo, difere
do da europeia; algo belo e elegante para uma gerao pode ser considerado feio
ou inadequado para a seguinte. Os autores explicam ainda que linguagem,
pensamento cientfico e pensamento tcnico funcionam bem quando as ideias
podem ser expressas de forma explicita e precisa. Isso no ocorre, porm, quando
so imprecisas, ou envolvem apreciao subjetiva ou preferncias pessoais. Assim,
possvel inferir que o estabelecimento de atributos intangveis universais aos
materiais que sero vlidos para qualquer produto em qualquer local e para
qualquer indivduo impraticvel, na grande maioria dos casos, j que os mesmos
esto fortemente ligados aos aspectos culturais, localizao geogrfica, poca e
41

subjetividade. Essa constatao relevante a este estudo, j que demonstra uma


severa restrio que deve ser considerada.
Com base no exposto at o momento, possvel concluir que a Seleo de
Materiais funciona como uma ferramenta para o Design de Produto, sendo que sua
aplicao em projetos encontra empecilhos relativos grande gama de atribuies
relacionadas aos materiais e divergncia de pensamento existente entre os
profissionais responsveis pelo Design Tcnico e pelo Design Industrial. O
desenvolvimento desta dissertao visa suprir certas carncias dessas reas, o que
pode promover a unio dos dois pensamentos divergentes em uma nica e integral
estrutura, de maneira a facilitar a comunicao entre ambas por meio de um fator
comum os materiais.

2.2 PROCESSO DE DESIGN DE PRODUTO

Por meio da compreenso do processo de Design de Produto e dos mtodos


e variveis envolvidas nele, possvel analisar os tipos de informaes necessrias
a respeito dos materiais tanto ao Design Tcnico quanto ao Design Industrial em
cada uma de suas etapas. Esta anlise contribui para a proposio de um mtodo
de Seleo de Materiais que v ao encontro das especificidades e necessidades dos
profissionais de Design.
Para melhor compreender o processo de Design de Produto, importante
analisar, em primeira instncia, as atribuies de um designer:

Antes de mais nada, espera-se que o designer industrial produza solues


novas para produtos industrializados. O designer industrial pode ser
considerado como um produtor de idias, recolhendo informaes e
utilizando-as na soluo de problemas que lhe so apresentados. Alm da
capacidade intelectual, isto , capacidade de reunir informaes e utiliz-las
em diversas situaes, ele deve possuir capacidade criativa. A criatividade
do designer industrial se manifesta quando, baseando-se em seus
conhecimentos e experincias, ele for capaz de associar determinadas
informaes com um problema, estabelecendo novas relaes entre elas.
Para isto necessrio observar fatos conhecidos sob novos pontos de vista,
abandonando-se a segurana daquilo que conhecido e comprovado, por
uma postura crtica em busca de novas respostas a antigos problemas. A
originalidade que se exige do designer industrial para conceber produtos
inditos deve-se ao imperativo cada vez maior da novidade como arma
poderosa para superar a situao competitiva de mercado. (LBACH, 2001,
p. 139)
42

Essas afirmaes esclarecem a forte ligao da atividade do designer com os


processos de soluo de problemas, com a inovao e com a criatividade. A Lei N
10.973 (LEI DA INOVAO, 2004) conceitua inovao como introduo de
novidade ou aperfeioamento no ambiente produtivo ou social que resulte em novos
produtos, processos ou servios. Com luz nesses conceitos, pode-se inferir que
este o objetivo que norteia o desenvolvimento de novos produtos. A inovao pode
ter como fundamento ideias originais e inditas ou, como geralmente ocorre, pode se
dar por meio das adaptaes, que nada mais so do que processos por meio dos
quais se busca um incremento de performance por meio do refinamento de um
produto preexistente.
Baxter (1998, p. 51) coloca que a criatividade o corao do design. De
acordo com o autor, ela uma ferramenta utilizada para promover diferenciaes
de produtos, sendo que a mesma pode ser estimulada seguindo-se determinadas
etapas (p. 52). Lbach (2001) expe que so necessrios alguns requisitos ou
etapas para que o designer possa utilizar a criatividade como fonte de
desenvolvimento de ideias originais e transform-las em produtos inovadores. Dessa
forma, mesmo que a criatividade e o Design de Produto sejam campos envoltos em
subjetividade, os mesmos podem ser beneficiados por tcnicas, mtodos e
delimitaes de etapas no auxlio ao desenvolvimento de solues e
direcionamentos inovao.
Cabe aqui entender as etapas envolvidas no processo criativo. Para Back
(1983), so elas: a preparao, na qual se renem habilidades e se formula o
problema; o esforo concentrado; o afastamento, que inclui o descanso mental e o
afastamento do problema; a viso da ideia ou da reorganizao do problema e, por
fim, a reviso, para generalizao e avaliao da ideia. O autor esclarece que
empecilhos podem dificultar o processo de desenvolvimento da criatividade, como o
hbito, a fixao funcional, a superespecializao, a mentalidade prtica, a
desconfiana da intuio, a definio incorreta do problema, a dependncia
excessiva dos outros, a estagnao e o medo da crtica.
O processo criativo est intimamente ligado ao processo de Design de
Produto, sendo possvel afirmar que o primeiro empregado em cada novo
problema e etapa dentro do segundo. O exposto at o momento vem a facilitar a
compreenso dos prximos conceitos: o processo de Design de Produto, suas
etapas e os mtodos usados no seu desenvolvimento.
43

Bitencourt (2001, apud PLATCHECK, 2003, p. 32) esclarece que o objetivo


dos estudos sobre o processo de projeto de produto formalizar uma base de
conhecimento que auxilie os projetistas na execuo de suas atividades [...], sendo
que [...] parte destes estudos envolve o estabelecimento de metodologias de
projeto. O mesmo autor explica, ainda, que o projeto de produto comea com o
estabelecimento de um problema, cuja expresso mais comum um conjunto de
necessidades das pessoas que com ele se relacionam, a partir do qual, ao final do
projeto, elaboram-se informaes sobre um objetivo ou sistema, que atenda s
necessidades identificadas.
Desse modo, pode-se afirmar que a atividade de Design transforma uma
necessidade em um produto, sendo que ela se inicia com uma abstrao (uma ideia)
e termina com a concretizao da mesma (um produto que incorpore a ideia). Na
etapa de abstrao, conhecida como design brief, so estabelecidas as
necessidades, os requisitos do produto, os ambientes esperados de uso e seus
possveis consumidores (ASHBY, 2005). A etapa final d-se na especificao
completa de um produto. Entre estes dois extremos existem diversos passos,
intervalo no qual se inserem o uso de metodologias, formuladas por diversos
autores.
As metodologias aplicadas ao Design de Produto so, para Bomfim (1995),
instrumentos cada vez mais necessrios ao projeto devido complexidade
crescente das variveis envolvidas no exerccio da atividade e que sofrem
dependncia direta da capacidade tcnica e criativa de quem se vale de tais
metodologias. J Bonsiepe (1984) avalia as metodologias como ferramentas sem
finalidade em si, sendo que essas podem tornar-se uma forma de auxlio ao projeto,
oferecendo certa orientao durante o desenvolvimento do processo, sugerindo
tcnicas e mtodos que podem ser adotados em algumas etapas.
Platcheck (2003) organizou o Quadro 1, apontando as diferenas entre as
propostas de metodologia dos seguintes autores: Abramovitz e Rebello (2002), Back
(1983), Baxter (1998), Bitencourt (2001, apud PLATCHECK, 2003), Bomfim (1995),
Roozemburg e Eekels (1996, apud PLATCHECK, 2003) e Bonsiepe (1984).
44

Quadro 1: Quadro Comparativo de Propostas Estudadas


Fonte: adaptado de Platcheck (2003).

Citam-se aqui algumas ferramentas ou mtodos indicados por Baxter (1998):


brainstorming; brainwriting; anlise paramtrica; anlise do problema; anlise
morfolgica; painis de imagens visuais (painel do estilo de vida, painel da
expresso do produto e painel do tema visual); anlise de foras, fraquezas,
oportunidade e ameaas; mtodo Delphi; pesquisa das necessidades de mercado;
anlise do ciclo de vida do produto; anlise de falhas; entre outros. Esses mtodos
podem ser utilizados dentro da metodologia escolhida.
Diante do exposto, percebe-se a existncia de diferentes propostas de
metodologias. O que para alguns autores considerado como uma fase de
metodologia, para outros considerado como ferramenta ou mtodo. Assim,
mostrou-se adequado a este trabalho a investigao do projeto no por meio de
metodologias, mas sim por meio das fases do processo de Design de Produto.
Ashby e Johnson (2002) sugerem o estudo desse processo por meio de trs grandes
fases: conceito, desenvolvimento e detalhamento. Os autores propem um diagrama
(Figura 5) no qual apresentam essas etapas e, ainda, a qualidade das informaes,
com relao aos materiais, necessrias tanto ao Design Tcnico quanto ao Design
Industrial, durante cada uma delas.
45

Figura 5: Os Materiais no Processo de Design


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Para Baxter (1998), a primeira etapa conceito tem como meta produzir
princpios de projeto para o novo produto, sendo de extrema importncia a boa
definio do benefcio almejado pelo projeto, levando-se em conta o conhecimento
das necessidades do consumidor e das caractersticas dos produtos concorrentes.
Essa anlise traduzida na identificao do contexto do projeto, fator que, de
acordo Abramovitz e Rebello (2002), constitui a base para a preparao do caminho
do desenvolvimento de produtos, no qual a delimitao do problema gera requisitos
e restries que o designer considerar durante o processo de concepo do
projeto. Aqui, o designer leva em conta a maior faixa possvel de ideias, tanto
tcnicas quanto estticas. Ashby e Johnson (2002, p. 32) alertam para o fato de que
a escolha do conceito tem implicaes em todas as configuraes do design, mas
deixa as decises sobre os materiais e formas amplamente sem respostas.
A delimitao do problema leva declarao do conceito que, por sua vez,
segundo diversos autores j citados, deve ser livre de solues para fugir das
limitaes criadas por preconcepes de pensamento. Essa declarao desenvolve
as linhas bsicas da forma e da funo do produto, dentro das restries levantadas,
tendo como objetivo o desenvolvimento de um produto comercialmente vivel.
Muitas das caractersticas estabelecidas no design brief podem ser
transferidas aos materiais, o que torna til a utilizao de metodologias de Seleo
46

de Materiais. interessante notar que a maioria das informaes coletadas nesse


estgio do desenvolvimento do produto esto relacionadas aos aspectos subjetivos
do mesmo. Assim sendo, a aplicao desta pesquisa se d a partir da etapa de
conceito, dentro do processo do Design de Produto. Outro fator a ser mencionado
diz respeito natureza das informaes a respeito dos materiais: elas diferem
significativamente em preciso e amplitude, entre os estgios iniciais e finais do
Design de Produto (Figura 5, colunas central e direita). A esse respeito, Ashby e
Johnson (2002, p. 33) esclarecem que:

No design conceitual, o designer requer informaes genricas esboos


de amplo carter para a maior faixa possvel de materiais. Todas as
opes esto abertas: um polmero pode ser a melhor escolha para um
conceito, um metal para outro, mesmo que a funo requisitada seja
idntica. A necessidade, neste estgio, no por preciso; pela
abrangncia e facilidade de acesso: como a vasta faixa de materiais pode
ser apresentada de maneira a dar ao designer a maior liberdade para
considerar alternativas? O prximo passo de desenvolvimento requer
informaes para um subconjunto destes materiais, mas com um maior
nvel de preciso e detalhe.

Na etapa seguinte a do desenvolvimento o designer, para cada conceito


que julgue promissor, desenvolve e analisa a operacionalizao. Logo aps, prope
uma interao dos aspectos esttico-formais, tcnicos, ergonmicos e outros, em
concordncia com o foco do projeto, de maneira que atenda s necessidades do
nicho da sociedade definido como alvo comercial do produto.
Para Lbach (2001), os aspectos ergonmicos ou de uso analisam as
caractersticas dos usurios, tais como cognio, antropometria, biomecnica,
condies sociais, econmicas e culturais. As tcnicas de enquete ou entrevista
auxiliam na investigao de dados complementares ao esboo do usurio. Os
aspectos tcnicos de execuo, como alternativas de materiais e processos que
permitam a operao segura dentro dos intervalos de variao de carga,
temperatura e ambientao previstos, devem ser averiguados, considerando-se a
exequibilidade do projeto. Na fase de levantamento de dados para o
desenvolvimento do produto, o autor salienta diversas variveis forma, material,
superfcie, cor, ordem, complexidade, esttica que sero o norte da projetao.
Anlises dessas variveis podero realizar-se com base em dados provenientes das
mais variadas fontes.
47

Back (1983) avalia essas informaes e levanta alguns problemas referentes


utilizao das mesmas: sua acessibilidade; seu custo e demora na sua obteno;
credibilidade, autenticidade, relevncia e preciso de suas fontes; seu significado e
aplicabilidade; sua quantidade e variedade. Assim, esses conhecimentos podem ser
gerais ou especficos e podem ser obtidos em uma grande variedade de fontes como
livros; relatrios de comisses tcnicas; o Instituto Nacional da Propriedade
Industrial (INPI); anais de congressos; catlogos; artigos publicados; softwares;
revistas e peridicos; instituies profissionais; organizaes ou associaes de
classe; escolas ou institutos de pesquisa; organizaes de normas; contatos
pessoais; feiras e amostras; internet; visitas a indstrias e ao varejo; usurios;
resultados experimentais; mtodos de trabalho e administrao.
Como demonstram Ashby e Johnson (2002), a aplicao dessas fontes difere
no Design Tcnico e no Industrial. Os atributos tcnicos podem ser encontrados em
manuais especializados e softwares que permitem, por exemplo, lidar com uma
classe de materiais e propriedades especficas dos mesmos, possibilitando a
seleo em um nvel extremamente minucioso. Os atributos dos materiais relevantes
para o Design Industrial so encontrados em outras fontes referncias coletadas
de outros designers, diretamente de produtos, em museus, congressos, feiras e
revistas, no estudo de colees de materiais, na montagem de painis de imagens,
no estudo e observao de elementos naturais, no uso de ajudas criativas, nos
esboos e prottipos.
O processo de gerao de alternativas de design merece destaque por ser
um dos protagonistas da fase de desenvolvimento. Segundo Lbach (2001), aqui
so utilizadas tcnicas como o esboo de ideias, em que o processo criativo deve
ser exercitado. O autor afirmar ser necessrio o desenvolvimento de diversas ideias
e a aplicao de diferentes mtodos para alcanar-se a melhor soluo, sendo que
esta deve considerar as restries geradas pelas variveis citadas anteriormente.
Aps a avaliao das melhores alternativas criadas, parte-se para a execuo de
modelos tridimensionais como mock-ups, maquetes, como tambm renderings e
desenhos.
A anlise dos aspectos e dados at aqui citados deve gerar uma sntese
determinante dos parmetros de execuo do projeto. Essa sntese, conforme
Roozemburg e Eekels (1996, apud PLATCHECK, 2003), pode ser representada por
uma lista de aspectos referentes aos produtos que inclui: performance do futuro
48

produto; impacto ambiental; ciclo de vida; manuteno; custos de fabricao e


venda; transporte; embalagem; facilidades de fabricao; dimenses e peso; esttica
e acabamento; materiais; tempo de produo e de durao no mercado; normas;
ergonomia; qualidade e confiabilidade; polticas de implantao e de operao;
reuso, reciclagem e descarte final. Com a aprovao dessa sntese e
consequentemente do projeto, parte-se para a ltima fase do processo, o
detalhamento.
Como se pode observar, na etapa de desenvolvimento, diversas questes
relativas aos materiais, tanto subjetivas quanto tcnicas, so consideradas, sendo
intensa a aplicao de metodologias de Seleo de Materiais. A partir daqui, as
questes subjetivas estaro praticamente solucionadas, havendo ainda muitos
questionamentos quanto s tcnicas. Essa constatao esclarece um dos limites
para aplicao desta pesquisa, ou seja, ela perde sua relevncia assim que acaba a
fase de desenvolvimento.
Durante o estgio de detalhamento, as especificaes de todos os
componentes so pormenorizadas; componentes crticos esto sujeitos a precisas
anlises mecnicas e trmicas; mtodos de otimizao so aplicados a
componentes e a grupos deles, com objetivo de maximizar sua performance e
tambm seus custos so analisados. Modelos tridimensionais so aplicados no
desenvolvimento da forma, e d-se a definio da geometria, material, processo de
manufatura e acabamento do produto. Back (1983) afirma que nesse momento
preciso empreender o planejamento de diversos aspectos compartilhados entre os
setores da empresa, e destaca entre eles:
Planejamento da produo envolve os processos de fabricao, projetos de
ferramentas e gabaritos, projeto de nova produo ou mesmo de novas
instalaes fabris, planejamento de sistemas de controle da qualidade,
planejamento de recursos humanos da produo, planejamento do sistema de
fluxo de informaes e o planejamento financeiro;
Planejamento de mercado prepara um sistema eficaz e flexvel de
distribuio dos bens projetados como o projeto de embalagens, o
planejamento do sistema de armazenamento e das atividades de promoo
para tornar o produto atrativo ao consumidor;
Planejamento de consumo e manuteno fase esta difusa no
desenvolvimento do produto, que envolve os projetos de manuteno, de
49

confiabilidade do produto, de segurana, de convenincia de utilizao, dos


aspectos estticos, da economia de operao, de vida til adequada e,
finalmente, da obteno de dados teis para projetos futuros.
Observando-se a Figura 5, nota-se ainda que o estgio final do projeto
demanda nveis avanados de preciso e detalhamento dos materiais. Obviamente,
nesse momento, esses pormenores so exigidos apenas pelos materiais
empregados na confeco do produto. Aqui, as questes tcnicas sero de extrema
importncia e exigiro cautela no processo de Seleo de Materiais, sendo que,
conforme apontado por Ashby e Johnson (2002), essa informao facilmente
adquirida junto ao fornecedor do material. Os autores alertam para o fato de
existirem diferenas significativas de propriedades para um mesmo material
fornecido por diferentes fontes de matria-prima, sugerindo que, no caso de
componentes crticos, seja prudente a realizao de testes prprios para aferio
das propriedades crticas, utilizando-se amostras do material cotado para a
confeco do produto.
O passo final o teste de prottipos em escala real para assegurar que o
Design corresponde tanto s expectativas tcnicas quanto estticas do consumidor.
Ashby e Johnson afirmam ainda que a coleta de informaes referentes aos
materiais para o Design no termina com o estabelecimento das especificaes de
um produto e de sua produo, uma vez que os produtos falham durante seu uso, e
essas falhas tambm contem informaes. Tais defeitos apontam empregos
inapropriados de materiais, os quais podem ser eliminados por um redesign ou uma
nova Seleo de Materiais.
Por fim, importante destacar que o modelo apresentado para o processo do
Design de Produto demasiado linear. Wallace (1991, apud ASHBY e JOHNSON,
2002) sugere uma representao que permite uma melhor compreenso desse
processo uma configurao composta por bolhas (Figura 6), em que cada uma
simboliza um passo no processo de Design ou as informaes geradas pelo mesmo.
O autor entende que no existe uma nica direo, do design brief at a
especificao do produto. Ao invs disso, muitos caminhos conectam milhares de
bolhas que os permeiam. importante ingressar na bolha inicial para que haja o
confronto com o problema, porm no existe um caminho identificado da primeira
at a ltima bolha, e sempre possvel que outras bolhas influenciem
significativamente a trajetria a ser seguida durante a projeo.
50

Figura 6: As Bolhas do Processo de Design


Fonte: adaptado de Wallace (1991, apud ASHBY e JOHNSON, 2002)

O modelo de bolhas proposto por Wallace (1991, apud ASHBY e JOHNSON,


2002) mais representativo de um processo de Design dinmico e catico. Quanto
maior a eficincia do designer em mergulhar nas bolhas, mais apropriados sero os
recursos disponveis para a soluo de desafios que podem vir a surgir. Durante o
projeto, ficar preso em uma bolha, no encontrar alternativas para a soluo de
determinada etapa, fatal. O progresso, nesse sistema, requer a habilidade de dar
um passo atrs e enxergar as bolhas como padres, bem como fontes de
informaes detalhadas, para assim exercer controle sobre esses padres e acessar
seus detalhes, quando necessrio.
Aqui interessante analisar o estudo realizado por Karana, Hekkert e
Kandachar (2008), o qual expe os critrios que afetam o processo de Seleo de
Materiais dos designers e a natureza dos dados sobre os materiais por eles
necessrios dentro do processo de Design de Produto. Os pesquisadores
conduziram, na Turquia, um levantamento de campo junto a vinte designers
industriais do mercado, valendo-se de entrevistas e de um rol organizado de
questes. Os dados derivados desse estudo esto compilados na Figura 7.
51

Figura 7: Ordem das Informaes necessrias Seleo de Materiais para os Designers Industriais
Fonte: adaptado de Karana, Hekkert e Kandachar (2008).

A partir da Figura 7, os estudiosos notaram que os designers buscam, em um


primeiro momento da seleo, dados relacionados s propriedades sensoriais dos
materiais, ou seja, a opo preliminar dependente da aparncia do material, a no
ser, obviamente, nos casos em que os critrios particulares para um material so
predefinidos no incio do projeto de Design. Os entrevistados acreditam que as
propriedades sensoriais constituem-se em um aspecto vital para a expresso das
caractersticas intangveis dos materiais. Os autores exemplificam tal afirmao da
seguinte forma: para atribuir o sentido de moderno termo que expressa uma
caracterstica intangvel a determinado produto, os entrevistados preferem
selecionar um material que possibilite uma superfcie cinza, brilhosa e polida, trs
aspectos representativos de caractersticas sensoriais, o que explica a preferncia
por esse tipo de propriedade na lista de dados necessrios da Figura 7.
52

Karana, Hekkert e Kandachar (2008) demonstram ainda que, na etapa de


conceito, os entrevistados levam em conta as propriedades tcnicas e os processos
de manufatura dos materiais, mas no o fazem de maneira profunda. A maioria dos
participantes afirma que, quando o processo de desenvolvimento finalizado e se
inicia, ento, a etapa de detalhamento, comea uma concentrao intensiva nesses
aspectos. Eles buscam por dados tcnicos e propriedades mecnicas dos materiais,
analisam a adequao dos mesmos s tcnicas de produo e avaliam os custos
gerais de produo.
A Figura 7 tambm apresenta dois termos-chave que merecem maior
destaque: disponibilidade e consultoria. Ambos foram posicionados verticalmente no
arranjo pelos autores, j que a busca por esses critrios ocorre durante todo o
processo de Design de Produto. A disponibilidade foi descrita como o fator da
escolha dos materiais mais importante para os entrevistados, sendo que eles
tendem a consider-la desde o incio do processo.
Finalmente, na parte inferior da Figura 7, encontra-se o item quatro, notas de
Design. Este item faz meno ao ambiente de aplicao recomendado, materiais
alternativos ao material selecionado, questes ambientais como sustentabilidade,
descarte e reciclagem, algumas notas especficas da experincia dos designers e
limitaes especiais do design, relacionadas aos requerimentos de criao da forma,
a combinao de materiais e a regulamentaes de sade e segurana. As
concluses desse estudo esclarecem que a maioria dos designers tem fcil acesso a
dados tcnicos sobre materiais; entretanto, para o processo de pr-seleo, que
ocorre nas etapas iniciais do Design de Produto, no existe necessidade de
aprofundamento dessas questes, mas sim, uma disponibilidade maior de dados
relativos s caractersticas intangveis dos materiais.
Diante do exposto, conclui-se que o processo de Design de Produto uma
atividade complexa, que pode contar com o auxlio de uma srie de etapas,
metodologias e tcnicas, utilizadas em diferentes oportunidades por times
multidisciplinares. Esta pesquisa pode contribuir do incio da etapa de conceito ao
incio da etapa de detalhamento, quando o designer dedica especial ateno s
questes subjetivas.
53

2.3 SELEO DE MATERIAIS

Por meio do estudo da Seleo de Materiais, possvel compreender a


influncia dos materiais, atravs dos tempos, sobre o Design de produtos. possvel
tambm identificar as variveis relevantes para esse processo e a nfase dada a
cada uma delas pelas fontes existentes. Essa explanao permite uma anlise
crtica sobre os procedimentos atualmente disponveis e cria bases para a proposta
pretendida por esta pesquisa.

2.3.1 Evoluo dos Materiais

Como j mostrado anteriormente, o processo de Design responsvel pela


traduo de uma nova proposta ou de uma necessidade de mercado na informao
detalhada de um produto manufaturvel. Ashby (2005) evidencia a necessidade de
decises ligadas aos materiais indicados para determinado produto em cada um dos
estgios desse processo, assim como os de manufatura. Tais decises so guiadas
por mtodos de Seleo de Materiais. O autor coloca ainda que, usualmente, a
definio do material oriunda do projeto; por vezes, o produto novo, ou a evoluo
de um preexistente, so sugeridos ou se fizeram possveis pelo despontar de um
novo material. Devido grande importncia desses novos materiais para o Design
de Produto, cabe analisar de que forma ocorreu seu surgimento no processo
evolutivo da humanidade e sua influncia sobre a sociedade contempornea.
Para ASM (1997, p. 332) os materiais tm representado um papel dominante
no contnuo desenvolvimento da civilizao e significativos avanos tm coincidido
com o desenvolvimento de novos materiais. Essa constatao reforada pelas
colocaes de Callister (2002, p. 2):

Os materiais esto provavelmente mais entranhados na nossa cultura do


que a maioria de ns imagina. Transportes, habitao, vesturio,
comunicao, recreao e produo de alimentos virtualmente cada
seguimento de nossas vidas dirias influenciado em maior ou menor grau
pelos materiais. Historicamente, o desenvolvimento e o avano das
sociedades tm estado intimamente ligados s habilidades dos seus
membros em produzir e manipular materiais para satisfazer as suas
necessidades. De fato, as civilizaes antigas foram designadas pelo nvel
de seus desenvolvimentos em relao aos materiais (isto , Idade da Pedra,
Idade do Bronze, etc).
54

Tais observaes ganham fora na anlise da Figura 8 (ASHBY, 1992,


adaptado por Silva, 2005), que apresenta a evoluo dos materiais relacionando-a
com sua relevncia para a sociedade ao longo do tempo.

Figura 8: Panorama Evolutivo dos Materiais


Fonte: adaptada de Ashby (1992) por Silva (2005).

Por meio do exame da figura, assim como das colocaes de Callister (2002),
ASM (1997) e Ashby (2005), fica clara a influncia dos materiais em todos os
perodos da histria da humanidade:
At 4.000 a.C (lado esquerdo da Figura 8) os materiais so utilizados in
natura. Nesse perodo, destacam-se os cermicos (pedras), polmeros
naturais (madeira e couro) e compsitos (argila misturada com palha).
De 4.000 a.C at 1800 d.C., so desenvolvidos novos materiais a partir de
seu estado bruto. O homem descobre a alterao das propriedades dos
materiais por meio de tratamentos trmicos e da combinao de substncias.
Esses novos processos so completamente empricos e baseados no mtodo
de tentativa e erro. Aqui os metais comeam a despontar como materiais
fundamentais (bronze, cobre, ferro, ouro, entre outros).
55

De 1.800 at 1.950 d.C. (centro da Figura 8) o desenvolvimento e a


evoluo da mecanizao, o controle de composio dos materiais
(principalmente do ferro) e o desenvolvimento de novas ligas metlicas
possibilitam uma maior compreenso da importncia dos elementos
estruturais dos materiais (principalmente metlicos). Inicia-se aqui o interesse
pela estrutura dos materiais no-metlicos; nesse perodo, a importncia dos
metais atinge o seu pice dentro da histria da civilizao.
No perodo de 1.950 at o presente (lado direito da Figura 8) os cientistas
compreendem as relaes entre os elementos estruturais dos materiais e as
suas propriedades, o que possibilita moldar, em grande parte, as
caractersticas dos materiais. Dezenas de milhares de novos materiais so
desenvolvidos com caractersticas especficas para atender a necessidades
particulares. Os metais tm sua importncia diminuda com o surgimento dos
polmeros sintticos, das cermicas avanadas, dos compsitos de alto
desempenho, entre outros.
A evoluo dos materiais esteve intimamente ligada ao desenvolvimento do
pensamento humano, da cincia e da tecnologia, o que permitiu atender s
demandas da nossa moderna e complexa sociedade. Para Ashby (2005), a evoluo
dos materiais ao longo da histria sempre foi uma limitao para o Design, o que
exigiu a explorao imaginativa das propriedades oferecidas pelos novos ou
melhorados materiais por parte dos designers, que por sua vez buscaram e
buscam a inovao do emprego dos mesmos nos produtos que concebem. Como
exemplo, menciona-se as mudanas que ocorreram durante a evoluo dos
secadores de cabelo (Figura 9) descrita por Ashby e Johnson (2002).
Segundo esses autores, os primeiros modelos (Figura 9a), surgidos no fim da
II Guerra Mundial, tinham pouca potncia, eram metlicos; consequentemente,
pesados e volumosos. A nica melhoria tcnica apresentada por esses aparelhos
nessa poca foi a colocao do ventilador na mesma caixa em que se encontrava o
motor (Figura 9b). Com o desenvolvimento dos polmeros, surgiram os primeiros
modelos (Figura 9c) feitos a partir desse material, que mantinham as mesmas
formas e nmero de peas dos modelos metlicos, mas j apresentavam diminuio
de peso e melhora de potncia. Nos modelos seguintes (Figura 9d), nota-se a
reestruturao da forma industrial original graas ao aproveitamento da liberdade de
moldagem dos polmeros, o que permitiu a criao de modelos direcionados a um
56

pblico preocupado com as tendncias da moda. Esses modelos eram ainda mais
leves e permitiam um controle mais adequado de temperatura, mas sofriam com a
degradao causada no polmero pelo ar aquecido.

Figura 9: Evoluo dos Materiais: Secadores de Cabelos


Fonte: adaptada de Ashby e Johnson (2002).

O desenvolvimento de motores menores possibilitado graas ao


desenvolvimento de materiais cermicos magnticos e de projetos de troca de
calor mais eficientes permitiu o aumento de potncia e a diminuio da massa dos
modelos (Figura 9e), nos quais se nota o aproveitamento de outras vantagens dos
polmeros: uso de gama de cores mais brilhantes, formas mais complexas e
encaixeis para montagem e desmontagem. Nos ltimos anos, os secadores de
cabelo convergiram tecnicamente, o que levou algumas empresas a estratgias de
incremento de sua participao no mercado na tentativa de suprir desejos de grupos
sociais mais especficos (crianas, atletas, viajantes, entre outros) com modelos
(Figura 9f) diferenciados em seus apelos visual, ttil e associativo.
De acordo com as evolues e modificaes descritas entre os modelos de
secadores de cabelo, conclui-se que muitas das mudanas ocorridas nesse
aparelho, ao longo das dcadas, s foram possveis por conta do desenvolvimento
de novos materiais, o que demonstra o carter limitador e ao mesmo tempo
57

inspirador dos mesmos para o Design de Produto. A exposio tambm deixou clara
a relao de interdependncia existente entre os materiais, as formas, os processos
de fabricao e o desenvolvimento tecnolgico.
No mesmo sentido apontado por Ashby e Johnson (2002), Kindlein Jr. (2006)
esclarece a relao da Figura 8 com os diversos movimentos estticos ligados ao
Design como a Art Noveau, o Modern Style, o Estilo Internacional, o Ps-
Modernismo, entre outros. Conforme o autor, muitas dessas escolas apresentaram
fortes ligaes com determinados materiais, sendo que as formas caractersticas de
cada uma delas eram ditadas e limitadas; de certa maneira, pelas possibilidades dos
materiais e dos processos de fabricao aplicveis a eles. Outra contribuio
importante por parte do autor a constatao de que houve uma perda de
identidade por parte de muitos materiais, j que, atualmente, existem espadas que
no so feitas de ao, ferros de passar roupas que no so construdos a partir do
ferro e mesas no confeccionadas com madeira. Kindlein Jr. (2006) tambm
demonstrou que, durante a histria da humanidade, as guerras foram de certa
forma um fator crucial no desenvolvimento da sociedade, j que muitos dos novos
materiais foram primeiramente desenvolvidos para fins blicos, tendo sido,
posteriormente, popularizados pelos designers, que os levaram s massas por meio
dos produtos industriais.
A anlise da Figura 8 tambm permite deduzir que a percepo dos
indivduos sobre os materiais se modifica com o passar do tempo. Uma vez que
novos materiais so disponibilizados, os antigos ganham novas aplicaes, e a
importncia de cada um deles alterada. Exemplo disso ocorre com os polmeros
que, segundo Ashby e Johnson (2002), eram inicialmente considerados meras
imitaes baratas, reputao advinda da sua utilizao em falsificaes que
facilmente riscavam e apresentavam variaes de cor. Esta fama foi alterada devido
grande versatilidade de formas, cores, acabamento e texturas aceitos pelos
mesmos, o que acabou gerando milhares de aplicaes, entre elas, o iPod, da
empresa Apple, considerado um cone de modernidade e tecnologia por seus
consumidores.
Todos os desenvolvimentos tecnolgicos e cientficos descritos at aqui
trouxeram novas oportunidades e o benefcio da escolha, j que, conforme a ASM
(1997), existem, atualmente, cerca de 100.000 materiais disponveis
comercialmente. Centenas de novos materiais so desenvolvidos todos os anos; em
58

consequncia disso, a tarefa de seleo dos materiais torna-se enorme e complexa.


Dentro do processo de Design de Produto, os mtodos de Seleo de Materiais
desempenham, assim, papel fundamental, auxiliando no minucioso, longo e caro
processo de definio das matrias-primas para a produo de bens de consumo.
Esses mtodos tm de lidar com inmeras variveis; com raras excees, um
material possui a combinao ideal de caractersticas para uma determinada
aplicao. A seleo torna-se, ento, um compromisso entre vantagens e
desvantagens.

2.3.2 Fontes de Pesquisa sobre Seleo de Materiais

Devido complexidade do processo de Seleo de Materiais, diversos


autores estudaram quais so os aspectos relevantes envolvidos capazes de orientar
os profissionais da rea. Nos prximos pargrafos, so analisadas colocaes de
pesquisadores, principalmente sobre os aspectos que se referem s caractersticas
intangveis do projeto de produto.
Patton (1968) afirma que so trs os requisitos bsicos da Seleo de
Materiais: (1) exigncias de servio, (2) exigncias de fabricao e (3) condies
econmicas. Segundo ele, as exigncias de servio so supremas: o material deve
ser resistente a essas requisies que, geralmente, incluem estabilidade
dimensional, resistncia corroso, resistncia mecnica adequada, dureza,
tenacidade e resistncia a variaes de temperatura. Os requerimentos de
fabricao so, para o autor, a capacidade de conformar os materiais e de lig-los a
outros. J as condies econmicas, por sua vez, so traduzidas na minimizao
dos custos globais do produto final e das etapas de seu processo de fabricao.
interessante notar que Patton (1968) cita, brevemente, a natureza atrativa dos
materiais, quando afirma que certas propriedades tm maior valor de mercado, como
no caso dos plsticos, em que os aspectos visuais superam sua pobre estabilidade
dimensional. Assim sendo, desde os primrdios do estudo da Seleo de Materiais,
os cientistas j notavam que, em alguns casos, a importncia das questes
subjetivas se sobrepunha s tcnicas.
Para Esin (1980, apud KARANA, HEKKERT e KANDACHAR, 2008), os
fatores relevantes para a Seleo de Materiais podem ser agrupados em trs
categorias: (1) requerimentos de produo, (2) requerimentos econmicos, e (3)
59

requerimentos de manuteno. O autor explica que um material deve atender as


demandas relacionadas funcionalidade e fabricao. Desse modo, muitas
variveis devem ser levadas em considerao, como a capacidade de o material
suportar mtodos de usinagem, conformao, fundio, soldagem, entre outras.
Geralmente, deve-se realizar uma avaliao comparativa para assinalar o material
mais adaptado aos processos pretendidos. Conforme Esin (1980, apud KARANA,
HEKKERT e KANDACHAR, 2008), o grande limitador para a seleo de certo
material o custo final do produto que ser manufaturado com base nele. Por fim, o
estudioso afirma que necessrio ponderar a respeito dos requerimentos de
manuteno, que envolvem o risco de falha do componente, o custo de reparos ou
troca, o acesso do consumidor manuteno, entre outros.
Ashby (1992), por sua vez, enfatiza diferentes pontos como definidores do
processo de eleio dos materiais. So eles: (1) propriedades gerais, (2)
propriedades mecnicas, (3) propriedades trmicas, (4) uso e (5) corroso/oxidao.
Em uma edio mais recente de sua publicao Materials Selection in Mechanical
Design, Ashby (2005) amplia essa classificao para: (1) propriedades gerais
(densidade e preo), (2) propriedades mecnicas, (3) propriedades trmicas, (4)
propriedades eltricas, (5) propriedades ticas, (6) propriedades ecolgicas e (7)
resistncia ao ambiente. O autor cita as caractersticas subjetivas dos materiais em
seu estudo, porm, seu grande foco so os aspectos tcnicos, ligados
funcionalidade prtica. Ashby prope a relao entre funcionalidade prtica, forma,
materiais e manufatura (Figura 10), na qual a importncia da funcionalidade tal que
ela ser o grande controlador das demais variveis. Materiais, forma e manufatura,
por sua vez, interagem em caminhos de duas mos. Especificar uma forma restringe
a escolha dos materiais e processos; especificar um processo limita os materiais
elegveis e as possveis formas.
60

Figura 10: A Relao entre Funcionalidade, Materiais, Forma e Manufatura


Fonte: adaptada de Ashby (2005).

De acordo com Lindbeck (1995), os seguintes requerimentos devem ser


considerados para uma adequada Seleo de Materiais: (1) propriedades fsicas
(densidade, porosidade, ponto de fuso, umidade, e textura da superfcie); (2)
propriedades qumicas (resistncia corroso e dissoluo); (3) propriedades
trmicas (condutividade trmica, resistncia ao aquecimento); (4) propriedades
eltricas (condutividade eltrica e resistncia a cargas eltricas); (5) propriedades
acsticas (reao do material ao som) e (6) propriedades ticas (reao do material
luz). Para o autor, as propriedades mecnicas so as mais notveis, pois indicam
fora, produtibilidade e durabilidade.
Lindbeck (1995) faz meno s caractersticas buscadas pelos designers
industriais, s quais se refere como caractersticas indefinveis dos materiais,
porm, no prope que as mesmas sejam integradas sua lista de requerimentos
de seleo. Tais caractersticas seriam: aparncia, odor, sensao, e impresses
gerais; resultam de usos especiais e combinaes de materiais para propsitos
estticos. Lindbeck (1995) afirma ainda que tais caractersticas esto diretamente
relacionadas s respostas emocionais dos consumidores e podem ser facilmente
influenciadas pelas estratgias de marketing.
No Quadro 2, Ferrante (1997) destaca diversos critrios a serem investigados
na triagem de materiais. Nota-se que, entre esses critrios, no se d destaque
queles relativos s caractersticas intangveis dos materiais.
61

Critrios de Seleo Caractersticas


(1) Consideraes dimensionais O tamanho do projeto pode influenciar na inteno de
viabilizar sua produo de acordo com determinaes
possivelmente limitadas em relao a sua execuo.
(2) Consideraes de forma O Design do Produto caracteriza uma necessidade de
compatibilizar as intenes visuais com a viabilidade tcnica
de produo, de forma que alguns materiais podem restringir
as suas possibilidades de execuo em determinados
formatos.
(3) Consideraes de peso O controle de densidade est relacionado a exigncias do
projeto, determinando uma gama especfica de possibilidades,
influenciando na estabilidade ou equilbrio do produto, na
avaliao ergonmica, nas questes relacionadas ao conforto
do usurio, etc.
(4) Consideraes de resistncia Impe como requisito uma performance compatvel com a
mecnica ao de foras aplicadas sob o produto, definindo selees
conciliadas com necessidades requeridas no suporte
influncia mecnica ou na sua fragilidade proposital.
(5) Resistncia ao desgaste Condiciona a Seleo de Materiais a um desempenho
caracterizado, normalmente, pela minimizao do desgaste,
podendo estar ainda relacionado maximizao do consumo
de determinada pea.
(6) Conhecimento das variveis de Estabelece uma influncia na avaliao dos materiais quanto
operao s exigncias especficas solicitadas em servio, de acordo
com a anlise da tarefa a que o projeto estar submetido.
(7) Facilidade de fabricao Uma condicionante muito usual que visa, normalmente,
praticidade nas etapas de fabricao.
(8) Requisitos de durabilidade O produto apresenta necessidades de amplo ou simplificado
perodo de vida, de acordo com os propsitos de uso pr-
definidos.
(9) Nmero de unidades Fator no qual se determina a escolha do material, somando-se
o requisito de facilidade na fabricao do produto com custos
de produo, podendo-se ou no amortizar os mesmos de
acordo com o nmero de peas produzidas, determinando-se
uma Seleo de Materiais de acordo com os investimentos
viveis produo em srie.
(10) Disponibilidade de material Requisito apontado pelo cruzamento de facilidade de
fabricao com a varivel custo.
(11) Custo Explicitamente condicionada a uma reduo ou ampliao de
investimentos, correlacionada com uma extensa gama de
requisitos do projeto, estabelecendo uma boa interao na
deciso de escolha dos materiais.
(12) Viabilidade de reciclagem Normalmente caracterizada pela escolha de matrias-primas
passveis de reprocessamento, mantendo o valor agregado da
produo para as futuras geraes do produto resultante. Os
requisitos ambientais e fatores econmicos do pas
influenciam decisivamente.
(13) Valor de sucata Necessidade relacionada ao interesse comunitrio de
produo sustentvel, em que o mercado aponte abertura
para manipulao constante das matrias-primas j utilizadas,
estabelecendo-se uma valorizao para a coleta seletiva dos
materiais.
(14) Grau de normatizao Normalmente refere-se a uma restrio apontada por
exigncias indispensveis, previamente definidas e
regulamentadas a produtos de aplicaes especficas, onde,
normalmente, o fator segurana esteja relacionado.
Quadro 2: Critrios de Seleo e suas Caractersticas
Fonte: adaptada de Ferrante (1997).
62

A ASM (1997) afirma que separar o mais adequado material para


determinada pea envolve: (1) selecionar um material que possua as propriedades
para fornecer o desempenho necessrio no servio; (2) selecionar o processamento
do material, j que as propriedades do material podem ser modificadas pelo
processo (benfica ou prejudicialmente) o que capaz de afetar o desempenho do
produto; (3) lidar com os custos. No livro so destacados os aspectos tcnicos dos
materiais; conforme descrito, tais aspectos so responsveis por unir os clculos de
computador e desenhos de engenharia a um projeto de funcionamento. importante
ressaltar que a escolha equivocada de determinado material pode conduzir no
somente falha da pea, mas tambm a custos desnecessrios.
Assuno (2000) d grande nfase s (1) questes ambientais. Para ele, a
Seleo dos Materiais para produtos sustentveis baseada principalmente no
impacto final dos materiais na natureza, alm de (2) demandas do mercado e dos (3)
fatores econmicos. O autor argumenta que selecionar o melhor material envolve
mais do que simplesmente separar determinado material cujas (4) propriedades
proveem do desempenho requerido pelo Design, pois essa escolha est
intimamente ligada ao (5) processamento.
Assuno (2000) prope que os (6) aspectos culturais e sociais devem ser
analisados quando forem desenvolvidos produtos sustentveis e bem-sucedidos,
sendo que razes psicolgicas, como sentimentos relacionados a determinado
material tornam a tarefa ainda mais complexa. O exemplo utilizado pelo autor para
ilustrar tal colocao o de roupas feitas a partir de fibras sintticas que so,
normalmente, de fcil limpeza e dispensam a passagem de ferro para terem boa
apresentao. Os materiais naturais (algodo), porm, so geralmente mais
populares e de maior aceitao por parte dos consumidores.
Assuno (2000) afirma ainda que o impacto ambiental pode ser significativo,
dependendo do material escolhido, do uso que dele se pretende fazer, bem como do
tamanho e da quantidade de materiais utilizados no produto. Outra questo
relevante mencionada pelo autor a influncia de (7) rgos regulamentadores dos
governos de vrios territrios que impedem que certos materias sejam utilizados se
estes no se encontrarem em seu rol de convenientes ao meio ambiente e sade.
Callister (2002), por sua vez, cita quatro requisitos essenciais Seleo de
Materiais: (1) condies de servio; (2) deteriorao das propriedades em servio;
(3) fatores econmicos; (4) fatores ambientais e sociais. Segundo o autor, as
63

condies de servio devem ser caracterizadas, uma vez que determinaro as


propriedades exigidas do material, sendo que, raramente, um material apresenta a
combinao mxima ou ideal de propriedades, o que pode ocasionar a
obrigatoriedade de escolha de uma propriedade em detrimento de outra. O autor cita
um exemplo que envolve a resistncia e a ductilidade. Normalmente, um material de
alta resistncia ter ductilidade limitada; em tais casos, pode ser necessrio um
compromisso razovel entre duas ou mais propriedades.
Outro fator relevante, apontado por Callister (2002), a deteriorao das
propriedades dos materiais que pode ocorrer durante a operao em servio; por
exemplo, redues significativas na resistncia mecnica, resultantes ou da
exposio a temperaturas elevadas ou a ambientes corrosivos. Os fatores
econmicos que envolvem os materiais e os processos so enfatizados pelo autor
como sendo os mais relevantes j que possvel selecionar determinado material
que apresente um conjunto ideal de propriedades, mas que proibitivamente caro;
isso assinala, novamente, a necessidade de algum tipo de comprometimento. Por
fim, so citadas as questes ambientais e sociais, relacionadas poluio, ao
descarte, reciclagem, ao consumo energtico, entre outras.
Para Ashby e Johnson (2002), a lista de aspectos determinantes da Seleo
de Materiais formada pelos atributos (1) tcnicos, (2) ergonmicos, (3) ecolgicos,
(4) estticos e (5) pessoais. Os autores expem que os atributos ergonmicos esto
relacionados escolha de materiais que provenham caractersticas relacionadas ao
uso, conforto, adequao s medidas e formas do homem, assim como ao
gerenciamento do som, do calor, do peso e da informao. Os aspectos estticos,
por sua vez, so aqueles relacionados aos estmulos sensoriais; vinculados ao
toque, viso e ao som. Os atributos pessoais esto relacionados s percepes e
s associaes do usurio. Ashby e Johnson foram os pioneiros na meno da
importncia dos aspectos estticos e pessoais a uma adequada Seleo de
Materiais no Design de Produto. Outra importante contribuio dos autores foi o
estabelecimento de dois papis para os materiais: o de prover a funo tcnica e o
de contribuir na criao da personalidade do produto.
Ljungberg e Edwards (2003) do grande importncia s caractersticas
intangveis dos materiais, as quais classificam como aspectos metafsicos dos
materiais (p. 519) e propriedades no-fsicas dos materiais (p. 528). Os autores
tecem uma srie de recomendaes para o desenvolvimento e o Design de produtos
64

de sucesso, as quais os levam a propor um modelo de Seleo de Materiais


integrado ao Design de Produto que engloba tanto as necessidades dos designers
industriais quanto as dos tcnicos. Nesse modelo, Ljungberg e Edwards (2003, p.
527) enfatizam os seguintes aspectos:
(1) Ideia do produto, demanda de mercado ou requerimentos legais:
consideraes sobre a ideia em termos de contatos de mercado; estudos de caso
prvios; mecanismos de escolha do consumidor; identificao da funcionalidade
principal a satisfazer.
(2) Definio do pblico alvo para o produto: Grupo P produto de prestgio
com qualidade elevada; Grupo M produtos de preo moderado; Grupo F
produtos funcionais para o mercado de baixo preo.
(3) Pesquisa de mercado e pr-design: avaliao/estudo dos seguintes
parmetros balano fsico/metafsico; ergonomia; imagem do produto; implicaes
legais; ciclo de vida do produto; influncias ambientais; reciclabilidade ou disposio
final; segurana; grau de exposio dos componentes para identificao da
importncia que dever ser dispensada a cada um deles; custo, preo e refinamento
total que dever ser atribudo ao produto; suporte ao consumidor; preparao de
prottipo ou modelo para analisar a reao do mercado.
(4) Especificao de requerimentos: definio das exigncias fsicas e
qumicas para o produto; determinao dos limites mximos nos quais o produto
deve se encaixar, como temperatura, densidade, resistncia radiao ultravioleta
(UV), preo, modulo de Young, entre outros.
(5) Perfil de propriedades dos possveis materiais: seleo dos materiais
candidatos para ento checar se os mesmos preenchem os requisitos exigidos; se
nenhum material for encontrado, deve-se tentar alterar as exigncias.
(6) Mtodo de manufatura: planejamento e avaliao de mtodos de
manufatura para o material que cumpra as condies indicadas anteriormente.
(7) Escolha final de materiais e mtodos de manufatura: a escolha de
materiais dependente dos mtodos de manufatura e da forma final do produto,
sendo que todas estas questes devem ser consideradas simultaneamente; deve-se
retornar ao passo 3, caso algum parmetro se altere antes do incio da produo.
(8) Lanamento do produto: um dos passos vitais ao desenvolvimento do
produto, mas no o ltimo.
65

(9) Reaes do mercado e feedback durante o uso: devem-se coletar dados


referentes s reaes dos consumidores, j que essas informaes podem indicar
modificaes na produo que sero vitais para que possveis problemas sejam
sanados; se uma grande quantidade de produtos problemticos for enviada ao
mercado, pode tornar-se demasiado caro suprir reparos aos mesmos e isso pode
acarretar um m reputao empresa.
(10) Estratgias para o possvel redesign de produtos ou projeto de produtos
sucessores: a proximidade com o mercado um fator importante para o
desenvolvimento de produtos sucessores; nas fases iniciais o redesign do produto
existente , normalmente, suficiente, caso se faa necessrio. Tanto para o redesign
quando para o novo design recomendvel recomear da primeira etapa.
No Quadro 3, so listados os fatores que efetivamente afetam a Seleo de
Materiais de acordo com diferentes fontes Patton (1968), Esin (1980, apud
KARANA, HEKKERT e KANDACHAR, 2008), Ashby (1992), Ashby (2005), Lindbeck
(1995), Ferrante (1997), ASM (1997), Assuno (2000), Callister (2002), Ashby e
Johnson (2002) e Ljungberg e Edwards (2003). Com base nesse quadro, conclui-se
que, apesar de diversas dessas fontes definirem o Design como um processo que
abrange tanto as questes de nvel tcnico e no-tcnico do Design Industrial, a
maioria se concentra basicamente nos aspectos tcnicos.
Assim sendo, apenas em publicaes mais recentes, a partir dos estudos de
Ashby e Johnson (2002), que foi dada a devida preponderncia s propriedades
sensoriais e intangveis dos materiais. Atualmente, muitas pesquisas so conduzidas
na rea de materiais e de Design com o intuito de compreender as necessidades e
expectativas dos consumidores e como corresponder s mesmas por meio dos
materiais, como no trabalho de Ljungberg e Edwards (2003), j citado anteriormente.
66

Quadro 3: Anlise das Fontes que definem os Fatores que afetam a Seleo de Materiais
Fonte: Patton (1968), Esin (1980, apud KARANA, HEKKERT e KANDACHAR, 2008), Ashby (1992),
Ashby (2005), Lindbeck (1995), Ferrante (1997), ASM (1997), Assuno (2000), Callister (2002),
Ashby e Johnson (2002) e Ljungberg e Edwards (2003).

A evoluo do conceito de Design (explorada no captulo 2, item 2.1.2) parece


ter influenciado diretamente a Seleo de Materiais, uma vez que ambas as reas
evoluram da ideia de concepo de produtos funcionais prticos, para produtos que
consigam comunicar e sanar as expectativas dos consumidores com o seu apelo
esttico, de agradabilidade, de associaes, de percepes e de emoes.
Sabendo-se do carter da Seleo de Materiais como ferramenta aplicvel ao
Design de Produto, compreensvel que a primeira tenha evoludo para se adaptar
s novas necessidades da segunda.

2.3.3 Outras Fontes de Pesquisa sobre Seleo de Materiais

Alm da anlise de artigos e livros sobre o assunto, mostrou-se pertinente


para esta pesquisa explorar outras fontes de pesquisa existentes sobre os materiais,
67

de modo a analisar quais delas so mais adequadas ao Design Industrial. Entre


estas fontes de pesquisa, merecem destaque:
Material ConneXion (2009): possui materiotecas em diversos locais do
planeta que contam com mais de 4.500 amostras de materiais novos e inovadores.
uma das maiores fontes de pesquisa fsica do mundo a respeito do assunto e
disponibiliza consultas online, permitidas mediante o pagamento de assinatura
anual. As informaes so voltadas ao Design Tcnico, com algumas descries
intangveis. A interface de pesquisa intuitiva, o que facilita o acesso dos designers
industriais.
Materia (2009): site de pesquisa gratuito, voltado ao Design Industrial e
Arquitetura, no qual so disponibilizadas informaes sensoriais (brilho, translucidez,
estrutura, textura, dureza, temperatura, acstica e odor) e tcnicas (resistncia ao
fogo, resistncia aos raios UV, resistncia ao ambiente, resistncia a riscos, peso,
resistncia qumica, alternativas de reciclagem), sendo que para ambos os aspectos
no so fornecidos dados quantitativos, mas sim descritivos. Possui um acervo em
exibio permanente na Holanda com mais de 1.500 amostras.
Design inSite (2009): website que possui descrio de aproximadamente
190 produtos, 120 materiais e 100 processos de fabricao, de acesso livre. Os
dados disponibilizados so voltados s caractersticas tangveis.
Material Property Data (MatWeb, 2009): permite acessar, gratuitamente, um
banco de dados com mais de 69.000 tabelas contendo informaes a respeito das
propriedades tcnicas dos materiais. O site disponibiliza arquivos de informaes
compatveis com os principais softwares CAE (Computer Aided Engineering)
mediante o pagamento de assinatura anual.
matriO (2009): possui biblioteca localizada em Paris, com milhares de
exemplares fsicos de materiais e um website no qual so disponibilizadas
informaes referentes aos mesmos: nome, famlia, descrio, imagens, vdeos,
caractersticas visuais e tteis, especificaes tcnicas e contato de fabricantes e
distribuidores. No foi possvel testar as ferramentas de pesquisa j que tanto o
acesso biblioteca quanto ao site so permitidos mediante pagamento.
Materioteca (2009): possui um centro de exposies de acesso gratuito em
Milo. O website encontra-se em fase de construo, mas disponibilizava
informaes sobre processos (6) e materiais plsticos (13), dados estes de carter
tcnico e descritivo.
68

Laboratrio de Design e Seleo de Materiais da Universidade Federal do


Rio Grande do Sul (LdSM/UFRGS, 2009): disponibiliza um site que possui
informaes tcnicas sobre materiais e mtodos de manufatura, bem como timas
ilustraes e animaes, o que facilita o entendimento dos processos de fabricao
por parte dos designers. O website permite o download de mais de 150 artigos,
dissertaes e outras pesquisas relacionados rea Materiais e Design, entre os
quais j se encontram alguns trabalhos relativos ao Design e Emoo.
Cambridge Engineering Selector (CES, 2009): software que possibilita
realizar o cruzamento de informaes relacionadas aos materiais a partir de um
banco de dados e etapas progressivas de restries, o que permite encontrar
materiais que coincidem com os requisitos solicitados para um determinado projeto.
possvel acessar informaes relativas s propriedades dos materiais, aos
processos de fabricao, s propriedades ecolgicas, durabilidade e aos custos.
Baseado em tais informaes, possvel gerar grficos e mapas que facilitam a
visualizao dos dados. O software no abrange questes relativas s
caractersticas intangveis. Um exemplo de perfil tcnico de um material gerado com
esse programa encontra-se no Anexo A.
ASM Material HandBook (ASM, 2009): ao longo de 21 volumes, os livros da
ASM International so a maior fonte de dados sobre as questes tcnicas dos
materiais e da Seleo de Materiais. Disponibiliza o acesso on-line via pagamento
de anuidade.
A anlise dessas fontes demonstra que apenas trs delas Materia, matriO
e Material ConneXion disponibilizam informao referentes s caractersticas
intangveis teis ao designer industrial, mas estas so limitadas e insuficientes. O
LdSM/UFRGS oferece tambm dados tcnicos, mas j disponibiliza pesquisas de
caractersticas intangveis para consulta. Essa constatao comprova as afirmaes
de Ashby e Johnson (2002) e Karana, Hekkert e Kandachar (2008) sobre a
necessidade de desenvolvimento de novos mtodos e pesquisas nessa rea.
Existem atualmente diversos livros com informaes sobre perfil de materiais
e processos de fabricao direcionados aos designers industriais, entre os quais se
destacam Thompson (2007), Lefteri (2006 e 2007), Hudson (2008), Guidot et al.
(2006), Brownell (2005 e 2008), Juracek (2000), Martin (2005), Beylerian et al.
(2005), Beylerian et al. (2007), Wakil (2002) e Lesko (2004). Essas publicaes se
caracterizam por possuir uma linguagem e apresentao sintonizadas com esse tipo
69

de profissional, sendo que em algumas delas so disponibilizadas informaes sobre


os aspectos sensoriais de materiais.
Conclui-se, ento, que as melhores fontes de pesquisa apontadas
atualmente, mostram-se insuficientes, e que novas ideias devem ser desenvolvidas
sobre mtodos e fontes que visem disponibilizar informaes sobre as
caractersticas intangveis de materiais e produtos.

2.4 CARACTERSTICAS DOS MATERIAIS

Neste tpico, so discutidos conceitos referentes s caractersticas dos


materiais, ponto fundamental para esta pesquisa. O esclarecimento sobre os
mesmos possibilita a anlise de sua influncia nos processos de Design de Produto
(captulo 2, item 2.2) e de Seleo de Materiais (captulo 2, item 2.3), em busca de
possveis pontos de interferncia ao mtodo proposto por esta dissertao.
Muitas so as classificaes possveis para as peculiaridades dos materiais,
variando conforme os interesses de estudo. Diversos autores realizaram anlises a
respeito dessas questes, o que explorado no captulo 2, item 2.3. Aqui cabe
esclarecer a classificao proposta por Kesteren e Karana (2006, p. 6 e 7) para as
caractersticas dos materiais (Figura 11) na avaliao dos produtos pelo usurio
(tambm disponvel na pesquisa de Karana, 2006, p. 4). Em tal qualificao,
destacam-se: propriedades fsicas, processos de fabricao, usos e funes,
esttica ou propriedades sensoriais, percepes, associaes e emoes. Os
autores afirmam que as trs ltimas percepes, associaes e emoes so
definidas como as caractersticas intangveis dos materiais.
A classificao proposta por Kesteren e Karana (2006) encaixa-se
perfeitamente nesta dissertao de mestrado uma vez que tambm se fixa na
relao usurio-produto. Deve-se ressaltar, porm, que tal classificao apresenta
algumas deficincias na definio de propriedades fsicas, na definio de
propriedades sensoriais e na falta de uma classificao geral que englobe as
variveis no contempladas pelas caractersticas intangveis.
70

Figura 11: Caractersticas dos Materiais na Avaliao dos Produtos pelo Usurio
Fonte: adaptado de Kesteren e Karana (2006) e Karana (2006)

A primeira deficincia refere-se definio de propriedades fsicas. Esse


termo no devidamente explicitado pelos autores, sendo entendido no contexto
em que se apresenta como relativo a todas as propriedades dos materiais. fato
que essa associao no correta, uma vez que, ao utilizar o termo propriedades
fsicas, acaba-se excluindo, por exemplo, as propriedades qumicas. Para
solucionar essa questo, buscou-se suporte na classificao utilizada por Ashby
(2005) voltada aos interesses do Design Tcnico. Conforme esse autor, as
propriedades envolvidas nas questes tcnicas seriam: propriedades gerais
(densidade e preo), propriedades mecnicas, propriedades trmicas, propriedades
eltricas, propriedades ticas, propriedades ecolgicas e resistncia ao ambiente.
Com base nessas constataes, optou-se por utilizar o termo propriedades
tcnicas para englobar todas as variveis tcnicas apontadas por Ashby (2005) e
substituir, assim, o termo propriedades fsicas. Com objetivo de manter a
terminologia, optou-se por utilizar o termo equivalente propriedades deteriorativas
de Callister (2002) ao invs da resistncia ao ambiente de Ashby (2005). Tambm
foram acrescentadas s propriedades tcnicas as propriedades magnticas
apontadas por Callister (2002).
A classificao de Kesteren e Karana (2006) tambm falha quanto
especificidade do termo propriedades sensoriais. A utilizao do vocbulo
propriedades mostra-se inapropriada, j que pode associar-se definio
amplamente difundida em publicaes de carter tcnico. No seu lugar, utilizada a
71

terminao caractersticas sensoriais. O termo esttica adaptado para


caractersticas estticas.
Outra falta na classificao de Kesteren e Karana (2006) diz respeito
ausncia de uma classe que inclua os demais termos que no se inserem nas
caractersticas intangveis. Para resolver essa questo, optou-se pela utilizao do
antnimo de intangvel, tangvel, o qual engloba: propriedades tcnicas,
processos de fabricao e usos e funes. Optou-se tambm pela utilizao do
termo anlogo caractersticas tcnicas para as tangveis e o termo caractersticas
subjetivas para as intangveis.
As caractersticas sensoriais ou estticas so discutidas de maneira distinta,
pois representam, conforme Ashby e Johnson (2002), a forma como os sentidos
humanos viso, audio, tato, olfato e paladar colhem os estmulos provocados
pelo produto, ou seja, pelas caractersticas tangveis. Um exemplo desses autores
(p. 68) esclarece essa questo: [...] um copo de poliestireno pode ser visualmente
indistinguvel de um feito de vidro, mas ao peg-lo, as pessoas o sentem como mais
quente, leve, menos rgido; ao bater o seu som muito diferente [...]; [...] as
impresses que ele gera so to diferentes das impresses causadas pelo copo de
vidro que, em um restaurante caro, completamente inaceitvel. Assim sendo, as
caractersticas sensoriais ou estticas representam o elo entre as caractersticas
tcnicas e subjetivas, j que possuem tanto carter tangvel quanto carter
intangvel.
Com base no apresentado, a classificao utilizada para hierarquizar as
caractersticas dos materiais compreende: caractersticas tangveis ou tcnicas
(propriedades tcnicas, processos de fabricao, usos e funes), caractersticas
intangveis ou subjetivas (percepes, associaes e emoes) e caractersticas
sensoriais ou estticas. A Figura 12 representa, graficamente, tal classificao. Nos
prximos tpicos, so abordados os termos apresentados na Figura 12, elucidando-
se diversas questes pertinentes ao Design de Produto e a Seleo de Materiais.
72

Figura 12: Caractersticas dos Materiais e Produtos

2.4.1 Caractersticas Tangveis ou Tcnicas

A compreenso das caractersticas tangveis ou tcnicas relevante ao


Design Tcnico; consequentemente, a esta pesquisa desenvolvida dentro de um
programa de ps-graduao ligado s Engenharias. Como j demonstrado
anteriormente, essas caractersticas so classificadas em propriedades tcnicas,
processos de fabricao, usos e funes; aqui tratadas distintamente.

Propriedades Tcnicas

Para compreender as caractersticas tangveis ou tcnicas dos materiais,


necessrio analisar o campo cientfico encarregado dessa atribuio. Segundo
Callister (2002, p. 2), a Cincia dos Materiais, [...] envolve a investigao das
relaes existentes entre as estruturas e as propriedades dos materiais, sendo que
em contraste, a Engenharia de Materiais consiste, com base nestas correlaes
estrutura-propriedade, no projeto ou engenharia da estrutura de um material para
produzir um conjunto predeterminado de propriedades.
As propriedades dos materiais so assim o principal objeto de estudo
dessa Cincia. Para Callister (2002, p. 2), propriedade uma peculiaridade do
material em termos do tipo e da intensidade da resposta a um estmulo especfico
que lhe imposto, sendo que geralmente, as definies das propriedades so
feitas de maneira independente da forma e do tamanho do material. ASM (1997)
73

afirma que a viso contempornea sobre os materiais assegura que as propriedades


so determinadas pela composio e estrutura interna, com a ltima sendo resultado
da transformao de uma determinada composio. Desse modo, no so apenas
os diferentes tipos e as diferentes quantidades de tomos ou ons encontrados na
constituio de um material que determinam suas propriedades, mas sim o arranjo
dos tomos ou ons e os diversos tipos de defeitos (desvios das repeties atmicas
perfeitas) existentes nestes arranjos. ASM (1997) explica ainda que o
processamento do material durante suas vrias etapas de fabricao ser o
determinante dos arranjos entre os tomo ou ons e tambm seus defeitos. O
controle dos parmetros de processamento da estrutura de um dado conjunto de
tomos ou ons, a microestrutura interna juntamente com a sua composio
determinam as propriedades do material.
Bergmann (2008) informa que estrutura, propriedades e processamento se
interrelacionam de maneira a formar um tringulo, com centro no desempenho
(Figura 13). Assim, uma vez conhecidas as exigncias de uma aplicao especfica,
pode-se definir o tipo de material a ser empregado e sua estrutura mais adequada
para conferir as propriedades desejadas; sendo importante, ao mesmo tempo, a
escolha do processo que possibilitar a obteno da referida estrutura. Dentro dessa
relao o desempenho consiste em avaliar o objeto durante seu uso, o que afeta a
sua confiabilidade. Em laboratrio os materiais tm um desempenho, e em servio,
muitas vezes, outro. Isso leva ao emprego de fatores de segurana em projetos.

Figura 13: Estrutura, Propriedades, Processamento e Desempenho


Fonte: adaptado de Bergman (2008).

Para Callister (2002) e Ashby (2005), so oito as propriedades dos materiais:


propriedades gerais relativas densidade e ao preo; propriedades mecnicas
74

relacionam deformao com uma carga ou fora aplicada, como o mdulo de


elasticidade e a resistncia; propriedades trmicas podendo ser representadas em
termos de capacidade calorfica e de condutividade trmica; propriedades eltricas
dependem do estmulo de um campo eltrico, como a condutividade eltrica e a
constante dieltrica; propriedades magnticas demonstram a resposta de um
material aplicao de um campo magntico; propriedades ticas estimuladas
pela radiao eletromagntica ou a luminosa, como o ndice de refrao e a
refletividade; propriedades ecolgicas relacionando o gasto energtico e de
resduos gerados no processamento do material, a capacidade de recicl-lo, a sua
toxicidade, biodegradabilidade, entre outras questes; propriedades deteriorativas
indicam a reatividade qumica de materiais.
Muitas classificaes diferentes podem ser empregadas no enquadramento
dos materiais. Callister (2002) afirma que a Cincia dos Materiais desenvolveu uma
categorizao baseada na maneira como os tomos interagem entre si; na
composio qumica e na estrutura atmica (Quadro 4), diretamente relacionadas
definio das propriedades dos materiais.

Famlia Descrio
Materiais metlicos so, normalmente, combinaes de elementos metlicos. Eles
possuem um nmero grande de eltrons no-localizados; isto , estes eltrons no
esto ligados a qualquer tomo em particular. Muitas propriedades dos metais so
atribudas diretamente a estes eltrons. Os metais so condutores extremamente bons
Metais
de eletricidade e calor, e no so transparentes luz visvel; uma superfcie metlica
polida possui uma aparncia lustrosa. Alm disso, os metais so muito resistentes, e
ainda assim deformveis - o que responsvel pelo seu uso extenso em aplicaes
estruturais.
Os cermicos so compostos entre os elementos metlicos e no-metlicos; eles so
frequentemente xidos, nitretos e carbetos. A grande variedade de materiais que se
enquadra nesta classificao inclui cermicos que so compostos por minerais
Cermicos argilosos, cimento e vidro. Estes materiais so tipicamente isolantes passagem de
eletricidade e calor, e so mais resistentes a altas temperaturas e ambientes abrasivos
do que os metais e polmeros. Com relao ao comportamento mecnico, os
cermicos so duros, porm muito quebradios.
Os polmeros compreendem os materiais comuns de plstico e borracha. Muitos deles
so compostos orgnicos que tm sua qumica baseada no carbono, no hidrognio e
Polmeros em outros elementos no-metlicos; alm disso, eles possuem estruturas moleculares
muito grandes. Estes materiais possuem tipicamente baixas densidades e podem ser
extremamente flexveis.
Vrios materiais compsitos, que consistem em mais de um tipo de material, tm sido
desenvolvidos pela Engenharia. A fibra de vidro um exemplo familiar, no qual fibras
de vidro so incorporadas no interior de um material polimrico. Um compsito
Compsitos
projetado para mostrar uma combinao das melhores caractersticas de cada um dos
materiais que o compe. A fibra de vidro adquire resistncia do vidro e flexibilidade do
polmero. Muitos dos desenvolvimentos recentes de materiais tm envolvido materiais
compsitos.
Quadro 4: Classificao dos Materiais segundo a Cincia dos Materiais
Fonte: adaptado de Callister (2002).
75

Callister (2002) expe ainda que, para a Engenharia de Materiais, outras trs
classificaes so interessantes: os semicondutores materiais que possuem
propriedades eltricas intermedirias quelas apresentadas plos condutores
eltricos e plos isolantes, os biomateriais empregados em componentes
implantados no interior do corpo humano para a substituio de partes do corpo
dbeis ou danificadas e os materiais avanados utilizados em aplicaes de alta
tecnologia. Ferrante (1997) afirma que, no Design, a classe dos materiais naturais
algodo, couro, madeira, entre outros geralmente salientada, visto a sua
importncia para o projeto de produtos.
Ashby e Johnson (2002) esclarecem que a classificao em quatro famlias
principais metais, cermicos, polmeros e compsitos feita pela Cincia dos
Materiais vlida ao Design Tcnico, j que permite a procura por caractersticas
especficas, necessrias performance do objeto. Para isso, pode-se pesquisar por
materiais partindo-se de sua famlia, restringindo-se, em seguida, sua classe e, por
fim, ao membro, obtendo-se o perfil tcnico do material de interesse (Figura 14).

Figura 14: Classificao dos Materiais Exemplo de Subclasse e Perfil Tcnico


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Perfis tcnicos de materiais podem ser pesquisados na internet, em livros ou


em softwares. Um exemplo de perfil tcnico obtido com o software CES (maiores
informaes no captulo 2, item 2.4) est no Anexo A. Ashby e Johnson (2002)
demonstram que esses perfis fornecem informaes, em sua maioria, de carter
numrico, sendo estas necessrias, por exemplo, para o clculo de cargas,
temperaturas, fluxos de aquecimento e de tempo de vida em operao. A
classificao mais til dos materiais para o Design Tcnico aquela que agrupa
materiais que possuem perfis tcnicos semelhantes.
76

Ashby (2005) explica que a melhor maneira de agrupar esses perfis por
meio da representao de dois atributos tcnicos em um grfico ou mapa. O autor
afirma que as propriedades dos materiais limitam a sua performance, sendo que,
raramente, a performance de um componente ir depender de apenas uma
propriedade: o que importa, geralmente, a combinao de duas (ou muitas
combinaes) de propriedades. Esses mapas condensam grande quantidade de
informao em um formato compacto e acessvel e correlacionam propriedades que
ajudam a checar e estimar dados. A Figura 15 um exemplo de mapa: ela esclarece
a relao entre o mdulo de elasticidade, E, que mede a rigidez, e a densidade, ,
que mede o peso, revelando a paisagem da relao entre E-.

Figura 15: Mapa entre Mdulo de Elasticidade e Densidade


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
77

No mapa da Figura 15, as bolhas apresentam a variao de mdulo e de


densidade para cada material indicado, estando suas famlias definidas por cores.
Os metais agrupam-se em uma parte do grfico, os polmeros em outra, cermicas,
madeiras, espumas, elastmeros, por sua vez, em outras, sendo que em algumas
situaes esses grupos se sobrepem.
Ashby (2005) expe ainda que, ao se combinar diferentes propriedades,
possvel gerar novos grficos, nos quais os materiais se agruparo em regies
diferentes. Seguindo essa ideia, tambm possvel criar mapas que combinem
muitas propriedades diferentes em um nico grfico, chamados de mapas
multidimensionais escalonados (multi-dimensional scaling maps, MDS). A Figura 16
um exemplo de MDS no qual 15 propriedades diferentes foram cruzadas.

Figura 16: Mapa Multidimensional Escalonado


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
78

Os mapas MDS so gerados com base em clculos de justaposio e em


algumas decises arbitrrias de aproximao e separao, sendo, por um lado,
necessria a observao de seus resultados com cautela. Por outro lado, esses
grficos geram agrupamentos evidentes, possibilitando anlises diversas. A Figura
16 demonstra uma paisagem semelhante classificao da Cincia dos Materiais, o
que comprova a utilidade dessa classificao ao Design de Produto, uma vez que
facilita a pesquisa por materiais com caractersticas anlogas.
O entendimento dessas caractersticas recai, assim, sobre o Design Tcnico,
que tem como principal interesse o correto funcionamento do produto a adequada
execuo de sua funo tcnica, sua segurana e seu custo. As caractersticas dos
materiais para essa forma de Design esto bem desenvolvidas, e a rea serve-se
atualmente de mtodos bem estabelecidos e ferramentas computacionais bastante
avanadas.
importante ressaltar que, entre as propriedades dos materiais, merecem
destaque as ecolgicas, extremamente relevantes humanidade no cenrio atual.
Estas propriedades tm se tornado prioridade em selees de materiais para os
mais diversos tipos de projeto. Preocupaes com sustentabilidade visam
adaptao do estilo de vida, de maneira que as necessidades do presente no
comprometam as necessidades das futuras geraes. Ashby e Johnson (2002)
exemplificam algumas medidas capazes de diminuir o impacto ambiental: o reso de
materiais por meio da reciclagem, a utilizao de materiais renovveis, a
miniaturizao e a substituio de bens por servios, a racionalizao energtica por
meio da busca sistemas de transporte de baixo consumo, a otimizao do
gerenciamento trmico de edifcios, o aumento da eficincia nos processos de
converso energtica, o aumento da vida til dos produtos e a diminuio do
impacto no ambiente gerado por seu descarte.
Para auxiliar na execuo dessas medidas, desde a etapa de projeto, vale
estudar o conceito de Ecodesign, definido por Turra, Etchepare e Kindlein Jr. (2002)
como uma forma ecolgica de desenvolvimento de produtos. Segundo ela, a partir
do momento em que se conhecem os problemas ambientais, assim como seus
agentes causadores, passa-se redefinir a concepo, seleo de materiais,
processos de fabricao, uso, reso, reciclagem e disposio final dos produtos
industriais.
79

De acordo com Kindlein Jr., Ngassa e Deshayes (2006), a implantao do


Ecodesign visa todo o ciclo de vida do produto, desde a extrao das matrias-
primas at seu descarte. Tem-se como eixo principal o Design para o Ambiente
(Design for Environment), que engloba o Design para a Montagem (Design for
Assembly), o Design para o Servio (Design for Service), Design para a
Reciclabilidade (Design for Reciclability) e o Design para a Desmontagem (Design
for Disassembly). Alguns exemplos de estratgias utilizadas so: simplificao do
layout de fabricao e do processo de montagem; utilizao de conjuntos
modulares, permutveis; minimizao da quantidade e tipos de fixadores,
prendedores ou cabos; minimizao do nmero de nveis de montagem; reduo
das superfcies de processo; eliminao do uso de ferramentas especiais para a
montagem; reduo do nmero de ferramentas e de dispositivos eltricos
necessrios.

Processo de Fabricao

O ato de construir-se algo a partir de determinado material est ligado


necessidade de desenvolvimento de um processo de fabricao que torne isso
possvel. A manufatura cria formas, permite que componentes sejam unidos e
texturas sejam aplicadas, assim como acabamentos e revestimentos. Os processos
devem estar de acordo com os materiais aos quais sero aplicados os
procedimentos utilizados para conformar e unir polmeros diferem daqueles
utilizados para metais e cermicos. Mesmo dentro de uma mesma famlia de
materiais, a manufatura deve adequar-se ao membro especfico.
A melhor maneira de classificar os processos de fabricao atravs da
anlise de sua finalidade, o que gera inevitveis ambiguidades; graas s quais,
muitas classificaes so possveis. Para esta dissertao, utilizada a classificao
proposta por Thompson (2007), pois a que mais se aproxima dos interesses dos
designers. Esse autor prope quatro classes principais de processos: tecnologias de
conformao, tecnologias de corte, tecnologias de unio e tecnologias de
acabamento. Cada uma pode ser explorada da maneira mostrada na Figura 17,
parcialmente expandida para indicar algumas de suas classes e membros.
80

Figura 17: Classificao dos Processos Exemplo de Subclasse e Perfil Tcnico


Fonte: adaptado Thompson (2007).

Todos os processos so determinados a partir do material, da forma desejada


e do custo envolvido. Os processos de conformao so responsveis por dar forma
ao produto, sendo o grupo mais abrangente, pois apresenta grande gama de
prticas. Os processos de corte so categorizados como qumicos, trmicos e
mecnicos; os de unio so, por sua vez, ordenados em adesivos, soldagens e
fixaes. Os processos de acabamento tm sua aplicao definida por meio das
mais variadas finalidades: tornar a superfcie mais dura e resistente a riscos,
proteger contra corroso ou uso, aprimorar as qualidades tteis e visuais do produto.
Os processos de tratamento de superfcies so classificados como processos
aditivos, subtrativos e de impresso.

Usos e Funes

Como visto anteriormente, os produtos industriais podem possuir funes


prticas, estticas e simblicas. As colocaes que se seguem tm foco nas funes
estticas; principalmente, nas funes prticas, j que esto conectadas s
questes tcnicas do projeto de produtos. As questes de cunho simblico so
exploradas no captulo 2, item 2.4.3.
Em seu trabalho, Norman (2006) questiona a frustrao de indivduos ao
tentarem utilizar objetos cotidianos: embalagens plsticas impossveis de serem
abertas, portas que deixam confusos os usurios quanto ao modo de operao,
aparelhos eletrnicos que anunciam fazer tudo, mas que tornam impossvel
desenvolver at a mais simples tarefa. Todos esses tm a pretenso de serem
funcionais, mas possuem uma interface to mal projetada que tornam seu uso
81

bastante complicado. Produtos bem projetados no apenas funcionam, mas so


tambm convenientes, seguros e de fcil operao e interao. Em outras palavras,
esses produtos so amigveis.
Nessa linha de concepo, Iida (2005) afirma que o desenho da interface de
determinado produto deve analisar trs aspectos fundamentais: a capacidade de
adequao s capacidades do corpo humano (antropometria); a adequao ao
poder lgico da mente humana (inteligibilidade); a adequao ao entorno no qual o
ser humano vive e trabalha (contexto social). Juntos, esses so conhecidos como
fatores humanos e seu estudo conhecido como Ergonomia, Design de Interface ou
Engenharia de Fatores Humanos.
Back (1983) explica cada um desses aspectos da Ergonomia. A antropometria
o estudo das medidas do homem, dos padres anatmicos, da capacidade de
gerao de fora e potncia e da habilidade de manipular controles delicados e
sensveis. uma cincia de vital importncia para o dimensionamento de produtos e
suas partes. A inteligibilidade est ligada ao fluxo de informao entre homem e
mquina, envolvendo tomadas de informaes visuais em painis, mostradores e
avisos luminosos e no-visuais, ou seja, que estimulam os sentidos olfativo, ttil,
auditivo ou gustativo. O contexto social diz respeito sensibilidade do homem ao
meio ambiente: s sensaes relacionadas temperatura, acelerao, vibrao,
ao rudo e iluminao.
Norman (2006) defende a ideia do Design centrado no usurio, capaz de
propor produtos compreensveis e facilmente utilizveis. Para esse autor (p. 79), so
quatro os princpios que contribuem para a facilidade de utilizao de um produto: a
visibilidade ao fixar os olhos em determinado produto, o usurio pode definir o
estado do artefato e as alternativas de ao; um bom modelo conceitual
consistncia na apresentao de operaes e resultados, assim como um sistema
coerente e consistente de imagens; bons mapeamentos possvel determinar os
relacionamentos entre as aes e os resultados, entre os controles e seus efeitos,
entre o estado do sistema e o que visvel; feedback o usurio recebe pleno e
contnuo retorno de informaes sobre o resultado das aes.
Norman (2006, p. 195) afirma ainda que a pessoa mdia ou padro no
existe. O autor esclarece que a consulta a manuais e tabelas que indiquem as
medida de um ser humano padro gera uma excluso de dados de at 10% da
populao, entre os quais se encontram os idosos, as crianas e os deficientes
82

fsicos. Dessa maneira, o Design Universal, que inclui essas minorias, vem
ganhando cada vez mais terreno, tornando-se prioridade em muitos projetos.
Ashby e Johnson (2002) afirmam que os materiais tm muito a contribuir para
a adequao do produto ao uso e funo. Como exemplos, citam a utilizao de
ligas leves de metais, compsitos de painis multicamadas ou polmeros para
diminuio da carga de objetos pesados que requeiram esforo fsico para sua
movimentao ou elevao; o uso de gis e espumas polimricas para superfcies
tteis; a utilizao do velcro, adesivos reutilizveis e elastmeros para acomodar
diferenas de volume (Design Universal); materiais piezoeltricos, sensveis luz ou
ao calor, com a capacidade de informar quando um dispositivo est executando
determinada tarefa (gerenciamento de informaes); elastmeros e polmeros
capazes de absorver vibraes e ondas sonoras (gerenciamento de rudos); o
emprego de nitreto de alumnio ou xido de berlio, bons condutores de calor, mas
isolantes eltricos (gerenciamento trmico); a aplicao de materiais no-reflexivos e
com acabamento superficial que impea a reflexo da luz de maneira indesejada
(gerenciamento da iluminao); entre outros.
Conclui-se que muitas so as caractersticas tcnicas passveis de
incorporao ao produto por meio dos materiais. Elas so importantes para o
desempenho das funes prticas do produto, para seu correto funcionamento, sem
falhas, de maneira a adequar-se aos aspectos fisiolgicos do homem. Tais
caractersticas so tambm fundamentais s funes estticas, que so mais bem
exploradas em seguida.

2.4.2 Caractersticas Sensoriais ou Estticas

Como j afirmado anteriormente, as caractersticas sensoriais ou estticas


so aquelas relacionadas aos sentidos humanos viso, audio, tato, olfato e
paladar. De acordo com Lindstrom (2007), a maior parte da compreenso do mundo
por parte do homem acontece por meio dos sentidos, sendo esses os vnculos com
a memria que podem atingir de forma direta as emoes. O autor coloca que:

Um belo dia de primavera tem seu aroma especial. Os fabricantes tentam


engarrafar esse sentimento de renovao da vida. Depois, os especialistas
em marketing usam o vnculo emocional com a primavera para vender seus
produtos de limpeza para louas, para banheiros, produtos de higiene
pessoal, limpa vidros... qualquer coisa. (p. 24)
83

Para Dutcosky (2007, p. 25), os objetos tm caractersticas inatas que atuam


como estmulos sobre os sentidos, produzindo efeitos sobre o observador as
sensaes, funo direta dessas caractersticas. A autora demonstra que o processo
de filtrao, interpretao e reconstruo das informaes sensoriais chamado de
percepo. Dutcosky (2007, p. 25) expe a distino entre sensao e percepo,
comparando-as com as diferenas entre olhar e ver ou escutar e ouvir:

A mente armazena as percepes na memria, as quais so continuamente


modificadas pelas novas percepes. Estas modificaes so, de fato, o
que ns chamamos de impresses. No processo total de percepo, os
sinais, a integrao e a interpretao no so facilmente separveis.

Ballone (2005) explica que no ato perceptivo se distinguem dois


componentes fundamentais: a captao sensorial e a integrao significativa, a qual
nos permite o conhecimento consciente do objeto captado. Portanto, afirma o autor,
[...] as percepes sero subjetivas por existirem em nossa conscincia, e objetivas
pelo contedo que estimula a sensao. Para o autor, nas pessoas ditas normais,
as sensaes envolvem, predominantemente, elementos neurofisiolgicos, enquanto
as percepes envolvem, predominantemente, os elementos psicolgicos.
Ainda segundo Ballone (2005), cada rgo sensorial tem a capacidade de
fazer inmeras observaes distintas, como a intensidade da luz, a rugosidade de
uma superfcie, a temperatura do ambiente, enfim, qualidades e quantidades
percebidas nos objetos. Lbach (2001, p. 163) traz bons exemplos de percepes e
sensaes relacionadas s caractersticas inatas das superfcies dos objetos:

As superfcies dos materiais empregados e suas combinaes produzem no


usurio do produto importantes associaes de idias, como limpeza, calor,
frio, frescor etc. Por meio dos mais diversos materiais e suas caractersticas
superficiais (brilhante, fosco, polido ou rugoso) e sua forma (cncava, plana
ou convexa) pode-se alcanar os efeitos desejados. A superfcie polida,
reluzente, imaculada de muitos produtos industriais lhes confere um ar de
limpeza, perfeio e ordem. Estes so, sem dvida, critrios valorizados em
nossa sociedade.

importante ressaltar que, de acordo com Dutcosky (2007), existem


singularidades na sensibilidade para gostos, formas, luzes, odores, de modo que
cada pessoa apresentada com um quadro global nico do mundo. Segundo a
autora, essa variabilidade reforada pela educao, nvel social, estrutura cultural
e pela personalidade. Hoffman (2000) prova essas afirmaes por meio de diversos
84

exemplos, e enuncia dezenas de regras das quais o homem se vale no processo


construtivo de tudo o que v, ouve, cheira, prova e sente.
No Design, o estudo da esttica que permite compreender as relaes entre
as caractersticas inatas do produto, as sensaes e as percepes geradas no
usurio. A esse respeito, Lbach (2001, p. 159) diz que o conceito central da
esttica do objeto o da forma, em que esta aparece como conceito superior para a
aparncia global de um objeto esttico, como tambm para um produto industrial.
Para o autor, a forma do produto industrial a soma dos elementos da configurao
e das relaes recprocas que se estabelecem entre esses elementos. Lbach
(2001, p. 161) afirma ainda que:

[...] por meio da ordenao dos elementos configurativos em um produto


industrial, tendo em conta os conhecimentos da percepo esttica,
possvel que tais produtos tornem-se agradveis aos sentidos humanos
durante os processos de uso e percepo, respectivamente.

As questes relacionadas esttica precisam de maior aprofundamento, mas,


primeiramente, interessante compreender as sensaes diretas derivadas dos
produtos e materiais. Grande parte da populao concorda que o metal frio, que
o isopor quente, que uma taa de vinho, quando sofre uma pequena pancada,
ressoa e que determinados tipos de borracha so macias. Ashby e Johnson
(2002) expem que estas so as formas mais elementares de distines estticas;
como tais, de uma maneira aproximada, podem ser mensuradas. Mesmo com
limitaes bvias, so apresentadas quantificaes desses atributos realizadas por
esses autores. Isso abre a possibilidade para um nvel distinto de pesquisa por
materiais, que se d por meio de atributos que admitem atingir determinadas
caractersticas estticas.

Toque: os Atributos Tteis

O ao duro, assim como o vidro; o diamante mais duro que qualquer um


destes dois. Materiais duros no arranham facilmente, de fato, eles so usados para
arranhar outros materiais. Os materiais categorizados como duros geralmente
aceitam alta polidez, resistem distoro e so durveis. A impresso de que o
material duro relaciona-se diretamente com a propriedade dos materiais dureza,
85

medida por engenheiros de materiais e tabulada em manuais. Esse um exemplo


de atributo sensorial conectado diretamente a um atributo tcnico.
Ashby e Johnson (2002) explicam que macio parece ser o oposto de duro,
mas, em termos de engenharia, no no existe nenhuma propriedade de
engenharia chamada maciez. Um material macio se deforma quando manuseado,
cede, malevel; quando livre de foras, retoma sua forma original. Esse um
comportamento elstico (ou viscoelstico), e a propriedade dos materiais que tem
maior influncia sobre esse atributo o mdulo (E), no a dureza (H). Na verdade, a
sua relao mais direta com a rigidez (S), de maneira que S = EH. Se o valor
resultante dessa equao for baixo, o material ser percebido como macio; se alto,
ser percebido como duro. A relao macio-duro utilizada em um dos eixos da
Figura 18. Elastmeros (borrachas) parecem macios, assim como espumas
polimricas. Ambas as classes de materiais tm mdulos entre 100 at 10.000
menor que os materiais duros slidos mais comuns, e isso que os fazem parecer
macios.
De acordo com Ashby e Johnson (2002), um material parece frio ao toque
se ele conduz calor do dedo rapidamente; quente quando no faz isso. O calor
conduzido do dedo para a superfcie de maneira que, aps um tempo (t), uma
extenso (x) do material aquecida significativamente, de maneira que x = (at)1/2,
em que a a difusividade trmica do material, e dada por a /(Cp), sendo
que a condutividade trmica, Cp o calor especfico e a densidade. A
quantidade de calor que deixa cada unidade de rea do dedo no tempo Q = xCp
= (Cp)1/2.(t)1/2. Se Q baixo, o material sentido como quente; se for alto,
sentido como frio. Assim, (Cp)1/2 a medida de frieza ou quentura de um
material, mostrada em um dos eixos da Figura 18, que tem como objetivo
demonstrar as propriedades tteis dos materiais.
As espumas polimricas e madeiras de baixa densidade so quentes e
macias, assim como a balsa e a cortia. Cermicos, pedras e metais so frios e
duros, assim como o o vidro. Os polmeros e os compsitos posicionam-se em
uma posio intermediria.
86

Figura 18: Os Atributos Tteis dos Materiais.


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

interessante analisar como os atributos tteis so capazes de influenciar as


preferncias dos consumidores. Segundo Lindstrom (2007), quando a garrafa de
Coca-Cola foi apresentada com sua forma, seu tamanho e peso diferenciados,
tornou-se um cone instantneo. Conforme a empresa foi aderindo a novas
tecnologias e adotando como embalagem de seus produtos garrafas plsticas e
latas metlicas, as sensaes tteis, to fortemente associadas a suas bebidas,
caram constantemente. O autor afirma que 59% dos consumidores do mundo
preferem a Coca-Cola em garrafa de vidro, o que levou a uma perda da vantagem
ttil da Coca; consequentemente, de sua distino em relao a seu principal
concorrente, a Pepsi.
Ainda, no que se refere aos atributos tteis, interessante destacar o trabalho
de Kunzler (2003), que realizou uma srie de testes para averiguar a
correspondncia das variveis tecnolgicas rugosidade, dureza e condutividade
87

trmica com a subjetividade da percepo ttil de materiais. Isso possibilitou a


compreenso dos descritores associados ao toque em objetos, bem como os limites
da percepo humana e algumas das variveis que podem influenciar essa
percepo.

Viso: os Atributos Visveis

Os metais so opacos; a maioria dos cermicos, j que so policristalinos e


os cristais espalham a luz, so ou opacos ou translcidos; os vidros e alguns cristais
nicos de cermicos so transparentes; os polmeros tm a maior diversidade de
transparncia, variando da transparncia de qualidade ptica at a mais completa
opacidade.
Ashby e Johnson (2002) esclarecem que a transparncia , comumente,
descrita por um ranking de quatro nveis: opaco, translcido, transparente e tima
qualidade ptica. Essas palavras do dia-a-dia so facilmente compreendidas. A
Figura 19 classifica a transparncia de polmeros comuns. Para organizar os dados
de modo pertinente, a transparncia relacionada com o valor do material. Os
polmeros mais baratos que oferecem transparncia ptica so o politereftalato de
etila (PET), poliestireno (PS) e polimetil metacrilato (PMMA). Epoxis podem ser
transparentes, mas no com tima qualidade ptica. Os nylons so, na melhor das
hipteses, translcidos. Fenis, acrilonitrila butadieno estireno (ABS) e polmeros
preenchidos com carbono ou reforados, so translcidos ou opacos.
A cor pode ser quantificada por meio da anlise de espectro; do ponto de
vista do Design, isso no de grande valia (ASHBY E JOHNSON, 2002). Um
mtodo mais eficiente o da combinao cromtica, que usa tabelas tais como as
encontradas no sistema Pantone; assim que um tom identificado, o mesmo pode
ser descrito pelo cdigo que cada cor possui. Por fim, existe a refletncia, um
atributo que depende parcialmente do material e parcialmente do acabamento da
superfcie. Assim como a transparncia, a refletncia comumente descrita por um
ranking: superfosco, fosco, semibrilhoso, brilhoso e espelhado.
88

Figura 19: Transmisso da Luz e Preo


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Neste ponto, cabe uma anlise das possibilidades dos atributos visuais
criarem ligaes diretas com o consumidor. Segundo Lindstrom (2007), a empresa
Pfizer conseguiu assegurar lealdade marca registrada Viagra alm do tempo de
validade de sua patente por meio da cor azul e do formato de diamante do
comprimido. Essa identidade faz com que homens que tenham passado a confiar em
seu pequeno amigo azul o reconheam imediatamente.

Audio: os Atributos Acsticos

A frequncia ou tom do som (P) emitido quando se golpeia um objeto


relaciona-se com o mdulo (E) e a densidade () dos materiais, de maneira que P =
(E/)1/2. Se o valor de P for pequeno, o tom ser baixo; se for grande, o tom ser
alto. A frequncia no o nico aspecto da resposta acstica a outra tem relao
89

com a atenuao do som. Essa caracterstica tem conexo com o coeficiente de


perda do material (), de maneira que L = 1/ (em que L a ampliao do som, o
contrrio da atenuao). Um material que atenua muito o som soa abafado baixos
valores de L; um material que atenua pouco ressoa altos valores de L (ASHBY
E JOHNSON, 2002). O tom e a ampliao so utilizados como eixos da Figura 20,
que relaciona os atributos acsticos dos materiais.

Figura 20: Tom e Ampliao


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Bronze, vidro e ao ressoam quando golpeados, e o som emitido por esses


materiais tem em uma escala relativa um tom alto. So materiais utilizados, por
exemplo, na fabricao de sinos. Borrachas, espumas e outros polmeros, soam
abafados e em comparao aos metais vibram em frequncias baixas. Esses
materiais so, comumente, usados como isolantes acsticos. O chumbo tambm
90

possui tom baixo e um soar abafado, sendo tambm utilizado no revestimento de


edificaes que necessitam de isolamento acstico.
Segundo Lindstrom (2007, p. 85), [...] sons especficos esto associados a
bens especficos [...]. Isso pode ser comprovado por meio das tentativas frustradas
de fabricantes de eletrodomsticos ruidosos, como lavadoras de roupa,
liquidificadores e batedeiras, de projetar aparelhos silenciosos. Isso fez com que
esses produtos perdessem parte de sua personalidade e uma via de comunicao
com os seus consumidores. Para Norman (2008, p. 144), o som pode ser
brincalho, informativo, divertido e emocionalmente inspirador, pode encantar e
informar. De acordo com o autor, atualmente, dedica-se muito pouca reflexo a
essa faceta do Design; assim sendo, os sons dos objetos do dia-a-dia incomodam
muitos consumidores, enquanto do prazer a alguns poucos.

Figura 21: Mapa MDS dos Atributos Estticos


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
91

A Figura 21 um mapa MDS, demonstrativo do resultado da correlao entre


todos os aspectos citados anteriormente. Ashby e Johnson (2002) esclarecem que
h, assim como no mapa MDS anterior, uma aglomerao pronunciada de uma
configurao que amplamente consistente com a experincia o couro est
prximo ao cloreto de polivinila (PVC), as cermicas dos metais, as madeiras dos
fenis. Deve-se ter cuidado ao observar esse mapa devido s razes j discutidas
no item 2.4.1, mas ele tem o poder de sugesto.

Olfato e Paladar: os Atributos Olfativos e Gustativos

Lindstrom (2007, p. 104) afirma que o olfato e paladar so conhecidos como


os sentidos qumicos por serem capazes de provar o ambiente, sendo que eles
esto intimamente ligados. Segundo o autor, possvel destacar o cheiro sem
incluir o sabor, no entanto [...] o sabor sem cheiro praticamente impossvel (p.
105).
Do ponto de vista da Engenharia de Materiais, essas duas questes no so
estudadas nem mensuradas por no estarem ligadas a nenhuma medida de
performance do material. A Engenharia de Alimentos, por meio da anlise sensorial
de alimentos (DUTCOSKY, 2007), prope mtodos para mensur-las, mas a sua
transposio para a anlise de objetos apresenta limitaes bvias. No captulo 2,
item 2.6, so discutidas algumas tcnicas utilizadas por essa rea do conhecimento
com tal finalidade.
Lindstrom (2007, p. 101) afirma que nosso sistema olfativo capaz de
identificar uma lista infinita de cheiros que nos cercam diariamente, como o aroma
de uma rosa, a grama recm cortada, naftalina, vinagre, menta, serragem, argila,
lavanda, bolinhos saindo do forno. Para o autor, o cheiro afeta significativamente o
homem, sendo capaz de evocar imagens, sensaes, lembranas e associaes.
Essa constatao interessante ao Design de Produto. Lindstrom (2007) demonstra
que 86% dos consumidores nos Estados Unidos e 69% dos europeus sentem-se
atrados pelo cheiro de carro novo, o que levou empresas como a Ford e a Chrysler
usarem aromas especficos para as suas marcas. Essa estratgia rende frutos, j
que 27% dos consumidores dos Estados Unidos da Amrica acreditam que os
veculos Ford tm um cheiro diferente, embora somente 22% digam o mesmo sobre
a Toyota (LINDSTROM, 2007).
92

Lindstrom (2007) cita outro exemplo interessante. Participantes de um teste


responderam a um questionrio sobre dois pares de tnis Nike idnticos colocados
em duas salas idnticas, mas separadas. Uma das salas foi perfumada com uma
essncia floral e a outra no. A maioria esmagadora de 84% preferiu o tnis exposto
na sala borrifada com a fragrncia, tendo calculado que o valor do par de tnis
perfumado era US$ 10,33 maior.
Segundo Lindstrom (2007, p. 105), exceto no ramo de bebidas e alimentos, o
uso do sabor para apoiar produtos , por sua prpria natureza, extremamente
limitado; apesar disso, as empresas que conseguem implement-lo acabam
construindo uma plataforma slida para suas marcas. O autor cita, como exemplo, a
empresa Colgate, que patenteou o sabor peculiar de seu creme dental. Lindstrom
(2007) afirma ainda que a empresa poderia ampliar o seu impacto se estendesse o
seu sabor exclusivo a outros produtos, como fios dentais e escovas de dente.

A Combinao de Atributos

Lindstrom (2007, p. 81) coloca que a explorao individual dos sentidos


oferece apenas uma faceta da realidade, j que cada sentido est inerentemente
interconectado com os outros saboreamos com o nariz, vemos com os dedos e
ouvimos com os olhos. Para o autor, quanto mais pontos sensoriais forem
estimulados ao construir marcas, maior ser o nmero de memrias sensoriais
ativadas (p. 80), o que leva a maior adeso do consumidor ao produto (Figura 22).

Figura 22: Efeito das Memrias Sensoriais


Fonte: adaptado de Lindstrom (2007).
93

O estudo de caso da empresa de aviao Singapore Airlines, ao qual se


refere Lindstrom (2007, p. 122) interessante por esclarecer de que maneira o
estmulo de diferentes sentidos pode aumentar a adeso e o valor percebido pelos
consumidores:

A Singapore Airlines enfatiza sua herana asitica usando uma bela mulher
da regio como seu smbolo extico. Essa imagem visualmente desejvel
depois reforada pela msica asitica, ouvida em todos os comerciais da
Singapore Airlines e tocada nos espaos da companhia. A otimizao
sensorial atinge seu pice quando a mesma msica ouvida na cabine do
avio, antes da decolagem. Com o extico aroma especialmente criado por
eles, com a maquiagem, uniformes e aparncia das comissrias leva a uma
sinergia completa entre os sentidos. Cada canal foi otimizado e depois todos
interligados levando a um resultado final em que 2+2 superior a 4! Cada
canal faz sentido, cada canal reflete os valores fundamentais da marca, e
quando combinados, os resultados tornam-se positivamente poderosos.

Outra contribuio interessante de Lindstrom (2007, p. 135) refere-se busca


de combinaes inesperadas, porm lgicas, de estmulos, com o intuito de captar a
ateno de potenciais consumidores:

[...] se mostrarmos a imagem de um morango, depois acrescentarmos


cheiro de morango, o efeito ser bom, mas no assombroso. Ele chamar a
ateno, mas no ser obrigatoriamente lembrado, pois algo esperado. O
que torna algo verdadeiramente memorvel a combinao dos sentidos
de maneiras incomuns como mostrar a foto de um carro e acrescentar o
cheiro de assentos de couro. Ou mostrar uma ilustrao de bolas de tnis e
acrescentar o cheiro de grama recm cortada.

As colocaes feitas at aqui sugerem grandes oportunidades para o Design


do sistema-produto: o projeto, desde a marca, passando pelo produto, por sua
propaganda at chegar a seu ponto de venda. Uma das possibilidades o
acrscimo de odores ao produto, mesmo que no caractersticos de seus materiais.
Dessa forma, possvel instigar outro sentido capaz de chamar a ateno do
consumidor e gerar vnculos com o objeto e a marca. Outra possibilidade a
adequao do ambiente no qual ocorre a interao do potencial consumidor com o
produto, ou seja, em lojas e locais de exposio. Pode-se exalar um odor
caracterstico da marca no ambiente ou explorar at mesmo o paladar por meio de
alimentos promocionais.
94

Outros Atributos da Esttica

Norman (2008, p. 88) afirma que os seres humanos selecionam por tamanho,
cor e aparncia [...] o que os leva a adorar [...] curvas sensuais, superfcies lisas e
objetos slidos e robustos (p. 89). Como ilustrado anteriormente, o entendimento
dessas preferncias encontra relao direta com a esttica dos objetos e suas
possveis configuraes. Para Lbach (2001, p. 159), a configurao de um produto
industrial influenciada pelo tipo de estrutura configurativa, que provoca um efeito
emocional no usurio do produto. Segundo o autor, esse efeito causa uma reao,
que pode ser exteriorizada na forma de aceitao, rejeio ou neutralidade perante o
produto, sendo uma das principais dificuldades do designer o entendimento da forma
com que sua atuao sobre o produto consegue provocar os efeitos desejados nos
diversos usurios.
O entendimento das possibilidades configurativas de um produto mostra-se
uma atividade complexa em consequncia de suas diversificadas nuances. Uma
delas diz respeito s cores. Conforme Farina (2006), por meio do uso adequado das
cores, possvel atingir a psique do usurio de maneira a despertar determinadas
respostas. As cores fortes, por exemplo, fazem com que os produtos se destaquem
no ambiente onde esto inseridos, fator que pode ser utilizado para a promoo da
venda, para acentuao de um detalhe dentro de um ambiente montono ou para
sinalizao de zonas ou atividades perigosas. As cores passivas e neutras, por sua
vez, tm a tendncia de fazer com que os produtos passem despercebidos dentro
do ambiente.
Outra questo envolvida com a configurao esttica do produto diz respeito
variao entre a ordem e a complexidade. Segundo Lbach (2001), os objetos que
apresentam uma ordem elevada ofertam estmulos com baixo contedo de
informao. Em consequncia, esse tipo de configurao rapidamente captada,
mas tem uma escassa capacidade de manter a ateno do observador, que se
aborrece com a monotonia e pode se desviar para outras coisas (p. 166). Conforme
o autor, a ordem d uma sensao de segurana, ao contrrio de um ambiente
altamente complexo que gera insegurana devido multiplicidade de informaes.
Lbach (2001) afirma ainda que os seres humanos tm, por um lado, uma tendncia
natural escolha de objetos configurados com alto grau de ordem. Por outro lado,
objetos complexos desafiam a curiosidade e acabam promovendo a manuteno do
95

interesse: em algum ponto da escala entre os dois extremos, ordem e


complexidade, esto situadas as preferncias de cada pessoa (p. 166).
Existem diversas questes singulares, relacionadas esttica dos produtos,
como a similaridade, a simetria, a proximidade, a continuidade, a relao figura-
fundo, entre outras (BAXTER, 1998). Essas questes no so aqui levantadas por
fugirem do escopo desta pesquisa; interessante, no entanto, analisar o significado
dos valores estticos. Csikszentmihalyi (1995, p. 125) afirma que, em cada cultura,
o gosto pblico desenvolvido como qualidades visuais , frequentemente, ligado aos
valores de sua populao. O gosto visual de uma poca um subsistema de seu
cenrio, relacionado s normas e aos valores que regulamentam o convvio social.
Assim sendo, segundo o autor, os valores visuais podem ser unnimes ou
contestados, elitizados ou populares, fortes ou vulnerveis, tal como outros valores,
dependendo da integrao da cultura. Conclui-se, ento, que os valores visuais so
criados por consensos sociais, e no por estmulos perceptivos. Essa constatao
ganha fora com a colocao de Lbach (2001, p. 181):

[...] os valores estticos so dinmicos, ou seja, variveis e mutveis com o


tempo. O produto industrial hoje considerado belo pelo usurio
(esteticamente valioso) talvez no o seja amanh, por terem sido
estabelecidos novos valores estticos por um produto novo, que servir de
referncia. Os padres sofrem variaes no tempo e nos diversos mbitos
do entorno social, modificando tambm os valores estticos.

Csikszentmihalyi (1995, p. 125) afirma: a relatividade dos valores estticos


no significa a incapacidade de existncia do bom design. Para o autor, o bom
design [...] um enunciado visual que maximiza os objetivos de vida das pessoas
de uma cultura (ou, mais realisticamente, os objetivos de certo subgrupo de pessoas
em uma cultura) que descreve em uma expresso simblica comum o ordenamento
de tais objetivos. Caso o sistema de smbolos seja relativamente universal, ento o
design ser julgado bom atravs dos tempos e culturas.
Assim, deduz-se que as caractersticas sensoriais ou estticas possuem um
componente tangvel ou objetivo ligado s caractersticas intrnsecas do material e
do produto, podendo estas, com certas limitaes, serem mensuradas. Essas
caractersticas geram sensaes e percepes no usurio, o que agrega um
primeiro nvel de subjetividade na avaliao dos produtos e materiais. Quanto mais
nos aproximamos das emoes, maior o grau de subjetividade envolvido.
96

2.4.3 Caractersticas Intangveis ou Subjetivas

No incio deste captulo, foram definidas as caractersticas intangveis ou


subjetivas como sendo a atribuio, por parte do usurio, de percepes,
associaes e emoes aos materiais e produtos. Nos prximos pargrafos,
analisado o conceito de emoo, assim como os modelos de elucidao de emoes
propostos por diferentes autores, com o objetivo de levantar as variveis envolvidas
nesse processo. Por fim, estabelecida a relao entre essas variveis e os
materiais.

Emoo

Segundo Norman (2008), at recentemente, a emoo era uma rea


negligenciada nos estudos da psique humana. Alguns estudiosos e filsofos
acreditavam que a emoo nada mais era do que uma espcie de atividade residual
de nossas origens animais, tratando-se de uma falha humana a ser superada pelo
pensamento racional lgico. Grande parte das pesquisas desenvolvidas em torno do
assunto concentravam-se nos distrbios causados por elas e em seus aspectos
negativos, como o medo, a ansiedade e a raiva. Estudos mais recentes, porm,
revertem essa viso, e os animais classificados como mais avanados em termos
evolucionrios so os que apresentam maior gama de emoes. Os seres humanos,
por exemplo, so os animais mais emocionais; consequentemente, mais evoludos.
Norman (2008) afirma ainda que as emoes desempenham papel
fundamental em nossa vida quotidiana, avaliando situaes, e, dessa forma,
atuando como auxiliar dos processos de tomada de deciso. As emoes de
aspecto positivo so fundamentais ao aprendizado, curiosidade, e, hoje em dia, as
pesquisas esto se voltando para essa realidade.
Os estudos dos sentimentos e seus mecanismos de atuao so vastos e
englobam diferentes reas do conhecimento humano. Desmet (2002) e Scolari
(2008) analisam diversas teorias relacionadas ao assunto, no cabendo a esta
dissertao anlise semelhante. Assim sendo, parte-se de duas constataes
desses autores:
97

Verifica-se [...] a ausncia de evidncias que suportem a distino entre as


emoes evocadas por produtos e aquelas evocadas nas relaes com
indivduos. Isto , as emoes em produtos no so tipos especiais de
emoo (SCOLARI, 2008, p. 34). Nesse sentido, os estudos realizados pela
neurocincia e pela psicologia mostram-se vlidos, aplicveis ao Design de
produtos;
De acordo com Desmet (2002), a teoria cognitiva sobre a emoo a de
aplicao mais promissora na anlise da relao usurio-produto. Suas
principais vantagens: o tratamento das emoes como instrumentais, ou seja,
calca-se na noo de possveis benefcios ou prejuzos; e seu foco no
significado apreciado/avaliado, o que permite identificar porque diferentes
usurios apresentam emoes divergentes em relao ao mesmo produto.
A partir dessas consideraes, mostrou-se relevante a esta pesquisa buscar
um enunciado capaz de abranger todos os aspectos da emoo pertinentes
relao usurio-produto e seus processos cognitivos. A definio de Lindstrom
(2007, p. 160) para a emoo apresentou-se como a mais adequada:

A emoo um conjunto complexo de interaes entre fatores subjetivos e


objetivos, mediados por sistemas neurais/hormonais, que podem: (a) dar
origem a experincias afetivas tais como sentimentos e excitao,
prazer/desprazer; (b) geram processos cognitivos tais como efeitos
perceptivos emocionalmente relevantes, avaliaes, processos de
rotulao; (c) ativam ajustes fisiolgicos diante de condies de excitao; e
(d) levam a um comportamento que , geralmente, mas no sempre,
expressivo, direcionado para um objetivo e adaptvel.

Os fatores subjetivos e objetivos mencionados nessa definio so


consequentes, principalmente, das questes estticas dos produtos, que consideram
as sensaes e as percepes, aspectos amplamente discutidos na sesso anterior.
Por hora, relevante compreender outros aspectos dessa definio, que ficam
aparentes no processo de elucidao das emoes. A seguir, so apresentados
alguns modelos de esclarecimento das emoes propostos por autores diversos, no
intuito de identificar e perceber estas variveis.
98

Modelo de elucidao das emoes de Norman (2008)

Na descrio das emoes, relacionado-as organizao das informaes


pelo crebro, Norman (2008, p. 41) elenca trs nveis ou camadas de
processamento: a camada automtica, pr-programada, chamada de nvel visceral;
a parte que contm os processos cerebrais que controlam o comportamento
quotidiano, conhecida como nvel comportamental; e a parte contemplativa do
crebro, ou nvel reflexivo. Os trs nveis refletem a evoluo biolgica do crebro
nos organismos, dos mais rudimentares aos mais complexos (Figura 23).

Figura 23: Os Trs Nveis de Processamento do Crebro


Fonte: adaptado de Norman (2008).

Segundo o autor, tais nveis podem ser mapeados em analogia s


caractersticas do produto. O Quadro 5 mostra essa correlao de maneira sinttica.

Quadro 5: Os Nveis de Processamento e as Caractersticas do Produto


Fonte: adaptado de Norman (2008).

Norman (2008) afirma que o nvel visceral aquele em que se inicia o


processo emocional. Tal nvel responsvel pelo julgamento rpido do que seguro
ou arriscado, bom ou ruim. Ele manda os sinais apropriados para o sistema motor e
99

alerta outras centros do crebro, e pode ser realado ou inibido por sinais de
controle de camadas mais desenvolvidas do processamento.
Por relacionar-se aos reflexos automatizados e irracionais do ser humano, o
design visceral de fcil anlise, uma vez que tais reaes apresentam-se ao
colocar-se o usurio em contato direto com o objeto a ser estudado, observando-se
as reaes geradas pelo estmulo. Tal mtodo , tradicionalmente, aplicado a
pesquisas de marketing e tem relao clara com as caractersticas sensoriais ou
estticas dos produtos.
Um design visceral efetivo exige talento e habilidade do artista visual e
grfico e do engenheiro de produo em modelar e dar forma matria (NORMAN,
2008, p. 91). Projetar com vistas a estimular essa camada demanda ateno
particular s sensaes fsicas geradas pelo material, como sua textura, seu peso,
sua cor e seu acabamento. Ele est conectado ao impacto imediato do objeto,
exigindo boa sensao e boa aparncia para ser efetivo.
De acordo com Norman (2008), o nvel comportamental compreende os
processos de domnio de grande parte da conduta humana, envolvendo anlises e
respostas mais sofisticadas do que aquelas encontradas na camada visceral. Esse
no um nvel de atividade consciente e permite a realizao de atividades como,
por exemplo, guiar um automvel enquanto raciocina-se a respeito de assuntos no
relacionados diretamente tarefa.
O design comportamental estabelece relao direta com o uso, sendo que a
aparncia e o raciocnio lgico do produto no so relevantes, apenas seu
desempenho. De fato, os princpios do bom design comportamental so quatro:
funo, compreenso, usabilidade e sensao fsica. nesse aspecto do Design
que atuam os profissionais de usabilidade.
Segundo Norman (2008), o nvel reflexivo o mais evoludo e refere-se
parte contemplativa do crebro. Nessa camada, encontram-se o pensamento
consciente, a reflexo, o aprendizado de novos conceitos e generalizaes sobre o
mundo. Esse nvel no tem acesso direto s informaes dos sentidos, sendo sua
principal tarefa vigiar, refletir e influenciar o nvel comportamental. Somente o nvel
reflexivo consciente: a maior parte de nossas motivaes, crenas e sentimentos
operam nos nveis visceral e comportamental, abaixo do nvel da conscincia
(NORMAN, 2008, p. 163).
100

O design reflexivo cobre um territrio muito vasto. Tudo nele diz respeito
mensagem, tudo diz respeito cultura, tudo diz respeito ao significado de
um produto ou seu uso. Por um lado, diz respeito ao significado das coisas,
s lembranas pessoais que alguma coisa evoca. Por outro, diz respeito
auto-imagem e s mensagens que um produto envia s outras pessoas.
Sempre que voc repara que a cor das meias de algum combina com o
resto das suas roupas, ou se essas roupas so adequadas para a ocasio,
voc est atento auto-imagem reflexiva. (NORMAN, 2008, p. 107)

A atrao um fenmeno visceral, e suas reaes esto ligadas s


caractersticas superficiais de determinado produto. O belo, por sua vez, encontra-se
no nvel da conscincia e da experincia, e exerce seu julgamento alm do nvel
superficial, influenciado pelo conhecimento e pela erudio. Produtos que no so
atraentes superficialmente podem causar prazer. Msica dissonante, por exemplo,
pode ser bonita. Arte feia pode ser bonita (NORMAN, 2008, p. 111).
Um objeto apresenta a necessidade mercadolgica de atrair, divertir e causar
prazer, mas tais caractersticas tornam-se inteis se o mesmo no cumprir com sua
funo, no for compreendido ou tenha um valor estipulado discordante de seus
atributos. Para tanto, um balano dos trs nveis de design deve ser perseguido
durante o projeto para que seja criada uma boa personalidade para o produto. Uma
forma simplificada de pensar em personalidade de produto que ela reflete as
muitas decises a respeito de como a aparncia e o comportamento de um
produto, e como ele posicionado em todo seu marketing e propaganda
(NORMAN, 2008, p. 78).
Assim, a personalidade deve combinar com o segmento de mercado. Ainda
conforme o autor, uma determinada marca nada mais do que a representao de
uma empresa, de sua misso e de seus produtos, e, por isso, carrega uma grande
dose de emoo at o cliente, que reage de maneira convergente com suas
caractersticas pessoais. Marcas so, para os usurios, ferramentas de julgamento.
As marcas so significantes das nossas respostas emocionais, que o motivo pelo
qual elas so to importantes no mundo comercial (NORMAN, 2008, p. 81).
Segundo Norman (2008), devido grande gama de diferenas individuais,
culturais e fsicas entre as pessoas, impossvel que um nico produto satisfaa a
todos. Alguns aspectos do ser so universais, tais como o desejo de ser bem-visto,
mesmo se o comportamento elogiado diferir nas diversas culturas. Quer voc
admita ou no, aprove ou desaprove, os produtos que voc compra e seu estilo de
vida ao mesmo tempo refletem e determinam sua auto-imagem, bem como as
101

imagens que os outros tm de voc (NORMAN, 2008, p. 75). Alm das variveis j
mencionadas, Norman (2008) destaca diversas questes que podem influenciar na
interao usurio-produto. So exemplos o contexto geral no qual ocorre a
interao, a faixa etria do usurio, as exigncias da sociedade, a moda e suas
tendncias, entre outros.
importante aqui destacar a diferenciao que o autor faz entre emoes
decorrentes das reaes iniciais (ligadas aos aspectos viscerais) e as verdadeiras
emoes. Para Norman (2008, p. 66):

Os sentimentos emocionais verdadeiros e duradouros levam muito tempo


para serem cultivados: eles decorrem de interao prolongada. O que as
pessoas amam e cuidam, o que desprezam e detestam? Aparncia da
superfcie e utilidade comportamental desempenham papis relativamente
pequenos. O que realmente importa a histria da interao, as
associaes que as pessoas tm com os objetos e as lembranas que eles
evocam.

Ao incorporar tal pensamento ao Design, segundo o autor, importante


pensar no desgaste dos objetos, de forma a torn-lo um processo pessoal e
prazeroso a seus proprietrios. Dessa maneira, agrega-se forte carga sentimental
experincia de fruio do produto, enriquecendo emocionalmente a experincia.
importante notar que tal experincia distancia-se dramaticamente da customizao
em massa de produtos, que no apresenta qualquer impacto emocional ou pessoal
ao processo, mas apenas permite que o usurio faa escolhas dentro de um grupo
restrito de opes. Norman (2008, p. 256) afirma ainda que:

Os designers profissionais podem fazer objetos que sejam atraentes e


funcionem bem. Podem criar produtos bonitos pelos quais nos apaixonamos
primeira vista. Eles podem criar produtos que satisfaam nossas
necessidades, sejam fceis de compreender e de usar, e que funcionem
exatamente da maneira como queremos que funcionem. Que sejam um
prazer de olhar e um prazer de usar. Mas eles no podem tornar alguma
coisa pessoal. Fazer alguma coisa com que criemos vnculos. Ningum
pode fazer isso por ns: temos de faz-lo ns mesmos.

O modelo de Norman (2008) tem como ponto alto o esclarecimento, por meio
dos trs nveis, de diversas questes relacionadas s operaes internas do usurio
provenientes do processo de elucidao das emoes. O autor elenca tambm
diversas variveis relacionadas a esse processo, mas no o faz de maneira a
sintetizar essas informaes de forma grfica, sendo essa sua principal falha.
102

Modelo de elucidao das emoes de Desmet e Hekkert (2007)

Desmet e Hekkert (2007) utilizam como base para criao de seu modelo o
conceito de ncleo de emoo (core affect) introduzido por Russel (1980, apud
DESMET e HEKKERT, 2007) que combina a dimenso emocional com a excitao
fisiolgica em um modelo circular bidimensional (Figura 24). Segundo os autores, a
experincia do ncleo de emoo uma combinao de duas dimenses: o eixo
horizontal, representante da valncia (de agradvel ao desagradvel) e o eixo
vertical, da excitao (de calmo ao excitamento).

Figura 24: Ncleo de Emoo


Fonte: adaptado de Russel (1980, apud DESMET e HEKKERT, 2007).

Conforme Desmet e Hekkert (2007), os usurios deslocam-se


constantemente dentro de tal ncleo, respondendo a uma ampla gama de variveis
internas (mudanas hormonais, deficincias nutritivas) e externas (eventos, pessoas,
objetos, tempo). O ncleo de emoo pode ser neutro (o ponto central), moderado,
ou extremo (a regio mais perifrica). Mudanas podem ser vivenciadas ou
rapidamente ou durante grandes intervalos de tempo. As modificaes podem
tambm demandar grande ateno (no caso de um ncleo de emoo intenso) ou
serem parte das experincias cotidiana do indivduo (no caso de um ncleo de
emoo brando). Segundo os autores, o ncleo de emoo oferece uma forma
simples, mas poderosa, de organizar a experincia relacionada aos produtos: a
103

irritao em resposta a uma falha de computador, a agradvel experincia de entrar


em um banho morno, a tristeza ao recordar-se de um vaso de cristal quebrado.
Desmet e Hekkert (2007, p. 58) afirmam ainda que:

A experincia ganha forma atravs das caractersticas do usurio


(personalidade, habilidade, passado, valores culturais e motivaes) e as do
produto (forma, textura, cor e funcionamento). Todas as aes e processos
que esto envolvidos, como as aes fsicas e os processos de percepo e
cognitivo (avaliando, explorando, usando, lembrando, comparando e
entendendo) iro contribuir para a experincia. A experincia sempre
influenciada pelo contexto (fsico, social, econmico) no qual a interao
ocorre.

Os autores colocam trs tipos de interao possveis atravs da experincia


com produtos:
Interao instrumental so exemplos o uso, a operao e o manejo de
produtos. Uma pessoa pode, por exemplo, experienciar interao quando sua
televiso no responde ao controle remoto.
No-instrumental tem como referncia as interaes que no servem
diretamente a uma funo na operao do produto. Algum pode, por
exemplo, encantar-se pelo toque suave de um assento, ou inspirar-se pelo
brilho cintilante de um automvel.
Interao no-fsica relativa s fantasias, recordaes, ou antecipaes,
durante o uso. Algum pode antecipar ou fantasiar determinada interao; por
exemplo, a consequncia de usar um novo terno moderno pode ser receber
elogios dos colegas.
Para Desmet e Hekkert (2007, p. 59) a experincia de produtos um
fenmeno multifacetado que envolve manifestaes tais como sentimentos
subjetivos, reaes comportamentais, reaes expressivas e reaes fisiolgicas.
Segundo os autores, os sentimentos subjetivos da experimentao so um alerta
consciente de mudanas no ncleo da emoo. Manifestaes fisiolgicas, tais
como dilatao das pupilas e produo de suor, so geradas por modificaes na
atividade no sistema nervoso autnomo que acompanham experincias afetivas.
Reaes expressivas, por exemplo, so as expresses faciais, vocais e posturais
que acompanham experimentaes afetivas. Pode-se dizer pela expresso facial e
corporal de um indivduo se o mesmo encontra-se triste, mal humorado ou animado.
Reaes comportamentais, como fugir ou aproximar-se, so as aes nas quais um
104

ser humano engaja-se ao vivenciar uma mudana do ncleo de emoo. Os autores


afirmam que experincias afetivas do incio a tendncias comportamentais como
aproximao, inao, evaso e ataque. O medo, por exemplo, surge juntamente com
a tendncia fuga; a raiva, por sua vez, surge em conjunto tendncia ao ataque;
j a fascinao aparece atrelada s tendncias exploratrias. Um produto que
provoque raiva ser afastado naturalmente, assim como um objeto fascinante ser
explorado, e um produto que evoque tdio ser ignorado.
Desmet e Hekkert (2007) distinguem trs componentes ou nveis de
experincia relativos aos produtos: prazer esttico, atribuio de sentido e resposta
emocional (Figura 25). Assim sendo, os autores definem a experincia de produtos
como o conjunto de aspectos elucidados pela interao entre o usurio e o produto,
incluindo o nvel de gratificao sensorial (experincia esttica), dos significados que
anexamos ao produto (experincia de significado) e dos sentimentos e emoes
esclarecidos (experincia emocional).

Figura 25: Estrutura da Experincia de Produtos


Fonte: adaptado de Desmet e Hekkert (2007).

O nvel esttico, ainda segundo os autores, envolve a capacidade do produto


em sensibilizar os sentidos humanos. Um objeto pode agradar viso, gerar sons
aprazveis, ser suave ao toque, ou at exalar um odor relaxante. O nvel em que um
sistema perceptual detecta estrutura, ordem ou coerncia e estima a familiaridade de
um produto tipicamente determina o efeito gerado (DESMET e HEKKERT, 2007, p.
60). O nvel esttico tem correspondncia com o nvel visceral de Norman (2008) e
as caractersticas sensoriais ou estticas discutidas na sesso anterior.
105

O nvel do significado trata da capacidade do produto em permitir a atribuio


de caractersticas de personalidade, significados e smbolos pessoais do usurio a
eles. Por meio da interpretao, retorno de memrias e processos associativos,
pode-se reconhecer analogias e metforas, e mede-se o significado pessoal e
simblico de produtos e componentes. Tais processos, conforme os autores, sofrem
influncia direta das idiossincrasias do usurio e diferenas culturais. O nvel do
significado corresponde ao nvel reflexivo de Norman (2008).
O nvel emocional de Desmet e Hekkert (2007), por sua vez, envolve
experincias tipicamente atribudas psicologia emocional e linguagem cotidiana
relacionada s emoes. Tais experincias so definidas por meio de termos como
amor e raiva, elucidados pelo significado relacional dos produtos.
De acordo com os autores, a teoria da apreciao (appraisal), atualmente a
mais difundida, afirma que a emoo elucidada pela avaliao de determinado
evento como potencialmente benfico ou prejudicial. Contrariando a crena popular,
uma emoo definida, dessa forma, como resultado de um processo cognitivo,
mesmo que tal processo seja, geralmente, inconsciente. A apreciao a avaliao
da significncia de um estmulo para o bem-estar de determinado indivduo, baseada
na avaliao das propriedades do estmulo, da situao na qual ocorre a interao e
das caractersticas desse indivduo. a significao pessoal de um produto, em
lugar do prprio, que gera a emoo. J que as apreciaes fazem a mediao entre
produtos e emoes, diferentes indivduos que desfrutam o mesmo produto de
formas diferentes iro tambm, normalmente, experimentar emoes diferentes. Um
ser humano estressado pode responder de forma agressiva melodia do toque de
seu telefone celular. Ele julga, nesse caso, o som do telefone como sendo de
natureza desagradvel. Outra pessoa pode avaliar o mesmo evento de maneira
completamente diferente e at mesmo oposta.
Mesmo que esses trs componentes de uma experincia possam ser
independentes conceitualmente, esto interligados e so, frequentemente, de difcil
discernimento durante nossas experincias cotidianas. Apenas a unidade formada
pelo prazer sensorial, pela interpretao significativa e pelo envolvimento emocional
pode ser denominada experincia. Mesmo que seja reconhecida a relao de
mutualidade entre os trs componentes da experincia, pode ser destacada a
aparente hierarquia existente entre eles: os componentes de significado e de
esttica antecedem o componente emocional.
106

Seguindo a tradio da teoria de apreciao, Desmet (2002) introduziu um


modelo bsico de emoes de produtos, ilustrado na Figura 26. O modelo bsico,
pois se aplica a todas as respostas emocionais elucidadas pela interao usurio-
produto. Tal modelo define as trs chaves universais, variveis no processo da
elucidao emocional: (1) interesse, (2) estmulo e (3) avaliao.

Figura 26: Modelo Bsico de Emoes de Produtos


Fonte: adaptado de Desmet (2002).

O modelo bsico indica que emoes nascem da presena de produtos


avaliados como benficos ou prejudiciais aos interesses do indivduo. Para entender
as respostas emocionais na interao usurio-produto, deve-se entender os
interesses dos usurios dado o contexto no qual ocorre a interao com o objeto. No
nvel do significado, reconhecem-se metforas, designam-se personalidade e outras
caractersticas expressivas aos objetos, e confere-se significado pessoal e simblico
aos mesmos. Como qualquer forma de significado, o relacional pode estar
conectado ao desenho e a outras determinantes, tais como valor, estratgias de
vendas, opinies relevantes ao indivduo e experincias prvias.
Desmet e Hekkert (2007) fazem uma srie de anlises da emoo,
relacionando-a esttica, usabilidade, ao individual e ao cultural. Os autores
apontam, dessa forma, uma srie de variveis capazes de interferir no resultado
emocional. Com relao ao carter individual, por exemplo, explicam que as
pessoas podem diferir umas das outras no que diz respeito a seus interesses,
motivos, habilidades, preferncias, objetivos, e, dessa maneira, a respeito de suas
respostas afetivas a um dado evento.
107

O modelo proposto por Desmet e Hekkert (2007) tem como ponto alto a
explanao de diversas questes relacionadas ao processo interno de elucidao
das emoes por parte do ser humano, principalmente quelas relacionadas s
reaes resultantes antes, durante e aps o processo. O ponto fraco do modelo
apresentado est em sua representao grfica, assim como no de Norman (2008).
Os autores utilizam trs grficos distintos e no sintetizam todas as variveis
envolvidas no processo.

Modelo de elucidao das emoes de Fenech e Borg (2006)

Fenech e Borg (2006, p. 6) propuseram um modelo chamado DemoHS


(Design for Emotion Support via Human Sensations, ou seja, Suporte ao Design e
Emoo atravs das Sensaes Humanas). O modelo, representado na Figura 27,
baseia-se na experincia prvia, enquanto representa uma viso abrangente do
processo de estimulao da relao emoo-produto.

Figura 27: O Modelo DemoHS


Fonte: adaptado de Fenech e Borg (2006).

Segundo os autores, o modelo DemoHS baseado na teoria de que quando


o (1) usurio, munido de seus prprios (2) interesses, interage com o (3) produto
108

atravs de seus sentidos, (4) sensaes so geradas. Isso implica percepes sobre
o (5) estmulo com base em comparaes entre conhecimentos e experincias
armazenadas no crebro do usurio. a (6) apreciao dos estmulos percebidos,
em conjuno com os interesses do usurio, seus padres e atitudes, que d
origem, finalmente, (7) emoo.
O modelo baseado na hiptese de que as respostas emocionais aos
produtos so amplamente influenciadas pelo grau em que o produto apela aos
sentidos. Seus pontos fracos encontram-se na falta de informaes sobre outros
fatores ligados gerao de emoes, como as reaes fsicas e comportamentais,
e tambm sobre a capacidade de influncia do ambiente no contexto em que ocorre
a interao. O trabalho do autor se concentra em emoes geradas no nvel visceral
(NORMAN, 2008) e da experincia esttica (DESMET e HEKKERT, 2007).

Modelo de elucidao das emoes de Person (2003)

Person (2003) apresenta um modelo de interao indivduo-objeto no qual o


contexto da interao destacado como extremamente relevante gerao da
emoo (Figura 28).

Figura 28: O Modelo Funcional de Emoes em Produtos


Fonte: adaptado de Person (2003).
109

Como no modelo de Fenech e Borg (2006), Person (2003) coloca os sentidos


como agentes de interao do usurio com o produto. O autor evidencia a relevncia
da compreenso do designer sobre a configurao do contexto de interao e sua
relao com o produto. O contexto de interao, por sua vez, encontra-se inserido
em um contexto social (ou cultural), que tambm afeta a experincia emocional.
Esse modelo apresenta ainda menos informaes sobre os fatores ligados
gerao de emoes do que o proposto por Fenech e Borg (2006) e tambm se
concentra basicamente no nvel visceral e da experincia esttica.

Outras Variveis

Nos modelos explorados, muitas foram as variveis envolvidas no processo


de elucidao das emoes. Cabe aqui a anlise do estudo de diferentes autores a
respeito de tais variveis, bem como o levantamento de outras variveis que
ocorrem durante o processo.
Minim (2006) cita uma srie de fatores que influenciam a qualidade da
experincia sensorial de alimentos. Apesar de suas anlises serem voltadas ao setor
alimentcio, muitas questes abordadas podem ser adaptadas a outros produtos. A
qualidade sensorial dos alimentos segundo a autora funo tanto dos
estmulos procedentes dos alimentos (aparncia, sabor, textura, forma, mtodo de
preparo, custo, sazonalidade, entre outras) como das condies sociolgicas e
tnicas (idade, sexo, educao, renda, habilidades na cozinha, entre outras),
fisiolgicas e psicolgicas dos indivduos que o avaliam, do contexto ambiental em
que se localizam esses alimentos e do prprio produto final (Figura 29).

Figura 29: Qualidade Sensorial dos Alimentos


Fonte: adaptado de Minim (2006).
110

Para Minim (2006, p. 19), em termos ambientais, a qualidade sensorial de um


alimento sofre influncia do grau de urbanizao em que est inserido o indivduo,
do ambiente de trabalho e da prpria estao do ano em que se encontra o homem
e se consome o alimento. A autora destaca, ainda, os seguintes fatores que podem
influenciar uma avaliao sensorial: atitude, personalidade e motivao do julgador;
diminuio ou mudana de sensibilidade devido exposio contnua do indivduo a
um estmulo; realce pela sinergia ou pela supresso de estmulos; e diversos fatores
psicolgicos (erro de expectativa, de estmulo, de hbito, lgico, de tendncia central
e de contraste). Dessa maneira, pode-se perceber que a qualidade de um alimento
varia de pessoa para pessoa, sendo ditada por uma vasta gama de fatores.
Lbach (2001) analisa a relao das emoes, derivadas diretamente da
percepo das caractersticas estticas dos produtos e seu processo de significao.
O autor coloca que esse um processo subjetivo que, s vezes, influenciado pela
imagem atual da percepo, mas tambm pela memria de cada pessoa, como
experincias anteriores, conceitos de valor e normas socioculturais. Para o autor, o
processo de conscientizao por parte do receptor e, por conseguinte, a importncia
do objeto percebido, influenciada por fatores especficos individuais e de grupos
[...] (p. 171), sendo que as diferenas na percepo de produtos industriais por
diferentes indivduos baseiam-se, essencialmente, nas experincias com objetos
ocorridas at aquele momento. Lbach (2001, p. 172) ressalta ainda que a
percepo varia conforme as necessidades momentneas dos interesses do
observador:

As condies do momento, experincias, valores, necessidades,


obrigaes, todos estes aspectos tomam parte na organizao da
percepo. Devido a uma escolha consciente de objetos a serem
percebidos, podemos falar de uma percepo dirigida por interesses, que
tambm necessria como proteo ante uma super-saturao de estmulos.
O sentido humano tem uma capacidade limitada de assimilao por unidade
de tempo. Assim sendo, o receptor se v obrigado a escolher somente
aqueles aspectos essenciais da oferta de estmulos.

Niemayer (2008, p. 61), por sua vez, afirma que nossas respostas
emocionais a um produto so determinadas pela forma como o avaliamos em
relao ao nosso conjunto de objetivos, padres e atitudes. A interao desses
111

interesses extensiva. Assim, os produtos levam a uma combinao de emoes,


pois se articulam com muitos interesses diversos.
J Csikszentmihalyi (1995) intui, por meio de seus estudos, que indivduos
com necessidades, objetivos e experincias sociais diferentes estimam de maneira
distinta os objetos e o fazem tambm por razes particulares. Essa variao maior
ainda quando se relacionam indivduos de idade e gnero diferentes. Segundo o
autor, fica claro que indivduos mais jovens conectam-se, emocionalmente, a
determinados objetos pelo potencial de utilizao apresentada pelos mesmos,
enquanto indivduos de faixas etrias mais avanadas recorrem contemplao e
memrias evocadas como justificativa de seus sentimento em relao a determinado
objeto. Variao semelhante ocorre quando se relacionam as respostas levantadas
de indivduos de gneros opostos, um indicativo de que esteretipos sexuais
influenciam a percepo de objetos.
Conclui-se, ento, que cada modelo de elucidao das emoes existente
leva em considerao apenas partes do processo, havendo necessidade de uma
viso unificadora. Sendo assim, mostra-se crucial para esta dissertao de mestrado
propor um modelo capaz de demonstrar as caractersticas intangveis dos produtos e
materiais e suas relaes com as demais variveis.

Quatro Categorias Subjetivas

A anlise dos processos de elucidao das emoes humanas trouxe tona


diversas variveis envolvidas. interessante analisar, por hora, quais as variveis
pertinentes descrio de produtos e materiais. Com base nos diversos autores
analisados principalmente Ashby e Johnson (2002), Fenech e Borg (2006) e
Desmet e Hekkert (2007) chega-se a quatro categorias que descrevem, em ordem
crescente de abstrao, tais atributos:
Atributos sensoriais: estabelecem relao direta com os sentidos: viso, tato,
paladar, olfato e audio; os relativos viso incluem a forma, a cor e a
textura do material do produto.
Atributos de associao: fazem a conexo com tempo, espao, localizao,
objetos, acontecimentos e at mesmo com pessoas. Assim, um jipe
associado ao exrcito; o ouro, riqueza; a cor preta, em algumas culturas,
morte.
112

Atributos interpretativos: descrevem uma reao ao material ou produto. Um


objeto ou componente, por exemplo, pode ser julgado sofisticado, moderno
ou engraado. Aqui tambm se enquadram alguns atributos tcnicos que no
esto ligados diretamente a nenhum dos sentidos, como valor, ergonomia e
ecologia.
Atributos emocionais: descrevem de que forma um material ou produto
sensibiliza o indivduo.
Essas categorias parecem adequar-se aos atributos verbais descritos pelas
pessoas em suas experincias com produtos e materiais, informaes que podem
ser obtidas por meio de questionrios e entrevistas. Existem outras diversas
questes envolvidas; essas ocorrem, por exemplo, nas manifestaes fisiolgicas ou
comportamentais, algo que pode ser analisado por meio da observao direta ou
indireta da interao usurio-produto. Os diferentes mtodos para levantamento de
variveis so explorados no captulo 2, item 2.5.
Quando se tratou das questes sensoriais e estticas, foram utilizados alguns
exemplos que traziam percepes e associaes relacionadas o Viagra lembrado
como pequeno amigo azul ou o cheiro dos automveis novos da Ford. Isso
demonstra a dificuldade de se dissociar tais atributos. Uma viso mais coerente seria
aquela em que esses atributos se sobrepem, assunto melhor desenvolvido no
captulo 3, item 3.1.6.
Aqui cabe o seguinte questionamento: ser possvel que os materiais
dissociados de uma forma despertem emoes? Conforme apontado em todos os
modelos de elucidao das emoes, clara a importncia dos atributos sensoriais
ou estticos dos objetos em tais processos. Como muitas dessas variveis esto
ligadas aos materiais, presume-se que sim, os materiais podem evocar emoes.
Provavelmente a maioria delas advenha do nvel visceral (NORMAN, 2008),
podendo ser classificadas, de maneira simplificada, em positivas ou negativas,
auxiliando na compreenso da aceitao dos produtos. Um nvel mais profundo de
emoes, aparentemente, pode estar ligado aos materiais. Ao interagir com uma
amostra de tecido, por exemplo, um indivduo pode recordar-se de uma pessoa, e
essa associao despertar o sentimento de melancolia.
Agora outro questionamento: possvel que um material desperte emoes
profundas como as apontadas por Norman (2008)? A resposta para essa questo
aparenta ser negativa, pois emoes profundas dependem de um histrico de
113

interao, algo que s possvel quando o material est associado determinada


forma.

Subjetividade e Materiais

Anteriormente, foram exploradas as possibilidades geradas pela interao do


usurio com os atributos tcnicos e estticos dos produtos e materiais. Agora,
interessante analisar como os atributos de associao e interpretao ajudam a criar
a personalidade dos produtos projetados pelos designers. Arabe (2008) esclarece
que os materiais tm personalidade prpria, antes mesmo de serem conformados
em algo reconhecvel. A personalidade do produto determinada por sua aparncia,
pelas coisas s quais ele remete e as percepes geradas por ele. A autora afirma
que mesmo que essa personalidade possa ser mascarada ou dissimulada, quando
convenientemente manipulada, ela pode transmitir suas qualidades ao objeto.
Segundo Arabe (2008), a madeira oferece uma experincia ttil, caracterizada
por um gro que possui textura, padro, cor e sensao distintas. considerada
mais quente que outros materiais e um tanto gentil ao toque, transmitindo a alguns
produtos aspecto e sensao amigveis; associada a um som e cheiros
caractersticos. Ashby e Johnson (2002) afirmam que a madeira possui uma
tradio, carrega associaes do entalhamento e envelhece bem, adquirindo
caracterizaes adicionais com o passar do tempo. Objetos construdos a partir de
madeira possuem avaliao superior quando antigos do que quando recm
fabricados.
Os metais aparentam ser frios, limpos e precisos; ressoam quando batidos.
So reflexivos, particularmente, quando polidos. So aceitos e confiveis: metais
usinados parecem fortes, sua prpria natureza sugere certa ligao com a
Engenharia (ASHBY E JOHNSON, 2002). A fora dos metais possibilita a
construo de estruturas delgadas o arco das pontes, por exemplo. Podem ser
trabalhados em formas que fluem como um lao ou fundidos em formas slidas com
detalhe e complexidade. O ouro, para Arabe (2008), carrega associaes de riqueza
um aspecto que est escondido quando usado em microcircuitos em que sugere
funcionalidade, mas surge quando o material usado em joias. Assim como a
madeira, os metais envelhecem bem, adquirindo uma ferrugem que os torna mais
114

atraentes quando novos e polidos. Exemplo so as esculturas de bronze, o chumbo


e cobre dos tetos.
J os cermicos e vidros possuem uma longa tradio, tal como a cermica
grega e os vidros romanos (ASHBY e JOHNSON, 2002). Esses materiais aceitam
quase todo tipo de cor, algo que, aliado a sua grande resistncia a arranhes,
abraso, descolorao e corroso, d a eles certa imortalidade, ameaada apenas
por sua fragilidade. Segundo os autores, eles so, ou eram, os materiais de grandes
indstrias: vidro veneziano, porcelana Meissen, cermica Wedgwood; valorizados,
algumas vezes, tanto quanto a prata. Os materiais cermicos possuem, atualmente,
uma associao com os avanos tecnolgicos e condies extremas: foges
embutidos de cozinha, vlvulas de alta presso/alta temperatura.
Por fim, os polmeros, inicialmente ligados m qualidade e imitaes. Ashby
e Johnson (2002) expem que esses materiais so facilmente moldados e coloridos
e, diferentemente dos cermicos, seu brilho facilmente arranhado e suas cores
desbotam, ou seja, eles no envelhecem bem. Assim, os polmeros adquiriram uma
m reputao, no totalmente justificvel: coloridos, eles podem ficar semelhantes
aos cermicos; impressos, podem parecer-se com madeira ou tecido; metalizados,
so visualmente iguais aos metais; podem ser transparentes como vidro ou to
opacos como chumbo; to flexveis quanto uma borracha ou to duros quando
reforados quanto alumnio. Apesar de seu comportamento camalenico, os
polmeros possuem certa personalidade: podem parecer quentes muito mais
quentes que metais ou vidro; so adaptveis isto parte do seu carter especial; e
eles do ao design cores vivas, despreocupao e at bom humor.
J que materiais tm a capacidade de transmitir sua personalidade aos
produtos quando usados apropriadamente, certamente so peas vitais a certos
estilos ou escolas de Design com estticas, associaes e percepes comuns
(ARABE, 2008). A forma inicial do Design Industrial (1800-1890), por exemplo,
utilizava ferro fundido e ao, geralmente ornamentado, para gerar um visual
histrico. Em contraste, o movimento Arts and Crafts (1860-1910) dava preferncia a
materiais naturais e tecidos que conferiam aos objetos caractersticas do artesanato
tradicional. A Art Nouveau (1890-1918), por sua vez, optava por linhas fluidas e um
sentido orgnico, tirando vantagem do peso de materiais como o ferro e o bronze
fundidos, da vivacidade e texturas da madeira e da transparncia do vidro.
115

Uma espcie de personalidade, segundo Ashby e Johnson (2002), inerente


a forma do produto. Esse carter advm dos materiais e passa facilmente
despercebida; quando manipulada corretamente, porm, tal caracterstica pode
contribuir substancialmente na construo da personalidade do objeto em sua forma
definitiva. Estas caractersticas so de difcil manipulao, dada sua distncia da
tcnica e aproximao com a subjetividade; uma vez reconhecida sua relevncia
dentro do processo de desenho de produto, vlido aprofundar-se nelas.

A Percepo de Atributos Tcnicos

Ashby e Johnson (2002) colocam que as propriedades tcnicas dos materiais,


tais como resistncia, dureza, rugosidade, condutividade trmica, resistncia
abraso, so percebidas e, muitas vezes, utilizadas para descrever objetos,
materiais e at mesmo seres humanos. Segundo os autores, essas so percepes
de comportamento tcnico; nesse sentido, diferentes daquelas que descrevem
percepes subjetivas, como moderno, masculino e formal. Cabe aqui questionar at
que ponto essas percepes so confiveis. Conforme Austin (1993, p. 8-9):

A doutrina geral, enunciada na sua generalidade, apresenta-se assim: ns


nunca vemos, ou, de outro modo, percebemos (ou sentimos), ou, de
qualquer maneira, nunca percebemos ou sentimos diretamente objetos
materiais (ou coisas materiais), mas somente dados dos sentidos (ou
nossas prprias idias, impresses, sensa, percepes sensveis,
perceptos, etc).

Assim sendo, o resultado da experincia humana so as sensaes e


percepes, e no o objeto em si. Devido s limitaes dos sistemas sensoriais dos
humanos, no possvel distinguir tais variveis com a mesma correspondncia e
exatido que equipamentos dedicados a essa tarefa. Pode ser interessante analisar,
por exemplo, o quanto as pessoas acreditam que determinado material resistente
em comparao a outros. Esse resultado ser uma percepo, e, mesmo que no
corresponda ao valor medido pelos equipamentos, poder servir como um
direcionamento para o designer quando for projetar um produto que deva possuir a
impresso de resistente. O material selecionado no precisa ser o mais resistente
dos candidatos, mas sim, o que aparenta ser.
116

As propriedades tcnicas ecolgicas tambm possuem correlao com


aspectos perceptveis. Segundo Russo e Hekkert (2008, p. 42), consumo consciente
(ou tico) um movimento social baseado no impacto das decises de compra
sobre o meio ambiente, sade e bem-estar do consumidor. A maior motivao para
se consumir eticamente , certamente, o prazer que esse tipo de consumo gera.
Consumir conscientemente leva a experincia de prazeres sociais uma forma
abstrata de prazer que experienciada quando um produto personifica certos
valores e transfere um senso de responsabilidade ambiental ao usurio. Aquele que
consome eticamente experimenta um sentimento compensador de ser aquele que
contribui para a formao de um mundo melhor. Tal sentimento eleva os valores
pessoais.
Consumidores conscientes, de acordo com Russo e Hekkert (2008), apoiam e
do preferncia a produtos ticos, sejam eles orgnicos, livres de crueldade,
reciclados ou produzidos localmente. Produtos podem ser desenvolvidos agregando
esses valores. A preferncia por projetos e matrias que no poluam e nem
explorem o meio ambiente, que podem ser reciclados, reusados, ou produtos que
so produzidos de forma transparente (que no exploram adultos, crianas, nem
animais), podem produzir experincias gratificantes.
Para Ashby e Johnson (2002) os processos de fabricao tambm
influenciam a ergonomia, a esttica e a percepo de produtos e os materiais a partir
dos quais so fabricados. Ideias so expressas e percepes e associaes criadas
pela forma que estes so utilizados. As formas que um processo capaz de conferir
a determinado material so claramente importantes aqui: extruso, por exemplo,
permite apenas formas prismticas; j moldes de metais e injeo de polmeros
permitem formas de grande complexidade. A juno, passo essencial na montagem
de um produto, pode tambm criar contrastes e outras caractersticas expressivas:
alguns processos geram juntos quase invisveis, outros, por sua vez, as tornam
proeminentes. Processos de superfcies, particularmente, influenciam a esttica e a
percepo por meio da cor, reflexibilidade, textura e sensao, e podem adicionar
padro, smbolo ou texto para instruir, impressionar ou decepcionar o usurio.
Na luminria da Figura 30a, o plstico moldado por injeo foi utilizado para
dar um aspecto divertido, amigvel e bem humorado, ao produto por meio da forma.
Na Figura 30b, pode-se perceber a proeminncia da solda dos elementos do quadro
de uma bicicleta, expressando a robustez de engenharia por meio da juno. Na
117

Figura 30c, o acabamento superficial jateado do frasco de perfume o torna mais


sofisticado.

Figura 30: Percepo e Processos


Fonte: adaptado de Google Imagens (2009).

O uso prtico e a funo a que se destina o produto tambm so importantes


no processo de gerao de emoes. Segundo Norman (2008, p. 164):

Se tudo funcionar bem, sem percalos, satisfazendo as expectativas, o


sistema afetivo responde positivamente, trazendo prazer ao usurio. De
maneira semelhante, se o design em si elegante, bonito ou talvez
brincalho e divertido, mais uma vez o sistema afetivo reage positivamente.
Em ambos os casos, atribumos nosso prazer ao produto, de modo que o
elogiamos e, em casos extremos, tornamo-nos emocionalmente apegados a
ele. Mas quando o comportamento frustrante, quando o sistema parece
ser recalcitrante, recusando-se a se comportar adequadamente, o resultado
afeto negativo, irritao, ou at pior, raiva. Ns culpamos o produto.

A partir do exposto, foi possvel compreender o processo de elucidao das


emoes e a influncia dos materiais em tal processo, a existncia de uma
personalidade intrnseca dos materiais e a maneira como os aspectos tcnicos so
percebidos pelos usurios. Todas essas anlises auxiliam a compreenso das
caractersticas intangveis e subjetivas dos materiais e produtos.

2.5 MTODOS DE LEVANTAMENTO DE CARACTERSTICAS INTANGVEIS

Aps a compreenso das caractersticas intangveis dos materiais e produtos,


ainda persiste a problemtica da coleta dessa classe de informao junto ao usurio.
Conforme Niemeyer (2008, p. 58), o levantamento de dados pode proporcionar ao
designer a compreenso do contexto especfico do destinatrio/produto para o qual
118

esteja projetando, sendo que [...] projetar produtos com uma adequao emocional
requer uma aproximao integrada, na qual a pesquisa no precede, mas parte da
atividade de design [...].
Ao realizar esse tipo de pesquisa, interessante levantar:
as impresses sensoriais, assim como a intensidade de tais impresses, se
so positivas ou negativas, distintas ou no;
as associaes de tempo, espao, objetos, acontecimentos ou pessoas que
so geradas;
os adjetivos atribudos ao objeto ou material, derivados das percepes
geradas pelo processo de interao, assim como das percepes dos
atributos tcnicos;
as emoes estimuladas e de que forma as mesmas influenciam a interao
do usurio com o produto.
A obteno desse tipo de dado exige a utilizao de pesquisas descritivas, as
quais, segundo Mattar (1999, p. 85), [...] so caracterizadas por possurem objetivos
bem definidos, procedimentos formais, serem bem estruturadas e dirimidas para a
soluo de problemas ou avaliao de alternativas de cursos de ao. Samara e
Barros (2004, p. 31) classificam essas pesquisas em estudos descritivos de caso
qualitativos e estudos descritivos estatsticos quantitativos.
Samara e Barros (2004, p. 31) explicam que as pesquisas qualitativas so
realizadas tendo, como instrumentos: entrevistas individuais, debates em grupo e
observao sistemtica. Sua anlise, verticalizada em relao ao objeto em exame,
permite identificar a presena de pontos comuns e pontos distintivos das amostras
escolhidas. Os autores afirmam ainda que as pesquisas qualitativas detectam
tendncias no-mensurveis, ou no-quantificveis, e por essa razo, seus
resultados no podem ser generalizados para a populao (p. 31).
Mattar (1999) afirma que nas pesquisas quantitativas procura-se por dados
representativos da populao de interesse, tanto em relao ao nmero de casos
includos na amostra, quanto forma de sua incluso. A nfase dessa pesquisa est
na gerao de sumrios estatsticos, como mdias, modas, varincias, decis, centis,
percentuais e a relao entre esses sumrios.
A seguir, so discutidos diferentes mtodos de busca das caractersticas
intangveis. Esses mtodos podem ser utilizados com objetivos qualitativos,
119

quantitativos ou ambos. A combinao de diferentes mtodos tambm se mostra


uma estratgia promissora.

2.5.1 Mtodo da Comunicao

Segundo Mattar (1999, p. 162), o mtodo da comunicao consiste no


questionamento, verbal ou escrito, dos respondentes, para a obteno do dado
desejado, que ser fornecido por declarao verbal ou escrita, do prprio. Jordan
(2002) afirma que existem, ao menos, duas categorias de questionrio capazes de
efetuar um levantamento pertinente dessas informaes: o questionrio com
respostas fixas e com respostas abertas. O primeiro utilizado quando as respostas
a serem coletadas so de carter quantitativo, e o segundo oferece dados
qualitativos. Samara e Barros (2004) esclarecem que no existe um modelo ideal de
questionrio em relao ao contedo ou nmero de perguntas, sendo necessria a
criatividade para a formulao adequada de questes cujas respostas atendam aos
objetivos propostos na pesquisa.
Da mesma forma, os mtodos de entrevista tambm baseiam-se em
perguntas abertas ou fechadas, mas caracterizam-se [...] pela existncia de uma
pessoa (entrevistador) que far a pergunta e anotar as respostas do pesquisado
entrevistado (MATTAR, 1999, p. 172). Jordan (2002) aponta algumas vantagens do
mtodo de entrevista sobre questionrios: o contato com o participante, a
possibilidade de o pesquisador esclarecer dvidas e a coleta imediata de respostas.
De acordo com Minim (2006), entrevistas ou questionrios com perguntas
fechadas ou que combinam perguntas fechadas e abertas so utilizados em
pesquisas de opinio, tambm chamadas de mtodos afetivos ou testes de
consumidor. Segundo a autora, tais testes [...] obtm diretamente a opinio
(preferncia ou aceitao) do consumidor em relao a idias, caractersticas
especficas ou globais de determinado produto [...] (p. 38). Os questionrios e as
entrevistas baseados em questes abertas, para Medeiros e Ashton (2008), so
interessantes na pesquisa de emoes, j que no oferecem alternativas pr-
determinadas como opes de resposta, permitindo ilustrar, com maior preciso, o
que de fato o usurio pondera e expressa verbalmente.
Samara e Barros (2004, p. 31) colocam que o questionamento de vrios
indivduos simultneos, denominado grupos de foco, um recurso bastante utilizado
120

em pesquisas qualitativas. Essa tcnica consiste na reunio de, geralmente, oito a


dez pessoas, com um mediador, e tem como finalidade investigar de forma
aprofundada um determinado tpico em estudo. Segundo Minim (2006), esse tipo
de entrevista prov informaes de difcil obteno por meio de outros mtodos, uma
vez que sua dinmica encoraja os participantes a demonstrarem suas atitudes e
reaes. Sua principal desvantagem a difcil anlise da grande quantidade de
dados obtidos. Assim, esse tipo de abordagem oferece uma profunda compreenso
das reaes humanas, sendo interessante para pesquisas voltadas emoo.

2.5.2 Mtodo da Observao

Mattar (1999, p. 181) coloca que o mtodo da observao consiste no


registro de comportamentos, fatos e aes relacionados com o objetivo da pesquisa,
sem que haja comunicao com os pesquisados, e no envolve questionamentos e
repostas, verbais ou escritas. O autor faz distino do mtodo quanto a
estruturao, ao grau de disfarce, os instrumentos utilizados, ao ambiente e ao
objeto observado.
De acordo com Medeiros e Ashton (2008, p. 116) essa estratgia eficaz na
coleta de dados a respeito da interpretao e da reao dos usurios na interao
com o produto, ao explorarem e manusearem seus atributos e qualidades em um
ambiente real. Esse tipo de pesquisa, conforme com os autores, d origem a dados
mais precisos a respeito das aspiraes e expectativas do usurio, sendo direto,
crvel, descritivo, e rico em detalhes.
Para Norman (2008), esse tipo de mtodo pode levantar informaes
significantes quanto ao uso de produtos. Segundo o autor, grande parte dos seres
humanos no consciente em relao a suas verdadeiras necessidades: o fato de
que tanto as reaes viscerais quanto comportamentais sejam subconscientes faz
com que sejamos inconscientes de nossas verdadeiras reaes e suas causas (p.
105). Norman (2008) expe ainda que profissionais treinados em observar o uso
real, em situaes reais, podem ser mais eficazes na descrio do que agrada ou
desagrada os usurios e as motivaes de tal julgamento do que as prprias
pessoas.
Silverman (2001, apud MEDEIROS e ASHTON, 2008, p. 117) explica que a
pesquisa de observao, principalmente por meio do registro em vdeo, permite que
121

o pesquisador observe demonstraes no-verbais dos participantes, como gestos e


expresses faciais comumente usados em interaes cotidianas, gerando dados
relevantes sobre emoes disparadas pelos produtos. Medeiros e Ashton (2008, p.
118) apontam, porm, que tal mtodo apresenta limitaes por ter sua essncia
qualitativa, podendo apresentar-se insuficiente na determinao de um quadro
quantitativo da situao observada.
Segundo os autores, necessria a combinao da observao com outras
tcnicas de coleta de dados, como questionrios e entrevistas. Tal combinao de
mtodos pode ser de grande valia para os estudos em Design e Emoo, mas deve
ser tratada com precauo. Medeiros e Ashton (2008, p. 120) expem que essa
combinao oferece a flexibilidade que pesquisas nessa rea do Design requerem
a fim de traduzir respostas relacionadas emoo e afetividade em dados
qualitativos e quantitativos e, portanto, passveis de utilizao em processos de
criao de produtos mais adequados s expectativas do usurio.

2.5.3 Diferencial Semntico

Para Medeiros e Ashton (2008, p. 121), o diferencial semntico um mtodo


largamente utilizado na coleta de dados quantitativos da interao usurio-produto,
uma vez que consiste em um questionrio com adjetivos ou outro tipo de
expresso lingustica bipolares justapostos e apresentados sob uma escala de
valores com pesos diferentes. Segundo os autores, os examinados devem escolher
um dos adjetivos antagnicos (por exemplo, simples versus complexo) e determinar-
lhe um valor, que pode ir do concordo ao no concordo (essa escala tambm
pode ser numrica).
Utilizando-se desse mtodo, pode-se averiguar o grau em que os produtos
apelam aos cinco sentidos, o que pode ser representado por meio da utilizao de
sensagramas (Figura 31). Esse tipo de grfico amplamente utilizado na avaliao
sensorial dentro da Engenharia de Alimentos e tambm na pesquisa BrandSense de
Lindstrom (2007). Os sensagramas configuram-se na forma de polgonos, nos quais
cada um dos vrtices tem um sentido diferente com uma escala associada que varia
de 0 a 5. Quanto maior o nmero definido a ele, mais o produto estimula o sentido
em questo. Lindstrom (2007) explica que as pontuaes dos sensagramas podem
122

ser computadas para comparao entre diferentes valores de total, proximidade e


distncia entre apelos sensoriais para diferentes produtos.

Figura 31: Exemplo de Sensagrama


Fonte: adaptado de Lindstrom (2007).

Segundo Dutcosky (2007), os mtodos de anlise sensorial de alimentos


descrevem e medem objetivamente as propriedades sensoriais de alimentos com
grupo treinado ou no. Dischinger (2009) adaptou esse mtodo ao Design de
produtos, tendo chegado a resultados quantitativos interessantes a respeito da
percepo ttil, como a correlao de valores medidos por equipamentos e os
atribudos por um grupo de estudo treinado.
Jordan (1998) desenvolveu uma tcnica na qual so atribudos traos de
personalidade aos produtos, associados s suas qualidades estticas. O autor,
previamente, fez o levantamento de descritores e, utilizando-se de antnimos (como
fraco e enrgico), construiu uma escala com 17 descritores, usados na construo
de um formulrio para avaliao de produtos. Esse formulrio foi aplicado na
avaliao de diversos produtos, sendo que anlises estatsticas dos resultados
demonstraram que os produtos apresentam traos coerentes de personalidade. Por
exemplo, foi encontrado um conjunto de traos de personalidade comum entre os
produtos da marca Braun, o que permite supor que exista uma personalidade de
produto Braun, caracterizado por ser: honesto, racional, brilhante, seguro, solidrio,
esperto, conformado e autoritrio.
123

Jordan (1998) coloca que esse instrumento pode ser aplicado na definio de
determinadas caractersticas fsicas no produto, conforme a personalidade que se
quer atribuir ao mesmo. Por exemplo, certos desenhos de produtos poderiam ser
percebidos pelos consumidores como meigos ou agressivos. Os produtos para
crianas poderiam se beneficiar de uma aparncia meiga; os equipamentos para
esporte radical, de traos agressivos.
De acordo com Ashby e Jonhson (2002), diversas pesquisas foram
desenvolvidas em busca de atributos perceptveis dos produtos, o que pode levar a
um rol de percepes (Quadro 6). Tais vocbulos podem ser inseridos em um
contexto ilustrado por imagens, abrindo um canal de comunicao. Os autores
alertam ao fato de que, assim como em qualquer lngua, as palavras e seus
significados evoluem com o tempo, exigindo atualizao regular do lxico de termos.

Quadro 6: Percepes de Produtos


Fonte: adaptado de Ashby e Jonhson (2002).

Lindstrom (2007) utilizou pesquisas semnticas para identificar emoes


ligadas s marcas. Para tanto, o autor partiu da hiptese simplificada de que a
emoo est relacionada a uma resposta positiva ou negativa a determinado
estmulo; nesse caso, a percepo sensorial descrita pelos indivduos examinados.
O autor utilizou um questionrio composto por seis estados afetivos bsicos
desejo, excitao, domnio, deleite, satisfao e calma em seus estados positivos
ou negativos por exemplo, o desejo pode ser de atrao ou repulsa dentre os
quais a pessoa entrevistada precisava selecionar um descritor sensao que
124

sentia. Segundo Lindstrom (2007, p. 162), este um resumo muito simples, mas
realmente exprime a maioria das dimenses relevantes para o marketing.
Um modelo de diferencial semntico tambm foi desenvolvido por Desmet
(2002). O autor props a utilizao de bonecos animados, com expresses faciais e
sons para expressar cada uma das quatorze emoes identificadas por sua
pesquisa. Usando-se esse mtodo, foram avaliados diferentes conjuntos de
produtos, como carros, cadeiras, telefones e chaleiras.
Experimentos como os de Desmet (2002), Jordan (1998) e Lindstron (2007),
nos quais grupos de teste so convidados a atribuir palavras de uma lista para
produtos, mostram que existe uma concordncia significativa em um sentido
estatstico, j que mais ou menos 80% do grupo atribui uma ou mais palavras iguais
para o mesmo produto (ASHBY e JONHSON, 2002). importante destacar que
essa concordncia ocorre entre indivduos de um mesmo grupo sociocultural.
Medeiros e Ashton (2008) demonstram que o mtodo diferencial semntico
flexvel e adaptvel a diversos tipos de pesquisas, bastando que o pesquisador
tenha bom senso e critrios claros na abordagem do problema. De acordo com os
autores, tal modelo vem sendo utilizado em estudos a cerca do Design e Emoo,
com objetivo de coletar dados de associaes semnticas, cognio e sentimentos
do usurio em relao aos objetos.
Diante do apresentado, conclui-se que muitos so os mtodos existentes para
o levantamento dos diferentes tipos de informaes da interao homem-produto.
Esses mtodos podem ser qualitativos ou quantitativos, sendo que a combinao de
mtodos mostra-se promissora no campo do Design e Emoo. Quanto mais
subjetivas e prximas as emoes apresentarem-se s informaes necessrias,
maior a importncia dos mtodos qualitativos, especialmente daqueles baseados
na observao do processo de interao.

2.6 MTODOS DE SELEO DE MATERIAIS

Neste item, so discutidos os mtodos de Seleo de Materiais disponveis,


sendo realizada uma anlise crtica sobre os mesmos, visando identificar pontos que
possam ser aperfeioados. Conforme demonstrado no captulo 2, item 2.2, os
mtodos de triagem de materiais mais apurados surgem das propostas de Ashby e
Johnson (2002), apresentados e analisados nos prximos pargrafos. Esses autores
125

alegam que uma ferramenta de seleo deve: (a) capturar e armazenar informaes
sobre os materiais, os processos e os produtos, organizando-as de maneira a
permitir a obteno de um rpido retorno; (b) apresentar as informaes em um
formato criativo; e (c) permitir a pesquisa, o retorno e a combinao de informaes.
A categorizao separa uma populao desordenada em grupos que, de
alguma forma, apresentam similaridades significantes. Esses grupos podem ser
subdivididos por meio da pesquisa de nveis ainda mais restritos de semelhana. A
classificao tem um papel chave no Design, j que o mesmo envolve alternativas e
escolhas entre enormes campos de ideias e dados, entre eles, a definio de
materiais e processos. A classificao ligada indexao, uma atividade vital para
o recolhimento de informaes e que possibilita uma maior gama de mtodos de
seleo; dentre eles, as discrepncias que mais se destacam so as baseadas em
anlises e em analogias.
Na Figura 32, apresentada uma estrutura informacional para o Design de
Produto de forma esquemtica. Ela composta por seis grupos de dados
interligados, dentro dos quais a classificao e a indexao so ferramentas para
pesquisa, anlise e escolha de materiais. O grupo central, produtos, composto por
dados relativos aos atributos do produto: nome, tecnologia de fabricao, modelo,
preo e detalhes de desempenho. Tais dados so teis para a simples indexao.

Figura 32: Estrutura Informacional para o Design de Produto


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
126

Um grau mais profundo de indexao se d pela correlao entre cada


produto com os materiais e processos utilizados em sua produo (lado esquerdo da
Figura 32). possvel, por meio dessa relao, elencar todos os produtos
confeccionados a partir, por exemplo, do polmero ABS, ou do ao inoxidvel, ou
ainda produtos decorados que utilizam algum processo de impresso. Isso gera
novos mtodos de Seleo de Materiais, por analogia e pesquisa.
Dos grupos direita da Figura 32, o primeiro composto de informaes
estticas dos produtos: os atributos visuais, tteis, acsticos; quando relevantes,
olfativos, que permitem a indexao por meio dessas caractersticas e,
indiretamente, a indexao dos produtos em si. Isso correlaciona tais caractersticas
aos materiais e processos capazes de supri-las e ger-las. O segundo grupo
formado por subsdios das percepes. Seu contedo e suas ligaes aos produtos
esto sujeitos a julgamentos: eles so dependentes da cultura, do gosto e da moda,
pois esses se alteram com o tempo. Entretanto, como dito anteriormente, o fato de
serem imprecisos no os inutiliza, mas permite a criao de novas formas de
indexao de produtos e abrem diferentes caminhos para a aquisio de dados.
Resta um grupo aquele ao topo da Figura 32. Ao projetar determinado
produto, o designer guiado por prioridades que condicionam em maior ou menor
intensidade suas escolhas. Essas questes esto relacionadas s intenes,
descritoras do ideal do produto. Indexar por intenes permite certo grau de
abstrao, j que une produtos radicalmente diferentes em suas funes prticas,
mas projetados com base em um conjunto semelhante de prioridades. A inteno
"Design para idosos" implica a viso de um produto com funcionalidade, apelo e
preo adaptados a pessoas dessa faixa etria, o que influencia a configurao,
forma, o tamanho, acabamento superficial, a cor, os materiais e processos utilizados
para alcanar tal populao. O "Design para produo em massa" requer um
produto de baixo custo que possa ser fabricado por mtodos automticos, a grande
velocidade e em grande escala, direcionando a eleio de materiais e processos de
modelagem, juno e acabamento. "Design para reciclagem" implica a escolha de
materiais e de formas de juno e acabamento que permitam seu desmembramento
e retrocesso ao ciclo de produo. Se as intenes so claras ou deduzidas, os
produtos podem ser ligados a elas.
Em funo do grande nmero de variveis envolvidas, Ashby e Johnson
(2002) propem uma analogia para facilitar a compreenso da relao entre elas. Se
127

compararmos a Figura 32 a um ser humano, o lado esquerdo da mesma a parte


dos materiais e processos torna-se a carne e os ossos, as coisas que se pode
tocar e sentir, ou seja, a fisiologia do produto. O lado direito a parte da esttica e
percepes torna-se o apelo e o carter, a psicologia do produto. Encontrar uma
analogia para intenes, dentro desse esquema , porm, bastante complicado. Ela
pode ser relacionada s caractersticas e ao estilo do designer: aquilo que o produto
herdar por parentesco. Ao juntar todos esses grupos, tem-se, ento, a
personalidade do produto.
Essa estrutura informativa permite simplificar a indexao de um produto por
seus atributos: nome, fabricante, nmero de srie e assim por diante. De forma mais
til, pode-ser indexar produtos de maneira mais profunda, apontando-os por
material, processo, inteno, esttica e percepo. Esta indexao permite uma
srie de mtodos de Seleo de Materiais, que podem ser comparados a estudos de
resoluo de problemas, que, por sua vez, dividem-se em dois procedimentos
distintos: o mtodo dedutivo e o mtodo indutivo. Eles so as bases da seleo por
anlise, sntese, similaridade e inspirao, aqui analisados com base nos grupos de
dados da estrutura da Figura 32. A seleo converte um grupo de entrada de dados
os requisitos do design em um grupo de sada de dados uma lista vivel de
materiais e processos. Esses mtodos so apresentados na Figura 33.

Figura 33: Mtodos de Seleo de Materiais


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

2.6.1 Seleo por Anlise

Ashby e Johnson (2002) explicam que os engenheiros tm sua formao em


seleo baseada em anlise, na qual as entradas so os requisitos tcnicos. Nesse
mtodo, so quatro as etapas necessrias para definirem-se os dados de sada:
128

Traduzir os requisitos, muitas vezes expressos em termos leigos, em um


enunciado de objetivos e restries ao qual o design deve adequar-se.
Analisar o componente para o qual determinado material prospectado,
identificando indicadores de desempenho e expressando-os em equaes
que possam aferir sua performance.
Identificar, por meio dessas equaes, quais propriedades dos materiais so
determinantes ao seu desempenho.
Filtrar um banco de dados de materiais e propriedades, eliminando aqueles
que se apresentam inapropriados s restries, elencando os materiais
resultantes dessa triagem com base em sua habilidade de maximizar os
indicadores de desempenho.
Os componentes de Engenharia possuem uma ou mais funes: suportar
cargas, conter presso, transmitir calor, entre outras. Ao projetar certo componente,
existiro objetivos como custo reduzido, performance, peso reduzido, segurana ou
a conciliao entre esses requisitos que, para serem alcanados, esto sujeitos a
restries: certas dimenses fixas; a necessidade de suporte de determinada carga
ou presso; a segurana de operao em determinada zona de temperatura e em
determinado ambiente; entre outras. Funes, objetivos e restries definem as
condies limites para optar por certo material e, quando os componentes
transmitem carga, um formato para sua sesso transversal. Todo o projeto
apresenta variveis que permitem ajustes. O Quadro 7 demonstra o exame a ser
realizado em busca de cada uma dessas informaes.

Quadro 7: Dados para Anlise


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

A escolha de um material para o raio da roda de uma bicicleta pode tornar-se


um bom exemplo. Seus requisitos esto listados no Quadro 8. Os trs primeiros
requisitos de design impem limites aos atributos do material, permitindo a excluso
129

de candidatos inadequados. Aqueles que permanecem so posicionados segundo o


quarto requisito: maior resistncia com menor massa (aqui a massa o indicador de
desempenho). Essas informaes devem ser equilibradas em relao ao custo.

Quadro 8: Anlise Tcnica para a Escolha de um Material para o Raio de uma Bicicleta
Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Ashby (2005) expe que a performance do componente, avaliada pela medida


de performance (P), dependente das variveis de controle. Essas variveis
incluem as dimenses do componente, as cargas mecnicas, trmicas e eltricas
que este dever suportar e as propriedades do material com o qual ser
confeccionado. A performance descrita em termos de variveis de controle, para
uma ou mais funes objetivas.
Uma funo objetiva , segundo Ashby (2005), uma equao que descreve
uma medida de performance, expressa de maneira que a performance
inversamente proporcional ao seu valor, o que resulta em um valor mnimo para P.
Assim: P = [(Cargas, F), (Geometria, G), (Material, M)], ou P = [F, G, M], em
que significa uma funo de. O design otimizado aquele no qual a seleo do
material e da geometria minimiza uma medida de performance. Uma seleo de
mltiplos objetivos ter vrias medidas de performance (P, Q, R, ).
Retornando ao exemplo do material a ser selecionado para os raios da roda
de uma bicicleta, temos as exigncias de projeto, que especificam o comprimento
dos raios (L) e a carga (F) que os mesmos devem suportar. A funo do componente
a fixao do aro bicicleta; o objetivo do componente minimizar a massa da
bicicleta; as restries impostas pelo projeto so o comprimento (L) dos raios
definidos pelo tamanho do aro da roda, e a carga (F) a ser suportada sem falhas; e
as variveis livres so a rea da seo transversal (A) e a definio de materiais.
130

A medida de performance a massa (m), fator que se deseja minimizar. A


equao de performance descreve esse objetivo: m = AL, em que a
densidade do material. O comprimento (L) dado, mas a rea da seo (A) no;
reduzindo-a, reduz-se a massa. Se ela for reduzida ao extremo, porm, sua
capacidade de suporte de carga (F) ser afetada, o que restringe a seo. Em
consequncia disso, temos que F/A > y/S (y a tenso de escoamento e S
o fator de segurana). Utiliza-se isso para substituir A na equao prvia da massa
m obteremos: m > SFL [/y]. Todas as variveis aqui so definidas, com
exceo do termo dentro dos colchetes, o qual depende apenas do material. A
massa minimizada (e a performance maximizada) pela escolha do material com
dados de /y mais adequados, o que chamado de ndex de material.
Cada configurao de funo-objetivo-restrio leva ou a uma medida de
performance, contendo um grupo de propriedades de materiais, ou a um ndex de
material, sendo este especfico para cada combinao. O Quadro 9 traz alguns
exemplos de ndex que podem ser utilizados em projetos de produtos.

Quadro 9: ndices de Materiais


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
131

Ashby (2005) esclarece que esses ndices permitem comparaes, as quais


podem ser mais facilmente visualizadas por grficos gerados em softwares como o
CES. Na Figura 34, so apresentados materiais, candidatos ao exemplo do aro da
bicicleta; os materiais que apresentam os menores valores de /y so as
melhores escolhas, e esto isolados no grfico pela linha relacional. Outros grficos
podem ser gerados analisando-se a resistncia a corroso, resistncia ao impacto,
rigidez, entre outros, o que afunila a escolha.

Figura 34: Otimizao da Seleo


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Outro passo importante analisar os materiais com relao a seus custos e


performances. Isso nos leva a Figura 35, na qual os candidatos mais provveis,
apontados pelo grfico anterior esto prximos curva relacional, que conecta
132

custos e densidades. Assim, ao, aos de baixa liga, ligas de alumnio e ao


inoxidvel despontam como boas escolhas. Os polmeros reforados com fibras de
carbono so mais leves, porm so alternativas de alto valor; as ligas de titnio
tambm so caras e tm maior massa, sendo descartadas do processo de seleo.

Figura 35: Relao entre Performance e Custo


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

O mtodo de anlise est esquematizado na Figura 36. Tal metodologia


possui muitos pontos favorveis, pois, conforme Ashby e Johnson (2002), ele
sistemtico; baseado em profundo conhecimento dos fenmenos fundamentais e
robusto: os dados de entrada fornecidos so precisos, e as regras nas quais o
modelo baseado so slidas. Esses mesmos trunfos da anlise podem tornar-se
um grande limitador, j que restringem o acesso a um limitado conjunto de
problemas especficos e a regras bem estabelecidas. O mtodo analtico apresenta,
133

segundo os autores, debilidades, fazendo-se necessria a aplicao de outros


mtodos complementares.

Figura 36: Seleo por Anlise


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

2.6.2 Seleo por Sntese

A sntese, na viso de Ashby e Johnson (2002), tem suas origens em


experincias passadas e analogias. Aqui, os dados de entrada so requisitos de
design expressos na forma de um conjunto de caractersticas que descrevem
intenes, estticas e percepes. O caminho para a Seleo de Materiais explora o
conhecimento gerado por problemas previamente solucionados (cases ou casos de
produtos) que apresentem uma ou mais caractersticas comuns nova situao.
Dessa forma, criam-se potenciais solues a serem sintetizadas e testadas por suas
habilidades em suprir os requisitos do novo projeto de design.
Um produtor de equipamentos mdicos, por exemplo, percebe a necessidade
de redesenhar sua bomba de insulina, considerada clnica e intimidante, de modo a
torn-la mais aceitvel, amigvel, atual e at mesmo divertida. Isso leva lista de
percepes desejadas encontradas no Quadro 10. Um ponto de partida a pesquisa
de outros produtos que geram as percepes desejadas. Uma pesquisa por atual e
divertida fornece um nmero de produtos que podem ser caracterizados por cores
brilhantes, o uso de policarbonato (PC) transparente, polipropileno (PP) ou
polietileno (PE) translcidos, elastmeros macios, geralmente fabricados por moldes
de injeo. Isso sugere mudanas no design que a empresa pode perseguir.
134

Quadro 10: Percepes Desejadas para uma Bomba de Insulina


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Para os autores acima citados, com base em uma anlise inicial, o mtodo de
sntese baseado em analogia (Figura 37) aparenta ter uma limitao: ele
dependente de experincias prvias, sendo que no pode sugerir solues novas e
radicais. Isso, no entanto, pode ser um julgamento muito severo. O mtodo encoraja
o cruzamento de informaes: desenvolvimentos em determinado campo podem ser
adaptados utilizao em outro no qual ele era previamente desconhecido. uma
forma diferenciada de inovao, que tambm denominada unio de tecnologias.

Figura 37: Seleo por Sntese


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

Esse mtodo de seleo anlogo ao de anlise de produtos concorrentes


utilizado no Design de Produto. Citado por diversos autores, entre eles Baxter
(1998), denominado de diferentes formas, como, por exemplo, anlise de
similares. De acordo com ele, buscam-se no mercado produtos concorrentes, os
quais so desmontados e analisados exausto. Alm dos materiais, esse mtodo
tambm avalia as estratgias de marketing, a morfologia, os mecanismos, a
ergonomia, dentre outras caractersticas, levantando, assim, as melhores solues
disponveis e quais as oportunidades de inovao existentes.
135

2.6.3 Seleo por Similaridade

Ashby e Johnson (2002) colocam que existem vrias razes que podem levar
um designer a considerar um material similar, entre elas a necessidade de
substituio, o rompimento com conceitos preestabelecidos ou a simples explorao.
Substitutos so desejados quando um material reconhecido no est mais
disponvel ou falha, por alguma razo, em se adequar a mudanas de requisitos de
design uma exigncia de ajuste dos produtos gerada por uma nova legislao
ambiental, por exemplo. A anlise possvel, mas, ao optar-se por tal metodologia,
so desperdiadas informaes valiosas, j levantadas em estudos anteriores.
Materiais reconhecidos tm status respeitado j que, por razes no completamente
compreendidas, possuem a complexa combinao de atributos que solucionam as
condies de design. O perfil de atributos do material original a ser substitudo , ou
foi, um retrato de um material ideal. Um bom retrato pode capturar aquilo que sutil
e dificilmente analisado.
O material substituto deve, idealmente, comparar-se em todos os aspectos
importantes ao material original, exceto, obviamente, no aspecto que gerou a
necessidade de substituio. Uma forma de aproximao a esse tipo de questo o
mtodo captura, edio e pesquisa. Inicialmente, define-se o perfil de atributos do
material original tarefa simples, com as atuais fontes de pesquisa. Se tal perfil for
utilizado como modelo para o processo de seleo, ser possvel encontrar como
resposta apenas o material original. Assim sendo, o prximo passo a edio, que
consiste na suavizao das restries dos atributos no-crticos, garantindo uma
abrangncia suficiente de candidatos. indispensvel, tambm, a reavaliao do
atributo motivador da alterao. A ltima etapa do mtodo, a pesquisa, fornece
substitutos com qualidades essenciais similares s do material original, sem, porm
suas debilidades (Figura 38).

Figura 38: Seleo por Similaridade


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
136

A pesquisa por materiais similares pode tambm, conforme Ashby e Johnson


(2002), agir como mtodo de ampliao das possibilidades de soluo de materiais.
Os designers, muitas vezes, tm seu trabalho contaminado por preconcepes. PC,
ABS ou uma combinao de ambos, por exemplo, podem ser considerados as
melhores alternativas para a construo de corpos e carcaas de produtos; o PE, o
PP ou o PET podem ser tomados como a soluo ideal aos problemas de
embalagem; o alumnio ou o ao podem ser a resposta mgica maioria dos
produtos de engenharia. Preconceitos so um atalho para a soluo instantnea,
mas so limitadores da inovao. Uma pesquisa por materiais similares pode romper
preconcepes e, dessa forma, introduzir criatividade ou novidade a determinada
soluo de design.

2.6.4 Seleo por Inspirao

Segundo Ashby e Johnson (2002), os designers obtm grande parte de seus


conceitos por meio da obra de outros designers (tanto antigos quanto atuais) e de
seu ambiente. possvel pesquisar por essas fontes de inspirao de maneira
sistemtica, base da seleo por sntese. Mas muitas das boas ideias so
desencadeadas acidentalmente, por um encontro no planejado. O encontro
"inspirador", o que ativa o pensamento criativo. O mtodo cientfico no til nesse
caso, j que a inspirao vem da imerso, da explorao quase aleatria de ideias
(Figura 39). O termo "quase" aqui relevante; para a inspirao ser til, as ideias
necessitam de certa estrutura.

Figura 39: Seleo por Inspirao


Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).

A inspirao pode ser ativada pela interao do designer com materiais ou


menos aconselhvel pela observao de imagens dos mesmos. A inspirao pode
ainda ser ativada pela interao com produtos, pela pesquisa em boas lojas que
137

comercializem objetos de Design, ou pelo exame de livros. Na verdade, um dos


papis de revistas e livros de colees simplesmente apresentar ao leitor imagens
excitantes, em uma ordem mais ou menos aleatria. Outra maneira de acionar a
criatividade a visualizao na internet de imagens digitais de materiais, aliadas a
algumas informaes tcnicas e contatos de fornecedores.

2.6.5 Combinao de Mtodos

A Figura 40 apresenta uma forma de pensamento que engloba todos os


mtodos j discutidos, por meio da correlao com o modelo de bolhas do captulo
2, item 2.2, s que, agora, focado na escolha de materiais e processos. Nesse
modelo, os mtodos de seleo apresentados anteriormente so representados por
grandes bolhas. Sua incumbncia gerar possveis solues para o design brief.
Cada um gera uma populao de pequenas bolhas as solues que sobreviveram
ou emergiram da tcnica, cada uma contendo informaes a respeito de
determinados materiais ou da combinao deles.

Figura 40: A Combinao de Mtodos para gerar o Caminho para a Seleo de Materiais
Fonte: adaptado de Ashby e Johnson (2002).
138

Os mtodos de seleo, representados pelas bolhas maiores, baseiam-se em


dois grandes recursos: uma base de dados de materiais e processos, e uma base de
dados de produtos armazenados, exemplos indexados do uso prvio de materiais
em produtos. A escolha de um determinado percurso, partindo do design brief at a
especificao do produto, depende da natureza do problema de seleo. Se o
problema for bem detalhado, o mtodo de anlise filtra eficientemente a populao
contida na base de dados de materiais, eliminando membros que no sejam
adequados aos requisitos e posicionando possveis candidatos por meio da medida
de seu desempenho, o que d origem s possveis bolhas de soluo (1, 2, 3...). A
base de dados de produtos, ento, fornece informaes de suporte produtos nos
quais estes materiais foram utilizados.
Se os requisitos no podem ser facilmente quantificados, a anlise
desabilitada. O mtodo de sntese pode ser utilizado para gerar possveis solues
(A, B, C...) atravs da explorao de produtos que tm as caractersticas desejadas,
extraindo informaes sobre materiais e processos. Aqui, a base de dados de
produtos a principal ferramenta do designer. Ela fornece os dados de materiais, ou
seja, o perfil, uma vez que um possvel material identificado. Quando a
especificao ainda menos precisa, possveis solues (a, b, c...) podem ser
geradas pela utilizao do mtodo de similaridade. De fato, no reexame de materiais
j utilizados em produtos, til saber quais so as alternativas disponveis. Nesse
caso, tanto a base de dados de materiais quanto de produtos atuam como
recursos. Finalmente, uma possvel soluo pode surgir de um processo de
navegao simplesmente explorando o uso de materiais em produtos, escolhidos
aleatoriamente, utilizando-se os resultados como uma fonte de inspirao (, , ...).
Qualquer um desses mtodos pode ser utilizado isoladamente, mas o
caminho mais eficiente explora os dados mais adequados gerados por cada um
deles. Assim, a eleio de determinado material para uma estrutura leve, por
exemplo, um problema bem especificado, encontrando possveis solues por
meio da metodologia de anlise. Mas se uma dessas solues no lhe familiar, o
designer pode mostrar-se relutante em sua utilizao, temendo problemas
inesperados. til, ento, recorrer sntese, buscando produtos que se valham de
estruturas leves, averiguando sua composio, ou produtos fabricados em materiais
no-familiares. O resultado obtido pode ser considerado uma fuso das bolhas de
soluo da anlise com as bolhas da sntese, o que gera novas e hbridas sadas.
139

Recursos provenientes de outros mtodos podem ser combinados de maneira


semelhante.
Como um modelo para o processo de Seleo de Materiais, o diagrama de
bolhas, embora complexo, uma forma de representao mais acurada do que o
modelo linear. Dentro de um mtodo possvel encontrar caminhos lineares, mas
raro que estes no induzam uma escolha livre de ambiguidades. Geralmente, um
caminho com desvios, como o a pouco descrito, a melhor soluo.
De acordo com os levantamentos realizados, possvel concluir que Ashby e
Johnson (2002) propuseram os melhores mtodos para resolver problemas
relacionados Seleo de Materiais relativos personalidade do produto. Segundo
esses mtodos, em especial os de seleo por inspirao e sntese a busca de
informaes deve ocorrer em fontes diversas. A crtica a eles pode ser feita, pois
apenas um designer experiente pode realizar as diversas conexes de imagens,
memrias e dados necessrios para atingir um bom resultado, j que os elementos
existentes esto dispersos e sem o foco necessrio.
140

3 DESENVOLVIMENTO

Neste captulo, encontra-se o desenvolvimento dessa pesquisa.


Primeiramente, prope-se um modelo de elucidao das emoes capaz de expor
as variveis envolvidas durante a interao homem-objeto. Em seguida, so
apresentadas duas pesquisas de campo que promovem a compreenso dos
atributos verbais utilizados por usurios na descrio de produtos e materiais. Por
fim, exposto o mtodo para levantamento de caractersticas intangveis dos
produtos e materiais a serem incorporadas ao Design de Produto por meio da
Seleo de Materiais.

3.1 MODELO DE ELUCIDAO DAS EMOES

Conforme foi concludo no captulo 2, item 2.4.3, cada modelo de elucidao


das emoes existente leva em considerao apenas partes do processo, havendo
necessidade de uma viso unificadora. Sendo assim, tornou-se fundamental propor
um modelo novo, que considere as caractersticas intangveis dos produtos e
materiais e as suas relaes com as demais variveis envolvidas. Para atingir esse
objetivo, buscou-se fundamentao nos modelos de Norman (2008), Desmet e
Hekkert (2007), Fenech e Borg (2006) e Person (2003), mapeados anteriormente, e
as consideraes de diversos outros autores, como Minim (2006), Lbach (2001),
Niemayer (2008) e Csikszentmihalyi (1995).
Considerando-se os autores citados, proposto um modelo indito de
elucidao das emoes (Figura 41) no qual o indivduo aparece como principal
elemento. So exploradas suas idiossincrasias, seus processos cognitivos e
perceptivos, suas reaes, suas aes fsicas e as manifestaes geradas pelo
processo. Os materiais e as possveis formas dos objetos tm nfase em tal modelo,
j que so capazes de provocar estmulos por meio de suas caractersticas tcnicas
e estticas. Ambos, indivduo e objeto, encontram-se inseridos no contexto de
interao, que, por sua vez, apresenta-se como parte integrante do contexto cultural.
Destaca-se, tambm, a interao e a possibilidade de avali-la por meio da
classificao da experincia ocorrida, com base em diferentes mtodos de pesquisa
de campo.
141

CONTEXTO CULTURAL
Sociedade Moda

Educao
Economia
CONTEXTO DA INTERAO Cultura

Local
INDIVDUO

Situao
Le
Lembranas Objetivos
Habilidades
Conhecimento
Co
Experincias Interesses
In
n
passadas Motivaes Tempo

Inteligncia Interpretaes

Comparaes
es Significaes
Sig Nvel Audio OBJETO
Reflexivo Propaganda
Personalidade Material
Tato Viso
Apreciao Nvel Sentidos
Reflexo Reconstruo Comporta-
R Estmulos
mental
Atitudes
Paladar Olfato
Busca de Nvel
Filtrao Caractersticas Caractersticas
memrias Visceral
Tangveis Estticas
Preferncias Reaes

Processos Reaes Reaes Processos Interao Opinio


Cognitivos Comportamentais Fisiolgicas Perceptivos de outras
Padres pessoas
Percepes
Va
Valores Forma
culturais Caractersticas
Intangveis
Condies Anlise Uso
U
Associaes Sensaes
psicolgicas
ps
Condies
Explorao
Exp
sociolgicas Emoes
e tnicas CCondies
fisiolgicas Sentimentos Reaes Inao,
Subjetivos Expressivas Aproximao,
Evaso ou Aes Fsicas
Ataque
A
Manifestaes
Tipo de es Comporta-
Manifestaes
Experincia? Expressivas mentais

Experincia Experincia Manifestaes


Esttica de Significado Fisiolgicas
Comunicao
o

Experincia
Manifestaes
Emocional

Figura 41: Modelo de Elucidao das Emoes


142

O esquema proposto tem como base o modelo de bolhas, discutido no


captulo 2, item 2.2. Ele se mostra mais adequado representao de processos
dinmicos e caticos, no qual a interrelao de fatores no se apresenta de forma
linear e bem definida. Dessa forma, possvel facilitar a compreenso, por exemplo,
de um processo tido como inicial, mas que ocorre paralelamente a outros que o
influenciam. Outra caracterstica importante dessa forma de representao
esquemtica sua adequao ao pressuposto do Design e Emoo que afirma que
o Design deve ser centrado no usurio. A seguir descrito, em detalhes, cada
aspecto da estrutura da Figura 41.

3.1.1 Interao

A interao do homem-produto pode ser classificada de trs formas distintas,


a instrumental, a no-instrumental e a no-fsica; seguidas de diferentes tipos de
variveis (DESMET e HEKKERT, 2007). As diferentes configuraes da interao j
foram discutidas no captulo 2, item 2.4.3. Na interao instrumental e no-
instrumental, o homem percebe os estmulos do objeto e do contexto no qual ocorre
o processo por meio de seus sentidos e de suas aes fsicas.

3.1.2 Contextos

Na Figura 42, representado o conjunto de variveis do contexto cultural e do


contexto da interao que aparecem durante o processo de elucidao das
emoes. O contexto cultural o macroambiente no qual esto inseridas a cultura, a
economia, a sociedade, a educao e a moda. Segundo Norman (2008, p. 54), os
aspectos culturais tm um impacto enorme: o que uma cultura acha atraente, uma
outra pode no achar. De fato, a cultura adolescente parece detestar coisas
unicamente porque a cultura adulta gosta delas.
A importncia dos fatores culturais ainda mais evidente quando
consideramos que indivduos so, em grande parte, produto do meio em que vivem.
Assim, as diferenas individuais so formadas com base na configurao dos
diversos aspectos dispersos no contexto em que o individuo transita.
143

Figura 42: Contextos

O nvel reflexivo, apontado por Norman (2008, p. 89), altamente influenciado


por tal contexto: se voc projeta para o nvel reflexivo, para o sofisticado, seu design
pode rapidamente se tornar datado porque esse nvel sensvel a diferenas
culturais, a tendncias na moda, e a flutuao contnua. Desse modo, o que visto
como sofisticado, contemporaneamente, pode no o ser no futuro.
No contexto da interao, destacam-se como caractersticas primordiais o
local, a situao e o tempo. A situao tem a capacidade de alterar o ncleo de
emoo de determinado indivduo (RUSSEL, 1980, apud DESMET e HEKKERT,
2007); o mau humor, por exemplo, pode ser causado por um engarrafamento ou por
condies climticas indesejadas (DESMET e HEKKERT, 2007). Ao projetar um
ambiente apropriado para a interao do usurio com o produto, possvel estimular
mais pontos sensoriais, de forma a aumentar a adeso e o valor percebido dos
mesmos por parte dos consumidores (LINDSTROM, 2007).
Duas variveis so apresentadas como caractersticas pertinentes a ambos
os contextos, prximas ao produto: propaganda e opinio de outras pessoas. Essas
variveis tm relao com a significao dos objetos (DESMET e HEKKERT, 2007)
e podem ter papel decisivo ao sucesso comercial de um produto.
144

3.1.3 Objeto

O objeto composto por sua forma e seu material. Ambos ofertam estmulos
ao indivduo por meio de suas peculiaridades tcnicas e estticas (Figura 43),
amplamente discutidas no captulo 2, item 2.4. Geralmente um ou mais aspectos
dessas especificidades destacam-se dos demais, podendo dificultar a observao
dos outros. As pessoas tendem a analisar suas experincias sensoriais
relacionando-as ao principal sentido envolvido: a comida tem um sabor agradvel, os
sistemas de som apresentam uma tima qualidade sonora, os tnis so confortveis
(LINDSTROM, 2007). Cabe ao designer estimular adequadamente os pontos de
contato sensorial em seu projeto.

Figura 43: Objeto

3.1.4 Indivduo

O indivduo (Figura 44) constitudo por um conjunto de idiossincrasias


capazes de influenciar sua interao com o produto; forjadas ao longo de sua
existncia pelas vivncias sociais e culturais disponveis no meio em que est
inserido, em sua maioria, foram previamente percebidas e processadas
cognitivamente. Essas caractersticas foram agrupadas por similaridade, facilitando
sua compreenso.
145

Figura 44: Indivduo

Experincias passadas, conhecimentos e lembranas representam a base de


informaes do indivduo. Elas ditam e influenciam todas as demais caractersticas e
servem de base para os processos cognitivos, o que justifica sua proximidade dentro
do esquema da Figura 44. Personalidade, inteligncia, atitudes, preferncias,
valores culturais e padres externam quem o sujeito e representam a maneira que
outras pessoas o julgam, sendo fortemente relacionados ao nvel reflexivo. Os
produtos que consome e seu estilo de vida ajudam na representao da imagem
que as demais pessoas formam do indivduo (NORMAN, 2008).
As condies sociolgicas e tnicas agrupam outra srie de especificidades:
idade, sexo, educao e renda. Junto s condies fisiolgicas e psicolgicas
(MINIM, 2006), podero favorecer, ou no, a interao. Se uma pessoa estiver
esgotada fisicamente, por exemplo, provavelmente, no apresentar grande
interesse na experincia oferecida por um novo equipamento esportivo.
O indivduo possui objetivos, motivaes e interesses de curto e longo prazo.
Os de longo prazo ajudam a projeo de sua imagem no mundo e possuem grande
146

influncia sobre outras de suas caractersticas. Quando pensados em curto prazo e


dentro do contexto de interao, possvel julgar que objetivos, motivaes e
interesses estaro relacionados ao produto e tero grande influncia sobre as aes
fsicas. Por isso sua representao encontra-se prxima a essas variveis na Figura
44. As habilidades individuais tambm influenciam a interao com o produto,
especialmente com relao a seus aspectos de uso e ao nvel comportamental de
processamento do crebro.
Outra questo importante do modelo so os nveis de processamento do
crebro visceral, comportamental e reflexivo (NORMAN, 2008). A disposio
dessas informaes mostrou-se complexa dentro do esquema, uma vez que
interferem em todo o processamento de informaes. Os nveis aparecem ento no
centro desses processos. Sua localizao foi organizada em ordem de complexidade
do mais complexo (reflexivo) ao menos complexo (visceral) e tambm pela sua
proximidade com os sistemas de processamento que mais os influenciam.
O sistema perceptvel humano composto pela viso, audio, olfato, paladar
e tato (Figura 45). Tais sentidos interagem entre si, de maneira que um objeto de
apelo multisensorial, provavelmente, atrair maior ateno e despertar a interao
com o usurio em maior escala do que outro que sensibilize apenas dois deles, por
exemplo. Geralmente o indivduo toma conhecimento do objeto por meio dos seus
sentidos de distncia viso, audio e olfato o que justifica a colocao desses
na Figura 45 de maneira mais prxima ao objeto.

Figura 45: Processos Perceptivos

Aps identificar a presena do objeto, o indivduo inicia uma tendncia


comportamental de aproximao, inao, evaso ou ataque (DESMET e HEKKERT,
147

2007), apresentadas na Figura 46. Essas aes ocorrem em paralelo s reaes e


manifestaes que so esplanadas mais adiante. Esto fortemente ligadas ao nvel
visceral de processamento, uma vez que so influenciadas, em um primeiro
momento, pela esttica do objeto. Outros nveis e emoes podero atuar sobre tais
aes. No caso de aproximao, as aes fsicas de uso, explorao e anlise so
disparadas, e por isso sua colocao prxima ao objeto. Durante a interao fsica,
estabelece-se uma relao ttil, e, em alguns casos, gustativa.

Figura 46: Aes Fsicas

Os estmulos percebidos pelos sentidos so processados pela cognio


(Figura 47), que consiste no desempenho de operaes de comparao,
interpretao, significao, reflexo, reconstruo, filtrao e busca de memrias.
Tais processos auxiliam na apreciao, que consiste na avaliao das propriedades
dos estmulos, do contexto na qual ela ocorre e das propriedades do prprio
indivduo (DESMET e HEKKERT, 2007).

Figura 47: Processos Cognitivos


148

Conforme a Figura 48, os processos perceptivos e cognitivos, juntamente com


os nveis de processamento, conduzem o usurio apresentao de reaes
comportamentais, reaes expressivas, reaes fisiolgicas e sentimentos
subjetivos (DESMET e HEKKERT, 2007).

Figura 48: Reaes

As reaes desencadeiam sensaes, associaes, percepes, emoes,


manifestaes e aes fsicas, sendo vlido enfatizar novamente que esses
processos ocorrem simultaneamente e influenciam-se mutuamente. Assim, as
reaes so consideradas aqui sinais enviados pelo crebro para que ocorram as
diferentes formas de manifestao (Figura 49), classificadas como manifestaes
expressivas, manifestaes fisiolgicas, manifestaes comportamentais e
comunicao.

Figura 49: Manifestaes


149

As reaes fisiolgicas podem apresentar-se como dilatao das pupilas,


suor, tremor; as reaes expressivas so capazes de gerar franzir de testa, sorrisos;
as comportamentais podem gerar inao, evaso, ataque; os sentimentos subjetivos
podem ser uma espcie de alerta a determinada mudana no ncleo de emoo
(DESMET e HEKKERT, 2007). Na Figura 48, foram enfatizadas as caractersticas
subjetivas relacionadas ao objeto, classificadas como sensaes, associaes,
percepes e emoes. A geografia da figura demonstra que essas caractersticas
so um constructo pessoal, o que leva concluso de que no so inerentes ao
objeto, mas sim subjetividade do indivduo. Isso ratifica as proposies de Hoffman
(2000) e Austin (1993).

3.1.5 Tipo de Experincia

Pode-se dizer, por meio da anlise das manifestaes fisiolgicas,


comportamentais e das expresses faciais e corporais de um usurio, se ele est
triste, mal humorado ou animado. possvel question-lo como se sente. Assim, se
o indivduo for observado ou questionado durante ou aps sua interao com
determinado objeto de anlise, possvel coletar informaes valiosas a cerca do
tipo de experincia pela qual passou. Para isso, so utilizadas diferentes tcnicas de
levantamento de caractersticas intangveis, discutidas no captulo 2, item 2.5.
As experincias podem ser classificadas em estticas, de significado ou
emocionais, j discutidas no captulo 2, item 2.4.3 (DESMET e HEKKERT, 2007). Na
Figura 50, so demonstrados esses diferentes tipos de experincia e sua relao
com as fontes de informaes, ou seja, as manifestaes e aes fsicas do usurio.

Figura 50: Interao e Tipo de Experincia


150

3.1.6 Atributos Verbais

Quando o indivduo questionado a respeito da natureza das experincias


vivenciadas por ele, so utilizados atributos verbais para descriminar sensaes,
associaes, percepes e emoes que se apresentaram. O indivduo racionaliza
tais acontecimentos de sua subjetividade, expressando-os por meio de diferentes
formas de comunicao. Assim, possvel classificar cada uma dessas
caractersticas relacionadas ao produto, de acordo com a Figura 51.

Figura 51: Atributos Verbais

importante ressaltar que muitas dessas experincias encontram-se


sobrepostas. Por exemplo, em uma das pesquisas de coleta de dados, um usurio
descreveu a amostra do polmero poli (etileno-co-acetato de vinila) (EVA) que lhe foi
apresentada como detentora de uma textura suave e agradvel, que lhe lembrava a
infncia e lhe acometia um sentimento de nostalgia. Nessa frase, podemos
identificar os quatro grupos de atributos correlacionados.

3.1.7 Consideraes sobre o Modelo

O modelo de elucidao de emoes proposto possibilita o entendimento das


variveis envolvidas durante o processo da interao do indivduo com o objeto, o
que se apresenta como relevante contribuio ao projeto de produtos e s pesquisas
em Design. Esse modelo facilita a identificao de questes ainda no abordadas,
151

capazes de estimular novas direes no Design de produtos, principalmente de


projetos com foco na criao de apelo emocional nos objetos.
O modelo apresenta algumas limitaes: no possui maiores informaes
sobre o ncleo de emoes do indivduo e no deixa totalmente clara a forma com
que os nveis de processamento do crebro se relacionam com as demais variveis.
Apresenta, tambm, alguns pontos fortes: estruturado em bolhas, evidenciando um
processo dinmico e catico, sem ordem linear bem definida; ressalta os principais
fluxos de informao; evidencia a importncia do contexto cultural assim como do
contexto no qual se d a interao usurio-produto; esclarece que as emoes
podem ser estimuladas por meio das caractersticas dos objetos; considera as
caractersticas do indivduo; considera tambm diversos sistemas de processamento
interno do indivduo e suas correlaes; evidencia as manifestaes e as aes
fsicas advindas das reaes do processamento; demonstra a compreenso da
natureza das experincias geradas pela interao.
O modelo refora ainda a ideia de que as caractersticas intangveis dos
objetos e materiais so conceitos internos ao usurio: as emoes no so
disparadas por tais especificidades, mas pelos significados delas derivados. Assim
definido, temos que as emoes so uma construo particular, o que traz
dificuldades ao designer em projetar produtos com base apenas em suas prprias
construes, j que elas raramente sero anlogas s do usurio. Isso leva
necessidade de desenvolver projetos de maneira prxima ao usurio, transformando
o levantamento das caractersticas intangveis do projeto no em um processo
precursor, e sim parte da atividade de design. As informaes advindas desse
modelo ajudam a compreender e classificar as informaes obtidas em duas
pesquisas de campo, apresentadas na sequncia.

3.2 PESQUISAS DE CAMPO

Inicialmente, as pesquisas de campo desenvolvidas na rea visavam apenas


aproximar o pesquisador e o tema de estudo por meio da compreenso do
vocabulrio das percepes utilizado pelas pessoas em referncia a produtos e
materiais. Aps a realizao da pesquisa e j com os dados obtidos devidamente
analisados, elas se mostraram importantes fontes de informaes para o mtodo de
Seleo de Materiais, proposto ao final deste captulo.
152

O procedimento de construo desse vocabulrio assemelha-se ao adotado


por linguistas no estudo de novos idiomas escutar os termos utilizados por nativos
e observar os objetos sobre os quais eles se referem. Assim, duas questes
apresentam-se relevantes: o que as pessoas enfatizam durante a avaliao de
determinado produto? Quais as sensaes, percepes, associaes e emoes
que os materiais tm a habilidade de estimular?
A busca por tais respostas foi a gnese de duas pesquisas de campo
distintas. Mtodos qualitativos foram aplicados ao pblico geral e ao corpo discente
dos cursos de Engenharia e Design da UFRGS e da UNISINOS. Na anlise de
dados, os resultados foram agrupados e quantificados para facilitar a compreenso.

3.2.1 Os Atributos Verbais Relacionados aos Produtos

Na primeira pesquisa de campo, pretendeu-se levantar os aspectos mais


avaliados em produto quando estes so analisados pelas pessoas. Para buscar
essas informaes, foram aplicados 115 questionrios que continham a seguinte
questo:
Quais so as 5 (cinco) palavras, relacionadas s suas percepes que voc
considera mais importantes quando analisa um objeto qualquer? Cite-as em ordem.
O formulrio utilizado pode ser encontrado no Apndice A.

Resultados

Os dados obtidos foram compilados em forma de tabela (Apndice B), tendo


sido classificados em atributos estticos, interpretativos, associativos e emocionais,
com base nas discusses anteriores. A lista foi simplificada por meio do
agrupamento de palavras anlogas (cmico = engraado, forte = resistente). Uma
sntese de tal tabela encontrada na Tabela 1.
153

Tabela 1: Atributos Verbais Associados aos Produtos


ATRIBUTOS SENSORIAIS TOTAL: 315
Atributos Tteis Textura 38 104
Peso 29
Resistncia 21
Tato 6
Dureza 5
Temperatura 3
Maleabilidade 2
Atributos Visveis Cor 55 69
Viso 8
Refletncia 6
Atributos Olfativos Odor 12 12
Atributos Acsticos Som 5 5
Atributos Gustativos Paladar 1 1
Forma Forma 51 108
Tamanho 26
Proporo 11
Outros 20
Material Material 16 16
ATRIBUTOS ASSOCIATIVOS TOTAL: 11
Associaes Simbologia 4 11
Familiaridade 1
Histria 1
Conceito 1
Comportamento 1
Origem 1
Projeto 1
Marca 1
ATRIBUTOS INTERPRETATIVOS TOTAL: 109
Percepes Bonito 51 109
Qualidade 19
Agradvel 10
Conforto 7
Simplicidade 4
Criativo 3
Confivel 3
Outros 12
Valor Valor 15 15
Ergonomia Funcionalidade 47 91
Praticidade 15
Utilidade 14
Ergonomia 7
Outros 8
Ecolgia Durabilidade 29 44
Reciclabilidade 2
Outros 13
ATRIBUTOS EMOCIONAIS TOTAL: 6
Emoes Curiosidade 2 6
Reao 1
Prazer 1
Emoo 1
Desejo 1
154

Com base em anlises da Tabela 1, tecem-se as consideraes abaixo:


Os atributos sensoriais so os mais citados (315 referncias). Acredita-se que
tal escore seja consequncia da natureza de tais atributos, j que so
resultado direto dos sentidos, no exigindo, assim, muitos processamentos
para a gerao das sensaes.
Entre os atributos sensoriais, a forma a caracterstica mais citada (108
referncias). Julga-se que esse resultado se deva, possivelmente, ao fato de
que a forma resultado direto do julgamento conjunto de todos os sensos.
Entre as caractersticas associadas a ela, destacam-se: tamanho, proporo,
desenho e superfcie.
Os materiais no foram muito citados (16 referncias) j que, possivelmente,
pode-se dizer que so to intrnsecos existncia dos objetos, que acabam
passando despercebidos, salvo casos em que a ateno dos entrevistados
diretamente dirigida a eles pelo questionrio.
O tato foi o sentido humano mais relacionado s percepes sensoriais
citadas (104 referncias). Julga-se que tal resultado deve-se ao grande
nmero de propriedades dos materiais que podem ser percebidas por meio
dele, entre as quais foram citadas: peso (ligado densidade), resistncia,
dureza e temperatura (ligada condutividade trmica).
A viso acabou sendo o segundo sentido mais relacionado s citaes (69
referncias). interessante observar esse resultado, j que contrape a
evidncia de que esse o sentido mais importante para a existncia humana.
A justificativa para tal fato deve-se, provavelmente, ao menor nmero de
atributos associados viso. Na pesquisa, foram citados cor e refletncia.
O olfato e a audio foram menos relacionados s citaes dos entrevistados
(12 e 5 referncias, respectivamente), o que comprova a maior relevncia dos
atributos visuais e tteis no desenvolvimento de produtos. Isso, porm, no
atenua a importncia de pesquisas sobre esses dois sentidos, j que podem
prover diferenciais sensoriais importantes.
Como previsto, o paladar teve pouca representatividade (1 referncia
apenas), j que o enfoque do questionrio no se dava sobre produtos
destinados degustao.
155

Os atributos associativos foram pouco citados (11 referncias). Acredita-se


que tal implicao se deve no-relao do questionrio com um objeto
especfico, que poderia gerar associaes. Destacam-se: simbologia,
familiaridade, conceito, marca e origem.
Os atributos interpretativos descrevem reaes ao produto que dependem de
processos e anlises mais profundos, tendo sido esta, possivelmente, a razo
pelo menor nmero de citaes (109 referncias) em comparao aos
atributos sensoriais. Entre as percepes citadas, destacam-se: beleza,
qualidade, agradabilidade, conforto, simplicidade, criatividade e
confiabilidade.
As questes relativas ao uso, funo e ergonomia destacaram-se (91
referncias), o que demonstra o grande interesse das pessoas por produtos
com funcionamento adequado. Entre os termos apontados, cita-se:
funcionalidade, praticidade, utilidade e ergonomia.
As questes ecolgicas tiveram tambm grande destaque (44 referncias), o
que concorda com o crescente zelo com as questes ambientais e a
sustentabilidade. Os termos associados ecologia que merecem evidncia
so: durabilidade, reciclagem, disponibilidade, ambiente e manuteno.
O valor teve pouca representatividade (15 referncias).
Os atributos emocionais exigem conexes com o tempo, espao,
acontecimentos, pessoas e sentimentos, o que demanda a pesquisa por
memrias, conexes, autoentendimento e julgamentos, tornando esses
atributos mais complexos do que os estticos e percebidos. Essas
constataes tornam seu entendimento e a coleta de dados mais complexos,
fato que se reflete no nmero de citaes (6 referncias apenas). As palavras
ligadas emoo foram: curiosidade, prazer, desejo e reao.

3.2.2 Atributos Verbais Relacionados aos Materiais

Na segunda pesquisa de campo, mostrou-se necessrio averiguar quais as


sensaes, percepes, associao e emoes que os materiais so capazes de
estimular, mesmo quando desvinculados de sua forma final. Para tanto, aplicou-se
um formulrio (Apndice C) um grupo de 60 pessoas. O formulrio no apresenta
156

perguntas, apenas espaos, destinados s respostas. As perguntas eram feitas de


forma oral, sendo que, em um primeiro momento, os participantes deveriam
responder primeira pergunta relacionando-a a todas as amostras de materiais, em
sequncia e, posteriormente, responder segunda pergunta tambm analisando as
amostras em sequncia. As questes utilizadas foram:
1) Quais so as percepes sensoriais (tato, viso, olfato, paladar e audio)
relevantes desta amostra de material?
2) Quais caractersticas/percepes intangveis ou subjetivas (no
mensurveis) que este material agregaria a um produto? Cite os produtos com os
quais voc realizou associaes.
O mtodo utilizado, com a diviso em duas perguntas e em dois momentos
distintos, aparece como uma tentativa de obrigar o surgimento de dados relativos
aos aspectos de percepo, associao e emoo, uma vez que estes exigem um
nvel mais profundo e complexo de conexes mentais.

Amostras

A utilizao de diferentes amostras de materiais, em acabamentos diversos,


mostrou-se necessria como ferramenta para estimular o maior nmero possvel de
respostas. Um nmero restrito de amostras poderia gerar resultados tendenciosos,
uma vez que determinadas amostras poderiam apresentar caractersticas mais
salientes. Foram utilizadas 20 amostras, com as dimenses de 102x28x4mm, que
podem ser observadas na Figura 52.
157

Figura 52: Amostras de Materiais


158

Os materiais naturais includos no conjunto de amostras so (a) aglomerado,


(b) medium density fiberboard (MDF), (c) madeira e (d) osso. Os materiais
cermicos, por sua vez, so (e) vidro, (f) vidro texturizado azul, (g) vidro texturizado
amarelo e (h) porcelana. O grupo dos metais formado por (i) alumnio, (j) cobre, (k)
bronze, (l) lato e (m) ao. Os materiais polimricos utilizados so (n) poliestireno
expandido (isopor, EPS), (o) polimetil metacrilato (acrlico, PMMA), (p) polissiloxano
(silicone, VMQ), (q) polietileno (PE), (r) copolmero estireno-butadieno (borracha,
SBR), (s) poli (etileno-co-acetato de vinila) na cor verde (EVA) e (t) EVA na cor
vermelha.
As amostras foram produzidas nos laboratrios das Engenharias da
UNISINOS, na maquetaria dos cursos de graduao em Arquitetura e Design da
UFRGS, no Laboratrio de Design e Seleo de Materiais da UFRGS e na oficina da
vidraaria Universo (localizada em Rio Pardo RS). As amostras metlicas foram
obtidas utilizando-se uma serra de corte, para partir as barras de metal em tamanhos
menores; uma fresadora, para atribuir forma s amostras e uma politriz, para o
acabamento. As amostras de polmero e madeira foram conformadas utilizando-se
uma serra. As amostras de vidro foram obtidas pelo corte com ponteiras de
diamante. Foi dada forma s amostras cermicas por meio de processos manuais
com a utilizao de rolos e corte com estilete para posterior secagem em estufa a
100C e queima em forno a 1200C.

Resultados

A totalidade dos resultados obtidos est compilada no Apndice D, os quais


foram classificados de forma semelhante da pesquisa anterior, em atributos
estticos, associativos, interpretativos e emocionais. A lista foi tambm sintetizada
com base nos mesmos critrios da primeira pesquisa de campo, por meio do
agrupamento de palavras equivalentes (cmico = engraado, forte = resistente). Este
procedimento apresentado na Tabela 2.
159

Tabela 2: Atributos Verbais Associados aos Materiais


ATRIBUTOS SENSORIAIS TOTAL: 1763
Atributos Tteis Peso 245 1196
Resistncia 177
Dureza 152
Temperatura 128
Liso 113
Textura 49
Outros 332
Atributos Visveis Cor 86 354
Refletncia 143
Translucidez 125
Atributos Olfativos Odor 87 87
Atributos Acsticos Som 24 24
Atributos Gustativos Gosto 10 10
Forma Cortante 18 92
Espessura 7
Outros 77
ATRIBUTOS ASSOCIATIVOS TOTAL: 213
Associaes Materiais 34 213
Processos 17
Natural 19
Odores 18
Morte 9
Brinquedos 8
Outros 108
ATRIBUTOS INTERPRETATIVOS TOTAL: 635
Percepes Bonito 79 520
Agradvel 70
Higiene 62
Conforto 25
Nobre 25
Segurana 19
Rstico 17
Qualidade 17
Bom 16
Moderno 14
Aconchego 13
Antiquado 10
Outros 153
Preo Preo 72 72
Usos Praticidade 6 26
Usabilidade 2
Decorativo 2
Outros 16
Ecologia Durabilidade 6 17
Ecologia 3
Outros 8
ATRIBUTOS EMOCIONAIS TOTAL: 19
Emocionais Emoo 5 19
Vontade 3
Agonia 3
Outros 8
160

Com base em anlises da Tabela 2, destacam-se as seguintes


consideraes:
Os atributos sensoriais foram os mais citados (1763 referncias), o que vai ao
encontro dos resultados obtidos na primeira pesquisa. Esses aparentam ser
consequncia dos mesmos fatos, ou seja, da relao direta entre esses
atributos e os sentidos humanos.
Diferentemente da primeira pesquisa, a forma no foi relevante (92
referncias) resultado esse possivelmente relacionado padronizao das
amostras e forma de aplicao das questes, estimulando os participantes a
estabelecer seu foco apenas nas caractersticas dos materiais. Entre os
atributos referenciados, encontram-se a espessura, a forma cortante, as
manchas e o acabamento.
O tato foi novamente o sentido humano mais relacionado s citaes (196
referncias). Julga-se que o motivo para tal seja o mesmo da primeira
pesquisa: o grande nmero de propriedades dos materiais que podem ser
percebidas por meio do tato. As expresses mais citadas so: peso (ligado
densidade), resistncia, dureza, temperatura (ligada condutividade trmica),
liso e textura (ligados a rugosidade).
A viso foi, novamente, o segundo sentido humano em nmero de citaes
(354 referncias). Acredita-se que tais resultados sofram a mesma influncia
da pesquisa anterior: o menor nmero de atributos associados viso. Os
mais citados so cor, refletncia e translucidez.
O olfato e a audio apresentam-se novamente pouco relevantes (87 e 24
referncias, respectivamente). Com relao ao olfato, tais nmeros so
consequncia da ausncia de odor proeminente nas amostras. Com relao
aos nmeros relativos audio, credita-se ao fato de poucas pessoas
baterem as amostras contra algum outro objeto para julgar a sonoridade que
produziam.
O paladar, novamente, foi pouco representativo (10 referncias, apenas), j
que as amostras no eram de materiais destinados degustao. O
pesquisador no flagrou nenhum entrevistado saboreando tais amostras, o
que levanta a hiptese de realocar tais citaes junto aos atributos
associativos.
161

Os atributos associativos foram mais representativos (213 referncias) em


relao primeira pesquisa. Julga-se que as amostras e seus atributos
sensoriais tenham estimulado lembranas e associaes que trouxeram
esses atributos tona. Os materiais e processos so citados com frequncia,
sendo que foram classificados como associativos uma vez que, ao analisar as
respostas, as mesmas apareciam como comparaes e analogias entre
materiais, ou ento relacionavam as amostras a determinados processos de
fabricao. Os odores foram aqui citados novamente, uma vez que as
respostas eram referentes a objetos, acontecimentos ou situaes,
caracterizando uma associao. As associaes relevantes levantadas so:
natural, morte, brinquedos, mveis e fazenda.
Novamente, os atributos interpretativos foram menos citados (635 referncias)
que os estticos, mas mais citados que os associativos. Julga-se que os
motivos sejam os mesmos apontados anteriormente. Entre as percepes
mencionadas, destacam-se: beleza, agradabilidade, higiene, conforto,
nobreza, segurana, rusticidade, qualidade e modernidade.
As questes relativas ao uso, funo e ergonomia, no apresentaram o
mesmo destaque que no levantamento anterior (26 referncias), algo
justificvel pela aparente falta de utilidade das amostras. Entre as palavras
citadas destacam-se: praticidade, usabilidade e decorativo.
Diferentemente da primeira pesquisa, as questes relacionadas ecologia
no tiveram grande destaque (17 referncias), algo difcil de justificar. Os
termos de destaque associadas ecologia foram durabilidade, poluente e
reciclabilidade.
O valor teve maior representatividade na segunda pesquisa (72 referncias),
provavelmente porque mais fcil para as pessoas julgarem o valor de algo
com o qual tem contato material do que algo que est apenas em sua
imaginao.
Novamente, os atributos emocionais foram pouco citados (19 referncias),
devido aos mesmos motivos apresentados anteriormente. Julga-se tambm
que tal resultado seja indicativo de que determinado material, dissociado de
uma forma, tenha pouco poder de sensibilizao emocional. As palavras de
maior evidncia ligadas a esse atributo foram vontade, agonia e calma.
162

Deve-se ressaltar que os resultados foram compilados de acordo com a


classificao proposta por esta dissertao, no sendo essa a nica forma possvel
de classificar e analisar tais informaes. Outros mtodos poderiam ter sido
utilizados no levantamento de dados semelhantes, como, por exemplo, a utilizao
de questionrios conjuntos a objetos ou materiais, pesquisas com grupos de foco,
entrevistas com profissionais da rea, entre outros. Acredita-se que os mtodos
utilizados nesta pesquisa cumpriram seus propsitos: traar um panorama geral das
caractersticas percebidas pelos usurios em objetos e em materiais; indicar as
percepes mais relevantes e determinantes; e auxiliar a criao de vocabulrios a
serem utilizados em pesquisas posteriores.
A quantificao dos resultados deve ser observada com ressalvas, uma vez
que pode conter diversos erros entre suas variveis, como a forma e o acabamento
das amostras, o local de aplicao dos questionrios, a formulao e a aplicao
das questes, entre outros. A prpria relevncia da quantificao algo discutvel.
Se um designer almejar, por exemplo, um aspecto moderno a determinado produto,
ele deve trabalhar nesse sentido, mesmo que o atributo moderno no tenha grande
nmero de referncias em nenhuma das duas pesquisas realizadas.

3.3 MTODO DE SELEO DE MATERIAIS FOCADO NAS CARACTERSTICAS


INTANGVEIS DOS PRODUTOS E MATERIAIS

Como foi demonstrado no captulo 1, mesmo que as caractersticas


intangveis dos materiais sejam cruciais no processo de Seleo de Materiais
durante o projeto de produto, as atuais fontes sobre o assunto no oferecem dados
suficientes e nem maneiras sistemticas apropriadas para que tais informaes
sejam levantadas (KARANA, HEKKERT e KANDACHAR, 2006; ASHBY e
JOHNSON, 2002). Com base nessa constatao, iniciou-se a pesquisa por uma
soluo desse impasse.
Como ponto de partida, avaliou-se a possibilidade de propor um banco de
dados que disponibilizasse informaes e dados a respeito dessas caractersticas
dos materiais (Apndice E). Para que fosse desenvolvido um processo abrangente,
mostrou-se necessrio considerar uma enorme gama de variveis influentes: cultura,
local da pesquisa, nvel de instruo e faixa etria do pblico alvo, acabamento e
forma do objeto, entre outras. Sendo assim, tal proposta mostrou-se inapropriada,
163

uma vez que o levantamento desses dados seria muito dispendioso e de difcil
compilao, abrangendo um grupo enorme de dados que teriam aplicao restrita
aos locais de pesquisa. Outras problemticas que se apresentaram no processo
dizem respeito velocidade com que esses dados poderiam ficar obsoletos e
tambm dvida quanto extenso de sua aplicabilidade, j que estariam
dissociados de uma forma.
Para sustentar essas constataes, ressalta-se aqui uma das concluses do
captulo 2, item 2.1.3: possvel inferir que o estabelecimento de atributos
intangveis universais aos materiais que sero validos para qualquer produto em
qualquer local e para qualquer indivduo impraticvel, na grande maioria dos
casos, j que os mesmos esto fortemente ligados aos aspectos culturais,
localizao geogrfica, poca e subjetividade. Em busca de outras solues,
foram realizadas anlises sobre os processos de Design de Produto (captulo 2, item
2.2) e de Seleo de Materiais (captulo 2, item 2.3) com o intuito de descobrir os
pontos passveis de interferncia.
Na anlise do processo de Design de Produto, pesquisou-se em quais etapas
so necessrias informaes a respeito das caractersticas intangveis dos materiais.
Como demonstrado, tais informaes tm sua utilidade entre o incio da etapa de
conceito e o incio do detalhamento. Com base nas colocaes de Baxter (1998),
Abramovitz e Rebello (2002) e Baxter (1998), conclui-se que a etapa de conceito
traa linhas gerais do que esperado do produto, entre as quais muitas podero ser
transferidas como expectativas de atribuies e restries aos materiais. Por
exemplo, se for estabelecido como princpio de projeto que o produto deva ser
amigvel, engraado e divertido e que deva resistir a uma carga equivalente a de
uma pessoa sentada sobre ele, transferem-se essas necessidades aos materiais.
Assim sendo, possvel estabelecer tanto direcionamentos ao estabelecimento de
caractersticas intangveis, quanto restries s caractersticas tangveis.
A anlise do processo de Seleo de Materiais permitiu avaliar a
disponibilidade e a qualidade dos dados relativos s caractersticas intangveis das
atuais fontes existentes e tambm levantar os mais eficazes mtodos disponveis.
Assim, conclui-se que as fontes de pesquisa oferecem dados insuficientes sobre tais
caractersticas e que Ashby e Johnson (2002) propuseram os mtodos mais
adequados a essa problemtica (devidamente compilados no captulo 2, item 2.6)
a seleo por sntese e a seleo por inspirao. A primeira origina-se em
164

experincias passadas e analogias, baseando-se essencialmente em estudos de


caso de produtos; a segunda busca informaes, de maneira aleatria, em diversas
fontes, como por exemplo, livros, revistas, museus e feiras. A crtica a esses
mtodos d-se quando percebida a exigncia de uma carga grande de experincia
por parte do designer, para que o mesmo seja capaz de efetuar as diversas
conexes entre imagens, memrias e dados, necessrias a um resultado
satisfatrio, uma vez que os elementos existentes esto dispersos e sem o foco
desejado. aqui que o mtodo proposto por esta dissertao poder ser de grande
auxlio, uma vez que tem como objetivo o desenvolvimento da pesquisa de
informaes a respeito dessas caractersticas, de forma direcionada e aplicvel,
especificamente, a cada projeto de produto.
Assim, o mtodo proposto, em conjunto com os existentes de Design de
Produto e de Seleo de Materiais, pode ser aplicado durante a etapa de conceito,
resultando em uma pr-seleo contendo entre 10 e 50 materiais candidatos, at o
final da etapa. Esse conjunto de mtodos tambm encontra aplicao dentro da fase
de desenvolvimento, resultando em um conjunto formado por 5 a 10 materiais
candidatos, at o incio da etapa de detalhamento (ASHBY e JOHNSON, 2002).
Prope-se que os materiais candidatos pr-selecionados sejam submetidos
pesquisa e anlise junto ao pblico alvo, definido na etapa de conceito, utilizando-
se diferentes tipos de metodologias de pesquisa (captulo 2, item 2.5). Dessa forma,
possvel averiguar quais dentre esses materiais contm as caractersticas
intangveis almejadas. Caso surja a necessidade de realizar o levantamento dessas
informaes no incio do desenvolvimento, ser necessrio utilizar apenas amostras
de materiais, o que resultar em dados incompletos, j que muitas das
caractersticas intangveis so estimuladas apenas pela forma do produto.
A aplicao do mtodo durante o desenvolvimento ou no incio do
detalhamento levar a dados mais consistentes, uma vez que estaro disponveis
estudos formais que possibilitaro anlises conjuntas aos materiais. Na Figura 53,
ilustra-se uma viso esquemtica das etapas do Design do Produto, com os
possveis pontos de interferncia e aplicao do mtodo proposto.
165

Figura 53: Viso Esquemtica do Processo de Design de Produto Pontos de Interferncia do


Mtodo Proposto

Assim, dependendo do estgio do projeto em que se encontra o designer,


existiro cinco configuraes possveis, relacionadas ao tipo de amostra, para
aplicao do mtodo:
1) Apenas amostras de materiais pouco eficaz pela ausncia da forma,
mas pode levantar informaes teis, principalmente para a etapa de conceito.
2) Imagens impressas ou digitais de estudos formais, acompanhadas por
amostras de materiais apresenta maior eficcia devido visualizao da forma.
166

um mtodo econmico por no apresentar necessidade de prottipos fsicos, mas


expe o projeto ao risco de espionagem industrial.
3) Imagens impressas ou digitais de produtos concorrentes ou previamente
lanados pela prpria empresa, acompanhadas de amostras de materiais resolve a
questo da espionagem e do roubo de informaes privilegiadas, mas menos
eficiente, j que no apresenta a forma final do produto.
4) Prottipos do produto em diferentes materiais o mtodo mais eficiente
em termos de resultados por unir forma e material, mas dispendioso e tambm
est sujeito espionagem por parte de empresas concorrentes.
5) Prottipos de produtos concorrentes ou previamente lanados pela prpria
empresa em materiais diferentes tambm dispendioso, evita o problema de
vazamento de informaes, mas menos eficaz por tambm no apresentar a forma
real do produto.
Aps escolhido o tipo de amostra, deve-se partir para a utilizao dos
mtodos existentes para levantamento de caractersticas intangveis. No caso de
serem utilizados mtodos baseados em questionrios ou entrevistas, possvel
fazer pesquisa nos dados de sada de ambas as pesquisas de campo realizadas,
por atributos verbais que venham ao encontro dos interesses do designer. Assim,
permite-se montar uma pesquisa personalizada, para um projeto de produto em
especfico, tendo como base aquilo que se deseja averiguar.
No caso da pesquisa por atributos sensoriais ou interpretativos, podem ser
utilizadas escalas estruturadas ou no-estruturadas, indicadoras da intensidade
julgada pelos entrevistados de tais atributos. Essas escalas so comumente
aplicadas na pesquisa sensorial de alimentos, sendo que Dutcosky (2007) e Minim
(2006) fazem diversas consideraes sobre suas vantagens, desvantagens e
aplicaes mais adequadas. Na Figura 54, so demonstrados alguns exemplo de
possveis questes para um formulrio de levantamento de dados envolvendo a
utilizao dessas escalas, que tem como objetivo a busca de atributos de interesse
do designer de produto.
167

Figura 54: Exemplos de Perguntas com Escala Estruturada e No-estruturada para um Questionrio

A utilizao dessas escalas est sujeita a falhas. Dois sujeitos podem diferir
uma amostra de outra por trs pontos, mas o valor atribudo amostra mais dura
pode ser trs para determinada pessoa, enquanto que para outra pode ser de cinco.
Assim, necessrio que as pessoas sejam previamente instrudas na utilizao
adequada de tais escalas. Outro mtodo amplamente utilizado por engenheiros de
alimentos, denominado ordenao, sana tal problema. Nele, o entrevistado deve
ordenar as amostras em ordem crescente ou decrescente, relacionando-as ao
atributo avaliado (DUTCOSKY, 2007). Na Figura 55, so apresentados alguns
exemplos de aplicao desse mtodo no Design.

Figura 55: Exemplos de Perguntas para um Questionrio Utilizando o Mtodo de Ordenao


168

Os resultados desses questionrios podem gerar dados estatsticos e


sensagramas para facilitar a visualizao e interpretao dos dados. Nos
questionrios e nas entrevistas, possvel averiguar tambm os atributos
associativos ou emocionais nas questes descritivas ou no mtodo diferencial
semntico. Conforme visto no captulo 2, item 2.5, porm, os mtodos de
observao em conjunto com os de comunicao mostram-se mais adequados.
O mtodo proposto abrangente e tem como principal caracterstica a
flexibilidade em adequar-se s exigncias do projeto no momento em que se
apresentarem. Para que possa ser utilizado em sua amplitude, necessria a
aproximao integrada do projeto com o destinatrio, ou seja, a pesquisa deve ser
constate e parte da atividade de design. Dessa forma, os designers podero dispor
de fundamentos para apoiar a gerao, a integrao e a comunicao de ideias de
aspectos perceptivos e emocionais do projeto em suas diversas etapas.
No Apndice F, apresentado um exemplo de proposta de aplicao do
mtodo sugerido no projeto de um produto. Este permite a pesquisa por atributos
sensoriais e interpretativos por meio do mtodo de ordenao e por atributos
associativos atravs das perguntas abertas.
169

4 CONSIDERAES FINAIS

O aprofundamento do estudo realizado permitiu compreender as complexas


relaes nas quais os materiais esto envolvidos em nossa sociedade. Atravs de
suas caractersticas tcnicas, amplamente pesquisadas pela cincia, os materiais
so capazes de desempenhar diversas funes prticas, permitindo o design
econmico e seguro de produtos. Por outro lado, os materiais tm outras
caractersticas pouco exploradas, relacionadas s sensaes que estimulam, a
capacidade de adquirirem determinadas formas, a maneira com que envelhecem, as
lembranas que trazem mente, as emoes que so capazes de despertar. Todas
essas caractersticas podem ser transmitidas aos produtos, ajudando a criar a sua
personalidade.
O designer, como analista da relao usurio-produto, o agente capaz de
criar projetos de produtos que incorporem essas caractersticas dos materiais. Para
isso, os avanos no estudo do Design e Emoo mostram-se fundamentais, j que
procuram desvendar diversas questes relacionadas a essa relao. Nesse mbito,
os materiais funcionam como a interface central do processo, ao permitirem que os
objetivos de cunho tcnico e os de cunho perceptivo sejam transmitidos dos
materiais e, assim, aos produtos.
Para que isso seja possvel, o designer passa pelo processo de Design de
Produto. Esse complexo, dinmico, catico e no-linear, mas pode ser,
teoricamente, dividido nas etapas de conceito, desenvolvimento e detalhamento. O
processo inicia-se com o design brief, que estipula os objetivos e as restries para
o projeto, e termina com as especificaes do produto. Muitas so as ferramentas ou
os mtodos de Design disponveis para auxiliar nas buscas criativas, nas pesquisas
de mercado e em outras questes que venham a surgir. Durante as primeiras etapas
do projeto, as propriedades sensoriais dos materiais constituem o aspecto vital para
expressar as caractersticas intangveis almejadas, no sendo de grande relevncia
os aspectos tcnicos. Solucionar as questes tcnicas torna-se fundamental na
etapa de detalhamento.
Para resolver as questes relacionadas aos materiais, utiliza-se o processo
de Seleo de Materiais. Esse deve suprir o projeto com informaes referentes aos
materiais e direcionar a escolha para os mais adequados. As atuais fontes de
pesquisa sobre o assunto mostram-se insuficientes em fornecer os dados
170

necessrios s primeiras etapas do processo de Design. Os melhores mtodos de


seleo existentes foram propostos por Ashby e Johnson (2002) seleo por
anlise, por sntese, por similaridade e por inspirao. Os mtodos de sntese e
inspirao so os mais adequados na busca por informaes referentes s
caractersticas intangveis. Esses, apesar de eficientes, exigem complexas conexes
de imagens, memrias e informaes, o que pode torn-los difceis de serem
aplicados por designers menos experientes.
Durante os processos de Seleo de Materiais e Design de Produto, so
necessrias informaes sobre as caractersticas de materiais e produtos, as quais
podem ser classificadas em tangveis ou tcnicas, sensoriais ou estticas e
intangveis ou subjetivas. As caractersticas tcnicas so importantes para as
funes prticas do produto, para a o seu correto funcionamento sem falhas de
maneira a se adequar aos aspectos fisiolgicos do homem. As caractersticas
sensoriais ou estticas so aquelas relacionadas aos sentidos humanos,
caracterizadas por um componente objetivo (os estmulos do produto) e outro
subjetivo (por existirem na conscincia). As caractersticas intangveis ou subjetivas
referem-se s percepes, associaes e emoes evocadas durante a interao
homem-objeto. As variveis envolvidas em tal interao so relativas ao ambiente no
qual ocorre a interao, ao indivduo e ao produto.
Um modelo de elucidao das emoes capaz de abranger todas essas
variveis se mostrou fundamental para apoiar o projeto de produtos com apelo
emocional. O estudo realizado identifica a importncia da emoo, colocando-a
como elemento fundamental na configurao de todas as relaes do ser humano.
O modelo proposto baseado nos principais autores da rea, sendo apresentado de
forma objetiva, informativa e clara. As relaes por ele esclarecidas permitem novas
abordagens ao projeto de produtos, criando possibilidades para novas perspectivas
de mtodos e prticas em Design. Ele esclarece que essas novas abordagens
devem ser acompanhadas por diferentes mtodos de levantamento de
caractersticas intangveis junto ao destinatrio, as quais devem ser constantes e
parte fundamental ao processo do Design. Essas tcnicas so baseadas em
mtodos de observao, comunicao e diferencial semntico.
O modelo de elucidao das emoes esclarece que as caractersticas
intangveis so um constructo prprio de cada indivduo, j que elas no existem no
objeto em si, mas sim na mente de cada um. Em outras palavras, o resultado da
171

experincia humana advm das reaes dos processos internos do indivduo e no


o objeto em si. Essa constatao auxiliou na criao de uma lista de classificao
dos atributos verbais utilizados pelas pessoas ao se referirem a essas caractersticas
atributos sensoriais, associativos, interpretativos e emocionais.
A partir do modelo de elucidao das emoes proposto, ficou claro que os
materiais so capazes de despertar emoes, mesmo que a maioria delas advenha
do nvel visceral de processamento do crebro, podendo ser classificadas,
simplificadamente, em positivas ou negativas. Os materiais tambm podem estar
ligados a associaes e, assim, so hbeis em despertar sentimentos um pouco
mais complexos. Quando as emoes profundas, estes se mostram inaptos em
estimul-las, j que tais emoes dependem de um histrico de interao, algo que,
aparentemente, s possvel quando o material est associado forma.
Ao analisar os aspectos tcnicos dos materiais sob a tica desse modelo,
pode-se concluir que estes so julgamentos intangveis de caractersticas tangveis.
Assim, no projeto de produtos, pode ser interessante agregar caractersticas
tangveis baseadas em pesquisas junto aos usurios, mesmo que estas difiram dos
valores medidos em equipamentos.
Os estudos de campo realizados permitiram a coleta de termos utilizados
pelas pessoas ao se referirem a produtos e materiais, os quais foram classificados
conforme os grupos advindos do modelo de elucidao das emoes atributos
sensoriais, atributos associativos, atributos interpretativos e atributos emocionais.
Essas pesquisas permitiram uma maior aproximao com o tema e trouxeram tona
a grande complexidade relacionada ao assunto em estudo, auxiliando na construo
do pensamento e do conhecimento por parte do pesquisador. Os resultados obtidos
serviram de auxilio ao mtodo de Seleo de Materiais proposto, atuando como
fonte de dados para a montagem de pesquisas direcionadas. Esses dados tambm
podero servir como fonte de informaes para futuras pesquisas relacionadas a
caractersticas intangveis de materiais e produtos.
A proposta do mtodo de Seleo de Materiais foi construda a partir de
diversas consideraes surgidas durante a pesquisa. O mtodo no se apresenta de
forma fechada, mas sim atravs de direcionamentos e consideraes que devem ser
levados em conta na busca por informaes referentes s caractersticas intangveis
dos materiais. Assim, ele prope a busca por essas informaes de maneira
direcionada e especfica para cada projeto de produto em particular. Esse mtodo
172

esclarece que so necessrias diferentes tcnicas de levantamento de


caractersticas intangveis, dependendo do grau de subjetividade da caracterstica
em estudo. So apontadas ainda algumas sugestes de adaptao de tcnicas
potenciais j utilizadas na Engenharia de Alimentos a serem aplicadas ao Design.
Assim, fica aparente a importncia dessa pesquisa e de outras que visem
contribuir na busca por caractersticas intangveis de materiais e produtos, indo ao
encontro das necessidades do Design e Emoo. Ao lidar com o ser humano e sua
psique, a complexidade tal que sempre haver espao para novas pesquisas e
contnuo desenvolvimento. Espera-se contribuir para uma nova gerao de produtos
adequados s diferentes necessidades humanas e s subjetividades do individual e
do coletivo.
173

5 SUGESTES PARA FUTUROS TRABALHOS

Para futuros trabalhos, ressalta-se a importncia de testar o modelo de


elucidao das emoes em conjunto com mtodos para levantamento de
caractersticas intangveis, com a finalidade de verificar o seu potencial em explicar
resultados advindos da relao do homem com os objetos. O modelo permite ainda
o desenvolvimento de mtodos de projeto que visem determinadas variveis, bem
como a aplicao desses mtodos em estudos de caso. Sugere-se a validao do
modelo atravs do estudo de modelos determinsticos, modelos dinmicos e da
teoria das catstrofes.
Seria interessante a expanso da pesquisa por vocbulos relacionados a
produtos e materiais, com o objetivo de verificar possveis ajustes de nomenclatura e
para a construo de uma base de dados. Estas informaes podero auxiliar os
designers na compreenso dos atributos aos quais se referem os usurios,
permitindo a utilizao destes atributos em mtodos de Design e Seleo de
Materiais que visem busca de caractersticas intangveis.
Sugere-se tambm a aplicao da metodologia de Seleo de Materiais aqui
apresentada em projetos de produto a serem conduzidos em empresas ou
universidades. Isso permitir a verificao de adaptaes a serem feitas a partir
desses novos contextos.
Espera-se que outros trabalhos sejam conduzidos na rea de Seleo de
Materiais com foco nas caractersticas intangveis; de modo particular, aqueles que
enfatizem o indivduo e suas emoes. Muitos pontos ainda so passveis de
aprofundamento, desde o abrangente processo de Design de Produto, passando
pelos especficos mtodos de pesquisa qualitativa, pesquisa quantitativa, Seleo de
Materiais e Design at consideraes sobre cada uma das caractersticas sensoriais
e intangveis. Que a abrangncia deste trabalho sirva como base para pesquisas
focadas que favoream a evoluo desse campo de estudo.
174

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183

APNDICES
184

APNDICE A Formulrio para Levantamento dos Atributos Verbais


Relacionados aos Produtos
185

APNDICE
APNDICE BBTabela
Tabeladede
Resultados dodo
Resultados Levantamento dosdos
Levantamento Atributos Verbais
Atributos
Relacionados aos Produtos
Verbais Relacionados aos Produtos

ATRIBUTOS SENSORIAIS TOTAL: 315


Atributos Textura Textura 36 38 104
Tteis Texturas 2
Peso Peso 26 29
Leveza 2
Massa 1
Resistncia Resistncia 18 21
Resistente 1
Esforos 1
Fragilidade 1
Tato Tato 4 6
Toque 2
Dureza Dureza 2 5
Maciez 2
Dificuldade de riscar 1
Temperatura Temperatura 3 3
Maleabilidade Consistncia 1 2
Maleabilidade 1
Atributos Cor Cor 47 55 69
Visveis Cores 7
Tonalidades 1
Viso Visual 4 8
Viso 3
Aspecto Visual 1
Refletncia Brilho 3 6
Reflexo da luz 1
Reflexidade 1
Reflexo 1
Atributos Odor Cheiro 6 12 12
Olfativos Odor 5
Olfato 1
Atributos Som Som 2 5 5
Acsticos Sonoridade 1
Barulho 1
Audio 1
Atributos Paladar Paladar 1 1 1
Gustativos
Forma Forma Forma 41 51 108
Formas 2
Forma que o material permite conceber 1
Formato 7
Tamanho Tamanho 20 26
Escala 1
Tamanho (otimizao de espao) 1
Dimenses 4
Proporo Harmonia 5 11
Proporo 3
Unidade Visual 1
Equilbrio 1
Coerncia 1
186

Desenho Desenho 2 4
Desenhos 1
Representao 1
Superfcie Superfcie 4 4
Composio Composio 3 3
Estrutura Estrutura 3 3
Design Design 3 3
Espessura Espessura 1 1
Volume Volume 1 1
Efeito Efeito 1 1
Material Material Material 13 15 16
Materiais 2
Microestrutura Microestrutura 1 1
ATRIBUTOS ASSOCIATIVOS TOTAL: 11
Associaes Simbologia Simbolismo 2 4 11
Simbologia 1
Fundamento 1
Familiaridade Familiaridade 1 1
Histria Histria 1 1
Conceito Conceito 1 1
Comportamento Comportamento 1 1
Origem De onde veio 1 1
Projeto Bom Projeto 1 1
Marca Marca 1 1
ATRIBUTOS INTERPRETATIVOS TOTAL: 109
Percepes Bonito Esttica 22 51 109
Aparncia 15
Beleza 13
Bonito 1
Qualidade Acabamento 11 19
Qualidade 6
Problemas 1
Bem-feito 1
Agradvel Atrativo 4 10
Agradvel 3
Agradvel ao toque 2
Agradvel ao tato 1
Conforto Conforto 6 7
Confortabilidade 1
Simplicidade Simplicidade 4 4
Criativo Criatividade 2 3
Criativo 1
Confivel Segurana 2 3
Confivel 1
Inovao Inovao 3 3
Higinico Fcil de limpar 1 2
Limpeza 1
Sofisticao Sofisticado 2 2
Marcante Marcante 1 1
Suavidade Suavidade 1 1
Elegancia Elegncia 1 1
Importncia Importncia 1 1
Tecnologia Tecnologia 1 1
187

Valor Valor Preo 8 15 15


Custo benefcio 2
Custo 2
Gasto 1
Economia 1
Valor 1
Ergonomia Funcionalidade Funcionalidade 31 47 91
Funo 13
Funcional 1
Eficcia 1
Eficincia 1
Praticidade Praticidade 14 15
Facilidade de uso 1
Utilidade Utilidade 13 14
Finalidade do produto 1
Ergonomia Ergonomia 6 7
Ergonmico 1
Aplicabilidade Aplicabilidade 1 2
Aplicabilidade ao produto 1
Verstilidade Verstilidade 2 2
Usabilidade Usabilidade 1 1
Portabilidade Portabilidade 1 1
Manuseio Manuseio 1 1
Interface Interface 1 1
Ecolgia Durabilidade Durabilidade 28 29 44
Durvel 1
Reciclabilidade Reciclagem 1 2
Reciclvel 1
Disponibildiade Disposio no ambiente 1 2
Necessidades ao meio 1
Ambiente Ambiente 1 2
Questes ambientais 1
Manuteno Substituio de peas 1 2
Manuteno 1
Origem Mateirais ecolgicos, no de origem animal 1 1
Descarte Descarte de peas 1 1
Sustentabilidade Sustentabilidade 1 1
Energia Fonte de energia 1 1
Encaixes Parafusos 1 1
Ecologia Ecologia 1 1
Conservao Conservao 1 1
ATRIBUTOS EMOCIONAIS TOTAL: 6
Emoes Curiosidade Curiosidade 2 2 6
Reao Reao 1 1
Prazer Prazer 1 1
Emoo Emoo 1 1
Desejo Desejo 1 1
188

APNDICE C Formulrio para Levantamento dos Atributos Verbais


Relacionados aos Materiais
189

APNDICE
APNDICE D Tabela
Tabela de
de resultados
Resultadosdodolevantamento
Levantamento
dosdos Atributos
atributos Verbais
verbais
Relacionados aos materiais
relacionados aos Materiais

ATRIBUTOS SENSORIAIS TOTAL: 1763


Atributos Peso Pesado 54 245 1196
Tteis Peso 21
Pesada 3
Peso razovel 1
Muito pesado 1
Visualmente pesado 1
Leve 126
Leveza 17
Muito leve 5
Visualmente leve 2
Levssimo 1
Relativamente leve 1
Mais ou menos leve 1
Densidade 5
Denso 2
Muito denso 1
Maior massa 1
Parece vidro com menor densidade 1
Flutuante 1
Resistncia Resistente 58 177
Resistncia 9
Muito resistente 2
Resistncia mecnica 1
Alta resistncia 1
Resistente ao calor 1
Resistente a queda 1
Resistente a compresso 1
Resistente a impacto 1
Resistente a intempries e baixo impacto 1
Resistncia ao rasgo 1
Forte 7
Fora 4
Sensao de segurana pela fora 1
Tenso 2
Carregamentos 1
Firme 2
Frgil 46
Fragilidade 13
Aparncia frgil 1
Fraco 2
Quebradio 5
Fcil quebra 2
Quebrvel 2
Quebra 1
Quebrar 1
Feito para quebrar 1
Facilidade para se quebrar 1
Desmanchando 1
Vai desmanchar 1
Dificuldade para se desintegrar 1
Farelenta 1
190

Esfarelento 1
Esfarela 1
Rasgativo 1
Rasga ao dobrar nas imperfeies 1
Dureza Duro 73 152
Dureza 14
Dura 4
Mole 22
Molenguinho 1
Riscvel 2
Risca 1
Risca fcil 1
Suscetvel a riscos 1
Arranhado 1
Facilmente marcvel 1
Riscos 1
Macio 13
Maciez 3
Toque macio 2
Textura macia 2
Fofo 7
Fofinha 1
Bom de apertar 2
Temperatura Frio 42 128
Gelado 26
Frieza 2
Desagradvel pela frieza 1
No frio 1
Levemente frio ao toque 1
Sensao de frio permanece com o tempo 1
Quente 22
Calor 1
Esquenta com o toque 1
Fica quente rpido 1
Isolante 5
Temperatura 4
Temperatura agradvel 4
Agradvel temperatura ambiente 1
Morno 3
Sensao trmica 3
Condutor trmico 3
Atrmico 2
Nem quente nem frio 1
Extremista (frio/quente) 1
No condutor trmico 1
Condutividade trmica 1
Liso Liso 99 113
Superfcie lisa 6
Quase liso 1
Praticamente liso 1
Lisura 1
Alisamento 1
Liso com algumas imperfeies 1
Liso com algumas partes speras 1
Deslizante 2
191

Textura Textura 32 49
Texturizado 7
Texturas 2
Textura macia 2
Textura agradvel 2
Textura spera 1
Textura irregular 1
Texturizvel 1
Superfcie texturizada 1
spero spero 31 42
rpera 4
Aspereza 2
Pouco spero 2
Levemente spero 1
Toque spero 1
Superfcie spera, com fibras 1
Maleabilidade Malevel 29 42
Maleabilidade 8
No malevel 3
Pouco malevel 1
Pouqussimo malevel 1
Rigidez Rgido 24 40
Rigidez 5
Rgida 3
Semi rgido 1
D para esmagar 3
Deformvel 2
Memria plstica 1
Amassvel 1
Rugoso Rugoso 20 30
Rugosidade 2
Rugosinho 1
Levemente rugoso 2
Pouco Rugoso 1
Superfcie livre de macrorrugosidades 1
Relevo 3
Toque Tato 2 29
Agradvel ao tato 1
Nojento ao tato 1
Agradvel ao toque 7
Bom toque 1
Bom de ser tocado 2
Bom de pegar 2
Toque macio 2
Aveludado 1
Toque agradvel 1
No agradvel ao toque 1
Desagradvel ao toque 1
Suavidade no toque 1
Aspecto ttil suave 1
Toque encerado 1
Sensao de segurana no toque 1
Desconfortvel ao toque 1
Toque delicado 1
Toque spero 1
192

Flexibilidade Flexvel 18 23
Flexibilidade 4
Inflexvel 1
Grudento Grudento 6 21
Pegajoso 4
Gorduroso 1
Sensao gordurosa 1
Engordura facilmente 1
Melado 1
Melequento 1
Gosmento 1
Impresses digitais ficam marcas 1
Marcas de digitais 1
Digitais 3
Elasticidade Elstico 12 19
Elasticidade 2
Muito elstico 1
No elstico 1
Esticvel 1
Estica pouco 1
D para esticar 1
Porosidade Poroso 11 16
Porosidade 4
Superfcie porosa 1
Ductilidade Dctil 6 10
No dctil 3
Pouco dctil 1
Seco Seco 8 10
Sensao de molhado 1
Aguado 1
Escorregadio Escorregadio 8 9
No escorrega 1
Polimento Polimento 2 9
Polido 3
Polidez 2
Laterais no polidas 1
Sem polimento 1
Aderente Aderente 3 8
Aderncia 2
Baixa aderncia 2
Levemente aderente 1
Corroso No corri 2 6
Corrodo 1
Resistente a intempries 1
Inerte 1
Oxidvel 1
Temp. Servio Incendivel 1 5
Inflamvel 2
Pega fogo fcil 1
Derretvel 1
Permeabilidade Permeabilidade 1 2
Impermevel 1
Outros Gelatinoso 2 11
Esponjoso 2
Viscoso 1
193

Absorvente 1
Tenacidade 1
Leitoso 1
Revestido 1
Lixado 1
Anti eletricidade 1
Atributos Refletncia Brilho 32 143 354
Visveis Brilhante 17
Brilhoso 15
Brilho metlico 2
Um pouco de brilho em alguns lugares 1
Muda de brilho 1
Fosco 7
Sem brilho 3
Lustroso 2
Reflexivo 13
Reflexo 7
Refletor 3
Reflexvel 6
Refletividade 3
Reflexo 2
Refletncia 2
No reflexiva 2
Reflete Luminosidade 1
Metlico (reflete a luz) 1
Opaco com reflexos 1
Espelhado 1
Aparncia de espelho embaado 1
Reluzente 4
Lustro 2
Luminoso 2
Iluminado 1
Luminosidade 1
Clareza 3
Claridade 1
Possibilita luz ao ambiente natural 1
Refrao 1
Distoro da imagem 1
Reflexo na parte no rugosa lembra gua 1
Deformao da imagem atrs 1
No distorce a imagem que se v 1
Translucidez Transparente 28 125
Transparncia 22
Semi transparente 1
As faces laterais no so transparentes 1
Quase transparente 1
Transparente 80% 1
Semi transparncia 1
Invisvel 1
Opaco 44
Opacidade 4
Bordas opacas 1
Seco transversal opaca 1
Opaco manchado 1
Opaco com reflexos 1
194

Absolutamente opaco 1
Translcido 10
Translucidez 2
100% translcido 1
Semi translcido 1
Ligeiramente translcido 1
Um pouco translcido 1
Cor Cor 27 86
Cor uniforme 2
Cor desuniforme 1
No possui homogeneidade de cores 1
Cor indefinida 1
Dourado 9
Branco 6
Cor branca 1
Cor branca desbotada 1
Claro 3
Escuro 1
Incolor 3
Amarelado 3
Preto 2
Negro 1
Prateado 2
Aparncia de ouro 1
Cor amarelada 2
Amarelo claro 1
Amarelo 1
Escuro 2
Colorido 2
Colorao 2
Cor quente 2
Verde 1
Cor esverdeada 1
Cor azul 1
Azul da noite 1
Colorao laranja 1
Bronzeado 1
Marrom 1
Cor de sujo 1
Pigmentado 1
Atributos Odor Inodoro 25 87 87
Olfativos No tem cheiro 2
Sem cheiro 2
No cheira 1
Ausncia de odor 1
Cheiro 7
Tem cheiro 6
Cheiro caracterstico 4
Cheiro forte 4
Cheiro marcante 2
Cheiro fraco 1
Cheiro interessante 1
Cheiro no agradvel 1
Cheiro agradvel 1
Agradvel ao olfato 2
195

Cheiro desagradvel 1
Leve odor 1
Odor forte 1
Aroma forte 1
Aroma agradvel 1
Fedorenta 1
Mau cheiroso 1
Cheiro ruim 2
Cheiro de lpis 2
Aroma de metal 1
Cheiro de ferrugem 1
Cheiro de ferro 1
Cheiro de casa nova 1
Odor de ferro 1
Cheiro de novo 1
Cheiro de chul 1
Cheira a madeira 1
Cheiro amadeirado 1
Cheiro de madeira pobre 1
Cheiro de tnis novo 1
Cheiro de palmilha de tnis 1
Cheiro de borracha 1
Cheiro de sala mdica 1
Cheiro de plstico / qumico 1
Cheiro natural, quase de mofo 1
Atributos Som Som 4 24 24
Acsticos Som agudo 2
Agudo 1
Som abafado 1
Produz som limitado, rpido 1
Faz barulho 4
Barulhento 2
Barulho 2
No faz barulho 2
Barulhos quase agudo 1
Barulho oco 1
Sonoridade vibrante 1
Grave 1
Som opaco 1
Atributos Gosto Amargo 3 10 10
Gustativos Sem gosto 2
Sabor 1
Gosto de sangue 1
Gosto de palito de dentista 1
Gosto salgado 1
Doce 1
Forma Cortante Cortante 9 18 92
Arestas cortantes 3
No cortante 3
Cantos cortantes 2
Extremidades cortantes 1
Espessura Espessura 1 7
Material fino (rebuscado) 1
Fino 4
Grosso 1
196

Slido Solidez 2 4
Slido 1
Macio 1
Forma Formato 1 4
Forma retangular 3
Manchas Manchas 1 3
Manchado 1
Opaco manchado 1
Acabamento No foi bem acabado 1 3
Bom acabamento superficial 1
Mal cortado 1
Uniformidade Uniforme 1 3
No uniforme 1
Forma no uniforme 1
Homogeneidade No homognea 1 3
Heterogeneidade 1
Heterogneo 1
Composio Composio 1 3
Difcil combinao com mais elementos 1
Confuso 1
Esttica Esttica 1 2
Aparncia 1
Pontas Pontas 1 2
Pontudo 1
Acabamento Sem acabamento 1 2
Mal acabado 1
Detalhes Detalhe 1 2
Detalhado 1
Outros Pequenos vincos 1 36
Camadas 1
Sensao de impreciso 1
Parece que oco 1
Pontilhado 1
Furinhos 1
Modo 1
Tamanho 1
Poros 1
Afiado 3
Angulado 3
Fibroso 2
Bruto 3
Orgnico 3
Nervuras 1
Ranhuras 3
Irregular 7
Imperfeies na superfcie 1
Fibras 1
ATRIBUTOS ASSOCIATIVOS TOTAL: 213
Associaes Materiais Diamante 1 34 34
Ouro 1
Aparncia de ouro 1
Prata 1
Metlico 3
Brilho metlico 2
Metlico (reflete a luz) 1
197

Metal ativo 1
Metal 2
Madeira 3
Papel 1
Plstico 3
Parece vidro com menor densidade 1
Porcelana 1
Aroma de metal 1
Lembra um metal mais valioso 1
Cheiro de ferro 1
Odor de ferro 1
Cheiro amadeirado 1
Cheira a madeira 1
Cheiro de madeira pobre 1
Cheiro de borracha 1
Algo valioso (lembra ouro) 1
Cheiro de plstico / qumico 1
Cachorro enterrando o osso 1
Inferioridade madeira 1
Processos Material injetado 1 17 17
Prensagem 1
Possvel fazer peas para aeromodelos 1
Corte 1
Colado 1
Parece bom se de trabalhar 1
Facilidade de trabalho 1
Dificuldade de trabalho 2
Moldvel 1
Dobrvel 1
Trabalhvel 1
Transformvel 1
Comprimvel 1
Lixado 1
Cortvel 1
Parece ruim de trabalhar 1
Natural Natural 13 19 162
Natureza 3
Orgnico 3
Odores Cheiro de casa nova 1 18
Cheiro de novo 1
Cheiro de chul 1
Cheira a madeira 1
Cheiro amadeirado 1
Cheiro de madeira pobre 1
Cheiro de tnis novo 1
Cheiro de palmilha de tnis 1
Cheiro de borracha 1
Cheiro de lpis 2
Aroma de metal 1
Cheiro de ferrugem 1
Cheiro de ferro 1
Odor de ferro 1
Cheiro de sala mdica 1
Cheiro de plstico / qumico 1
Cheiro natural, quase de mofo 1
198

Morte Morte 2 9
Morto 1
Coisas mortas 1
Mrbido 1
Macabro 1
Natureza morta 1
Cemitrio 1
Pedao de um animal 1
Brinquedos Brinquedo 2 8
Brinquedo de criana (no machuca) 1
Joguinhos 1
Brinquedos 1
Brincar 1
Pea de lego de madeira 1
Quadro de criana 1
Mveis Mveis para banheiro 1 4
Indstria moveleira 1
Mveis rsticos 1
Mveis de melhor qualidade 1
Fazenda Fazenda 2 4
Stio 1
Campo 1
Infncia Lembra infncia 1 3
Infncia 1
Trabalho de criana 1
Mofo Mofo 1 2
Mofado 1
Gostos Gosto de sangue 1 2
Gosto de palito de dentista 1
Algo Valioso Algo valioso (lembra ouro) 1 2
Lembra um metal mais valioso 1
Outros Sinttico 4 91
Industrial 3
Mastigvel 3
Artesanato 2
Fantasia 2
Estabilidade 2
Vivo 2
Musical 2
Infiltrao 2
Janela 2
Vitral 2
Imponncia 1
Contaminantes 1
Aventura 1
Ar puro 1
Alcoa 1
Tradio 1
Rainha 1
Rei 1
Tecnologia 1
Flubber (filme) 1
Materno 1
Parece que quase consigo ver os aditivos 1
Possvel fazer peas para aeromodelos 1
199

Identificao 1
Limpo (hospital) 1
Personalidade 1
Paz 1
Neutralidade 1
Sagrado 1
Mistrio 1
Energia boa 1
Ldico 1
Lento 1
Destruio 1
Primitivo 1
Noite 1
Lua 1
Elemento qumico (tabela peridica) 1
Inferioridade madeira 1
Cupim 1
Terra vermelha 1
Cachorro enterrando o osso 1
Teatro 1
Usado na arte 1
Usado na arte e na indstria 1
Moldes de biscuit 1
Isolado 1
Apelo cultural 1
Fim sc. 20 1
Incio sc. 20 1
Imitao de vidro 1
Toyart 1
Vanguardismo 1
Espao 1
Provncia 1
Escola 1
Casa 1
Cozinha 1
Pia de cozinha 1
Bancada de laboratrio 1
Utenslio 1
Engradados 1
Chinelo 1
Bacias antigas 1
Esttuas antigas 1
Vidro de lustres 1
Churrasco 1
Bala de gelatina 1
Produzido pelo homem 1
Empilhadeira 1
Trabalho de projeto 1
Pedagogia 1
Cirurgias de esttica 1
Venda ilegal 1
Dinheiro 1
ATRIBUTOS INTERPRETATIVOS TOTAL: 635
Percepes Bonito Bonito 40 79 520
Beleza 10
200

Belo 5
Bom de se olhar 3
Bom de apertar 2
Gostoso 1
Feio 16
Feia 1
Sensao de feio 1
Agradvel Agradvel 24 70
Agradvel por ser rstico 1
Textura agradvel 2
Agradvel ao tato 1
Agradvel ao toque 7
Toque agradvel 1
No agradvel ao toque 1
Desagradvel ao toque 1
Agradvel aos olhos 1
Agradvel temperatura ambiente 1
Desagradvel 19
Temperatura agradvel 4
Desagradvel pela frieza 1
Agradvel ao olfato 2
Cheiro no agradvel 1
Cheiro agradvel 1
Cheiro desagradvel 1
Aroma agradvel 1
Higiene Limpeza 20 62
Limpo 4
Limpo (hospital) 1
Ruim de limpar 1
Difcil de limpar 1
No exemplo de limpeza 1
Sensao de limpeza 1
Higinico 1
No muito higinico 1
Assepsia 2
Anti-higinico 1
Superfcie opaca que suja com facilidade 1
Sujo 16
Cor de sujo 1
Sujeira 1
Suja facilmente 1
Suja com facilidade 1
Sujvel 1
Sujeira 5
Parece meio porco 1
Conforto Conforto 8 25
Confortvel 9
Desconfortvel 5
Desconfortvel ao toque 1
No muito confortvel 1
Desconforto 1
Nobre Nobreza 3 25
Nobre 7
Rico 5
Pobre 10
201

Segurana Segurana 3 19
Seguro 1
Inseguro 1
Proteo 3
Sensao de segurana no toque 1
Sensao de segurana pela fora 1
Perigoso 3
Perigo 1
Sem perigo 1
No perigosa 1
No machuca 1
Brinquedo de criana (no machuca) 1
Risco de machucar 1
Rstico Rstico 11 17
No rstico 1
Rusticidade 2
Mveis rsticos 1
Agradvel por ser rstico 1
Rude 1
Qualidade Qualidade 3 17
Bem-feito 1
Boa qualidade 1
Sensao de qualidade 2
Mal feito 1
Qualidade inferior 1
Vagabundo 2
Pouca qualidade 1
M qualidade 4
Mveis de melhor qualidade 1
Bom Bom 2 16
Bom toque 1
Bom de ser tocado 2
Ruim de ser tocado 4
Bom de lidar 1
Bom de pegar 2
Mau cheiroso 1
Cheiro ruim 2
Fedorenta 1
Moderno Moderno 10 14
Modernizado 1
Modernidade 1
Contemporaneidade 1
Futurstico 1
Aconchego Aconchego 5 13
Aconchegante 4
Acolhedor 2
Bem estar 2
Antiquado Antiquado 2 10
Antigo 7
Antiguidade 1
Luxuoso Luxuoso 3 9
Aparncia luxuosa 1
Suntuosidade 1
Luxo 1
Luxria 2
202

Suntuosidade falsa 1
Atraente Atraente 2 9
Aparncia atraente 1
No atrativo 1
Objeto sem visual 1
Objetos sem design 1
Visual pobre 1
Visual no criativo 1
Aparncia no muito boa 1
Faixa Etria Adulto 2 7
Velho 2
Jovem 1
Infantil 2
Requinte Requinte 4 7
No requintado 1
Sem requinte 1
Sem graa 1
Simplicidade Usual 1 7
Bsica 1
Simples 3
Simplrio 1
Simplicidade 1
Delicadeza Nada delicado 1 7
Delicado 3
Delicadeza 2
Toque delicado 1
Suavidade Suave 2 5
Suavidade 1
Suavidade no toque 1
Aspecto ttil suave 1
Confiana Confivel 1 5
No Confivel 1
Engana 1
Mascarado 1
Suspeito 1
Artesanal Artesanal (o trabalho) 2 4
Artesanato 2
Estabilidade Instvel 2 4
Estvel 2
Gosto Gosto 1 4
No gosto 1
De mau gosto 1
Mal gosto 1
Tecnolgico Tecnologia 1 3
Tecnolgico 2
Gnero Feminino 2 3
Masculino 1
Artificial Artificial 2 3
Artificialidade 1
Tradicional Tradio 1 2
Tradicional 1
Nojento Nojento ao tato 1 4
Nojento 3
Marcante Cheiro marcante 2 3
Indiferente 1
203

Imponncia Imponente 2 3
Imponncia 1
Interessante Cheiro interessante 1 3
Interessante 2
Mutvel Mutvel 2 3
No mutvel 1
Criativo No criativo 1 2
Visual no criativo 1
Outros Divertido 5 56
Estranho 5
Brega 3
Puro 3
Neutro 2
Positivo 2
Comum 2
Poder 2
Elegante 2
Temperamental 2
Sexy 1
Clssico 1
Mascarado 1
Grosseiro 1
Popular 1
Discreto 1
Sofisticao 1
Vulgar 1
Algo que pode ser levado a srio 1
Bobo 1
Vibrante 1
Frgido 1
Legal 1
Diferente 1
Aparncia singular 1
Anti-tico 1
Desprezvel 1
Satisfatrio 1
Influencivel 1
Impressionante 1
Inovadora 1
Sutil 1
Falso 1
Necessrio 1
Obscuro 1
Grotesco 1
Refrescante 1
Inferioridade madeira 1
Preo Preo Caro 22 72 72
Barato 36
Baixo custo 4
Pouco valor agregado 1
Baixo preo 1
Sensao de barato 1
Precioso 1
Valioso 2
Sem valor 1
204

Lembra um metal mais valioso 1


Algo valioso (lembra ouro) 1
Vale dinheiro 1
Usos Praticidade Prtico 3 6 26
Praticidade 2
Pouco prtico 1
Usabilidade Usabilidade 1 2
Usvel 1
Decorativo Decorao 1 2
Decorativo 1
Outros Adaptvel 2 16
Difcil 2
Acessibilidade 1
Amigvel 1
Amortecedor 1
Impermevel 1
Verstil 1
Inmeras utilidades 1
Difcil de guardar 1
Manuseio 1
Muito usado 1
Intil 1
bvio 1
Fcil 1
Ecologia Durabilidade Durao eterna 2 6 17
Durvel 1
Durabilidade 1
Rpida durao 1
Descartvel 1
Ecologia Ecologia 1 3
No ecolgico 1
Anti-ecolgico 1
Poluente Poluente 1 3
Agressivo ao meio ambiente 1
Prejudica a terra 1
Reciclabilidade Reciclagem 1 2
Reciclvel 1
Outros Reflorestamento 2 3
Procurado 1
ATRIBUTOS EMOCIONAIS TOTAL: 19
Emoes Emoo Calor (emoo) 3 5 19
Frio (emocionalmente) 2
Vontade Vontade de morder 1 3
Vontade de comer 1
Vontade de ficar apertando 1
Agonia Agonia 2 3
Agoniante 1
Calmo Calmo 1 2
Calma 1
Outros Visceral 1 6
Valor sentimental 1
Necessrio para satisfao pessoal 1
Preguia 1
Nostalgia 1
Buclico 1
205

APNDICE E Criao de um Banco de Dados de Caractersticas Intangveis

O objetivo inicial desta dissertao foi a criao de um banco de dados de


caractersticas intangveis dos materiais. A partir dos dados levantados com as duas
pesquisas de coleta de dados apresentadas no captulo 3, foi criado o questionrio
exposto nas ltimas pginas deste apndice. Esse questionrio seria aplicado com
cem pessoas para cada amostra de material a ser estudada.
Os testes preliminares de aplicao do questionrio demonstraram que os
entrevistados no tinham calma para responder a todas as perguntas, sendo que o
tempo mdio necessrio foi de quarenta e cinco minutos, ou seja, demasiadamente
demorado. Outro problema identificado se relacionou com a anlise dos dados:
estatsticos consultados informaram que seria necessria uma amostragem
equivalente a mil respondentes por amostra de material, para que os dados
possussem relevncia tcnica. Com base nessas constataes e nas j expostas no
captulo 3 cultura, local da pesquisa, acabamento das amostras, obsolescncia
dos dados, nvel de instruo e faixa etria do pblico alvo, entre outros a criao
desse banco de dados mostrou-se proibitiva.
A partir dos dados coletados, acredita-se que diversas consideraes
relacionadas s amostras dos materiais tornar-se-iam possveis, como:
reconhecimento; relao entre propriedades, atributos sensoriais e agradabilidade;
atributos interpretativos; atributos emocionais e associativos. O questionrio
proposto permitiria tambm que os respondentes assinalassem aqueles atributos
sensoriais que os levaram a identificar determinado atributo interpretativo. Assim,
seria possvel fazer a correlao entre os atributos. Outra anlise promissora seria a
comparao entre diferentes acabamentos superficiais e cores de um material e as
diferentes percepes advindas dessas variaes.
Mesmo que a criao desse banco de dados tenha sido julgada impraticvel,
acredita-se que a exposio possa auxiliar outros pesquisadores. Os erros e
percalos encontrados em uma pesquisa podem, muitas vezes, servir como alerta,
ou estmulos para aqueles interessados pelo assunto.
206
207
208

APNDICE F Exemplo de Questionrio para Levantamento de Caractersticas


Intangveis para um Projeto de Produto

Com o objetivo de exemplificar o mtodo proposto, foi simulada uma


pesquisa de levantamento de atributos intangveis, voltados para o projeto de uma
lanterna, criada pelo aluno Augusto Ruckert do curso de Design de Produto da
UFRGS. Esse projeto foi realizado na disciplina Projeto de Produto I (2008-1), com
complementao da disciplina Computao Grfica I (2008-1), ministrada pelo autor
dessa dissertao. Na pesquisa simulada, foi utilizado o mtodo de ordenao,
visando levantar os atributos sensoriais e interpretativos almejados pelo autor do
projeto. Perguntas abertas foram aplicadas no intuito de averiguar os atributos
associativos estimulados.
Nos testes realizados, foram propostos aos respondentes dois formulrios,
ilustrados nas prximas pginas. Foram tambm disponibilizadas cinco amostras de
materiais pr-selecionadas pelo estudante atravs do mtodo de anlise de Seleo
de Materiais PMMA transparente, PMMA vermelho transparente, VMQ
transparente, ABS opaco vermelho e alumnio anodizado na cor vermelha. Os
entrevistados foram estimulados a observar as imagens do produto e a interagir com
as amostras de materiais Foi-lhes solicitado, ento, que as ordenassem com base
nos atributos indicados em cada uma das questes, preenchendo os campos do
formulrio. Ao final do questionrio, duas perguntas procuravam averiguar qual a
preferncia dos respondentes entre as amostras para a construo da lanterna, bem
como os atributos associativos estimulados.
A pesquisa foi realizada parcialmente, devido falta de tempo hbil para uma
coleta eficiente de dados e para sua anlise. Julgou-se desnecessria a
apresentao destas informaes, por apresentarem-se incompletas e, assim,
incapazes de gerar concluses fundamentadas. Acredita-se que os dados obtidos
permitiriam verificar quais amostras de materiais expressam melhor cada um dos
atributos averiguados, e seriam, assim, capazes de auxiliar no levantamento das
caractersticas intangveis almejadas pelo autor do projeto da lanterna. Mesmo
incompleto, esse exemplo capaz de ilustrar a aplicao do mtodo proposto nesta
dissertao, servindo como base para futuras pesquisas a serem realizadas.
209
210
211

ANEXOS
212

ANEXO A Exemplo de Perfil Tcnico de um Material obtido com o Software


CES (traduzido pelo autor)

CFRP, MATRIZ DE EPXI (ISOTRPICA)

DESCRIO

O material

Compsitos reforados por fibra de carbono (CFRPs) oferecem dureza e


resistncia melhor do que qualquer outro tipo de compsito, mas so
consideravelmente mais caros do que os compsitos reforados por fibra de vidro
(GFRP) (ver ficha especfica). Fibras contnuas em uma matriz de polister ou de
epxi fornecem alto desempenho. As fibras suportam os esforos mecnicos,
enquanto a matriz do material transmite os carregamentos para as fibras. A matriz
prov ductilidade e tenacidade e protege as fibras dos danos causados pelo
manuseio e pelo meio ambiente. A matriz do material limita a temperatura de servio
e as condies de processamento.

Composio
Epxi + reforo continuo HS de fibra de carbono (0, +-45, 90), camadas quasi-
isotrpicas.

Imagem

Legenda
Uma bicicleta com armao em CFRP pesando apenas 1.08 kg, cortesia da
empresa TREK.

PROPRIEDADES GENERAIS
Densidade 1500 - 1600 kg/m^3
Preo * 41.92 - 49.41 BRL/kg
213

PROPRIEDADES MECNICAS
Mdulo de Young 69 - 150 GPa
Mdulo de Cisalhamento 28 - 60 GPa
Mdulo de Elasticidade 43 - 80 GPa
Coeficiente de Poisson * 0.305 - 0.307
Tenso de Escoamento (Limite Elstico) 550 - 1050 MPa
Resistncia a Trao 550 - 1050 MPa
Resistncia Compresso 440 - 840 MPa
Alongamento * 0.32 - 0.35 %
Dureza - Vickers * 10.8 - 21.5 HV
Resistncia Fadiga a 10^7 ciclos * 150 - 300 MPa
Tenacidade a Fratura * 6.12 - 20 MPa.m^1/2
Coeficiente de perda Mecnica * 1.4e-3 - 3.3e-3

PROPRIEDADES TRMICAS
Condutor ou isolante trmico? Mau isolante
Condutividade Trmica * 1.28 - 2.6 W/m.K
Coeficiente de Expanso Trmica *1 - 4 strain/C
Calor Especfico * 901.7 - 1037 J/kg.K
Temperatura de Transio Vtrea 99.85 - 179.9 C
Mxima Temperatura de Servio * 139.9 - 219.9 C
Mnima Temperatura de Servio * -123.2 - -73.15 C

PROPRIEDADES ELTRICAS
Condutor ou isolante eltrico? Mau condutor
Resistividade Eltrica * 1.65e5 - 9.46e5 ohm.cm

PROPRIEDADES PTICAS
Transparncia Opaco

PROPRIEDADES ECOLGICAS, PRODUO DO MATERIAL


Energia incorporada * 259 - 286 MJ/kg
Pegada de CO2 * 21.1 - 23.4 kg/kg

PROPRIEDADES ECOLGICAS, RECICLAGEM E DESCARTE


Reciclvel
Ciclo de Vida
Recuperao de Energia pela Combusto
Biodegradvel
Aterro
Recurso Renovvel?
Observaes Ambientais
Compsitos de fibras no podem ser reciclados.

PROCESSABILIDADE
Moldabilidade 4 - 5
Maquinabilidade 1 - 3
214

DURABILIDADE
Flamabilidade Auto-extino
gua doce Muito Boa
gua Salgada Muito Boa
cidos Fracos Muito Boa
cidos fortes Mdia
Bases Fracas Muito Boa
Bases Fortes Muito Boa
Solventes Orgnicos Boa
Luz Solar (radiao UV) Boa
Oxidao a 500C Muito Baixa

INFORMAES ADICIONAIS

Diretriz de Design
Compsitos de polmeros podem ser conformados pelos mtodos de molde
aberto ou molde fechado. Os mtodos de molde fechado produzem orientao de
fibras paralelas a superfcie do molde (na extruso, paralelo a superfcie interior da
abertura da matriz). Quanto aos mtodos de molde aberto, todos permitem
orientaes multidirecionais de fibras paralelas ao molde ou ao mandril, exceto na
pultruso, onde as fibras so orientadas paralelas a superfcie laminada e as placas
do molde, e na calendarizao, onde elas so paralelas a superfcie da folha. Os
mtodos de laminao permitem controle completo da orientao das fibras; eles
so usados em produtos que no precisam de uma taxa alta de resina por fibra.
Laminao e calendarizao criam chapas, a pultruso usada para fazer sees
transversais de forma contnua e constante e o processo de enrolamento produz
grandes objetos ocos, tais como tubos, tambores e outros containers. Juntas em
materiais compsitos de fibras longas so fontes de fraqueza, pois as fibras no
unem as juntas. Duas ou mais laminas so unidas, geralmente, usando adesivos.
Para garantir qualidade, laminas so coladas em sobreposio simples ou dupla de
25 mm de comprimento (lap joint), ou ainda 40-50 mm para ligaes topo a topo com
bordos inclinados (scarf joint) e com sobreposio de chapas (strap joint). Buracos
em laminados reduzem dramaticamente a sua resistncia tornando a unio por
fixadores dificultosa. A manufatura do compsito um processo intenso. difcil
prever a resistncia final e o modo de falha porque os defeitos so fceis de criar e
difceis de detectar ou reparar.

Diretriz Tcnica
As propriedades de compsitos de fibras longas so fortemente influenciadas
pela escolha da fibra e da matriz e pela maneira em que estas so combinadas: taxa
fibra-resina, comprimento da fibra, orientao da fibra, espessura do laminado e a
presena de agentes de unio. O vidro oferece grande resistncia a baixo custo; o
carbono possui grande resistncia, dureza e baixa densidade. Kevlar possui alta
resistncia e baixa densidade, retardador de chamas e transparente para ondas de
radio (diferentemente do carbono). Polisteres so as matrizes mais usadas j que
oferecem propriedades razoveis a preos relativamente baixos. As propriedades
superiores dos epxis e a temperatura de desempenho das poliamidas podem
justificar seu uso em certas aplicaes, mas elas so caras. A resistncia de um
compsito aumentada quando elevada a taxa fibra-resina, e orientando as fibras
paralelamente a direo do carregamento. Quanto maiores as fibras, mais eficiente
215

o reforo no carregamento de cargas, mas fibras curtas so mais fceis de


processar e assim, mais baratas. O aumento da espessura do laminado leva a
reduo da resistncia do compsito e seu mdulo, j que h um aumento da
possibilidade do aparecimento de espaos vazios internos. Agentes de unio
geralmente aumentam a resistncia trao. Condies ambientais afetam a
performance dos compsitos: fadiga por carregamento, umidade e calor, todos
reduzem a resistncia.

Usos Tpicos
Partes estruturais leves de aeronaves, transporte terrestre e equipamentos
esportivos tais como tacos de golfe, barcos e raquetes; molas; vlvulas de presso.

Nomes Registrados
Cycom, Fiberdux, Scotchply.

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