Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
y fcil, lo bsico)
bueno les voy a ensear de manera sencilla y rapida programar, despues profundicen o sigan
alguna carrera copada.como requisito deben saber que es una funcion (matematica,creo que
todo el que fue a una escuela sabe) y conjuntos (numeros enteros,decimales,etc..) y tambien
algo de ingles (lo mas basico,casi nada). Bueno, primero vamos a hacer ejercicios y ejemplos
en espaol, sencillos como para tener una idea o nocion clara de lo que es un algoritmo, luego
veremos algun lenguaje de programacion donde hay que usar estos algoritmos pero escritos
en ingles y cosas como puntos y comas ; parentesis () llaves{},etc..
los primeros ejemplos que vamos a ver son algoritmos que son "los comandos de
programacion pero escritos en espaol" y esa es la base de un lenguaje de programacion (es
como aprender a sumar en las matematicas o aprender el abecedario en literatura) luego
pasaremos esos comandos escritos en espaol a un lenguaje de programacion para ejecutar
el programa. hay muchos lenguajes de programacion y se escriben todos distintos (es como
aprender idiomas), pero la mayoria tiene una simulitud a un lenguaje llamado C++ (que es el
que vamos a aprender y a usar).Pero para aprender a programar primero debemos saber
algoritmos.
definicion de algoritmos (por mi): serie de pasos o instrucciones a realizar para lograr un
objetivo o accion.
tambien hay que saber matematicas, en algoritmos lo que se hace es manipular funciones
datos,variables , estructuras y nose cuantas otras cosas
cuando hacemos un programa se suelen escribir comandos de manera lineal (primero pasa
esto,despues lo otro, un proceso a la vez) las lineas vendrian a ser los renglones del programa
y los comandos las estructuras.
esto es lo primero, lo mas basico voy a dar ejemplos, si explico se hace largo y capaz confuso
uso de la estructura si ---- entonces :
cuando programas tambien se manejan variables, las variables tienen nombre para
diferenciarlas, y tambien estan clasificadas por tipos, por eso antes de empezar la ejecucion
de algunos comandos tengo que definir las variables que usen esos comandos.
(osea estamos escribiendo cosas en espaol ahora, es para entender que sucede, despues
cuando usas un lenguaje de programacion estas estructuras se escriben en ingles por ejemplo
el si---entonces se escribe if---then
, eso depende del lenguaje de programacion, se usan llaves {} por ejemplo, y el idioma usado
casi siempre es el ingles)
ejemplos:
los tipos de variables pueden ser: numeros, palabras y otros tipos de cosas como imagenes,
etc...
otro ejemplo, siempre hay que definir la variable antes de usarla, ahora en un toque explico
porque.
la variable a contiene o guarda al numero 2, en este caso no puse comillas porque a no es una
variable alfanumerica, a es una variable numerica, las comillas son solo cuando guardo datos
alfanumericos
en este caso estoy guardando el numero 2 en h que es una variable numerica, y por ende
ahora 2 ya no funciona mas como un numero sino como una letra, como un caracter, osea no
voy a poder hacer operaciones como sumar,restar,dividir y todo eso, porque ahora 2 ya no es
mas un numero, sino un caracter (una letra).
este programa muestra en pantalla unicamente el numero -1/2 (las demas lineas no
aparecen)
num1=-1 ; num2=2 ; num3=num1/num2 osea num3= -1/2 (menos un medio)
comando ingresar (este comando se ve en pantalla, el texto que queramos que aparezca, y
con nuestro teclado ingresamos algun dato)
ejemplo:
otro ejemplo:
este programa cuando lo ejecute me va a pedir que ingrese un numero, luego de ingresarlo
presiono enter y me muestra ese numero + 1, osea si ingreso 2 me muestra el numero 3, si
ingreso 5 me muestra el numero 6
lo que vimos: ingresar,mostrar, si --- entonces , definir --- como --- , hacer operaciones
matematicas, guardar variables
ejemplo:
para x= 1 a 10
siguiente x
lo que hace este programa es recorrer los numero naturales de 1 a 10 (uno por uno, osea,
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10)y guardar en x el valor que esta en ese momento, osea x primero va a
guardar el numero 1, luego el numero 2, luego el 3 , y asi hasta que guarda el numero 10 y
termina.(tambien tengo que definir x)
ejemplo:
SIGUIENTE X sirve para volver al comando PARA X, y cuando vuelve al comando PARA X la
variable x valdra x+1 osea se le suma 1.
osea al principio x vale 1 hace todo lo qe este dentro del para----siguiente y cuando llega al
comando siguiente vuelve arriba al comando para, pero ahora x no vale 1 , ahora x vale 2,
luego cuando llegue al comando siguiente,vuelve al comando para y la variable x valdra 3, y
asi hasta llegar a x=10 ahi es cuando llega al comando siguiente y sigue de largo el programa,
por eso para--siguiente se llama bucle porque empieza en PARA X y cuando llega a
SIGUIENTE X vuelve, es como que "gira" o repite lo mismo 10 veces.
bueno hay mas comandos, pero creo que es mucho y se hace largo ademas ya con estos
capaz que se hace confuso, es dificil explicar por aca recomiendo que busquen en internet o
un libro de algoritmos si quieren aprender mas, con estos ya alcanza,despues hago otro post,
o en este mismo los pongo, pero no quiero que se aburran, vamos a hacer unos ultimos
algoritmo y luego pasamos a programar!
este programa me dice que ingrese un numero, lo ingreso y me responde si ese numero que
ingrese es mayor,igual o menor a 10
otro programa:
y si no quieren bajarselo ahora, pero quieren programar, entren a este "simulador" (no es un
simulador,pero no importa):
http://codepad.org/
antes de empezar a programar tienen que saber que es una funcion y una libreria:
FUNCION: es una funcion matematica, resumiendo seria, una formula a la que vos ingresas
un valor o varios valores y te devuelve otros valores (si fuiste a la escuela sabes lo que es una
funcion), pero aca en programacion las funciones no manejan solo numeros, a lo mejor
introducis un sonido y te devuelve un numero o una imagen, osea en vez de numeros podes
moverte con imagenes,sonidos y numeros tambien por supuesto.
LIBRERIA: por asi decirlo es un conjunto de programas y comandos que forman una funcion,
las librerias se bajan de internet y cuando programas se cargan al programa desde las lineas
de comando, cuando cargas una libreria tenes muchas funciones ,utilidades,que hacen que
sea mas facil y rapido a la hora de programar, osea te ahorra muchas lineas de comando, por
ejemplo capaz queres hacer un programa para modelar personajes 3d , pero no vas a
empezar de cero!! tardas mucho tiempo y tenes que saber un monton, pero gracias a que
existen las librerias, tenes funciones extras que te podrian ayudar a cargar fguras
geometricas,etc.....
en fin una libreria es un conjunto de comandos y funciones extras que se bajan por internet y
te ayudan mucho a la hora de programar cosas raras y dificiles, ademas las librerias estan
hechas por personas, usuarios,
eso si, cuando bajas una libreria tenes que aprender a usarla y eso lleva tiempo, tenes que
saber para que sirven las funciones que necesitas y como se usan correctamente, cada
libreria es un mundo aparte, las librerias es lo mas importante!
un ejemplo:
ponele que me bajo una libreria con funciones donde ingresando numeros me devuelve como
resultado figuras geometricas.
leyendo lo que trae la libreria veo que ciculo=1;cuadrado=2,triangulo=3;trapecio=4
y que la funcion que me devueve figuras geometricas cuando ingreso numeros naturales se
llama figgeom()
osea el comando:
imprimir figgeom(1)
este programa dibuja alguna de las 4 figuras geometricas, si el numero que ingrese es mayor
a 4 no dibuja nada
por ejemplo:
if (h==2) then{
j=3;
}
ahora para comparar cosas usamos ==
ej x==2 estoy viendo si x es igual a 2, no estoy guardando 2 en x!
para guardar se sigue usa el = (un solo igual)
== para comparar datos ; = para guardar un dato en una variable
el simbolo mayor igual >=; simbolo distinto =!
ahora cada linea y cosa que este dentro de unas llaves deben tener un punto y coma al final ;
eso es muy importante sino el programa no funca
ejemplos:
int a;
if ( aca no va nada con comas ) then { aca van instrucciones con comas al final}
ahora :
ingresar lo cambiamos por scanf
imprimir lo cambiamos por printf
otras cosas
n imprime un salto de linea osea baja un renglon abajo, sino se imprime todo en un
solorenglon
el operador de conversion %, nos indica de que tipo queremos ese valor, seguido de un
especificador:
i o d - para enteros
c - para caracter
s - para cadenas
f - para flotantes (decimales)
ejemplo:
%d es para valores enteros
%s para valores alanumericos
%f para valores decmales
uso de printf:
printf(" aca escribir texto que queres que se muestre en el programa n" ; ) ;
#include <stdio.h>
int main ()
{
int var;
int h;
int x;
char nom;
int b;
h=0;
for (x=1;x<=10;x++){
h=h+x;
}
si copian este programa y lo pegan cuando abren c++ ponen ejecutar y compilar y listo,