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LECCIN 2 Variables

DUDAS

- Random: Cruzar patrones de repeticin Lotera Cmo puede un ordenador elegir un nmero al
azar sin utilizar un patrn de repeticin?

- Ejercicio Cola de Liblula: hacer un programa con genere la cola de una liblula, en
proporcin phi y con un nmero determinado de secciones.
- La idea de una funcin que calcula un valor y lo devuelve se explorar completamente en el
Captulo 7

Leccin 2 Captulo 4 Variables


Todo lo que necesitas saber:

4 Variables

5 Condicionales
6 bucles

Pgina intencionalmente dejada en blanco

4 Variables
"Todos los libros en el mundo no contienen ms informacin de la que se transmite como
video en una sola gran ciudad americana en un solo ao. No todos los bits tienen el mismo
valor".-Carl Sagan

"Creer ser perfecto es a menudo un signo de una mente delirante. "- Teniente Comandante
Data
En este captulo:

- Variables: Qu son?

- Declarar e inicializar variables.

- Usos comunes para las variables.

- Variables que se obtienen "de forma gratuita" en Processing (AKA, variables "incorporadas").
- Utilizacin de valores aleatorios (random) en variables.

4.1 Qu es una variable?

Lo admito. Cuando enseo programacin, lanzo una diatriba de analogas, en un intento


de explicar el concepto de una variable de una manera intuitiva. Un da cualquier podra
decir: "Una variable es como un cubo. Pones algo dentro del cubo, lo llevas contigo y lo
recuperas cada vez que te sientes inspirado". "Una variable es como un armario.
Depositas algo de informacin en el armario donde pueda estar seguro y donde lo puedas
recuperarlo fcilmente y en cualquier momento. "Una variable es nota post-it, en la que
se escribe el mensaje: Soy una variable. Escriba su informacin en m".

Cubo, armario, post-it.

Podra seguir adelante. Pero no lo har. Creo que ya habrs pillado la idea. Y no estoy
completamente seguro de que realmente necesitamos una analoga. Ya que el concepto
en s es bastante simple. Aqu est el trato.

El ordenador tiene memoria. Por qu lo llamamos memoria? Porque es lo que la


computadora usa para recordar las cosas que necesita.

Tcnicamente hablando, una variable es un indicador con un nombre que seala a una
ubicacin en la memoria del ordenador donde se almacenan los datos ("Direccin de
memoria"). Puesto que las computadoras procesan la informacin, de instruccin en
instruccin, solo una instruccin a la vez, una variable permite a un programador guardar
la informacin de un punto del programa y volver a consultarla en un momento posterior.
Para un programador de Processing, esto es increblemente til; Las variables pueden
hacer un seguimiento de la informacin relacionado con las formas: color, tamao,
ubicacin. Las variables son exactamente lo que usted necesita para hacer un cambio de
color en un tringulo del azul al prpura, hacer que un crculo cruce a travs de la pantalla
y que un rectngulo se reduzca hasta desaparecer.

De todas las analogas disponibles, tienden a preferir el mtodo de trozo de papel: el papel
cuadriculado.
Imagine que la memoria de la computadora es una hoja de papel cuadriculado y cada
celda en el papel cuadriculado tiene una direccin. Con pxeles, aprendimos a referirnos a
esas celdas con nmeros organizados en columnas y filas. No sera interesante si
pudiramos poner nombre a esas celdas? Con variables podemos.

Vamos a nombrar una celda "La puntuacin de Billy" y a darle el valor 100 (veremos por
qu lo llamamos as en la siguiente seccin). De forma que cuando queremos utilizar la
puntuacin de Billy en un programa, no tengamos que recordar el valor 100, ya que est
all en la memoria y podemos solicitarlo por su nombre. Vase la figura 4.2.

La puntuacin de Billy.

El poder de una variable no se basa nicamente en la capacidad de recordar un valor. La


esencia de una variable es que esos valores varan y surgen situaciones cada vez ms
interesantes a medida que alteramos peridicamente ese valor.

Considere un juego de Scrabble entre Billy y Jane. Para hacer un seguimiento de la partida,
Jane se saca papel y lpiz y se garabatean dos nombres, cada uno en una columna:
"Puntuacin de Billy" y "Puntuacin de Jane". Mientras dura el juego, se van anotando los
puntos de cada jugador debajo de sus nombres. Si nos imaginamos este juego de Scrabble
programado virtualmente en un ordenador, de repente vemos como emerge el concepto
de una variable, la variable vara. La hoja de papel es la memoria del ordenador y en ese
papel se escribe la informacin. "La puntuacin de Billy" y "La puntuacin de Jane" son
variables, lugares en la memoria donde se almacenan los puntos totales de cada jugador y
que cambian, se actualizan, a medida que avanza el juego. Vea la Figura 4.3.
En nuestro ejemplo del Scrabble, la variable tiene dos elementos: un nombre (por
ejemplo, "Puntuacin de Jane") y un valor (por ejemplo, 101). En Processing, las variables
pueden contener diferentes tipos de valores y se nos requiere definir explcitamente el
tipo de valor antes de poder usar una variable dada.

Ejercicio 4-1: Considere el juego Pong. Qu variables necesitara para programar el


juego? (Si no est familiarizado con Pong, consulte http://en.wikipedia.org/wiki/Pong).

Variables

Puntuacin: cada vez que no se consigue alcanzar la bola.

Movimiento Vertical de las Barras la posicin y de la raqueta.

Posicin de la pelota y rebote con lmites de ventana y barras.


4.2 Declaracin de una Variable e Inicializacin
Las variables pueden contener valores primitivos o referencias a objetos y matrices
(primitive values, objects and arrays). Por ahora, solo vamos a preocuparnos de los valores
primitivos, llegaremos a los objetos y las matrices (arrays) en un captulo posterior. Los
valores primitivos son los bloques de construccin de datos en el ordenador y
normalmente implican una informacin singular, como un nmero o una letra (carcter).

Los valores primitivos son el tipo de datos, integer, text, etc.

DECLARAR Y NOMBRAR VARIABLES

Las variables se declaran primero indicando el tipo, seguido del nombre. Los nombres de
la variable deben ser una palabra (sin espacios) y deben comenzar con una letra (pueden
incluir nmeros, pero no pueden comenzar con un nmero). No puede incluir ningn
signo de puntuacin o caracteres especiales, con la excepcin del carcter de guin bajo:
"_".

Primero se especifica el Tipo y despus el Nombre: letras y nmeros, slo pueden empezar
por letras, palabras compuestas se unen con guin bajo, no se permiten otros caracteres
especiales.

TIPOS DE DATOS
Un tipo es la clase de datos almacenados en esa variable. Este podra ser un nmero
entero, un nmero decimal o un carcter. Estos son los tipos de datos que usan ms
comnmente:

Nmeros enteros, como 0, 1, 2, 3,- 1,- 2 y as sucesivamente, se almacenan como


"enteros" ("integer") y la palabra clave del tipo para entero es "int".

Nmeros decimales, como 3.14159, 2.5 y -9.95 se almacenan tpicamente como


"valores de coma flotante" (floating point values) y la palabra clave del tipo para coma
flotante es "float".

Caracteres, como las letras 'a', 'b', 'c', etc., se almacenan en variables de tipo "char"
(character) y se declaran como una letra entre comillas simples, es decir, 'a'. Los
caracteres son tiles para determinar qu letra se ha pulsado en el teclado y para otros
usos que impliquen cadenas de texto (consulte el captulo 17).

En la figura 4.4, tenemos una variable llamada "count" de tipo "int", que significa nmero
entero. Otros tipos de datos posibles se enumeran a continuacin.

No olvides

Las variables deben tener un tipo. Por qu? Esta es la forma en que la computadora
sabe exactamente cunta memoria debe asignar para almacenar los datos de esa
variable.

Las variables deben tener un nombre.

Todos los TIPOS PRIMITIVOS

Boolean: verdadero o falso

Char: un carcter, 'a', 'b', 'c', etc.

Byte: un nmero pequeo, -128 a 127


Short: un nmero mayor, -32768 a 32767

Int: un nmero grande, -2147483648 a 2147483647

Long: un nmero realmente enorme

Float: un nmero decimal (de coma flotante), tal como 3.14159

Double: un nmero decimal con mucho ms decimales (slo necesario para programas
avanzados que requieren precisin matemtica).

ASIGNAR VALOR A UNA VARIABLE

Una vez que se declara una variable, podemos asignarle un valor definindolo igual a algo.
En la mayora de los casos, si olvidamos inicializar una variable, Processing le dar un valor
predeterminado, como 0 para enteros, 0.0 para nmeros de coma flotante, etc. Sin
embargo, es bueno adquirir el hbito de inicializar siempre las variables con el fin de
evitar confusiones.
Declarar e inicializar una variable en dos lneas de cdigo.

Declarar e inicializar una variable en una lnea de cdigo.


Qu debe llevar un nombre?

Consejos para elegir buenos nombres de variables:

Evite utilizar palabras que ya se usen en otra parte del lenguaje de Processing. En otras
palabras, no llame a su variable mouseX, ya hay una!

Utilice nombres que signifiquen algo. Esto puede parecer obvio, pero es un punto
importante. Por ejemplo, si va a usar una variable para realizar un seguimiento de la
puntuacin, llmela "puntuacin" y no, por ejemplo, "cat".

Inicie su variable con una letra minscula y una las palabras con maysculas. Las
palabras que comienzan con maysculas se reservan para las classes (Captulo 8). Por
ejemplo: "frogColor" es vlido, "Frogcolor" no lo es. Esto puede
tomarUnTiempoParaAcostunbrarse pero seAcostunbrar.

Ejemplo 4-1: Ejemplos de declaracin de variables e inicializacin


Ejercicio 4-2: Escribir la declaracin de variables e inicializacin para el juego Pong.
4.3 Usar variables
Inicialmente puede parecer ms complicado tener palabras asignadas para nmeros, las
variables hacen nuestra vida ms fcil y ms interesante. Tomemos un ejemplo simple de
un programa que dibuja un crculo en pantalla.
En un momento, aadiremos variables aqu, en la parte superior.
En el Captulo 3, aprendimos este ejemplo sencillo y dimos un paso ms all, signando la
ubicacin de una forma a mouseX, mouseY para hacer coincidir su posicin con la del
ratn.

Puedes ver a donde nos lleva esto? mouseX y mouseY es como llamamos a la posicin
horizontal y vertical del ratn. Son variables! Sin embargo, debido a que estn
incorporados en el entorno de Processing (observe cmo se colorean de rojo cuando se
escriben en cdigo), pueden utilizarse sin ser declaradas. Las variables incorporadas
(variables AKA "System") se tratan ms adelante en la siguiente seccin.

Variables AKA "System" en rojo

Lo que vamos a hacer ahora es crear nuestras propias variables siguiendo la sintaxis
descrita anteriormente para declararlas e inicializarlas. Las variables las colocaremos en la
parte superior de nuestro cdigo. Puede declarar variables en otras partes del cdigo,
entraremos en esto ms adelante. Por ahora para evitar confusiones, todas las variables
deben estar en la parte superior.

Regla bsica: Cuando usar una variable

No hay reglas rgidas ni rpidas en trminos de cundo utilizar variables. Sin


embargo, si le resulta complicado codificar un montn de nmeros a medida que
avanza en su programa, tmese unos minutos, revise su cdigo y cambie estos
valores a variables. Algunos programadores dicen que si un nmero aparece tres o
ms veces, debe ser una variable. Personalmente, yo dira que si un nmero
aparece una vez, utilice una variable. Utilice siempre variables!

Ejemplo 4-2: Utilizando Variables

Declare e inicialice dos variables enteras en la parte superior del cdigo. Utilice las variables para
especificar la ubicacin de una elipse.

Use variables para especificar la posicin de la elipse


Ejecutando este cdigo, obtenemos el mismo resultado que en el primer ejemplo: aparece un
crculo en el centro de la pantalla. Sin embargo, debemos abrir nuestros corazones y recordar que
una variable no es simplemente un marcador de posicin para un valor constante. Nosotros
llamamos a esto variable porque vara. Para cambiar su valor, escribimos una operacin de
asignacin, que asigna un nuevo valor.

ASIGNACIN DE VALORES A UNA VARIABLE

Hasta ahora, cada lnea individual de cdigo que escribimos llamaba a una funcin: line (), ellipse
(), stroke (), etc. Las variables introducen operaciones de asignacin a la combinacin. Aqu est
como se ve (es lo mismo que cuando inicializamos una variable, solo que la variable no necesita
ser declarada).

Nombre de la variable = expresin

Ejemplos de asignacin de nuevos valores a variables

Ejemplo 4-3: Variando las variables

Una operacin de asignacin que incrementa el valor de circleX ms 1.

Qu es lo que ocurre? Si ejecuta el Ejemplo 4-3 en Processing, notar que el crculo se mueve de
izquierda a derecha. Recuerde, draw () da vueltas (loops) todo el tiempo una y otra vez,
conservando el valor de circleX en la memoria. Vamos a fingir que somos la computadora por un
momento. (Esto puede parecer demasiado simple y obvio, pero es clave para nuestra comprensin
de los principios de la programacin del movimiento).
Repasar cmo funciona el cdigo en cada paso, le llevar a plantearse las preguntas que tendr
que hacerse antes de escribir sus propios sketches. Sea uno con la computadora.

Qu datos necesita recordar el equipo para su hacer sketch?

Cmo utilizan esos datos usted y el ordenador para dibujar las formas en la pantalla?
Cmo alteran esos datos usted y la computadora para hacer su sketch sea interactivo y
animado?

Ejercicio 4-3: Cambie el Ejemplo 4-3 para que el crculo crezca de tamao, en vez de
moverse de izquierda a derecha, Qu cambiaras para que el crculo siguiera al ratn a
medida que crece? Cmo se puede variar la velocidad a la que el crculo crece?

Soluciones: 1-Creo la variable circleSize = 0; y luego dentro de la funcin draw pongo circleSize =
circleSize +1; 2- Sustituira circleX y circleX, por mouseX y mouseY.3- Modificando circleSize =
circleSize +1, poniendo un valor >1: 2, 3, 4, etc.
4.4 Muchas variables
Demos un paso ms en el ejemplo y utilicemos variables para todo. Tambin usaremos valores de
coma flotante para asignar valores a las variables con mayor precisin.

Tenemos ocho variables ahora! Todas del tipo float.


-El crculo se desplaza en diagonal de la esquina superior izquierda a la inferior derecha.

-A medida que avanza la anchura crece y la altura decrece.

-El trazo pasa del blanco al negro y el relleno al contrario de negro al blanco.

Ejercicio 4-4
Paso 1: Escribir el cdigo que dibuja las siguientes capturas de pantalla con los valores codificados.
(Tiene libertad para usar colores en vez de escala de grises.)
Paso 2: Reemplace con variables todos los nmeros codificados.
Paso 3: Escriba operaciones de asignacin en draw () que cambien el valor de las variables.
Por ejemplo, "variable1=Variable1+ 2;". Intente expresiones diferentes y vea que es lo que pasa!

Este esquema es lo que ped aprender para estudiar el color y ahora ya se mucho ms Gracias

Nota: no lo ejecutaba porque para algunos nombres de variable utilice la y el acento y esto no se puede.
Ejemplo crculoTamao da error, he tenido que cambiarlo por ciculoTamano.

4.5 Variables del sistema

Como vimos con mouseX y mouseY, Processing tiene un conjunto de variables de sistema
disponibles libremente. Estas son herramientas de datos necesarias de uso comn y asociadas con
todos los sketches (como Width, el ancho de la ventana, key para teclas pulsadas en el teclado,
etc.). Para poner nombre a sus propias variables, es mejor evitar los nombres de las variables de
sistema, sin embargo, si alguna usa alguna de forma inadvertida, su variable se convertir en la
principal e invalidar a la del Sistema. Aqu hay una lista de las variables de sistema que ms se
utilizan (puede encontrar ms en la Referencia de Processing).

Width La anchura de la ventana del sketch (en pxeles).

Height La altura de la ventana del sketch (en pxeles).

FrameCount - Nmero de frames procesados (contador de fotogramas procesados).


FrameRate - Calcula el ratio de los fotogramas procesados (por segundo).

screen.width -La Anchura de la pantalla (en pxeles).

screen.height -La Altura de la pantalla (en pxeles).

Key: La tecla pulsada ms recientemente.

KeyCode - Cdigo numrico para una tecla pulsada en el teclado.

KeyPressed -Verdadero o falso? Se ha pulsado una tecla?

MousePressed -Verdadero o falso? Se ha pulsado el ratn?

MouseButton - Qu botn se ha pulsado? El de la Izquierda, el de la derecha o el del centro?

A continuacin se muestra un ejemplo donde se usan algunas de las variables anteriores; Sin
embargo an no estamos listos para utilizarlos todos ya que necesitaremos algunos conceptos ms
avanzados para hacer uso de muchas caractersticas.

FrameCount se utiliza para colorear un rectngulo. El rectngulo siempre estar en el centro de la ventana
si se encuentra en (width / 2, height / 2).

Ejemplo 4-5: Utilizacin de variables del sistema

FrameCount se utiliza para colorear un rectngulo.

El rectngulo siempre estar en el centro de la ventana si se encuentra en (width / 2, height / 2).


El color lo determina el contador de frames/2, con lo cual empieza en valores muy bajos negro y va
subiendo a medida que los valores del contador aumentan hasta que llega al mximo 255 = blanco
y superiores, cuando llega a este valor mximo, desaparece el relleno y se va el color de fondo.
Anchura y altura del rectngulo, la marcan los valores de x e y +10, eso significa que cuanto ms
abajo y a la derecha est el ratn ms grande ser el rectngulo, ya que irn aumentando los
valores de x e y. Y al revs cuanto ms arriba y a la izquierda est el ratn, ms pequeo ser el
rectngulo.

Al mover el ratn el rectngulo vara en anchura y en altura. Y adems cambia de color porque el
relleno est asociado a las variable frameCount/2 , llega un momento
en que desaparece y slo se ve el color de fondo.

Ejercicio 4-5: Utilizando la Anchura y la Altura (width y height, vuelva a crear la siguiente
captura de pantalla. Aqu est la captura: las formas deben cambiar el tamao en relacin
con el tamao de la ventana. (En otras palabras, no importa lo que especifique para size (),
el resultado debera ser idntico.)
Explicacin: En este ejercicio todos los argumentos de las lneas, los cuadrados y el crculo,
estn referidos a los argumentos de size (); anchura (width) y altura (height). Entonces
aunque yo cambie el tamao de la ventana, modificando la anchura y la altura
proporcionalmente, las figuras aparecern proporcionalmente iguales. Parecer que no ha
cambiado nada, slo el tamao proporcional del documento. Sin embargo si los valores de
los argumentos de las figuras fueran nmeros y no variables vinculadas a anchura y altura,
al modificar los valores de size (), las figuras se deformaran.

OTRAS SOLUCUCIONES Aqu variamos anchura y altura No proporcional al original

Las figuras se deforman con la ventana. La ventana de partida era un cuadrado, altura y
anchura iguales, aqu son desiguales formando una ventana rectangular, las figuras del
interior se deforman proporcionalmente.
4.6 Random (al azar): La variedad es la sal de la vida.
Por lo tanto, usted puede haber notado que los ejemplos en este libro hasta el momento son un
poco, digamos, montonos. Un crculo aqu. Una cuadrado all. Un color grisceo. Otro color
grisceo. Hay un mtodo para la locura (o la falta de locura en este caso). Todo se remonta al
principio impulsor de este libro: el desarrollo paso a paso. Es mucho ms fcil aprender los
fundamentos observando las partes individualmente, los programas que hacen una y slo una
cosa. A continuacin, podemos empezar a agregar funcionalidad a la parte superior, paso a paso.

Sin embargo, hemos esperado pacientemente a travs de cuatro captulos y ha llegado en el


momento en que podemos empezar a tener un poco de diversin. Y esta diversin se demostrar
mediante el uso de la funcin random (). Considere, por un momento, el Ejemplo 4-6, cuya salida
se muestra en la Figura 4.7.

Declara e inicializa tus variables

Utilice esas variables! (Recuerde, el cuarto Argumento para un color es la transparencia).

Ejemplo 4-6: Elipse con variables


Ah est, nuestro crculo aburrido. Claro, podemos cambiar los valores de las variables para mover
el crculo, para hacerlo crecer de tamao, para cambiar su color y as sucesivamente. Sin embargo,
qu pasara si cada vez que pasa a travs de draw (), pudriramos crear un nuevo crculo, con un
tamao aleatorio, un nuevo color aleatorio y en una nueva posicin al azar? La funcin random ()
nos permite hacer exactamente eso.

Random () es un tipo especial de funcin, es una funcin que devuelve un valor. Hemos
encontrado esto antes. En el ejercicio 3-7 utilizamos la funcin abs () para calcular el valor
absoluto de un nmero. La idea de una funcin que calcula un valor y lo devuelve se explorar
completamente en el Captulo 7, pero vamos a tomar algn tiempo para introducir la idea ahora y
profundizar un poco en ella.

A diferencia de la mayora de las funciones con las que nos sentimos cmodos (por ejemplo, line (),
ellipse () y rect ()), random () no dibuja ni colorea una forma en la pantalla. En cambio, random ()
responde a una pregunta; Y nos devuelve esa respuesta. Aqu hay un poco de debate. Sintase
libre de discutirlo con su amigo:

Yo: Hola random, qu tal? Cmo te va? Escucha, me preguntaba si... podras darme un
nmero aleatorio entre 1 y 100?

Random: Como, no hay problema. Qu tal el nmero 63?


Yo: Es impresionante, realmente genial, gracias. OK, me voy. Tengo que dibujar un
rectngulo de 63 pxeles de ancho, OK?

Ahora, cmo se vera esta secuencia un poco ms formal, en nuestro entorno de Processing? El
cdigo debajo de la parte de "yo" est controlado por la variable "w".

Un float random entre 1 y 100.

La funcin random () requiere dos argumentos y devuelve un nmero de coma flotante aleatorio
que va desde el primer argumento hasta el segundo. El segundo argumento debe ser mayor que
el primero para que funcione correctamente. La funcin random () tambin trabaja con un
argumento asumiendo un rango entre cero y ese argumento.

Adems, random () slo devuelve nmeros de coma flotantes. Por eso hemos declarado "w"
arriba como una float. Sin embargo, si desea un entero aleatorio, puede convertir el resultado de
la funcin aleatoria en un int.

Un nmero entero aleatorio entre 1 y 100.

Observe el uso de parntesis anidados. Este es un buen concepto para acostumbrarse ya que ser
muy conveniente llamar a funciones dentro de funciones a medida que avanzamos. La funcin
random () devuelve un flotante, que se pasa a la funcin int () que lo convierte en un entero. Si
quisiramos anidar las funciones de anidacin (nesting functions), podramos incluso condensar el
cdigo anterior en una lnea:

De paso, el proceso de convertir un tipo de datos a otro se conoce como "casting". En Java (en el
que se basa el Processing), la conversin de un coma flotante en un entero tambin se puede
escribir de esta manera:

El resultado de random (1, 100) es un coma flotante. Se puede convertir en un entero por "casting".

OK, ahora estamos listos para experimentar con random (). El ejemplo 4-7 muestra lo que sucede
si tomamos todas las variables asociadas a dibujar la elipse (relleno, ubicacin, tamao) y las
asignamos un nmero aleatorio en cada ciclo., cada vez que pase a travs de draw (). La salida se
muestra en la Figura 4.8.
Ejemplo 4-7: rellenado variables con valores aleatorios.

Cada vez pasa a travs de draw (), se eligen nuevos nmeros aleatorios (random) para cada nueva
elipse.
FlipanteSe puede hacer esto mismo con colores
diametralmente opuestos que empaten en P.

4.7 Variable Zoog


Ahora estamos listos para revisar a Zoog, nuestro amigo aliengena, que cuando lo utilizamos por
ltima vez, estaba felizmente persiguiendo al ratn por de la pantalla. Aqu, agregaremos dos
caractersticas nuevas de funcionalidad a Zoog.

Nueva caracterstica # 1 - Zoog subir desde debajo de la pantalla y volar hacia el


espacio (por encima de la pantalla).

Nueva caracterstica # 2 - Los ojos de Zoog se colorearn al azar a medida que Zoog se
mueve.

La caracterstica # 1 se resuelve simplemente tomando el programa anterior que us mouseX y


mouseY y substituyndolas en su lugar por nuestras propias variables.

La caracterstica # 2 se implementa creando tres variables adicionales eyeRed, eyeGreen y eyeBlue


que se utilizarn para la funcin fill () antes de dibujar y mostrar las elipses de los ojos.

Ejemplo 4-8: Variable Zoog

Declaracin de variables. ZoogX y zoogY son para la caracterstica #1, eyeR, eyeG, eyeB son para la
caracterstica #2.

Caracterstica # 1, zoogX y zoogY se inicializan en funcin del tamao de la ventana. Tenga en


cuenta que no podemos inicializar estas variables antes de llamar a la funcin size () ya que estamos
utilizando las variables incorporadas width y height.
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Ejercicio 4-6: Revise el Ejemplo 4-8 para que Zoog se mueva (tiemble) a la izquierda y a
la derecha cuando Zoog se mueve hacia arriba. Sugerencia: esto requiere el uso de
random () en combinacin con zoogX.

SOLUCIN

Zoog parece que parpadea o tirita, esto es como las imgenes hologrficas de Star
Wars. Random de +- un valor en X.
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Ejercicio 4-7: Utilizando variables y la funcin random (), revise el diseo de su proyecto Leccin
Uno para que se mueva por la pantalla cambiando el color, el tamao, la ubicacin, etc.

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