Sei sulla pagina 1di 7

       Relazione Textures Mapping 

 
 
 
 
 

 
 

Corso: Machinima                                                Jirawan  kwanpech 
                                                          III anno Media Disign 
Professore : Luca Deriu                                                   NABA 
 
Relazione Textures Mapping 
 
I  3D  computer  graphic  (in  contrasto  ai  2D  computer  graphic)  sono  i  grafici  che  usano  una 
rappresentazione  tridimensionale  dei  dati  geometrici  che  sono  memorizzati  nel  computer  allo  scopo 
dell'effettuazione dei calcoli e della rappresentazione delle 2D immagini. Tali immagini possono essere 
per  esposizione  successiva  o  per  l'osservazione  in  tempo  reale.  Nonostante  queste  differenze  3D 
computer  graphic  contano  su  molti  dei  stessi  algoritmi  ai  2D  computer  vector  graphic  nel  modello  di 
struttura  e  i  2D  computer  raster  graphic  nella  fine  della  renderizzazione  di  monitor.  Nei  computer 
graphic software, la distinzione fra la 2D e 3D è offuscata occasionalmente; 2D le applicazioni possono 
usare 3D tecniche per realizzare gli effetti quale illuminazione, e soprattutto 3D può usare 2D rendering 
tecniche. I 3D computer graphic spesso sono riferiti a come modelli 3D. Oltre al rendimento graphic, il 
modello è contenuto all’interno dello scheda di dati grafico. Tuttavia, ci sono differenze. Un modello 3D 
è la rappresentazione matematica di tutto l'oggetto tridimensionale (inanimato o vita). Un modello non 
è tecnicamente un grafico fino a visualizzarlo visivamente esso. Dovuto ai 3D printing, i modelli 3D non 
sono  limitati  allo  spaczio  virtuale.  Un  modello  può  essere  visualizzato  visivamente  come  imagine 
bidimensionale  con  un  processo  denominato  3D  o  utilizzato  nelle  simulazioni  e  nei  calcoli  su 
elaboratore non grafici. 
 
Se parliamo di 3D non possiamo dimenticare il parte di texture mapping, è una tecnica molto utilizzata 
nel campo del rendering poichè è in grado elevare notevolmente il realismo della scena,  é anche l'arte 
di  aggiunta  la  variazione  e  del  particolare  alle  superfici  3D  che  va  oltre  il  livello  di  particolare 
modellistico nella geometria. Creare texture maps è un processo dove le nostre imagine si può prendere 
della  2D  painting,  fotografia,  e  e  la  manipolazione  di  immagine  può  aggiungere  alla  nostra  scena  3D. 
Possiamo creare i texture per fare i nostri modelli osservare come se siano stati costruiti da qualuque 
generre di materiale, dai bloccchi di calcestruzzo di scorie a pelle umana, e uso texture per determinare 
se gli oggetti sono vecchi o nuovi, pulito o sporco, lucidato o ammaccato.  
 
Sostanzialmente consiste nell'incollare un'immagine ad un oggetto composto da uno o più poligoni. Per 
esempio, supponendo di avere dei poligoni che rappresentano un muro e un'immagine che rappresenta 
dei  mattoni  possiamo  applicare  l'immagine  ai  poligoni  ottenendo  così  l'effetto  di  un  vero  e  proprio 
muro di mattoni. Inoltre, dato che il costo per la manipolazione dell'immagine non dipende da ciò che è 
rappresentato ma dalla risoluzione, possiamo utilizzare immagini ricche di particolari, infatti, è ormai 
pratica comune utilizzare direttamente (o dopo piccoli ritocchi) le foto di una camera digitale. 
 
Quando  vogliamo  testurizzare  un  oggetto  dobbiamo  creare  una  texture  partendo  dall'immagine  che 
vogliamo applicare. La texture è un tipo di dato particolare che solitamente viene gestito direttamente 
dalla libreria grafica di basso livello (OpenGL) perché bisogna eseguire diverse operazioni per adattare 
l'immagine all'oggetto. 

Solitamente  un'immagine  viene  visualizzata  come  un  rettangolo  la  cui  altezza  e  lunghezza  dipendono 
dal  numero  impiegati  di  pixel,  ma  quando  viene  applicata  a  un  poligono  deve  assumere  la  forma  e  la 
dimensione  di  quest'ultimo.  Ciò  significa  che  se  il  nostro  oggetto  è  molto  grande  la  nostra  immagine 
dovrà  essere  "tirata",  se  invece  il  nostro  oggetto  è  piccolo  o  lontano  l'immagine  sarà  molto  ridotta. 
Inoltre è necessario che durante le trasformazioni geometriche dell'oggetto (rotazioni etc.) l'immagine 
sia sempre visualizzata in modo corretto. 
In OpenGL il Texture Mapping è validamente supportato, peraltro oltre al Texture Mapping tradizionale 
con immagini 2D è disponibile sia il mapping con texture 1D (cioè immagini con altezza uguale a 1) sia 
con texture 3D. Le Texture 3D (immagini che hanno una profondità) si possono utilizzare per realizzare 
effetti interessanti, ma esigono una grande quantità di memoria e sono attualmente poco usate.  

Ora discutiamo con i vari tipi di texture che possiamo creare dai diversi modi e alliniamo le texture con 
i nostri modelli. 

Texture può essere usato per controllare molto differente l'attributo di una superficie per produrre gli 
effetti  differenti  nella  nostra  rendering.  La  sette  maggior  parte  tipo  delle  tecniche  Texture  Mapping 
sono;  il  Color  mapping,  lo  Specular  mapping,  lo  Incandescence  mapping,  il  Transparency 
Mapping, il Displacement Mapping, il Bump mapping e il Normal Mapping 
 
Dopo  che  ho  Iniziato  con  le  definizione  adesso  lo  vediamo  con  il  Color  mapping  qualche  volta 
chiamiamo diffuse mapping, ma non lo so come mai, Il precizione da quello poco tempo che ho appena 
iniziato a imparare a fare 3d, anzi inverità ho imparato molto poco di questa cosa ma per imparare di 
più  ho  deciso  di  fare  relazione  di  texture  mapping,  cosi  riesco  a  capire  meglio  di  prima  da  tutte 
informazione  che  ho  studiato(anche  esperienza  un  po).  Qualche  volta  volevo  mi  chiedo  stesso  se  noi 
non facciamo texture mapping o color mapping viene lo stesso di bello? Ma non credo proprio. Perchè 
dal  mio  punto  di  vista  il  color  mapping  è  diventato  il  metodo  di  rendere  il  nostro  modello  più  vero 
realistico rispetto prima senza mappa uv e color mapping.   
Esampio questa imagine che ho preso per fare vedervi  è la mappa uv color mapping di un personaggio 
samurai  geponese  che  ha  fatto  molto  bene  il  mappa  uv  ,secondo  me  il  senso  che  color  mapping 
sostituisce  il  colore  dell'oggetto  o  il  personaggio  utilizzato  nell'illuminazione  diffusa  molto  bene,  ma 
non ignora la nostre illuminazione ed ombreggiatura. si la cosa migliore evitare di avere punti highlight, 
shadow,  o  le  variazioni  di  illuminazione  compare  nel  color  map  programmi  di  colore  map  essi  stessi 
quando rendiamo. Quindi solo color mapping non è basta per rendere il nostro personaggio diventare  
realistica? Allora andiamo avanti per scoppire il più informazione di texture mapping.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ex. Colore mapping samurai figure 
specular mapping 
 

            
         Ex. specular mapping            Ex. Diffuse mapping              Ex.  Bump mapping           Ex.  Normal mapping 
 
Specular  maps  rappresentano  l'intensità  speculare  e  il  colore  speculari  di  highlight  sul  superficie.  In 
altre parole definiscono il " shinyness" e colore dei riflessi speculari. Un speculare map è più luminoso, 
più  fare  la  luce  per  applica  al  materiale  finale.  Come  l’obiettivo  quando  creare  un  speculare  map  per 
riempire l'immagine di valore solido che rappresentare lo specularità generale della superficie ed allora 
per scurire le zone dove la potenza tenere atmosferici. Colori applicato alle tinte speculari del mappa il 
colore  dei  punti  culminanti.  I  mattoni  sono  fatti  da  una  sabbia  come  materiale  e  poichè  tali 
rifletterebbero le tinte un po'variabili. Ciò anche è presente nell'esempio allo soppra la prima imagine 
di specular mapping 
 
Incandescence mapping 
 
Incandescence mapping oppure  si capisce i nomi diversi che chiamano esampio luminosity mapping, 
ambience mapping, o constant mapping perché usato un texture mappa per simulato auto‐illuminosità 
proprietà  di  un    ogetto.  Come  l’esampio  al  sotto  che  rappresentato  come  utilizzato  incandescence 
mapping  per  applicare  alla  finestra,  Cioè  creare  un  sensazione  di  avere  dentro  le  luce  accesso  in 
notturno. 
Possiamo  dire  che  questo  tipo  di  incanscence  mapping  è  perfatto 
per fare anche presentare nel la scena come se forse quello oggetto 
è  veramente  illuminante.  Quindi  per  questa  causa  possiamo 
risulvere  tante  probleama  di  luce    e  l’ombra,  Tipo  creare  un 
oggetto come le lampade per l’esampio. 
 
 
 
          Ex.  Incandescence mapping 
 
Transparency Mapping 
Transparency Mapping solo sentire dal nome  forse possiamo gia immaginare come si può utilizzare, a 
me  la  prima  cosa  che  volevo  applicare  di  questo  strumento  è  il  vetro  di  finestra.  Se  chiedetemi  come 
mai posso risposdervi subito è perchè la finestra di vetro la puoi vedere tutte parte, Allora vuoi dire che 
deve avere qualchè effetto di transparenza. 
 
Oltre della finestra  di vetro ci sono ancora tante cose che si può utilizzare questo 
effetto come l’esampio alla sinistra che ho preso immagine sullo spazio. 
 
 
 
Ex.  Transparency mapping 
 
Displacement mapping è una tecnica alternativa contrariamente al bump mapping, normal mapping, 
e  parallax  mapping,  usando  al  (procedurale‐)  texture‐  o  height  map  per  causare  un  effetto  deve  la 
posizione  geometrica  reale  dei  punti  sopra  i  superfici 
texture  è  spostata(displaced),  spesso  lungo    locale    il 
normali di superficie il valore di texture funzione  sud ogni 
punti  dei  superfici.  Dà  superfici  al  grande  senso  di 
profondità  e  del  particolare  consentendo  in  particolare 
self‐occlusion,  self‐ shadowing e siluette da un lato, è il più 
costoso di questo categoria delle tecniche a causa del gran 
numero della geometria supplementare.  
 
Per  questi  l’ultimi  anni  displacement  mapping  era  una 
caratteristica  dei  sistema  di  qualità  superiore  alla  fine  del 
rendering  come  RenderMan  PhotoRealistic,  come  realtime 
APIs,  come  OpenGL  e  DirectX  diffettano  di  questa 
possibilità.  
                Ex.  Displacement mapping 
 
Uno dei motivi della mancanza è che il realizzazione originale per displacement mapping ha chiesto di 
adattibile  sul  superficie  in  modo  da  ottenere  I  micropoligoni  di  cui  il  formato  ha  combinato  con  la 
misura di pixel sullo schermo.  
 
Bump mapping è la tecnica computer grafica dove ogni pixel che perturbazione al superficie normale 
oggetto che è renderizzato osservazione sul heightmap e applica prima che illuminazione calcolo sarà 
fatto.  

                           
 
                                                                                  Ex.  Bump mapping 
   
Il  risultato  è  una  rappresentazione  di  superficie  più  ricca  e  più  dettagliata  che  assomiglia  più  molto 
attentamente  ai  particolari  inerenti  al  mondo  naturale.  Il  Normal  mapping  è  la  tecnica  il  più 
comunemente usato la tecnica bump mapping, ma ci sono altre alternative come il parallax mapping. La 
differenza tra displacement mapping e bump mapping è evidente nelle immagini di esampio; nel bump 
mapping, il normale da solo è perturbato non la geomatria in se. Ciò conduce ai manufatti nella siluetta 
dell’oggetto  (la  sfera  ancora  ha  una  siluetta  circolare).    Come  lo  vediamo  un  esampio  di  una  sfera 
arancio  prima  di  fare  bump  mapping  non  ti  da  sensazione  di  essere  una  arancia  rispetto  quando  gia 
applicato bump mapping è molto più vero maturale(l’esampio di immagine allo sopra). 
 
Normal  mapping  usato  alle  reparticolare  semplificate  mash.  In  3D  computer  graphics,  normal 
mapping è un’applicazione della tecnica conosciuta come il bump mapping. Normal mapping a volte si 
riferisce  a  "Dot3  bump  mapping".  Mentre  il  bump  mapping  perturba  il  normale  attuale  (il  senso  la 
superficie  è  rivestimento)  di  un  modello,  normal  mapping  sostituisce  il  normale  interamente.  Come 
bump  mapping  è  stato  per  aggiungere  I  particolare  all’ombreggiatura(shading)  senza  usando  più 
poligoni.  Ma  dove  al  bump  map  è  solitamente  calcolato  basato  sul  singola  canale  (interpretato  come 
gradazione  di  grigio  “grayscale”)  di  imagine,  il  normali  source  in  normal  mapping  è  solitamente  un 
‘imagine  multicanale  (cioè,  canale  "rosso",  "verde"  and  "blue"  in  contrastante  un  singolo  colore) 
derivatp da un insieme delle versioni più dettagliate degli oggeti.  
 
Normal mapping  di solito si trova in due varietà: oggetto‐spazio e il normal mapping tangente‐spazio.  
Differiscono  nei  sistemi  coordinati  in  cui  i  normali  sono  misurati  ed  immagazzinati.  Uno  degli  usi  più 
interessanti  di  questa  tecnica  è  notevolmente  l’apparenza  di  modello  basso  di  poligoni  che  sfrutta  un 
normal map che viene da un modello di alta risoluzione(high resolution model). Mentre questa idea di 
presa  dei  partigolari  geometrici  da  un  modello  di  alta  risoluzione  era  stata  introdotta    nel  "Fitting 
Smooth  Surfaces  to  Dense  Polygon  Meshes"    by  Krishnamurthy  e  Levoy,  Proc.  SIGGRAPH  1996,  dove 
questo metodo è  stato usando per generare il displacement map sopra i nurb, la relativa applicazione 
del triangolo mesh è venuto più successivamente. Il 1998 two papers sono stati presentati con l’idea di 
trasferimento  dei  particolari  come  normal  map  dal’alto  a  basso  di  poligoni  mesh:  "Appearance 
Preserving Simplification", by Cohen et al. SIGGRAPH 1998, e "A general method for recovering attribute 
values on simplified meshes" by Cignoni et al. IEEE Visualization '98.  
 
Il  precedente  ha  presentato  un 
algoritmo  particolare  di 
semplificazione  che  durante  il 
processo  di  semplificazione  come 
persi  i  particolari  dovrebbero 
essere tracciati sopra la  
 
 
     
         
 

 
                                        Ex.  Normal mapping 
Per questa parte di normal mapping devo dire che nella mia personarità non avevo mai utilizzato anche 
forse il mio livello di 3d animazione ancora base.  Ma almeno lo riesco a capire un po che questo tipo di 
mappa  esiste  e  renderà  molto  bene  e  spero  di  riuscire  a  utilizzare  tutti  tipi  delle  creazioni  texture 
mapping  cosi  diventerà  una  persona  prava  di  fare  3d  il  livello  professionale,  ma  per  ora  ho  preso  i 
lavori  degli  altri  per  farvi  l’esampio  come    l’mmagine    sopra  una  mappa  uv  di  normal  mapping  di  un 
personaggio  video  gioco  samurai  geponese.  E  immagine  sotto  che  è  immagine    fimale  di  rendering 
molto bello e sperò che un giorno riuscirò a fare cosi bello. 

 
Il rendering finale: personaggio samurai 3d