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Corso: Machinima Jirawan kwanpech
III anno Media Disign
Professore : Luca Deriu NABA
Relazione Textures Mapping
I 3D computer graphic (in contrasto ai 2D computer graphic) sono i grafici che usano una
rappresentazione tridimensionale dei dati geometrici che sono memorizzati nel computer allo scopo
dell'effettuazione dei calcoli e della rappresentazione delle 2D immagini. Tali immagini possono essere
per esposizione successiva o per l'osservazione in tempo reale. Nonostante queste differenze 3D
computer graphic contano su molti dei stessi algoritmi ai 2D computer vector graphic nel modello di
struttura e i 2D computer raster graphic nella fine della renderizzazione di monitor. Nei computer
graphic software, la distinzione fra la 2D e 3D è offuscata occasionalmente; 2D le applicazioni possono
usare 3D tecniche per realizzare gli effetti quale illuminazione, e soprattutto 3D può usare 2D rendering
tecniche. I 3D computer graphic spesso sono riferiti a come modelli 3D. Oltre al rendimento graphic, il
modello è contenuto all’interno dello scheda di dati grafico. Tuttavia, ci sono differenze. Un modello 3D
è la rappresentazione matematica di tutto l'oggetto tridimensionale (inanimato o vita). Un modello non
è tecnicamente un grafico fino a visualizzarlo visivamente esso. Dovuto ai 3D printing, i modelli 3D non
sono limitati allo spaczio virtuale. Un modello può essere visualizzato visivamente come imagine
bidimensionale con un processo denominato 3D o utilizzato nelle simulazioni e nei calcoli su
elaboratore non grafici.
Se parliamo di 3D non possiamo dimenticare il parte di texture mapping, è una tecnica molto utilizzata
nel campo del rendering poichè è in grado elevare notevolmente il realismo della scena, é anche l'arte
di aggiunta la variazione e del particolare alle superfici 3D che va oltre il livello di particolare
modellistico nella geometria. Creare texture maps è un processo dove le nostre imagine si può prendere
della 2D painting, fotografia, e e la manipolazione di immagine può aggiungere alla nostra scena 3D.
Possiamo creare i texture per fare i nostri modelli osservare come se siano stati costruiti da qualuque
generre di materiale, dai bloccchi di calcestruzzo di scorie a pelle umana, e uso texture per determinare
se gli oggetti sono vecchi o nuovi, pulito o sporco, lucidato o ammaccato.
Sostanzialmente consiste nell'incollare un'immagine ad un oggetto composto da uno o più poligoni. Per
esempio, supponendo di avere dei poligoni che rappresentano un muro e un'immagine che rappresenta
dei mattoni possiamo applicare l'immagine ai poligoni ottenendo così l'effetto di un vero e proprio
muro di mattoni. Inoltre, dato che il costo per la manipolazione dell'immagine non dipende da ciò che è
rappresentato ma dalla risoluzione, possiamo utilizzare immagini ricche di particolari, infatti, è ormai
pratica comune utilizzare direttamente (o dopo piccoli ritocchi) le foto di una camera digitale.
Quando vogliamo testurizzare un oggetto dobbiamo creare una texture partendo dall'immagine che
vogliamo applicare. La texture è un tipo di dato particolare che solitamente viene gestito direttamente
dalla libreria grafica di basso livello (OpenGL) perché bisogna eseguire diverse operazioni per adattare
l'immagine all'oggetto.
Solitamente un'immagine viene visualizzata come un rettangolo la cui altezza e lunghezza dipendono
dal numero impiegati di pixel, ma quando viene applicata a un poligono deve assumere la forma e la
dimensione di quest'ultimo. Ciò significa che se il nostro oggetto è molto grande la nostra immagine
dovrà essere "tirata", se invece il nostro oggetto è piccolo o lontano l'immagine sarà molto ridotta.
Inoltre è necessario che durante le trasformazioni geometriche dell'oggetto (rotazioni etc.) l'immagine
sia sempre visualizzata in modo corretto.
In OpenGL il Texture Mapping è validamente supportato, peraltro oltre al Texture Mapping tradizionale
con immagini 2D è disponibile sia il mapping con texture 1D (cioè immagini con altezza uguale a 1) sia
con texture 3D. Le Texture 3D (immagini che hanno una profondità) si possono utilizzare per realizzare
effetti interessanti, ma esigono una grande quantità di memoria e sono attualmente poco usate.
Ora discutiamo con i vari tipi di texture che possiamo creare dai diversi modi e alliniamo le texture con
i nostri modelli.
Texture può essere usato per controllare molto differente l'attributo di una superficie per produrre gli
effetti differenti nella nostra rendering. La sette maggior parte tipo delle tecniche Texture Mapping
sono; il Color mapping, lo Specular mapping, lo Incandescence mapping, il Transparency
Mapping, il Displacement Mapping, il Bump mapping e il Normal Mapping
Dopo che ho Iniziato con le definizione adesso lo vediamo con il Color mapping qualche volta
chiamiamo diffuse mapping, ma non lo so come mai, Il precizione da quello poco tempo che ho appena
iniziato a imparare a fare 3d, anzi inverità ho imparato molto poco di questa cosa ma per imparare di
più ho deciso di fare relazione di texture mapping, cosi riesco a capire meglio di prima da tutte
informazione che ho studiato(anche esperienza un po). Qualche volta volevo mi chiedo stesso se noi
non facciamo texture mapping o color mapping viene lo stesso di bello? Ma non credo proprio. Perchè
dal mio punto di vista il color mapping è diventato il metodo di rendere il nostro modello più vero
realistico rispetto prima senza mappa uv e color mapping.
Esampio questa imagine che ho preso per fare vedervi è la mappa uv color mapping di un personaggio
samurai geponese che ha fatto molto bene il mappa uv ,secondo me il senso che color mapping
sostituisce il colore dell'oggetto o il personaggio utilizzato nell'illuminazione diffusa molto bene, ma
non ignora la nostre illuminazione ed ombreggiatura. si la cosa migliore evitare di avere punti highlight,
shadow, o le variazioni di illuminazione compare nel color map programmi di colore map essi stessi
quando rendiamo. Quindi solo color mapping non è basta per rendere il nostro personaggio diventare
realistica? Allora andiamo avanti per scoppire il più informazione di texture mapping.
Ex. Colore mapping samurai figure
specular mapping
Ex. specular mapping Ex. Diffuse mapping Ex. Bump mapping Ex. Normal mapping
Specular maps rappresentano l'intensità speculare e il colore speculari di highlight sul superficie. In
altre parole definiscono il " shinyness" e colore dei riflessi speculari. Un speculare map è più luminoso,
più fare la luce per applica al materiale finale. Come l’obiettivo quando creare un speculare map per
riempire l'immagine di valore solido che rappresentare lo specularità generale della superficie ed allora
per scurire le zone dove la potenza tenere atmosferici. Colori applicato alle tinte speculari del mappa il
colore dei punti culminanti. I mattoni sono fatti da una sabbia come materiale e poichè tali
rifletterebbero le tinte un po'variabili. Ciò anche è presente nell'esempio allo soppra la prima imagine
di specular mapping
Incandescence mapping
Incandescence mapping oppure si capisce i nomi diversi che chiamano esampio luminosity mapping,
ambience mapping, o constant mapping perché usato un texture mappa per simulato auto‐illuminosità
proprietà di un ogetto. Come l’esampio al sotto che rappresentato come utilizzato incandescence
mapping per applicare alla finestra, Cioè creare un sensazione di avere dentro le luce accesso in
notturno.
Possiamo dire che questo tipo di incanscence mapping è perfatto
per fare anche presentare nel la scena come se forse quello oggetto
è veramente illuminante. Quindi per questa causa possiamo
risulvere tante probleama di luce e l’ombra, Tipo creare un
oggetto come le lampade per l’esampio.
Ex. Incandescence mapping
Transparency Mapping
Transparency Mapping solo sentire dal nome forse possiamo gia immaginare come si può utilizzare, a
me la prima cosa che volevo applicare di questo strumento è il vetro di finestra. Se chiedetemi come
mai posso risposdervi subito è perchè la finestra di vetro la puoi vedere tutte parte, Allora vuoi dire che
deve avere qualchè effetto di transparenza.
Oltre della finestra di vetro ci sono ancora tante cose che si può utilizzare questo
effetto come l’esampio alla sinistra che ho preso immagine sullo spazio.
Ex. Transparency mapping
Displacement mapping è una tecnica alternativa contrariamente al bump mapping, normal mapping,
e parallax mapping, usando al (procedurale‐) texture‐ o height map per causare un effetto deve la
posizione geometrica reale dei punti sopra i superfici
texture è spostata(displaced), spesso lungo locale il
normali di superficie il valore di texture funzione sud ogni
punti dei superfici. Dà superfici al grande senso di
profondità e del particolare consentendo in particolare
self‐occlusion, self‐ shadowing e siluette da un lato, è il più
costoso di questo categoria delle tecniche a causa del gran
numero della geometria supplementare.
Per questi l’ultimi anni displacement mapping era una
caratteristica dei sistema di qualità superiore alla fine del
rendering come RenderMan PhotoRealistic, come realtime
APIs, come OpenGL e DirectX diffettano di questa
possibilità.
Ex. Displacement mapping
Uno dei motivi della mancanza è che il realizzazione originale per displacement mapping ha chiesto di
adattibile sul superficie in modo da ottenere I micropoligoni di cui il formato ha combinato con la
misura di pixel sullo schermo.
Bump mapping è la tecnica computer grafica dove ogni pixel che perturbazione al superficie normale
oggetto che è renderizzato osservazione sul heightmap e applica prima che illuminazione calcolo sarà
fatto.
Ex. Bump mapping
Il risultato è una rappresentazione di superficie più ricca e più dettagliata che assomiglia più molto
attentamente ai particolari inerenti al mondo naturale. Il Normal mapping è la tecnica il più
comunemente usato la tecnica bump mapping, ma ci sono altre alternative come il parallax mapping. La
differenza tra displacement mapping e bump mapping è evidente nelle immagini di esampio; nel bump
mapping, il normale da solo è perturbato non la geomatria in se. Ciò conduce ai manufatti nella siluetta
dell’oggetto (la sfera ancora ha una siluetta circolare). Come lo vediamo un esampio di una sfera
arancio prima di fare bump mapping non ti da sensazione di essere una arancia rispetto quando gia
applicato bump mapping è molto più vero maturale(l’esampio di immagine allo sopra).
Normal mapping usato alle reparticolare semplificate mash. In 3D computer graphics, normal
mapping è un’applicazione della tecnica conosciuta come il bump mapping. Normal mapping a volte si
riferisce a "Dot3 bump mapping". Mentre il bump mapping perturba il normale attuale (il senso la
superficie è rivestimento) di un modello, normal mapping sostituisce il normale interamente. Come
bump mapping è stato per aggiungere I particolare all’ombreggiatura(shading) senza usando più
poligoni. Ma dove al bump map è solitamente calcolato basato sul singola canale (interpretato come
gradazione di grigio “grayscale”) di imagine, il normali source in normal mapping è solitamente un
‘imagine multicanale (cioè, canale "rosso", "verde" and "blue" in contrastante un singolo colore)
derivatp da un insieme delle versioni più dettagliate degli oggeti.
Normal mapping di solito si trova in due varietà: oggetto‐spazio e il normal mapping tangente‐spazio.
Differiscono nei sistemi coordinati in cui i normali sono misurati ed immagazzinati. Uno degli usi più
interessanti di questa tecnica è notevolmente l’apparenza di modello basso di poligoni che sfrutta un
normal map che viene da un modello di alta risoluzione(high resolution model). Mentre questa idea di
presa dei partigolari geometrici da un modello di alta risoluzione era stata introdotta nel "Fitting
Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes" by Krishnamurthy e Levoy, Proc. SIGGRAPH 1996, dove
questo metodo è stato usando per generare il displacement map sopra i nurb, la relativa applicazione
del triangolo mesh è venuto più successivamente. Il 1998 two papers sono stati presentati con l’idea di
trasferimento dei particolari come normal map dal’alto a basso di poligoni mesh: "Appearance
Preserving Simplification", by Cohen et al. SIGGRAPH 1998, e "A general method for recovering attribute
values on simplified meshes" by Cignoni et al. IEEE Visualization '98.
Il precedente ha presentato un
algoritmo particolare di
semplificazione che durante il
processo di semplificazione come
persi i particolari dovrebbero
essere tracciati sopra la
Ex. Normal mapping
Per questa parte di normal mapping devo dire che nella mia personarità non avevo mai utilizzato anche
forse il mio livello di 3d animazione ancora base. Ma almeno lo riesco a capire un po che questo tipo di
mappa esiste e renderà molto bene e spero di riuscire a utilizzare tutti tipi delle creazioni texture
mapping cosi diventerà una persona prava di fare 3d il livello professionale, ma per ora ho preso i
lavori degli altri per farvi l’esampio come l’mmagine sopra una mappa uv di normal mapping di un
personaggio video gioco samurai geponese. E immagine sotto che è immagine fimale di rendering
molto bello e sperò che un giorno riuscirò a fare cosi bello.
Il rendering finale: personaggio samurai 3d