Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
O processo de criao bem simples. A primeira parte da ficha tem os seguintes itens:
Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome um indicativo de que o personagem tem ou teve uma
famlia um dia.
Jogador: Seu nome.
Crnica: O nome do conjunto de histrias que o personagem participa, como o ttulo de um livro cheio de
captulos. O Ttulo da crnica definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestes.
Natureza: A personalidade do seu personagem indicada aqui, a Natureza indica como ele realmente se sente
em relao ao resto do mundo.
Comportamento: O comportamento como o personagem se mostra aos outros. Nem sempre as pessoas se
comportam de acordo com sua natureza, e este item define como ele se comporta diante dos outros.
Raa: Indica a qual linhagem o personagem pertence.
Idade: A idade do personagem.
Origem: Indica o planeta natal do personagem.
Ttulo: Define o ttulo do personagem perante a Fora partindo do ttulo Iniciado ao comear o treinamento.
A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem. Todo Atributo comea com 1pt automtico.
O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos priorizar as categorias, isso quer dizer que voc deve
escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele mais fraco. 7 pontos para distribuir na
categoria primria do seu personagem, 5 pontos para distribuir na categoria secundria do seu personagem e 3
pontos para distribuir na categoria terciria.
Fsicos
Fora: Indica quo forte o personagem .
Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.
Vigor: Indica a sade do personagem, sua resistncia fsica e capacidade de regenerao.
Sociais
Carisma: Personagens carismticos so amigveis e simpticos, este atributo mostra sua capacidade de
convencer os outros sobre seu ponto de vista.
Manipulao: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.
Aparncia: A beleza fsica do personagem.
Mentais
Percepo: Indica a ateno do personagem com relao ao ambiente em que ela est, ou seja, se ele percebe um
papel com a senha do banco, um cheiro forte de gs no local em que est...
Foco: A concentrao e resistncia mental do personagem.
Raciocnio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situaes, alm da sua
capacidade intelectual.
A prxima parte da ficha a maior de todas, so as Habilidades, elas representam o que o personagem sabe fazer
naturalmente e o que aprendeu durante a vida. 13 pontos para distribuir na categoria primria do seu
personagem, 9 pontos para distribuir na categoria secundria do seu personagem e 5 pontos para distribuir na
categoria terciria. Nenhuma habilidade deve ter mais do que 3 pontos, passando disso apenas com o gasto de
Pontos Bnus nela.
Talentos
Prontido: Representa quanto o personagem atento ao que acontece ao seu redor, notando os movimentos das
pessoas, o que elas fazem, uma armadilha, etc...
Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natao, alpinismo, etc...
Briga: A habilidade do personagem em lutar de mos limpas, sem armas.
Esquiva: A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento, etc...
Empatia: A capacidade de entender os sentimentos alheios e mexer com eles, alm de saber se uma pessoa est
mentido para voc ou no.
Expresso: Indica quo habilidoso o personagem com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou
falado.
Intimidao: A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaa fsica ou psicolgica.
Liderana: A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.
Manha: O conhecimento de rua; saber onde obter informaes, entender as grias locais, fazer se passar por
membro de uma gangue.
Lbia: A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem est dizendo a
verdade; mostra se voc capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfgio.
Percias
Empatia com animais: O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padro de
comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos.
Ofcios: Representa a capacidade em projetar, criar, construir e consertar as coisas.
Conduo: Esta percia representa a habilidade na direo de veculos em geral.
Etiqueta: Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomtico.
Armas de fogo: Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, granadas, etc...
Armas brancas: Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc...
Performance: Mostra o quo habilidoso o personagem nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mgicas, etc...
Segurana: A capacidade do personagem de entender sistemas de segurana e de como passar por eles.
Furtividade: Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc...
Meditao: Mostra o quanto o personagem uno com a Fora.
Conhecimentos
Acadmicos: O grau de instruo do personagem na rea das "cincias humanas": literatura, histria, arte,
filosofia e outras cincias "liberais".
Software: A habilidade do personagem em lidar com programas de computador e at mesmo cdigos.
Finanas: Estar ciente sobre o mundo dos negcios pode trazer muitos benefcios em um curto perodo de
tempo.
Investigao: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situao, encontrar
vestgios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistrios.
Direito: Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situaes judiciais durante o jogo.
Lingstica: Se quiser conhecer outro idioma alm do nativo voc precisa desse conhecimento.
Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a no despedaar um companheiro quando presta socorro a
ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenas, procedimentos de primeiros socorros e
diagnose ou tratamento de enfermidades.
Ocultismo: Este conhecimento indica o quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, histria da Fora e
outros assuntos msticos.
Poltica: Quo influente o personagem na poltica local, ou quanto ele sabe sobre os governantes.
Cincias: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Cincia em geral. Biologia, Qumica, Fsica,
Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se teis em diversas situaes.
A quarta parte da ficha so as Vantagens, neste ponto ns comeamos a definir alguns pontos do passado do
personagem, seus poderes da Fora e seu cdigo de conduta:
As sees em Poderes da Fora comeam em branco, isso porque cada personagem pode ter poderes diferentes, a
escolha do jogador. 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nos Poderes da Fora e 7
pontos para distribuir nas Virtudes, sendo que, assim como nos Atributos, as Virtudes comeam com 1 ponto
inicial em cada.
Antecedentes
Recursos: Este antecedente indica quo rico o personagem . Um personagem que no possua pontos em
recursos no pode possuir bens preciosos; cada ponto em recursos segue a regra (10^Recursos) + 100$
Aliados: Todos precisam ter amigos. So pessoas com quem voc pode contar podendo obter ajuda dessas
pessoas de diversas formas.
Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informaes teis sobre seus inimigos,
eventos que esto ocorrendo na galxia, locais importantes, etc...
Fama: O personagem famoso por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas no
necessariamente por isso. Ele pode ser o lder de uma faco criminosa, um poltico, etc...
Influncia: Esse antecedente um dos mais usados pelos governantes. Usam de sua influncia para conseguir
favores, intimidar entre outras utilidades.
Servos: Alguns gostam de manter empregados, drides, escravos ou capangas ao seu lado. Esse antecedente
indica quantos desses servos o personagem tem sob suas ordens.
Mestre: Determina a Influncia, Fama, domnio e Ttulo do tutor ou treinador do personagem. Esse mestre tem
afeio por seu discpulo e dedicado a lhe instruir. 0 em Mestre faz o personagem no ter tido nenhum mestre
ou ter tido um pssimo treinador, esse personagem seria construdo como um personagem inicial enquanto com
5 em Mestre faz o personagem ter sido treinado pessoalmente por um Lorde Sith ou Jedi do Alto Conselho.
Poderes da Fora
So os poderes que o Jedi/Sith aprendeu a dominar atravs da Fora.
Virtudes
Todo Jedi tem um cdigo de conduta. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos.
Conscincia: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que certo e o que errado; isso pode trazer
remorsos ao personagem quando sucumbir ao lado negro. O nvel de Conscincia o que evita que o personagem
sucumba a atrocidades ao aceitar esses atos como aceitveis.
Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir a tentaes e impulsos emocionais.
Coragem: Indica quo destemido o personagem .
Qualidades/Defeitos
Como todo mundo, os personagens no so perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidades
podem ajudar o personagem em seu objetivo de vida, assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem
durante o jogo.
Cdigo de Honra: A honra indica quanto o personagem se distancia de seus instintos primitivos; ou ainda a
sua acuidade com a Fora. Personagens sem honra se transformam criaturas sem escrpulos movidas por
instinto, enquanto uma alta pontuao nesta caracterstica revela uma personalidade distante de instintos
bsicos, tanto positivamente como negativamente, exclusivamente devotado a vontade da Fora. Esse valor
definido inicialmente pela soma dos valores em Conscincia e Autocontrole, mas diminui cada vez que o
personagem age de forma animalesca.
Fora de Vontade: a determinao do personagem. O quanto ele se esfora pra vencer certos obstculos. FdV
(como conhecida) tem um nvel permanente e um nvel atual; o nvel permanente (representado pelas bolinhas)
usado em testes de FdV, enquanto o nvel atual gasto para se obter um nico sucesso automtico em um teste
difcil ou decisivo; e recupera-se esses pontos ao interpretar impecavelmente a Natureza do personagem. Esse
valor inicialmente igual ao seu valor em Coragem.
Mana: Indica a quantidade de poder que o Jedi/Sith pode gastar. A Mana de um Jedi/Sith usada para ativar
seus poderes da fora, fazer rituais, elevar seus atributos temporariamente, etc. Esse valor determinado pelo
Ttulo na Fora do personagem, sendo que um iniciado pode armazenar at 2 pontos de Mana, enquanto um
Lorde Jedi/Sith pode chegar a 20 pontos de Mana.
Vitalidade: O estado de sade atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve
ser anotado nessa rea.
Experincia: A experincia obtida no decorrer das misses pelas quais o personagem passa; so pontos que
podem ser gastos na ficha para aprimorar o personagem em todos os aspectos.
Pontos Bnus
Os pontos bnus so pontos extras para gastar da forma que voc quiser. Geralmente esses pontos so usados
para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades,
antecedentes, poderes da Fora e qualidades; alm de poder melhorar qualquer valor da ficha.
Voc tem 15 pontos de bnus para distribuir a seu gosto, contudo h um preo. Melhorar uma habilidade no o
mesmo que melhorar um poder da Fora, cada parte da ficha tem um custo em pontos de bnus para se melhorar.
Alm dos 15 pontos bnus iniciais, voc pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais
pontos bnus. A quantidade mxima de pontos bnus que se pode acumular com defeitos 7.
Ao trmino da distribuio de pontos bnus a ficha inicial est concluda.
Todas as caractersticas da ficha seguem o padro:
Pontos Efeito
Pssimo
Ruim
Mediano
Bom
Excepcional
Extraordinrio
Regras Resumidas
Movimento da Fora
O iniciado capaz de mover objetos e acionar dispositivos distncia. Ao tentar puxar ou empurrar objetos que
incapaz de erguer, se o usurio for capaz de erguer seu prprio peso, os efeitos do poder sero aplicados a ele.
*Custo: 2 pontos de mana para mover e apenas 1 ponto de mana para empurrar ou puxar objetos e acionar
dispositivos.
*Teste: Foco + Movimento da Fora, dificuldade referente ao tamanho e quantidade de objetos. Os sucessos
determinam por quantos turnos o efeito durar.
Ponto Limite de peso Dificuldade ao
Manusear
Sucessos x 1Kg +4
Sucessos x 10Kg +3
Sucessos x 100Kg +2
Sucessos x 1.000Kg +1
Sucessos x 10.000Kg +0
Salto da Fora
O iniciado capaz de saltar longas distncias e reduzir a velocidade de sua queda.
*Custo: 2 pontos de mana para saltar e apenas 1 ponto de mana para reduzir a velocidade da queda.
*Teste: Fora + Esportes, dificuldade 6, a altura superada de (Sucessos x Pontos de Salto da Fora) x 2m.
Velocidade da Fora
O iniciado pode mover-se mais rapidamente, fazer mais 1 ao por ponto de Velocidade da Fora no mesmo
turno sem penalidades e a dificuldade em testes de destreza reduzida.
*Custo: 2 pontos de mana por ponto de Velocidade da Fora usado.
Dificuldade
Ponto Velocidade ao correr em testes
de destreza
(Destreza+ Esportes) x2m/Turno -1
(Destreza+ Esportes) x4m/Turno -2
(Destreza+ Esportes) x8m/Turno -3
(Destreza+ Esportes)x16m/Turno -4
(Destreza+ Esportes)x32m/Turno -5
Viso da Fora
O iniciado possui uma percepo extra-sensorial por 5 turnos automaticamente.
*Custo: 2 pontos de mana.
Dificuldade
Ponto Qualidades em testes de
percepo
Viso na penumbra, Telepatia -2
Sentidos aguados -4
Viso de aura -6
Viso atravs de paredes -8
Precognio -10
Persuaso da Fora
O iniciado pode persuadir e controlar seres com menos Raciocnio atravs de contato visual.
*Custo: 1 ponto de mana por ponto de Persuaso da Fora usado.
*Teste: Manipulao + Liderana, a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Os sucessos determinam por
quantas cenas o efeito durar. No funciona contra iniciados com um Titulo na Fora superior.
Ponto Efeito
Comando de uma palavra
Comando de uma frase
Comando detalhado
Marionete*
Possesso do corpo**
*= O alvo torna-se um escravo mental do usurio pelo tempo determinado pelos sucessos.
**= Independente de retornar ao corpo antes do tempo, o usurio no conseguir mais reunir mana at a durao
do poder terminar. O corpo do usurio permanecer em transe e estar exausto ao retornar com seu Vigor e Foco
reduzidos temporariamente a zero at que descanse, regenerando 1 ponto em ambos os atributos a cada minuto.
A vtima no se lembrar de nada que aconteceu enquanto possudo. Se o alvo morrer enquanto possudo, o
usurio desmaia e permanece inconsciente pelo restante do tempo determinado pelos sucessos.
Poderes Luminosos
Cura da Fora
O iniciado pode regenerar danos (C), (L) e (A) de sua vitalidade curando ferimentos no mesmo turno a partir do
primeiro nvel de Cura da Fora ou at mesmo regenerando partes do corpo em certo tempo a partir do terceiro
nvel de Cura da Fora.
*Custo: Por ponto de Cura da Fora usado, 1 ponto de mana para dano (C), 2 para dano (L) e 3 para dano (A).
*Teste: Vigor + Cura da Fora, a dificuldade para regenerar ferimentos igual rgua branca + (5 - Medicina),
a dificuldade para regenerar partes do corpo igual rgua branca + (9 - Medicina). O tempo para regenerar a
parte do corpo (24 + Nveis de vitalidade a serem regenerados - Vigor - Cura da Fora)horas.
Absoro da Fora
O iniciado pode converter o dano de um poder da Fora em mana, evitando o dano.
*Teste: Vigor + Absoro da Fora, a dificuldade igual rgua branca. O dano ignorado igual quantidade
de sucessos, mas at atingir o terceiro nvel de Absoro da Fora, o personagem absorver apenas metade da
mana utilizada.
Ofuscao da Fora
O iniciado pode esconder sua presena de outros seres, podendo at mesmo mudar sua fisionomia perante a
percepo alheia.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Manipulao + Furtividade, a dificuldade igual rgua branca + ponto de Ofuscao da Fora usado; a
quantidade de sucessos define a durao do poder em minutos. No se aplica a espelhos ou superfcies reflexivas.
Ponto Efeito
No pode ser percebido se no chamar a ateno em meio a sombras ou penumbra
No pode ser percebido se no chamar a ateno, mesmo estando bem visvel
Imperceptvel, exceto por sua aura
Imperceptvel at mesmo para Viso da Fora / Pode aplicar o primeiro ponto sobre outros
Mudar sua forma fsica / Pode aplicar o segundo ponto sobre outros
Poderes Negros
Raios da Fora
O iniciado pode projetar raios de sua mo a uma distncia de (10 - Rgua negra)m, que podem paralisar o alvo
por um turno e empurr-lo, causando dano (A). O Raio pode ser bloqueado e absorvido por sabres de luz.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Raios da Fora, a dificuldade igual a sua rgua negra; O dano igual quantidade de Sucessos, a
distncia empurrada igual ao valor em Raios em metros e a chance de paralisia igual Raios x 5%.
Sufocamento da Fora
O iniciado pode sufocar um alvo dentro de seu campo de viso, o mantendo preso e revertendo sua gravidade
contra ele, causando dano (C) contnuo inabsorvvel. O alvo perde 1 de vitalidade a cada turno enquanto o
usurio no for distrado.
*Custo: 2 pontos de mana.
*Teste: Foco + Sufocamento da Fora, a dificuldade igual (Rgua negra + Vigor do alvo) e os sucessos
determinam a durao do efeito em turnos.
Destruio da Fora
O pupilo pode criar (1 turno) e lanar uma esfera de Fora que causa dano (C) em uma raio de 1m de onde
explode e da um coice em tudo dentro de um raio de 10m da exploso.
*Custo: 5 pontos de mana.
*Teste: Destruio da Fora, dificuldade igual a sua rgua negra +5 para criar a esfera que causar dano
equivalente ao nmero de sucessos x3; Foco + Destruio da Fora, dificuldade igual a sua rgua negra para
lan-la.
Combos da Fora
O iniciado na Fora pode usar novos poderes unindo dois ou mais poderes da Fora, os pontos desses novos
poderes so equivalentes mdia entre os poderes usados no combo e s podem ser utilizados quando essa mdia
for igual ou superior a trs pontos.
Combos Neutros
Combos Luminosos
Combate
Tipo de dano Descrio
(C) Contuso Causado por impacto, absorvido pelo Vigor total e pode causar fraturas. (Regenera 1/Cena)
(L) Letal Causado por perfuraes ou cortes, no absorvido por Vigor e pode causar sangramento. (Regenera 1/Semana)
(A) Agravado Causado por laser ou queimaduras, no absorvido por Vigor e pode causar cauterizaes. (Sem regenerao)
(V) Vorpal Incalculvel, no absorvido e causa cauterizaes.* (Reduo da Vitalidade Total / Sem regenerao)
*= Quando um alvo recebe dano Vorpal, o Narrador deve eliminar o local atingido e calcular um dano proporcional na Vitalidade.
Armaduras
Tipo Absoro (Vig.) Penalidade (Des.) Qualidade Preo
Leve +1 0 Permite absoro de dano (L) com vigor $75
Reforada +2 -1 Permite absoro de dano (L) com vigor $225
Pesada +3 -2 Permite absoro de dano (L) com vigor $675
Elite +4 -3 Permite absoro de dano (L) com vigor $2.025
Imperial Classe A +1 0 Permite absoro de dano (L) com vigor e reflete lasers $2.000
Imperial Classe S Mana Atual - Menor Rgua Permite absoro de dano (L) com vigor e reflete lasers $50.000
Escudos de Energia
Tipo Caractersticas Preo
Nvel 1 Representa um adicional de 1 nvel de Vitalidade contra danos (A) $100
Nvel 2 Representa um adicional de 2 nveis de Vitalidade contra danos (A) $300
Nvel 3 Representa um adicional de 3 nveis de Vitalidade contra danos (A) $900
Nvel 4 Representa um adicional de 4 nveis de Vitalidade contra danos (A) $2.700
Nvel 5 Representa um adicional de 5 nveis de Vitalidade contra danos (A) $8.100
Imperial Classe S Danos (A) so aplicados primeiro na mana atual e depois na Vitalidade $50.000
* Escudos de energia se rearmam aps uma cena.
Armas
Nome Cadncia Dano Dificuldade Alcance Pente Preo /Pente
1 (C)Fora+2 5 1m -- $25
Cassetete
1 (C)Fora+3 5 1m -- $50
Basto de metal
1 (L)Fora+5 7 1m -- $125
Machado
1 (L)Fora+4 8 2m -- $150
Lana
Em centros mdicos, o custo para reconstruo de partes do corpo perdidas por dano (V) ou
regenerar dano (A) segue a regra (100x
Nveis de vitalidade regenerados)$ e o
tempo necessrio para a reconstruo
de (24 + Nveis de vitalidade a serem
regenerados - Vigor)horas.
O custo e tempo necessrio para medicar Dano (L) seguem a metade dessa
regra. H tambm medicamentos que regeneram dano (C).
O Sabre de Luz
Os Sabres de Luz foram as Armas Utilizadas Pelos Jedi, Sith e outras Organizaes. Eles seguiam uma estrutura bsica similar,
apesar de muitos terem sido personalizados por seus fabricantes. Com um funcionamento que se regia pelo complexo princpio de
energia controlada, um Sabre de Luz requeria elementos de focagem produzidos por Cristais e devia ser montado mo, pois no
existia uma frmula exata para o alinhamento crucial dos Cristais irregulares. O mais ligeiro desalinhamento faria com que a arma
detonasse ao ser ativada. Muitos pensam que o Sabre de Luz libera um laser, mas na realidade uma lmina de energia concentrada
em um feixe de curto alcance. O choque entre duas lminas de energia produz uma luz resultante do bloqueio, impedindo que a lmina
atravesse a outra.
Pela complexidade na montagem de um Sabre de Luz, essa era uma etapa no treinamento de um aprendiz Padawan. Uma fase
importante para que ele se tornasse um Cavaleiro Jedi.
As cores dos Sabres de Luz so originadas nas respectivas cores dos cristais neles contidos. Esses cristais so comumente encontrados
na Caverna de Cristal no planeta Ilum. Como os Sith no tinham acesso ou permisso para entrar na Caverna de Cristal, seus Sabres
de Luz eram da cor vermelha, pois o Cristal nele contido era sinttico, vermelho.
Desenvolvido tanto para ter elegncia em combate tanto para cerimnia, o Sabre de Luz era uma arma distinta, a mais pura imagem,
que era inextricavelmente o elo com os mitos dos Jedi e dos Sith.
Era uma lmina de energia pura, emitida de um cabo/punho, muitas vezes fabricado pelo usurio para atender s suas prprias
necessidades e estilos. Nas mos de um expert, em contato com a Fora, como os Jedi e seus inimigos, os Sith, o sabre de luz era uma
arma a ser respeitada e temida. Portar um sabre de luz era demonstrar enormes habilidades e confiana, bem como destreza e contato
com a Fora.
"O cristal o corao da lmina. O corao o cristal do Jedi. Os Jedi so o cristal da Fora. A Fora a lmina do corao. Todos
esto interligados: o cristal, a lmina e o jedi. Voc encontrou a unio." - Luminara Unduli, durante uma cerimnia de construo de
um Sabre de luz.
Qualidades e Defeitos
Fsicos
Mentais
Sociais
Sobrenaturais
Narrativa
O cenrio de Star Wars muito vasto, permitindo crnicas que se passam antes, durante ou depois da famosa hexalogia
cinematogrfica. Seja como for, o Narrador deve dar aos jogadores uma breve introduo ao cenrio antes da criao das fichas.
O lado negro fcil e tentador, quanto maior a graduao de Cdigo de Honra de um Jedi
que se converte ao lado negro, mais rapidamente sua Rgua ser convertida ao mximo
permitido. De outro lado, o lado iluminado da Fora de difcil interpretao, que deve ser
testada sempre que possvel. Em ambos os casos, a tica do personagem est em constante
formao e os jogadores devem ser estimulados aos conflitos mentais gerados por suas escolhas, mesmo que escolham no escolher.
Seja entre conflitos polticos intrincados, aventuras intergalcticas mticas ou simplesmente treinamentos especiais desafiadores, o
cenrio fornece um leque de possibilidades atraente tanto aos jogadores quanto ao Narrador.
Adaptado por Christian Marchese Garbui Florncio da Silva (Mindgame)
Crditos ao cenrio proposto por George Walton Lucas Jr. e ao sistema D10 idealizado por Mark ReinHagen.