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Estructura De Mercado

En la economa, la estructura del mercado (tambin conocida como forma del mercado) describe el
estado de un mercado con respecto a la competicin.

Las formas principales del mercado son:

Competicin perfecta, en la cual el mercado consiste en un nmero muy grande de


firmas produciendo un producto homogneo.
Competicin monopolstica, tambin llamada mercado competitivo, donde hay una gran
cantidad de firmas de la independiente que tienen una proporcin muy pequea de la cuota
de mercado.
Oligopolio, en el cual un mercado es dominado por un nmero pequeo de las firmas que
poseen ms el de 40% de la cuota de mercado.
Oligopsonio, un mercado dominado por muchos vendedores y algunos compradores.
Monopolio, donde hay solamente un abastecedor de un producto o de un servicio.
Monopolio natural, un monopolio en el cual la eficacia de la economa, resulta ser la causa
del aumento en la escala del tamao de la firma.
Monopsonio, cuando hay solamente un comprador en un mercado. La estructura
imperfecta competitiva es absolutamente idntica a las condiciones de mercado realistas
donde algunos competidores, monopolistas, oligopolistas, y duopolistas monopolsticos
existen y dominan las condiciones de mercado.

Estas preocupaciones algo abstractas tienden para determinar alguno pero no todos los detalles de
un sistema concreto especfico del mercado donde los compradores y los vendedores satisfacen y
confan realmente al comercio.

La secuencia correcta de la estructura del mercado de la mayora a menos competitivo es


competicin perfecta, competicin imperfecta, oligopolio, y monopolio puro.

Los criterios principales por los cuales uno puede distinguir entre diversas estructuras del mercado
son: el nmero y tamao de productores y consumidores en el mercado, el tipo de mercancas

Mercados Especiales E Irregulares.

Entre las distintas clases de mercados se pueden distinguir los mercados al por menor o
minoristas, los mercados al por mayor o distribuidores, los mercados web, los mercados de
productos intermedios, de materias primas y los mercados de acciones (bolsas de valores).

El trmino mercado tambin se emplea para referirse a la demanda de consumo potencial o


estimado.

El concepto clsico de mercado de libre competencia define un tipo de mercado ideal, en el cual es
tal la cantidad de agentes econmicos interrelacionados, tanto compradores como vendedores,
que ninguno de ellos es capaz de (competencia perfecta) ser distinta de la que se genera en un
mercado donde concurran un nmero reducido de vendedores (oligopolio). Como caso extremo,
donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el mercado es controlado por un
solo productor (monopolio). En cualquiera de estas situaciones cabe que los productores
compartan el mercado con gran cantidad de compradores, con pocos o con uno solo.
Atendiendo al nmero de personas que participan en el mercado (o nivel de competencia), se
pueden clasificar en:

Mercado irregular

Es todo negocio que no est establecido legalmente o que esta parcialmente dado de alta, por lo
cual hacienda no sabr la procedencia de la compra y venta de mercanca en que se dedica. Ni
mucho menos sabr cuanto de impuesto cobrar o cuota si eres respecto (rgimen de pequeo
contribuyente).

TEORA DE JUEGOS

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente
distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de
cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros
individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el
dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas
implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de
juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente
distinta.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las
probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos.
Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular.
La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que
recibi un premio Nobel, fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, A Beautiful Mind
(1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado
situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci
(seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?)
y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.1

Equilibrio De Nash

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de Cournot y Nash2 es, en la teora de


los juegos, un concepto de solucin3 para juegos con dos o ms jugadores, que asume que cada
jugador

conoce y ha adoptado su mejor estrategia y


todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los
otros mantengan las suyas: cada jugador est ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados
los movimientos de los dems jugadores.

En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los jugadores han puesto
en prctica -y saben que lo han hecho- una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las
estrategias de los otros. Consecuentemente, ningn jugador tiene algn incentivo para modificar
individualmente su estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado
conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados
individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna
manera, los jugadores coordinaran su accin.

En trminos econmicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la


situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir
cunto producir para intentar maximizar su ganancia.

Juegos Competitivos

Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El


primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere
especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y
despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de
lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del
primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular
de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les
llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador
siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez,
el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

Juegos de coordinacin

En la teora de juegos se habla de juegos de coordinacin para referirse a aquellos juegos en los
que se produce un equilibrio cuando ambos jugadores emplean estrategias iguales o
correspondientes.

El juego de coordinacin

En algunos sectores es fundamental el establecimiento de un estndar. En el sector del negocio de


lectores de audio, el establecimiento de un estndar es fundamental. Sin embargo en otros
sectores no es tan importante, como en el sector de las video consolas, pueden convivir varios
tipos de estndar.

La teora de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofa. A partir de dos trabajos de
W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) us la teora de juegos para
desarrollar el concepto filosfico de convencin. De esta forma, proporcion el primer anlisis del
conocimiento comn y lo emple en analizar juegos de coordinacin. Adems, fue el primero en
sugerir que se poda entender el significado en trminos de juegos de seales. Esta sugerencia se
ha seguido por muchos filsofos desde el trabajo de Lewis
Dilema De Los Prisioneros

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teora de juegos que muestra que dos
personas pueden no cooperar incluso si en ello va el inters de ambas.

Fue desarrollado originariamente por Merrill Flood y Melvin Dresher mientras trabajaban en RAND
en 1950. Albert W. Tucker formaliz el juego con la frase sobre las recompensas penitenciarias y le
dio el nombre del "dilema del prisionero" (Poundstone, 1995).

La enunciacin clsica del dilema del prisionero es:

La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras
haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice
no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y
el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos
confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer
ser encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.

Lo que puede resumirse como:

T confiesas T lo niegas
l Ambos son condenados a 6 aos. l sale libre y t eres condenado a 10
confiesa aos.
l lo niega l es condenado a 10 aos y t sales Ambos son condenados a 6 meses.
libre.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es reducir
su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su cmplice y
permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende
de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido hacer el otro. Incluso si
pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente.

Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin ptima
para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente, mientras el
cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice decida confesar,
la mejor opcin es confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena completa de 10 aos,
y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen
cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses.

Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro
jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto
conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu
se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la
utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un
empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no
confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar.
Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el otro
prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al
prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena,
doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que
el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad,
prisionero-carcelero y prisionero-prisionero estn jugando al mismo juego: encubrir o traicionar (en
el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o mentira puesto que decir la
verdad sera traicionar).

T encubres T traicionas

l encubre Mximo beneficio comn T ganas, l pierde

l traiciona l gana, t pierdes Mximo perjuicio comn

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por la
casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real, eso
no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de confianza"
existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son hermanos,
con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el carcelero.
Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin de su
compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran.

La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo
beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del dilema, que es decir la
verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que
no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso,
jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que
siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival.
Dilema resuelto.

Criterios De Decisin Basados Exclusivamente En Las Concentraciones Econmicas

Es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o ms alternativas. Todos y cada
uno de nosotros pasamos los das y las horas de nuestra vida teniendo que tomar decisiones.
Algunas decisiones tienen una importancia relativa en el desarrollo de nuestra vida, mientras otras
son gravitantes en ella.

Para los administradores, el proceso de toma de decisin es sin duda una de las mayores
responsabilidades.

La toma de decisiones en una organizacin se circunscribe a una serie de personas que estn
apoyando el mismo proyecto. Debemos empezar por hacer una seleccin de decisiones, y esta
seleccin es una de las tareas de gran trascendencia.

Con frecuencia se dice que las decisiones son algo as como el motor de los negocios y en efecto,
de la adecuada seleccin de alternativas depende en gran parte el xito de cualquier organizacin.

Una decisin puede variar en trascendencia y connotacin.


Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como su trabajo principal, porque
constantemente tienen que decidir lo que debe hacerse, quin ha de hacerlo, cundo y dnde, y en
ocasiones hasta cmo se har. Sin embargo, la toma de decisiones slo es un paso de la
planeacin, incluso cuando se hace con rapidez y dedicndole poca atencin o cuando influye
sobre la accin slo durante unos minutos.

Cuatro son las cualidades que tienen mayor importancia a la hora de analizar al tomador de
decisiones: experiencia, buen juicio, creatividad y habilidades cuantitativas. Otras cualidades
podrn ser relevantes, pero estas cuatro conforman los requisitos fundamentales.

Experiencia
Buen juicio
Creatividad
Habilidades cuantitativas

Limitantes para quienes toman decisiones

Las organizaciones, o ms precisamente, las personas que toman las decisiones importantes, no
pueden hacer lo que desean. Se enfrentan a distintas limitantes: financieras, legales, de mercado,
humanas y organizaciones, que inhiben algunas acciones. Los mercados de capital o de productos
pueden hacer imposible la creacin de una empresa nueva cuando sta es costosa. Las
restricciones legales pueden obstaculizar las actividades de negocios internacionales en las que
puede participar una empresa. Los sindicatos pueden derrotar con xito un contrato que haya
propuesto la direccin, los contratos pueden evitar determinadas acciones gerenciales y los
gerentes y los inversionistas pueden bloquear un intento de posesin.

Suponga que cuenta con una gran idea que proporcionar un servicio revolucionario para los
clientes de un banco. No podr ponerla en prctica de inmediato. Tendr que venderla a las
personas que pueden darle el visto bueno y tambin a los que le ayudarn a llevar a cabo el
proyecto. Puede comenzar por convencer a su jefe. Luego su jefe y usted tendrn que enfrentar a
un vicepresidente y probablemente tengan que posteriormente venderle la idea al presidente. En
todas las etapas se deben or las opiniones y sugerencias de las personas e incluso tal vez deba
considerar incluirlas al concepto de su idea original. Al fin y al cabo, su propuesta debe ser
aceptada y satisfacer a todos.

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