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Variantes:
El equipo colocado en fila tiene como misión correr alrededor del círculo en una carrera
de relevos, es decir, cuando el primero hace el recorrido, da la salida al segundo.
A la señal del profesor, el equipo del círculo comienza a pasarse el balón y el equipo
colocado en fila comienza a correr alrededor del círculo. El balón se sigue lanzando
hasta que finalice la carrera del último de los corredores, en ese momento se para. El
profesor cuenta los círculos completos que describe el balón. Después se cambian los
papeles y gana el equipo que más vueltas consiga dar al balón.
Lo importante de este juego es que los corredores corran lo más rápido posible para que
los lanzadores tengan menos tiempo para pasarse el balón. Igualmente los lanzadores
deberán lanzar y recibir con precisión para no perder tiempo y conseguir un mayor
número de vueltas
Enviado por: María
JUEGOS POPULARES
JUEGO Nº 1: EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Bote o lata de refrescos
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el
centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno
cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse,
mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho
empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al
bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe
darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar.
Así hasta que pille a todos.
JUEGO Nº 3: EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una
larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego
es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila,
volando los últimos jugadores.
JUEGO Nº 4: TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo
para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGO Nº 5: LA OLLA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda.
Desarrollo: Se marca una zona que será la casa del que se la queda, cuando el que se la
queda lo decida, sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a uno, este se cogen
de la mano, y siguen pillando al resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando
un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los integrantes deben volver a la zona
inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede aprovecharse y golpearlos
en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.
JUEGO Nº 6: MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los
jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda.
Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice
"MOSCA". En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo
formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero
sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco
les está permitido ni moverse ni reírse.
JUEGO Nº 7: 1 X 2
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Una pelota.
Organización: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros.
Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la
pelota grita "X" y el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota
debe intentar golpear a algún compañero, si lo consigue, se le impondrá un castigo ( a
decidir por los compañeros), sino golpea a nadie se comienza de nuevo.
JUEGO Nº 8: EL BULLDOG
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Un espacio delimitado.
Organización: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente
delimitado).
Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al
otro. El que se la queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendrá que
hacerle tocar el suelo con el culo, si lo consigue se la queda junto con el que ya estaba, si
se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego cuando ya no queda nadie a quien
pillar.
JUEGO Nº 9: PELEAS DE CABALLOS
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 4 personas..
Material: Ninguno.
Organización: Por parejas, subidos ala espalda..
Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos,
para ello pueden empujar y tirar.
JUEGO Nº 10: CARRERAS DE CARRETILLA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 4 personas.
Material: Ninguno.
Organización: Divididos en equipos de dos.
Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro le
sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera.
JUEGO Nº 11: EL TRIÁNGULO
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 2 personas.
Material: Canicas.
Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el
suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en
cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en
cualquier punto del lado del triángulo).
Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el
que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo...
de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en
cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en
que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del
triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si
sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a
tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la
partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando
todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o
cuando se acaban las canicas dentro del triángulo.
JUEGO Nº 12:GALLINITA CIEGA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Como mínimo 5 personas.
Material: Una venda o pañuelo.
Organización: espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como
de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para
que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea
en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando
que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle
mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
JUEGO Nº 13:¡¡¡ BURRO VA!!!
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Entre seis y diez personas.
Material: Ninguno.
Organización: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o
similares. Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no
salta se coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared,
el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el
estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del
primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así
hasta que se colocan todos.
Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el
primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta
consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro va! o ¡burro va!. cuando está todo el
equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que
corresponde a la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en
una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian
los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y
la de evitar trampas por parte del equipo contrario.
Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser
peligroso, al poder dañar las cervicales, si cae algún participante encima.
El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va lanzando la suya
consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se
encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo.
La canción es: -A la colica del abadejo. -Aquí la pongo. -Aquí la dejo. -Mira detrás. –Y
si está correrás.
JUEGO Nº 20: CHAPAS
Objetivo: Entretenimiento
Nº de participantes: Entre dos y seis
Edad: Desde los 6 años
Material: Chapas
Organización: Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo
lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea
de salida.
Desarrollo: Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a
empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo
consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo
en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está
siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero
cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda
con las chapas del resto de jugadores
JUEGO Nº 21: PI
Objetivo: Entretenimiento
Nº de participantes: Entre dos y seis
Edad: Desde los 8 años
Material: Ninguno
Organización: Se sortea quien se la queda.
Desarrollo: El que se la queda debe taparse los ojos, y comienza a contar (PI 10,PI 9,PI
8,PI 7,PI 6,PI 5, PI 4, PI 3, PI 2, PI 1, PI), en el momento que empieza a contar los
demás deben esconderse. Cuando termina la cuenta, el que se la queda puede dar tres
pasos y mirar en todas direcciones para localizar a alguien, si no ve a nadie, se tapa los
ojos de nuevo y comienza a contar (PI 10, PI 9,...), en ese momento los que estaban
escondidos, salen de su escondite, deben tocar al que cuenta y volver a esconderse. Cada
vez que pille a alguien, se Irán eliminando hasta que quede uno.
JUEGO Nº 22: CAZAR TRASEROS
Objetivo: Trabajar la velocidad de reacción, coordinación general, resistencia aeróbica,
cooperación...
Ámbito: Capacidades condicionales
Material: Un trapo
Edad: A partir de 8 años.
Organización: Se colocan todos los niños en circulo menos dos que quedan fuera,
perseguidor y perseguido, el trapo tiene un nudo gordo al final
Desarrollo: El que persigue posee el trapo anudado, y cada vez que alcanza al que huye,
le atiza en el trasero (no den latigazos, solo toques, que en el culete duele) nunca pueden
cruzar por en medio del circulo de compañeros, siempre corren en circulo... cuando el
perseguido se cansa, puede cambiar de rol con un compañero quieto, poniéndosele
delante, y el que persigue, puede pasar el trapo a cualquier compañero sin que se note, ya
que todos tendrán en todo momento las manos en la espalda, sorprendiendo al pobre
perseguido y atizándole de nuevo.
Enviado por: DEMONA
JUEGO Nº 23: EL BAILE DE LAS PICAS
Objetivo: Mejorar la coordinación y el ritmo.
Ámbito: Habilidades y destrezas básicas.
Material: 1 pica por persona.
Edad: 7,8,9 años.
Organización: En círculo.
Desarrollo: Todos colocados en círculo, con una pica en la mano. A la voz de "ya",
deben desplazar todos la pica al compañero de al lado, sin que caiga al suelo.
JUEGO: “VOLEY-GLOBO”.
Dividimos la clase en dos grandes grupos. Cada uno en una zona
separados por una cinta o red. Deberán pasar el globo por encima de
la cinta sin que caiga al suelo.
Golpeo:
JUEGO: “SAPE SAPE”
En círculo cogido de las manos darle patadas a la bolsa anterior,
cooperando todos para que no salga fuera del círculo.
JUEGO: “EL GLOBO QUE VUELA”.
Los niños deberán mantener 3 globos en el aire sin que caigan al
suelo.
Respiración:
- Todos tumbados boca-arriba con un globo en el vientre. Inspirar y
espirar manteniendo el globo sobre el vientre.
- Tumbados en el suelo con una hoja en el abdomen, respirar y
observar si sube la hoja.
JUEGO:”CARRERA DE GLOBOS”
Colocarse en la línea de salida con un globo. Soplar sobre él hasta
que llegue a meta. No se puede tocar.
Otros:
JUEGO: “EL ENREDO”.
Dos alumnos la quedan y el resto cogidos de las manos y sin soltarse
deberán hacerse
un nudo partiendo de la formación de un círculo. Los dos alumnos que
están fuera deberán deshacerlo sin poder soltar ninguna mano.
JUEGO: “EL TELEGRAMA”
Uno se la queda y los demás sentados en círculo tomados de la mano
van enviándose con un apretón de manos “el telegrama” que al
comienzo del juego un jugador decidió enviar. Los apretones se van
pasando de jugador a jugador hasta que llegue al destino.
El del centro debe averiguar por dónde va el mensaje. Si acierta se
cambiará por el jugador descubierto.
JUEGO: “EL ASESINO”.
Todos los niños se desplazan por el patio. Hay un jugador que es el
asesino y va matando a la gente guiñándole un ojo. Al niño que guiñe
morirá, contará para sí hasta diez y se caerá al suelo. Si alguien
descubre quién es el asesino podrá delatarlo.
JUEGO: “DERRIBA MURO”.
Dos grupos empujan cada lado de una colchoneta para intentar
derribar el muro.
JUEGO: “ADIVINA QUÉ ES”
Sentados en fila uno tras otro. El último escribe un número o letra en
la espalda del compañero siguiente, y éste a su vez en el posterior, y
así sucesivamente hasta llegar al primero que debe acertar de qué
número o letra se trata.
JUEGO: “EL HIPOPÓTAMO”.
Grupos de cinco o seis, agarrando una colchoneta. El profesor dejará
un chaleco encima de una colchoneta, eso indicará el equipo que la
queda, que deberá coger a los demás.
JUEGO: “DALE LA VUELTA A LA TORTILLA”.
En parejas, uno tumbado y el otro intentarán darle la vuelta.