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Aprende a programar de cero (rpido

y fcil, lo bsico)
bueno les voy a ensear de manera sencilla y rapida programar, despues profundicen o sigan
alguna carrera copada.como requisito deben saber que es una funcion (matematica,creo que
todo el que fue a una escuela sabe) y conjuntos (numeros enteros,decimales,etc..) y tambien
algo de ingles (lo mas basico,casi nada). Bueno, primero vamos a hacer ejercicios y ejemplos
en espaol, sencillos como para tener una idea o nocion clara de lo que es un algoritmo, luego
veremos algun lenguaje de programacion donde hay que usar estos algoritmos pero escritos
en ingles y cosas como puntos y comas ; parentesis () llaves{},etc..
los primeros ejemplos que vamos a ver son algoritmos que son "los comandos de
programacion pero escritos en espaol" y esa es la base de un lenguaje de programacion (es
como aprender a sumar en las matematicas o aprender el abecedario en literatura) luego
pasaremos esos comandos escritos en espaol a un lenguaje de programacion para ejecutar
el programa. hay muchos lenguajes de programacion y se escriben todos distintos (es como
aprender idiomas), pero la mayoria tiene una simulitud a un lenguaje llamado C++ (que es el
que vamos a aprender y a usar).Pero para aprender a programar primero debemos saber
algoritmos.
definicion de algoritmos (por mi): serie de pasos o instrucciones a realizar para lograr un
objetivo o accion.
tambien hay que saber matematicas, en algoritmos lo que se hace es manipular funciones
datos,variables , estructuras y nose cuantas otras cosas
cuando hacemos un programa se suelen escribir comandos de manera lineal (primero pasa
esto,despues lo otro, un proceso a la vez) las lineas vendrian a ser los renglones del programa
y los comandos las estructuras.

primer comando: estructura de desicion: si ----- entonces

esto es lo primero, lo mas basico voy a dar ejemplos, si explico se hace largo y capaz confuso
uso de la estructura si ---- entonces :

si (pasa esto) entonces (sucede esto otro)

ejemplos variados para entender:


si llueve entonces el piso se moja
si toco el boton entonces la luz se prende
si toco la tecla espacio entonces el personaje salta
si clickeo el mouse entonces el personaje dispara
si a=1 entonces la luz se prende
si a=0 entonces la luz se apaga
si h=8 entonces u=9

si toco enter entonces h=1


si h=1 entonces se prende la luz verde
osea si toco enter se enciende la luz verde y en el medio la variable h es igual a 1

cuando programas tambien se manejan variables, las variables tienen nombre para
diferenciarlas, y tambien estan clasificadas por tipos, por eso antes de empezar la ejecucion
de algunos comandos tengo que definir las variables que usen esos comandos.

definamoslo asi: definir nombre_de_la_variable comotipo_de_variable

(osea estamos escribiendo cosas en espaol ahora, es para entender que sucede, despues
cuando usas un lenguaje de programacion estas estructuras se escriben en ingles por ejemplo
el si---entonces se escribe if---then
, eso depende del lenguaje de programacion, se usan llaves {} por ejemplo, y el idioma usado
casi siempre es el ingles)

ejemplos:

definir a como numero_entero (a es el nombre de la variable y puede contener un numero


entero)
definir b como numero_real (a es el nombre de la variable y puede contener un numero real)
definir foca como numero_natural
definir variable1 como numero_decimal
definir alanjhg como numero_real
definir osopanda como numero_entero
definir jhik23 como alfanumerico (alfanumerico es una palabra o una letra, un caracter)
definir hjl como alfanumerico (hjl es el nombre de una variable que puede contener letras o
palabras o caracteres)
definir g como alfanumerico

los tipos de variables pueden ser: numeros, palabras y otros tipos de cosas como imagenes,
etc...

como se guarda un dato(numero o caracter o palabra o lo que sea) en una variable?:

nombre de la variable = lo que quiero guardar en esa variable


siempre el nombre de la variable se escribe a la izquierda, y lo que quiero contener en esa
variable a la derecha, eso es muy importante.

por ejemplo, si fuera:


lo que quiero guardar = nombre de la varible
este caso no funciona, el nombre de la variable debe ir a la izquierda y lo que se guarda en
ella a la derecha!!!!

ejemplo de como guarda una variable alfanumerica (palabras,letras,caracteres):

definir variable1 como alfanumerico


variable1= "hola"
estoy guardando la palabra hola dentro de la variable llamada variable1
o dicho de otra forma podria decir que la variable llamada variable1 contiende el texto hola
CUANDO GUARDO DATOS ALFANUMERICOS , SIEMPRE LLEVA COMILLAS " " Y
ADENTRO LO QUE QUIERO GUARDAR OSEA: "PALABRA"

otro ejemplo, siempre hay que definir la variable antes de usarla, ahora en un toque explico
porque.

definir a como entero


a=2

la variable a contiene o guarda al numero 2, en este caso no puse comillas porque a no es una
variable alfanumerica, a es una variable numerica, las comillas son solo cuando guardo datos
alfanumericos

porque hay que definir una variable antes de usarla:


ejemplo
definir h como alfanumerica
h="2"

en este caso estoy guardando el numero 2 en h que es una variable numerica, y por ende
ahora 2 ya no funciona mas como un numero sino como una letra, como un caracter, osea no
voy a poder hacer operaciones como sumar,restar,dividir y todo eso, porque ahora 2 ya no es
mas un numero, sino un caracter (una letra).

comando IMPRIMIR o MOSTRAR:


este comando muestra lo que aparece en pantalla, cuando ejecutamos un programa solo
aparecen las cosas que queremos en la pantalla, por ejemplo la variable a no aparece en
pantalla cuando ejecute un programa, salvo que ponga adelante de la variable el comando
imprimir, osea es como un "mostrador de local" solo vemos lo que ponemos en la vidriera de
adelante del local, lo que esta "adentro del local" son todos los comandos que no vemos
cuando ejecutamos un programa porque no ponemos adelante el comando imprimir
usamos la palabra imprimir o mostrar para mostrar una variable en pantalla, ejemplo:

definir a como numero_entero


a=2
imprimir a

que ocurrio en este programa:


1er linea:defini a la la variable llamada a como un numero entero, osea ahora puede solo
guardar numeros enteros
2da linea: guarde el numero 2 (que es un entero) dentro de la variable a (acordarse variable
izquier, lo que quiero guardar en esa variable a la derecha)
3era linea: muestro en la pantalla lo que guarda la variable a, osea muestro en pantalla el
numero 2

realizar operaciones: (sumar + ,restar - ,multiplicar * ,dividir / ,potencia ^ ,raiz ^1/n)


con lo que ya sabemos se puede realizar, solo hay que tener 2 variables numericas que
guarden 2 numeros, y luego una tercer variable numerica donde se realice la operacion
matematica, ejemplos:

definir a como numero entero


definir b como numero entero
definir c como numero entero
a=2+1
b=3
c=a*b
mostrar c

lo que en pantalla voy a ver cuando ejecute este programa es el numero 9


osea a=2+1 osea a=3 y b=3 , la variable que muestra es c, y c=a*b osea c=3*3=9
mostrar c , muestra el numero que guarda la variable c, osea el numero 9

otro ejemplo, se puede usar parentesis y toda clase de cosas matematicas:

definir num1 como numero_entero


definir num2 como numero_natural
definir num3 como numero_racional
num1=(2*2)-5
num2=2+1+2-3
num3=num1/num2
mostrar num3

este programa muestra en pantalla unicamente el numero -1/2 (las demas lineas no
aparecen)
num1=-1 ; num2=2 ; num3=num1/num2 osea num3= -1/2 (menos un medio)

ya sabemos hacer operaciones matematicas, sabemos mostrar cosas, sabemos definir


variables,distinguirlas y guardar datos en ellas, ahora nos falto como ingresar una variable
cuando el programa este ejecutandose

comando ingresar (este comando se ve en pantalla, el texto que queramos que aparezca, y
con nuestro teclado ingresamos algun dato)

sintaxis: INGRESAR nombre_de_variable

ejemplo:

definir a como numero_entero


ingresar a
imprimir a

osea defini a como un numero entero


luego ingreso un numero y presiono enter
y vuelvo a ver el numero que ingrese (porque el comando imprimir lo muestra)

otro ejemplo:

definir b como numero entero


definir c como numero entero
ingresar b
c=b+1
imprimir c

este programa cuando lo ejecute me va a pedir que ingrese un numero, luego de ingresarlo
presiono enter y me muestra ese numero + 1, osea si ingreso 2 me muestra el numero 3, si
ingreso 5 me muestra el numero 6

lo que vimos: ingresar,mostrar, si --- entonces , definir --- como --- , hacer operaciones
matematicas, guardar variables

ahora vamos a ver otro comando, llamado comunmente "bucle", "loop","for","repetidor" y


muchos otros apodos

comando: PARA X= numero donde comienza A numero donde termina


SIGUIENTE X

ejemplo:
para x= 1 a 10
siguiente x

lo que hace este programa es recorrer los numero naturales de 1 a 10 (uno por uno, osea,
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10)y guardar en x el valor que esta en ese momento, osea x primero va a
guardar el numero 1, luego el numero 2, luego el 3 , y asi hasta que guarda el numero 10 y
termina.(tambien tengo que definir x)

ejemplo:

definir x como numero_entero


para x=1 a 10
imprimir x
siguiente x

SIGUIENTE X sirve para volver al comando PARA X, y cuando vuelve al comando PARA X la
variable x valdra x+1 osea se le suma 1.
osea al principio x vale 1 hace todo lo qe este dentro del para----siguiente y cuando llega al
comando siguiente vuelve arriba al comando para, pero ahora x no vale 1 , ahora x vale 2,
luego cuando llegue al comando siguiente,vuelve al comando para y la variable x valdra 3, y
asi hasta llegar a x=10 ahi es cuando llega al comando siguiente y sigue de largo el programa,
por eso para--siguiente se llama bucle porque empieza en PARA X y cuando llega a
SIGUIENTE X vuelve, es como que "gira" o repite lo mismo 10 veces.

cuando ejecute el programa de arriba en pantalla me aparecen los 10 numeros


osea voy a ver algo asi: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

bueno hay mas comandos, pero creo que es mucho y se hace largo ademas ya con estos
capaz que se hace confuso, es dificil explicar por aca recomiendo que busquen en internet o
un libro de algoritmos si quieren aprender mas, con estos ya alcanza,despues hago otro post,
o en este mismo los pongo, pero no quiero que se aburran, vamos a hacer unos ultimos
algoritmo y luego pasamos a programar!

definir a como numero_entero


ingresar a
si a>10 entonces
imprimir "el numero que ingreso es mayor a 10"
si a<10 entonces
imprmir "el numero que ingreso es menos a 10"
si a=10 entonces
imprimir "ingreso el numero 10"

este programa me dice que ingrese un numero, lo ingreso y me responde si ese numero que
ingrese es mayor,igual o menor a 10

otro programa:

definir x como numero_entero


definir y como numero_entero
definiz z como numero_entero
z=0
ingresar x
para y=1 a 3
z=z+x
siguiente y
imprimir z

este programa me va a mostrar en pantalla el triple del numero que ingrese


el numero que ingrese se guarda en x, la variable y la defini solo para hacer el bucle de 1 a 3
(lo que esta adentro se repite 3 veces) y donde tengo z=z+x , las z valen 0 y x es el nmero que
ingrese, asi que 0+ el numero que ingrese me va a dar el numero que ingrese y se va a
guardar en z, luego cuando haga de nuevo bucle z=z+x , z valdra el numero que ingrese
entonces estoy sumando 2 veces el numero que ingrese, y z valdra 2 veces x, etc...
comenzando a programar: bajen de este post el borland c++:
http://www.taringa.net/posts/downloads/6886366/C_-y-Visual-Basic-portable-_-11-mb-_.html

son 6 partes de 20 megas y se pueden bajar todas simulaneamente, en 5 minutos o menos ya


lo tiene bajado.

y si no quieren bajarselo ahora, pero quieren programar, entren a este "simulador" (no es un
simulador,pero no importa):

http://codepad.org/

cuando terminan de bajar los 6 archivos los descomprimen, lo instalan.


despues cuando lo abren les aparece una pantalla en blanco, ahi se ponen todos los codigos,
y para ejecutar lo que escribieron ponen compilar y ejecutar o presionan crtl+F9 es lo mismo

antes de empezar a programar tienen que saber que es una funcion y una libreria:

FUNCION: es una funcion matematica, resumiendo seria, una formula a la que vos ingresas
un valor o varios valores y te devuelve otros valores (si fuiste a la escuela sabes lo que es una
funcion), pero aca en programacion las funciones no manejan solo numeros, a lo mejor
introducis un sonido y te devuelve un numero o una imagen, osea en vez de numeros podes
moverte con imagenes,sonidos y numeros tambien por supuesto.

LIBRERIA: por asi decirlo es un conjunto de programas y comandos que forman una funcion,
las librerias se bajan de internet y cuando programas se cargan al programa desde las lineas
de comando, cuando cargas una libreria tenes muchas funciones ,utilidades,que hacen que
sea mas facil y rapido a la hora de programar, osea te ahorra muchas lineas de comando, por
ejemplo capaz queres hacer un programa para modelar personajes 3d , pero no vas a
empezar de cero!! tardas mucho tiempo y tenes que saber un monton, pero gracias a que
existen las librerias, tenes funciones extras que te podrian ayudar a cargar fguras
geometricas,etc.....
en fin una libreria es un conjunto de comandos y funciones extras que se bajan por internet y
te ayudan mucho a la hora de programar cosas raras y dificiles, ademas las librerias estan
hechas por personas, usuarios,
eso si, cuando bajas una libreria tenes que aprender a usarla y eso lleva tiempo, tenes que
saber para que sirven las funciones que necesitas y como se usan correctamente, cada
libreria es un mundo aparte, las librerias es lo mas importante!
un ejemplo:

ponele que me bajo una libreria con funciones donde ingresando numeros me devuelve como
resultado figuras geometricas.
leyendo lo que trae la libreria veo que ciculo=1;cuadrado=2,triangulo=3;trapecio=4
y que la funcion que me devueve figuras geometricas cuando ingreso numeros naturales se
llama figgeom()

osea el comando:
imprimir figgeom(1)

este comando me dibuja un circulo

un programa seria algo asi:

cargar libreria de objetos geometricos


definir a como numero_natural
ingresar a
imprimir figgeom(a) -------esta es a funcion que ingresando numeros dibuja figuras
geometricas

este programa dibuja alguna de las 4 figuras geometricas, si el numero que ingrese es mayor
a 4 no dibuja nada

es un vago ejemplo el anterior, no se si genera confusion, pero basicamente una libreria es un


conjunto de funciones y una funcion es un programa que al ingresar algun dato me devuelve
otro.

ahora empecemos a programar


yo creo que lo mejor para empezar es el c++ porque casi todos los demas lenguajes de
programacion tienen la misma sintaxis, osea se escriben parecido, se programan parecido.
por ejemplo java es parecido a c++, c es parecido a c++, y otros....

bueno, nosotros vimos estas cosas hasta ahora:


si ---- entonces -----
para ----- siguiente
ingresar
imprimir
definir --- como ----
cargar libreria --- nombre de la libreria
esas cosas ahora las vamos a cambiar al idioma ingles
guardar una variable, realizar operaciones no cambia en absoluto, es igual a como mostre
antes

CUANDO EMPECEMOS CUALQUIER PROGRAMA EN C++ TENEMOS QUE ABRIR UNA


LIBRERIA PREDETERMINADA ESCRIBENDO EL SIGUIENTE COMANDO:
#include <stdio.h> asi se abre la libreria llamada stdio
y todo el resto de programa se hace dentro de las llaves
int main()
{}

osea lo primero que escribimos cuando empezamos es:


#include <stdio.h>
int main()
{}

los demas codigos dentro de las llaves

definir a como numero_entero lo cambiamos a int a ;


numero_entero lo cambiamos a int
numero_decimal lo cambiamos a float o double
alfanumerico lo cambiamos a char

ejemplo de como quedaria ahora : PUNTOS Y COMAS VAN AL FINAL DE CADA


INSTRUCCION;;;
int variable;
char abc ;
int var ;

la estructura si---- entonces la cambiamos a if (pasa esto) then {pasa esto}


con las llaves y parentesis incluido!

por ejemplo:
if (h==2) then{
j=3;
}
ahora para comparar cosas usamos ==
ej x==2 estoy viendo si x es igual a 2, no estoy guardando 2 en x!
para guardar se sigue usa el = (un solo igual)
== para comparar datos ; = para guardar un dato en una variable
el simbolo mayor igual >=; simbolo distinto =!

ahora cada linea y cosa que este dentro de unas llaves deben tener un punto y coma al final ;
eso es muy importante sino el programa no funca

ejemplos:
int a;
if ( aca no va nada con comas ) then { aca van instrucciones con comas al final}

ahora el para --- siguente lo cambiamos a for( condiciones ){ instrucciones }

para hacer un bucle de 1 a 10:

for(x=1;x<=10;x++){ intruccion1; instruccion2; }


dentro de parentesis del for en el primer lugar el primer valor que toma x, en el segundo lugar
los valores que puede valer x (valores menores iguales a 10) , en el tercer lugar x++ significa
que x va sumando de a 1, osea x=x+1 , pero podria ir sumando de a 2 por ejemplo x=x+2 y
serian x pares si x empieza en 0 , y x impares si x empieza en 1

ejemplos del for:

for(x=0;x<12;x=x+2){ intruccion1; instruccion2; }


for(x=5;x<=12;x=x+3){ intruccion1; instruccion2; }
for(x=1;x<10;x++){ intruccion1; instruccion2; }
for(x=-8;x<=10;x=x+9){ intruccion1; instruccion2; }

ahora :
ingresar lo cambiamos por scanf
imprimir lo cambiamos por printf

otras cosas
n imprime un salto de linea osea baja un renglon abajo, sino se imprime todo en un
solorenglon
el operador de conversion %, nos indica de que tipo queremos ese valor, seguido de un
especificador:
i o d - para enteros
c - para caracter
s - para cadenas
f - para flotantes (decimales)

ejemplo:
%d es para valores enteros
%s para valores alanumericos
%f para valores decmales

uso del scanf (ingresar):


scanf("%d",&a) es para ingresar un numero entero y que se guarde en la variable a
scanf("%s",&fg) es para ingresar una palabra o caracteres y que se guarden en la variable fg
scanf("%f",&var1) es para ingresar un numero decimal y que se guarde en la variable var1

uso de printf:
printf(" aca escribir texto que queres que se muestre en el programa n" ; ) ;

n hace que luego de mostar el texto que puse baja un renglon

si queres mostrar una palabra o caracteres guardados en la variable b:


printf("Introduciste la letra %c",b); donde %c es reemplazado por lo que guarda b cuando se
ejecuta el programa

si queres imprimir un numero entero que estaba guardado en la variable a:


printf("Intrduciste el numero: %d",a);

LOS SCANF ESPERAN QUE INTRODUZCAS UN DATO. Y LOS PROGRAMAS CORREN DE


FORMA LINEAL Y TERMINAN, NO SE QUEDAN COLGADOS EN UNA PARTE, ASI QUE SI
QUEREMOS PONERLE UN STOP PARA VER EL PROGRAMA PODEMOS PONERLES
SCANF Y AL INTRODUCIR UNA VARIABLE SIGUE DE LARGO

NO OLVDARSE LOS PUNTO Y COMAS AL FINAL DE


LOS COMANDOS ;;;;;;;;;;;
ejemplo de programa:

#include <stdio.h>

int main ()
{
int var;
int h;
int x;
char nom;
int b;

h=0;

printf ("ingrese su nombre" ; ) ;


scanf("%s",&nom);

for (x=1;x<=10;x++){
h=h+x;
}

printf ("la suma de los 10 primeros numeros es: %d n",h ) ;

printf ("sr %s desea salir del programa? 1-si , 2-no n",&nom);


scanf("%d",&b);
if (b==1){}
if(b==2){
printf ("si presiona una tecla el programa se cerrara n"; ) ;
scanf("%d",&var);
}
}

si copian este programa y lo pegan cuando abren c++ ponen ejecutar y compilar y listo,

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