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Las doce etapas del viaje del hroe. Joseph Campbell, Christopher Vogler
Las doce etapas del viaje del hroe
Joseph Campbell, Christopher Vogler

Tanto en las historias clsicas, picas o no, como en el guin cinematogrfico, el


modelo conocido como El viaje del hroe satisface una estructura eficiente de
narracin. Permite armar un planteamiento terico que calza a la perfeccin con la
ms convencional que divide la historia en 3 actos: inicio o presentacin, nudo o
desarrollo del conflicto y desenlace o resolucin.
La gran mayora de las historias contienen en su interior un hroe a la espera de
una llamada. El hroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el mismo
supera una serie de retos y desafos en el que aprende valiosas lecciones.
Finalmente, regresa al lugar de inicio transformado, habiendo ascendido en su
interior a lo largo de una espiral de crecimiento.
El mitgrafo Joseph Campbell recogi su propia interpretacin de este recorrido en
su libro El hroe de las mil caras, en el que describe este patrn narrativo
comn a tantos mitos culturales. Este patrn se resume en la trada: separacin,
iniciacin y retorno.

Aos despus del estreno de La guerra de las galaxias, un guionista y analista de


guiones llamado Christopher Vogler, que trabajaba en la productora Disney, decidi
analizar en detalle las ideas de Campbell:

"Las historias del hroe siempre implican una suerte de viaje. Un hroe abandona
su entorno cmodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habr de
conducirlo a travs de un mundo extrao y plagado de desafos. Puede ser un viaje
real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazn
y espritu. El hroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la
siguiente: de la desesperacin a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de
la locura a la sabidura, del amor al odio Son estos periplos emocionales los que
atrapan al pblico y consiguen que una historia merezca ser apreciada".

Redact un informe de siete pginas llamado Gua prctica de El poder del mito
[el libro que Campbell escribi tras La guerra de las galaxias]; en el describa la
idea del viaje del hroe por medio del anlisis de algunos ejemplos de pelculas
tanto de reciente estreno como clsicas.
El informe circul por la factora Disney y fue aplicado en varias pelculas de
xito:
El modelo del viaje del hroe sigui durante mucho tiempo prestndome un gran
servicio. Me sirvi para leer y evaluar ms de diez mil guiones para media docena
de estudios Me gui hacia un nuevo cargo en la Disney, de tal manera que fui
nombrado consultor para la divisin de animacin en la poca en que se gestaron La
Sirenita y La Bella y la Bestia.
Vogler public tiempo despus su interpretacin de las ideas de Campbell en El
viaje del escritor. En este libro, Vogler ofrece un esquema del llamado viaje del
hroe, que, en su opinin, se puede aplicar a cualquier narracin. Para probarlo,
analiza pelculas tan dispares como Titanic, Pulp Fiction, El rey len, Full Monty
y, por supuesto, La guerra de las galaxias..
"'El Viaje del Hroe' no slo se resume a historias picas y fantsticas, aplica a
todos los gneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser
mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de
trascendencia", precis.

Es un modelo analtico bien interesante y, aunque es bastante til, no debe


considerarse una camisa de fuerza. Escuelas de autoayuda, de mercadeo y de la
bsqueda de crecimiento interior, tambin lo han utilizado como marco terico.

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Veamos sus caractersticas:
Las doce etapas del viaje del hroe

ACTO I (Inicio)
1. El mundo ordinario: El hroe comienza en su vida cotidiana en su mundo
conocido. Todo le resulta familiar y estable. Se siente cmodo. Concibe la vida de
una manera determinada. En esta fase la audiencia conoce al hroe, descubre sus
ambiciones y limitaciones, y forma un lazo de identificacin y reconocimiento. Es
el mundo normal del hroe antes de que la historia comience.

2. La llamada de la aventura: En un momento dado, al hroe se le presenta un


problema, un desafo o aventura, y es entonces cuando debe decidir si responde a la
llamada o no. El hroe es desafiado a llevar a cabo una bsqueda que cambia su
rutina.
3. Reticencia del hroe o rechazo de la llamada: Por miedo al cambio o a lo
desconocido, o por apego a lo conocido, el hroe rechaza la llamada. Prefiere
seguir en su mundo cotidiano, en la comodidad y en la familiaridad. Aqu el hroe
duda o expresa temor. Teme perder su estabilidad.

4. Encuentro con el mentor o la ayuda sobrenatural: El hroe encuentra alguien


o algo que le lleva a aceptar finalmente la llamada. Recibe ms informacin sobre
la aventura o realiza algn importante aprendizaje que le anima a responder al
desafo. Con este encuentro, el hroe hace contacto con una fuente de apoyo,
experiencia o sabidura. Puede ser una persona o ayuda sobrenatural. Gracias a su
apoyo, el hroe gana seguridad y conviccin, lo que lo hace aceptar el llamado y se
informa y entrena para su aventura o desafo.

ACTO II (Nudo)

5. El Cruce del primer umbral: A travs del primer umbral, el hroe abandona su
mundo ordinario para entrar en un mundo diferente, especial o mgico. Se adentra en
lo desconocido y deja atrs lo familiar. Este es el punto en el que la persona en
verdad se compromete con el campo de la aventura, dejando los lmites conocidos de
su mundo y aventurndose hacia el reino desconocido y peligroso, donde las reglas y
los lmites no estn an bien definidos.
6. Pruebas, aliados y adversarios: Mientras recorre su camino, el hroe se
enfrenta a una serie de pruebas, encuentra aliados en su aventura y se topa con sus
adversarios. Mientras lo hace, aprende las reglas de ese nuevo mundo. Estas
situaciones y personas ayudan al hroe a descubrir lo que es especial sobre la
aventura que ha emprendido

7. Acercamiento a la Cueva Profunda: El hroe avanza en el camino cosechando


sus primeros xitos. Supera las pruebas que se le van presentando, hace nuevos
aprendizajes y establece nuevas creencias. Esta es la fase en la que e l hroe se
prepara para la batalla central de la confrontacin con las fuerzas de fracaso, la
derrota o la muerte. El hroe tiene xitos durante las pruebas.

8. Prueba difcil o traumtica (La Odisea o el calvario): El hroe se enfrenta


a su primera crisis en una prueba a vida o muerte. Es la prueba ms difcil, la
crisis central de la historia en la que el hroe enfrenta su o sus temores ms
grandes y prueba la muerte, ya sea literal o metafricamente. Es la crisis ms
grande de la aventura, pues lo enfrenta a una opcin de vida o muerte.
ACTO III (Desenlace)

9. Recompensa (Apoderarse de la espada o del cliz): Tras su encuentro con la


muerte, el hroe se sobrepone a sus miedos y obtiene a cambio una recompensa. Es el
momento en el cual el hroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado
el miedo y la muerte. Qu conoce o experimenta esta persona ahora que est ms
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all del bien y del mal, de lo masculino y femenino, de la vida y la muerte? Esto
es por lo que el hroe inici su viaje. Todos los pasos previos sirven para
preparar y purificar para este paso, ya que en muchos mitos la recompensa es algo
trascendente como el elixir o la vida misma. Un regalo o bendicin es dado al hroe
basado en sus habilidades y conciencia.
10. El camino de vuelta: Superada la gran prueba y ya con el
botn, el hroe emprende el camino de regreso al que fue su mundo ordinario. Aqu
es donde el hroe se compromete, ya sea voluntariamente o no, a finalizar la
aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". Alguna s veces el hroe no
quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. Algunas
veces el hroe debe escapar con la recompensa, si es algo que los Dioses han estado
guardando celosamente. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso
como fue ir en l. As como el hroe puede necesitar guas y asistentes para
emprender la aventura, muchas veces debe tener gua poderosos y rescatadores para
traerlo de vuelta a la vida de todos los das, especialmente si la persona est
herida o debilitada por le experiencia. O quiz el hroe no se da cuenta de que es
tiempo de regresar, que puede regresar, o que otros necesitan la recompensa que el
hroe ha descubierto. La mayora de las veces el hroe debe volver al mundo
ordinario.

11. Resurreccin del hroe: El hroe se enfrenta de nuevo a


una segunda prueba a vida o muerte en la que debe utilizar todos los recursos y
aprendizajes que recogi por el camino. Cuando el hroe enfrenta el desafo que lo
purifica, lo redime y transforma en el Umbral A Casa. Para un hroe humano,
contrariamente a los hroes trascendentales como Jess o Buddha, puede significar
alcanzar un balance entre lo material y lo espiritual. La persona se vuelve
competente y cmoda con ambos mundos, el interior y el exterior. Es otra prueba
donde el hroe enfrenta la muerte y debe usar todo lo aprendido.

12. Regreso con el elixir: El hroe regresa a casa con la


recompensa y la utiliza para ayudar a todos en su mundo ordinario, que ahora se ha
transformado como resultado de su propia transformacin durante el viaje y comparte
lo que ha ganado en su bsqueda, lo que beneficia a amigos, familiares, a la
comunidad y a su mundo.

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